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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 14/03/2025 in tutte le aree

  1. Pillo è in lacrime. Volete umiliarmi perché sono un codardo? Fatelo! Ma chi vi da il diritto di dirmi come devo vivere la mia vita? Io non sono fatto per combattere. Ho paura, ho avuto paura tutta la mia vita, di qualunque cosa. E' facile per voi desiderare vendetta o gloria ma non per me. Quel giorno nel bosco ho combattuto solo perché accecato dalla disperazione. E mi è andata bene che ho perso i sensi invece che la vita. Ma cosa credete che succederà se combatto al vostro fianco? Finisco in una pozza di sangue in un battito di ciglia. Sono un codardo, non sono forte, non sono veloce, non sono resistente, so solo conciare la pelle. Non ho mai detto di voler fuggire lontano. Mi servono quei soldi per fare quello che so fare. Appunto, lavorare la pelle. Quando i nemici correranno verso di voi sul campo di battaglia avrete bisogno di buoni stivali che non vi facciano scivolare sul fango. Quando dovrete deflettere un terribile colpo di ascia con il vostro scudo avrete bisogno di una buona copertura di cuoio per quelle quattro assi di legno che altrimenti si sfalderebbero con un colpo. Quando dovrete allacciarvi quelle maledette armature avrete bisogno di resistenti cinture e lacci di cuoio. Chi credete che faccia tutte queste cose? Il coraggio? La forza? La nobiltà di spirito? No! Queste mani. Ecco cosa ci voglio fare con quei soldi. Ho bisogno di affittare un posto dove lavorare, attrezzi, materie prime. VE NE STATE SEDUTI SU UNA MONTAGNA D'ORO e volete dirmi che dovrei sputare sangue per racimolare quattro becchi da usare per lavorare di nuovo? Urla, è rosso in volto anche se continua a piangere. Sussurra infine. Datemi 400 monete. Me le farò bastare. E dopo non mi rivedrete più dal momento che mi disprezzate tanto. Si gira e continua per la strada. --- Quando arrivate in città non potete fare a meno che le sue mura sono fin troppo familiari. Sembra quasi di essere tornati a casa dopo che qualcuno ha spostato tutti i mobili. Non potete fare a meno di chiedervi se questa volta queste mura saranno sufficienti a respingere il nemico. E' vero, hanno perso l'effetto sorpresa questa volta, ma il loro esercito è comunque enorme. Un Ducato da solo può fare ben poco. --- Entrati in città Bernard si separa dal resto del gruppo. Ho una piccola casetta anche qui. Domani vengo a trovarvi con i fondi che abbiamo pattuito. Anche Kurgan si separa. Io non ho bisogno di mangiare, dormire o riparo. Mi metterò subito al lavoro. Alla prossima. Per quanto il suo corpo sia di metallo vi sembra di vederlo allontanarsi con meno energia del solito. --- Voi venite guidati fino alla cittadella del Duca. Un castello largo e basso all'interno della città. Qui vi vengono assegnati gli alloggi per la serata. Ad ognuno viene fornita una camera modesta ma alla quale però non manca niente. Per i pasti c'è la sala comune. I fedeli di Odino amano le sale comuni. Nello stesso ambiente dopo cena tutti i giorni viene servito alcol illimitato e c'è sempre qualche forma di intrattenimento. Non importa che sia musica, un bardo che recita qualche storia epica, una competizione fisica o del gioco d'azzardo. Questi giorni vi dicono ci sono poche persone nella sala comune perché la maggior parte della corte del Duca è composta da cavalieri e sono quasi tutti fuori città impegnati con i preparativi della guerra. Finalmente potete concedervi un bel bagno e un po' di riposo senza dover ascoltare ogni rumore della notte per paura di incrociare una pattuglia nemica. --- Il mattino seguente Bernard si presenta con quello che aveva promesso. Kael, Gerhard e Pillo prendono la loro parte e se ne vanno subito per la loro strada. Ognuno di voi mette in tasca 3110 monete d'oro, 8 d'argento e 7 di bronzo. [Il capitolo è finito]
  2. Nel giro di qualche giorno vi organizzate per fare sì che i monaci prendano in carico la situazione della strega intrappolata nell'albero. Si impegneranno per renderla veramente impossibile da raggiungere e per assicurarsi che non possa formare ulteriori congreghe da ora in poi. Sentendovi finalmente sereni per aver riportato la serenità in queste zone potete pensare di riprendere la vostra strada e occuparvi delle altre missioni che avete in sospeso, anche se esattamente come affrontare la cosa resta qualcosa da decidere.
