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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 19/05/2023 in Messaggi

  1. Secondo la lettera del manuale, direi proprio di sì; pero c'è un ma. Vedo infatti solo un possbile problema, che dipende dall'interpretazione. Il wildfire spirit segue i tuoi comandi, ma in combattimento se tu non gli dai alcun comando con la tua azione bonus, se ne sta fermo a fare dodge. Il problema è: come faccio a guidarlo affinché raggiunga un posto a tre miglia da me? Quindi la questione è: off-combat lui comunque starebbe fermo se tu non gli dassi gli ordini? cioè si suppone che tu gli dia costantemente degli ordini, solo che non stiamo a ripeterlo perchè è off-combat, oppure posso dargli un ordine del tipo: corri tre migia in quella direzione, oppure un ordine complesso del tipo segui il mio famiglio o cose simili? Se uno segue la lettera del manuale, nell'ordine in cui è scritta, a me sembra accettabile la soluzione più permissiva, secondo cui lo spirito è friendly to you and your companions and obeys your commands; tenendo conto poi che ha int 13 e wis 15, mi sembra possibile dargli anche ordini complessi. Poi, quando succede una situazione di combattimento, lo spirito: shares your initiative count, but it takes its turn immediately after yours. The only action it takes on its turn is the dodge action, unless you take a bonus action on your turn to command it to take another action. That action can be one in its stat block or some other action. If you are incapacitated, the spirit can take any action of its choice, not just dodge. Chiaramente un altro dm potrebbe avere l'interpretazione più restrittiva, secondo cui lo spirito è come un cagolino fedelissimo che non fa nulla a meno che il padrone non glielo ordini con l'azione bonus; in questo caso sarebbe impossbile farlo arrivare in un qualche luogo senza guidarlo con la voce del padrone. Chiaramente anche questo dm avrebbe le sue buone ragioni; si baserebbe infatti sul fatto che le regole sul combattimento servono solo a dettagliare quello che avviene quando conta davvero l'ordine delle azioni, ma che non esiste una spaccatura netta tra combat e off-combat. Quindi, secondo me, è una questione di interpretazione. Complimenti per avere scovato questa combinazione! -toni
  2. Oggi discutiamo dei vari livelli di lettura che possono essere applicate alle storie, che siano nei giochi di ruolo piuttosto che nelle opere letterarie. Gnome Stew #1: Il Battito Cardiaco del Mondo Gnome Stew #2: Punti Ispirazione come Punti Preparazione Gnome Stew #3: Perché fai il GM? Gnome Stew #4: Tango per Due Articolo di Craig Dedrick del 19 Febbraio 2018 La letteratura può essere interpretata su più livelli diversi, perché non anche il gioco? Quando ero giovane, i miei amici spesso scherzavano sul fatto che studiavo letteratura all'università col solo scopo di diventare un game master migliore. Quella non era la mia motivazione principale, ma c'era del vero in quella battuta. Lo studio dell'inglese è cosparso di modi diversi di interpretare un pezzo narrativo: strutturalismo, psicoanalitica, risposta del lettore, decostruzione ecc. Durante il mio primo anno di studio, mi vennero presentati metodi di analisi molto semplici che si sono radicati in me fino ad oggi. Non è una cosa diffusa, ma una creazione del mio professore di inglese del primo anno. Mentre mi accingevo a scrivere storie e giochi, trovai utile questo modello, e quando insegnai agli altri come a analizzare le storie, spesso ritornavo sugli insegnamenti di quel professore. Quindi, come funziona? L' idea è che, con ogni pezzo di arte narrativa, sia essa film, romanzo o una sessione di gdr, ci sono diversi modi di ingaggiare il creatore, e diversi livelli di significato che il pubblico può cogliere. Le grandi opere d' arte, che restano importanti anche dopo la morte del creatore, funzionano bene su tutti questi quattro livelli. Livello Letterario - Narrativa / Trama Questo è il livello più superficiale. Cosa accade nella storia? Molto intrattenimento nella cultura pop si basa solo su questo livello. Le storie che operano su questo livello e basta non sono molto memorabili , ma questo livello è importante per creare una buona storia. In Star Wars, Luke Skywalker abbandona la sua casa per unirsi ad una ribellione contro l'Impero. Aiuta a salvare la principessa Leila, scopre la Forza, e si unisce ad un attacco ribelle che distrugge la Morte Nera. In termini di