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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 20/03/2023 in Messaggi

  1. La versione inglese dice che: When you cast an enchantment spell to charm one or more creatures, you can alter one creature's understanding so that it remains unaware of being charmed. Quindi a me sembra sensato che il bersaglio dell'incantesimo non si ricordi che tu gli abbia lanciato sopra un incantesimo, altrimenti se ricordasse le parole e i gesti che hai fatto per lanciare l'incantesimo, se fosse un tizio competente in arcana o se ne conoscesse uno a cui riferire cosa hai fatto, potrebbe capire comunque che lo hai ammaliato. (nota bene: anche se l'incantesimo colpisce n bersagli, questo privilegio funziona solo su uno). Nel caso specifico dell'incantesimo suggestio, tieni conto che in suggestion ci sono (a) il componente verbale dell'incantesimo (tipo: abracadabra) e poi separatamente (b) le due frasi massimo di cui può essere composto il suggerimento. Al mio tavolo, quindi, il tizio non si ricorderebbe del fatto (a), cioè del fatto che gli hai lanciato un incantesimo di ammaliamento ma si ricorderebbe del consiglio totalmente ragionevole che tu gli hai dato. Per fargli dimenticare (b) dovresti spendere la tua azione e lui dovrebbe fallire nel tiro salvezza, come da privilegio di classe: Additionally, once before the spell expires, you can use your action to try to make the chosen creature forget some of the time it spent charmed.The creature must succeed on an Intelligence saving throw against your wizard spell save DC or lose a number of hours of its memories equal to 1 + your Charisma modifier (minimum 1). You can make the creature forget less time, and the amount of time can't exceed the duration of your enchantment spell. Potresti però trovare un master molto pignolo (ma questo non sono io) che ti richiederebbe di charmare (nel senso di condizione charmed) la vittima, visto che il privilegio dice spell to charm; quindi in questo caso non sarebbe applicabile a suggestion o altri incantesimi di ammaliamento che non charmano nessuno, nel senso meccanico della condizione charmed. -toni
  2. Preferisco il metodo deterministico con il point buy, proprio per evitare pg mega forti o super scarsi
  3. concordo . anche perchè , se coi risultati scarsi , ti muore il PG a raffica , ti tocca rifarlo 40 volte , quindi tanto vale farlo decente da subito .
  4. Concordo. Secondo me: La parte bellissima della casualità è avere dei vincoli che mi portano a giocare un personaggio un po' diverso. Non posso avere esattamente i miei punteggi preferiti. Magari mi trovo una caratteristica alta dove non mi aspettavo, atipica, e devo trovare un modo per valorizzarla. La parte spiacevole della casualità è che si possono creare gap anche importanti tra un PG e l'altro. In una one shot, o in un sistema ad alta mortalità e rapido "ricambio" dei PG, non è un problema, ma in una campagna in "stile moderno", lunga e con PG tendenzialmente stabili, diventa una palla al piede. Qualche volta mi è capitato di usare un sistema ibrido, cioè "casuale ma bilanciato", ed è stato molto carino. Funziona così: Ognuno ha garantito un certo valore totale equivalente, corrispondente a quello che si avrebbe con il point buy. Si tirano i dadi per generare tutti i punteggi, tranne l'ultimo (*), che discende automaticamente dai punti rimasti dopo aver sottratto i precedenti. Ne sono rimasto molto soddisfatto. Un'altra alternativa semplice è generare un grosso numero di serie di punteggi, tutte corrispondenti allo stesso valore di point buy, e poi farne estrarre una a caso a ciascun giocatore. (*) In realtà è un filino più complicato di così perché ci sono casi estremi da prevenire; ho aggirato il problema con uno script; ma bastano altre due o tre regolette, che qui non elenco per brevità.