  3. 3 punti
    Piccolo Edit, dopo aver controllato bene tutte le cose che avevo preso per il Pg ho scoperto che il core della scheda non era ufficiale, per non snaturale troppo il PG comunque diciamo che rimango sempre nel corpo Forestale, ma questa volta in quello con le magie forti, si passa al Druido, scusate il cambio ma ecco mi sono inciampato per strada
  4. Cosa vuol dire, davvero, "interpretare un personaggio" in un gioco di ruolo? Come funziona in pratica? In materia ci sono tante idee diverse ma anche un bel po' di confusione. Proviamo a ridurre tutto all'essenziale. Guida all'Interpretazione #1: Bando al Recitazionismo Articolo di Bille Boo del 12 febbraio 2021 Nella parte precedente di questa nuova serie, oltre a fare un po’ di necessaria polemica, ho iniziato ad esplorare la questione dell’interpretazione dei personaggi. Quello di oggi è l’episodio più teorico: che cosa intendo, nel mio D&D, quando dico "interpretare"? Premessa A livello fondamentale, un gioco di ruolo come D&D, ridotto all’osso, funziona così: C’è un mondo immaginario, dove ogni giocatore ha un personaggio. Il Diemme descrive una situazione. Il giocatore decide cosa vuole fare il suo personaggio. In base alle regole si stabilisce se ce la fa. Il Diemme narra le conseguenze e chiede di nuovo di prendere una decisione, e così via. Parti in causa Supponiamo di essere a un tavolo di D&D con un Diemme e quattro giocatori. Concentriamoci sul giocatore di nome Gino. Il suo personaggio è il guerriero Cutie Headcutter (il che ci fa dedurre che sia un po’ bimbominkia, ma non lo giudichiamo). Ora, Gino avrà una sua testa (sembra strano ma anche i giocatori ce l’hanno 😉), dove stanno i suoi pensieri e quello che immagina per conto suo. Poi ci sarà un immaginario condiviso, che è quello che emerge al tavolo di gioco: le cose che avvengono al tavolo durante il gioco, infatti, sono dati di fatto oggettivi a cui ognuno deve “adeguare” la propria immaginazione se vuole continuare a giocare. (In effetti mi hanno giustamente fatto notare che sarebbe più corretto parlare di "spazio immaginato condiviso".) E poi ci sarà la parte meccanica del gioco, vale a dire schede, manuali, dadi, tutto quello che è strutturato per dare degli strumenti e delle regole. Cutie Headcutter esiste in tutte e tre queste aree: nella testa di Gino, ma anche nello spazio immaginario condiviso, e anche nella meccanica (la sua scheda). Solo, in modi diversi. Vediamo come. Come si interpreta: a valle Come abbiamo detto poco fa, in ogni situazione il giocatore deve decidere cosa vuole fare il PG: è questo il suo compito fondamentale nel gioco. Per Cutie Headcutter, quindi, questa decisione avviene nella testa di Gino. Andrà poi comunicata al Diemme e al resto del tavolo, naturalmente. A questo punto, il Diemme potrebbe ricorrere alle meccaniche di gioco per stabilire l’esito di quella decisione. Ho evidenziato “potrebbe” perché non è obbligato: questo passaggio serve solo se l’esito è in qualche modo incerto (vedi tutto il discorso sul flusso di gioco). Non sempre c’è da tirare un dado. Se Gino decide che il suo personaggio apre una porta (che non è chiusa a chiave), sale le scale, o urla “al ladro!”… beh, lo fa e basta. Dopodiché l’azione scelta, con i suoi risultati e le sue conseguenze, prende forma nel mondo di gioco: diventa un avvenimento (un qualcosa che è effettivamente accaduto). In genere è il Diemme che si occupa di descriverlo. Tutti i giocatori al tavolo (non solo Gino) lo ascoltano e ne prendono atto. Fin qui tutto okay, come evidenziato, nell’immagine, dalla faccina sorridente e dal pollice in su di un bel verde brillante. Come si interpreta: a monte Ma come ha fatto Gino ad arrivare a quella decisione per il suo PG? Ci sarà stato un qualche procedimento, nella sua testa, che lo ha portato lì. Ha pensato a qualcosa? Ha immaginato qualcosa? Ci interessa tutto ciò? La risposta è: essenzialmente no, non ci interessa. Come simboleggiato dalla faccina indifferente a lato. Il gioco ha solo bisogno che Gino prenda la decisione per Cutie Headcutter. Non c’è niente che stabilisca o regoli la modalità con cui la prende. Il che è molto saggio da parte degli sviluppatori del gioco, perché tanto non ci sarebbe modo di verificare se quella modalità è stata seguita o no: né gli altri giocatori né il Diemme sanno come pensa Gino; è probabile che non lo sappia del tutto nemmeno Gino. C’è un solo aspetto importante da considerare: per prendere la sua decisione Gino ha diritto a informazioni su cui basarsi. Per la precisione, ha diritto a sapere tutto quello che ragionevolmente dovrebbe sapere Cutie Headcutter. Ha diritto a conoscere la situazione nel mondo di gioco, infatti il Diemme si sarà premurato di descrivergliela. E ha diritto a conoscere le regole del gioco e la meccanica particolare del suo PG; avrà quindi accesso ai manuali e alla scheda. Qualunque sia il procedimento decisionale che avviene nella testa di Gino (ripeto, non possiamo conoscerlo) avrà a disposizione queste informazioni, come mostrato nello schema. Assicurarsene è responsabilità del Diemme, che infatti controlla e sovrintende questo flusso di informazioni, come schematizzato dalle frecce dorate tratteggiate. È importante prendere sul serio questa responsabilità. Se il Diemme ha anche solo il sospetto che qualcosa sia stato frainteso o dimenticato, non inchioderà Gino mani e piedi alla sua decisione disinformata, ma si premurerà di evidenziare l’informazione mancante e chiedere di nuovo. Ad esempio: “Hai solo For 8 e un’armatura pesante, che ti svantaggerebbe molto: sei sicuro di volerti gettare nel fiume?”. Oppure: “Se ti muovi per ingaggiare in mischia il mago nemico provochi attacco di opportunità da parte delle due guardie del corpo, l’hai considerato?”