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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 15/04/2025 in Messaggi

  1. Ok quindi siamo più o meno tutti d'accordo sul gruppo di underdog che viene da una comunità piccola ma stabile. Ci dovrebbe dare una certa libertà nella creazione dei pg. Secondo me @Alonewolf87 lo stacco temporale ci sta, è sensato. Quanto grande sta a te valutarlo, ma ti permette di gestire il post-tpk un po' come vuoi. Hai già delle idee per il livello, per caso? Non tanto per una build che è prematura, ma per fare brainstorming su chi siamo e da dove veniamo.
  2. Ciao a tutti e grazie dell'invito! Io come detto dopo questa settimana dovrei riprendere con il consueto ritmo, ormai i tempi bui sembrano essere alle spalle per fortuna. Per quanto riguarda il tipo di avventura, a me va bene tutto, mi rimetto alla maggioranza 😉
  3. Ciao a tutti, sono stato un osservatore anonimo del forum da tempo, e oggi ho deciso di presentare una meccanica variante all'ispirazione eroica in d&d. Questo nuovo sistema mira ad incentivare l'interpretazione e rafforzare il legame tra i personaggi e la storia. Il sistema è adattato da Burning Wheel, che vi invito a scoprire, un gioco che pone l'accento sulla centralità del personaggio e delle sue scelte narrative. Il sistema vuole creare un circolo virtuoso in cui i giocatori mettono nero su bianco valori, obbiettivi, desideri, abitudini del personaggio, e se le interpretano in modo convincente guadagnano punti. Questi punti sono simili all'ispirazione o ai punti eroe, in quanto offrono vantaggi meccanici non banali, ma più variegati. Convinzioni ed IstintiOgni giocatore possiede tre Convinzioni, che rappresentano le sue priorità. Possono includere i suoi desideri, obbiettivi, o la sua morale e filosofia di vita. Le convinzioni guidano le azioni del personaggio e devono fornire al DM opportunità per creare conflitto. La linea guida generale nella scrittura è che le convinzioni vanno a definire ciò per cui sei pronto a combattere, che siano obbiettivi concreti o meno. Esempi dalla mia campagna in corso: "La conoscenza sopra ogni cosa", "Ripulirò il mio nome dalla vergogna, devo mostrare il mio lato migliore a chi mi incontra", "Riprenderò il controllo del ducato, per iniziare mi recherò alla capitale in cerca di alleati" Ogni giocatore possiede anche tre Istinti, che definiscono le reazioni automatiche del personaggio basate sul suo vissuto. Traumi e routine entrambi creano in noi degli istinti: "Non mi avvicino mai ai cani", "Celo sempre una lama nella manica" e soprattutto "Mai fidarsi degli elfi. Se un elfo mi da un consiglio, faccio l'opposto". Se sei un umano con la paura del buio e hai scritto come istinto "Se mi trovo al buio, accendo una torcia", e dopo due ore in una grotta il Master preme gli occhiali al naso dicendo "Non puoi tirare per percezione" tu punti il dito al tuo istinto e rispondi "Eh no, due ore fa ho acceso la torcia!". Gli Istinti sono considerati sempre attivi, a meno che non affermi il contrario. Se seguire un Istinto mette te o tutto il party in una situazione chiaramente svantaggiosa, allora guadagni un punto Fato come ricompensa per aver interpretato coerentemente il tuo personaggio anche a suo discapito. Le Convinzioni e gli Istinti possono entrare in gioco in molti modi. Sta al Master preparare la sessione pensando ai modi in cui può sfidare le Convinzioni dei personaggi, e lanciargli sfide che ne facciano leva. I personaggi dovranno riflettere su come rispettare o se tradire le loro convinzioni (farlo in modo convincente fa guadagnare punti!) Un'ultima cosa fondamentale è la dinamicità: le convinzioni e gli istinti cambiano durante il gioco, potenzialmente ad ogni sessione. È questo che crea un importante arco narrativo per il personaggio. Per farlo, serve collaborazione: Il Master deve mettere alla prova le convinzioni in modo da gettare le basi per qualche tipo di conflitto, i Giocatori devono manifestare le convinzioni del proprio personaggio sguazzando nel conflitto, senza paura. Punti fato e Punti PersonaOra veniamo ai tanto citati Punti, la vera alternativa all'ispirazione. Ce ne sono di due tipi: i Punti Fato e i Punti Persona. I Fato si ottengono per esempio seguendo le proprie convinzioni quando vengono messe alla prova e attivando gli istinti in casi svantaggiosi, ma anche tramite l'umorismo in-game. I Persona sono ben più rari e si ottengono dopo grandi nodi di trama esterna o interna al personaggio, per esempio portando a compimento degli obbiettivi ben definiti nelle convinzioni, tradendole, o interpretando il personaggio in grandi scene memorabili. Entrambi si spendono per attivare degli effetti per aumentare le probabilità di avere successo durante delle prove. I Fato ti consentono di ritirare dadi non-d20, aggiungere bonus statici in certe condizioni e barattare un successo parziale. I Persona ti consentono di recuperare slot incantesimo (Nella mia campagna attuale sono tutti incantatori, probabilmente questo effetto può essere esteso agli usi limitati di privilegi di classe), recuperare punti ferita, ritirare d20. Per concludereAllego una bozza di documento che prova a gettare delle regole un po' più solide, in particolare sugli effetti provocati dalla spesa dei punti Fato e Persona. Sto portando avanti una campagna che funge anche da playtest. Sono davvero curioso di sentire i vostri pareri e consigli, grazie per aver letto fino a qui! Convizioni, Istinti, Artha.pdf
