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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 02/12/2024 in Messaggi

  1. Ho notato una differenza enorme nell'approccio al tavolo di gioco a seconda dell'età dei partecipanti. Ormai gioco da anni, con il gruppo storico che, con variazioni minime, è in piedi dal 1985 e conta 4 giocatori + master (il sottoscritto). La sessione con gli amici, perché tali sono, è un porto sicuro dove so già che ci si diverte per qualche ora staccando completamente la spina dal mondo reale. Nel corso degli anni ho affrontato diversi sistemi e giocato con molte persone, ed ho sempre fato una sessione "di prova" con i giocatori nuovi o sconosciuti (ovviamente se ero io il master): se lo stile di gioco differiva troppo dal mio, o se i giocatori erano particolarmente rognosi, un bel "grazie ma non funziona" e si passava oltre. I problemi principali per me sono sempre stati i power player e gli "attori" che invece di giocare recitano al tavolo; inoltre questi atteggiamenti li ho notati soprattutto nei ragazzi tra i 22-27 anni. Esperienza diversa con i bambini o i ragazzini: da alcuni anni, in estate, in collaborazione con la biblioteca locale si fanno delle serate D&D (con la scatola rossa) per bambini dai 9-10 anni in su. L'adozione delle regole è molto flessibile naturalmente, ma la risposta e l'entusiasmo che ci mettono nel giocare è straordinaria. La capacità di immaginare e di calarsi nel proprio personaggio è talmente spontanea e naturale che riesce sempre a strapparmi degli ampi sorrisi e gratifica enormemente il "lavoro" di master. Questa avventura estiva poi prosegue anche in autunno, dove i gruppi si formano spontaneamente e ogni martedì sera si ritrovano per giocare ormai in modo completamente autonomo. Su 10 bambini/e che partecipano alle serate estive, 7 poi vanno avanti per conto loro. A distanza di 7 anni dalla prima esperienza, il numero di partecipanti che sono diventati poi master o giocatori è sul 65/70% e una volta l'anno, di solito nel periodo delle vacanze di Natale, si fa un megatorneo con pizzata conclusiva. Come giocatore ho avuto delle belle esperienze giocando con RIFTS, Uno sguardo nel buio, GIRSA/MERP, Fantasy Age, Cyberpunk, Total Eclipse. Esperienza terribile invece con Vampiri, sia a causa del gruppo di gioco sia a causa mia (dato che ho trovato il tutto piuttosto noioso e ripetitivo dopo una decina di sessioni). Inoltre, da giocatore, detesto quando un master ha il suo png (che spesso è un pg di fatto) che funge da deus ex machina ed è sempre molto invadente in quelle che dovrebbero essere solo decisioni del gruppo, o ancora i master che suggeriscono ai giocatori cosa fare mentre questi stanno discutendo tra loro decidendo le azioni da intraprendere.
  2. "Io allora andrò a Du'ma-Ti. Dobbiamo fermare i predoni. Sa'm'an, K'atu: vorrei veniste con me" dichiara M'un "Tu, sorella, conosci bene i popoli della regione. E un paio di forti braccia servono sempre per mettere in fuga il nemico e rincuorare chi teme per la propria vita" si rivolge poi a voi "vi auguro un viaggio senza ostacoli, e un pieno successo. Che gli spiriti del mondo ci riconducano qui sani e salvi" I gemelli dichiarano che "andremo a visitare la tomba di En. Vedremo se gli abitanti di quell'isola scenderanno a più miti consigli. Siamo i meno minacciosi e i meno noiosi tra i figli di Za'ia, forse sarà sufficiente" Ch'a'ia, forte (!) della sua costituzione debole, resterà qui ad aiutare Ch'o'be nelle questioni amministrative e spirituali. Impartisce comunque una benedizione a tutti i fratelli e le sorelle. Così organizzati vi preparate per i rispettivi viaggi; la prima vera riunione dei figli di Za'ia così si conclude. Anno 1 dalla scomparsa della regina (913E), piena estate, per mare Note Passano pochi giorni, e vi trovate sulla veloce nave di Ele'wa't'um. Un vascello capace di tenere il mare aperto con facilità, ma anche segnato dalle continue battaglie cui ha partecipato. Là dove lo scavo è stato danneggiato dalle prue nemiche, e poi riparato da sapienti maestri d'ascia, sono dipinte cicatrici bianche. Ciascuna racconta di una volta che la nave invece di affondare ha prevalso sugli avversari. L'equipaggio è molto simile: veterani fedelissimi al loro capitano, esperti tanto di mare quanto di faccende di sangue. La presenza di tanti eredi di Za'ia li mette però in soggezione. Il tempo è ottimo, il vento vi favorisce. Ben presto lasciate il porto alle spalle e vi avventurate nel profondo blu di P'wath.