. O ancora: “Hai detto di voler saltare il crepaccio, ma è largo 9 metri, sai bene che a meno di un miracolo non riusciresti mai a farcela”. Su questa cosa, magari, torneremo in futuro. L’indifferente mondo delle idee private C’è un concetto che viene spesso assunto come scontato quando si gioca di ruolo, specialmente oggigiorno (la "Vecchia Scuola" era meno sensibile alla questione), ed è che l’interpretazione di un personaggio richieda di immaginarselo, a priori, come figura / persona diversa da sé. Secondo questo approccio, Gino si è già costruito nella sua testa un’idea di Cutie Headcutter (la sua storia, la sua personalità, i suoi sentimenti eccetera). E prenderà la sua decisione basandosi su quell’idea, immedesimandosi in quel personaggio (oltre a tenere conto delle informazioni a disposizione come spiegato sopra, ovviamente). Fare questo è sbagliato? No, non è sbagliato. Fare questo è necessario? No, non è necessario. (Anche se lo fosse, non vi sarebbe modo di verificare se è avvenuto.) Quindi la cosa ci è indifferente, come indica la faccina nell’immagine. So che qualcuno di voi sarà tentato di pensare cose come “se Gino non fa così, sbaglia” oppure “se Gino vuole davvero giocare di ruolo deve fare questo“. Resistete a questa tentazione: Gino può usare qualunque procedimento per giungere alla sua decisione. Se questo procedimento coinvolge un’identità immaginaria precostruita, perché si trova bene così, buon per lui, ma sono affari suoi. Il velenoso mondo delle idee condivise Ora veniamo ai problemi. Come sapete, il mio approccio in queste faccende è strettamente pragmatico, quindi quando dico che qualcosa è sbagliato è perché non funziona, o funziona male, lasciando da parte (per carità!) i giudizi morali. Ecco, quindi, alcuni concetti che ritengo potenzialmente non funzionali per il gioco di ruolo e in particolare per D&D. Il primo concetto nocivo è che l’identità del personaggio sia qualcosa di oggettivo che è in qualche modo al di fuori della testa di Gino: qualcosa che è noto a tutto il tavolo, e che appartiene all’immaginario condiviso della giocata. Spesso ci si pone in questa situazione involontariamente, condividendo la backstory dei propri PG e “raccontandoseli” a vicenda prima del gioco. Male, molto male, come indicato dal diavoletto e dal pollice in giù. È l’anticamera di un sacco di brutte cose: giudizi su se Gino stia interpretando bene o no, obiezioni alle decisioni di Gino e relative discussioni, e altro ancora. E c’è un concetto ancora peggiore: quello che il Diemme debba in qualche modo regolare, sovrintendere, assicurare che le decisioni di Gino siano effettivamente coerenti con l’idea astratta del personaggio. A cosa serve, se non a rimproveri del tipo “No, il tuo personaggio non farebbe questo” (che è pressappoco la cosa peggiore che un Diemme possa dire a un giocatore)? Lo voglio affermare con forza: il principio dell’idea di personaggio condivisa, e/o che l’interpretazione di un giocatore sia tanto migliore quanto più è aderente a un’idea di personaggio preesistente, è inutile (quando va bene) o foriero di guai (quando va male). Abbandoniamolo. Nell’immaginario condiviso, Cutie Headcutter è ciò che Cutie Headcutter effettivamente dice e fa. Niente di più, niente di meno. Sulla base di questo, ognuno (il Diemme, gli altri giocatori, perfino Gino stesso) è libero di farsi una propria idea dell’identità di Cutie Headcutter, di chi lui sia veramente. Ma è un’idea che discende dai fatti, e che potrà sempre cambiare in futuro se i fatti cambiassero. Esattamente come avviene per le persone reali: non si può mai dire di conoscere del tutto una persona, non si può mai dire di conoscere del tutto un PG. Conclusione Abbiamo visto in cosa consiste, nella sua essenza, l'interpretazione di un PG: nel prendere decisioni per lui, sulla base di informazioni legate al gioco, a prescindere dal procedimento mentale con cui si arriva a tali decisioni, e a prescindere dall’esistenza o meno di un’identità immaginata a priori per quel PG. Se vi siete riconosciuti in qualcuno degli approcci che ritengo problematici, vi invito a fare l’esperimento di giocare senza. Vi assicuro che la qualità del vostro gioco, e la profondità delle vostre storie, non ne risentirà per niente. Anzi, potrebbe migliorare. Se smettete di preoccuparvi del meccanismo che porta i giocatori (voi e gli altri) alle decisioni, e vi limitate a prenderne atto e a vivere la storia che spontaneamente ne deriva, sarete molto più liberi di apprezzare la giocata. Provare per credere! Però… Una tipica obiezione che mi viene fatta a questo punto è: ma così non vengono fuori solo personaggi piatti, stereotipati, senza personalità? Oppure, personaggi del tutto incoerenti? La risposta è: no, decisamente no. E lo vedremo per bene nella parte successiva di questa guida. Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2021/02/12/psicosofia-del-ruolare-guida-allinterpretazione-episodio-2/ Visualizza articolo completo
  5. Sabato 6 Gennaio 1923 - sera [Neve intensa gelida] "Ma certo!" disse l'uomo "Posso prestarglielo. Ma deve promettermi di ridarmelo. Passi da me domani! Non abito lontano..." "Ma non ci troverete nulla di particolare. Sono cose tecniche. Non c'è certamente indicato perchè l'appartamento sia andato a fuoco" aggiunse
  6. Misunderstanding. Va da sé che se il regolamento che stiamo usando dice "il paladino che ammazza gente a caso perde i poteri" il pg perde il poteri. Sto dicendo che se il giocatore vuole farlo glielo faccio ovviamente fare. POI perde i poteri. Io prima che questo accada vado di "sei sicuro?" e cerco di capire se sta agendo con cognizione di causa o per qualche altro motivo. Non è un modo per controllare il personaggio di un altro giocatore, ma per capire se il giocatore stesso sta agendo deliberatamente oppure no. Poi ci sta anche che il tavolo abbia a volte un momento di discussione su un personaggio e la sua interpretazione. L'importante è che sia un momento di chiarimento, non di giudizio. Un PG che fa sempre le cose disonorevoli e truci che un giorno fa un'azione estremamente onorevole può scatenare un attimo di apprensione al tavolo (sta male? ha battuto la testa il giocatore? si è confuso con il gruppo di gioco e pensa di giocare a L5R?) e magari il giocatore ti può rispondere di farti gli affari tuoi che il personaggio è il suo, oppure parte un attimo di confronto su una cosa che lui ritiene importante sul suo personaggio, e che fino a quel momento non era saltata fuori. Entrambe le reazioni sono lecite.
  7. Comunque per esperienza direi che il più delle volte quando il DM "chiede conto" dell'azione di un personaggio non è tanto per un suo preconcetto, ma perché vuole essere sicuro che il giocatore comprenda le ripercussioni delle sue azioni. A me va bene che il tuo paladino (per fare l'esempio più chiaro e ovvio) vada in giro ad ammazzare innocenti. Ti chiedo però ovviamente perché lo sta facendo, e se sei sicuro che sia quello che vuoi che faccia e non sia solo perché in quel momento sei annoiato/distratto/frustrato. Può sembrare paternalista, scritto così, ma in realtà è solo meglio prevenire che curare.
