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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 11/12/2024 in tutte le aree

  1. Tra tutti gli adoratori delle entità che abitano il Reame Remoto, i drow sono tra i più zelanti e pii. Accogliendo in sé la follia e la geometria oltremondana date in dono da queste entità, molti fedeli sono impazziti, hanno subito mutazioni fisiche, o una combinazione delle due. Ma la natura magica di cui sono dotati i drow essendo elfi li rende ricettacoli perfetti per accogliere le forme più orrorifiche e insensate che il Reame Remoto abbia da offrire. Quando un drow riceve questa mutazione, è chiamato dai suoi fratelli “asceso”, ma per il resto del mondo è noto con disprezzo e disgusto con il nome di “drowrore”. Un drowrore è un’aberrazione di difficile descrizione. Non esiste un esemplare il cui aspetto possa essere preso come riferimento, poiché ciascun drowrore è orrendo a modo suo. Tutti i drowrori posseggono più o meno la forma umanoide di origine, a volte preservando addirittura resti dell’abbigliamento posseduto nella precedente vita, ma tale forma è sconvolta da decine di appendici che possono affiancare o sostituire uno o più arti, se non la testa stessa. Queste appendici possono manifestarsi a loro volta nei modi più disparati, sebbene siano sempre una qualche forma di tentacolo, analogo a quello di un polpo oppure semplicemente un ammasso allungato di carne aliena. L’anatomia interna è altrettanto stravolta: sebbene possegga organi più o meno riconoscibili, questi sono in libero movimento all’interno del corpo. Inoltre, non sempre il drowrore presenta chiare appendici sensoriali, in particolare se privo di testa; nonostante questo, un drowrore possiede una qualche forma di “vista” che opera attraverso la vibrazione dei tentacoli, i quali sono anche utilizzati per muoversi agilmente su tutte le superfici. Un drowrore non possiede la capacità di parlare, ma il fatto che l’abbia persa è un bene, considerando la folle mente di cui è dotato. Sebbene sia confuso e poco consapevole di ciò che lo circonda, possiede un’intelligenza predatoria e una folle lucidità che lo guidano nella caccia di vittime. Una volta immobilizzata una creatura con i propri tentacoli, la magia innata del drowrore è capace di trasferire attraverso di essi immagini di incomprensibile follia nella mente della propria vittima - un’esperienza spesso fatale. Considerando la mancanza in molti esemplari di una bocca o di altri orifizi, gli studiosi teorizzano che i drowrori si nutrano in qualche modo della sanità mentale delle altre creature. In ogni caso, eliminare un drowrore o liberare le sue vittime è spesso difficile, poiché la natura instabile della creatura gli permette di teletrasportarsi quando viene colpito. I drowrori vagano senza meta nel Sottosuolo, spesso orbitando attorno alle città drow. Essendo la forma dei drowrori un dono degli dei stellari, i drow portano rispetto verso queste creature. Se un drow è attaccato da un drowrore, cerca sempre di ritirarsi o di tramortire la creatura in modo non letale, ma questi eventi sono rari considerando che i drow lasciano con piacere e con frequenza umanoidi di superficie in pasto ai drowrori. Riquadro: Perché il Drowrore? Il drow presentato nel Manuale dei Mostri, ovvero il drow impiegato nella maggior parte delle ambientazioni di D&D, è fortemente legato a Lolth e ai ragni, motivo per cui esistono creature quali i drider. Nel mondo de “L’Ultima Era”, il legame drow con i ragni è sostituito dal legame con le entità che abitano il Reame Remoto, come descritto in questo post. Il drowrore esiste dunque per un motivo prettamente pratico, ovvero sostituire il drider come mostro, essendo quest’ultimo inesistente ne “L’Ultima Era”. Un drowrore. DrowroreAberrazione Media, caotico malvagio Classe Armatura: 19 (armatura naturale) Punti Ferita: 110 (13d8 + 52) Velocità: 9 m, scalare 9 m For 16 Des 16 Cos 18 Int 11 Sag 6 Car 14 Tiri Salvezza: Sag +1 Abilità: Furtività +6, Percezione +1 Immunità ai Danni: psichici Immunità alle Condizioni: accecato Sensi: Percezione passiva 11, vista cieca 36 m (cieco oltre questo raggio) Linguaggi: capisce l’Elfico, il Sottocomune e il Gergo delle Profondità ma non può parlarli Sfida: 6 (2.300 PE) Retaggio Fatato. Il drowrore dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di affascinato e non può essere addormentato tramite la magia. Incantesimi Innati. La caratteristica innata da incantatore del drowrore è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 13). Il drowrore può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale: A volontà: luci danzanti 1/giorno ciascuno: luminescenza, oscurità Anatomia Ultramondana. Qualsiasi colpo critico contro il drowrore conta come un colpo normale, a meno che il drowrore non sia incapacitato. Movimenti del Ragno. Il drowrore può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica. Sensibilità alla Luce del Sole. Finché è esposto alla luce del sole, il drowrore subisce svantaggio ai tiri per colpire, oltre che alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista. Azioni: Multiattacco. Il drowrore effettua un attacco con i tentacoli. Poi può usare le Visioni Orrorifiche. Tentacoli. Attacco con Arma da Mischia: +6 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 10 (2d6 + 3) danni contundenti. Se il bersaglio è una creatura, è afferrato (CD 16 per sfuggire). Finché è afferrato, il bersaglio è trattenuto e il drowrore non può usare i tentacoli su un altro bersaglio. Visioni Orrorifiche. Il drowrore inonda la mente di una creatura afferrata da lui con visioni folli provenienti dal Reame Remoto. