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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 04/04/2023 in Messaggi

  1. La Replica di Viktor Quando Rael dice "Hai ragione, scusami", Viktor gli sorride: "Non devi scusarti di nulla". Poi, Rael continua dicendo: "Dubito di poterti essere d'aiuto, la mia competenza si limita a semplici costrutti in osso e materiali rudimentali...", a cui Viktor risponde: "Non fa niente, apprezzo comunque". Le abilità artigiane di Rael, infatti, non sono adatte alla complessa tecno-magia di quel che resta della protesi di Viktor. Poi però Rael continua a parlare... e Viktor lo ascolta. Quando il Lucertoloide finisce di parlare, il giovane Rothschild gli si avvicina. Una Reazione Inattesa In tutta la stanza, rimbomba il suono di un fortissimo schiaffo. Rael, che non ha minimamente fatto in tempo a reagire, si ritrova con la guancia dolente, sulla quale è impresso il marchio di una mano, il volto girato di lato. Viktor gli ha tirato un sonoro ceffone. "Inutile...?" la voce di Viktor è seria, tremendamente seria. Non c'è nervosismo nel suo tono di voce, ma Rael capisce che Viktor lo sta rimproverando, e non è una cosa su cui la passerà liscia. "Mia sorella vi destituirebbe dal titolo di cavaliere seduta stante, se solo potesse sentirvi" aggiunge. "Come potete auto-definirvi inutile, messer Serpeforix? Dopo tutto quello che abbiamo passato insieme" inizia Viktor, il volto non arrabbiato, ma comunque deciso. "Tutti noi, da quando siamo entrati al Castello, siamo stati carenti, in un modo o nell'altro. Se il mio fulmine non fosse stato così debole, Dorian non avrebbe sfiorato la morte. Se Tristan padroneggiasse meglio l'arte curativa, non saremmo in queste condizioni. Se Cedric avesse risvegliato i poteri della sua Fenice, il suo potere durerebbe molte ore. Se il potere combinato di me, Cedric e Tristan fosse maggiore, avremmo potuto darvi un vero supporto ed affrontare Viola di nostra sponte. E mille altri esempi" dice, con lo stesso tono di voce. "Siamo tutti deboli, messer Serpeforix. Se paragonati ai poteri dei nostri avversari, ciascuno di noi è inferiore, e facilmente sopraffatto. Eppure, nessuno di noi è inutile" asserisce. Where Does Your Strength Come From "Non è l'abilità con la magia, da sola, né la maestria con le armi, che ha consentito a questa spedizione di arrivare così in fondo. Messer Serpeforix... Rael..." il tono di Viktor si addolcisce, come un padre dopo una bella ramanzina al suo pargolo, "... noi siamo qui per merito tuo. Per merito di tutti voi. Niente di tutto ciò esisterebbe se non fosse stato per le vostre scelte". "Scelte coraggiose. Scelte di condividere con noi dei segreti preziosi. Scelte di combattere assieme. Scelte di aiutare una persona in difficoltà, a malapena di vostra conoscenza, cioè Finneas, anche a costo della vostra stessa vita. Scelte di aiutare una sorella che non può più muovere le gambe. Scelte di accettare la morte stessa, per il bene degli altri. Scelte fatte non con la spada o con la magia... ma con il cuore". "E non è forse il cuore l'elemento più prezioso per un cavaliere?" Viktor lascia volteggiare quella domanda nell'aria, mentre a Rael viene spontaneo il ricordo del momento in cui Betty lo proclamava Cavaliere del Loto Bianco. "Il Rael che ha conosciuto Betty non avrebbe mai detto di essere inutile solo perché si sentiva impotente. A volte, l'aiuto che si può dare a parole trascende le circostanze materiali imminenti" e Viktor indica il suo braccio. "Davvero, Rael, credi che la vera forza si misuri con l'abilità nella spada o nella magia? E che l'impotenza di fare qualcosa sia ragione per sentirsi incapaci ed abbattersi? È forse questo ciò che Zero ti ha insegnato?" e, in quel momento, a Rael vengono in mente tutte le volte che è stato con Zero, in meditazione. "Ho solo un'ultima domanda per te, Rael, poi mi taccio: da dove viene la tua forza?" e Viktor lascia che tu rifletta molto attentamente su quella domanda, senza pretendere una risposta su due piedi. Poi ti dà le spalle, rimettendosi al lavoro con Bernard per finire quanto aveva iniziato poco prima.