  8. Gromnir «Allora è così, cerchiamo la stessa cosa». Le parole di Seldanna erano la conferma che gli serviva. «A noi serve per i suoi poteri divinatori. Avvicinando al portale un oggetto che possediamo, dovrebbe essere in grado di rivelarci il destino di alcune persone disperse che il mago di Haanex ha interesse a ritrovare. Se dopo vorrete chiuderlo, distruggerlo o renderlo inaccessibile, non sarà un problema per noi». Rimuginò un attimo sulla richiesta dell'elfo. «Se il portale è nella tomba perduta di Kruk-Ma-Kali, come ci ha detto il mago, a parte lui e qualche altro sapientone non credo ci sia nessuno che sappia dell'esistenza, dunque dubito che ci siano altri in cerca. Se incontreremo qualcuno, è probabile che si tratterà di indigeni del luogo o creature fuoriuscite dal portale». Il nano che non parlava affatto cominciò a fumare nella cupola magica creata dall'elfa. Gromnir seguì il fumo con lo sguardo per vedere se sarebbe uscito all'esterno o avrebbe finito per affumicare tutti. «In ogni caso, non ci aspettavamo di incontrare neanche voi. Dunque trovare altri stranieri in viaggio verso la stessa meta non è del tutto da escludere».
  9. Altro veloce aggiornamento: mi spiace per il silenzio di questo ultimo periodo. Come anticipato, con le trasferte lavorative mi sarebbe stato difficile proseguire nel lavoro di traduzione. Da lunedì sarò di nuovo in Italia e potrò riprendere il lavoro (praticamente dal primo modulo della serie D). Dato che questi mesi sono i più intensi dal punto di vista professionale, spero davvero di poter chiudere la traduzione entro giugno. Inoltre metterò a disposizione del materiale raccolto in rete relativo a kit, proficiencies e altro (tutto materiale ufficiale raggruppato e catalogato con cura) in lingua inglese.
  10. 1 punto
    Perfetto! Io ho già in mente un post dove magari posso spiegare e giustificare il cambio scheda, che poi per Astrid cambia pochissimo. Spero, e sottolineo, spero di riuscire a fare tutto questo weekend, anche la scheda, così stiamo a cavallo. Però, come si suol dire, chi visse sperando morì cagan.do, quindi chissà 😂 PS se non ti hanno già squartato il naso, in bocca al lupo 😁
  11. 1 punto
    Come ho scritto anche nel topic di gioco il capitolo è finito. Potete sempre giocare sulle ultime cose accadute e useremo ancora quella discussione per giocare l'intermezzo. Questa sera forse non faccio in tempo a scrivere tutti i dettagli al riguardo ma arriveranno a breve. Vi ringrazio per l'attesa. Finito l'intermezzo il gioco andrà avanti su un topic apposito per il secondo capitolo e verranno introdotti anche i nuovi personaggi. --- @Darakan @Von Per l'equipaggiamento iniziale avete 3100 monete d'oro.
  12. Forse non mi sono espresso chiaramente. "Per potere avere i vantaggi del paladino devi comportarti in questo modo" non è quello che intendevo con meccanica prescrittiva (anche se ovviamente contiene una prescrizione). Io parlavo di definizione prescrittiva/descrittiva dell'allineamento. Minuzie, comunque, ci siamo intesi. Ti è mai successa di persona questa situazione? Se sì, mi faresti un esempio? (Nota - Escluderei il caso in cui il giocatore "si è stufato" di usare il personaggio: in quel caso certo che bisogna fermare il gioco e parlarne, ma del fatto che un giocatore si sia stufato, è quello il problema; sarebbe uguale anche se qualcuno si fosse stufato, che so, dell'ambientazione o del luogo in cui si svolgono le sessioni; non è una questione di roleplay ma di rispetto reciproco. - Mi interesserebbe invece un esempio in cui il giocatore non si è stufato, e non ci sono problematiche sociali o personali di nessun tipo, semplicemente lui vuole che il personaggio faccia una cosa, e gli altri ci vedono un cambiamento di approccio e glielo fanno notare.)
  13. Il ragazzo era con noi, ma è restato al monastero. La missione principale è riportare dei manufatti in possesso dei monaci a Riggby, non avevamo altre faccende in zona (dato che era riassumibile tutto con la questione delle streghe).
  14. Segnaliamo che in area Download è attiva la sezione 5e. Se avete del materiale che volete rendere disponibile per il download in tale sezione contattateci. Abbiamo aggiunto la prima versione della schede del personaggio per la nuova versione di D&D. La trovate qui: La versione della scheda su 2 facciate la trovate qui: Qui trovate la scheda in versione INGLESE: Tenete presente quanto segue: La scheda è nata durante il playtest e pertanto tiene in considerazioni anche classi e capacità non presenti in D&D Basic. E' stata fatta in modo da portare il PG al 20° livello (da cui lo spazio dedicato alle varie sezioni). Sicuramente saranno presenti errori di vario tipo. Per consigli, suggerimenti segnalazioni errori usate pure questo topic. Grazie.
  15. Jebeddo approva in pieno tutti le parole del Maestro "Sono lieto che una persona così importante come lei abbia la mia stessa linea di pensiero a riguardo , per questo vi prego di perdonare la nostra iniziale diffidenza. Concordo sull'idea di usare la massima perizia nel contenere questa conoscenza. Credo che tra i documenti che abbiamo trovato ci siano testi appartenenti alla vecchia biblioteca e parti della corrispondenza di Zarelith Aundar. Sandwisper in qualche modo era entrato in possesso dei suoi segreti, e trovato anche altri seguaci, tra i quali mastro Thogloron nel Thay. La sua dipartita è stata causata da uno Shoggoth, un abominio evocato da qualche recesso di qualche luogo da incubo." Poi prende un attimo per immagazzinare l'informazione su Dugàrn "il mio vecchio amico e rivale, quanto manca la sua sapienza in questo periodo..era proprio il suo argomento di ricerca, credo cercasse di collegare i Cerchi di Vuoto con alcuni avvenimenti nefasti del passato"
  16. Vassilji «Grazie del tentativo, Crackle, ma mostrarsi così 'umano' non ci tranquillizza affatto. I 'testa di cane', di sopra, ti hanno descritto diversamente». Il giovane esaminò le sbarre che separavano lui da loro, probabilmente messe dagli Hutakaa per evitare che quell'essere potesse uscire. Ma il foro sul soffitto non era chiuso, dunque era trattenuto anche da altro. «Da quel che vedo, immagino che tu fossi in quella specie di sarcofago, che tu sia caduto dal cielo sfondando il soffitto e sia rimasto in qualche modo intrappolato qui. Perché non ci racconti il resto della storia? Se è un po' di compagnia che vuoi, direi che questo sarebbe un ottimo inizio per una conversazione».