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 13 contro questa magia, altrimenti subisce 11 (2d8 + 2) danni psichici e il punteggio di Saggezza del bersaglio è ridotto di 1d4; gli elfi subiscono svantaggio al loro tiro salvezza. Se la Saggezza scende a 0 in questo modo, il bersaglio muore. Altrimenti, la riduzione dura finché il bersaglio non completa un riposo breve o lungo. Reazioni: Passo del Reame Remoto. Immediatamente dopo aver subito danni, il drowrore, assieme a qualsiasi creatura afferrata da lui, si teletrasporta di un massimo di 18 metri fino a uno spazio libero che egli sia in grado di vedere. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  2. Ciao, quello che condivido oggi è un'evoluzione del Mononero scartacarte, che combina i danni da scarto con quelli da pescaggio forzato. Colore primario: nero, secondario: rosso, terziario: bianco. La strategia è quella di ottenere un vantaggio carte nei primi turni, per poi nel mio turno far pescare all'avversario tante carte, che andrà a scartare. 1 Sheoldred, the Apocalypse 4 Hypnotic Specter 2 Scrawling Crawler 1 Dauthi Voidwalker 1 Orcish Bowmasters 4 Liliana's Caress 4 Hymn to Tourach 1 Mind Twist 2 Thoughtseize 1 Sign in Blood 1 Wheel of Fortune 1 Memory Jar 3 Burning Inquiry 1 Balance 2 Lightning Bolt 1 Darkness 1 Necropotence 1 Gitaxian Probe 1 Sensei's Divining Top 1 Library of Leng 1 Demonic Tutor 1 Vampiric Tutor 1 Yawgmoth's Will 4 Dark Ritual 1 Sol Ring 1 Mox Diamond 1 Chrome Mox 1 Lotus Petal 4 Badlands 2 Scrubland 3 Bloodstained Mire 3 Polluted Delta 1 Marsh Flats 1 Lake of the Dead 1 Urborg, Tomb of Yawgmoth Sideboard: 1 Dauthi Voidwalker 1 Plargg, Dean of Chaos / Augusta, Dean of Order 1 Underworld Dreams 1 Thoughtseize 1 Mindbreak Trap 1 Mental Misstep 1 Leyline of the Void 2 Swords to Plowshares 2 Perish 2 Engineered Plague 2 Extirpate Megrim a costo [3] è molto meno efficiente di Liliana's Caress e si tratta di danni, non perdita di punti vita. Anvil of Bogardan è interessante, ma far pescare una carta in più durante il turno dell'avversario è un regalo e i danni da scarto sono dipendenti dall'avere in gioco Liliana's Caress. Avevo valutato Geth's Grimoire, ma il costo di lancio [4] lo rende una zavorra inutile. Tengo d'occhio Valakut Awakening, che alla peggio funge da terra che entra in gioco tappata. I vari Duress e Cabal Therapy spesso si rivelano scartini inutili che non danno vantaggio carte, ancora ancora Blackmail, che quando la mano dell'avversario è svuotata diventa efficiente, e Funeral Charm che è istantaneo. Carte in valutazione per il sideboard sono: 2 Red Elemental Blast, 2 Pithing Needle e 1 Lumithread Field.
    • 203 download
    • Version 1.0.0
    Un saluto a tutti, Questo documento è l'undicesima raccolta di oggetti creati per la mensile Mostra degli Oggetti, in particolare quella di Settembre 2024 relativa alle Mostruosità. Tutti gli oggetti magici creati sono adesso raccolti in questo file, completamente a vostra disposizione! Un ringraziamento a @Tuor e @Graham_89 per la collaborazione. Qui potete trovare il primo file, relativo alle Aberrazioni, mentre qui potete trovare il secondo, relativo alle Bestie. Il terzo, relativo ai Celestiali, è qui mentre il quarto, relativo ai Costrutti è qui. Il quinto, relativo ai Draghi, è qui mentre il sesto, relativo agli Elementali, è qui. Il settimo, relativo ai Folletti, è qui mentre l'ottavo, relativo ai Giganti, è qui. Il nono, relativo agli Immondi è qui, mentre il decimo relativo alle Melme è qui. Vi ricordo che l'iniziativa continua nel mese di Novembre 2024, nel quale il tema saranno i Non Morti.
  3. Nel senso di questo? https://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/m/mount/ Nessun problema a evocare il povero animale e farlo avanzare da solo
  4. Sto creando un Hexcrawl per la mia campagna, cercando di replicare il feeling di giochi come "Breath of the wild" o "Elden Ring", quella sensazione di scoperta mentre il tuo obbiettivo, quale possa essere una fortezza, una montagna dove riposa un'antico drago o la torre di un anziano mago, si staglia sullo sfondo e il gruppo trova tante piccole storie e ricompense che raccontano il mondo in modo interconnesso e immersivo. Volevo appunto dare queste caratteristiche all'esplorazione, ma non so come gestire ad esempio gli incontri casuali o le locations in modo che possano dare queste sensazioni ai giocatori. Accetto volentieri consigli.