  5. Risorse si generarono ad inizio stagione, quindi ogni tre turni Scriverò in maniera esplicita il numero di turno e stagione Le task ed i vari tiri li scrivete a me per messaggio privato, usando sempre la stessa discussione su cui parliamo Per tutto il resto, role e parti di ruolo, le solite regole del pbf: azioni in normale, parlato in grassetto, scritto in corsivo Fate uno spoiler e taggate l’altro giocatore con cui volete parlare sul topic di gioco Per qualsiasi domanda, di gioco e non, scrivete qui, non sul topic di gioco
  6. Il problema è che nella narrazione (quantomeno quella decente) i salti temporali non sono fatti "per fare una cosa diversa", ma hanno uno scopo preciso nella dinamica narrativa. I salti confondono il lettore, rallentano la lettura, quindi li fai se credi che il vantaggio sia maggiore del costo. In un GdR il costo è molto più grande - perché non puoi tornare indietro e riscrivere se le parti non si agganciano bene, né puoi forzare i giocatori a fare determinate scelte. Quindi anche il vantaggio deve essere chiaro. Un ottimo esempio è quello citato da @Ermenegildo2 di BitD, che è un sistema che adoro. Lì i salti temporali servono per simulare una storia in cui il personaggio è in grado di prevedere l'evoluzione possibile di situazioni complesse in modo quasi sovrumano - come in Sharlock Holmes - mentre il giocatore ovviamente non sarebbe in grado di farlo. Agire nel passato dopo aver visto il presente simula quello. O hai un caso come quello di BitD, in cui lo scopo è chiaro, o se vuoi farlo solo per movimentare la serata lo farei in casi in cui il costo è minimo: casi in cui non ci sono problemi di railroad e qualsiasi risultato del passato non può creare problemi al presente. Eventi successi mille anni prima, con personaggi diversi. Esempio: un'avventura nel passato che deciderà l'identità del super-cattivo, da far giocare quando i personaggi arrivano a quel punto. Fino a quel punto hanno trovato informazioni contrastanti sul nemico: è un agile ladro silenzioso come il vento o un enorme guerriero che fa tremare le montagne quando cammina? Un vecchio mago o una giovane druida degli elfi? O uno strano sacerdote? Ogni pezzo della storia non si incastra! Hanno trovato la porta finale, la aprono, stanno per scoprire l'identità del nemico... flashback, one shot adventure nel passato remoto. Il cattivo potrebbe essere uno di cinque possibili nemici, di cui quattro li fai giocare ai giocatori: agile ladro, guerriero, vecchio mago, giovane druida, strano sacerdote. A seconda di chi sopravvive/vince/tradisce, o se nessuno tradisce, o se tutti muoiono, il nemico è deciso. Si torna al presente, e giochi lo scontro finale con il nemico. Il costo è poco (non c'è railroad e non c'è rischio di incoerenza o railroad, qualsiasi risultato funziona nel presente) e il vantaggio è piccolo ma non indifferente: i giocatori avranno imparato pezzi di lore in modo più divertente di uno spiegone, si sentiranno parte della storia del nemico e del mondo, e saranno quindi investiti emotivamente nel combattimento contro il nemico finale.
  7. Nei giochi basati su blade in the dark c'è una meccanica che permette di consumare una risorsa per generare un flashback. In pratica se i giocatori si trovano davanti un ostacolo a cui avrebbero dovuto pensare ma a cui di fatto non hanno pensato possono consumare una risorsa narrativa per giocare una scena che può rimuovere l'ostacolo. L'idea è da una parte poter ricreare meglio una storia tipo ocean's 11 dall'altra sopperire alle mancanze del giocatore che chiaramente non ha le stesse competenze del proprio personaggio. Non è così estremo rispetto a quanto hai proposto però è pensato per non rompere la causalità nella storia per lasciando ampi margini di libertà ai giocatori.