gioco, il livello letterario descrive la trama della storia. Per esempio, un gruppo di maghi giovani esplora un territorio di orchi tribali, e nel farlo scopre una fonte di magia che li aiuterà a ribaltare le sorti della guerra. Livello Psicologico - Personaggi A questo livello, vengono considerate le motivazioni dei personaggi. Perché i personaggi della storia fanno ciò che fanno? Nelle storie che funzionano su questo livello, i personaggi hanno consistenti motivazioni interne. Se la storia ha personaggi che fanno cose apparentemente casuali o senza senso solo per portare avanti la trama, la storia non opera a questo livello, e tipicamente queste storie non si collegano al pubblico in modo forte. Invece, i personaggi con motivazioni interne consistenti ed interessanti possono diventare i preferiti dei fan. In Star Wars, Luke è un giovane uomo che si sente soffocato dalla zia e dallo zio troppo protettivi, e brama l'avventura. Ecco perché lascia la casa per unirsi ad una pericolosa ribellione senza davvero considerare il pericolo. Litiga con Han Solo per affermare la sua superiorità mascolina davanti a Leila, dalla quale è attratto. Vuole credere qualsiasi cosa Obi-Wan Kenobi gli dica per via dell' assenza di una figura paterna nella sua vita. In termini di gioco, questo livello è principalmente responsabilità dei giocatori. I giocatori spesso trascureranno gli elementi narrativi del gioco per esplorare le motivazioni dei personaggi. Le partite migliori hanno personaggi motivati ad approcciare la trama in modo coerente con la logica del personaggo. Per esempio, la famiglia di uno dei giovani maghi della partita precedente è stata distrutta dalla tribù di orchi sulla quale il gruppo sta indagando. Vede gli orchi come mostri, non persone, perché sono diventati qualcosa da odiare: ciò che i sociologi chiamano "altri". Proietta le sue insicurezze e fallimenti su di loro, e si riterrà valoroso se vendicherà la morte della famiglia. Livello Sociologico - Ambientazione La funzione di questo livello è criticare alcuni aspetti della società, tipicamente presente. Le storie che funzionano su questo livello hanno di solito un messaggio. Spesso cercano di "dire" qualcosa sulla realtà del mondo moderno. Questi tipi di storia sono spesso popolari nella critica, e sono chiamati "arte", ma se la loro profondità è tutta qui, la rilevanza potrebbe essere fugace; una volta che il problema sociale non è più rilevante, la storia ha meno significato. In Star Wars, abbiamo un'ambientazione fantascientifica, con un "Impero" e una "ribellione". La storia può essere interpretata come una lotta al regime fascista. Sotto una luce moderna, potremmo vedere una distinzione tra terroristi e rivoluzionari. In termini di gioco, la società fittizia che creiamo può essere più di un "fantasy generico". Quando sfidiamo i personaggi a prendere decisioni difficili nell' ambientazione, permettiamo loro di fare scelte che influenzano il mondo e li incoraggiano a fare dei parallelismi con la nostra società. Per esempio, gli orchi tribali vivono di stenti nel bosco, forzati a lasciare la loro terra a causa degli umani. I personaggi possono entrare nelle terre degli orchi pronti a saccheggiare e prendere il necessario, vedendo gli orchi come mostri, ma restano scioccati dalle loro condizioni squallide. Questo provoca simpatia e porta il gruppo a negoziare con la tribù anziché rubare la loro magia. Livello Tematico - Filosofia Questo livello si occupa della "Grande domanda" della vita, ed esplora aspetti della condizione umana universale. Le storie che funzionano a questo livello mantengono rilevanza per lunghi periodi perché i problemi che esplorano sono senza tempo. Esiste qualcosa come il vero amore? Le nostre azioni sono determinate dalle nostre scelte, oppure c'è un dio/destino/chimica del cervello? C'è una vera realtà, o solo ciò che percepiamo coi nostri sensi? Queste domande non hanno risposta, e la ricerca di una risposta è ciò che ci rende umani. In il ritorno dello Jedi, Luke deve affrontare il male dentro di sé ed accettarlo per perdonare suo padre e resistere al lato oscuro. Capisce che non c'è un bene o male assoluto, ma tutte le persone hanno del bene e del male in sé. Non può reclamare la superiorità morale su Darth Vader o sull'imperatore, perché c'è tanto bene e male in essi quanto in lui. In termini di gioco, quando leggo consigli per i game master, spesso incappo nell' idea di un "tema" per la storia o la campagna, ed