  17. Deneb Bardoladro Tabaxi Con Red
  18. Articolo molto interessante, grazie. Condivido in particolare questo passaggio: Io stesso ho provato entrambe le soluzioni e mi sono divertito in entrambi i casi. C'è però un problema, eliminato nelle ultime edizioni ma comunque presente nelle vecchie: l'allineamento. Se devi comportarti da legale per poter maneggiare una spada magica o per mantenere i poteri da paladino occorre una concezione condivisa al tavolo dell'allineamento, o almeno ricordare al giocatore che se vuole continuare ad avere i vantaggi meccanici legati all'allineamento in quell'occasione non dovrebbe fare X o Y (un po' come il giocatore che vuole saltare il crepaccio troppo largo)
  19. Non ho capito, sei un giocatore di quest'avventura e vorresti un aiuto per risolvere questo indovinello? Perché ovviamente nel fascicolo dell'avventura è poi spiegata, ma se sei un giocatore non è molto bello andare a cercare la soluzione fuori. Diciamo che se vuoi un aiuto ti posso dire che la soluzione è molto più semplice di quello che sembra, è semplicemente...matematica! Non devi scervellarti con soluzioni off-game.
  20. Se si liberasse un posto mi piacerebbe partecipare
  21. Petras Charles, Wilhelm
  22. Enarion Amar di Bosco Grigio - Aerlindir - Divinatore da Battaglia Il fuoco scoppiettava ancora, inghiottendo la legna secca con schiocchi secchi e improvvisi. La cupola di magia evocata da Seldanna li avvolgeva, soffocando il respiro della notte e lasciando che solo le fiamme danzassero sulle loro armature, sui loro volti, sulle ombre che proiettavano sul terreno. Enarion osservava. Pesava. Valutava. Lainadan. Sorriso facile, spavaldo nei modi. Parlava con la disinvoltura di chi non aveva mai sentito sulle costole il fiato di chi uccide per sopravvivere. Troppo giovane, troppo sicuro. Uno come lui era utile finché l’illusione della fortuna durava, poi diventava solo un problema. Gromnir. L’uomo aveva un’aria diversa, di chi si portava addosso una storia di cicatrici, di chi aveva dovuto imparare quando colpire e quando trattenersi. Aveva dato le prime informazioni, ma a suo modo aveva chiesto qualcosa in cambio. Era uno che trattava, non uno che dava. Bene. Enarion preferiva gli uomini così: più facili da prevedere. Hrólfr. Il nano era un’altra questione. Non un estraneo, non del tutto. Aveva vissuto nella Torre Bianca per anni, si era guadagnato rispetto tra gli studiosi, persino fiducia tra alcuni. Per Enarion, fidarsi era una parola vuota, ma sapeva riconoscere qualcuno che aveva già fatto il suo cammino tra gli elfi senza farsi nemici. Il che significava due cose: o era più scaltro di quanto non sembrasse, o era davvero così testardamente ligio ai suoi principi. Seldanna. Lei era una costante. Dove lui si era fatto ombra e vendetta, lei aveva sempre trovato il modo di restare in equilibrio su quella linea sottile tra saggezza e perseveranza. Aveva sempre saputo come spingere, come smussare, come intrecciare fili che non volevano essere legati. Eppure anche lei giocava la sua partita. Quando parlò, lo fece con la pesantezza di chi sa che le parole sono una lama da affilare. «Il portale è la nostra meta. E se le vostre ricerche vi hanno condotto qui, significa che la convergenza è reale. Potrebbe aver senso continuare insieme e non "pestarci i piedi"» Non era un giuramento. Non era una promessa. Era un dato di fatto, un’osservazione fredda e priva di emozione. Un uomo in viaggio nella tempesta poteva scegliere se camminare accanto ad altri o morire solo. Non aveva mai amato la diplomazia. La diplomazia era il preludio alle menzogne. «Ma la conoscenza è nulla senza il contesto.» La voce era più bassa, quasi un sussurro che si intrecciava con il crepitare delle fiamme. «Chi altri sa del portale? Sapete se altri si muovono in questa terra per trovarlo? Perche' se non siamo gli unici, stiamo gia' perdendo tempo.» Non era paura, non era sospetto. Era calcolo. Questa terra non era Bosco Grigio. Qui il cielo non aveva la stessa tonalità plumbea, il vento non portava con sé l’odore di alberi bruciati e carne marcita. Qui la guerra non aveva ancora scavato solchi profondi nei villaggi, nei cuori, nelle menti. Qui, la guerra era ancora un’idea. Non una certezza. Bosco Grigio era un cimitero di illusioni, una ferita che non si sarebbe mai rimarginata. Qui, invece, il terreno era morbido, fertile per lo spargimento di sangue futuro. Le strategie che aveva affinato nelle ombre del suo regno perduto non si sarebbero applicate nello stesso modo. Niente foreste fitte per nascondere le trappole. Niente rovine che avrebbero parlato con la lingua muta dei fantasmi. Qui, il combattimento sarebbe stato diverso. Più scoperto. Più diretto. Più pericoloso. Sollevò lo sguardo. Fino a quando non avesse avuto tutte le risposte, sarebbe rimasto. Fino a quando il destino non avesse rivelato il suo gioco. Per ora, avrebbe camminato accanto a loro. Per ora.