  3. Proseguiamo nei consigli di strategia militari che si era iniziato a dare nell'ultimo articolo di questa rubrica. I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80) I Mondi del Design #81: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG Articolo di Lewis Pulsipher del 11 Marzo 2022 Questa è la seconda parte del discorso dell'ultima volta. Ricordate, la strategia è ciò che si fa molto prima che una battaglia abbia luogo, e la tattica è ciò che si fa durante una battaglia. Ma non farò distinzione tra questi due aspetti nel discutere dei vari consigli di gioco perché non è necessario in questo frangente. Chi Vive di Dadi, Muore di Dadi Potremmo anche dire "casualità" al posto di "dadi", dato che ci sono molteplici modi di generare casualitualità. È necessario tenere sotto controllo l'uso dei dadi per non farsi controllare da essi. Dipendere dalla casualità è un grosso errore che molti giocatori commettono. È impossibile evitare sempre di ricorrere alla casualità nei combattimenti reali, ed è impossibile in molti giochi, ma è senz'altro vero che quanto più spesso si tirano i dadi, tanto più spesso si fallirà, a prescindere dalle probabilità. Cercate di non affidarvi ai dadi per "togliervi le castagne dal fuoco". Combinare le Armi Quando più unità dalle capacità variegate lavorano in concerto, sono più forti della somma delle singole parti. Ecco il concetto di "combinare le armi". Ad esempio, i carri armati sono più efficaci quando accompagnati dalla fanteria, la fanteria è più efficace quando accompagnata dai carri armati. Sono più forti della somma delle loro parti. L'artiglieria deve essere protetta da altri tipi di unità. Le forze aeree si combinano con le unità di terra, la marina si combina con l'aeronautica, e così via. Persino in un contesto arcaico come un gioco di ruolo fantasy gli incantatori faranno i danni più seri, ma dovranno essere protetti da personaggi abili nel combattimento in mischia. I personaggi abili nell'infiltrazione e nella raccolta di informazioni non sono efficaci nel combattimento diretto. Lavorano meglio collaborando con gli altri. Non Sprecare il Colpo Sto parafrasando Barbossa da I Pirati dei Caraibi (Jack Sparrow aveva un solo colpo in canna.) Questo è un'altro modo di intendere la conservazione delle forze. Si parla di uno sforzo importante. Il tuo attacco più potente. Assicurati di attaccare un punto vitale o una formazione nemica importante, o avrai sprecato il colpo. Quando Attacchi, Annienta Questo si applica soprattutto a quelle situazioni in cui ci sono più di due parti in gioco, come negli aspetti politici del gioco di ruolo fantasy. E a quei giochi (tipo Diplomacy) con alleanze mutevoli. Bisogna mettere fuori gioco il proprio avversario (per ragioni pratiche) quando si attacca. Non attaccare soltanto perché si ottiene un beneficio sostanziale, ma lasciando il nemico in grado di contrattaccare, perché c'è una buona probabilità che lo faccia. Quando Arriva il Mio Turno, Voglio Avere un Impatto Questa è probabilmente una mentalità comune a tanti giocatori, ma non paga bene in quei giochi che prevedono pericoli reali per i personaggi. Il desiderio di fare qualcosa che abbia sempre un forte impatto può portare ad azioni che sono lesive al successo. (Presupponendo che si voglia avere successo: ad alcuni non interessa, fintanto che ci siano picchi di adrenalina.) "La Pazienza è la virtù dei forti" è una frase importante quando si gioca. Paragoniamo il desiderio di impattare con il desiderio di lanciare i dadi in Craps. Questo è