  8. Point buy o tiro di dadi? Prima di rispondere, vediamo i lati positivi e negativi di ciascun metodo di creazione dei personaggi. I Mondi del Design #20 - Le Molte Sfumature degli Stili di GdR (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #20) I Mondi del Design #21 - Libertà e Tirannide della Player Agency I Mondi del Design #22 - A Chi Servono gli Incantatori I Mondi del Design #23 - Caotico Neutrale è l'allineamento peggiore I Mondi del Design #24 - Il Caso dell'Artefatto Accidentale I Mondi del Design #25 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte I I Mondi del Design #26 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte II I Mondi del Design #27: Una Questione di Bilanciamento I Mondi del Design #28: Sparare Dardi Incantati da Posti Assurdi I Mondi del Design #29: Più Umani degli Umani I Mondi del Design #30: Creatività e Game Design I Mondi del Design #31: Combattere il Male è Fuori Moda Articolo di Lewis Pulsipher del 8 Maggio 2020 Parliamo un pò dei metodi di generazione dei personaggi per i GdR, che siano metodi stocastici o deterministici. La vita è come un gioco a carte: la mano che ti viene servita rappresenta il determinismo; il modo in cui la giochi è il libero arbitrio - Jawaharlal Nehru Nel creare gli attributi di un personaggio, ci sono due approcci generali per generarli: stocastico e deterministico. Il metodo stocastico include il caso, mentre il metodo deterministico no. Più o meno tutti gli altri metodi possono essere ricondotti a uno di questi due, a prescindere dai dettagli. I lati positivi di un metodo tendono a essere i lati negativi dell'altro. Stocastico Il metodo più classico è di lanciare i dadi, in genere dei D6, a volte delle alternative come i dadi percentuale. Ci sono molti modi per farlo. Ad esempio, alcuni dei vecchi metodi consistevano nel sommare il tiro di 3d6 sei volte in un ordine specifico per le sei abilità del personaggio. Una variante era 3d6 e la possibilità di cambiare l'ordine a piacimento, un'altro prevedeva di lanciare 4d6, scartare il dado più basso, e poi la possibilità o meno di cambiare l'ordine, e così via. Quali sono i lati positivi nel tirare i dadi? Prima di tutto, varietà (a meno che non si bari). C'è un'ampio spettro di tiri possibili. Il tiro dei dadi promuove una sorta di realismo, si ha una grande varietà di numeri ed è possibile ottenere qualche 3; in effetti si ottengono tanti 3 quanti 18, e con alcuni metodi è possibile giocare personaggi con numeri di abilità "rovinosamente pessimi". Inoltre è sempre eccitante tirare dadi, che piaccia o meno. (Tenete a mente che quando vidi D&D per la prima volta, dissi "odio i giochi di dadi".) Uno dei lati negativi del tirare i dadi è che è iniquo sul lungo periodo: un giocatore potrebbe trovarsi con enormi vantaggi che durano per anni (nella vita reale) di campagna di gioco, solo per aver avuto fortuna nel primo tiro di dadi. Questo può risultare frustrante per quelli che non hanno avuto fortuna. Forse anche di più, tirare i dadi incoraggia il barare. Ho visto persone che tiravano un personaggio dopo l'altro finché non ne avevano uno che gli andasse a genio - leggi: molti numeri alti - per poi portarlo alla sessione per usarlo. Questo non è possibile con il point buy. Un'altro lato negativo è che si potrebbe voler giocare una classe di personaggio specifica e i dadi semplicemente non collaborano (può accadere quando si tira in uno specifico ordine). Deterministico L'altro metodo che credo sia stato sviluppato indipendentemente da molte persone incluso me (ne ho scritto un articolo per il mio sistema di gioco pubblicato molto tempo fa) è quello che viene usato nella Quinta Edizione di D&D. A un giocatore viene dato un certo numero di punti astratti per comprare i numeri delle abilità. I numeri più bassi sono molto economici. Ad esempio, se si usa una scala da 3 a 18, comprare un 3 vi costerà un punto, mentre un 18 costerà 20-qualcosa punti. Si decide come si vuole, per quale abilità, e si dispongono punti a piacimento fino a che non si esauriscono. Il point buy è molto equo (il gioco di ruolo fantasy è un gioco, per alcune persone). Nessuno deve essere invidioso di qualcuno che abbia 1) tirato cifre alte, o 2) tirato molti personaggi e scelto il migliore. Impedisce che ci siano i tipici nuovi personaggi con caratteristiche esageratamente alte, previene il barare, così i giocatori devono mettere in campo la propria bravura, non basarsi solo sui bonus forniti da cifre alte nelle