Vai al contenuto
Visualizza nell'app

Un modo migliore per navigare. Scopri di più.

Dragons´ Lair

Un'app a schermo intero sulla tua schermata principale con notifiche push, badge e molto altro.

Per installare questa app su iOS e iPadOS
  1. Tocca l'icona di condivisione in Safari.
  2. Scorri il menu e tocca Aggiungi alla schermata Home.
  3. Tocca Aggiungi nell'angolo in alto a destra.
Per installare questa app su Android
  1. Tocca il menu con i 3 puntini (⋮) nell'angolo in alto a destra del browser.
  2. Tocca Aggiungi alla schermata Home oppure Installa app.
  3. Conferma toccando Installa.
Diventa parte dello Staff DL.

Campioni della Community

  1. Pippomaster92

    Moderatore
    4
    Punti
    35.015
    Messaggi
  2. Alonewolf87

    Supermoderatore
    4
    Punti
    63.422
    Messaggi
  3. Casa

    Circolo degli Antichi
    3
    Punti
    2.963
    Messaggi
  4. D8r_Wolfman

    Circolo degli Antichi
    3
    Punti
    1.280
    Messaggi

Contenuto popolare

Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 15/04/2024 in Messaggi

  1. mmh, anche io penso sia meglio tu non faccia il Patto, Fog. Altrimenti Nebbia dovrebbe spiegare cosa fa con i tacchini selvatici che cattura nel bosco e porta di nascosto nella sua tenda di notte. I versi disperati che emettono non fanno dormire la Dama Oreo, capisc'? .-P
  2. Hold the Line At 10th level, you become a master of locking down your enemies. Creatures provoke an opportunity attack from you when they move 5 feet or more while within your reach, and if you hit a creature with an opportunity attack, the target's speed is reduced to 0 until the end of the current turn —- Sentinel You have mastered techniques to take advantage of every drop in any enemy's guard, gaining the following benefits: • When you hit a creature with an opportunity attack, the creature's speed becomes 0 for the rest of the turn. • Creatures provoke opportunity attacks from you even if they take the Disengage action before leaving your reach. • When a creature within 5 feet of you makes an attack against a target other than you (and that target doesn't have this feat), you can use your reaction to make a melee weapon attack against the attacking creature. —— Polearm Master You can keep your enemies at bay with reach weapons. You gain the following benefits: • When you take the Attack action and attack with only a glaive, halberd, quarterstaff, or spear, you can use a bonus action to make a melee attack with the opposite end of the weapon; this attack uses the same ability modifier as the primary attack. The weapon's damage die for this attack is a d4, and the attack deals bludgeoning damage. • While you are wielding a glaive, halberd, pike, quarterstaff, or spear, other creatures provoke an opportunity attack from you when they enter the reach you have with that weapon. —- Sono simili, ma diversi: hold the line punisce qualsiasi movimento dentro la tua portata (quindi devono essere già dentro): tipo ti girano attorno o si sganciano. sentinel punisce chi si allontana dalla tua portata (ma non chi ti gira attorno), anche se usa l’azione Sganciarsi. In più puoi usare la tua reazione per attaccare i nemici vicino a te che colpiscono un alleato e questo è in ottima sinergia con il privilegio di terzo unwavering mark che usa la tua azione bonus. polearm master punisce chi entra nella tua portata e ha una buona sinergia con hold the line, visto che quest’ultimo schiaffa a zero la loro velocità. Quindi in breve: no, non sono ridondanti, anzi sono in ottima sinergia tra loro. Buon gioco, -toni
  3. Ludvich dannati mosche demoniache, di qua non si riesca a passare neanche se i quaggoth sono impagnati a questo punto mi rialzo, mi giro e, tenendo le oreccjie ben tappate, cerco di raggiungere il gruppo che sta entrando nella torre di guardia, metre cerco di evitare gli colpi dei combattenti, l'occhio mi cade su Derendil il principe elfo quaggoth che sembra dominato da una bestia e con una mano afferra lo gnomo delle profondità per poi scagliarlo giù non so se è così sicuro portarlo ancora con noi soprattutto adesso che ha ucciso un nostro compagno, non sono neanche sicuro che è veramente un elfo...poi prego per quel prigioniero ucciso senza motivo dea, aiuta la povera anima che sta per giungere nel cielo, ha vissuto una misera vita quì e quando poteva riuscire a scappare è stato brutalmente ucciso, perdonagli i peccati e accoglilo nelle vostre terre immortali...
  4. Per me il meglio per i goblin potrebbe essere una grande stanza circolare (con raggio 9 metri), con degli stretti passaggi dietro tutti i muri in cui i goblin si possono muovere e con moltissime feritoie da cui possono usare le armi a distanza contro chi è nella stanza. Questo permette ai goblin sia di sfruttare il loro numero maggiore che di rimanere ben nascosti e protetti (facendo avanti e indietro dalla feritoia ogni turno). Se anche i PG dovessero riuscire a sfondare il muro i tunnel sono comunque troppo stretti per un PG di taglia Media per muovercisi dentro. Magari i PG vogliono qualcosa che si trova dentro la stanza, ma i goblin hanno preparato un sacco di falsi e mezzi per distrarre/rallentare i PG dentro la stanza. Potrebbero anche avere cosparso il pavimento di olio da incendiare o sostanze appiccicose.
  5. Io fino a mercoledì sono abbastanza impegnato. Mercoledì mattina faccio una bozza della scheda e mi fai sapere se va bene @Steven Art 74
  6. Se non ho capito male, i pg di @Mezzanotte e @Voignar vogliono fare cose diverse. Dama Oreo ha intenzione di piazzare una carica per far saltare i non morti (pochi o nulli danni strutturali per il ponte), mentre Vani vuole far detonare il primo pilastro (danni strutturali, nessun effetto sul combattimento).