comprensibile, ma le probabilità sono contro al lanciatore, perciò non si dovrebbero lanciare i dadi, ma piuttosto scommettere contro il lanciatore. Non preoccuparti di impattare, preoccupati di massimizzare il guadagno minimo o massimizza la probabilità di successo. Alle volte è meglio non fare una certa cosa. Continuando su questa falsa riga, non lasciarti trascinare dall'impeto, se vuoi vincere. Alcuni giocatori compiono saltuariamente scelte rischiose perché desiderano il brivido dell'adrenalina. Questo ha a che fare con l'istinto all'azzardo che in alcune persone è più forte che in altre, e sappiamo che molti giocatori d'azzardo perdono denaro e che molti altri perdono moltissimo denaro sul lungo periodo, ma continuano a giocare d'azzardo comunque. Infine torniamo alla pazienza, specialmente nella partite su vasta scala. Man mano che si sale dall'individuale al tattico, allo strategico, al macro strategico, si sente meno la necessità di reagire immediatamente ad ogni mossa avversaria. Una buona percentuale di buone giocate dipende da un buon tempismo. Si può controllare il proprio tempismo. Se non si riesce ad essere pazienti, significa che si sta perdendo il controllo. Di nuovo, non è questo il modo in cui alcune persone voglio giocare, ma se lo è, probabilmente non saranno abili nella strategia militare. Citando Sun Tzu: "il guerriero vittorioso prima vince e poi va in guerra, mentre il guerriero sconfitto prima va in guerra e poi cerca di vincere." Credo che ciò si riferisca al fatto che la guerra è sul lungo periodo e spesso basata sull'economia, spesso un qualcosa in cui ci si prepara in anticipo e non si può rendere la vittoria certa, ma la si può rendere molto più facile in virtù di una preparazione migliore. Tocca a Voi: quali consigli strategici (o tattici) vi sentireste di offrire? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-5-more-military-strategy-tips-for-your-pcs.686461/ Visualizza tutto articolo
  4. Ra'i'vo "Sì!" Rispondo alla prima domanda, "No!" rispondo alla seconda con altrettanta convinzione. "Non prenderla a male fratello, sei sicuramente esperto, ma devo tenermi tante opzioni aperte. Mi affido alla tua esperienza, mi affido alle superstizioni, mi affido alla fortuna." Elenco sollevando un dito mentre vado avanti con la mia lista. Poi, con sguardo amorevole, mi rivolgo a Un'pu cominciando ad avvicinare tentativamente la mia mano al suo musetto, "Ma soprattutto mi affido alla bella Un'pu, non è vero Un'pu? Sei o non sei il più bel spirito che abbia mai visto? Sì che lo sei, amore mio! Se un onda anomala ci inghiottirà troverai un pò di tempo per salvare zio Ra'i'vo, sì? Con tutto il pesce che ti ha regalato..." "Però Fratello, ti prometto che sei la mia TERZA opzione più sicura. La prima è Un'pu e la seconda sono le lezioni di nuoto che ho fatto con i figli dei pescatori, la sera prima della partenza. Non un bello spettacolo, ma almeno ho imparato a galleggiare."
  5. Corona del Sovrano della Palude Oggetto meraviglios,corona (non comune), richiede sintonia Descrizione; Questa corona rudimentale è intrecciata con piante acquatiche, ossa di pesce e pietre coperte di muschio. Fuonzionamento; Ottieni vantaggio su tutte le prove di Carisma con creature anfibie o abitanti delle paludi. Inoltre, puoi comunicare telepaticamente con creature di questo tipo entro 9 metri. Storia; Si dice che un bislacco mago creò questa corona fingendosi il Re di un gruppo di Bullywug, camuffandosi magicamente. Il suo popolo fù tra i più prosperi e avanzati della palude.