  4. Una stanza che cela molti segreti. Ci vorranno tutta la vostra intelligenza, e tutta la vostra resistenza per riuscire a superare questa sfida, e ottenere così il vostro premio, in questo nuovo numero di Dungeon Letali! Dungeon Letali #20: La Stanza che Slitta (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie in questo articolo) Dungeon Letali #21: La Stanza Che Ruota e Fa Cadere Dungeon Letali #22: Pozze di Vernice dell'Armonia Dimensionale Articolo di Nick LS Whelan del 30 Agosto 2013 Una stanza di modeste dimensioni con un pavimento lastricato. Potrebbe contenere qualsiasi tipo di arredamento. Potrebbe essere una sala delle udienze, una biblioteca o qualsiasi cosa sia appropriata per il dungeon. Da tenere presente che la sfida potrebbe non essere chiara per i giocatori se il percorso tra le due porte segrete è bloccato da qualcosa di grosso. Due delle lastre del pavimento sono piastre a pressione. Qualsiasi PG che attraversi la stanza camminando ha una 1 possibilità su 20 di calpestarne una. Un PG che svolge un compito che richieda più movimento rispetto al semplice attraversare la stanza, ha 1 possibilità su 6 di attivare una delle lastre. Se si calpesta una lastra, si apre una porta segreta nella parete a circa 4 metri e mezzo dalla piastra. Questa porta rimane aperta solo fintanto che la lastra è abbassata e si chiude se chi ci sta sopra ne scende. Dentro ciascuna stanza segreta c'è un mostro. Il tipo di mostro non è fondamentale, anche se un costrutto o un non morto sarebbero tematicamente appropriati. Per come me la immagino io in entrambe le stanze c'è lo stesso tipo di mostro. Tuttavia se volete giocare sul tema della stanza, potreste mettere un mostro brutale nella stanza "fisica", e un mostro scaltro o magico nella stanza "mentale". A prescindere da quale mostro usiate, un nuovo mostro comparirà nella stanza segreta ogni volta che la porta si chiude. Perciò se un PG calpesta la piastra a pressione, libera il mostro e poi scende dalla piastra a pressione per combatterlo quando il PG ritornerà sulla piastra a pressione per riaprire la stanza verrà liberato un altro mostro identico al primo. La piastra a pressione può essere tenuta premuta da un qualsiasi oggetto che pesi almeno 25 kg (deve avere una base abbastanza piccola da fare in modo che il suo peso non venga distribuito sulle altre lastre del pavimento). Un'asta di ferro dovrebbe essere sufficiente. Entrambe le stanze sono piccole, circa 3x3m e, a parte i mostri, hanno una sola cosa che le caratterizza. Sulla parete di fondo della stanza a destra c'è un cervello umano di ceramica, grande come una fragola, dipinto di rosa e di grigio. Sulla parete di fondo della stanza a sinistra c'è la statuetta in ceramica di un piccolo essere umano, muscoloso e dotato di un'ampia cavità nella nuca. I giocatori che hanno già scoperto ed esaminato la "stanza del cervello" noteranno che la cavità nella nuca della statuetta è proprio della stessa dimensione del cervello. (Anche se, ovviamente, le stanze devono essere scoperte indipendentemente l'una dall'altra. Perciò i giocatori che trovano prima la statuetta potrebbero non sapere che nelle vicinanze c'è un cervello di dimensione appropriata). Entrambi gli oggetti di ceramica, se qualcuno prova a prenderli, si staccano facilmente dal muro ma chi li ha presi scoprirà che sono attaccati a una robusta corda di acciaio. Se l'oggetto viene lasciato andare, la corda di acciaio si riavvolge nel muro, riportando l'oggetto nuovamente nel suo alloggio nella parete. La corda si srotola abbastanza facilmente, almeno finché l'oggetto non raggiunge la soglia della stanza segreta. Una volta raggiunto quel punto i PG scopriranno che non sono assolutamente in grado di tirare la corda di un'altro centimetro, a meno che non soddisfino i requisiti di caratteristica richiesti. Solo dei PG con un punteggio di Costituzione uguale o superiore a 12 possono tirare la statuetta del corpo umano oltre le soglia. Allo stesso modo il cervello può essere portato fuori dalla stanza dalla sua stanza solo da PG con un punteggio di intelligenza di 12 o superiore. Se necessario un PG che non soddisfa questi prerequisiti può tenere uno degli oggetti in modo che non si riavvolga nella sua stanza, ma farlo richiederà tutta la sua forza. Se il gruppo riesce a tirare i due pezzi fino ad unirli e colloca il cervello dentro il corpo di ceramica, allora le corde spariranno e la statuina di ceramica cadrà a terra e prenderà vita. Apparentemente dal nulla tirerà fuori un rampino da arrampicata, lo lancerà verso una botola sul soffitto (che fino a quel momento era nuda pietra). Si arrampicherà poi velocemente su per la corda, fino a sparire dalla vista, lasciando il gruppo da solo con una corda che conduce a un passaggio segreto. OPZIONALE: La statuina ruba un oggetto di valore a chiunque fosse a lui più vicino nel momento in cui ha preso vita e scappa con quell'oggetto attraverso il passaggio. Quando il gruppo la incontra di nuovo scoprirà che nonostante la sua taglia piccola è incredibilmente forte e molto intelligente. Non tutti i gruppi saranno in grado di superare questa stanza. Consideratela una caratteristica, o un bug, a vostra discrezione. Notate come uno dei benefici di questa stanza è che (alla fine) produce un risultato positivo rispetto al consueto marasma mortale che segue il calpestare una piastra a pressione. In futuro i giocatori saranno costretti a chiedersi se le piastre a pressione che incontreranno vadano evitate del tutto, o sperimentate. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-25-mind-and-body-passage/ Visualizza articolo completo
  5. Un enigma è diverso da una decisione. In un GDR sulla Seconda Guerra Mondiale ad esempio la decisione è oltrepassare un villaggio francese invaso dai nazisti o cercare di liberarlo. Un enigma è decifrare gli ordini in codice dei nazisti. Il primo esempio è qualcosa che si basa sulla testa dei giocatori, il secondo è qualcosa che si basa sulla testa dei personaggi.