  7. Set montato e pronto a giocarlo...
  8. 1 punto
    Vedete lo sciacalloide guardare nella distanza per un attimo forse impegnato in una comunicazione mentale con il necromante e dopo poco vi risponde D'accordo, il mio padrone vi raggiungerà qui. Dopo qualche minuto vedi una figura avvolta in lunghe vesti uscire dal castello. Dall'ultima volta che l'avete visto lo yuan-ti pare avere migliorato notevolmente la sua forma fisica, forse grazie all'aiuto del Conte. La sua figura un tempo relativamente esile è ora massicia e una coda spessa e scagliosa dondola dietro di lui, ornata di lunghe spine dall'aria letale. Porta sempre il bastone con cui lo avevate visto nella sua antica tomba. Eccomi qui dunque dice il necromante rivolgendo un inchino ironico a Kalana di nuovo pronti a sssscambiare parole. Come sssempre il Conte vi sta rendendo la vita difficile, ma forssse è finalmente giunto il momento di mettere la parola fine alla sua sssstoria non pensate? dice il necromante.
  9. Joshlin Seguo Korshek usando il flusso di Illuminazione per farci apparire più temibili e minacciosi, delle figure quasi leggendarie uscite dai miti delle Epoche Araldiche @Ian Morgenvelt Taylor Io sono Taylor Westwise, studioso delle arti arcane.
  10. Nebbia Silente Cremisi (giocatore @Fog) Scheda Vani Arani (giocatore @Voignar) Scheda (tab medic) Dama Oreo (giocatore @Mezzanotte) Background Scheda
  11. Nim fa dei cenni, che Valetta prontamente traduce "Nim vuole lavorare con calma sulla sua creazione, ma accetta volentieri l'aiuto di messere Lathrop. Tuttavia, vi chiede di non avere fretta e di non aspettarvi grandi cose: probabilmente riparare l'automa comporterà cancellargli dai suoi ricordi gli ultimi eventi. Dice una cosa strana... ripristino impostazioni di fabbrica... non le capisco bene queste parole, non sempre riesco a capire tutto quello che Nim dice." La sacerdotessa fa spallucce, lasciandovi alle vostre considerazioni. Passate poi ad analizzare la pergamena, che si rivela essere una mappa. C'è una 'X' segnata in rosso su un vicolo del Quartiere Commerciale, e con un nome: Fenerus Stormcastle.
  12. Come dicevo sopra, forse potresti dare ai preparati questa opzione, e ai non-preparati quella originale di Grimorio.
  13. Ma non è vero solo il mago ha l'incantesimo. Gli altri (stiamo ipotizzando guerriero, ladro, mago e chierico) non hanno oggetti magici, per ipotesi. Le immunità sono su concentrazione, quindi o quelle o voli. Ma non è quello il punto. Lo scopo di questa elucubrazione mentale è stabilire quanti goblin servono per abbattere un gruppo di PG e i goblin devono essere nella condizione ideale. qual è la condizione ideale? secondo me è questa: sono nascosti, non possono essere attaccati in corpo a corpo, sono dietro copertura e sono singoli. Adesso spiego. Se sono nascosti attaccano con vantaggio e vengono attaccati con svantaggio e gli incantesimi con dicitura "una creatura che puoi vedere" non funzionano. Se non possono essere attaccati in corpo a corpo (a parte il fatto di togliere le armi più grosse di 1d8) gli consentono di mettersi dietro copertura, quindi un bel +5 alla CA. Sono in unità singola, così gli incantesimi ad area vengono minimizzati. Vedete una condizione ideale diversa? Dite pure voi, io ho immaginato questo tunnel infinito che contiene tanti goblin quanti sono necessari per uccidere l'ultimo PG. (È ovvio che i PG devono affrontare tutti i goblin che incontrano altrimenti non ha senso il problema) Le trappole? Secondo me non sono dac considerare ma se le volete includere mettete tutte quelle che ritenete opportuno, ma rendono il calcolo (trovare il numero di goblin) molto più difficile perché magari la soluzione diventa una coppia di valori in relazione tra loro (quindi infinite soluzioni, tipo 400 trappole e 200 goblin, 400 goblin e 100 trappole, 500 goblin e 60 trappole, ecc). Che numero diamo all'OP?