  2. @Black Lotus Vedendo la reazione di Viktor, che per la prima volta vedo sbottonarsi un po' dal suo solito modo di parlare calmo e moderato, gli occhi mi crescono di tre taglie . Hai ragione, scusami. il combattimento mi ha sfinito anche mentalmente e non ho ragionato a modo. Dubito di poterti essere d'aiuto, la mia competenza si limita a semplici costrutti in osso e materiali rudimentali... perdonami.... sono al quanto inutile ultimamente . mi allontano dal gruppo dando orecchio a ciò che dicono, mentre cerco di sgombrare la mente con attività leggere. siamo in due... abbiamo messo entrambe le zampe nel territorio di caccia sbagliato, non possiamo scappare adesso.
  3. Bracciale delle Infusioni Viktor si mette subito all'opera, facendosi aiutare da Bernard. Utilizzando i suoi strumenti da artefice, estrae tre cilindri dal bracciale (e ciò danneggia l'oggetto magico stesso), contenenti un potente fluido medicamentoso. Due di questi vengono bevuti da Dorian, mentre, per il terzo, Viktor utilizza il laboratorio alchemico di Verde e, in poco tempo, riesce a stabilizzarlo, creando una vera e propria pozione di Superior Healing, che prende Bernard. Staff of Supreme Healing: Last Charge Tristan si avvicina a Dorian. Afferra il bastone e, concentrandosi, utilizza l'ultima carica di energia magica presente. Una potente aura verde lo avvolge. L'effetto curativo, sorprendentemente, è molto più potente del solito, e Dorian ne viene completamente rinvigorito. Tuttavia, il prezzo da pagare è molto alto: il bastone diventa un insieme di particelle di luce, che evaporano lentamente nell'aria, per poi svanire. Tristan è un po' dispiaciuto dal fatto che un oggetto così tanto prezioso sia definitivamente andato perduto, ma chiaramente capisce l'importanza di tale sacrificio.
  4. Chiedo scusa, ma la mia assenza si prolungherà sicuramente fino a dopo Pasqua.
  5. Chiedo scusa, ma la mia assenza si prolungherà sicuramente fino a dopo Pasqua.
  6. Bernard Sorprendentemente la madre di Dorian, e sono ancora sconcertato dal fatto che quella sia sua madre, è ancora viva, per quanto priva di coscienza. Le ipotesi fatte da Viktor, Cedric e Tristan hanno sicuramente un loro fondamento, anche se dubito che qualcosa di così semplice come una protezione dal male possa servire a bloccare qualcuno come Viola. Mi avvicino a Dorian mentre accudisce sua madre e gli chiedo Tu cosa sapevi di lei? Cosa pensavi le fosse successo? Mentre esploriamo la stanza mi faccio aiutare da Viktor e dagli altri, vista la presenza di un laboratorio alchemico, ad estrarre le pozioni rimanenti nel mio bracciale. Due le usiamo subito su Rael e Dorian. Visto che quest'ultimo è ancora assai malmesso Tristan usa l'ultima carica del suo bastone per curarlo ulteriormente. La terza e ultima pozione di guarigione superiore la conservo addosso a me per necessità future. Dobbiamo decidere cosa fare ora dico agli altri mentre studiamo le pozioni presenti nell'armadietto di Verde e valutiamo quale far prendere, o magari già anche bere, a chi. Ma ecco che puntualmente, come spesso successo di recente, una presenza esterna si fa viva e attira la nostra attenzione. Io ci andrei, tanto trappola più o trappola meno. Magari è la volta che ci scappa davvero qualcosa di utile.
  7. Lol per non parlare di “non hai il qi di un pg con int 18, non puoi fare il mago. Oppure “non sollevi 100 kg di panca piana, niente for 18 per te. E cosî via.
  8. Ma i PG (e i giocatori con loro) ce l'hanno qualche obiettivo, al di fuori della vita scolastica? Qualcosa a cui tengono e che è messo a rischio? Se ci pensi è questa la chiave di volta di Harry Potter: ogni volta c'è almeno un grosso problema in parallelo alle lezioni e alle amicizie. Queste ultime servono solo da sfondo. D&D rimane pur sempre un gioco di avventura. Non devi per forza inventare tu l'obiettivo, parlane con i giocatori, ma mettete sul tavolo qualcosa di importante che metterà i PG a rischio e alla prova, durante l'anno scolastico, e non consiste nella scuola in sé.