è questo a cui stanno arrivando. Quando voglio iniziare una campagna, questo è il livello di interpretazione da cui voglio iniziare - quale problema filosofico esplorerò in questa partita? Per esempio, i personaggi il cui villaggio è stato distrutto dagli orchi, si infiltrano nel villaggio tribale per affrontare l'orco responsabile della razzia di anni fa. Supplica per la sua vita. Dice al giovane mago che, quando era bambino, gli umani rubarono le sue terre portando suo padre al suicidio. Ha incolpato gli umani per le sue miserie e ha giurato vendetta. Il personaggio ora è forzato a rivedersi nell'esperienza dell' orco e deve fare una scelta - soddisfare la sua missione vendicativa od avere pietà dell' orco, così simile a lui. La giustizia o vendetta nutrono la sua rabbia? C'è differenza tra i due? Pensieri finali Questo metodo di analisi è semplice, ma mi ritrovo a tornare ad esso continuamente per creare campagne memorabili e soddisfacenti. Il gioco dovrebbe basarsi su scelte significative, e più sono i livelli su cui operiamo, più saranno significative le scelte. Hai un modo di vedere le storie per renderle più significative? Se è così, dillo nei commenti! Questo post vi è stato offerto dal meraviglioso patron Kathleen Hailperin, che ci supporta da Agosto 2020! Grazie per averci aiutati a mantenere acceso il fuoco dello stufato L'autore Craig Dedrick Craig ha giocato e gestito partite dal 1983, ed in anni successivi ha sviluppato affinità con giochi horror e basati sulle storie, un amore per i conflitti costruttivi nel party, ed un sano disdegno per il sistema dei gradi sfida. Link all'articolo originale: https://gnomestew.com/levels-of-interpretation/ Visualizza tutto articolo
  3. Dorian L'estasi per le azioni coordinate precedenti scende all'istante, quando Viola evoca un potere necromantico così potente, da uccidere all'istante Tristan. Uccidere. Morte. Fine. Non...è...possibile... Tristan è morto davanti ai nostri occhi, mentre impotenti non abbiamo potuto muovere un muscolo in suo soccorso. Aveva distrutto la sua staffa leggendaria per permettermi di combattere ancora...lo aveva fatto per me. Perché lui...? Perché soffrono gli innocenti?! "VIOLA, MALEDETTO B*STARDO!" Mi lancio con una spallata contro lo spirito rimasto, conficcando con ferocia Hólomin nel suo cranio , distruggendola. Cedric urla di dolore e scaglia un incantesimo di Levitazione sulla creatura oscura, purtroppo invano. Sento il dolore di Garion come fosse mio, ma non possiamo fermarci ora. Guardo Rael per un istante "blocchiamolo insieme, ora!" Scatto in avanti urlandogli contro. Bernard, ora! Prendi il cristallo! @Black Lotus
  4. Blender dovrebbe essere il programma (free fra le varie cose) più semplice. Dove "semplice" vuol dire meno complesso degli altri. Un'altra alternativa potrebbe essere Daz studio, dipende perchè vuoi una grafica 3d e a cosa ti serve. Assieme a Daz (quando lo presi era free, ma dovrebbe esserlo ancora) vi era anche il programma exagon, che permetteva di creare oggetti 3d sullo stile di blender. ti do un paio di link: exagon https://www.daz3d.com/hexagon-3d-modeling-free daz studio https://www.daz3d.com/ blender https://www.blender.org/
  5. Definiamo un attimo alcune cose, come sempre solo proposte: Elfi: vengono dal continente, e sono una razza misteriosa e enigmatica, dalla vita lunghissima e dai pensieri molto contorti, almeno per la mentalità umana; la maggior parte sono mercanti, approdati nello Yansei per commerciare e rimasti lì in enclavi sicure, occasionalmente mischiandosi con gli umani Mezzorchi: vengono da piccole isole dai mari del sud, e hanno trovato nelle tre isole più meridionali dell’arcipelago (quelle celesti nella mappa), un punto d’appoggio e di insediamento abbastanza pacifico, appoggiandosi ad alcune popolazioni più tribali e “animiste” umane locali, che venerano questa “Himiko”, una creatura misteriosa al cui riguardo l’unica cosa certa è che non si tratti di un kami onde evitare dubbi, tutto il territorio è a maggioranza umana
  6. Vassilji "Potremmo cercare di farli entrare in casa o cercare una stalla in questa nebbia e dormirci anche noi. Il punto è che questo è un posto difendibile e non abbiamo molte alternative per passare la notte. Ormai è il tramonto." Vass era conscio di non aver trovato la migliore delle alternative immaginabili, ma di fatto era la migliore di quelle disponibili... essendo l'unica! "Facciamoli entrare, staremo strettini ma belli caldi."