  6. Per me il problema a monte è proprio l'enigma. È un tipico elemento del gdr, soprattutto fantasy, ma il problema è che si rivolge all'intelligenza dei giocatori, non a quella dei personaggi. È l'enigma l'elemento di metagioco, non il fatto che Gronk tramite Pino trovi la soluzione. In ogni caso, trovo sempre divertente quando il personaggio più scemo del gruppo se ne esce con una genialata lasciando il resto del gruppo a bocca aperta. L'alternativa sarebbe descrivere sommariamente l'enigma (una stele con delle rune che si illuminano quando toccate, capite che toccandole nella giusta sequenza la porta si aprirà -- l'affresco rappresenta la Dea della Pace, circondata dai suoi tre simboli, due sono disegnati sull'affresco mentre il terzo è assente, notate uno spazio vuoto e una tavolozza con pennello poggiata lì vicino), ma rendendo la soluzione impossibile da comprendere per i giocatori, mentre invece lo è per i personaggi tramite dei tiri di Intelligenza e Saggezza (con le abilità Arcano e Religione se seguiamo le regole di 5E).
  7. 1 punto
    Con la designazione di "S4M-SP4D3" (ovvero "Sam Spade" dal Detective Noir più famoso del famosissimo scrittore "Hard Boiled" Muckey Spillane) era stato catalogato un Warforged di Tipo Standard che però ben presto, durante l'Ultima Guerra aveva ben deviato dalla Tipica Programmazione di "Frontline Tank" di Default Standard dei Forgiati inquadrati nelle Forze Armate Brelandiane. . . Dimostratosi dotato di carattere Creativo, Inquisitivo, Astuto ed Empatico (nonostante un Atteggiamento "Cinico & Disilluso" che è più che altro una "Posa Di Facciata") era ben presto stato messo come "Bodyguard" x Artefici e Maghi Militari, affinchè imparasse anche da Loro i Rudimenti delle Arti Magiche e delle Discipline di Supporto. . . Quando la Guerra è finita ed è stato "Emancipato" dalla "Servitù Militare" come tutti i Forgiati Veterani Sopravvissuti, ha seguito l'invito di una vecchia conoscenza dell'Esercito del Breland, la Sergente Germane Vilroy, che era passata direttamente dai "Corpi Supporto Tattico" alla Guardia Cittadina di Sharn e si è recato nella leggendaria "Città Delle Torri"; non ha considerato di entrare nella Guardia perchè ne ha abbastanza di un Inquadramento Militare o Paramilitare (inoltre a parte Germaine o poche altre "Perle Rare" gli Ufficiali della Guardia sono Corrotti od Influenzabili dai Ricchi e Potenti di Sharn) ma collabora volentieri nelle Indagini quando le sue Abilità possono essere utili. . . E' ESTREMAMENTE scontento di come vegano trattati ALCUNI Warforged Veterani nella Città, dove sopravvivono a malapena come "Bassa Manovalanza Operaia" nei sottolivelli del Settore Sotterraneo di "Ingranaggi" ma sa che è anche colpa del fatto che alcuni Forgiati Reduci NON riescono ad adattarsi ad una Vita al di fuori dai Ranghi delle Truppe Militari, mentre altri Evolvono e Prosperano (uno addirittura è diventato "Rettore Di Aeromanzia" ed Arcimago Insegnante alla Università della Cittò delle Torri; altri pur restando Combattenti son diventati "Elite Bodyguards" x Aristocratici e Leaders dei Casati). . . Assieme ad alcuni Chierici del Dio Onatar della Schiera Sovrana, in qualche modo ritenuto "Patrono & Protettore Dei Forgiati" cerca di stabilire un "Programma Di Recupero" x i Veterani sovente danneggiati sia nel Fisico Artificiale che, soprattutto, nello Spirito. . . E' ESTREMAMENTE interessato alle Voci che dicono che la "Motherforge" di Sharn NON sia stata disattivata dal Casato Cannith, ma rimanga in qualche modo attiva in segreto per creare NUOVI Forgiati non immediatamente specializzati nel Combattimento; è anche MOLTO preoccupato dalle Voci che giungono dalle "Mournlands" dove un tempo sorgeva il prospero "Regno Di Cyre" e del fatto che un Leader Militare Tirannico dei Forgiati, "Il Signore Delle Lame" ("The Lord Of The Blades") stia predicando il Genocidio degli Organici e la Ribellione Violenta di OGNI Warforged sopravvissuto alla Guerra. . . Personalmente "Sam" crede proprio che un "Folle Messia Meccanico Che Predica La Jihad" NON sia affatto quel che serve ai Forgiati per diventare una VERA Razza e Cultura Indipendente; teme anche che gli Agenti Sobillatori del Bladelord possano trovare facilmente presa sui Warforged Reduci degli Ingranaggi di Sharn, coinvogendoli in Attività Terroristiche Suicide (facile far si che uno diventi un Kamikaze se ritiene di non avere più nulla da perdere) ed è una cosa che NON intende permettere. . .!!