  14. Continuiamo con questa analisi dell'evoluzione delle meccaniche durante il playtest pubblico di One D&D, concentrandoci questa volta sulla classe del monaco. One D&D - Cosa Aspettarci #1 - Origini dei Personaggi One D&D - Cosa Aspettarci #2 - Classi - Barbaro One D&D - Cosa Aspettarci #3 - Classi - Bardo One D&D - Cosa Aspettarci #4 - Classi - Chierico One D&D - Cosa Aspettarci #5 - Classi - Druido One D&D - Cosa Aspettarci #6 - Classi - Guerriero One D&D - Cosa Aspettarci #7 - Classi - Ladro One D&D - Cosa Aspettarci #8 - Classi - Mago Ed eccoci al giro di boa con le classi. Dopo le prime sei classi affrontiamo le rimanenti sei partendo dal monaco. Classe marziale, incentrata sul combattimento e la disciplina mentale e filosofica, il monaco ha rappresentato per gran parte del periodo da quando è uscita la 5e l'unica possibilità di combattere senz'armi in modo proficuo, fino all'uscita di opzioni anche per le altre classi, rimanendo Comunque la più versatile relativamente a questa forma di combattimento. Del monaco si sono occupate due UA, la 6 e la 8, quindi tra le ultime uscite, che dovrebbero quindi darci una panoramica abbastanza chiara e accurata di come potrebbe essere il monaco di One D&D. In questi passaggi, il monaco è stato modificato abbastanza profondamente, divenendo una delle classi maggiormente interessate dai cambiamenti di One D&D. Come al solito, le parti in corsivo rappresentano il mio pensiero e quelle barrate delle opzioni introdotte e poi eliminate dalla stessa WOTC. Vorrei inoltre ringraziare quanti hanno contribuito al miglioramento di questi articoli sottolineando refusi o errori. Monaco Appartenente al gruppo di classi dei combattenti (Warriors) il monaco riceve diverse modifiche con le UA, che vanno a impattare su alcune criticità che la comunità aveva sollevato nel corso degli anni. Competenze: Con l'UA6 il monaco perde la competenza nelle spade corte, mantenendo solo quella nelle armi semplici. Questa modifica, non supportata dalla community, è stata cambiata con l'UA8, in cui alla competenza con le armi semplici viene affiancata anche la competenza con le armi da guerra che possiedono la proprietà "leggera". Arti Marziali: Con l'UA 6 si introduce un importante cambiamento, facendo partire il dado arti marziali dal d6 invece che dal d4 e raggiungendo quindi il d12 invece del d10 (Al riguardo ricordo un problema relativo all'elevata aleatorietà del d12 proprio in relazione al monaco di 3e, che se non erro in 3.5 fu modificato permettendo al monaco di infliggere non 1d12 ma 2d6 danni dal 12° livello e passare poi a 2d8 e 2d10. In questo caso la WOTC ha compiuto una scelta differente, personalmente avrei mantenuto il 2d6). Questo dado inoltre si applicava solo ai colpi senz'armi nella prima UA, mentre nella seconda (quindi plausibilmente nella versione definitiva) si applica anche alle armi da monaco. Ora i benefici forniti dalla capacità di arti marziali sono raggruppati in tre gruppi: Attacco Senz'Armi Bonus: permette di compiere un attacco extra con un'azione bonus, come in precedenza. Attacco con Destrezza: Permette di usare destrezza invece di forza per i tiri per colpire e danni degli attacchi senz'armi e con armi da monaco. Inoltre quando compie le azioni di afferrare e spingere il monaco può usare il modificatore di Destrezza invece che quello di forza per determinare la CD del TS. Un cambiamento ben accetto. Dado di Arti Marziali: A parte il cambio del tipo di dado questa capacità non subisce altre modifiche. Weapon Mastery (Traduzione non ufficiale: Maestria nelle Armi): Introdotta come capacità di 1° livello nell'UA6, viene eliminata con l'UA8. Martial Discipline (Traduzione non ufficiale: Disciplina Marziale): Nuovo nome del Ki, a quanto pare si è preferito slegare ogni capacità del monaco dal riferimento energetico/filosofico proprio delle discipline monastiche orientali, per dargli una connotazione meno geolocalizzata e in linea anche con ordini non orientali. Tale capacità, chiamata nell'UA6 Monk's discipline (Traduzione non ufficiale: disciplina del monaco), ora fornisce discipline points (Traduzione non ufficiale: punti disciplina) invece che punti Ki. Alcune opzioni sono state ridisegnate al fine di non utilizzare punti disciplina, cosa decisamente gradita considerando da un lato il basso numero di punti disciplina, rimasto inalterato rispetto ai punti ki, e l'elevato numero di possibili utilizzi a disposizione (nonché la differenza di trattamento ad esempio tra la possibilità di usare le azioni scaltre del ladro gratuitamente mentre quelle del monaco costavano punti ki) presenti nella versione originale. Raffica di Colpi: permette sempre di compiere due attacchi come azione bonus spendendo un punto ki, ma con l'UA8 è stato eliminato il riferimento, presente nella versione della 5e e nell'UA6 alla possibilità di effettuare tali attacco "immediatamente dopo aver compiuto un'azione di attacco". Questo potrebbe portare a far pensare che il monaco potrà compiere i due attacchi ki anche senza aver compiuto precedentemente l'azione di attacco, ma è opportuno attendere il wording definitivo. Difesa Paziente: Nell'UA6 questa capacità rimaneva invariata, mentre con l'UA8 assegna la possibilità di usare l'azione bonus per compiere un'azione di disingaggio. Spendere un punto disciplina permetterà di compiere la suddetta azione insieme all'azione di schivata, entrambe come azione bonus. Passo del Vento: Nell'UA6 spendere 1 punto disciplina avrebbe permesso di compiere sia l'azione di scatto che di disingaggio nella stessa azione bonus. L'UA8 prevede invece che il monaco possa usare l'azione di scatto come azione bonus e qualora spenda 1 punto disciplina potrà usare sia l'azione di scatto che quella di disingaggio. Permane la previsione che permette di considerare la distanza di salto raddoppiata in quest'ultimo caso. In tal modo, di base, il monaco ottiene la possibilità di usare le azioni di disingaggio e scatto come azioni bonus senza spendere punti