  23. Esiste una mappa dei Forgotten Realms "giusta" e una "sbagliata"? In rete se ne trovano decine, ma sapete da quale edizione sono tratte? Sapete le differenze geografiche tra le varie mappe e il perché esistono? Questo articolo cerca di fare chiarezza analizzando le varie mappe del Faerûn per cercare di capire le differenze tra le varie edizioni. Come accennato, lo scopo dell'articolo è analizzare dal punto di vista geografico le differenze tra le mappe dei Forgotten Realms, limitatamente al continente principale del Faerûn. Mostreremo in ordine cronologico le mappe come sono apparse nelle varie edizioni e le confronteremo tra loro. Dato che alcune mappe le abbiamo disponibili solo in formato digitale, chiariamo subito che le misurazioni da noi riportate non sono precise "al miglio", ma potrebbe esserci un certo scarto di 3/5 miglia specie su lunghe distanze. Il forum limita la grandezza delle immagini a 1.920px. Molte immagini, in particolar modo quelle usate per comparare le mappe delle varie edizioni, arrivano anche a 5.000px. Per scaricare la mappa in alta risoluzione forniamo il link direttamente nella didascalia dell'immagine. Ed Greenwood Prima ancora che la TSR (l'editore originale di D&D) pubblicasse l'ambientazione, il suo creatore Ed Greenwood aveva disegnato la mappa dei Forgotten Realms su 24 fogli letter (215,9 x 279,4 mm). Ne abbiamo parlato in questo nostro articolo, dove trovate il link ad altre mappe originali di Greenwood. Attaccando tutti i fogli assieme, il risultato finale è questo: Faerûn, Mappa Originale – Ed Greenwood (scarica in alta risoluzione) La mappa riportata sopra è importantissima perché è la base delle mappe successive le quali, come vedremo, la riproducono fedelmente almeno fino al 2000. EDIZIONI TSR AD&D 1a Edizione La TSR nel 1987 pubblica il Forgotten Realms Campaign Set chiamato "Old Grey Box" con al suo interno ben 4 mappe in formato poster. Due di queste ci mostrano l'intero continente del Faerûn, mentre altre due sono il dettaglio della zona centrale dei reami (Cormyr, Valli, Mare della Luna). La mappa del Faerûn al suo interno è questa: Faerûn, Forgotten Realms Campaign Set 1e (1987) – (scarica in alta risoluzione) Sottolineiamo ancora, che la mappa sopra riportata, sono 2 mappe unite assieme e ci mostra il Faerûn dalla Spina Dorsale del Mondo a nord fino alle Giungle di Chult a sud, e dalle Isole Moonshae a ovest, fino alle terre del Thay a est. La mappa è molto fedele all'originale di Greenwood. Qui potete trovare una nostra recensione su questo boxed set. The Forgotten Realms Atlas Nel 1990, poco dopo l'uscita della seconda edizione di AD&D, la TSR pubblicò un supplemento per i Forgotten Realms dal titolo The Forgotten Realms Atlas. Questo meraviglioso supplemento geografico contiene dozzine di mappe disegnate a mano in 3 colori che coprono i 13 romanzi pubblicati fino ad allora e contiene una mappa completa dei Forgotten Realms, che va dal Mare senza Tracce a ovest fino al Mare Celeste ad est. Comprende quindi sia il Faerûn che le terre di Kara-Tur. La mappa al suo interno (della parte centro-occidentale) è questa: Faerûn, The Forgotten Realms Atlas 2e (1990) – (scarica in alta risoluzione) Questo supplemento ha il merito di mostrarci, per la prima volta, l'intero continente. Si vede chiaramente la parte centrale (il Deserto di Raurin, il Semphar), la parte meridionale (Halruaa, Dambrath, Luiren, Var il d'orato) e si spinge ad ovest fino a mostrarci l'isola di Evermeet e la sua distanza dalla Costa della Spada. Queste mappe riprendono un po' lo stile della mappa originale di Greenwood e sono sorprendetemene dettagliate. Infatti riportano moltissimi insediamenti che fino ad allora non venivano mostrati nelle mappe ufficiali. AD&D 2a Edizione Finalmente, nel 1993, la TSR pubblica la nuova versione del boxed set dei Forgotten Realms, la quale va a sostituire il vecchio "Grey box". Il nome è identico: Forgotten Realms Campaign Setting 2nd edition. Ancora una volta nella scatola troviamo ben 4 mappe. Due ci mostrano l'intero Faerûn e due la parte centrale dei reami (esattamente come nella prima edizione). Ciò che cambia è lo stile della mappa e la quantità di punti d'interesse. In oltre 6 anni i Forgotten Realms erano cresciuti parecchio. Lo stile della mappa è il seguente: Faerûn, Forgotten Realms Campaign Set 2e (1993) – (scarica in alta risoluzione) Anche in questo casa, a parte il nuovo stile grafico, la mappa rimane fedele all'originale. Di nuovo, quello che vedete sopra, sono due mappe unite assieme. Forgotten Realms Interactive Atlas Questo supplemento elettronico fu pubblicato dalla Wizard of the Coast nel 1999 in collaborazione con la Pro Fantasy Software (quelli del Campaign Cartographer). Lo inserisco nella categoria TSR per due motivi: il primo è che è un supplemento per la seconda edizione del gioco, ma, trattandosi di mappe, la cosa non è così fondamentale. Il secondo è che le mappe sono in linea con quelle pubblicate fino a quel momento. Hanno la stessa scala e riproducono geograficamente i reami allo stesso identico modo. Descrivere in poche righe il FR Interactive Atlas non è facile. Esso ci mostra per la prima volta l'intero globo di Toril e al suo interno ci sono oltre 800 mappe vettoriali (anche di città, dungeon, rovine, ecc.) riprodotte con uno stile che ricorda quello delle mappe 2e. Ma non solo: le mappe sono collegate tra loro da link ipertestuali. Penso che ogni mappa dei Forgotten Realms realizzata fino all'acquisizione della TSR da parte della WotC (1997) sia in questo supplemento, comprese le terre di Kara-tur, Maztica e Zakhara. Riportiamo la mappa dell'Alta Brughiera, la zona che va tra Waterdeep e il deserto di Anauroch: Faerûn, Alta