  5. Io determino casualmente l'altezza. Vero che la scena dipinta sopra con Furtività è più complessa. Io probabilmente farei fallire la prova subito e bona. Let It ride puoi farlo anche con D&D. Per emulare la regola sopra si potrebbe guardare il margine di successo: ogni punto oltre la classe difficoltà puoi controllare una stanza. O una cosa simile
  6. Mi sono dimenticato di mettere l'immagine dell'anello... vabbè provvedo ora: comunque vengo al nuovo oggetto: Fischio della morte terrorizzante Oggetto meraviglioso, Raro Proprietà: Grido del terrore: Una volta per riposo lungo puoi utilizzare un'azione per soffiare nello strumento attivando la magia infusa. Se lo fai ogni creatura in un cono di 9 metri deve superare un tiro salvezza su Saggezza (Classe Difficoltà 15) o far cadere qualsiasi cosa stia impugnando e restare spaventata per un minuto. Mentre è spaventata da questo oggetto, una creatura deve, durante ciascun suo turno, effettuare l’azione Scattare e muoversi lontano da te tramite il tragitto più sicuro, a meno che non abbia spazio per muoversi. Se la creatura termina il suo turno in un posto dove non ha linea di visuale su di te, può effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo supera, questo effetto, ha termine per quella creatura. Descrizione: È uno strumento di terracotta a forma di teschio della razza della tribù di appartenenza che, se suonato, produce un suono simile al grido sofferente e stridulo di un'anima dannata. Presenta dei glifi magici. Storia: Alcuni guerrieri delle tribù selvagge di Maztica usano i fischi della morte per incutere terrore nei loro nemici durante le imboscate e durante i sacrifici rituali. Tuttavia, non potendo sempre contare sull'effetto sorpresa, i sacerdoti di quelle tribù hanno cominciato ad incantare alcuni fischi della morte infondendoli di magia arcana tramite dei glifi magici, creando i fischi della morte terrorizzante, potenziando l'effetto di questi oggetti. Diadema della tribù del Cervo Nero Oggetto Meraviglioso, Raro (Richiede Sintonia) Proprietà: Passo del Cervo: Un velo d’ombra e silenzio si irradia da te, proteggendo te e i tuoi compagni dall’essere individuati. Per un'ora, fino a 5 creature a tua scelta entro 9 metri da te (te compreso) ricevono un bonus di +10 alle prove di Destrezza (Furtività) e le loro tracce non possono essere seguite eccetto che da mezzi magici. Una creatura che riceve questo bonus non lascia tracce né altri segni del suo passaggio. Puoi attivare questo effetto usando un'azione standard. Questa proprietà si può usare un massimo due volte ogni alba. Descrizione: È un diadema di cotone variopinto con attaccate delle piume d'Aquila dalla punta nera. Storia: La tribù del cervo nero è nota per la sua furtività, dovuta a questi Diademi creati dai loro sciamani. Peso: 0,5kg immagini create con la AI di bing.
  7. "Il Thay è una terra magnifica, ricca di storia e di potere.." esordisce Jebeddo, mentre a quelle parole Keidros fa una mezza smorfia "..mi sarebbe piaciuto passarci in un momento meno delicato. Già durante la nostra permanenza c'era stata una breccia nelle fortificazioni. Abbiamo dovuto abbattere dei ferus, e scappare da un malleus. La Resistenza reclutava a ciclo continuo e abbiamo collaborato con persone che ci hanno garantito un salvacondotto. Per fortuna, non nego ad affermarlo, perché la situazione è precipitata, e i Thayan stanno cercando alleati per riprendere possesso dei terreni perduti. Ci sono troppe bestie ormai libere e viaggiare per le terre Thay non è più sicuro. Di Cimbar si può dire che .." "Che ha ragione il nano!!!" Lo interrompe Keidros "però si mangia bene" "..ci siamo trovati bene. Città vivace, un po' snob se vogliamo, ma con buone occasioni per gente di buona volontà. Si trova di tutto e ci sono buone occasioni per darsi da fare. Siamo apposta qui alle miniere Sandwisper per mandato del Kej-hab. Per ora con i cerchi di vuoto non hanno avuto a che fare, ma si vocifera che il Thay voglia richiedere alleanza." Conclude lo gnomo
  8. il problema del "lascia correre" è nel caso che fallisce perchè il dm non sa quando (in che punto della storia) è avvenuto il fallimento. esempio se la prova scalata vale per una intera parete e il pg tira un fallimento da quale altezza cade? la facciamo fallire subito? (non è nemmeno riuscito a partire?) allora la prova ha 2 intenzioni diverse a seconda del risultato del dado. se la furtività vale per l'intera giornata di indagini e fallisco, a che punto della giornata ho fallito? non sono riuscito ad ottenere nessuna informazione, ho fallito subito? 2 pesi e 2 misure.