disciplina, allineandolo con il ladro. La spesa di punti permetterà di compiere ulteriori azioni con la stessa azione bonus. Uncanny Metabolism (Traduzione non ufficiale: Metabolismo Prodigioso): Previsto nell'UA6 come capacità di 7° livello con il nome di Heightened Metabolism (Traduzione non ufficiale: Metabolismo Amplificato) permetteva di effettuare un riposo breve in un minuto una volta a riposo lungo. Con l'UA8 è stato ridisegnato (praticamente in realtà lo hanno cancellato e hanno introdotto una nuova capacità) e introdotto al 2° livello. Permetterà di riguadagnare un tutti i punti disciplina spesi quando il monaco tira l'iniziativa, curandosi allo stesso tempo di un numero di punti ferita parti a al risultato di un tiro di dado di arti marziali. Il monaco può usare questa capacità una volta a riposo lungo. Deflect Attacks (Traduzione non ufficiale: Deviare Attacchi): Versione aggiornata di Deviare Proiettili, ora permette non solo di deviare proiettili, ma come da nuovo nome, tutti gli attacchi che infliggono danni perforanti, contundenti e taglienti. Spendendo 1 punto disciplina si può sempre deflettere l'attacco contro l'attaccante o un'altra creatura entro 1,5m dal monaco se l'attacco deviato è in mischia, o entro 18m se l'attacco deviato è a distanza, salvo che il bersaglio sia in copertura totale. Se deviato, il danno inflitto è pari a due dadi arti marziali + il modificatore di Destrezza del monaco. Il bersaglio ha la possibilità di effettuare un TS su Destrezza per evitare il danno. Sottoclassi: Entrambe le UA offrono come opzioni di sottoclasse alcune vie, che ora vengono chiamate diversamente, non si ha più ad esempio la via delle ombre ma la sottoclasse diventa Warrior of Shadows (Traduzione non ufficiale: Guerriero delle Ombre). Le sottoclassi disponibili dunque saranno il Guerriero della Pietà, il Guerriero delle Ombre, il Guerriero dei Quattro Elementi e il Guerriero della Mano. Tutte le sottoclassi sono state modificate nell'UA6, mentre l'UA8 ha modificato solo il Guerriero della Mano. Per qualche motivo il Guerriero della Pietà viene menzionato ma non è presente in nessuna UA. Colpo Stordente: Ridisegnato in entrambe le UA, ora permette di spendere un punto ki per stordire il bersaglio se questo fallisce un TS su Costituzione, ma l'uso di questa possibilità è limitata a una volta a turno. Inoltre, qualora il TS venga superato, il bersaglio subisce danni da forza pari al dado arti marziali più il modificatore di Saggezza del monaco, rappresentando dunque l'energia del colpo che, sebbene non abbia raggiunto l'obiettivo voluto, viene comunque incanalata nel bersaglio, ferendolo. Empowered Strikes (Traduzione non ufficiale: Colpi Potenziati): Dal 6° livello il monaco può scegliere se i danni che infligge con i suoi colpi senz'armi sono del normale tipo di danno o danni da forza. Acrobatic Movement (Traduzione non ufficiale: Movimento Acrobatico): Precedentemente Movimento Senz'Armatura Migliorato, fornisce le stesse capacità. Heightened Discipline (Traduzione non ufficiale: Disciplina Avanzata): Al 10° livello vengono incrementate le capacità offerte dalla Disciplina Marziale: Raffica di Colpi: Ora il monaco, spendendo sempre 1 punto disciplina, può effettuare tre attacchi come azione bonus. Difesa Paziente: Spendere un punto disciplina per attivare questa capacità permette al monaco di acquisire un numero di punti ferita temporanei pari al risultato del tiro di due dadi arti marziali. Passo del Vento: Spendendo un punto disciplina per attivare questa capacità il monaco può portare con sé una creatura di taglia grande o inferiore che sia entro 1,5m da lui e consenziente. Nessuno dei due provoca attacchi d'opportunità. Self Restoration (Traduzione non ufficiale: Recupero Autonomo): Questa capacità del 10° livello rimpiazza le capacità Mente Lucida, Purezza del Corpo e Corpo senza Tempo, permettendo di rimuovere una delle condizioni tra charmato, spaventato o avveletato alla fine di uno dei turni del monaco. Inoltre l'assenza di cibo e acqua non fa acquisire al monaco livelli di affaticamento. Deflect Energy (traduzione non ufficiale: Deviare energia): Questa capacità del 13° livello rimpiazza Lingua del Sole e della Luna, ritenuta dalla WOTC una delle capacità meno apprezzate del monaco. Con questa capacità il monaco potrà deviare qualsiasi tipo di attacco, senza i limiti imposti dal tipo di danno. Disciplined Survivor (Traduzione non ufficiale: Sopravvissuto Disciplinato): Questo è il nuovo nome di Anima Adamantina, coerente con il focus del monaco sulla disciplina e non su aspetti spirituali/filosofici. Perfect Discipline (Traduzione non ufficiale: Disciplina Perfezionata): In precedenza Perfezione Interiore, viene spostato al 15° livello e permette di arrivare ad ottenere 4 punti disciplina qualora, nel momento in cui si tira l'iniziativa, il monaco disponga di meno di 3 punti. NB, non guadagna 4 punti sommandoli a quelli che ha, ne guadagna 4 in totale. Superior Defense (Traduzione non ufficiale: Difesa superiore): Precedentemente Corpo Vuoto, ora non permette più di diventare invisibile, ma concede al monaco resistenza a tutti i danni, salvo quelli da forza, per un minuto al costo di 3 punti disciplina. Body and Mind (Traduzione non ufficiale: Corpo e Mente): Al 20° livello, il monaco incrementa i propri punteggi di Destrezza e Saggezza di 4 punti, e il punteggio massimo che più ottenere in queste caratteristiche è pari a 26. Defy Death (Traduzione non ufficiale: Sfidare la morte): Capacità del 20° livello introdotta con l'IA6 e eliminata con l'IA8, permetteva al monaco, quando andava a 0 punti ferita, di tirare 4 dadi arti marziali e ottenere il risultato com punti ferita. Ognivolta che questa capacità veniva usata il costo aumentava di 2, tornando a 4 punti disciplina dopo ogni riposo lungo o breve. Sottoclassi Guerriero dell'Ombra Arti dell'Ombra: Al 3° livello il monaco guerriero dell'ombra guadagna i seguenti benefici: Oscurità: Spendendo 1 punto disciplina (non più 2 