  7. Jalrai e-Ziin Annuisco alle parole di Shihab per poi voltarmi a rispondere a Darhum. Beh...non so se odiano proprio tutti i mortali, ma di certo ce l'aveva parecchio con noi. Scherzo facendo un mezzo sorriso. Comunque sì, come dicevo, era una creatura fatta di fiamme e cenere e ha... per un attimo la scena della morte di Doenna mi passa davanti agli occhi ...e, beh, padroneggiava il fuoco in maniera piuttosto efficace, ecco. Maghi che hanno cercato l'immortalità. Penso nel frattempo segnandomi mentalmente quanto detto da Darhum. Da quello che abbiamo scoperto qualcuno a Stila ha, com'è che diceva quel libro..."scavato troppo a fondo e con troppa avidità" e ha trovato il Khafreet che ha cominciato a stregarne alcuni e sacrificare col fuoco tutti quelli che non si piegavano alla sua magia. Faccio una pausa e poi un sospiro. Inutile girarci intorno. Se Esaa ha organizzato questo incontro vuol dire che possono esserci utili. Le conoscenze rubate alla vostra famiglia riguardano per caso un nome? Domando guardando tutti e tre gli e-Ravaan, in particolar modo Shihab. Il nome di un sacerdote o un monarca di molti secoli fa, prima dell'Anno senza sole, e di come potrebbe fare ritorno?
  8. Kvar Sento solo il rumore del torrente. Per me possiamo procedere tutti insieme in silenzio. Andiamo diretti verso la zona dove c'è Hallwinter, anche se più avanti dovremo decidere se fare il giro lungo oppure salire sul ponte, se ho capito bene la mappa di Kaz Poi si volta proprio verso il goblin. Proveremo a evitare combattimenti per liberare l'umano, ma non esiteremo ad attaccare se sarà necessario. Io non so se potrai essere d'aiuto, ma non farci pentire di averti salvato la vita. Vedremo di far fuori anche Klarg, una volta che Hallwinter sarà con noi. Torna a rivolgersi ai due compagni mezz'elfi: Fate strada, vi seguo subito dietro Si sistema l'armatura sulle gambe e le protezioni ai piedi, sperando di poter ridurre il rumore una volta entrato.
  9. Bernard Chi sei allora davvero? dico guardando fisso negli occhi Sulayman o Viola o chiunque altro sia in questo momento, la mia voce che diventa sempre più forte. Chi si nasconde dietro tutta questa pantomima di signore del Dolore e della Morte, dietro questa facciata da cattivo delle storie con i suoi monologhi da "oh guardate quanto sono terribile"? Chi si diverte a giocare così tanto con la nostra sofferenza e con la vita degli altri? Alla vista di Tristan che cade esanime al suolo sbotto in un grido gutturale mentre un fascio di luce sacra cade ad investire il nostro avversario Brutto ******* Se tanto temi la luce eccotene quanta ne vuoi.
  10. Provo ad aggiornare più tardi dopo cena. La Piramide dovrebbe essere vicino all'arcipelago delle Inesorabili, se per il gruppo andasse bene.
  11. Credo di sì, perché se lo fai diventare una verga può diventare un'arma da fuoco arcana e avere i bonus, quindi SI PUO' FARE!!!