  9. Già che ci sono posto l'aspetto di Daere
  10. Carissimi, volevo condividere con voi la mia scoperta e semmai discutere di quante chiacchiere si facciano sul nostro hobby senza aver davvero letto, studiato e assorbito il contenuto dei manuali di gioco. Ormai negli ultimi anni ho letto diverse dozzine di discussoni che criticano la quinta edizione di D&D, ma più ho il tempo di studiare il manuale e più scopro che tali critiche sono basate sulla fruizione indiretta delle regole. Giorno di avventura? Nessuno ha letto cosa dice il manuale. Fallimento di una prova? Nessuno ha letto cosa dice il manuale. Attrito delle risorse? Nessuno ha letto cosa dice il manuale. Ora veniamo alla scoperta più recente. Ci si lamenta che D&D 5 non abbia un sistema di failing forward, diversamente da Dungeon World o da non so quale altro sistema. Ora leggiamo insieme la definizione di falllimento di una prova secondo il manuale del giocatore: Il grassetto è mio. Da notare che la definizione di fallimento come successo parziale con conseguenze negative si adatta qui anche ai mostri. Strainteressante. Qualcuno potrebbe sostenere che si tratta di qualcosa di molto embrionale. E lo è, proprio come lo sono tante indicazioni di questa edizione. Tuttavia, una procedura da adottare è spiegata in maniera più estesa nella Guida del master, in quelle che molti considerano regole opzionali, ma che di fatto sono solo chiarimenti. Ecco la parte pertinente: Come potete vedere, niente di quello che viene spiegato qui è considerato "opzionale" o "variante". Vorrei farvi notare che seguendo queste indicazioni, il gioco diventa più dinamico e il pericolo di un fallimento da 5 o più punti, essendo sempre dietro l'angolo, rende più rischioso, perciò saporito, il tentativo di ripetere un'azione senza dover necessariamente inserire un orologio o un'altra forma di pressione. Vuoi sfondare la porta a spallate? Fallisci di cinque: o no, la spalla della tua armatura è saltata e ora non ti protegge più come prima. Lo stesso vale per il "successo a un costo": hai colpito ottenuto 14 contro classe armatura 15 dell'orco? Invece di mancarlo, lo infilzi con la spada, ma non riesci ad estrarla dal suo corpo e adesso sei disarmato! Quanto è potente tutto questo? Quante possibilità ti dà? E non stiamo facendo nessuna aggiunta al regolamento originale, lo stiamo solo leggendo. Spero di avervi dato un briciolo della gioia che ho assaporato io quando ho raggiunto la consapevolezza che "nessuno legge davvero i manuali".
  11. Madò che brutale Ivellios XD
  12. Ok. A livello narrativo abbiamo ancora un poco da fare. Ma lo scontro è terminato e così sta per finire l'avventura "Il Villaggio di Stila". Rimetto qui il post sulla parte successiva: Ricapitolando: Gregor: ascendenza uma, cultura tean Jalrai: ascendenza uma, cultura samudhi Ivelliso: ascendenza aelfir, cultura hofar (se fa l'elfo girovago), ithuirim (se è un "elfo alto"), tean (se viene dalla vicina Teania) oppure thuala (se è un "elfo silvano"). credo che il thuala sia il più adatto. Con il level up, che potete già fare, avete la possibilità di rifare la scheda considerando i nuovi bonus alle Carattieristiche. Occhio alle lingue, in modo da capirvi tra voi XD Per il nuovo personaggio di @Alonewolf87 lascio già i parametri. So che sei impegnato fin dopo Pasqua, non preoccuparti. Livello 3, point buy a 27 (o stringa di statistiche, se vuoi) Tutto il materiale ufficiale è a vostra disposizione, comprese le opzioni aggiuntive di Tasha. Unica eccezione, niente "Marchi" di Eberron. Se avete domande su come interpretare questa o quella classe, potete leggere la wiki oppure chiedere a me. Agli aspiranti incantatori suggerisco una lettura della pagina sulla magia! Lo stesso vale per le divinità, hanno una pagina dedicata. Regole della casa: https://il-mondo-di-eos.fandom.com/it/wiki/Regole_Aggiuntive (a parte il critico per 2 punti di affaticamento). (guardatele anche voi altri, c'è stata qualche leggera variazione). In merito all'ascendenza, puoi scegliere tra quelle segnate nelle culture qui sotto. In merito alla cultura, puoi scegliere tra due opzioni: gente che viaggia molto (fl'alma, hofar, khardic, tean) o gente del posto (samudhi, wasi). Perché il tuo personaggio si trova qui? Ci sono un po' di motivazioni:
  13. Chiedo scusa, ma la mia assenza si prolungherà sicuramente fino a dopo Pasqua.
  14. La mia assenza si prolungherà sicuramente fino a dopo Pasqua, il DM usi pure il mio PG come meglio crede.
  15. La mia assenza si prolungherà sicuramente fino a dopo Pasqua, il DM usi pure il mio PG come meglio crede.
  16. Goldmoon Fortunatamente, la sua sensazione riguardante il fantasma era stata corretta, non si trattava di un nemico. "Il mio nome è Goldmoon, sacerdotessa della tribù di Que Shu e seguace della Dea Mishakal. Come il mio amico Flint ha detto, non siamo nemici, ma amici. Non siamo alleati di Fistandantilus, ma solidali coi suoi nemici. Questo è il nostro comandante, Tanis." Disse indicando il mezzelfo.