  6. Mevrah , The Witch Buoni buoni...dico accarezzandomi i capelli... Attaccando ora ci faremmo scoprire , siamo pochi per poter pensare di eliminare quei nemici in fretta ed il rumore potrebbe attirarne altri e farci scoprire e se anche una sola delle ombre sfuggisse e desse l'allarme saremmo finiti... pensate prima di parlare , cambiare strada e l'unica opzione che abbiamo... e comunque il modo in cui hai detto strega mia ha fatto rabbrividire...
  7. Ormai ne è passata di acqua sotto i ponti, non è neppure una cosa che mi ha dato particolarmente fastidio allora, anche se la giudico un pessimo esempio di come gestire il gioco. Se non ti piace un giocatore (capita, non bisogna farne un dramma), non è più semplice dirglielo direttamente? Ammesso e non concesso che fosse questo il caso. Tra parentesi aggiungo che se avessero avuto la scheda del personaggio questo non sarebbe neppure morto, aveva più punti ferita di quelli che avevano supposto. lol oltre il danno la beffa! @Lord Danarc Bisogna però considerare che il personaggio non gestito dal proprio giocatore di solito non è sfrutttato al meglio. O gli altri giocatori potrebbero, anche inconsciamente, fare scelte di autoconservazione che lo mettono in maggiore pericolo. Io sono abbastanza d'accordo con RoxDS1993, il DM dovrebbe avere un particolare occhio di riguardo per il personaggio che appartiene ad un giocatore mancante. Poi certo, se muove l'intero gruppo o quasi (magari come conseguenza per una decisione presa quando il giocatore era presente), il discorso può essere differente. Non è un caso che cerco di non giocare mai se manca un giocatore, e questo genere di problemi sono uno dei motivi.
  8. @Lord Danarc Non credo ci sia una formula, diciamo che il modus operandi si adatta alla particolare situazione. In generale io mi baso su archi narrativi molto lunghi, che possono essere compressi o dilatati alla bisogna. Se un arco si chiude può iniziarne un altro, e qui c'è da sbizzarrirsi: può essere qualcosa di completamente nuovo, qualcosa che rende il precedente arco narrativo una parte di un arco narrativo più grande, può essere uno sconvolgimento degli eventi che cambia completamente le carte in tavola. Diciamo che in un tempo che si misura in anni hai il tempo di forgiare e plasmare idee di ogni tipo. Per quanto riguarda i personaggi, diciamo che in linea di massima c'è un naturale ricambio (in altre parole, si schiatta). Capita che un giocatore abbandoni per vari motivi, magari perché si stanca, magari perché ha impegni al di fuori dal gioco, magari perché morto il suo personaggio preferisce non continuare. Di norma nessuno cambia personaggio quando può continuare con il proprio.
  9. A1709 Si, ma non per tutte le caratteristiche (gioco con manuali inglesi, la traduzione può essere ballerina): Forza: le varie Cinture della Forza del Gigante; i Guanti dell'Ogre; Pietra di Ioun (Strenght) Destrezza: Pietra di Ioun (Agility) Costituzione: Cintura della Resistenza Nanica; Amuleto della Salute; Pietra di Ioun (Fortitude) Intelligenza: Fascia dell'Intelletto; Pietra di Ioun (Intelletto) e Pietra di Ioun (Supreme Intellect) Saggezza: Pietra di Ioun (Insight) Carisma: Pietra di Ioun (Leadership) Esistono poi i Manuali magici che ti permettono di aggiungere +2 ad una Caratteristica, in via permanente. In quel caso si possono aumentare tutte le Caratteristiche, una per manuale. Credo poi che ci siano anche delle carte dal Mazzo delle Meraviglie che danno bonus simili, ma credo temporanei.
