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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 16/11/2022 in Messaggi

  1. Un tempo avevo masterato un avventura (ispirata a tutta la plot di Orzammar di Dragon Age 1) dove i personaggi, intorno al livelli 5 avevano trovato un clan di nani che voleva recuperare la loro perduta dimora ancestrale e l'incudine magica che il loro antenato aveva costruito, e i personaggi dopo aver aiutato questi nani contro delle streghe hanno deciso di aiutarli nella loro spedizione. Ci sono state tutta una serie di quest accessorie solo per preparare questa spedizione (mettere da parte il denaro, ottenere un rarissimo diario che conteneva informazioni sulla posizione di questa perduta roccaforte ecc), tutte queste operazioni li hanno richiesto 1 anno di gioco reale e li hanno portati al livello 8 quando si sono addentrati nella montagna, da qui insieme ai nani (che combattevano al loro fianco e con i quali hanno legato molto) sono passati altri 6 mesi di gioco reale mentre esploravano questo sistema di caverne. Arrivati al portone della città hanno scoperto che era stato chiuso dall'interno da questo grande artefice nano che aveva costruito l'incudine, che aveva posto i fantasmi di tre suoi discepoli a sottoporre tre prove a chi aveva intenzione di entrare: la prova del corpo, della mente e dello spirito. La prova dello spirito consisteva in questo: uno dei personaggi (come tutte le altre) si offriva volontario per compiere la prova da solo, allorché veniva teletrasportato in un'altra stanza insieme all'altro personaggio del party con cui aveva più legato (ma col senno di poi penso che ai fini della prova un png random potesse funzionare meglio, vedi dopo), in cui gli venivano consegnati un arco ed una freccia imbevuta di un veleno mortale, coi quali doveva colpire un piccolo bersaglio posto sulla testa del compagno, che era paralizzato. Per superare la prova bisognava rinunciare, ma la prova era posta nel modo tale che un personaggio credesse che rinunciando avrebbe fallito, questo perché la prova aveva il compito di valutare il "cuore" di chi volesse ottenere l'incudine (per questo ritengo che un personaggio qualunque verso il quale non si aveva nessun legame funzionasse ancora meglio). Infine quando i personaggi sono giunti alla favoleggiata Incudine hanno trovato il suo creatore diventato golem, costui gli ha spiegato che l'incudine creava golem, ma per farlo c'era bisogno di un anima. Inizialmente i re nani avevano utilizzato soltanto volontari, ma più la guerra proseguiva più avevano iniziato ad utilizzare prigionieri e schiavi, cosicchè il suo creatore si era convinto che l'incudine fosse troppo potente e corrompesse le persone, e pertanto andasse distrutta. Purtroppo però lui era ormai diventato un frutto dell'incudine e non era fisicamente in grado di portare a termine questo compito. A questo punto il vero dilemma di questo anno e mezzo di campagna è stato posto ai giocatori. Da una parte seguire la scelta "buona" se vogliamo e distruggere l'incudine, tradendo i nani che erano stati i loro compagni tutto questo tempo e dovendoli combattere ed uccidere (i nani non avevano intenzione di rinunciare all'incudine), dall'altra quella di schierarsi con i nani e mantenere il giuramento fatto, ma salvando così un artefatto potentssimo che si era visto corrompeva le persone. Tutto questo pippozzo per dirti che una scelta morale, per essere davvero significativa, deve essere vissuta dai personaggi ed ancora di più dai giocatori. Se per esempio avessero incontrato i nani la sessione prima dell'incudine, la scelta non avrebbe avuto tutto questo peso, quindi il mio consiglio se vuoi inserire dei dilemmi del genere (che secondo me sono una delle parti più interessanti del gdr) è quella di fare in modo che i giocatori sentano la scelta come pesante, le scelte migliori sono quelle dove non solo non esiste una scelta migliore dell'altra, ma soprattutto quelle dove in entrambi i casi si va comunque a perdere qualcosa (da questo punto di vista consiglio The Witcher 3 che ha veramente tanti situazioni del genere).
  2. Yauldir Ascolto con un sorriso sulle labbra le parole del Satiro. Questa runa, scusa se insisto, chi la incide sulle creature dei boschi? Appartengono a un qualche culto che tu sappia? Incontrai e sconfissi una Aberrazione decine di anni fa a nord da qui, ed era marchiata con questo stesso simbolo. Anche qui il bosco in alcuni punti è...strano? Come se ribollisse livore e marciume, corrotto da chissà cosa? Poi guardo gli altri, come a sforzarmi di aggregarmi a qualcuno, per combattere la solitudine: Mi chiamo Yauldir, abito da anni a nord in questa foresta, ma ora ho preso a girovagare verso sud..sono in cerca di avventura, di un obiettivo. Potremmo tutti seguire il buon Selfic in città, magari lì qualche savio conosce il significato di questo simbolo.. Spero di non sembrare troppo disperato in cerca di compagnia. Patetico? Forse. Me ne farò una ragione..