  9. Maybelle Petit (Genevieve Darmen) Non crucciarti madre mia , è più di quello che mi aspettassi di trovare... ti farò avere l'ubicazione della sede centrale del nostro ordine al più presto per e se dovessi avere bisogno di me potrai sempre contattare l'ordine ed io arriverò quanto prima... credo che ora sia il momento di congedarmi ma prima voglio darti questo...e delicatamente prendo il mio psicocristallo e lo porgo a mia madre... questo è una parte della mia anima , voglio che lo tenga tu , così sarà come se io fossi sempre con te... @ DM
  10. 27 Adderskrak 2516 i.c. - notte [vento forte - inizio autunno] Floki si attivò per bendare le ferite di Dumli pulendole con dell'acqua. Intanto i compagni si guardarono intorno: non si vedevano nemici tuttavia ad un tratto Torum si voltò verso la boscaglia dall'altra parte del torrente Si udivano dei rumori provenire da lì come se qualcosa, o qualcuno si stesse avvicinando @all
  11. Dopo aver consultato ancora una volta la mappa, Jebbeddo è certo che quel posto sia la sosta suggerita anche se sicuramente non si aspettavano un posto tanto accogliente in mezzo alle montagne. I tre portano i cavalli sotto la tettoia, li legano ed entrano nello stabile, accolti subito da un tepore accogliente e una luce calda, seguiti da un intenso profumo di birra, tabacco e stufato. L'interno è formato da un grande stanzone, ad un lato un enorme caminetto su cui bolle un grande calderone scuro, dall'altro una cucina, con una stufa, un tavolaccio, un bacile e dietro un grande mobile ingombro di stoviglie. Sul fondo le scale portano ad un piano superiore ed inferiore. Al centro un tavolaccio che potrebbe ospitare almeno venti persone ingombra la scena con le sue panche. Cinque persone sono sedute al tavolo e chiacchierano: due nani dall'aspetto intimidatorio, uno armato di tutto punto con una corazza di piastre mezza slacciata e un mazzafrusto posato sulla panca, l'altro dal volto emaciato, con gli occhi infossati, stretto in una tunica; un grosso umano, con tracce di sangue orco nelle vene, vestito di pelli e corteccia, con in mano una grossa ciotola da cui mangia avidamente; uno smilzo mezzelfo dai capelli argentei, lo sguardo guizzante e con indosso delle comode vesti da viaggio, fin troppo grandi per uno della sua taglia. un umano dai capelli una volta rossi, ormai bianchi e radi, gli occhi chiari, un sorriso compiaciuto e la pancia prominente che fuma una lunga pipa di legno scuro. Tutti si voltano a guardare i nuovi arrivati. L'umano dai capelli bianchi si alza e chiama a gran voce:"Edira, porta altro pane già che sei giù, sono arrivati altri viandanti." Poi si avvicina e sorride ai tre:" Benvenuti alla Capra di Montagna. Sono Glimo il Rosso. Mia moglie la Passamontagne ed io viviamo qui, non è proprio una locanda ma diamo rifugio a chi attraversa queste lande. Siete i benvenuti. Volete dello stufato? Poca carne, più che altro patate e cavoli."
  12. Se posso, il mio consiglio è lasciare che giochino tra di loro. Secondo me è la cosa migliore. Io iniziai a fare il DM a 10/11 anni, giocando con ragazzini della mia età (confesso che poi imposi anche a tutto il parentado di esplorare le caverne del caos, durante le vacanze estive), quindi non vedo problemi di sorta. Potresti usare uno degli starter set, che si trovano in italiano a prezzi abbordabili. Buon gioco! -toni
  13. Ne sto costruendo ora uno, quindi posso darti qualche consiglio. Innanzitutto, queste sono state le mie fonti: Designing a Hex-crawl - Alternative Map Scales and a Guide to Making Useful Hex-maps for Running the Exploration Pillar in 5e : r/DnDBehindTheScreen Hexcrawl Resources I Have Known And Loved : r/osr A guide to Hexcrawling, Part 1 - Tribality (e seguiti) Hexcrawl Checklist: Part One — Prismatic Wasteland Il gruppo Telegram sul gioco OSR, Ruling the Game - un sacco di consigli utili. C'è molto altro materiale, ma ti direi di cominciare con questi articoli. Molto dipende dalla dimensione della mappa nel suo complesso e del singolo esagono. Io alla fine ho optato per una mappa di 12 (altezza) x 16 (altezza) esagoni, ciascuno di 6 miglia. D&D da per scontato un viaggio di 30 o 24miglia al giorno (velocità alta o media) quindi 5 o 4 esagoni da 6ml. Se sono terre desolate, impervie o difficili la velocità è dimezzata, quindi ragionevolmente 2 esagoni al giorno. Con 192 esagoni vuol dire che i personaggi possono esplorare tutta la mappa in 96/48 giorni. Ovviamente questo se partono dall'esagono in basso a sinistra e procedono metodicamente coprendo tutti gli esagoni: cosa che non avverrà mai. Ma intanto mi da un'idea di quanto posso sfruttare questa mappa. Cioè parecchio! Altra cosa importante è il contenuto dell'esagono: con 6 miglia non puoi metterci troppe cose, ma il lato positivo è che da un esagono puoi vedere alcuni elementi (montagne, foreste, etc) degli esagoni adiacenti. Ogni esagono dovrebbe avere: Un elemento facilmente riconoscibile: non deve per forza essere un elemento di trama o mistico o strano. Basta un albero particolare, una roccia a margine della strada, una locanda, un guado... Così ci si può orientare con facilità. Un tipo di incontro casuale: se i personaggi viaggiano lungo la strada avranno incontri diversi da quelli di montagna o in riva ad un lago. Certi esagoni sono più pericolosi di altri. In merito agli incontri casuali io intendo provare una versione leggermente modificata di Fabula Ultima: ogni tipo di esagono ha un dado pericolo (d6-d12) e ogni volta che i personaggi entrano nell'esagono lo tirano. Con 6+ avviene un incontro, con 1 una Scoperta (vedi in basso "segreto"). Possono fare riposi lunghi solo in luoghi