caratteristiche. Ovviamente, il GM può scegliere il numero di punti disponibili per i giocatori, così da poter fornrie numeri mediamente più alti o più bassi a piacimento. Ma il point buy manca della varietà per una classe specifica. I numeri tendono ad essere sempre uguali. Non è eccitante, è cerebrale, e come tale richiede un pò più di tempo che tirare i dadi. Questi sono i soli lati negativi che mi vengono in mente. Tenete a mente che io sono decisamente a favore del point buy. È un sistema pulito, equo e semplice. Non ho speso molto tempo a cercare di trovare un altro metodo di generare un personaggio. Il solo altro metodo che riesco a immaginare e che non sia l'uno o l'altro è di fare in modo che sia una qualche gara di abilità a determinare i numeri, tipo lanciare le monetine o il bowling. In questo caso la domanda è: perché usare una certa abilità piuttosto che un'altra? Preferite un metodo o l'altro? E c'è qualcuno che ha sviluppato un metodo che non sia stocastico o deterministico? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-rolls-vs-points-in-character-building.671142/ Visualizza tutto articolo
  9. Non concordo migliori, è proprio un discorso diverso. Questi son tutti sistemi per ridurre il random. Mentre può essere il problema di qualcuno ridurre il random, per me è poco interessante, a differenza dei sistemi che proponeva @Bille Boo. Più in generale ci sono due effetti di tirare i dadi. 1- i personaggi non sono tutti forti uguali: il personaggio di Mario è più forte del personaggio di Carla. 2 - i giocatori non scelgono quale personaggio fare in piena libertà: a prescindere dalla forza, tirare i dadi per le caratteristiche ti pone dei vincoli sul personaggio che puoi fare o non fare. Per capirsi, se tiri 3d6 per tutte le caratteristiche, lasciandole nell'ordine che vengono, hai sia l'effetto 1 sia l'effetto 2. I personaggi possono venire più forti o meno forti, e se tiri 8 a destrezza non puoi fare un ladro. Se tiri 3d6 ma fai scegliere in quale caratteristica mettere i valori, hai solo l'effetto 1 ma non il 2: tiri i dadi, ma se sei sfortunato puoi fare allo stesso modo un ladro scarso o un guerriero scarso o un mago scarso. Questo per me è il sistema peggiore, visto che vedo 2 come qualcosa di interessante che forza i giocatori a fare cose diverse mentre 1 lo vedo quasi sempre come un problema (può essere saltuariamente interessante avere personaggi di livello diverso, ma preferisco esplicitare la scelta). Quelli che propone @Bille Boo sono invece sistemi per avere 2 senza 1, che è sicuramente interessante e diverso. Può essere interessante giocare una partita in cui scegli in modo randomico il personaggio tra una selezione di personaggi comunque equilibrati tra loro, come la funzione di selezione [random] di Street Fighter. Quelli che proponi qui invece sono sistemi per avere meno random, eliminando completamente 2 e lasciando una quantità omeopatica di 1. Onestamente a quel punto meglio semplicemente il point buy, non vedo cosa aggiunga tirare i dadi se poi si attuano mille modi diversi per fare in modo che i risultati siano più o meno uguali per tutti, a parte il rituale di tirare i dadi.
  10. Certo. Se invece ciò che si vuole evitare è un'eccessiva differenza tra un PG e l'altro, questo non risolve il problema. Per esperienza, con "4d6 togli il più basso" io, che ho sfortuna ai dadi, ho sempre ottenuto PG molto peggiori dei miei compagni 😁😅
  11. Ex-pirata... e, come si dice, "un ex-criminale è il miglior guardiacaccia". 😉 Poi, "Intrattenitrice"... è una così brutta parola! Semplicemente sà come mettere a proprio agio le persone, e quindi direi che è la più indicata per le trattative... oltre al fatto che, se hai la schiena un pò dolorante, te la può rimette in sesto con un bel massaggio. 😍
  12. Troppo macchinoso per i miei gusti, già ho sostituito i PE con avanzamento a milestones... Interessante, dovrei provarlo!
  13. Rallo Le rivelazioni del coboldo sono un po’ un coito interrotto, se voglio risvegliare il cero potere del mio nuovo giocattolo dovrò darmi un bel da fare…senza contare che le educande che mi porto dietro avranno sicuramente di che ridire riguardo il portare a spasso un demone ed avere gli elfi scuri alle calcagna. Evito di commentare l ultima frase del coboldo e tantomeno di chiedergli di non farne menzione con nessuno, quel figlio di una lucertola zoppa venderebbe anche la madre per il giusto prezzo. ”E che intendi con con cui si bagna il mio popolo per dare nuovi servitori al'impostore?”