dunque), il monaco può lanciare l'incantesimo oscurità senza componenti e vedere nell'area oscurata. Fintanto che l'incantesimo persiste il monaco può muovere l'area d'effetto entro 18m da lui all'inizio del suo turno. Scurovisione: Il monaco guadagna scurovisione 18m. Qualora abbia già scurovisione, il raggio aumenta di 18m. Shadowy figments (Traduzione non ufficiale: Illusioni d'Ombra): Il monaco apprende il trucchetto illusione minore e usa Saggezza come caratteristica per lanciare tale incantesimo. Passo d'Ombra Migliorato: All'11° livello quando il monaco usa il Passo d'Ombra (la capacità di 6° livello, che è rimasta inalterata) può spendere 1 punto disciplina per spostarsi in un'area che non è in ombra. Come parte della stessa azione bonus, può effettuare un attacco senz'aromi dopo essersi trasportato (non è chiaro se questo avviene solo avendo speso un punto disciplina, ma propendo per il fatto che non sia così e possa attaccare sempre quando usa passo dell'ombra) Manto d'ombra: Questa capacità viene spostata al 17° livello, sostituendo Opportunista. Ora come azione bonus, e non più azione, il monaco può spendere 3 punti disciplina per circondarsi di un'aura magica d'ombra per 1 minuto o finchè non entra in una zona di luce piena. Fintanto che è così oscurato ottiene i seguenti benefici: Invisibile: Ottiene la condizione invisibile Parzialmente incorporeo: Può muoversi attraverso creature e oggetti trattandoli come se fossero terreno difficile, ma se conclude il suo turno in un oggetto o una creatura subisce 1d10 danni da forza. Raffica d'ombra: Può usare la raffica di colpi senza spendere punti disciplina. Guerriero degli Elementi Questa via è stata completamente ridisegnata. Secondo quanto espresso nell'UA6, infatti, pare essere stata la sottoclasse con il gradimento più basso. Elemental Attunement (Traduzione non ufficiale: Sintonia Elementale) Al 3° livello il monaco acquisisce il trucchetto Elementalism (Traduzione non ufficiale: Elementalismo). Inoltre all'inizio del suo turno, il monaco può usare 1 punto disciplina per infondersi di energia elementale e guadagnare i seguenti benefici per 1 minuto: Colpi elementali: Ogniqualvolta colpisce con un attacco senz'armi, il monaco può decidere che i relativi danni possono infliggere danni da acido, freddo, fuoco o fulmine. Quando il danno viene inflitto con uno di tali tipi di energia, il monaco può forzare il danneggiato a effettuare un TS su Forza. In caso di fallimento il monaco può muovere il bersaglio di fino a 3 metri verso di sé o lontano da sé. Portata: Quando il monaco attacca senz'armi la sua portata è 3m più ampia del normale. Environmental Burst (Traduzione non ufficiale: Detonazione Ambientale): A partire dal 6° livello, come azione magica il monaco può spendere 2 punti disciplina per causare la detonazione di energia elementale in una sfera di 6m di raggio centrata in un punto entro 36m. Ogni creatura entro l'area deve effettuare un TS su Destrezza o subire danni da fuoco, acido, freddo o fulmine a scelta dal monaco pari al risultato del tiro di tre dadi arti marziali. In caso di TS effettuato con successo il danno viene dimezzato. Prima o dopo aver compiuto quest'azione, il monaco può effettuare un colpo senz'armi come azione bonus. Stride of the Elements (Traduzione non ufficiale: Andatura degli elementi): Quando il monaco usa il passo del vento, a partire dall'11° livello, guadagna una velocità di volo e nuotare pari alla sua velocità per 10 minuti. Elemental Epitome (Traduzione non ufficiale: Apoteosi elementale): Dal 17° livello quando il monaco usa la capacità di sintonia elementale guadagna anche i seguenti benefici: Resistenza al Danno: Il monaco guadagna resistenza a un tipo di danno a scelta tra acido, fuoco, freddo, fulmine. Può cambiare il tipo di resistenza all'inizio di ciascuno dei suoi turni. Destructive Stride (Traduzione non ufficiale: Andatura Distruttiva): Quando attiva passo del vento la sua velocità aumenta di 6m fino alla fine del turno. Per la durata ogni creatura a sua scelta subisce danni pari al risultato di un dado arti marziali quando entri in uno spazio entro 1,5m da questa. Il danno è dello stesso tipo del quale il monaco ha resistenza e ciascuna creatura può subire danni al massimo una volta a turno. Empowered Strikes (Traduzione non ufficiali: Colpi Potenziati): Una volta per ciascuno dei suoi turni il monaco può infliggere danni extra pari al risultato del tiro di un dado arti marziali ad un bersaglio colpito da un attacco senz'armi. Il danno è dello stesso tipo del quale il monaco ha resistenza. Guerriero della Mano Precedentemente chiamata via della mano aperta, è stata modificata come segue: Tecnica della Mano Aperta: I tre effetti sono rimasti gli stessi, ma con l'UA6 tutti richiedevano un tiro salvezza per avere effetto. Con l'UA8 la capacità di disorientare (Addle, quella che in 5e impediva di effettuare reazioni) viene modificata come segue: Il bersaglio non può compiere attacchi d'opportunità fino all'inizio del suo prossimo turno. Viene così eliminato il TS su costituzione previsto nell'UA6 ma non si toglie la possibilità di compiere reazioni, ma solo attacchi d'opportunità (in linea con quanto accade anche con il trucchetto stretta folgorante). Pienezza del Corpo: Ora la capacità richiede un'azione bonus per essere attivata e non cura più tre volte il livello da monaco ma il risultato di un tiro del dado arti marziali più il modificatore di Saggezza. Il monaco può usare tale capacità un numero di volte pari al modificatore di saggezza ogni riposo lungo (minimo uno). Fleet Step (Traduzione non ufficiale: Passo Veloce): Modificata rispetto a quella prevista nell'UA6, che permetteva di usare passo del vento senza spendere punti disciplina, ora permette di usare Passo del vento come parte di un'azione bonus diversa da passo del vento. Non essendo specificato, plausibilmente andrà pagato il costo in punti disciplina anche di questo. Palmo Tremante: Ritenuto sbilanciato sia per la mancanza di un numero massimo di punti ferita influenzabili che per il costo in punti ki, questa capacità del 17° livello è stata modificata. Con l'UA6, i danni inflitti (da forza) vengono fissati a 10d12+ il livello da monaco, dimezzatili con TS riuscito. Con l'UA8 invece il costo in punti disciplina viene aumentato a 4. Inoltre, il monaco può alternativamente o usare un'azione per far cessare le vibrazioni o ogniqualvolta che usa l'azione di attacco nel suo turno può sostituire uno dei suoi attacchi con un'azione che ha lo stesso effetto. Tale effetto obbliga il bersaglio ad effettuare un TS su Costituzione o subire 10d12 danni da forza, la metà in caso di TS effettuato con successo. Visualizza tutto articolo