idonei, come accampamenti, taverne, villaggi. Per l'incontro in sé uso da un po' un sistema a 2d6, uno rosso e uno blu. Li tiro assieme e il totale è il risultato della tabella dell'incontro (es. un gruppo di banditi) mentre il risultato del dado rosso mi dice la distanza dal gruppo (1 un agguato, 6 sono molto distanti) e quello blu il grado di allerta (1 a caccia, 6 a riposo). Combinando le tre informazioni si ottiene rapidamente un incontro interessante: se mi esce per esempio 7 (2 rosso, 5 blu) l'incontro corrispondente è "dei viaggiatori" e sono molto vicini e intenti ad accamparsi. Pare banale, ma un codice alfanumerico che riconduca ai tuoi appunti: quando hai tanti esagoni è vitale sapere sempre di quale stai parlando! Alcuni esagoni (circa uno su sei) dovrebbero avere anche: Un segreto, che può essere scoperto investigando ed esplorando. Un punto di interesse, che può essere già noto ai giocatori e ai personaggi prima del loro arrivo. Una rovina, un dungeon, un villaggio, una villa, un castello, delle caverne... In generale invece la mappa dovrebbe avere questi elementi: Una o più strade. Viaggiare è più veloce e sicuro, ma solo pochi esagoni godono del servizio di una strada. Unisce almeno una comunità al punto di partenza, o due comunità tra loro. Ostacoli naturali come montagne, laghi o fiumi. Quasi mai invalicabili, ma superarli richiede tempo e mette in pericolo. la scelta deve essere se fare una deviazione lunga o rischiare un passaggio breve ma pericoloso. Fazioni. Dipende dalla dimensione della mappa, ma devi mettere fazioni con scopi e obbiettivi. Possono essere piccole e poco influenti (taglialegna che non vogliono pagare le tasse e si danno al banditaggio, bande di goblin) oppure anche grandi (un circolo druidico importante, una lega di tribù del deserto che difendono delle oasi, un esercito in marcia). Using Factions in Your Campaign - Tribality e How to Build Better Factions in Your World : r/DnDBehindTheScreen possono darti una mano. Punti di grande interesse. Come dici tu, la tana di un drago o il castello di un gigante o una città in rovina sul dorso di una tartaruga in lento ma costante movimento... quello che vuoi, purché sia la carota che i giocatori vogliono seguire. Attorno a questi elementi costruisci il background della regione, vedi come si inseriscono le fazioni, e poi aggiungi i giocatori XD Alcuni consigli sparsi per finire: Parti dal piccolo ed espanditi. Prepara prima sette esagoni (uno centrale, i sei attorno) e preparali bene. Abbozza il secondo anello di esagoni, e il terzo. Mentre i giocatori si muovono in una direzione, focalizzati solo sugli esagoni adiacenti. Al contempo, tieni un quadro generale sott'occhio: se c'è un drago a nord, e i giocatori viaggiano a sud e gli fai trovare villaggi tranquilli.. beh, chiediti perché. Il drago non arriva fin qui? Tieni pronto tutti quei piccoli dungeon che hai sempre voluto provare. Seminali per la mappa. Tieni traccia in modo preciso del tempo. Lascia che lo facciano anche i giocatori, e fagli tracciare una loro mappa ad esagoni, dandogliene una in bianco magari solo con i primi esagoni iniziali. Ascolta i giocatori, qui più del solito: perché viaggiano e cosa cercano? Cosa li attira di più?
  14. Articolo di Morrus del 26 Gennaio 2019 D&D Beyond ha pubblicato delle statistiche su quali avventure per Dungeons & Dragons sono state le più viste sin dal lancio della piattaforma. Non si tratta di numeri di vendita, ma solo di quanto sovente le avventure sono state visionate su D&D Beyond. Va anche considerato il fattore tempo, da tanto più a lungo un'avventura è in circolazione tanto più è probabile che sarà alto il numero di visualizzazioni. Dragon Heist è in cima alla lista assieme a Curse of Strahd, mentre Rise of Tiamat chiude la fila. Solo per curiosità, ho anche aggiunto un'altra colonna dove viene indicata la percentuale di approvazione espressa su ENWorld. Avventura Visualizzazioni Approvazione Waterdeep Dragon Heist 15.8% 61.5% Curse of Strahd 15.8% 90% Tomb of Annihilation 14.6% 87.5% Lost Mine of Phandelver 12.9% 87.5% Storm King's Thunder 8.5% 68% Hoard of the Dragon Queen 7.2% 52.5% Tales from the Yawning Portal 6,9% 69.5% Out of the Abyss 6.5% 80.5% Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage 5.0% 65% Princes of the Apocalpyse 4,9% 86% Rise of Tiamat 1,7% 75% Ci sono anche i dati sui singoli capitoli delle avventure più visionati. Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5993-These-Are-DDB-s-Most-Viewed-D-D-Adventures
  15. Esattamente come interpretate i valori dei singoli capitoli delle avventure più visionati? A me suona negativo. Una cosa tipo: questo capitolo non mi è chiaro, fammelo rileggere...
  16. In effetti non è difficile trovare persone che considerano pattume qualsiasi cosa che sia legato ai FR...
  17. Io la trovo fantastica merita di stare nel tris delle migliori avventure assieme a Curse of Strahd e Annihilation seguita a stretto giro da Out of the Abyss.
  18. Perfetto, non avevo capito, i bassi numeri non danno una visione statisticamente accettabile e valida. 👍
  19. Quello che intendo è che mettiamo che abbiamo votato per ora 10 persone, di cui 7 con buoni voti e 3 con voti scarsi. Poi nei prossimi mesi ne voteranno altre 100 di cui 90 con voti buoni e 10 con voti scarsi (questo perchè i primi 10 che hanno votato erano solo persone che l'avevano letto invece che giocata, invece dei 100 dopo sono tutte persone che l'hanno giocata prima di votare e salta fuori che a giocarla rende meglio che a leggerla) la percentuale risultante finale sarà magari decisamente diversa. Comunque a me leggendola pare assai meritevole.