  14. Mah, io sarei molto propenso a dire di sì, se è parte integrante della magia. Edit: @d20.club è stato molto più dettagliato e chiaro, mi associo 🙂
  15. 1 punto
    Considerando che non ho mai preso in considerazione di scrivere il codice civile ed il codice penale del mondo di gioco, improvviso ora: - schiavitù: ammessa per debiti, ma è a livello di lavoro gratuito con solo vitto e alloggio dignitoso in cambio - i rapimenti sono perseguiti dalla legge
  16. Il vero dibattito forse è: - come inserire un elemento di variabilità/originalità nel sistema deterministico? - come bilanciare il sistema stocastico per evitare estremi controproducenti? A me il tiro di dadi affascina sempre molto, lo trovo di grande stimolo verso lo sforzo creativo nella generazione del personaggio, ma usato puro resta troppo labile.
  17. 1 punto
    Hai ragione, mi ero dimenticato della sua capacità peculiare. Ora correggo, grazie ancora della segnalazione 😉
  18. Bidreked - paladino oro Andiamoci cauti borbotto cupamente l'ultimo assalto non lo abbiamo dato ad una fortezza.. questo non è il covo marcescente in via di ricostruzione del nuovo signorotto locale, è il dannatissimo maniero di un signore della guerra. Guardate là! Accenno appena col mento in direzione dell'ingresso trafficato Soldati in armatura, armi pesanti sugli spalti, pesci piccoli a portar dentro tesori e viveri.. sono organizzati come un esercito o una compagnia di ventura, non come un branco di fanatici religiosi né tantomeno di briganti. Dobbiamo avere un piano, non possiamo solo improvvisare. Siamo in cinque.. chi è il nostro capo e portavoce, e che ruolo hanno gli altri nella compagnia? Siamo cultisti, va bene; e poi? Che altro? Chi ci guida deve essere per forza qualcuno che vuole un posto a sedere tra i grandi dell'organizzazione.. io e Bhalasar possiamo essere guardie del corpo.. gli altri invece? Sbuffo dalle narici nervosamente Fatevi venire un'idea, avanti..
  19. 1 punto
    @Le Fantome Perdonami, io avevo calcolato che Popovic avrebbe consumato una sola unità di informazione in 4 ore di lavoro, grazie alla sua abilità "Programmatore". Se avessi saputo che ne avrebbe consumate due avrei iniziato col chiedergli di lavorare due ore per poi continuare dopo nel caso in cui avessimo avuto altro tempo da occupare prima della fine della tempesta di sabbia.
  20. @Voignar Come ritieni più comodo ma ti chiedo la cortesia di mettere sempre in testa al post l'inizio del nuovo turno in maniera esplicita Tipo "Turno 1", "Turno 21" ecc. In caso contrario alla lunga si crea confusione a mio parere.
  21. Tasslehoff Burfoot Il kender si avvicinò all'uscita della stanza, alle spalle dei compagni, ma non attraversò l'uscio. Piuttosto prese un sasso della sua fionda e lo gettò fuori dalla porta, cercando di colpire Flint sul capoccione.
  22. 1 punto
    Popovič (Liv 1 - stamina 14/15 - follia 5/100) Popovič lavorò alacremente sul programma di ricerca per 4 ore, come gli aveva suggerito Glauce. Al termine delle 4 ore di lavoro, il tecnomante aveva già completato due terzi della stesura del programma. Aveva lavorato in modo eccellente. (Popovič consuma -1 unità di informazione (grazie alla capacità sua peculiare 'programmatore'), la sua progressione nella stesura del programma di ricerca di prima gen. è attualmente del 67%) (@licet_insanire @Bille Boo)
  23. 1 punto
    Mi sono perso il nesso con il contenuto di questo articolo...reputi che questa idea di mostro sia una fesseria tale da considerlarla tempo sprecato? Perché in realtà con il feeling dell'ambientazione di 13th Age secondo me si sposa bene...