  17. No no, per quello che è successo nei turni precedenti sono a posto, anzi domani dovrei avere anche il tempo per mettere in ordine tutto, comprese alleanze e rotte commerciali
  18. Poveri noi... Per caso, se ti scappava la pipì, non potevi andare al gabinetto a meno che il PG non potesse farlo in game nello stesso momento, e viceversa? 😅
  19. Ok.. in pratica, se ho capito bene, la strategia di questa sottoclasse è: - dal livello 6 pompo i miei incantesimi usando le cariche che ho a disposizione come se fossi un'oggetto magico (una cosa "simpatica" che potresti aggiungere è: quando il personaggio finisce la cariche, similmente agli oggetti magici che quando succede c'è il rischio che si rompano, con la stessa modalità potrebbero subire un tot di danni necrotici o psichici). - dal livello 14 non ho più bisogno di un riposo lungo per entrare in sintonia con gli oggetti magici (questo potrebbe dare un sacco di versatilità alla classe, è fica come cosa e mi piace, anche se forse potrebbe essere una cosa più da livello 18, eliminando il discorso del quarto oggetto magico in sintonia), inoltre posso scambiare cariche con gli oggetti magici (perché non limitarli solo a quelli con cui sei in sintonia? In questo modo si escludono molte bacchette.. può avere senso?), ma non può averne più del suo massimo. Giusto? (magari dal livello 14 occorre un'azione per fare questo trasferimento.. dal 18 invece occorre un'azione bonus, per simulare un po' la progressione della capacità) - dal livello 18 - ammesso di aver eliminato il discorso quarto oggetto magico - diventa un tutt'uno con gli oggetti magici (mettere ancora la limitazione di quelli con cui è in sintonia può aver senso?), potendo usare la metamagia con gli incantesimi lanciati da un'oggetto magico o potenziando TxC e CD tramite il solito consumo di cariche del personaggio. Non la vedo per niente malaccio messa sotto questi termini. Un po' tutta la strategia della classe si basa sul pompare gli incantesimi tramite la spesa delle cariche e avere vantaggi dall'uso di oggetti magici.. inoltre tutte le abilità seguono più o meno la meccanica delle cariche e ci sta. A me piace.. alla fin fine si tratta solo di un +3 ai livelli alti dove si è già molto forti. Toh, se decidi alla fine di spostare la capacità dell'entrare in sintonia rapidamente dal 14 al 18, si potrebbe pensare a qualcosa di extra da dare al 14. Un'uso diverso delle cariche magari? Usarle come reazione per pompare tiri salvezza per mantenere la concentrazione su un incantesimo? o per pompare un TS su Intelligenza? o entrambe?
  20. Ciao! Molto fica l'idea, prima di esprimere qualche parere più approfondito ho però un dubbio da esporti: nella prima abilità sembrava quasi che lo stregone, similmente ad alcuni oggetti magici, diventa anche lui un possessore di "Cariche" quasi a farlo diventare a sua volta un'oggetto magico. L'uso delle cariche però viene fatto solo nella prima abilità. Perché non strutturare anche gli altri livelli in questo modo? Qual è stato il ragionamento che hai fatto dietro a questa sottoclasse?
  21. Anche io preferirei continuare ad usare il forum e, se possibile mettendo gli spoiler nella sezione relativa al nostro regno. Questo perchè contribuisce a tenere più pulita la sezione di gioco dove restano solamente le cose che sono visibili a tutti e quindi di dominio comune
  22. Onestamente la Quinta è più "Starting Players Friendly"; nel Manuale è spiegato MOLTO bene come gestire la "Sete Di Sangue", la Degenerazione dell'Umanità, le varie "Pulsioni Della Bestia" e quanto serve a Giocare i Personaggi Migliori x imparare con anche un GM Neofita, ovvero Vampiri Neonati appena "Abbracciati" da un Sire Cialtrone che poi ha dato spiegazioni sommarie sulla loro Nuova Natura. . . In questo modo dei Giocatori Principianti possono applicare la loro mentalità di "Umani Dell'Inizio 21° Secolo" alle Prime Sessioni, quando ancora Sentimenti, Ricordi, Emozioni dei Mortali. . .