  12. io credo che la domanda sia proprio riferita a questa parte di regolamento. Xanathar introduce in effetti alcune abilità un po' più particolari.. mi pare anche, ad esempio, estrarre veleni dalla carcassa di creature che ne hanno. In effetti potresti farti un elenco delle varie possibilità che hai, senza entrare troppo nel dettaglio, anche perché magari il tuo DM potrebbe anche decidere di approcciarcisi in maniera differente da come spiegato nel manuale.
  13. DM I nemici sembrano fossero già pronti, i tre buttafuori arrivano alle spalle del roccioso e con manganelli iniziano a colpirlo sulla schiena, colpendolo duramente, il kenku e l'uomo sentendo che quello più grosso è arrivato alle loro spalle si girano e iniziano a colpirlo con delle lame sul volto e sul corpo, ferendolo gravemente, di tutta risposta il vostro compare alza la sua arma e la abbatte sul viso del kenku, buttandolo a terra con una ferita sulla nuca. La donna alle spalle di Amrick fa un balzo e dalla sulla schiena strappandosi la carne escono due ali demoniache, con un battito di ali si attacca al soffitto, la scena prende alla sprovvista tutti e non avete il tempo di reagire contro di lei, gli esce anche una coda spinata, la sua pelle sembra stoffa che viene strappata mentre qualcosa di semoniaco esce da esso, la coda con un colpo di frusta scaglia alcune punte che sfrecciano verso il cadavere di Wolf, martirandolo, una risata echeggia dalla donna da una bocca deforme. Amrick cerca di darsi una spinta e di farsi cadere all'indietro per evitare i colpi che stanno per raggiungerlo, la freccia del goblin sfreccia vicino alla sua testa mentre evita il colpo, ma la spada di Tica fa un taglio sul suo petto, ma Amrick finisce poi a terra evitando il resto dei colpi, è molto atletico, quindi non è a terra ma piegato sulle ginocchia, sempre le mani alzate e un sorrisetto infame. ALL
  14. Grazie Dottor Wolfman questa era la precisazione che mi serviva fare mentalmente. Grazie delle tue parole. la domanda era non tanto per dire quale strumento uso per fare questa cosa XY. Mi spiego: avere la descrizione di tutti gli strumenti era per avere sott'occhio le varie possibilità/finalità dei diversi strumenti. Il mio problema è non ricordare tutte le cose che i vari strumenti possono permettere di fare. Tu come giocheresti se entrassi in possesso di un simile oggetto magico? sai a memoria tutto ciò che puoi fare con gli strumenti da artigiano?
  15. Mi correggo, stanotte c'è il check!
  16. gli usi di questo oggetto magico sono spiegati nella sua descrizione in maniera abbastanza inequivocabile: 1) con un'azione, l'oggetto si trasforma in un set di strumenti da artigiano a tua scelta tra quelli elencati nel Manuale del Giocatore; 2) 1 volta/giorno, con un'azione puoi imparare per le successive 8 ore un qualsiasi trucchetto a tua scelta; 3) finchè lo tieni in mano, ottieni un bonus a DC e TxC per i tuoi incantesimi (variabile a seconda della rarità) fin qui non penso ci siano dubbi o perplessità l'oggetto si trasforma in un set di attrezzi a tua scelta; un set di attrezzi da artigiano si considera completo di tutto il necessario per svolgere al meglio le mansioni appropriate a ciascun set, quindi tutto quello che ti serve te lo fornisce automaticamente lo stesso oggetto magico nel momento in cui scegli in che tipo di set di attrezzi farlo trasformare. tu non devi procurare assolutamente niente se per tua comodità preferisci così, meglio per te, ma l'uso degli strumenti è molto di contorno rispetto a tutto il regolamento, non penso ci sia nemmeno bisogno di specificare in che set di attrezzi far trasformare l'oggetto magico quando se ne presenta l'occasione, quella è una capacità per dargli il flavour da Artefice le vere capacità dell'oggetto sono il bonus a DC e TxC, e il poterti far apprendere un trucchetto a tua scelta ogni giorno
  17. su youtube per blender dovrebbe esserci diverso materiale, ed anche su altri siti. Per gli altri due programmi non saprei.