  8. 1 punto
    Bruciare le capanne degli indigeni...direi che siamo appena passati da"esploratori" a "colonialisti" 😂
  9. Tds

    1 punto
    Penso ci siamo, a questo punto il primo post lo farò domani, vedete se dovete ritoccare qualcosa e domani si parte
  10. 1 punto
    Concordo, c'è qualcuno di più saggio di noi in quel villaggio
  11. Burnon Bearded Boston nano barbaro "Sono ancora invisibile!" Mi "guardo" le mani senza vederle "È vero! Resto qua! Infiltrato!" Faccio un occhiolino d'intesa, ma nessuno mi risponde! Ah già, sono invisibile, non mi possono vedere... "Vi sto facendo l'occhiolino, eh..."
  12. IRL principalmente mastero, quindi ho visto PG più bizzarri di quanti ne abbia mai interpretati. Però ultimamente sto giocando un pg "strano" in pathfinder 2e, un Sacred Nagaji (quindi mezzo uomo, mezzo serpente) Inventore/Wrestler in un' ambientazione homebrew. Un devoto di Irori, cresciuto in un monastero che ha sviluppato idee molto eterodosse sul suo credo, e che ritiene che la sua strada per raggiungere la perfezione fisica e mentale passi per la costruzione di una power armor che possa aiutare le sue tecniche di grappling. Ovviamente gli anziani del monastero non la vedevano allo stesso modo, e così, complice un incidente che ha sfigurato il suo rivale/cotta in un' esplosione di vapore bollente, ha deciso di andare all' avventura per perfezionare la sua tecnologia e dimostrare sul campo la validità della sua interpretazione della dottrina.
  13. 1 punto
    io sinceramente non ho capito l'indizio, però le uniche porte che possano portare da qualche parte segreta le metterei sopra o dove ci sono i blocchi scala, magari lì sotto c'è un Harry Potter che ci aspetta. Comunque partirei da sopra
  14. Nel panorama del game design, sia Jeremy Crawford e Chris Perkins non sono mai stati considerati dei designer particolarmente brillanti in termini di creatività meccanica. Buoni esecutori, sì, ma non innovatori. Tra i due, Perkins ha sicuramente una marcia in più: le sue avventure, per quanto non rivoluzionarie, sono ben costruite e progettate con cura. Il fatto che queste due figure siano state, per un periodo, le punte di diamante del team di D&D la dice lunga sullo stato attuale del team di sviluppo. Una situazione che mostra chiaramente un declino rispetto a quella che fu, invece, una vera e propria età dell’oro nella progettazione della 5a edizione. Il successo della 5e, infatti, non è stato un caso. È il frutto di una combinazione di fattori ben orchestrati. Primo fra tutti: un team di design di altissimo livello. Tra i nomi più rilevanti ricordiamo Rodney Thompson, James Wyatt, Robert J. Schwalb e Bruce R. Cordell. Gente con un bagaglio di esperienza enorme, cresciuta con il B/X e con alle spalle anni di gioco non solo su D&D ma su un'infinità di altri GdR. A questi si affiancavano contributor del calibro di Kim Mohan, Tom LaPille, Richard Baker, Steve Winter e altri ancora. Professionisti che conoscono il gioco di ruolo in profondità, sotto ogni aspetto. E non finisce qui: anche i consulenti esterni erano nomi di peso. Jeff Grubb, Kenneth Hite, Robin D. Laws, S. John Ross, Kasimir Urbanski… veri e propri veterani, ciascuno con una lunga carriera alle spalle e un'impronta concreta sullo sviluppo del medium. Rispetto a quel team, quello attuale sembra composto da dilettanti. Gente che non possiede né l’esperienza né la visione per affrontare lo sviluppo di una nuova edizione in modo solido e coerente. Non sorprende quindi che la versione 2024 sia, come ha dichiarato lo stesso Kasimir Urbanski, un'accozzaglia di idee scartate nel 2014. In assenza di talenti veri, è inevitabile che si ripieghi su materiale già visto, senza riuscire a proporre innovazioni degne di nota. Un altro elemento fondamentale del successo della 5e è stato il fenomeno degli actual play, con Critical Role in testa. La visibilità ottenuta tramite streaming ha avuto un impatto enorme sulla diffusione del gioco, portandolo a un pubblico vasto e trasversale che altrimenti non si sarebbe mai avvicinato al GdR. In sintesi, la 5a edizione ha brillato perché nata da un team di esperti, appassionati e profondamente competenti, e ha beneficiato di un contesto culturale e mediatico particolarmente favorevole. L’attuale gestione, priva di entrambi questi elementi, non sembra in grado di replicare quel successo.
