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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 01/04/2025 in Messaggi

  1. Io credo di poter parlare (scrivere) a nome di tutti i soci fondatori dell'origine di questa avventura, mi arrogo anche il diritto di scrivere per chi purtroppo non può festeggiare con noi ma che é sempre con noi e che vive anche attraverso il peritale meraviglioso che avete creato e migliorato con gli anni, tenendo vivo un sogno che per quanto riguarda il lato digitale é nato sul potente Mac di Amos con un paio di pagine e una newsletter su Netscape e che con il tempo e il vostro lavoro ha coinvolto e coinvolge chi più, chi meno, tuttora. Quindi grazie a chiunque abbia aggiunto anche una sola riga al progetto originale e a voi che lo avete trattato con vera passione tenendo vivo il sogno oltre ogni immaginazione. Dai Draghi e Draghesse Pavesi
  2. Questo è il file più completo che contiene tutte le statistiche dei mostri ufficiali per le vecchie edizioni di D&D. E' in inglese ed è essenziale per poter trovare rapidamente le informazioni necessarie per gestire un combattimento. All AD&D and BECMI monsters stats
  3. Buonasera a tutti. Per chi ogni tanto si ritrova nei miei post, sa che mi sto dilenttando a scrivere un GDR che riprenda lo stile della White Wolf (Vampiri, Licantropi, compagnia bella). Sono ormai da mesi in fase di completamento delle regole base, ma ho già qualcosa di pronto riguardo il supplemento sui vampiri (che oserei dire, è necessario). Il mio obiettivo è creare un'ambientazione urban fantasy che riprenda ciò che A ME piace di ogni singola diversa creatura. Motivo per cui avrò problemi coi mannari, cosa che ho risolto non concentrandomi solo sui licantropi, ma sto andando oltre. Per quanto riguarda i vampiri, ci sono tantissime basi di partenza per la creatura del vampiro, per le origini, poteri, come si comporta in società... si potrebbero scrivere decine di giochi con vampiri di stampo diverso. Per chi non avesse letto Night's Black Agents (consigliato a chiunque piacciano i vampiri in generale, ma come antagonisti), nel manuale sono descritte tutte le possibili origini che può avere un vampiro, cioè se sono creature maledette (come in Dracula), basate sulle tradizioni folkloristiche o anche su base aliena (come in... Jojo?). Per esempio. Con così tante possibilità, io per la mia versione di vampiro non riesco comunque a uscire dai canoni di Vampiri la Masquerade e Requiem. Quindi: i vampiri di Stoker, Le Fanu e Rice. Mi trovo a mio agio, pur con le differenze che voglio (e devo, per motivi di copyright ovviamente) aggiungere. Cosa fareste voi se aveste il controllo di Vampiri e poteste imporci la vostra visione personale? Di seguito scriverò la "mia" idea di un gioco di vampiri e di come tratterei Vampiri se fosse il mio gioco, ma sono curioso di come voi cambiareste Vampiri se poteste. Io sono probabilmente troppo radicale, ma sono ormai oltre quindici anni che sto dietro a questi GDR e i miei "mmm lo farei diverso" negli anni si sono impilati. Dieta: Questo è probabilmente il mio stacco principale dai normali Vampire. I miei vampiri si nutrono di sangue ma solo di persone (niente sacche di sangue, niente animali) e solo di persone che stanno vivendo una particolare emozione. Se la vittima non sta vivendo una certa emozione, il sangue è praticamente cenere. Questo renderebbe la caccia più personale, il vampiro è più tenuto a creare un proprio gruppo di vittime che può manipolare, e mi aiutrebbe a rendere l'immagine del vampiro come "emotional vampire", una metafora del manipolatore che ciuccia le energie delle persone che manipola. Perché i vampiri devono comunque essere brutte persone, anche se non uccidono. No vampiri carini. No vampiri vegetariani. No Twilight, anche se funziona benissimo nella metafora di cui sopra (se solo Edward si nutrisse di Bella). "L'Abbraccio": Non puoi vampirizzare uno sconosciuto a caso: in quel caso semplicemente lo uccidi. Il rituale corrispettivo all'abbraccio è complesso, volontario, e possibile solo se una persona ha vissuto una vita carica dell'emozione di cui si nutre il suo progenitore. Niente vampiri senza sire: è un escamotage dei giocatori per non avere una storia, o problemi, o limiti, ed è da pusillanimi. Clan: I vampiri si dividono in famiglie. l'idea delle famiglie di vampiri funziona, specialmente in ottica GDR, e non la cambierei mai. Ogni famiglia necessità di nutrirsi di una particolare emozione (roba