  23. La prima impressione è che sia fuori scala, anche se dopo i saldi di Tasha tutto è permesso. Il potere di 6 secondo me è fuori scala (poi beninteso ci sono tavoli che regalano oggetti magici che fanno lo stesso, ma qui stiamo parlando di una sottoclasse, non degli oggetti che sono a totale discrezione del master): il fatto che tu possa poi usare le cariche di una qualsiasi bacchetta per attivarlo e che tu possa pompare una bacchetta, indipendentemente dal suo potere, lo rende over powered. Immagino ricarichi su un riposo lungo; a meno che non mi sia sfuggito. Idem per il 14, che aumenta i tuoi slot, dandoti molta efficienza (se non finisci gli slot, scarichi nell’anello). Almeno obbliga lo stregone a sprecarci una sintonia. In generale, eviterei qualsiasi cosa vada a aumentare gli slot dello stregone, perché significa pompare la metamagia; mi rendo conto che dopo la mente aberrante tutto sembra lecito, ma la mente aberrante è appunto un’aberrazione. Idem 18; capisco l’idea di usare la metamagia sugli oggetti (privilegio molto forte, ma siamo al 18 e ci può stare), ma il fatto di darti punti stregoneria a iosa mi sembra veramente troppo. Si vede che c’è un filo conduttore, ma mi sembra che i poteri siano un po’ troppo forti. -toni
  24. George Banks "Va bene, ti credo. Allora portaci a fare un giro lo stesso. Ci interessa vedere il mare a sud di Burgazadasi e ovest di Adalar. Lo puoi fare? Anche subito?", George riprese il filo del discorso. In effetti, l'isola che cercavano doveva essere una specie di mistero, dato che era la decima in un arcipelago di nove...
  25. Come non detto, ho dimenticato un paio di cose. Innanzitutto le 2000 mo, stasera vedo come spenderle ma visto che ho uno sputo di pf penso di prendere un anello protezione +1. Seconda cosa, è un dettaglio in realtà. Non ho specificato il "tipo" di criminale. A questo punto, considerato il BG, direi picchiatore visto che partecipa spesso ad incontri clandestini e roba di questo genere.
  26. Son tutte bellissime descrizioni di Personaggi; quando avremo un pò più di dettagli di Armi ed Armature proverò a disegnare dei bozzetti del Party, sia in "Foto Di Gruppo" che in "Pin-Up Singole", provvedendo poi a farne altre versioni più rifinite con l'andare avanti della Campagna. . . Intanto finirò x far tutto quel che riguarda il Mio di Personaggio. . .
  27. 1 punto
    Daere https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2775962
  28. Daardendrien Shamash (platino stregone) "Ah, voglio proprio ben vedere chi egli sia. Io ho la Maschera Nera, io rivendico il titolo direttamente dalle mani della defunta Rezmir, la precedente detentrice del titolo. L'imbarazzo non sarà certo mio!" dico con fare altero ed imperioso di me, offeso da una tale informazione ed allusiva accusa.
  29. Non è ancora completa al 100% ma vi presento lady Aisling Mór Ríoghain @ Aspetto @ Scheda @ BG
  30. @Hugin, il personaggio mi pare vada benissimo; per l‘allineamento vedete voi come ruolarlo o usarlo, l’importante è creare un gruppo di pg che possano lavorare insieme
  31. Mi sembra un eccellente personaggio versatile ed utile; tra l'altro i profondi contatti col Sottomondo Criminale Cittadino può darci un notevole vantaggio, tra una Esplorazione e l'altra nelle "Lande Oscure", in ambienti urbani che Mi pare fossero estranei al Background di ogni altro PG. . .
  32. Mi trovo molto concorde. E anche se di base trovo corretto e interessante quello che viene presentato anche nei post precedenti, non ritengo D&D il gioco migliore per questo tipo di opzioni. Trovo che si esprima bene con CD X-1 fallimento e CD X successo, piuttosto che introdurre regole che scadono nella discrezionalità (nel tuo esempio precedente mutui un fallimento ora successo con un vantaggio a colpire. non propriamente uguale). Diversamente uso da sempre la gradualità "interna", ovvero nei tiri in cui è chiaro il successo o l'insuccesso. Proprio perchè il risultato è chiaro e non c'è discrezionalità da parte del DM.
  33. Il tuo post è interessante @ilprincipedario, ma vorrei fare una o due osservazioni, senza alcuna intenzione polemica. Veniamo al fatto in oggetto, ossia le dinamiche di fail-forward o di successo a un costo. In giochi come dw queste dinamiche sono hard-coded nelle meccaniche di gioco; niente you can, you might, you could, ma se tiri x è successo ad un costo (non proprio, ma credo tu capisca il senso). Senza alcuna polemica, è una cosa molto diversa da quello scritto nel capitolo running the game della dmg, che invece è un set di consigli su come condurre meglio il gioco e non un set di meccaniche ineluttabili. Per inciso, questo è il motivo per cui preferisco d&d: è un gioco rule light dove la fantasia del master e dei giocatori hanno modo di esprimersi; credo che sia lo stesso motivo per cui la maggior parte di noi non legge attentamente il manuale: alla fine ogni tavolo gioca il suo d&d. Detto questo vorrei di nuovo ringraziarti per avere evidenziato questi passaggi della dmg. Ne farò tesoro. -toni
  34. Amy Linn Con Petras e Loup
  35. Scusate ma la vita è prepotente in questo periodo quindi di nuovo non riuscirò a postare per un po' (spero Lunedì 03 di tornare attivo).