  15. [Non sono necessarie prove] Il prigioniero è intimorito e balbetta c-c-certo. Gli ci vuole un po' per prendere coraggio e parlare bene. Non conosco tutte le risposte ma vi dico quello che so. Guarda meglio il mago e gli altri compagni a terra prima di continuare. Veniamo tutti da Bexal. Facciamo tutti parte di un cartello commerciale. Ramio era il nostro capo. Si era unito all'organizzazione da poco ma aveva grandi idee e progetti per fare soldi velocemente. Ha messo lui in piedi questa operazione e noi siamo stati assegnati al lavoro per aiutarlo. [Mikael Conoscenze locali 10+13= 23 Bexal è un piccolo stato controllato da cartelli commerciali e molti dei loro affari sono moralmente discutibili. A Bexal nessuna merce o prarica predatoria sono illegali. Le leggi servono solo a regolare i rapporti e gli equilibri tra i cartelli che si spartiscono il potere in città.] Raccontando inizia a tranquillizzarsi e parla sempre più sciolto. Siamo arrivati poco più di un mese fa. Ci abbiamo messo una settimana solo a ripulire questo posto, era infestato di ragni. Ne abbiamo uccisi molti prima di tenderci conto che la loro tana era collegata al tempio da un crollo. Abbiamo chiuso gli accessi con un muro nelle catacombe e con le tavole di legno nelle vecchie cucine. L'inizio è stato duro ma quello che ci aspettava dopo era ancora peggio. Questa foresta è piena di pericoli. Mentre il mago creava la sua manodopera a costo zero noi dovevamo andare in giro per questo luogo selvaggio a cercare funghi ed erbe da processare. Lavoro pericoloso ma remunerativo. Io sono un Esploratore, guidavo il gruppo in questo tipo di ricerche. Un altro componente del gruppo era un botanico. Lui si occupava di selezionare le piante giuste. Gli altri due ci mettevano il grosso del lavoro fisico e aiutavano in tutto quello che serviva. Queste settimane abbiamo raccolto molta roba e ogni 6 giorni scendevamo lungo il fiume per incontrare una gruppo di colleghi che prendeva le polveri lavorate e ci consegnava la nostra parte dei ricavi della settimana precendete. I libri contabili venivano tenuti da Ramio e sempre lui si occupava di nascondere il ricavato. Faceva tutto mentre noi eravamo fuori a cercare le erbe quindi non so dove ha nascosto i nostri soldi. Protetti dalle regole del cartello eravamo sicuri di ricevere la nostra parte a fine lavoro e non ci preoccupavamo troppo. Poi siete arrivati voi. Commenta con tono amaro. Guarda i cadaveri a terra. Il fuggitivo deve essere Uyt. E' sempre stato un gran codardo, scommetto che si è dileguato alla prima difficoltà.
  16. Con la 5ed. ha fatto più danni di uno sciame di meteore.
  17. Neil Brinabianca Vedere tutta quella spazzatura nelle capanne non mi rassicura affatto. Discariche e depositi. Ecco perché non le difende nessuno. Indico lo spiazzo che abbiamo avanti. Loro sono dall'altra parte, nascosti aspettando il momento giusto per infilarci una freccia avvelenata in corpo. Lo scontro è inevitabile. Sospiro. E avranno sempre il vantaggio di conoscere bene la zona, è casa loro. Inizio a disegnare sul terreno una mappa della zona a grandi linee. L'idea di correre senza alcuna copertura non mi piace però. Disegno due frecce. Se passiamo da questa parte almeno abbiamo un po' di copertura, magari ci salviamo da qualche dardo. Comunque vorrei andare penultimo. (Direi freccia viola se la vegetazione arriva a ridosso del tempio altrimenti quella arancione)
  18. Sono aperto a tante idee di personaggio, ma sto carezzando l'idea di un ranger. Non ho ancora giocato tutte le sottoclassi.
  19. 1 punto
    @Lopolipo.96 Credevo di avere già messo un PDF della Scheda, ma mi sono dimenticato evidentemente. . .!! Provvederò quanto prima. . . . .!!! E' che sono Giorni un poco complicati tra Lavoro, Famiglia, Vicini Rompiscatole ed altro. . . . .!!!