generale, come rabbia, paura, ecc), ed è questo che li divide, e che li fa specializzare in poteri diversi. Mi è sempre piaciuta l'idea dei clan di requiem come archetipi vampirici rispetto ai clan di masquerade che avevano sì più identità, ma a volte al limite della macchietta (identità che poi i clan di Requiem hanno ricevuto ma ovviamente quando abbiamo smesso in Italia di pubblicare Requiem). L'idea è simile, ma calcando molto sull'emozione che propagano, e con una più decisa storia e origine. I "miei" clan possono sovrapporsi facilmente a quelli di VtM e VtR se qualcuno volesse usare le mie regole per giocare a modo suo (sono una persona molto ottimista), ma non in modo perfetto. Voi pensereste che l'ispirazione del clan basato sulla rabbia siano Gangrel (quelli di VtR) o i Brujah (quelli di VtM): e invece no, sono i Setiti. Perché mi piace dare fastidio. Organizzazione: La famiglia è importante. Più di Masquerade, e molto più di Requiem, in cui il peso dell'organizzazione "clan" era molto relativo e la cultura di un vampiro era più legata alla congrega. Allo stesso tempo, la famiglia è una trappola, specialmente perché i tuoi parenti hanno le tue stesse prede possibili. Questo giustificherebbe di più rispetto agli altri giochi di Vampiri perché vampiri che non sono parenti e non sono amici dovrebbero allearsi tra loro: potete occupare lo stesso territorio senza pestarvi i piedi a vicenda. Politica: Camarilla VS Anarchici VS Sabbat è ok iconico, ma per me restrittivo. Lo stile di Requiem con le congreghe mi piace di più (eretico), mi piacciono di più le singole congreghe MA vorrei più giustificazioni perché tutti sti vampiri di diversa affiliazione stiano insieme in città. Questa è la parte su cui dovrei ragionare di più, ma vorrei far pesare di più come i vampiri siano a tutti gli effetti un gruppo anche corposo di persone che vivono in un sottobosco criminale, senza identità, che manipolano la società su più livelli (ma non a scala esagerata) e che si sovrappongono allo stato ufficiale. In pratica, i vampiri sono la mafia. Non letteralmente, ma l'organizzazione ha quello stampo lì. Sì, ok, i Giovanni lo fanno già, ma per un singolo clan. Farei pesare di più come la società vampirica si sostituisca allo stato che, a tutti gli effetti, occupa, come ne ciucci le risorse parassitandone cittadini e organizzazioni- oltre al fatto che i suoi membri sono divisi in famiglie. Le famiglie possono odiarsi e non odiarsi tra una città e l'altra, e in più avremmo delle sotto fazioni partitiche perché servono sempre per dare ulteriore conflitto. Però è più frequente che abbiate amici di diversi partiti che amici di fazioni che si odiano a prescindere all'interno di un gruppo, no? Origine: Per quanto sia originale, la visione centrata su una singola religione (che quindi diventa "più giusta" delle altre), come il Caino di VtM non è nelle mie corde. I vampiri di Requiem invece sono creature avvolte nel mistero, che ci sta, ma per me è troppo misterioso: i vampiri sono tutte creature diverse che si sono evolute in modo convergente (ma non allo stesso modo) e... stop. Questo si sa. I miei vampiri invece avrebbero una origine condivisa, nel senso che il fenomeno di base è lo stesso, ma allo stesso tempo origine divisa. Cioè, un pezzo di Requiem e un pezzo di Masquerade. Un "clan" si origina quando una persona muore dopo aver passato una vita in preda a una singola grande emozione. Visto che il fenomeno è capitato più volte, i vampiri lo conoscono, seppur non possano sapere chi sia il primo di ogni singolo clan o se magari è successo più volte. Debolezze: Il sole non brucia. In Stoker i vampiri sono più deboli e letargici di giorno, e anche a me piace così. È anche più facile il crossover. Emozioni: C'è sempre questa idea del vampiro come creatura morta, priva di emozioni oltre quelle provate in vita... c'era in Masquerade, c'era molto nel primo Requiem, molto meno nella seconda edizione. Io odio i vampiri anedonici (specie perché i miei sono vampiri che ciucciano emozioni, è un controsenso). Però mi piace l'idea di vampiri come creature bloccate nel tempo. I miei vampiri, specie quelli in torpore, tendono a tornare alla loro condizione pre-mortem, anche psicologicamente. Ho introdotto proprio una meccanica su questo discorso: il vampiro combatte per cambiare, ma è spesso destinato a essere la persona orribile che era in vita. Ha avuto una seconda chance con la morte, ma tutto lo riporta alla persona penosa che era prima di morire.