  24. <<I mortali sono linnorm per gli altri mortali. È un dato di fatto. È solo la paura che fa reggere nazioni ed imperi: la paura per le forze militari, fra nazioni, la paura delle forze dell’ordine fra il popolo. Nulla di più e nulla di meno…>> Le parole quasi “evangeliche” del tiefling continuano ad irretire la platea ma le parole di Koen sembrano destare la nana. <<Certo, certo, la sussistenza è necessaria, altrimenti sarebbe assai improbabile discorrere di alcunché. Anche se di quella e di competizione una nazione si nutre. Ottenere troppo porta al decadimento…>> @PietroD
  25. @d20.club @Graham_89 Ok, ora mi è chiaro. Inizierò a "spulciare" tra i diversi talenti che mi sono stati suggeriti finora: se verrà permesso, penso sia una meccanica interessante per sviluppare un personaggio. Grazie per la spiegazione! Hai ragione @Von : nel mio precedente messaggio ho sbagliato a trascrivere le caratteristiche. Queste quelle corrette: FOR 8(-1) DES 16(+3) COS 14(+2) INT 12(+2) SAG 12(+2) CAR 14(+2) P.S. Potrei sbagliarmi, ma mi pare che la scheda personaggio che avevo caricato in allegato al mio precedente post non sia consultabile. Ho dunque corretto l’allegato. Quindi, per chi fosse interessato alla consultazione di questa, sono aperto a qualunque consiglio vogliate darmi sul personaggio riportato oltre a quelli richiesti in oggetto a questa discussione. LADRO (Halfling).pdf
  26. Forse converrebbe prima pensare a una bozza di avventura, e poi a se e come applicare questo concetto di "non linearità temporale" potrebbe renderla più divertente o interessante. Finché rimane tutto astratto è molto difficile da dire. E, come hai riconosciuto anche tu, l'esempio sull'assassinio del re non era molto calzante. Se provi a delineare un esempio concreto, di un'avventura che davvero ti interesserebbe giocare così, si può ragionare su quello. La linea di ragionamento corretta, secondo me, sarebbe confrontare la versione "normale" con quella "non lineare" e chiederci: che cos'ha la seconda di più, che la rende più interessante da giocare? Se troviamo qualche vantaggio di questo tipo, possiamo riflettere su come farlo funzionare. Se non troviamo vantaggi a parte la, diciamo, sfida intellettuale di giocare così, forse non è il caso di spenderci energie.
  27. Il trailer deponeva bene! Per la serie canaglie cazzone e simpatiche alla fine fanno la cosa giusta e salvano il mondo. Idea vecchia (sopratutto dopo i Guardiani della Galassia), ma se fanno bene il compitino a casa alla fine funziona sempre.
  28. La spiaggia mi sembra sicura: l'abbiamo esplorata e setacciata in sicurezza il giorno precedente, e al nostro risveglio di "oggi" non c'era traccia degli artropodi luminescenti che l'avevano visitata di notte. Questo in ogni caso sarebbe il mio proposito secondario: il primo sarebbe di far recuperare la stamina ad Artyom, che è il nostro combattente primario e bisogna tenerlo in forma per ogni evenienza, quindi in ordine di preferenza per me ci sarebbe di fare la guardia ad Artyom mentre riposa … EDIT: … e solo dopo di raccogliere i detriti di plastica, cosa che invece possiamo fare in ogni momento.
  29. Grazie mille, stampato in attesa di essere giocato!
  30. L'ho caricato direttamente nell'articolo, prova a vedere se riesci a scaricarlo da lì.
  31. @Grimoriograzie! Purtroppo non si può scaricare il file
  32. Da come l'hai descritto pensavo ai giochi della whitewolf(vecchio mondo di tenebra), dove ho visto abbastanza spesso il processo di creazione basato sulle domande da parte del master al giocatore. Probabilmente le domande suggerite sono meno di 20 però le poche volte che ho fatto io il master ho sempre riempito i giocatori di domande in fase di creazione sia sull'idea del personaggio che si erano fatti a livello di storia, sia a livello di meccaniche (perchè hai quel valore particolare? Cosa rappresenta quel pallino di background? ecc.ecc.).