  20. Mentre si scaglia contro il serpente d'ossa Varian crescere improvvisamente per via della magia di Mevrah. Con un ruggito il suo corpo si gonfia, ossa e muscoli che si espandono fino a fargli superare i 3 metri di altezza. Oltre alla magia di Mevrah anche il supporto di Valten e Kirin riempe di potenza lo slancio di Varian e il consiglio di Lexander di mirare alle colonne vertebrali si dimostra vincente visto che quando l'arma di Varian cala su una di quelle sezione della creatura vedete tutti l'ammasso d'ossa di quella parte del corpo praticamente esplodere in mille pezzi. Ma l'aver trasformato Varian in un gigante sembra quasi servire a fare inferocire di più la creatura che, seppur ferita, si scaglia addosso a Varian con tutto il suo peso. L'impatto non è più così devastante come prima, ma è chiaro che oltre la forza fisica è la pura magia che anima il serpente d'ossa e gli permette di muoversi. Lo spostamento d'aria dell'impatto dei due massicci corpi sferza tutti quanti, vesti e mantelli che svolazzano mentre una raffica di piccole ossa vi investe. Braknak intanto si prende il suo tempo per studiare al meglio come attaccare la creatura. @Pretzel Jack subisci 17 danni contundenti tutti gli altri subite 4 danni taglienti
  21. Elenion Se la tua fine e' gia' decisa allora parla. Se la congrega ti vuole morto allora tradiscila. rispose il paladino. Se il prigioniero non avesse collaborato lo avrebbe lasciato a se. Preparandosi per rimettersi in marcia. Non aveva senso attendere oltre. Nella mente il pensiero nefasto di quello che gli avrebbe aspettati una volta nuovamente in strada. Soprattuto ora che i nemici sapevano il loro esatto aspetto. Abbiamo modo di cambiare carro? E magari coprirci con vesti diverse.. Provo' a chiedere al giovane gestore di quel rifugio.
  22. non ho letto l'articolo ma la tentazione di rispondere subito a questa domanda è fortissima: cosa ha capito pino è totalmente ininfluente: quando il master pone una sfida ai PG deve stabilire una CD. il giocatore tira sulla caratteristica opportuna e se supera la CD l'ostacolo è superato. Poi con calma mi leggo l'articolo. ps: nella risposta mi sto riferendo alle ultime versione di dnd dove si è "spostato" il focus dal giocatore al pg
  23. Maelira Feranel La reazione di Jax mi porta alla mente un dettaglio: poco prima che mi allontanassi lo avevo visto provare a conquistare un orso in forma umana e offrirle una sfida di lotta. Oh, giusto. Credo proprio che l'orso abbia accettato. Non posso fare a meno di sorridere lievemente, pensando a cosa mi sono persa distraendomi nel momento più importante dei nostri festeggiamenti.
  24. Non ho mai avuto un grande attaccamento né per Perkins né per Crawford. Chiunque sia il successore spero che la piantino lì con la cosa di fagli decidere le FAQ a sentimento (durata per tutta la 5a edizione). Ognuno poi il regolamento se lo gestisce a casa propria come vuole, con il gruppo. Ma almeno la versione ufficiale dovrebbe essere "scolpita nella pietra". Invece c'erano sempre contraddizioni tra manuali e FAQ. Poi lo so che erano sempre cose ufficiose che twittava Crawford, ma siccome era lui erano (anche giustamente) considerate ufficiali.
  25. Jayla We Happy? Dico in un elfico stentato, vista l'attesa cerco le attenzioni dell'avvocato LOREN! we Happy?
  26. Gretchen Passo la nottata a mangiare e gozzovigliare, fino ad ubriacarmi malamente e proporre scommesse tra Jax e quella che ho passato la serata a chiamare "Guenda spaccacrani"... Mi pare di ricordare, almeno. Ci ho guadagnato un piccolo gruzzolo e ho riso come una matta a vedere Jax che ha tentato di batterla. Poi dopo aver decretato la vittoria, mi sono diretta a letto nella locanda , dormendo finalmente una notte serena e indisturbata. L'indomani, un bel bagno per ripulire le ferite e la sozzura del viaggio è quello che ci voleva per ripartire, per poi applicare un bell'unguento cicatrizzante. Tutto molto bello, ma d'altronde usare il proprio sangue ad ogni combattimento ha i suoi lati negativi. Alla domanda di Maelira non dico niente e sorrido sommessamente alla reazione di Jax. Chissà cosa ricorda della nottata.
  27. Jax La serata è decisamente impegnativa, l'ultima cosa che ricordo è che decido di fare una lotta a mani nude, e non solo, completamente ricoperti di olio, contro una donna che è tre volte me, probabilmente, dal livello di peluria in eccesso e dalla grandezza dell'ossatura era metà orso metà umana. Avevo pagato tre damigelle per incentivarmi durante la lotta e curare le ferite per tutta la notte. Stamattina vedere il mio occhio nero e sentirmi due costole incrinate non era quello che immaginavo quando ho pensato questa impresa eroica. Non so se ho dormito più di tre ore, ma ho la bocca impastata e lo stomaco sottosopra, non ho alcuna intenzione di parlare con nessuno prima di pranzo. Quando l'ultima del gruppo arriva splendente e raggiante con tutte le migliori intenzioni di pianificare qualcosa la guardo torvo e riprendo a bere un po' di birra scura, sperando che presto il mal di testa passerà.