  4. [24 Eyre, 1004 AR] Su indicazione di Neil vi imbarcate sul galeone diretto ad Adderport e potete rilassarvi per circa 1 settimana, da quel che capito è la durata del viaggio prevista [voce che fuoriesce da alcune grate nelle pareti della nave] benvenuti a bordo del Ventocaldo, è il vostro Capitano Cid che parla, questo è il galeone volante numero 12 della Casa Lyrandar. I vostri bagagli ed effetti personali saranno portati dal nostro personale all'interno dei vostri alloggi in pochi minuti, è stato preparato un piccolo rinfresco sul ponte di poppa. Per ogni domanda potete rivolgervi ai mozzi che riferiranno poi a me. Buon viaggio e permanenza. Il viaggio prosegue senza intoppi, anzi abbastanza noioso abituati come siete alle avventure più movimentate. Il tutto dura tre giorni dove sorvolate terra e cinque giorni la distesa blu del mare. Nel tragitto venite a sapere, tramite l'incontro fortuito che ha Cecil con un mercante di Adderport, che il tempio del quale vi ha parlato Yor'Lis si trova a circa cinque giorni di cammino dalla città, a sud del grande vulcano Haka’torvhak. La strada è impervia e battuta di frequente da alcune tribù di lucertoloidi, come vi aveva detto anticipatamente il vostro ingaggio, segno che è stato sincero con voi. Vi mostra infine una sua mappa della zona e quel che capite è che la X della vostra mappa coincide più o meno con il tempio che vi è stato suggerito. Anche questo un buon segno. Alla fine del viaggio siete praticamente certi che le informazioni iniziali erano corrette. [1 Dravago, 1004 AR] Mentre la Ventocaldo si avvicina alla costa di Adderport, la città si svela sotto di voi come un gioiello incastonato tra le acque scintillanti della Baia di Krag e le fitte giungle della Penisola di Q'barra. Da questa altezza, potete vedere il dedalo di strade e moli che si estende lungo la costa, punteggiato da edifici in pietra calcarea e legno scuro, con tetti spioventi e guglie che riflettono l’influenza architettonica di molte culture. Il porto, è affollato di navi di ogni tipo: vascelli mercantili di Khorvaire, agili corsari lhazaariti e persino qualche esotico vascello a vapore proveniente dalle lontane terre di Riedra. Le gru si muovono come marionette giganti. Le banchine brulicano di marinai, mercanti e avventurieri, mentre il mercato del porto risuona di contrattazioni in dozzine di lingue diverse. Poco più all’interno, la città si distende su una serie di terrazze naturali, con quartieri divisi per etnia e professione. Da questa altezza potete distinguere la maestosa sede della Compagnia del Drago di Smeraldo, i cui affari regolano gran parte del commercio di Adderport, e le imponenti mura della Fortezza di Zilantar, il baluardo della Corona di Galifar che ricorda a tutti la presenza militare nella regione. Al centro della città si staglia il Tempio del Sangue di Vol, un complesso dall'architettura gotica e sinistra, con guglie aguzze e vetrate scure che sembrano inghiottire la luce del sole. Si dice che qui operino sia fedeli devoti sia misteriosi cultisti, attratti dal potere che aleggia nella regione. Mentre il vostro galeone vira per l’atterraggio, potete quasi percepire l’energia febbrile della città: una terra di frontiera, di promesse e di pericoli, dove avventurieri e mercanti cercano fortuna... o trovano la loro rovina. Da qui dovete cavarvela da soli, mappa alla mano e decidere cosa fare
  5. Come promesso, ecco il file provvisorio che copre la prima parte di questa campagna. Mancano tutti gli elementi grafici e l'indice. Ho già fatto una prima revisione quindi non ci dovrebbero essere troppi errori (spero). La ragina dei ragni parte 1
  6. Torum "Sono immondizia. Non mi meraviglierei se passassero il tempo ad ammazzarsi fra loro. Lo fanno pure gli umani e gli orecchie-a-punta", commentò Torum. E si morse la lingua, per non nominare di nuovo i loro stessi traditori.
  7. Ciao @Le Fantome , quella di cui stai parlando è coerenza del giocatore, o meglio ancora, rispetto, da parte sua, di un patto sociale che sta alla base della giocata (es. "questi PG devono lavorare insieme in armonia come gruppo"). Di per sé, se Renza aiuta qualcuno per ottenere qualcosa di utile e poi lo trucida quando non serve più, non è implausibile (anzi: al giorno d'oggi purtroppo si vede anche di peggio). Ne dovremo solo trarre la conclusione che sia, verosimilmente, cinica e crudele. Non c'è niente che non va nel personaggio in sé. Se un PG fa qualcosa che lo mette fuori dalle premesse concordate della campagna (di natura morale, es. trucidare qualcuno vs. premessa "siamo eroi senza macchia", ma anche di altra natura, tipo andarsene a raccogliere funghi vs. premessa "dobbiamo investigare su questo delitto") è ragionevole che finisca fuori dai "riflettori" e diventi un PNG. E se un giocatore fa qualcosa che gli altri giocatori trovano disturbante o inappropriato, è fondamentale parlarne. Ma sono problemi sociali, non è questione di star ruolando male.