  20. Una percentuale però non tiene conto dei voti assoluti no? Forse il problema è insito nel fatto che va solo dal primo al quinto livello? Anche io ne avevo sentito parlare molto bene.
  21. C'è anche da dire che (a parte Dungeon of the Mad Mage) è l'ultima uscita quindi può anche essere che abbia ricevuto poche valutazioni finora e che quindi magari il peso di poche recensioni negative si faccia sentire maggiormente (non ho alcun dettaglio più specifico sui quei voti di approvazione di ENWorld).
  22. Strano che Dragon Heist abbia una percentuale di approvazione così bassa. Leggendo in giro sembrava uno dei migliori manuali usciti recentemente.
  23. Una percentuale di approvazione che và da un minimo del 52,5% ad un massimo di 90%, direi che sono ottimi valori... penso facciano ben sperare per il futuro della 5° edizione.
  24. Articolo di J.R. Zambrano del 25 Gennaio 2019 Dungeons and Dragons è un gioco pieno di oggetti magici, dall’umile Cappa Fluttuante (Cape of Billowing) alla vorace Sfera Annientatrice pronta a divorare ogni cosa. Oggi daremo un’occhiata ad alcune armi magiche che fanno qualcosa in più del semplice aumentare leggermente i vostri valori numerici. Gli oggetti magici possono costituire una strabiliante ricompensa se utilizzati nel modo giusto. Ogni tavolo ha un racconto in cui un certo oggetto magico casuale, per cui non pensavate che avreste trovato un buon utilizzo (di solito una verga inamovibile), alla fine ha salvato la situazione in un momento critico. Oppure come una sapiente applicazione di, per dire, Colla Meravigliosa ha dato una svolta inaspettata alla campagna quando avete capito come tirare giù il Re dal soffitto. Oppure quella volta in cui con la rete magica… …ripensandoci, forse è meglio non parlare di quella volta Ma fin troppo speso gli oggetti magici sono alquanto monotoni. Certo, potrebbero essere stati finemente realizzati, ma quante volte vedete un’arma che aggiunge solamente +1 (o poco più) ai tiri per colpire e per i danni senza fare altro? Questi incrementi sono sicuramente importanti e in un sistema basato sulla Bounded Accuracy ogni bonus è più rilevante di quanto possiate pensare. Tuttavia, allo stesso tempo, per via del modo in cui sono gestite le cose nella 5e, si tratta di un potenziamento abbastanza noioso. Un ultimo memento di un’epoca di Oggetti Magici in cui ci si aspettava che tutti dovessero avere un’arma magica per avanzare nel gioco. Ora non è più così e oggi vogliamo dare un’occhiata a delle armi che fanno molto più che migliorare solamente i vostri tiri per colpire e per i danni (ammesso che lo facciano, poiché alcune delle armi in questa lista non lo fanno). Perché una volta che avete un’arma magica, potrete renderla anche Meravigliosa. Ecco alcuni esempi che provano come le armi magiche possano essere intriganti come gli oggetti meravigliosi. Spada Toccata dalla Luna (Moon-Touched Sword) Le spade Toccate dalla Luna sono un oggetto comune presente nella Xanathar’s Guide to Everything, e queste umili armi fanno due e due sole cose. Nell’oscurità, quando le loro lame non sono rinfonderate, emanano una pallide luce lunare, che genera luce intensa in un raggio di 4,5 m e luce fioca per altri 4,5 m oltre i precedenti; e come seconda cosa, sono armi magiche. Ciò significa che possono superare le resistenze ai danni di alcune creature, possono essere utilizzate contro i nemici incorporei e così via. Inoltre c’è un non so che di misterioso nell’avere una spada che emana la luce della luna… …la cosa può davvero determinare le sensazioni che trasmette un’avventura. Oltre questo, tecnicamente , la sua luce non deriva da un incantesimo di 2° livello o inferiore, quindi se state combattendo contro dei nemici che lanciano Oscurità, non dovete fare altro che sfoderare la vostra Spada Toccata dalla Luna e avrete a disposizione una luce che trapassa l’oscurità. Spada dei Paruns Questa Spada Lunga molto rara è presentata sulla Guildmaster’s Guide to Ravnica ed è un’arma fantastica. È solamente una spada +1, ma trasforma qualsiasi personaggio in un piccolo Signore della Guerra. Questo perché una volta per turno potete scegliere di: Dopo che avete usato l'azione di Attacco con la spada, potete fare sì che una creatura entro 18 metri da voi possa spendere la propria reazione per compiere un singolo attacco con un'arma. Dopo che avete usato l'azione di Scatto potete fare sì che una creatura entro 18 metri da voi possa spendere la propria reazione per muoversi della propria velocità. Dopo che avete usato l'azione di Schivare potete fare sì che una creatura entro 18 metri da voi possa spendere la propria reazione per usare a sua volta l'azione di Schivare. È rapida, vi concede la possibilità di essere un ottimo personaggio di supporto anche mentre intervenite in battaglia, e vi farà amare da tutti nel gruppo. Arma dell'Avvertimento Quest’arma non comune presente nel Manuale del Dungeon Master potrebbe sembrare senza pretese. Si tratta di un’arma magica (il che, ancora una volta, vi permette di superare tutte le cose che si possono superare essendo magici), ma oltre questo non sembra fare molto fino a quando non