  36. Scusate ma la vita è prepotente in questo periodo quindi di nuovo non riuscirò a postare per un po' (spero Lunedì 03 di tornare attivo).
  37. Sì, questione di gusti, ma può darsi. Basta che se ne sia consapevoli 😁
  38. A dire il vero, un po' di techno-babble non ci sta male...
  39. @Bille Boo Ti ringrazio per la lunga ed esaustiva risposta che mi hai dato! Premetto che, per gusto personale, delle tre soluzioni che hai presentato all'inizio delle tua risposta preferisco la prima: non mi piace proprio l'idea che gli incantatori possano creare cose "dal nulla", sia in senso figurato che letterale. Inoltre, mi piace che la magia sia prevalentemente distruttiva e che altre forme di essa ("costruttiva o curativa") siano appannaggio solo di pochi incantatori, i più potenti e sapienti. Ovviamente non pretendo che questo concetto sia presente in D&D o Pathfinder: sarebbe devastante per gli equilibri del gioco, con incantatori di primo livello capaci di generare incantesimi distruttivi paragonabili a Sciame di meteore con più facilità che fare un Cura ferite leggere :'D Ciononostante, sei riuscito a darmi delle definizioni di limite "alternative" a quello di conservazione interessanti, in particolare la prima: il fatto che la mente umana abbia un limite di complessità dei "processi magici" che può gestire è un concetto coerente con il fatto che, quantomeno i maghi, in D&D aumentino le proprie capacità magiche all'aumentare del punteggio di Intelligenza. Penso che mi piacerebbe applicarlo nella campagna che ho attualmente in corso, ti ringrazio ancora per lo spunto!
  40. Perfetto, quindi è come ho detto: è una sorta di "mana con effetti collaterali", o "slot incantesimi con effetti collaterali". In effetti è sovrapponibile al modo in cui funzionavano i punti potere degli psionici, almeno in 3a edizione. Il fatto che si chiami "energia" è un caso. Non ha niente a che vedere con l'energia in senso fisico.
  41. In The Witcher gli incantatori hanno una riserva di energia, un po' come descritto nell'articolo, quindi gli incantatori traggono il potere da questa riserva. Ovviamente ogni incantesimo spreca un differente quantitativo di energia, inoltre ogni incantatore può incanalare in un singolo incantesimo solo una parte di questa energia (simile al discorso sulla potenza dei muscoli), altrimenti subisce danni fisici perché non è capace di controllare il potere ed esso corrode il corpo. Per alcuni tipi di magie è possibile anche variare l'energia con cui le si vuole lanciarle per renderle più o meno potenti. Dulcis in fundo, introduce il pericolo: lanciare magie può ritorcersi contro l'incantatore stesso, generando effetti più o meno spiacevoli, perché l'energia è instabile.
  42. Nella narrativa sì. In un gioco di ruolo ti si ritorce invariabilmente contro, credimi. Non so come funzioni The Witcher GdR sotto questo profilo. In che senso la magia consuma "l'energia di chi la usa"? Se si limita a svuotare un contatore a cui viene dato il nome di energia, non è molto diverso da D&D, basta interpretare narrativamente gli slot incantesimo come una rappresentazione de "l'energia dell'incantatore". Anche se ci sono svantaggi o penalità associati a svuotare quel contatore è solo una diversa meccanica di bilanciamento (sarebbe come dire, in D&D, che più slot incantesimo bruci e più hai malus alle prove, alla velocità e simili): non c'è niente di "scientifico". La nozione scientifica di energia è qualcosa di molto preciso e quantificabile. Nel momento in cui la si introduce saltano fuori invariabilmente paradossi o limitazioni di vario genere, magari interessanti narrativamente ma estremamente scomodi in un GdR. Considera l'esempio che ho fatto sopra sul creare acqua.
  43. Stupendo! Articolo molto molto interessante di cui terrò certamente conto. Mi piace molto ad esempio il sistema di magia in The Witcher GdR che consuma l'energia di colui che la usa. Può essere interessante dare un fondamento anche solo in minima parte scientifico alla magia. Non viene chiesto a nessuno di essere laureato in fisica, ma è comunque quel "di più" che abbellisce l'ambientazione. Attendo con ansia il proseguo.