  10. BEh ma un DM non FA morire i personaggi dei giocatori non presenti. Se i personaggi sono in gioco e manovrati dagli altri gli succede quello che gli succede. Tra cui anche morire. È spiacevole, ma può accadere. Poi nel caso specifico c'è un problema, chiaramente, non essendo stato avvisato. Non giudico le esperiende degli altri, ho semplicemente estrapolato un fatto, che la maggiorparte delle problematiche avvengono con soggetti che non rientrano nella cerchia di amicizie e conoscenze strette.
  11. Come master facendo giocare molti sconosciuti in questi ultimi anni devo dire che potrei scriverci un libro. Purtroppo nonostante la mia lotta all'inclusività di qualunque tipo di giocatore mi sono trovato a dovermi confrontare con persone totalmente prive di rispetto e serietà (non intendo in gioco) in primis tanto d'aver dovuto integrare regole per la gestione dei gruppi al fine di difendermi e difendere i giocatori "bravi", che fortunatamente si incontrano e di cui sono grato ogni sessione. Come giocatore, mi sono trovato il PG ucciso nella piazza dopo due sessioni solo seguendo il Role presentato al master di ciò che avevo creato, un bardo sul personaggio di GAMBIT del film X-Men le origini - Wolverine, perché non era "in linea" con l'avventura. Per poi crearne uno nuovo con gli altri giocatori presenti per trovarci nerfati solo per "non ne ho idea" Oppure stessa cosa di @Calabar PG ucciso durante una sessione senza potervi partecipare e tante altre (dalla differenza di trattamento al tavolo in confronto ai giocatori presenti da più tempo) Per questo mi ero imbarcato nell'impresa di fare da master inclusivo ma ho dovuto fare i conti anche con comportamenti negativi dei giocatori.
  12. Sarò onesto, le illustrazioni di questo manuale le trovo le più belle che abbia mai visto in un manuale di D&D. Quelle della 3.5 spesso erano semplicemente brutte (la maga del manuale del giocatore appare ancora nei miei incubi) e anche quelle delle edizioni precedenti non mi danno un senso di epicità che invece ritrovo nelle illustrazioni di questo manuale.
  13. @dadi @iniziativa @mappa
  14. Duark l'Esperto Percorre il corridoio, raggiunto anch'egli da quel sussurro infido, la mente aggredita da quell'accusa. Ed egli tiene per sè la propria risposta Nella mente di Duark Anche i miei compagni hanno avuto un'esperienza simile, al che commento Skunk, quella si chiama schizofrenia. Di solito richiede di farsi vedere, ma di solito la maggior parte delle razze prescrivono un quadrello in testa. Penso che sia meglio fare uno sforzo collettivo e accettarti così come sei. Anzi, come siete tutte voi personalità.
  15. bhe , dopo che lo abbiamo cacciato a vita , è tornata la pace .
  16. Hai fatto benissimo: in questi casi è l'unica soluzione. Non perderti d'animo, per fortuna ci sono anche tanti gruppi sani.
  17. Skunk La voce nella testa sembrava conoscere il suo segreto, la cosa lo turbo’ visibilmente “Una volta ho avuto una discussione con me stesso, avevo torto e non volevo ammetterlo” rispose ”Ando’ a finire che litigai e mi tenni il muso per una settimana” Cerco’ di cambiare discorso “Burt le rune sembrano impazzite…tu ci capisci qualcosa?” narratore
  18. Daardendrien Shamash (platino stregone) "Ossequi a voi, siete forse la bibliotecaria? Non siamo venuti con l'intenzione di rubare alcunché, ma qualcuno che si è introdotto qui prima di noi potrebbe averne l'intenzione, un nano di nome Varram. Un individuo meschino e crudele, mosso da ambizione e desiderio di distruzione, devoto a Tiamat ed impegnato a favorirne la venuta in questo mondo dagli Inferi. Siamo qui per fermarlo ed al contempo trovare nella saggezza di Diderius le risposte che cerchiamo su come fermare questa apocalisse a cui niente e nessuno potrà avere scampo, nemmeno questo luogo." dico con fare ossequioso e pacifico.