  8. Cosa succederebbe se ad un tratto il pavimento di una stanza si ribaltasse, lasciandovi precipitare nel vuoto verso una sorte incerta, ma sicuramente spaventosa? La risposta non la troverete qui, ma questa stanza girevole vi aprirà a mille possibilità, in questo nuovo numero di Dungeon Letali! Dungeon Letali #20: La Stanza che Slitta (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie in questo articolo) Articolo di Nick LS Whelan del 16 Agosto 2013 Questa stanza è circolare, con almeno un'uscita oltre a quella da cui sono entrati i personaggi. Il soffitto dev'essere poco più alto del raggio della stanza. Le pareti, il pavimento e il soffitto sono lastricati. Al centro della stanza c'è un obelisco alto fino al petto, di circa 20 cm per lato come base. Sopra l'obelisco c'è un pezzo di bronzo fatto a forma di Y. C'è un asticella tra le stanghette della Y, che supporta un disco di pietra rotante inciso con un motivo simile ad un lastricato. Quando i personaggi entrano nella stanza, i lati piatti del disco sono rivolti in su e in giù. Il lastricato delle pareti presenta uno strano disegno. Circa ogni metro c'è una pietra perfettamente rotonda, che crea una specie di effetto "a pois". Questo elemento della stanza è puramente decorativo, ma serve come depistaggio per nascondere il trucchetto della stanza. Ruotare il disco sulla sommità dell'obelisco non ha effetto, almeno finché non viene stato ruotato di 180 gradi, in modo tale che il lato che prima era rivolto verso l'alto, ora sia rivolto verso il basso. Un forte rumore "di scatto" riecheggia per tutta la stanza e l'intero pavimento si ribalta, rivelando un pavimento identico e un obelisco identico sull'altro lato. Qualsiasi occupante della stanza, ovviamente, cadrà in un fosso. Se esaminano le pareti perimetrali della stanza, i giocatori notano delle striature verticali vicine al punti in cui le pareti incontrano il pavimento. Se i giocatori seguono le striature per tutta la stanza, o se specificano che vogliono esaminare la parete a 90 gradi rispetto all'entrata (dove dovrebbe trovarsi l'asse di rotazione) noteranno che le striature hanno creato una specie di semicerchio. Non c'è alcuna fessura tra le pareti e il pavimento che sia più pronunciata delle fessure tra le antiche, consunte e crepate pietre del lastricato. Tuttavia un pó di acqua o sabbia possono essere usate per scoprire che lo spazio tra le pareti e il pavimento non si "riempie" come dovrebbe. Questa stanza POTREBBE essere usata per far cadere i giocatori in una fossa mortale, ma io consiglio di non farlo. Questo perchè, anche se non credo che questa stanza porti via troppa libertà di azione ai giocatori, in effetti è un pó subdola. (Ho preso in considerazione l'idea che i giocatori potessero avvertire una lieve vibrazione nel momento in cui entrano nella stanza, ma mi sembrava troppo ovvio per una trappola che deve già fare affidamento su una falsa pista). Invece, questa stanza dovrebbe essere usata per far cadere i giocatori in una nuova sezione del dungeon. Avendo perso la loro via di fuga prevista, proseguire nell'esplorazione del dungeon porterà una nuova sensazione di urgenza. Quanto dureranno le loro razioni di cibo? Riusciranno a trovare un posto abbastanza sicuro dove riposare di notte? Vedranno mai più la luce del sole? Prossimamente posterò il mio consiglio per una buona stanza in cui scaraventare i giocatori. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-23-flippy-turny-falling-room/ Visualizza articolo completo
  9. L'aggiornamento del sito è stato completato con successo! Abbiamo cercato di riaprire il prima possibile, ma alcune piccole rifiniture sono ancora in corso. Tra le cose che dobbiamo sistemare ci sono la traduzione italiana e le guide alla piattaforma, che saranno aggiornate nei prossimi giorni. Novità principali: Migliore fruizione su piattaforme mobili: Abbiamo ottimizzato il sito per renderlo più leggibile e accessibile anche sui dispositivi mobili, migliorando l'esperienza utente. Nuovo editor più leggero: Il nuovo editor offre la stessa funzionalità che conoscevate, ma con un’interfaccia più snella e ottimizzata per tutti i dispositivi, inclusi quelli mobili. Modalità scura: È ora possibile attivare la modalità scura del forum, accessibile in basso a sinistra della pagina. Tenete presente che alcuni contenuti più vecchi (alcuni con oltre 20 anni di storia) potrebbero non adattarsi perfettamente alla modalità scura e potrebbero risultare illeggibili in alcune parti. Vi invitiamo a utilizzare questo topic per segnalare eventuali problemi tecnici o per richieste di informazioni tecniche. Lo staff è a disposizione per assistervi!
