Vado un po' controcorrente, trovo che le idee proposte rischino di complicare la gestione delle avventure. In ogni caso qua i miei due cents:
Di base trovo assolutamente sbagliata la dinamica degli svantaggi alle prove (dando per scontato che la meccanica si applica a tutti e non a chi non ha il punteggio richiesto, altrimenti non avrebbe senso mettere forza richiesta 8 con svantaggio nullo allo zaino piccolo). Armature ben più ingombranti di uno zaino medio danno svantaggio solo alle prove di nascondersi, qua introduci una meccanica che da un lato farà si che nessuno userà zaini grandi e dall'altro introduce un elemento sbilanciate non coerente con le meccaniche base.
Non so il livello di loot che prevedi, ma per come è strutturata la 5e non è come un videogioco dove tutto droppa. Difficilmente un gruppo con 4 persone e 4 zaini piccoli (36 spazi) dovrà mai drappare nulla, anche perchè armi secondarie o seconda arma lunga entrano tranquillamente nella cinta (tutti hanno posto fuori dallo zaino per 2 armi + arma da tiro e faretra o arma + arma da tiro e 2 faretre. Il problema di può porre in caso di morte di molti nemici con armature, ma in quel caso dopo eventuali cambi le lascerebbero li con questo sistema, a meno che non siano tutte magiche, nel qual caso uscirebbero lasciando la roba loro e tornerebbero dopo. Insomma per un po' di realismo (relativo) ti trovi solo che viene usato un po' di tempo. Se il dungeon invece è unico possono lasciare tutti i drop e tornare dopo con un asino.
Questa mi trova decisamente contrario sebbene sia interessante. in primis metti i non caster in condizione di avere armi che si possono rompere, mentre i non caster no. In secondo luogo un combattente fa 2 attacchi (o più) a round. Significa che ogni 10 round (2 fight) in media si rompe l'arma (a ciascun combattente). o dai un modo semplice per aggiustarla (tipo mending, che però rende tutto inutile) o in un giorno (8 fight secondo la Wizard) ti troverai con 4 fallimenti critici ogni combattente ovvero armi distrutte. Poco divertente e molto frustrante per gli stessi. Non giocherei mai un combattente in queste condizioni personalmente. Peggiomisento con le armature. Se i combat avvengono contro numerosi avversari (es:4 goblin che fanno 1 attacco a round) ogni combat avrai un'armatura rovinata o inservibile. 8 combat al giorno ed ecco che hai la matematica certezza di dover cambiare armature ogni giorno. I nemici sarebbero vittime di questa meccanica ma i nemici ci sono una volta sola, poi muoiono. Non. impatta così tanto a meno che non fai doppio uno sugli attacchi del boss. Nel qual caso il combat sarebbe divertente (nel senso che provocherebbe ilarità), ma non epico.
Poi certo la questione varia a seconda del numero di fight, io ne faccio 2 o 3 al massimo e impatterebbe meno, ma in un dungeon crawling immagino saranno più, anche se meno di 8. Inoltre questa meccanica impatterebbe sulla precedente. Se rompono un'arma e armatura al giorno non avranno bisogno di fare i conti sugli slot dello zaino, saranno sempre l'arma degli avversari.
Ulteriore questione: le armi magiche? Secondo me non dovrebbero rompersi, ma se dovessero farlo questo le renderebbe molto poco epiche, e già lo sono poco in 3e.
Questo è interessante, trovi la regola delle cure lente nella GDM puoi prendere spunto da quello volendo. Non credo impatti più di tanto nel gioco, visto che tutto quello che devono fare è uscire e rientrare. Diventa interessante se non possono o se devono fare cose entro un determinato periodo che non gli permette di uscire. Un solo consiglio, ho giocato una cosa del genere nella campagna Journey to Ragnarok, in cui al freddo non potevi longrestare. Nel ragnarok. Ecco all'inizio è divertente, alla lunga come dice Elio, rompe i stolti... ( :D)
Anche in questo caso posso darti un feedback diretto. Sto masterizzando una campagna su Dark Sun e lo stregone mente aberrante è stato convertito in psionico con i punti potere (che sono i punti incantesimo per te) con le meccaniche presentate nella GDM. È divertentissimo, ma OP. Praticamente può lanciare solo spell di massimo livello e ne lancia ben più di tre. Il tutto è limitato da un lato dal numero di round dei combat (che in questa edizione raramente superano i 5) e dal numero di combat che faccio al giorno (2-3) ma potenzialmente un caster in tal modo potrebbe spammare solo mani di bigby mentre poi lancia coni di freddo a gogo senza perdere alcuna possibilità di lanciare altre spell quali scudi ogni turno.
Essendo però la meccanica interessante (e unico modo per differenziare un po' psionici da caster arcani, cosa non indifferente su Dark Sun) l'abbiamo tenuta. Ti consiglio però di ridurre il numero di punti incantesimo al giorno a disposizione. La riduzione dovrebbe aumentare con l'aumento di livello. Se i primi livelli puoi mantenere il numero proposto poi intorno all'11 dovrebbero essere non dico dimezzati ma quasi. Intorno ai 50 punti bastano all'11 secondo me.
In teoria breve quando vuole. È una questione di buonsenso e gentlemen agreement. 2/3 al giorno sono comuni (pranzo, cena, una pausa quando serve), 4 al limite, più non ne permetterei. Anche perchè impatta su chi ha calassi che recuperano capacità a short rest moltissimo, rendendole molto più utili.
I riposi nei dungeon li gestisci come fuori, ci può sempre essere la possibilità di essere attaccati, dipende dal dungeon, dal fatto che abbiano pulito l'area, che ci siano pattuglie o mostri erranti, che si siano chiusi in una zona impendendo l'accesso ecc. Insomma dipende da te e da loro. Se si combatte durante il riposo non si guadagnano i benefici, quindi dovranno prolungare il riposo breve di 1 ora dopo la fine del combat.