  18. Elizabeth No, troppo lontano per il mio pugnale o per le shuriken. Ma se mi rendi invisibile, arrivo lì in un lampo e gli ficco trenta centimetri di acciaio nella schiena prima ancora che voi facciate un casino. Mormoro a voce bassa e concitata, trattenendo l'eccitazione che l'adrenalina porta con se.
  19. Sì per i PF vai con la media, sì ai kit di strumenti. Sì all'Eladrin
  20. Round 2: Rael e Viktor Lo spirito cremisi riesce a schivare gli attacchi di Rael, forse troppo preso dalla rabbia per mirare accuratamente. Il soffio di fuoco investe lo spirito, ma il danno è alquanto ridotto. Viktor è un po' esitante nel seguire la strategia di Rael, che non ritiene particolarmente intelligente, ma ci prova comunque: utilizza un dardo di fuoco su Viola, riuscendo a superarne le difese. Il dardo infuocato colpisce Viola, che però subisce zero danni. Infatti, tutto il danno è stato trasferito su Garion. @SamPey Round 3: Viola Il Settimo Mago puntella il suo bastone per terra. "Paura?" Viola si rivolge verso Bernard, facendo in modo che veda bene le sue ferite luminose. Pur essendo l'arma più efficace contro di lui, sono comunque troppo piccole per essere significative. Sono delle ferite superficiali, nulla di più. "Lasciate che vi mostri... la vera paura" e condensa una quantità molto alta di energia magica nel dito della sua mano sinistra. Simboli arcani ruotano attorno al dito, che raccoglie su di sé un grande potere necromantico. In un attimo, l'energia necrotica investe Tristan, che urla dal dolore. "Dolore... e Morte" sussurra Viola, riferendosi alle sue parole precedenti. "Bernard...! Dorian...! Rael...!" dice, tra gli atroci dolori, Tristan. "TRISTAN!" Viktor vorrebbe scattare verso di lui, ma è impotente. "SMETTILA, SULAYMAN!" Caedric urla contro di lui. "Ti accontento". Le rune arcane si richiudono su se stesse, formando un'unica runa più grande. La pelle di Tristan perde completamente colore, divenendo bianca, i suoi occhi si spengono. Un attimo dopo, il chierico crolla a terra, con un tonfo sordo. Morto. "Il suo corpo è stato consacrato con rituali particolari, dunque non diventerà uno zombie sotto il mio controllo. Interessante" commenta Viola. A Purple-colored Death "Hai detto bene prima, Warlock. Sulayman perderà..." dice Viola, dando le spalle a Bernard. Poi, si sposta, arrivando ad un passo da Bernard. "... ma io non sono Sulayman" sentenzia. @Alonewolf87 @Gigardos @SamPey "Solo il Dolore e la Morte possono essere vere maestre di vita. Altrimenti, tutto è vano" continua Viola. Senza distogliere lo sguardo da Bernard, Viola alza il bastone e lo punta contro Caedric. "Tu sarai il prossimo" conclude.
  21. Mi hanno battuto sul tempo nella risposta, io mi son fatto prendere la mano e ne ho trovate 3
  22. Gruttag Il nano osservò meglio la statua. Pur vero che gli artisti si prendono certe licenze, ma le proporzioni di quella statua erano sbagliate, e anche il pelo in viso era decisamente scarso. Si avvicinò cautamente a uno dei fedeli, attirò il suo sguardo con un saluto, e poi bisbigliò. "Scusami il disturbo, ma... hanno sbagliato la statua? I miei nonni mi hanno sempre parlato di un grande eroe, un Grande fra i nani..." trasecolò, nel parlare intuendo la verità "Oh, forse con Grande intendevano alto. Perché era umano!" La sua vita era stata una Grande menzogna.