  15. Questa idea mi è venuta pensando ad una Open Table online per Into the Odd, ed è chiaramente ispirata dal romanzo "Casa di Foglie" di Danielewski, dalla Winchester House e dal fumetto House of Penace. Il megadungeon-terra di confine è letteralmente una villa in cima ad una collina. Ma la villa è molto più grande all'interno rispetto all'esterno. Diverse porte conducono a livelli e zone diverse del dungeon-casa, che all'interno ha però un aspetto abbastanza domestico: corridoi in legno con tappeti e moquette, quadri ad olio, illuminazione a gas o candele, porte comuni, stanze funzionali. Ma anche finestre che danno su altre stanze, scale interminabili, giochi di specchi e luoghi dove lo spazio si comporta in modo strano. I mostri sono sia animali rimasti intrappolati nella casa, sia discendenti degli abitanti originari (magari degenerati allo stadio di morlok), avventurieri che non sono riusciti ad uscire, demoni e spettri. Nonmorti. Il tesoro può essere sia composto da ricchezze e oro, sia da oggetti misteriosi e bizzarri. Potenti ma anche molto pericolosi.
  16. Al lv20 un ponte sospeso sulla lava non è per nulla un ostacolo. Metà del party potrà volare senza particolari difficoltà, resistenze e immunità ai danni sono comuni, così come magie che bloccano il danno in toto. Anche solo Caduta della Piuma concede al party più tempo per escogitare un modo di togliersi dai guai. Inoltre le feritoie proteggono i goblin ma limitano il loro campo di azione, se sono allineati dietro al muro e vedono solo dalla feritoia molti goblin in fondo al tunnel non potranno tirare per diversi round. Se poi il tunnel conduce da qualche parte probabilmente il party di lv20 riesce a percorrerlo in fretta e con pochi danni ignorando il problema goblin. Si che sarebbe il goblin boss. Comunque il problema rimane: mettiamo che il leader sia un goblin con Int 14 e Carisma 16, ma per il resto invariato. Questi cambi non lo rendono intrinsecamente più forte ma aiutano a giustificare il perché e il percome i goblin sono più astuti e organizzati. Fico. Però continua ad avere 7pf, al primo danno ad area viene disintegrato. Anche se i giocatori non sanno nemmeno che lui è il capo.
  17. Come condizione ideale mi immagino semplicemente un tunnel lunghissimo con nicchie a destra e a sinistra che possono ospitare un goblin nascosto dietro feritoie con 3/4 di copertura. Se poi vogliamo complicare un po', il tunnel è un ponte sospeso (da fare crollare) su un baratro a pareti lisce con in fondo lava fusa, che comincia a fare danni da calore ben prima di toccare il fondo.
  18. in realtà no, il capo di un gruppo di goblin è un altro goblin (tralasciando la sottomissione a goblinoidi o creature più grosse e forti), solitamente il più intelligente, che potrebbe voler semplicemente dire con Int 12 invece che 10 come il goblin medio, non un gran cambiamento nell'economia dello statblock
  19. Balrog cos'altro a spettarsi da... mi mordo la lingua per non farmi sentire, ma proseguo a mente. Da dei giganti?
  20. @Pippomaster92 sì, questo weekend sono stato pieno di lavoro, rimedio oggi pomeriggio con le skill e la fine del bg appena ho anche il manuale sotto mano!
  21. Direi Monaco della Via delle Ombre. Se vuoi aggiungere qualche attacco a base acqua puoi prendere anche Iniziato Magico: Druido con i seguenti incantesimi: Trucchetto Shape Water - per le capacità di controllare l'acqua in modo minore. Trucchetto Thorn Whip - per la "lingua", può essere una frusta d'acqua o una sciarpa che usi come focus (non è una concessione esagerata dal DM, se continui ad usare il giusto numero di mani, azioni e componenti). Il tuo melee spell attack non sarà strepitoso perché la Saggezza sarà certamente più bassa della Destrezza, almeno ai primi livelli. Però ad un certo punto tutti i monaci alzano la Saggezza se arrivano ai livelli giusti, e con tutta la tua mobilità avere un attacco che fa anche 3d6 danni, ha 9m di portata, è magico e muove di 3m il bersaglio non è male. Se giocate con mappe dettagliate può persino essere una scelta tattica notevole (tirare fuori un bersaglio da dietro un muro, spostarlo vicino o lontano da un alleato...) Lv1 hai diverse scelte. Create or Destroy Water è tematico, non richiede Saggezza. Anche Fog Cloud è molto "ninja" e di nuovo non richiede alcun TS, inoltre ti permette di crearti le aree occultate che la Via delle Ombre può poi utilizzare per teletrasportarsi o diventare invisibile. Jump e Longstrider sono carini ma secondo me come monaco sei già molto mobile. Tieni comunque conto che l'incantesimo di lv1 lo avrai sempre e solo una sola volta al giorno, quindi non ci puoi creare una build attorno. Serve più che altro per espandere leggermente le opzioni. Per quanto riguarda la razza hai anche qui diverse opportunità: Umano Variante per avere subito il talento. Genasi dell'Acqua (da Mordenkainen) ti offre spell e capacità legate all'acqua. Sea Elf per elementi legati all'acqua, ma non è una combo straordinaria. Però puoi parlare con animali acquatici. Elfo Silvano/dei boschi per mimetizzarsi (e competenze in Percezione e Archi Lunghi) Morfico (o Shifter, sempre Mordenkainen) sottorazza Swiftstride, per maggior velocità. Grung - uomini rana velenosi. Tematico, non molto utile per la build credo. Non li ho mai usati.