Brughiera, Forgotten Realms Interactive Atlas (1999) – (scarica in alta risoluzione) Come potete notare, alcune località sono scritte in viola. Significa che sono link e che cliccandoci sopra si apre la mappa (o le mappe) di tale località. Le mappe sono molto dettagliate e riportano moltissimi insediamenti e punti d'interesse. Per la prima volta, inoltre, ci viene mostrato l'intero mondo di Toril. La prima mappa del mondo di Toril, Forgotten Realms Interactive Atlas (1999) Toril visto dallo spazio, Forgotten Realms Interactive Atlas (1999) Comparativa fino a questo punto... Fino a qui tutte le mappe dei reami pubblicate si assomigliano, stile grafico a parte ovviamente. Geograficamente sono pressoché identiche. Ovvio, qualche strada in più o in meno, qualche cittadina posta nel lato sbagliato del fiume c'è, ma sono semplicemente errori o sviste. Riportiamo la comparativa tra le edizioni TSR. Come vedrete non ci sono variazioni significative: Comparativa mappe 1e - 2e (scarica in alta risoluzione) Per la cronaca non abbiamo incluso la mappa del FR Interactive Atlas, ma come detto, essa riproduce fedelmente le mappe 2e con l'aggiunta di molti dettagli. Edizioni Wotc D&D 3a Edizione Nel 2001 la WotC decise di pubblicare il nuovo Forgotten Realms Campaign Setting per la 3a Edizione... ed è qui che iniziano i problemi! Ora qualcuno si potrebbe chiedere quale cataclisma abbia sconvolto i reami e portato ad avere mappe diverse dalle precedenti; in realtà nessun cataclisma, ma semplici esigenze editoriali. La WotC avrebbe incluso nel manuale una singola mappa (ricordo che precedentemente le mappe erano due) e, questa mappa, avrebbe dovuto contenere il Faerûn fino alla penisola di Chult compresa. Riducendo semplicemente la mappa vecchia in un singolo poster si sarebbe ottenuto una mappa ricoperta per circa 1/4 di sola acqua e questo all'editore non andava bene. Quindi hanno deciso di "tagliuzzare" la parte centro meridionale del continente e di alzare la penisola del Chult. Sostanzialmente al continente sono stati tolti "pezzi" di terra ed è stato schiacciato verso nord. Il risultato è questo: Faerûn, Forgotten Realms Campaign Setting 3e (2001) – (scarica in alta risoluzione) Attenzione però. Molti confrontano la mappa 3e con quelle precedenti senza tenere conto di un altro particolare molto importante: la scala. Infatti la 3e edizione, oltre a strappare parti di terre, ha cambiato la scala dei reami. Dato il grande successo della 3a edizione e dei Forgotten Realms in quel periodo, queste sono le mappe che sono state maggiormente riprodotte dai fan. Moltissime delle mappe che si trovano su internet sono basate su questa edizione. Comparativa con le mappe precedenti (1e/2e, 3e) Ai fini della comparativa, essendo tutte le mappe precedenti alla terza edizione uguali, prendo in considerazione quella di AD&D 2e. Nella comparativa le scale sono state rese identiche. Comparativa mappe 1e/2e - 3e (scarica in alta risoluzione) Come si può notare i reami si sono ristretti di parecchio. Vediamo alcune evidenti differenze: La parte nord-est è completamente diversa. Il Grande Ghiacciaio è scomparso, ma anche alcune nazioni cambiano di posto (Damara rispetto al Mare della Luna, Sossal scomparsa a nord); Il Deserto di Anauroch si è ridotto; Le Isole Moonshae originariamente si trovavano di fronte a Baldur's Gate. In 3e sono a sud di Baldur's Gate (linea tratteggiata blu); Il ramo finale del Golfo di Vilhon, nella versione originale è a sud della penisola del Tethyr. In 3e è a nord della penisola (linea tratteggiata rossa); La penisola di Chult è molto a sud rispetto al deserto Calim. In 3e non è così. I cerchi rossi hanno la stessa dimensione in entrambe le mappe; Lo Shar si è ridotto (cerchio verde) e lo Shar Orientale (cerchio blu) si è estremamente ridotto (i cerchi hanno la stessa dimensione); La stessa Costa della Spada, nelle edizioni precedenti, scende molto verticale nell'asse nord-sud. In 3e è molto più inclinata verso sud-est. Queste le differenze più evidenti. Ma è ovvio che per i tagli fatti molti insediamenti sono stati spostati rispetto all'originale. Andiamo ora a vedere le distanze di alcune città nelle due versioni: Distanze in miglia DA A Mappe Originali (1e, 2e) Mappa 3e Luskan (1) Porto Nyanzaru (4) 2.400 1.750 Waterdeep (2) Eltabbar (6) 2.600 2.550 Waterdeep (2) Baldur's Gate (3) 575 460 Waterdeep (2) Suzail (5) 1.100 1.000 Baldur's Gate (3) Suzail (4) 710 690 Baldur's Gate (3) Porto Nyanzaru (4) 1.480 1.050 Come si può vedere, le differenze maggiori si hanno lungo l'asse nord–sud, anche su distanze modeste: Waterdeep si è avvicinata a Baldur's Gate di ben 115 miglia (184 km). D&D 4a Edizione Nel 2008 la WotC pubblica, a seguito dell'uscita della 4a edizione del gioco, la Forgotten Realms Campaign Guide. Il mondo è stato sconvolto dalla Spellplague e i reami sono stati "devastati" in tutti i sensi e non solo in quello geografico. La mappa riprende in modo fedele quella della 3e e la "sconvolge" in base agli avvenimenti descritti dalla Spellplague. Non ci soffermiamo molto su questa versione per due motivi: il primo è che è la meno "amata" dai fan e il secondo è dovuto al fatto che con la 5e la WotC ha deciso tornare sui suoi passi e cancellare, tramite gli eventi descritti inThe Sundering, tutti i cambiamenti fatti con la 4e. La mappa in questione è questa: Faerûn, Forgotten Realms Campaign Guide 4e (2008) – (scarica in alta risoluzione) Si tratta della mappa 3e con uno stile grafico nuovo e sconvolta a seguito degli eventi cataclismatici avvenuti. D&D 5a Edizione La quarta edizione dei Forgotten Realms è indubbiamente la meno amata dai fan. Non centra il regolamento della 4e con questo, bensì gli eventi che sono stati