  19. OFF - TOPIC: Guarda sono laureato in psicologia e purtroppo la situazione è identica... Ti ringrazio del consiglio. Il mio professore di storia dell'arte del liceo ripeteva sempre che è il paese con più alto numero di beni e opere artistiche e quello dove sono meno valorizzate! Italia, che paese strano
  20. E' possibile. Mearls, oltre ad avere ancora un importante ruolo nella progettazione delle meccaniche, è stato messo a capo di un team di designer a cui, a quanto pare, vengono suddivisi diversi progetti da realizzare. Ad esempio, in questo Spoilers & Swag Kate Welch ha dichiarato che questo manuale sul tema nautico è stato il primo progetto che le è stato direttamente affidato appena ha iniziato a lavorare alla WotC, l'anno scorso. Insomma, sembra - ripeto sembra - che più progetti siano distribuiti in contemporanea a designer diversi. Naturalmente questo non significa che siano in grado di progettare in un botto tutte le meccaniche delle varie ambientazioni, ma certamente significa che stanno cercando di velocizzare, facendo più cose assieme. Al momento sono un semplice impiegato. Non ti indorerò la pillola: quello umanistico non è, in effetti, uno dei settori dove in Italia si trova facilmente lavoro, soprattutto uno coerente con l'ambito di studi. Dipende anche molto dal settore in cui vorresti lavorare (Insegnamento? Editoria? Musei? Biblioteche? Turismo?) e dipende molto anche da dove ti trovi (ci sono zone d'Italia con maggiori richieste che in altre o dove c'è una minore concorrenza). Paradossalente, pur essendo uno dei paesi con maggiore concentrazione di beni storici al mondo, in Italia non diamo particolarmente spazio a questo settore (crediamo poco all'utilità della cultura, contrariamente ad altri paesi). Detto questo, però, non è una strada che sconsiglio: se piace il campo di studi, vale sempre la pena (la storia è e rimarrà sempre bella, secondo me). Semplicemente è una delle varie strade che conviene intraprendere preparandosi fin da subito all'idea di dover avere un piano B (lavorare in settori che non hanno a che fare con la storia, andare all'estero, ecc..).
  21. Sì, concordo. Immagino, però, che molto probabilmente se la giocheranno facendo uscire in contemporanea un'avventura o collezione di Avventure (tipo Yawning Portal) dedicata/e ad altro. E' una strategia che hanno già adottato, come si può vedere con Tales of the Yawning Portal e con Waterdeep: Dragon Heist. Poi chi lo sa, magari riescono a trovare l'escamotage per pubblicare avventure in grado di essere più facilmente adattate di quello che pensiamo.... Leggi anche di seguito, comunque. Sul perdere clienti non ci metterei la mano sul fuoco....i dati sembrano indicare che, nonostante l'attesa, i giocatori di D&D siano in forte aumento ogni anno. Ma anche in quel caso, sospetto che la WotC al momento si trovi in una situazione in cui non può fare altrimenti. Prendete le seguente valutazioni come una mia pura speculazione personale. Non ho prove che quanto scrivo sia vero. Anzi, potrei sbagliarmi completamente. Qualcosa mi dice che il progetto D&D 5e sia nato in piccolo sottovalutando il potenziale che ha poi dimostrato: la Hasbro, non conoscendo bene D&D, deve aver pensato che più di tanto una nuova edizione non avrebbe fatto, considerati i risultati di D&D 4a; quindi, per evitare spese eccessive, ha tarpato le ali al progetto imponendo un grosso taglio dei costi (poco personale e un progetto fortemente focalizzato alla massimizzazione dei profitti al minor costo possibile). Contrariamente a quanto previsto, invece, il progetto di D&D è letteralmente esploso, diventando il maggior successo degli ultimi decenni e attirando subito l'attenzione di mamma Hasbro (che qualche anno fa ha parlato per la prima volta di D&D in uno dei suoi