  33. Non saprei... Sinceramente non conosco giochi che guidino come in 7th Sea la creazione del bg. Non perché non ce ne siano, ma per lo stile con cui viene fatto. Se penso a qualche altro gdr che, in fase di creazione del personaggio, richieda un bg così dettagliato mi viene in mente solo The Witcher che con le sue tabelle e le mille regole risulta fin troppo pesante per certi aspetti (imho). Al contrario giochi con meccaniche più leggere, d&d 5 o NtE, non raggiungono un livello di dettaglio pari a quello di 7th Sea. Secondo me il motivo per cui è considerato un buon gioco (vinse il premio di miglior gdr nel 2017 se non erro) e ha avuto così successo (ancora se non erro negli USA ne vendettero più di un milione di copie), sta nel fatto che riesce a bilanciare perfettamente il livello di dettaglio, molto accurato tipico di un gdr con meccaniche rigide, e la fluidità narrativa che solo i giochi molto meno rigidi possiedono (Not the End è emblematico).
  34. Detto così non sembra molto diverso dall'approccio standard di molti giochi coevi no, mi sto perdendo qualche particolare?
  35. Gli stereotipi sono un buon punto di partenza (direi essenziale) in qualsiasi tipo di narrativa, specialmente la narrativa di genere, come appunto il fantasy o il cappa e spada. Lungi dall'inibire la caratterizzazione di un personaggio, permettono di definirla in modo semplice e originale semplicemente indicando in cosa si discosta dallo stereotipo di riferimento. La descrizione del personaggio diventa: "è come [stereotipo X], ma... Y Z H". Molto sintentico e pratico, e al contempo efficace perché inquadra quelle che sono le vere particolarità dell'individuo e le fa risaltare. È un "trucco" molto utile per gli scrittori di genere come pure per la Commedia dell'Arte e simili.
  36. Ti rispondo come la penso io a tal proposito (ho giocato e ho il manuale). L’ambientazione del gioco è davvero ben fatta: semplice ma al tempo stesso completa. Permette soprattutto di giocare in svariati modi in base alla nazione in cui si narrano gli eventi: ci sono scenari più “pirateschi”, alcuni dark fantasy ecc... La creazione dei Pg inizia col rispondere a 20 domande, ovviamente una delle quali è “Di che nazionalità sei?”, ma le altre permettono tanto di assecondare lo stereotipo nazionale quanto di personalizzare il personaggio con elementi innovativi. Come se non bastasse anziché le classi è possibile scegliere 2 professioni (c’è ne sono davvero tante).
  37. Il discorso sulla nazionalità mi sembra poco chiaro, cioè come fà qualcosa di iper stereotipato ad essere pure originale e stimolante? Le due cose sono piuttosto antitetiche c'è qualche esempio "famoso" del gioco su questo punto? Tipo PNG pregenerati fatti particolarmente bene che siano contemporaneamente stereotipati ed originali?
  38. Confesso di non aver mai giocato a 7th Sea, nonostante il mood cappa e spada mi piaccia moltissimo. Lo punto e lo ripunto da tempo.. a questo punto devo cercare di rimediare in qualche modo! Penso che oramai un po' tutti si stiano dirigendo verso la personalizzazione dello stereotipo classico, dove sta poi al giocatore dare quel qualcosa in più al personaggio.. Esempio per la 5ED: nessuno ti vieta di farti il tuo Mezz'orco Barbaro, ma distribuendo le statistiche in maniera meno canonica e dandogli un Background diverso, che ne so, Accolito, puoi giocarti un qualcosa di strano da giustificare nella sua storia (componente di una tribù di sacerdoti guerrieri?).
  39. E poi ci facciamo mille problemi per il termine razza in D&D
  40. Articolo da far leggere al team di D&D che continua a buttar fuori ambientazioni fatte coi piedi o a rovinare quelle che erano fantastiche.
  41. Ad uno sguardo veloce: Il ranger Planare è un archetipo irrinunciabile e sono contento che l'abbiano aggiunto, ma per quanto sia forte meccanicamente speravo che fosse più incentrato sul viaggio planare che sul combattimento; Interessante il concept, ma non ho giocato abbastanza il ranger per un giudizio sensato; Lo scout lo leggo, più che un archetipo del ladro, un ranger non-magico. In ogni caso sembra sottotono come livello di potere, a parte al 17° quando improvvisamente fa 20d6 di furivo ad ogni turno! Non dimenticatevi di fare il questionario sull'artefice!
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