messi in atto per giustificare la nuova edizione. Vista la débâcle del 2008 la WotC ha ben pensato, per la quinta edizione del gioco, di invertire tali cambiamenti e ripristinare geograficamente i reami a quelli che erano prima della Spellplague. Purtroppo pare che l'editore sia interessato unicamente alla Costa della Spada e infatti l'unica mappa dei reami esistente per D&D 5e ci mostra una porzione ridotta del continente del Faerûn. La mappa è questa: Faerûn, Forgotten Realms 5e (2016) – (scarica in alta risoluzione) La mappa sopra riportata, la trovate al sito della WotC in altissima risoluzione. Comparativa con le mappe precedenti (1e/2e, 3e, 5e) Vediamo ora le mappe dei reami una a fianco all'altra. Escludiamo per le ragioni esposte sopra la mappa della 4e, ricordando ancora una volta, che la base di quella era la mappa 3e. Comparativa mappe 1e/2e - 3e - 5e (scarica in alta risoluzione) Anche se la mappa 5e riproduce solo una porzione del continente, è evidente come l'autore Mike Schley, abbia ripreso in maniera fedele le mappe delle edizioni TSR (1e/2e) e NON la mappa della 3a edizione. La zona nord-est è identica alle edizioni pre-3e, Anauroch e il Grande Ghiacciaio sono tornati al loro posto e con le stesse dimensioni; Lo stesso dicasi per la Costa della Spada. Le Isole Moonshae sono di nuovo di fronte a Baldur's Gate (linea blu) e il ramo finale del Golfo di Vilhon è a sud della penisola del Tethyr (linea rossa). Tutto bene quindi? Quasi... Infatti non si capisce il motivo, ma la nuova mappa dei reami riprende sì le edizioni originali, ma la scala è leggermente diversa e onestamente non comprendiamo tale scelta. In sostanza la mappa è geograficamente identica, ma con una scala ridotta di circa il 7%. Se volete avere la stessa scala della mappa originale, è sufficiente che dove è indicata la lunghezza della scala (in basso a sinistra) sostituiate le 500 miglia con 535 miglia. conclusioni Tralasciando la parentesi rappresentata dalla 4a edizione, geograficamente parlando le mappe dei Forgotten Realms sono divisibili in due categorie: le mappe originali delle versioni TSR (1e, 2e) e la mappa di D&D 5e. Queste hanno le stesse caratteristiche geografiche anche se la mappa 5e ha una scala leggermente diversa. In ogni caso facilmente aggiustabile; le mappe della terza edizione dove il continente, per ragioni editoriali, è stato modificato e schiacciato nell'asse nord-sud, anche in questo caso con una scala diversa. Puntualizzo ancora una volta che la maggior parte delle mappe che si trova su internet deriva da quelle della terza edizione. Questo grazie all'enorme successo dei Forgotten Realms all'epoca. Sono facilmente identificabili dalla posizione della penisola di Chult e dalle dimensioni del deserto di Anauroch. Ora quale mappa usare dipende unicamente da voi. Personalmente ritengo che non vedremo mai più l'intero Toril mappato o prodotti simili al Forgotten Realms Interactive Atlas, nonostante le tecnologie di oggi permettano di fare cose incredibili. L'editore attuale di D&D ha dimostrato in varie occasioni (non solo per quel che riguarda i Forgotten Realms) di non prestare particolare attenzione alla parte della cartografia e dubito che le cose cambieranno. Fortunatamente tute le mappe vecchie si trovano facilmente e anche decine di lavori fatti dai fan, e fortunatamente il Forgotten Realms Interactive Atlas funziona ancora oggi. Non posso, tuttavia, esimermi dal segnalare le mappe di Adam Whitehead. Adam ha riprodotto fedelmente il Faerûn (e non solo) in una mappa di ben 10.000 x 7.510 pixel con un dettaglio eccezionale. Qui di seguito riportiamo i link ai nostri articoli sulle sue mappe. Inoltre vi segnaliamo altri due articoli che trattano la cartografia dei Forgotten Realms. Speriamo con questo articolo di avere fatto chiarezza e di aver dissipato ogni vostro dubbio sull'argomento. Per qualsiasi domanda o per dirci cosa ne pensate, lasciateci pure un vostro commento. Altri articoli sulle mappe: Quanto è grande Waterdeep La Via del Commercio nei Forgotten Realms Mappa del Faerûn Mappa di Kara-Tur Mappa di Maztica Mappa di Zakhara Visualizza articolo completo
  24. Bella, pero' c'e' una piccola differenza con quelle che dico io. Le pagine erano stampate in orizzontale, per occupare ancora meno spazio in profondita'.
  25. Io Fu ripresa per la 3e in questa scheda http://www.dragonslair.it/forum/downloads.php?do=file&id=42
  26. Fantastico. Grazie mille. Lavoro impagabile. P.S. Chi si ricorda le vecchie schede (sempre fatte da Dragon's Lair) di AD&D2 su foglio A4 da piegare in due e da tenere in orizzontale? Erano veramente molto comode perche' occupavano poco spazio sul tavolo.
  27. Grande! mi servirebbero proprio!
  28. Si. Se va bene sarà disponibile la prossima settimana. EDIT: tra l'altro vorrei anche fare una versione compatta su 2 fogli (incantesimi esclusi), per il gioco solo ai bassi livelli.
  29. aza, hai percaso in previsione di fare una scheda compilabile direttamente su pdf?
  30. Si. Il motivo è che quando il PG arriva a livelli 15+, 4 pagine servono...
  31. La trovo molto pulita e chiara, quello che ci vuole. Di facile consultazione senza troppi fronzoli inutili. Beh l'ultima pagina è per gli incantesimi, non tutti la useranno e per chi la userà è organizzata molto bene credo.
  32. Molto bella davvero ! Ma sono 4 pagine di scheda...?
  33. Segnalo un aggiornamento della scheda PG (versione 1.01). Ci sono un paio di modifiche dopo i feedback e un paio di errori corretti.
  34. Si, cambierò. E' una parte della scheda assieme alla zona ingombro che vorrei rivedere.
  35. In realtà la striscia serve per altri tipi di movimento. Vedi allegato:
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