discorsi sul bilancio annuale dell'azienda). Il passaggio, da piccolo side-project a prodotto di serie A, però, deve aver preso di contropiede tutti quanti, dal D&D team alla WotC, ma soprattutto la Hasbro. Il Team D&D era troppo piccolo e con troppe poche risorse per gestire un'impennata così imprevista, soprattutto considerando che le richieste della Hasbro le avevano imposto di ripensare da zero ogni dettaglio della produzione di D&D....il che ha richiesto anni per ricostruire una logistica e un marketing affidabili. Il D&D team ci ha provato per un po', studiando alcune possibile strategie, ma non è bastato. Ora, dopo che la Hasbro si è accorta del potenziale di D&D, è possibile che abbia deciso di allargare i cordoni della borsa e di consentire alla WotC di assumere altro personale, proprio perchè il D&D team da 15 persone fin ora non è stato in grado di trovare una soluzione per velocizzare la produzione (e i piani per farlo tenendo bassi i costi sembra siano falliti tutti....vedasi il provare a esternalizzare la produzione dei supplementi, dandoli a case editrici esterne). A questo punto abbiamo una grande massa di giocatori in tutto il mondo che chiede nuovi prodotti, ma - se ho intuito giusto - c'è un problema: mancano le meccaniche fondamentali per rispondere alle richieste. Anche se la WotC vuole pubblicare certe cose, non può perchè si trova in un collo di bottiglia e ha bisogno di tempo per recuperare. Ad aumentare il numero di prodotti annuali non ce la fa (Kate Welch in questo Spoilers & Swag ha ammesso che 4 manuali all'anno per loro è già una botta di lavoro), dunque ha bisogni di tempo per far uscire il necessario nel modo giusto. Ripeto ancora......si tratta di pure e semplici congetture. Potrebbe essere tutto falso e essere io ad aver intuito male.
  22. @SilentWolf sìsì sono completamente d'accordo. Vediamo... PS: di cosa ti occupi? Sono curioso perchè volevo scegliere storia all'università, poi purtroppo ho preso una strada diversa..
  23. In linea di principio concordo con la tua analisi. Concordo anche io. Personalmente penso che l'ambientazione che vorrebbero far uscire, anche se al momento non possono, sia Spelljammer (cercando di sfruttare la spinta di Star Wars e Starfinder?). Come fà notare Silent, se dicono di continuo che per il momento non la faranno uscire, è perchè viene richiesta da molta gente... ma se non fanno uscire una cosa molto richiesta, rischiano di perdere clienti.
  24. Poi dopo che l'hai giocata dimmi che ne pensi!
  25. Mi serviva giusto giusto una one shot a tema natalizio 😁
  26. Speriamo bene... un po' sono sollevato, alla Paradox non sembrava fregare granché del cartaceo. Ma il resto della linea editoriale?
  27. Mi associo. Dragon's Lair è una bellissima realtà e un vero e proprio punto di riferimento per la comunità gdr italiana.
  28. Tanti auguri di buone feste a tutti! 🎅
  29. Alle parole di Daardandrien, tutta l'aura spettrale del fantasma sparisce, lasciando una donna sola e triste "Lo so... Hanno preso tutto... Ho fallito completamente il mio compito di guardiana e deluso Maestro Diderius..." Per poi cominciare a piangere... E il lamento lugubre che ne scaturisce vi entra nelle ossa.
  30. infinito! aperte tante e mai finita una!
  31. Purtroppo, anche tra persone che si conoscono da anni, possono emergere esperienze tossiche durante il gioco. La mia esperienza, che ho condiviso, riguarda un’amicizia che si è rivelata molto deludente. Può sembrare assurdo o surreale, ma a volte D&D ha la capacità di svelare lati inaspettati della natura delle persone.
  32. ho avuto bestie di ogni sorta al tavolo , ma qualche anno fà il record fù un esaurito che mi minacciò con un coltello a casa mia , davanti a 2 testimoni .
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