  10. Quale telefonata, questa https://www.youtube.com/watch?v=16ScdnteMw4 (ovvero quella rilasciata il 01 Aprile)?
  11. Se avete sentito la telefonata tra Matt Mercer e Jeremy Crawford fa accapponare la pelle. La presunzione, l'arroganza e la spocchia di quest'ultimo mi fanno ribrezzo.
  12. Bene grazie. Comunque se volte qualche info extra sul mio pg, sarà incentrato sull'agilità e sull'intelligenza, magari sacrificando la forza. Posso quindi avere una bella coppia di pugnali che fanno il loro sporco lavoro hahahaha Sarebbe interessante dargli più o meno subito qualche persona da imitare, in modo da essere subito piccantino.
  13. Gruppo Investigativo di "Avventurieri Urbani" che già si conoscono, chiamati dalla Sergente Germaine Vilroy (che Mi pare una delle Poche vicecomandanti della Guardia Cittadina di Sharn ad essere MOLTO POCO Corrotta; Mi pare sia di Nobilissimi Natali e FORSE addirittura una Paladina) e dobbiamo investigare su un Forgiato Testimone di Crimini Efferati. . . Al momento quindi dovremmo essere. . . Warforged Artificer; "Investigatore Privato"; Incantesimi Utility di Ricerca; nasconde un Archibugio nel Braccio Destro e si fà le Costose Munizioni da Solo (quindi Alchimia è Skill Fondamentale x Me). . . Bardo (Morfico ?) che è esperto di Interrogazione (Expertise "Intimidire" & "Persuasione"). . . Ladro Cangiante. . .
  14. come detto qualche messaggio fa va benissimo l'arma nel braccio, quindi ovviamente ne sei competente ed esistono ^^ due pistole costano molto ^^ rimarrei sulla singola, l'atmosfera Magicpunk/steampunk era per descivere in soldoni "Eberron", non implementerei nulla di troppo distante dal "classico", quindi niente "Levi Ackerman" dei poveri🤣
  15. 1 punto
    Puoi tranquillamente sapere gran parte delle info di quella mappa
  16. 1 punto
    Sempre Pinterest, molto meglio per me
  17. 1 punto
    Dumaas Annuisco alle parole di Nash. Già, meglio procedere con cautela. E senza fare troppo rumore. sospiro. Una direzione vale l'altra. Ci sentiamo così fortunati da far decidere al caso? sorrido lievemente. Io direi...est. Dopo tutte quelle che abbiamo passato, con una moneta mi ci comprerò da bere, ma non le farò scegliere la nostra sorte.
  18. Soryana Ancora più intimorita dalla reazione del mago provo a farmi coraggio e timidamente continuo: Il mio dolore...ormai è passato, ora possiamo stare insieme. Beh, suppongo che qualcosa dovrei raccontarvela...ecco... Lui, Atrel, è l'unica cosa buona che è uscita dal periodo in cui mi avevano rinchiusa nelle segrete del tempio -non vi dirò quale- violentandomi e picchiandomi quotidianamente. Quando sono stata liberata mi hanno dipinto come rea e adultera, distruggendo non solo il mio matrimonio, i rapporti con chiunque e qualsiasi onore potessi avere. Così -in stato interessante- sono stata ospitata dall'unica persona che cercava di smascherare la facciata dei sacerdoti mostrandone le atrocità. Una notte vennero per uccidermi ma nella colluttazione rimase ferito gravemente il mio bambino... DEI! Sarei dovuta morire io. Non ero pronta a separarmene e nella disperazione il mio ospite mi propose un patto e in qualche modo...lo salvò, trasformandolo in questo: Con gentilezza scosto le vesti e mostro a tutti mio figlio. Un maschio di poco più di un anno, con la pelle pallida, quasi livida, e delle profonde occhiaie tenta di tenere gli occhi aperti alla luce facendo vedere a tratti gli occhi neri. Potete vedere chiaramente il sangue rinsecchito attorno alla sua bocca ed ora che i vestiti sono scostati si può notare il seno nudo di Soryana martoriato dai morsi. Il piccolo in evidente disagio dalla luce cerca di nascondersi dalla madre, emettendo uno stridio fastidioso. In qualche modo è ancora il mio bambino...lo sento. Dico mentre lo riavvolgo tra le vesti di stracci. La pausa si fa lunga e i vostri giudizi si articolano. Non mostrate una facile pietà passeggera, non ho bisogno di compassione per quello che è accaduto. Ora lui può stare con me per sempre ma...sono io che non potrò stare per sempre con lui. Io invecchierò, morirò, e di lui cosa ne sarà? Chi se ne prenderà cura? Io vi chiedo se è possibile come ricompensa sapere se esiste un modo per farlo tornare completamente umano oppure... devo trovare un modo per raggiungere l'eternità con lui.