  22. comprendo ma non concordo, le trappole non fanno parte "del gioco", fanno parte "del mostro", come gli incantesimi fanno parte "del personaggio" i goblin sono descritti come astuti, sebbene pigri e codardi, e sanno usare il terreno a loro vantaggio per sfruttare la taglia ridotta, vivono in dungeon costellati di trappole-avvisi per allertare gli abitanti della presenza di intrusi, e sfruttano strettoie e cunicoli per avvantaggiarsi della loro taglia ridotta un'orda goblin giocata al 100% è devastante tanto per un party di 1° livello quanto per uno di 20esimo usare un mostro limitandosi al suo esclusivo statblock è riduttivo, il testo non è lì per fare da cornice, è regolamento tanto quanto le righe nei riquadri con le statistiche
  23. Certo che le trappole fanno parte del gioco e sono sfide (non PNG o mostri) ed hanno infatti il loro GS. Quello che dico semplicemente è che mettere una trappola con GS alto è come non mettere un goblin ma un mostro con GS alto. Non rispetta le richieste base.
  24. a leggerlo da una wiki molto sintetica, un multiclasse Monaco/Ladro potrebbe fare al caso tuo, con sottoclassi ninjose come la Via dell'Ombra e l'Assassino
  25. C'è una sezione apposita per parlare dei personaggi. Comunque o spieghi cosa vuoi che faccia il tuo PG o potrà risponderti solo chi conosce i pokemon
  26. @Pentolino ; @Ipergigio ; @MattoMatteo ; @Ozilfighetto. . . Per chi ancora non Mi ha sottoposto la Scheda (anche come "Bozza Approssimativa") xke' deve ancora completarla in maniera soddisfacente, oppure xke' devo ancora fargli avere le Stats di Classi da altre Ambientazioni, come "Alchimista-Ladro Di Iron-Kingdoms" (a sto proposito probabile piu' pratico un riassunto "Solo Testuale" su PM, mentre vedo se ci son altri metodi alternativi a postare Tabelle Utili, tipo Allegati di Telegram o Discord) posssiamo tranquillamente organizzarci con calma. . . L'idea indicativa x iniziare la Campagna era appunto di un "Gran Gala' Vittoriano" della "Van Richten's Society" in una Villa Gotica Fortificata nelle Zone Residenziali di "Kaligopolis". . . Al di la' di essere un pretesto x far si che i Personaggi Giocanti si conoscano tra Loro, e' anche un modo x far si che potenziali utilissimi "PNG Alleati" (sia tra i Cacciatori di Mostri che operano tra le Varie "Signorie Oscure", che i Finanziatori Interessati appartenenti alla "Nuova Classe Imprenditoriale Mercantile" della Megalopoli) propongano svariate Missioni, Rapporti su "Orrori Notturni" piu' o meno potenti, Informazioni Utili su Artefatti Sacri e Punti Deboli noti dei vari "Baroni Del Terrore" piu' famigerati, da cui i PG potranno liberamente scegliere come organizzare la Strutturazione della Campagna, sia sui Temi legati allo specifico Background di ogni Singolo Personaggio, che ad una Tematica Generale del Gruppo (come la scelta su uno dei "Signori Oscuri" piu' Nefandi, Maligni e Potenti, che tutti quanti convengono e' una "Minaccia Primaria" da neutralizzare quanto prima). . . Sara' quindi piu' impostato al Roleplay Puro l'inizio della Campagna, in cui eventuali "Correzioni In Corso D'Opera" della Scheda non saran cosi' problematiche; in tempi brevi comunque perfezioniamo ed equilibriamo le Schede di Ognuno x essere pronti a "Dare La Caccia Ai Tenebrosi Cacciatori". . .!! Non e' escluso che possa verificarsi qualcosa di Sovrannaturale e Spaventoso GIA' al Gala' della Van Richten's Society, in base alle Scelte di Roleplay di ogni Giocatore, specie in base a specifiche richieste di PNG importanti. . . . .!!!
  27. La donna scuote la testa alla domanda di Ceredic: No, e sono contenta così, significa che non si va a cacciare nei guai inseguendo chissà quale bestia. L'unica cosa che mi ha detto, è di aver intravisto grandi sagome di umanoidi nelle nebbie, e di aver fatto la cosa giusta: scappare. Vi conferma anche che il cane, un segugio addestrato, è partito con il marito e il figlio. Le bheur sono streghe, malvagi cuori di ghiaccio che vivono sulle montagne, portano il freddo, l'inverno, e quando sono forti la carestia e la malattia. Se questo tempaccio è opera loro, allora qualcuno deve intervenire o sarà un vero disastro. Spesso la donna si segna facendo scongiuri contro il malocchio.