iniziate a combattere. In quel momento il vostro personaggio avrà improvvisamente vantaggio ai tiri di iniziativa. Al di là di questa cosa, voi e i vostri amici entro 9 m non potete essere sorpresi fintanto che detenete l’arma e non siete incapacitati; e, se siete preoccupati di fallire nel lavoro, l’arma magica vi risveglierà automaticamente se state dormendo di sonno naturale nel momento in cui il combattimento ha inizio. Si tratta di un oggetto potente da avere a disposizione nelle terre selvagge. Lancia Sanguinaria (Blood Spear) Oltre ad essere la 4a traccia del concept album dark fantasy di una Band Metal, una Lancia Sanguinaria è anche una lancia magica non comune che potete trovare in Curse of Strahd, un'arma degna di nota anche se non vi siete mai avventurati a Barovia. Si tratta di un’arma fantastica da dare a tipi loschi e minacciosi, come Warlock della Lama e Paladini che si sentono un po’ troppo a loro agio con il modo in cui sono giusti. Quando riducete i punti ferita di un nemico a 0 con quest’arma, essa vi fa recuperare 2d6 punti ferita. Boomerang della Tempesta (Storm Boomerang) Oltre ad essere il miglior nome che abbia mai sentito per un’arma magica, il Boomerang della Tempesta è un’arma magica non comune presente in Princes of the Apocalypse. Non avete neanche bisogno che faccia effettivamente qualcosa, visto che già di base è un’arma magica che ogni personaggio vorrebbe, ma ha anche delle capacità decentemente potenti. Quando colpisce infligge 1d4 danni contundenti e 3d4 danni da elettricità, inoltre se il bersaglio fallisce un tiro salvezza sulla Costituzione a CD 10 è stordito per un round. Ed è un Boomerang della Tempesta. Certo bisogna ricaricarlo in un nodo elementale dell’aria o qualcosa del genere, ma se ne trova uno giusto nel modulo in cui la rinvenite. Potreste inoltre anche recarvi nei pressi di una tempesta per ricaricarlo. In ogni caso, questi sono solamente alcuni esempi di modi in cui potete rendere le armi magiche più divertenti senza far raggiungere cifre folli ai numeri e anche senza aver bisogno di tutto quel danno aggiuntivo. Inoltre concede ai personaggi delle capacità parallele che possono portarli a delle scelte interessanti in seguito. Quali sono i vostri oggetti magici preferiti? Fatecelo sapere nei commenti e divertitevi ad andare all’avventura! Link all’articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/01/dd-magic-weapons-to-add-a-touch-of-mystery-to-your-game.html
  25. A fine Gennaio Jeremy Crawford ha aggiornato il documento che raccoglie tutte le risposte ufficiali sul modo in cui interpretare le regole di D&D 5e, ovvero il Sage Advice Compendium. Potete trovare il PDF del Compendium, aggiornato al 30 gennaio 2019, al seguente link: Compendio dei Sage Advice Del Gennaio 2019 Per trovare le risposte più recenti, vi serve solamente cercare quelle che hanno davanti il tag “[New]”. Il PDF include anche i collegamenti ai più recenti Errata dei Manuali di D&D 5e. Jeremy Crawford è uno dei Lead Designer di D&D 5e ed è la persona incaricata a supervisionare la revisione finale di tutte le regole della 5a edizione. Per questo motivo, tra i designer è l'esperto nelle regole della 5e. Se, dunque, avete dei dubbi sulle regole e sul modo in cui interpretarle, potete sempre scrivergli sul suo account Twitter ufficiale (@JeremyECrawford). Alcune dele risposte da lui fornite su twitter potrebbero finire in un futuro Sage Advice Compendium. Link all'articolo originale: http://dnd.wizards.com/articles/sage-advice/sage-advice-compendium
  26. Articolo di Talien del 01 Gennaio 2019 Ci sono relativamente pochi dati che indicano esattamente la situazione in cui versa il mercato degli hobby e dei giochi - che includono giochi di ruolo, da tavolo e miniatura - ma da ciò che è disponibile risulta chiaro che sta andando decisamente bene. Ci sono stati, però, anche cambiamenti di grande rilievo, non ultimo dei quali la situazione riguardante i negozi di Toys 'R' Us. I problemi di questi negozi hanno creato un effetto a catena sul mercato con varie ditte che hanno visto la cosa come un'opportunità, tra cui la catena di librerie Barnes & Noble, che non sta navigando in buone acque di recente. Barnes & Noble non va alla grande La Barnes & Noble ha dovuto affrontare di recente tutta una serie di impegnative sfide, tra cui in particolare il declino dei negozi fisici per l'acquisto dei libri. La ditta ha attuato varie strategie per combattere questa tendenza, una delle quali è stata spostare l'attenzione su giochi e hobby. Le vendite non di libri della ditta, tra cui sono inclusi giochi e giocattoli, sono incrementate del 1.9%. Quando gli sono stati chiesti lumi su questa strategia il CFO Allen Lindstrom ha risposto: Posso dirvi che per noi è stata un'opportunità importante durante le vacanze, i giocattoli hanno raggiunto percentuali a due cifre durante il secondo trimestre e si continuano a mantenere alte mentre ci avviamo verso la stagione delle vacanze. Barnes & Noble spera di poter fare affidamento sulla stagione delle vacanze per superare questo periodo difficile. La Hasbro è Okay Gli effetti della dipartita di Toys 'R' Us non sono