  19. Confermo. Mi sa di bug di IPS. Apro una segnalazione e vediamo che dicono.
  20. Iniziamo con i complimenti: il nuovo sito è davvero ben fatto, specialmente la visualizzazione mobile. Ottimo lavoro. Sto però riscontrando un problema nella sezione gilde. Se filtro per le mie gilde non le ordina per ultima attività, se dopo aver selezionato le mie gilde riprovo a selezionare l'ordinamento per ultima attività mi perde il filtro per le mie campagne. Nota "tecnica" Ho notato che viene proprio cambiato l'url rimuovendo la querystring, ho quindi provato a combinarle (https://www.dragonslair.it/clubs/?sort=last_activity&filter=mine) ma la situazione non cambia. Le prime sembrano ordinate, poi le altre sono messe un po' a casaccio e manca la data di ultimo aggiornamento.
  21. Scusa mea culpa, per il mastino mi ero dimenticato di taggarti, mentre ora per la porta non avevi scoperto altro rispetto agli altri e mi sono dimenticato di confermarlo esplicitamente.
  22. Giusto per precisare, capisco bene la frustrazione di essere "in balia" del PNG del master e non voleva essere questo il concetto. Se vi ho causato troppa frustazione me ne scuso e possiamo lavorarci per rimediare. Detto questo Jarlaxle non è effettivamente immortale, ma sicuramente molto ostico da affrontare direttamente (anche se forse meno di quanto possa aver fatto apparire finora) anche per dei personaggi del vostro calibro. Detto questo per me visto il tenore della campagna finora una fine brutale ci potrebbe stare, ma ovviamente solo se va bene a tutti cosa che però mi pare sia quello che già traspare.
  23. Per quanto mi riguarda ho conosciuto la DL molto recentemente rispetto ad altri utenti. Nonostante i social e tutto il resto, questa piattaforma ha sempre resistito. Forse è anche un po' per questo che mi piace stare qua.
  24. Dieter "Come se io avessi un cuore!", sghignazzò Dieter. "È chiaro che i seguaci di Ranald hanno tenuto d'occhio i vari movimenti sospetti, ma non avevano capito bene cosa succedeva. Abbiamo fatto loro notare che c'è una certa urgenza e pare vogliano davvero aiutarci. Però, come dice il mio cuginetto, non possiamo affidarci solo a loro".
  25. Loren Oghman (Umano Chierico) Il sacco è la parte più importante della transazione, ma cerco di non darlo a vedere. È giusto, le promesse vanno mantenute. Venite con noi, vi porteremo dal nostro capo e vi darà quello che vi spetta. Concludo, ben sapendo che non possiamo affrontare tutti questi uomini. Possiamo però approfittare dei vicoli per sottrargli la pietra e tornare al tribunale.
  26. Come facilmente intuibile, in questo file sono raccolte tutte le capacità ufficiali per AD&D con descrizione, fonte e variazioni tra la varie versioni. The complete book of Non Weapon proficinencies
  27. Il sire elfico si limita a dire "Lo trovo assolutamente inutile, ma se il consiglio è d'accordo, potete fare riferimento a mio figlio per i dettagli." Dopodiché, torna nel suo silenzio impassibile. Osservate il consiglio cominciare a discutere sull'utilità di indagare o meno sul Portavoce Verde, ma alla fine la spinta gentile di Leosin e degli arpisti, insieme al Guanto d'Arme, porta ad approvare la vostra richiesta. Il consiglio termina senza molto altro di interessante, e a fine seduta vedete il principe Alagarthas trattenersi in attesa che andiate voi da lui, come vuole l'etichetta. La donna dai capelli d'oro invece, vi avvicina. "Non fate attendere il principe silvano, ma dopo gradirei scambiare due parole con voi." Ha un sorriso sincero e giovanile, anche se ha un'età indefinita. Non sembra far parte di nessun gruppo o fazione, anzi è completamente ignorata da tutti i presenti.