  28. Però inmaginate la scena: "Bene DM, chi dobbiamo affrontare ora? Tiamat? Vecna?" Il master si alza, prende una scatola e torna al tavolo "Dovrete affrontare loro" E rovescia sul tavolo 300 statuette di goblin
  29. I vari commenti mi hanno dato da riflettere, e credo seguirò questi due consigli citati. Manto del vuoto mantiene il livello e l'effetto descritti nello spoiler del primo post, ma va inoltre a fornire immunità agli effetti debilitanti dell'assenza di gravità (senza però rimuovere lo svantaggio per gli attacchi a distanza con le armi, visto che una volta lanciata l'arma o la munizione si trova in assenza di gravità). L'incantesimo comunque non fornisce la capacità di muoversi, e avrà una durata di 24 ore senza concentrazione con componenti materiali molto costose. Se si vuole volare nel vuoto, si potrà utilizzare volare. Dal punto di vista del game design, questo fa sì che in combattimento perdere la concentrazione andrà semplicemente a impedire il movimento, mentre comunque si rimane protetti dal vuoto (almeno per la durata di manto del vuoto). Per spostamenti lunghi i PG utilizzeranno probabilmente teletrasporto. Ringrazio tutti per i commenti!!! È bello come la discussione abbia di fatto portato alla "distruzione" dell'incantesimo nel titolo della discussione stessa. xD
  30. Ti fermo, perchè l'utente ha citato EVE Online, degno erede di Ultima Online. Molto diverso nella giocabilità, è ovviamente un successore di Ultima Online (e che successore!) fra gli MMORPG di stampo sandbox. Ultima, quindi, potrebbe trovarlo decisamente interessante, anche se purtroppo la sua versione attuale, della EAGames, ha snaturato tutto ciò che c'era di bello nel vero Ultima Online. Ma... Vi segnalo Albion Online, nel caso voleste cimentarvi in qualcosa di simile. E' un gioco uscito qualche anno fa, prende a piene mani una ambientazione medievale, mixa il tutto con le meccaniche politiche alla EVE Online e usa il sistema di combattimento alla MOBA di Dota 2 o League of Legends, per intendersi. Unico server mondiale, con una buona presenza di italiani, tutti affezionati ad Ultima Online e a EVE Online (io stesso li ho giocati entrambi, amandoli ancora oggi), che sono di fatto, i giochi che hanno ispirato Albion Online (per me, ottimo compromesso di gioco con modalità old school misto al combattimento MOBA decisamente attuale) stesso. E' un buy to play, con premium in gioco, con determinati vantaggi, il gioco NON è comunque pay to win. https://albiononline.com/en/home https://twitter.com/albiononline
  31. So già che il client finirà solo col prendere polvere virtuale, però ogni tanto mi prende la voglia di giocare ad un RpG old school, e da quando The Fourth Coming ha cominciato a dare problemi su problemi, non so più a che software appellarmi.
  32. Spero che verrà tradotto degnamente. Potrebbe essere il rilancio di un gioco di ruolo e di una ambientazione degna di tornare alla ribalta. Come Cyberpunk, sia chiaro. Anche quello mi piacerebbe rivedere in quinta edizione.
  33. per questo per il momento propendo comunque per la versione 5E piuttosto che path. c'è da dire che quelli di pathfinder han detto che l'impianto delle statistiche ed il gear dei mostri rimarrà lo stesso più o meno in virtù del voler rendere il materiale della precedente edizione compatibile in parte. Quello che cambierà tanto saranno le azioni ei combattimento e regole speciali dei mostri ecc legate al nuovo impianto, così come la nuova magia ed il nuovo sistema delle competenze ed abilità. credo che la conversione sia più una questione di lungaggine a riscrivere il materiale tecnico legato alle meccaniche di gioco più che a prenderci confidenza, in fondo tutta la parte narrativa/bg rimarrà invariata. certo bisognerà aspettare perlomeno il manuale dei mostri di PF2 perché possano mettere mano ai loro in maniera sicura.
  34. I "Preternatural Planes" sono una figata assurda!
  35. Sì, è possibile che un giorno i designer avranno l'interesse di fare una conversione anche per PF2 (per quanto non ci sia certezza), ma ho la strana sensazione che per una roba del genere ti toccherà aspettare qualche anno. Considera che PF 2 è ad ora solo in fase di Playtest. Bisogna aspettare che finisca il Playtest, poi che venga pubblicato il Core della 2a edizione, poi che i designer di Faerie Ring prendano confidenza con il nuovo regolamento, che decidano di fare la conversione e che, infine, la facciano sul serio.
  36. Trovo molto interessanti questi manuali OGL di terze parti come per esempio sono stato assolutamente affascinato da Midgard di cui verrà lanciata la traduzione italiana nei prossimi mesi ad opera di Wyrd Edizioni. Il problema è sempre lo stesso secondo me: offrire un prodotto per due versioni del gioco di cui però una sta per ricevere nel giro di uno/due anni una nuova edizione che dai rumors mi piace enormemente di più della attuale, per quanto riguarda le meccaniche. E' prevedibile ed auspicabile che Midgard come The Faerie Ring pubblichino poi una nuova versione disponibile anche per Pathfinder 2. Ciò mi spinge ancor di più e penso anche a tanti altri players, a propendere per la versione 5e piuttosto che quella PF.
  37. Dovrebbe essere l'ultimo, quello dopo quello del Gen Con. Scusami, non sono molto aggiornato in proposito.
  38. Io ho visto solo due pacchetti quindi questo è il terzo giusto?
  39. C'è stato un playtest successivo, ma molto meno pubblicizzato del precedente e con meno riverberi su internet, e quindi immagino meno disastroso (magari con meno ventrue pedofili, I guess?). Probabilmente vedremo un'anteprima prima della pubblicazione dei manuali.
  40. Che brutta notizia =/ Avevano iniziato a fare playtest pubblico delle regole ma poi la cosa è progressivamente sparita e i contenuti iniziali erano decisamente poco promettenti...
  41. Il tuo arco cede e si spezza, altrimenti descrivi qualcosa di terribile (deve essere davvero brutto) che il tuo personaggio ha fatto e come qualcuno possa averlo scoperto, al tuo ritorno al campo tutti saranno al corrente di ciò che hai fatto. Se hai altre proposte, o se viene in mente qualcosa a @Mezzanotte o @Voignar, potete suggerire un patto differente.
This leaderboard is set to Rome/GMT+01:00

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.