  28. Pienamente d'accordo con tutto ciò che hai scritto. Temo che l'equivoco nasca anche dalla falsa equivalenza "intelligenza come concetto nel mondo reale" = "intelligenza come statistica"; in realtà sono due cose profondamente diverse. Se la statistica di intelligenza venisse rinominata, chessò, "capacità cerebrale tipo I" molte pretese disfunzionali del tipo "se hai int.8 devi necessariamente interpretare un minorato mentale" cesserebbero di avere luogo. P.S.: io non solo ritengo molto dannoso che venga impedito a un giocatore di usare liberamente la propria intelligenza, ma in generale che un qualsiasi PG venga deliberatamente interpretato come un idiota. Mi irrita quando i miei compagni fanno platealmente e deliberatamente scelte stupide, a prescindere da quanta int., sag. e car. abbiano sulla loro scheda. Credo che un buon gioco dovrebbe sempre incentivare l'uso del cervello da parte di chi gioca.
  29. Il mio punto è proprio che non si può "barare": là dove si usa effettivamente una caratteristica mentale (es. tiro salvezza su Sag), si segue la matematica del gioco, e il giocatore non può usare "la propria caratteristica" al suo posto; mentre se qualcosa va risolto prendendo decisioni, e quindi usando la testa del giocatore (come l'enigma qui citato), ricade evidentemente al di fuori da quello che la caratteristica mentale rappresenta, per cui non si può affermare che una caratteristica mentale bassa indicherebbe che il PG non è in grado di fare quella cosa.
  30. 1 punto
    mettere uno spoiler dove c'è il + clicca "inserisci riquadro" poi nella opzioni del riquadro metti "espandibile"
  31. 1 punto
    Placeholder per il Link Mythweaver alla Scheda appena riesco ad ultimarla. . . . . . . . Da quando il Dragonslair Forum ha fatto il Restyling NON riesco più a trovare la Opzione degli Spoilers (deve essere un Problema di Formattazione) quindi la Metto qui la descrizione del PG. . . S4M-SP4D3 è un Forgiato dall'Aspetto INCREDIBILMENTE Banale e Standardizzato, proprio da "Marchio Di Fabbrica"; sembra appena uscito da una Motherforge durante la Ultima Guerra; lo fà APPOSTA per confondere molti Organici che non prestano attenzione ai piccoli Dettagli che magari solo un Commilitone di Lunga Data od un ALTRO Warforged potrebbe notare. . . Porta sempre con se delle Penne Alchemiche e dei Solventi da Pulizia x Metalli che ha preparato da solo; se deve Mimetizzarsi tra i Forgiati Veterani Reduci e Derelitti delle Zone Sotterranee con esse disegna "Graffi & Ammaccature" sulle Placche Metalliche che fanno da "Pelle" ai Forgiati e "Scolorimenti Da Acidi & Bruciature" sulle Fibre Lignee che son la "Muscolatura Endoscheletrica" di un Warforged; se invece deve mimetizzarsi tra i Maggiordomi, Servitori, Camerieri tra i Forgiati più fortunati che lavorano ai Quartieri Alti cancella le "FInte Ferite Di Guerra & Lavoro" e lucida le Placche Corazzate sin a che non siano quasi specchi. . . . . . . . Quando deve invece manifestare la sua Unicità e Personalità di fronte a Clienti, Amici ed Alleati lo fà con il Vestiario (personalmente ritiene che un Warforged "Nudo" non sia ancora riuscito a liberarsi del Retaggio Psicologico di essere un "Semplice Automa Strumento Militare" ma ovviamente anche solo Corazzature Integrate decorate di Rune o Punte, se non proprio Arabescate o Cesellate, esprimono una certa Individualità). . . Un Cappello "Fedora Alto Da Inquisitore" (un Mix tra i "Cappelli A Punta Dei Puritani" e quelli Bassi dei Detective Hard-Boiled) ed un Trench di Cuoio Borchiato trattato Alchemicamente (con tasche molto capienti per ogni tipo di Ingrediente Chimico) e delle Placche Extra assicurate con Legacci di Cuoio (Spallacci, Gomitiere, Vambraces, Schinieri, Ginocchiere, Piastrone Ventrale) di Lega Metallica Leggera son la sua "Uniforme Da Lavoro". . .
  32. La verità è che come in tutti i regolamenti ci sono cose positive e altre negative. Per questo ogni gruppo ha sempre modificato il regolamento in base al proprio gusto.
  33. @MadLuke e @MattoMatteo Ragazzi, quando è uscita la forza percentuale (e parliamo del 1975), prima di tutto i punteggi non andavano oltre il 18. Pertanto, il sistema a percentuale nasce come espediente per rappresentare una forza sovraumana, ma poi soprattutto per garantire degli extra che fossero riservati ai soli guerrieri. Le caratteristiche rilevanti per le altre classi già fornivano in qualche modo dei benefici riservati: il chierico prendeva incantesimi bonus per la saggezza, il mago alzava il livello massimo di incantesimi disponibili grazie all'intelligenza e il ladro prendeva bonus alle skills grazie alla destrezza. Il guerriero, in questo modo, sfruttava un alto punteggio di forza in modo diverso rispetto alle altre classi, così come appunto il ladro faceva con la destrezza, etc. Che poi possa non piacere sono d'accordo, ma definirlo una boiata mi pare eccessivo.