  44. La magia di D&D non è, a regola, soggetta a nessuna legge di conservazione. Eppure è limitata, a quanto mi consta. Esempio facile: un incantesimo per creare un litro d'acqua. Applicando il tuo ragionamento si potrebbe dire: a meno che non valga un principio di conservazione, crearne un litro o creare un oceano intero non dovrebbe richiedere "ulteriori sforzi". Ma tutto sta nel definire cos'è uno sforzo. Se valesse la conservazione dell'energia nella sua forma "scientifica", una cosa banale come creare un litro d'acqua per magia richiederebbe una tale quantità di energia da uccidere diversi incantatori (vedi il calcolo sulle "bombe atomiche equivalenti" dell'articolo). Figuriamoci evocare una creatura! Di fronte a questo problema possiamo: Dire che non è possibile creare un litro d'acqua per magia. È possibile sollevare un macigno, scagliare un proiettile, tirare palle di fuoco, ma non far apparire un innocuo litro d'acqua. Come sistema magico è possibile e può essere interessante da esplorare. In un gioco come D&D, però, ammetterai che è poco pratico. Inoltre va fatto presente che con questo approccio si favorisce in modo drastico la magia distruttiva (in effetti ridurre in briciole un intero grattacielo rispettando le conservazioni energetiche è molto facile, l'energia richiesta alla fine dei conti è addirittura negativa) mentre si mettono enormi ostacoli a quella creativa o curativa. Inventarci una supercazzola mentale (scusate il termine) per giustificare come sia possibile creare un litro d'acqua per magia pur rispettando la conservazione dell'energia. Ad esempio: non stai veramente creando l'acqua, la stai prelevando da qualche altra parte (uhm, ok... quindi più sei lontano da una fonte d'acqua e più la magia è difficile? Di nuovo, affascinante dal punto di vista narrativo ma poco pratico in un gioco). Oppure, altro esempio: le svariate "bombe atomiche equivalenti" di energia necessaria non vengono tutte dall'incantatore, l'incantatore fornisce un piccolo "innesco" e poi l'energia viene dalla Trama o da un flusso quantico o simili. Da cui, problema 1: inventarsi una fonte di energia esterna che sì, ok, "finirà un giorno", ma di fatto è inesauribile nello spazio della storia umana, non è solo un'acrobazia mentale per metterci una toppa? In che modo è diverso dal dire che semplicemente l'energia non si conserva, e festa finita? E problema 2: se il mago può attingere N-mila "bombe atomiche equivalenti" dalla Trama o simili per creare un litro d'acqua, perché non può farlo per generare una palla di fuoco della potenza di N-mila "bombe atomiche equivalenti"? Accettare che la conservazione dell'energia per la magia non vale e che non ha senso cercare di infilare un "vestito" scientifico a qualcosa che scientifico non è. Io preferisco la strada 3. Da notare che la strada 3 non significa "nessun limite", "compiere prodigi su scala cosmica senza ulteriori sforzi" come dici tu. Significa che i limiti esistono ma seguono una logica diversa dal computo dell'energia, tutto qui. Esempi: Limite = massima complessità gestibile da una mente umana. Puoi creare un litro d'acqua ma non mille litri perché crearne mille litri richiederebbe un "processo magico" troppo complesso per la tua mente. Puoi lanciare una palla di fuoco come descritta dalle regole ma non una palla di fuoco di energia equivalente alla massa di un litro d'acqua, perché quest'ultima sarebbe troppo complessa per la tua mente. Tutto qui, non c'è bisogno che la soglia del "troppo complesso" corrisponda a un valore di energia. Limite = una risorsa finita di altro genere che non ha nulla a che vedere con l'energia. In D&D si usano gli slot incantesimi, in altri sistemi il mana o i punti magia. In ogni caso, ogni individuo ne ha una certa quantità ogni giorno, che si può aumentare con l'esperienza e i lunghi anni di studio, ma rimarrà una quantità finita. Puoi evocare solo la quantità d'acqua permessa dal tuo mana. Serve a qualcosa convertire questo valore in Joule? A niente. 😉 Limite = qualcosa di inspiegabile che è così e basta. La magia può fare certe cose e non ne può fare altre perché è così che la magia funziona, punto. Può sembrare insoddisfacente, ma in fondo perché nel nostro Universo l'entropia è crescente, i protoni hanno carica positiva, la costante di gravità è proprio 6,67×10^(−11) N m²/kg² e non un valore diverso? Non c'è perché, è così e basta. La fisica segue le proprie leggi che noi possiamo solo scoprire e accettare. In un mondo fantasy in cui esiste la magia, la magia seguirà le proprie leggi che si potranno solo scoprire e accettare. Perché evocare un pugnale di adamantio da mezzo kg è più difficile che evocare un litro d'acqua? Perché sì. 😁