  23. @Black Lotus sussulto nel vedere , nonostante il poco danno inferto, l'efficacia del colpo di Tristan. Guardo un istante le mie zampe, stringendole sugli armamenti che porto. non sono dotato di un simile potere, ma.... mi muovo verso lo spirito rimanente concentrando tutta la mia rabbia accumulata per Viola
  24. Tranne qualche dettaglio, la scheda è pronta. La trovate qui. Ho lasciato aperto il nome dell'arte di forgiatura, così il master lo può riempire con ciò che ritiene più adatto per la campagna. E il PG frequenta(va) l'arena di Greyhawk, se vogliamo un collegamento immediato
  25. Concordo in pieno con @d20.club, ha già detto tutto lui. Anche secondo me, quando si gioca un modulo di avventura già definito, i giocatori dovrebbero sapere di che si tratta (perlomeno, qual è l'obiettivo dei PG) e creare i personaggi di conseguenza. Non spetta al DM lavorare per "tenerli insieme" o "agganciarli" all'avventura. Se quella parte di backstory di quel PG non ha niente a che vedere con la giocata che state per fare puoi lodarlo e ringraziarlo, ma spiegargli gentilmente che quello della chimera sarà un elemento di colore del passato del PG, e non deve aspettarsi di trovare collegamenti o risposte in quell'avventura.
  26. ok io sono un grande fan dei background elaborati e originali, ma di un pg allevato da una chimera non mi sarei mai sognato di scriverne nemmeno sotto acidi 😂 prendendo spunto dal pg, se il patrono che si è scelto non è diciamo molto accomodante, semplicemente la chimera potrebbe essere morta perchè sì, per mano del patrono visto che magari il pg non si è attenuto ai termini del patto, senza troppe spiegazioni (non che in questo caso ne servano)
  27. Purtroppo con l''inglese non ho molta dimistichezza ma proveró. Grazie mille! Ah perfetto, sono nuovo su questo sito, non lo sapevo. Ti ringrazio 🙏
  28. 1 punto
    @Cronos89 @Pyros88 @Ian Morgenvelt @Athanatos
  29. Altra opzione: sfruttare i "png importanti", facendo morire loro invece che i pg... in questo modo si prendono due piccioni con una fava.
  30. Attenzione che la maggiore o minore probabilità di morire, e il fatto che la morte debba o non debba avere un senso narrativo, sono due cose indipendenti. Mescolarle, come fa qui Sly Flourish, porta a molta confusione.
  31. Non è una questione di solo livello, ci sono molte situazioni in cui o capisci il trick per superare la "trappola" o muori senza appello (come era nello spirito dei dungeon crawl delle prime edizioni di cui la Tomba vuole essere un omaggio).
  32. Rhal L'elfo accolse con benevolenza il suggerimento di Vass ma aveva un'obiezione: se possono entrare anche i cavalli non ho problemi, ma fuori da soli sono condannati e credo che, soprattutto per voi che siete sensibili al tocco di quei mostri, non vi sia nulla di meglio del loro piè veloce e magari una bella zoccolata nel posto giusto per farvi sfuggire dalle grinfie dei Ghoul. Insomma, non mi và di condannarli a morte.
  33. Sa vi riporto una volta la mia esperienza... Nei miei vari party sarebbe impossibile giocare senza combattimenti...alcuni pg (wargamer o neofiti se vogliamo seguire la linea dell articolo) proprio si annoiano senza menar le mani... Inoltre il combattimento è adrenalinico lancio di dadi quindi imprescindibile... Da dm se vogliamo fare la media per me l ottimo è una sessione con combattimento ogni 3... ma alcuni di questi player vorrebbero ogni 2... Quindi x rispondere alla domanda dell autore direi... combattimenti fuori moda? Per niente anzi fra il 30% e il 50% del gioco...
  34. concordo. è indubbio che al combattimento si siano affiancate altre sfumature del gioco altrettanto interessanti, ma da qui a dire che il menare le mani alla vecchia maniera sia diventato "fuori moda" mi sembra eccessivo, anche nella mia esperienza la diplomazia a nocca dura resta una delle attività più attese e appaganti del trovarsi a lanciare qualche dado poi posso anche concordare sul fatto che tutti questi accorgimenti per rendere il gioco meno letale possano far magari calare un po' l'adrenalina, ma questo dipende in buona parte dalla gestione del gioco di DM e giocatori, una delle ultime giocate che ho fatto col mio gruppo è finita in un bel tpk senza possibilità di salvezza
  35. Bho non mi è chiaro cosa intende. Il fatto che oggi molti dei ruolatori non siano wargamer non significa nulla, molti sono videogiocatori e nei videogiochi si mena spessissimo. Inoltre le regole di DND sono praticamente fatte solo per gestire il combat o quasi. Poi che c'entra la morte definitiva con il combat? il problema di 4 e 5 è che è difficile morire, non solo morire definitivamente, ma già in 3e era difficile morire definitivamente. Ora considerando che sono passati 22 anni, non è che ci si può riferire a quanto avveniva nel 78 e considerarlo come benchmark. La gente vuole giocare i suoi PG e per questo ci sono modi per evitare la morte. Sui combat di per se, non so come funziona nei gruppi in generale, ma sebbene l'introspezione, la risoluzione di questioni politiche, personali, i rapporti siano una parte importante e anche predominante dal punto di vista del tempo, i combat sono comunque fondamentali per me e nei gruppi in cui gioco (oltre che una delle più divertenti).