  28. Crea un personaggio completamente nuovo che si adatti alla campagna. In mancanza di idee di backstory, crealo senza backstory, con giusto un rigo del tipo "mercenario permaloso, ex pescatore", o perfino un classico "ha perso la memoria e non ricorda nulla". Vedrai che ti divertirai a rifinire il personaggio man mano che lo giochi, senza aver predeterminato tutto.
  29. Scusate faccio un edit tardivo, ieri sera ho scritto male l'ultimo paragrafo. EDIT: PS: In questi giorni ho ordinato le edizioni del ventennale di Vampiri, Licantropi e Maghi, e sto valutando di dare una possibilità alla 5ª edizione di Ars Magica. In casa possiedo la 3ª edizione, ma da quanto leggo online, la 5ª e i suoi supplementi sembrano più adatti al mio stile di gioco. Sto anche prendendo in considerazione l’acquisto di Pendragon, ma non sono ancora sicuro: non mi è chiaro quali edizioni siano attualmente disponibili e quali siano considerate le migliori. NUOVO POST: @Lord Danarc e @Dracomilan: Con D&D ho sempre seguito l'evoluzione delle edizioni: ho iniziato nel 1990 con il Basic D&D, poi sono passato ad AD&D nel 1994 (anche se, a dire il vero, preferivo ancora il Basic), e nel 2003 sono passato alla 3.5. Dopo quella, però, mi sono fermato: avrei voluto provare la 4E, mi hanno anche proposto Pathfinder, ma ho preferito lasciar perdere. Successivamente, sono tornato alle vecchie edizioni con Simulacri e GURPS. Per quanto riguarda il World of Darkness, sto pensando di riprendere a giocarci, ma da quello che ho letto in rete e sentito da chi ha provato la nuova edizione, credo che opterò per le edizioni del ventennale, che sembrano più in linea con il mio stile. Mi piacerebbe anche partecipare o gestire una campagna multisplat, come quella a cui ho preso parte tra il 2014 e il 2018 usando la Seconda Edizione Revised. Con GURPS avevo provato a passare alla 4E con l’idea di condividere materiale e confrontarmi di più con altri Master, ma ho notato che fatico a trovare un linguaggio comune con altri MG, soprattutto per quanto riguarda regole e bilanciamento. Io, ad esempio, preferisco lavorare molto sulle regole della campagna e dell’ambientazione, spremendo i vantaggi e gli svantaggi base, piuttosto che concentrarmi su quelli più esotici. Alla fine, però, credo che – come ha giustamente osservato Percio – se ci si trova bene con un’edizione, non c’è bisogno di cambiarla. Ci ho messo un po’ a capirlo, ma ora ne sono convinto anche io. A settembre, comunque, vorrei acquistare i manuali della nuova edizione di D&D, ma mi piacerebbe anche convertire alcune cose che mi hanno divertito molto in AD&D, come L’Oro degli Stolti e Il Lupo Marino.
  30. Non ci vedo niente di strano. Il gruppo vuole salvare il principe, quindi fa quello che ritiene opportuno per raggiungere l'obiettivo. Magari a Renza viene in mente di derubare il villaggio; ne nasce una discussione e il gruppo decide se attuare il piano (diventando un gruppo "moralmente ambiguo", per cui il fine giustifica i mezzi) o ricercare le risorse in altro modo (e magari Renza sbuffa dicendo "bastava derubare il villaggio!", magari ripetendo la scenetta ogni volta che il gruppo si trova in difficoltà).
  31. @Le Fantome capisco quello che vuoi dire, ma credo che tu parta da un presupposto sbagliato... mi spiego meglio: Se Renza fà cosi ogni volta, allora quello è il suo carattere, e quindi il pg è giocato con coerenza. Il problema potrebbe essere se ogni tanto lo fà e ogni tanto no... ma (parlando in termini di D&D) questo sarebbe un "perfetto" esempio di pg CN, quindi in un certo senso è sempre coerente (in questo caso con l'allineamento). La coerenza del pg e l'unità del gruppo non sono... meglio ancora non DOVREBBERO essere in contrapposizione. Credo che sia per questo che Bille Boo indica che la personalità del pg non dovrebbe essere stabilita a priori ma "emergere" dal modo in cui in giocatore fà agire il pg. Oltre al fatto che D&D (o, più in generale, la quasi totatlità dei gdr) è un gioco di GRUPPO, quindi un giocatore che crea e/o gioca un pg che agisce attivamente contro il gruppo stà sbagliando... e a questo punto il problema non è la coerenza in se, ma il GIOCATORE e come si rapporta al resto del gruppo. Un giocatore del genere remerebbe contro al gruppo pure in un dungeoncrawling (in italiano "EUMATE": Entra, Uccidi Mostro, Arraffa Tesoro, Esci) senza nessuna introspezione e sviluppo psicologico dei pg... dirò di più, si comporterebbe così pure in una partita a Heroquest o Warhammer (rispettivamente un gioco da tavolo e un gioco di minature), quindi il problema non è la mancanza di coerenza caratteriale del pg, ma proprio un problema di comportamento del GIOCATORE.