  45. Poter creare energia "dal nulla" come può essere limitato in qualche modo? Concettualmente, se anche il mago dovesse pagare un "prezzo" per poter fare ciò, potrebbe poi compiere prodigi su scala cosmica senza ulteriori sforzi. Ovviamente, io partivo dal presupposto che fosse un sistema isolato. Comunque, in teoria, anche un sistema alimentato non dovrebbe poter durare in eterno; andrebbe inevitabilmente incontro a una qualche forma di deterioramento o degradazione. Non vi è nulla di eterno nell'universo noto, se non l'universo nella sua totalità assumendo che il Big Bang sia stato solo un passaggio fra una fase precedente e quella attuale della sua storia termica. Certo, può essere molto interessante e stimolante dal punto di vista narrativo, nulla da obbiettare su ciò. Sì, questo è ovviamente un esercizio intellettuale, non credo che nessuno stia pretendendo alcun ché :'D
  46. Che debba esserci un limite credo che sia chiaro a tutti da sempre. Infatti che io ricordi non esiste un gioco o racconto fantasy in cui qualunque incantatore può fare tutto. Ma limite è diverso da legge di conservazione. Esistono limiti di altro tipo. Un meccanismo alimentato eternamente funzionante non contraddice nessun principio fisico. Se assumiamo che la magia non faccia che prelevare energia da qualcosa (persone, Trama, flussi cosmici o altro) un meccanismo basato sulla magia può funzionare in eterno finché quella fonte non si esaurisce. Il moto perpetuo è impossibile nei sistemi isolati. (Altrimenti dovremmo preoccuparci seriamente per le pale eoliche... 😉) Non vedo perché dovrebbe essere possibile creare palle di fuoco, evocare creature o teletrasportarsi, e non fare le cose che hai detto tu. Personalmente trovo che una magia capace di fare queste cose sarebbe potenzialmente interessante, sia in un racconto che in un GdR. Il che è diverso dal dire che non deve avere un prezzo o non deve avere limiti. Insisto: secondo me, per quanto possa essere divertente come lettura o come esercizio intellettuale fine a se stesso, pretendere di applicare alla magia le leggi naturali della scienza conosciuta è abbastanza sterile.
  47. IMHO non è vero Ian: in quanto temporary hit points (e anche come specificato da quello che hai scritto) vengono persi per primi (a differenza dei pf extra ottenuti dall'aumento di costituzione). Perciò, quando spariscono (al termine dell'ira) non spariscono tutti: spariscono quelli che sono rimasti. Almeno, così è come ho sempre capito che funzionassero i pf temporanei (e la dicitura "are lost first" sembrerebbe confermarlo). Non ho modo di controllare ora la dicitura corretta, in caso sia specificato altrimenti dimmi. [Concordo comunque sul rage cycling]
  48. E invece, purtroppo, non funziona cosí: These temporary hit points are lost first when a character takes damage, disappear when the rage ends, and are not replenished if the barbarian enters a rage again within 1 minute of her previous rage. Quindi oltre a sparire alla fine dell'ira non vengono ripristinati se si rientra in ira entro 1 minuto. Le principali differenze con il barbaro base sono quella di permettere un combattente su destrezza (magari una sorta di derviscio che cada in una sorta di danza sacra, senza peró dover scomodare il Bardo e, quindi, la magia) e quella di evitare (o comunque limitare) il "rage cicling": ossia entrare in ira e uscire subito dopo, sfruttando l'immunità all'affaticamento per non incorrere nelle penalità.
  49. "Tuttavia, questa percezione in genere nasce più dall’ignoranza che da altri aspetti" quoto i greci chiamavano "barbari" i persiani che hanno inventato il bene e il male (+estetica della luce) di cristianesimo ebraismo e islam, la favola di Serendippo, i giardini pensili, la chitarra, lo zucchero, gli scacchi e probabilmente il poker, e in generale erano una cultura orientata all'arte e molto sviluppata (tutt'ora: basti pensare al cinema d'autore iraniano o alla società iraniana prima del '79) "La moderna immagine del barbaro, senza dubbio direttamente influenzata dai giochi (in cui sono inclusi i GDR da tavolo), è quella di un primitivo pseudo-vichingo, maestro degli attacchi aggressivi e violenti ma che indossa armature leggere. Questo potrebbe rivelarsi accurato in molti casi, ma non dimenticate che quella vichinga non è stata l’unica cultura guerriera." quoto molto spesso lo si dimentica "Da un lato capisco perché lo hanno fatto. Dopo tutto, in un gioco basato pesantemente sui numeri, essere in grado di semplificare la matematica convertendo il tutto in semplici addizioni può essere una manna dal cielo per persone che hanno difficoltà a seguire i calcoli" be' no penso che il motivo era per trasformare il bonus alla Cos in punti ferita temporanei che sono più utili perché non scompaiono di botto ogni volta che finisce l'Ira
  50. Come da titolo, la prima edizione di Apocalypse World ora è scaricabile gratuitamente qui (fonte). Apocalypse World è stato un gioco che ha portato ad una piccola rivoluzione nel settore dei giochi di ruolo, innescando la creazione di una miriade di giochi basati sullo stesso regolamento. Di questi, Dungeon World è divenuto probabilmente più noto dell'originale, principalmente grazie alla maggiore accessibilità.
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