  36. Di tutti i giochi menzionati, l'unico che mi pare interessante è "Wanderhome"... mi fà pensare un pò a "Ryutama", come genere.
  37. Non è solo D&D... ormai tutti i gdr, compresi quelli ad alta mortalità (per esempio Cyberpuk 2020), hanno regole per gestire le azioni fuori dal combattimento (abilità non di combattimento, regole per l'esplorazione/investigazione e l'interazione sociale, eccetera), cosa che invece nei primi D&D era lasciato quasi totalmente al libero arbitrio del master, con "interazioni freeform" da parte dei giocatori. Personalmente apprezzo e approvo questo cambio di "stile": interazioni sociali quando servono interazioni sociali, esplorazione/investigazione quando serve esplorazione/investigazione, e combattimento quando serve combattimento; è questo il bello dei gdr, il fatto di poter fare tutto... altrimenti, tanto vale giocare a Heroquest o Warhammer! P.S.: la mia non è assolutamente una critica verso Heroquest o Warhammer (ho giocato sia a Heroquest che a Spacequest, e mi sono piaciuti moltissimo). Questa è una cosa diversa; nel D&D originale (nel mio caso io Becmi, ma la differenza è poca) la scarsità di pf e cure, e quindi l'alta mortalità, era voluta come metodo per costringere i giocatori ad usare la testa ed evitare gli scontri, visto che punti esperienza erano ottenuti grazie ai tesori conquistati, non i nemici uccisi (come avviene con le versioni più recenti di D&D, dalla 3 in poi).
  38. Per altro se qualcuno di voi dovesse passare al Play io sarò presso lo stand Isola Illyon sabato e domenica, in quanto loro collaboratore.
  39. 1 punto
    Beh si, perchè non dovrebbero? Ho visto cani enormi in case ben piccole. Alla fine sono animali.
  40. Come discusso, non è immediato applicarla as is in D&D. È questione di aspettativa, nel senso che D&D è un gioco che nasce strategico, mentre DW nasce narrativo, e il regolamento supporta questo. Se io gioco a DW, quando attacco mi aspetto che possa succedere qualsiasi cosa, se gioco a D&D mi aspetto che o colpisco e faccio danni o non colpisco e non faccio danni. Se il master decide che, avendo mancato di 1, invece colpisco ma perdo l'arma l'impressione di me giocatore è che il master stia raccontando una sua storia non mediata dalle meccaniche: magari io preferivo non colpire, piuttosto che sacrificare l'arma! Cosa succede se per questo veniamo sconfitti? Per questo trovo la frase che evidenziavo prima interessante: non un DM che decide per un "Yes, but", ma un giocatore che chiede "Ci tengo che sia un Yes, puoi darmelo in cambio di un but?" che mi sembra un compromesso più adatto al regolamento e al peso diverso del narratore in DW o D&D. È strano e anti-intuitivo: D&D è un gioco con Golden rule (il master è sopra il regolamento) mentre DW non lo è (il master deve rispettare il regolamento). Ma l'effetto di questo è che la narrazione del master è più libera in DW che in D&D, proprio perché in DW il regolamento dà esplicitamente il compito al master di inventarsi problemi, mentre in D&D il master, potendo fare un po' come vuole, ha un obbligo sociale di non approfittarsene per rendere la storia troppo sua e togliere quindi agency ai giocatori.
  41. Decido io quando è basta dice truce Logen e sta per infierire su Rasziros quando un muro di energia magica compare tra lui e il dragonide. @L_Oscuro
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