  32. Martino Umano Monaco NUOTIAMOOOO grido per incitare i miei compagni quando vediamo che ci sono delle guardie in difficoltà proprio nel punto dove dobbiamo andare anche noi non potrei più guardare negli occhi lady silverhand se non mi faccio valere oggi, il giorno decisivo per la città . Si si, oltre alla conchiglia hanno rapito anche un rubino che è il figlio di Jon, l'ha chiamato Rubio dico in risposta al dubbio di wayne pero' non ci ha ancora presentato la madre...chissà. Vero Jon?
  33. No, non ancora purtroppo. Sono lenti, comunque, perché non sono in tanti e il numero delle uscite americane è aumentato. Fin ora sono anche stati molto bravi con le tempistiche (è la prima volta che, dall'avvio della localizzazione di D&D 5e, hanno accumulato così tanti mesi di ritardo). Credo che un minimo di comprensione se lo meritino. Posso immaginare la voglia di mettere finalmente le mani su manuali che, magari, si attende da anni, ma certe problematiche non dipendono nemmeno tutte dallo staff Asmodee.
  34. alleluja. mamma mia che lenti. lungi da me criticare il lavoro dello staff... ma mi pare di ricordare che originariamente la tradizione di sword coast era prevista nel primo semestre del 2019! si sanno le prossime traduzioni dopo i principi dell'Apocalisse?
  35. Da che ho visto io pare che l'ordine di traduzione in spagnolo e francese sia lo stesso, non sono al corrente di quello tedesco. Può essere che ci siano decisioni differenti basate sulla dimensione del team in loco, ma chiaramente non funziona uguale per tutti.
  36. A me pare di ricordare che la Asmodee Italia avesse tempo fa alluso a questa situazione (che era la WotC a decidere l'ordine dei manuali), ma magari ricordo male. Purtroppo non riesco più a trovare la fonte.
  37. Ma neanche l'ordine in realtà pare fisso e uguale per tutti come deciso dalla GF9, per dire in spagnolo sono già disponibili Curse of Strahd, la Xanathar's Guide and Tomb of Annihilation (ma non hanno Hoard of the Dragon Queen e Rise of Tiamat)
  38. Sì, infatti parlavo di ordine di uscita. 😉 Le tempistiche sono decise dalla Asmodee, mentre l'ordine delle uscite è decisa dalla Gale Force 9, che interviene in base alle direttive della WotC. Ok, grazie dell'avviso. In effetti suonano male. Vado a correggere per evitare disturbi psicologici a chiunque si troverà a leggere il mio post.
  39. C'è da dire che un minimo di libertà le singole compagnie nazionali paiono avercela visto che i ritmi delle traduzioni italiane, francesi e tedesche differiscono tra di loro. Comunque scusa se te lo dico, ma quegli "ottimamente" sono veramente brutti a leggersi 😄
  40. Non voluta, da quello che so. Il manuale era originariamente previsto per il periodo Agosto/Settembre, dopodichè è stato spostato a Settembre. in un post su Facebook, infine, la ASmodee qualche settimana fa ha fatto capire che era più probabile una uscita ad Ottobre, viste alcune complicazioni dovute in particolare all'aumento improvviso dei manuali in pubblicazione per D&D 5e da parte della WotC (nell'ultimo anno la WotC ha improvvisamente aumentato i giri riguardo al numero dei manuali in uscita ogni anno). Questo aumento delle uscite inglesi ha preso, a quanto pare, un po' in contropiede lo staff della Asmodee addetti alla traduzione, in quanto il numero dei traduttori non è aumentato e non è nemmeno enorme. Detto questo, da quello che ho letto la Asmodee si sta riorganizzando per far fronte al cambio di strategia della WotC. Per sicurezza, comunque, ricordo ancora che è molto probabile che non sia la Asmodee Italia a decidere l'ordine dei manuali da tradurre, mentre è probabile che questa decisione sia della WotC tramite la Gale Force 9.
  41. Secondo voi classica uscita anticipata durante Lucca Comics?
  42. Prego perchè aumentino il ritmo i ragazzi di Asmodee. Rimaniamo sempre più indietro 😞
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