  34. Sono almeno parzialmente d'accordo con te; diciamo che, più che "regole complesse per creazione e progressione del pg, per permettere maggiore varietà", secondo me basta che ci siano delle regole (non equivoche o abusabili!) per permettere la varietà di pg, non importa che siano necessariamente complesse. Triplicemente boiata! 1) applicabile solo alla Forza; 2) usabile solo dai guerrieri (e, nel caso degli umani biclasse, solo quelli che partivano come guerrieri); 3) se rispettavi i punti 1 e 2, passavi da 17 a 18/01-50... non c'era modo di avere "solo" 18.
  35. Questo la dice lunga sulla maturità dei giocatori di D&D -dell'epoca almeno- ma anche su quella degli sviluppatori 😑 Cioè sembra indicare una radicatatissima mentalità -bacata- secondo cui dovrebbe esistere una regola per normare qualsiasi cosa. Come se il buon senso non esistesse proprio.
  36. Se la campagna è focalizzata, come ad esempio un modulo, si parla con i giocatori prima di iniziare in modo che si tengano in carreggiata da soli. Se non lo è, la carreggiata non esiste. A parte qualche limite fondamentale, niente è sacro e tutto può essere scartato. Non preparo nel dettaglio nulla che non sia certo verrà usato e tengo a disposizione una serie di strumenti (in primis incontri e tesori casuali) per adattarmi alle svolte improvvise. Più tutte le vie di mezzo del caso. Nella mia campagna media io non preparo storie, preparo situazioni e la storia emerge quando i PG entrano in contatto con queste situazioni. Cioè mi fermo a "Il principe Gesualdo è stato rapito da X per il motivo Y" e poi i giocatori / PG fanno quello che vogliono. Non aggiungo qualcosa come "... e i PG sono ingaggiati per salvarlo, quindi svuotano il dungeon del cattivo e lo affrontano in una bossfight conclusiva", che sarebbe appunto il GM che scrive la storia. Io faccio spesso proporre situazioni ai giocatori. Per quanto riguarda la sorpresa, i giocatori non conoscono le proposte gli uni degli altri, né i twist che applico io alle loro, quindi nella maggior parte dei casi sono sorpresi. Quando non lo sono... non è che la sorpresa sia l'unica emozione piacevole che si possa avere da un GdR. Il GM difficilmente è sorpreso, visto che di solito conosce più o meno tutto, eppure si diverte comunque. Anche la soddisfazione creativa può essere bella. Per la difficoltà, intanto se il 70% dei giocatori propone roba semplice, forse è perché il gruppo vuole giocare roba semplice, quindi magari il GM dovrebbe farsi due domande e abbassare un po' la difficoltà. Detto questo, la mia esperienza è del tutto opposta: di solito le avventure più infami e difficili sono proprio quelle proposte dai giocatori stessi.
  37. penso di sì, ma non garantisco :) Onestamente se il personaggio si crea la sua avventura, in quanto cercheranno di farsela "semplice", ovvero con alte ricompense, e bassi rischi? A parte che il tuo concetto di base è, in un certo senso, sbagliato: Lo fanno anche i pg. Non è il master a dire parla con tizio e fai questo. E' il giocatore che decide da solo di andare a parlare con tizio, e tizio gli dice di fare una certa cosa, poi sta al giocatore decidere se farlo o meno. Il pg ha la sua storia, e nel corso della sua vita gli capita l'avventura descritta, o meglio, gestita dal master. Ma da questo punto in poi è, generalemnte, il giocatore adecidere cosa fare. E' il giocatore/pg che sceglie se combattere o meno, se andare vero la caverna o verso il lago. Eccezione a questo sono i moduli, dove la libertà del pg è limitata. Ovvio, poi dipende dal master, sul forum ci sono molte testimonianze di master che se i pg non facevano quello da loro pensato il DM faceva apparire dal nulla elementali o mostri vari. Ma questo è un altro discorso. Tornando sul conflitto di interessi da me citato tu scrivi: Forse ho frainteso io. Ma chi dovrebbe scrivere la campagna? Chi dovrebbe decidere come sono andate le cose e come stanno le cose? Il dm o i personaggi (nota: personaggi, non giocatori). Nel senso se il principe Gesualdo viene rapito il chi e il perchè è al di là delle scelte del personaggio. E se fosse il giocatore a decidere o viene meno la sorpresa e il gusto dell'avventura (sa già tutto) o al 70% cercherà qualcosa di semplice e non di difficile. Ciò non toglie che l'avventura o certi suoi aspetti possa essere costruita assieme Dm e giocatori
  38. Riesci a spiegare il concetto in più di tre parole?
  39. in 3 parole: conflitto di interessi.
  40. Io mi sono sempre chiesto: Perchè il Master deve essere quello che realizza le storie? A parte quando si usano i moduli ma perchè i personaggi devono vivere delle storie scritte da qualcun'altro? Una campagna intera? Perchè ci deve sempre essere il Signore del Male da sconfiggere? Noi persone viviamo le nostre storie, prendiamo le nostre decisioni, perchè i personaggi non possono fare la stessa cosa? A noi persone reali capitano ostacoli e i problemi, ecco, è quello che secondo me dovrebbe fare il master quando non usa un modulo, non essere il narratore di una storia ma essere colui che mette gli ostacoli e i problemi di fronte ai giocatori e ai loro personaggi mentre sono loro a narrare la storia.
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