passati inosservati da parte della Hasbro, la compagnia che possiede la Wizards of the Coast, che a sua volta produce Dungeons & Dragons. La Hasbro fa affidamento sui negozi di giochi per la propria distribuzione e ha subito un colpo tale da dover ridurre i propri lavoratori del 10% per fine anno. Nonostante queste perdite, il futuro di D&D sembra comunque roseo. Il CEO della Hasbro, Brian Goldner, non si è certo tirato indietro nell'annunciare ai quattro venti la crescita di D&D - anche se questo entusiasmo ha portato ad una certa confusione riguardo a se D&D sarà destinato a diventare un e-sport. Ciò su cui non ci sono dubbi è che D&D sta andando alla grande. Ha persino ricevuto un raro richiamo diretto durante l'ultimo annuncio delle entrate. Il team ha anche confermato un altro trimestre di crescita per DUNGEONS and DRAGONS e, verso la fine del terzo trimestre, ha rivelato un forte incremento nei nuovi giochi di carte collezionabili dei TRANSFORMERS. Questa crescita è stata spiegata più nel dettaglio da Chris Cocks in un'intervista con Geekwire: D&D Quinta Edizione è uscita all'incirca quattro anni fa e siamo al quarto anno consecutivo di ottima crescita, nell'ordine delle due cifre. Si parla di più del 30% di crescita all'anno per D&D. Una crescita del 30% all'anno è decisamente impressionante, ma si tratta di un'affermazione generica difficile da quantificare, specie in rapporto ad altri brand enormi come Magic: The Gathering. Booknet Canad ha approfondito alcuni di questi dati in relazione al Canada nel Giugno 2018. I risultati sono notevoli: Quando la settimana scorsa il Mordenkainen's Tome of Foes (9780786966240) è entrato nella top 10 dei libri cartacei più venduti a livello nazionale, abbiamo rivolta la nostra azione alla categoria BISAC Games & Activities / Role Playing & Fantasy e abbiamo scoperto che ci sono stati degli incrementi enormi delle vendite di questi libri negli scorsi quattro anni. All'interno di questa categoria molti dei titoli più venduti sono stati manuali di D&D della Wizards of the Coast e, in generale, la categoria ha visto un aumento del 77% del numero di unità vendute tra il 2016 e il 2017, secondo i dati BNC SalesData. Le vendite del Dungeons & Dragons Starter Set (9780786965595) sono in leggera e continua crescita da vari anni ormai, ma è di particolare interesse notare la crescita delle vendite intorno al periodo natalizio. Se confrontiamo il periodo di cinque settimane della stagione natalizia del 2015 e del 2016 scopriremo che le vendite per questo specifico titolo sono aumentate del 38%. E non finisce qui. Tra lo stesso periodo del 2016 e del 2017 c'è un aumento veramente incredibile del 95%. Le vendite del Manuale del Giocatore (9780786965601) sono a loro volta sensibilmente cresciute. Confrontando le prime 22 settimane di vendite del 2018 rispetto allo stesso periodo del 2016 abbiamo scoperto un incremento del 49%. E non ci sono ragioni per pensare che queste tendenze non continueranno nel 2019. I Fan sono Fantastici Per altri dati in merito a quanto bene sta andando D&D possiamo dare uno sguardo ai proditti in circolazione. Matthew Lillard, un attore noto per il suo ruolo come Shaggy nel film live-action di Scooby Doo ha lanciato la sua ditta Beadle and Grimm's Pandemonium Warehouse nel Giugno 2018. Il prodotto di punta di tale ditta è una versione Platinum Edition tutto incluso di Waterdeep: Dragon Heist a 499$. Lillard ha spiegato la logica dietro questo prezzo estremo: C'è tutta una schiera di giocatori che amerebbe poter avere note scritte a mano, monete di metallo, oggettistica varia di scena oppure una replica fatta a mano di una certa trappola. Ma ci sono molte persone che non hanno il tempo di mettere in pratica qualcosa del genere. Stiamo ricevendo molte critiche sul prezzo, ma con tutto ciò che proponiamo nella scatola, tutto ciò che mettiamo nelle vostre mani e che userete per giocare, pensiamo di stare andando ben oltre alle aspettative dei clienti. Ma Lillard non è l'unico a star tentando un azzardo del genere. La Wizkids sta per fare uscire a Gennaio 2019 una versione in scala ridotta e completamente dipinta della nave The Falling Star per 250$. E questo non è niente in confronto al Black Dragon Trophy Plaque previsto per il 2019 e in vendita a 450$! In retrospettiva, la cosa veramente incredibile riguardo al successo di questo hobby non è tanto il fatto che il mercato dei giochi da tavolo (di ruolo o meno) stia andando bene nonostante il fallimento di un grande distributore; ciò che fa veramente colpo è che i consumatori stanno ora supportando un mercato in grado di creare oggetti di lusso di alta qualità del valore di centinaia di dollari. Se questi prodotti di lusso sono un'indicazione significa, l'industria del gioco va bene quando i giocatori stanno bene. E questo è qualcosa di cui possiamo tutti essere grati. Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5912-Hobby-Games-It-Was-a-Very-Good-Year
  27. Non ho mai capito come si può usare un GDR come gioco competitivo. Le meccaniche classiche di un gioco di ruolo non si prestano affatto.
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