  3. CoS è molto divertente, MA Si tratta di un'avventura difficile, con momenti dove una scelta sbagliata può causare la morte di più personaggi. Cito solo il famoso mulino... Può essere una buona palestra per dei giocatori alle prime armi, perché insegna alcune cose interessanti: La trama è importante tanto quanto gli scontri. Strahd può essere sconfitto più o meno facilmente a seconda di cosa si raccoglie a livello di informazioni e lore. A volte uno scontro può essere evitato. A volte si può fuggire. Non ci deve essere un percorso univoco e lineare, ma si può girare in stile sandbox pur senza disperdersi troppo. Però non credo che un gruppo alla prima partita sia adatto. Imho dovresti come dice Billie Boo prima proporre una o due mini-avventure. Poi a questo punto usare lo stesso gruppo o un altro per cominciare un'avventura più lunga. Può anche essere CoS, ma è il caso di cominciarla quando più o meno tutti al tavolo sanno cos'è il bonus di competenza, come si scelgono gli incantesimi e come e quando tirare i dadi vita XD In merito all'atmosfera molto dipende da te e dal gruppo. Può essere realmente horror, anche se dopo qualche livello la 5a tende ad essere un po' troppo eroica (ma di nuovo, ci sono scontri difficili e nemici ostici che possono rendere davvero difficile riposare e trovare un rifugio). Può essere anche una cosa "alla Scooby-Doo", considerato che il bellissimo Castello Strahd ha tutti gli elementi stereotipati del caso XD
  4. Nono, secondo me giusto così. In tdg abbiamo accettato la proposta di prendere la prima. Il mio commento per @Alonewolf87 era solo una battuta 😀 @Daimadoshi85Un check conoscenze per saperne di più su sti mostri posso farlo please?
  5. Ciao! Come qualcuno già sa, ho aperto una campagna open table. Si gioca su Discord in sere infrasettimanali dopo cena. Non c'è un giorno fisso. Open table significa che non c'è un gruppo fisso di giocatori: di volta in volta si gioca con chi c'è. Non è richiesto nessun impegno a lungo termine: nessun problema se si partecipa anche solo, che so, a una sessione su dieci. La campagna è ambientata in una piccola colonia appena fondata sulla costa di un territorio inesplorato: gli avventurieri avranno un sacco di occasioni di fare fortuna affrontando l'ignoto coi suoi pericoli. La nota dolente è il sistema di gioco. Uso questa campagna senza pietà come cavia per playtestare regole sperimentali di mia invenzione, perlopiù documentate male e soggette spesso a bug fix e riscritture. È un derivato di D&D e si basa sullo stesso principio di fondo: avventurieri, con specialità diverse, che collaborano per raggiungere obiettivi superando pericoli e ostacoli di vario genere, e con il bottino e l'esperienza accumulata diventano pian piano più potenti. Gestione delle risorse, esplorazione e risoluzione di problemi (che sono i veri tre pilastri di D&D). La buona notizia è che non mi aspetto che i giocatori le imparino a menadito: voi descrivete le vostre azioni, ci penso io a tradurle in regole. Ma sicuramente ci vuole un po' di pazienza ed elasticità mentale. E non consiglierei questa campagna a chi vuole imparare il D&D standard. Sono disponibili, volendo, PG pregenerati. Altrimenti si può fare il proprio, insieme o in autonomia, o posso farvelo io con qualche direttiva vostra. Lo stile di gioco è questo qui (così potete vedere se fa per voi).
  6. Round 2: Rael e Viktor Rael beve una pozione, sanando in parte le sue ferite, per poi attaccare Rosso con la sua Echo. La prima stoccata va a segno, ma purtroppo non le successive. Più incisiva si rivela l'azione di Viktor: il suo incantesimo, Heat metal, surriscalda uno dei simboli sacri metallici conficcati nella schiena del sacerdote. Per la prima volta dall'inizio del combattimento, Rosso grida dal dolore. Legendary Action: Cantrip Agendo d'istinto, Rosso utilizza nuovamente il suo incantesimo solito di Necromanzia (Chill Touch), mirando a Rael. La mano scheletrica questa volta, però, ha difficoltà a danneggiare il Lucertoloide, protetto dalla magia della Fenice, che assorbe metà dell'energia necrotica, proteggendo Rael. La mano scheletrica, inoltre, viene spazzata via dall'effetto di purificazione della Fenice. Round 2: Ryllae, Syllae Le due gemelle Eladrin obbediscono agli ordini del loro capo. Ryllae evoca un'arma spirituale alle spalle di Bernard, a forma di falce, colpendolo. Poi utilizza una Sacred Flame su Rael, schivata però dal Lucertoloide. Infine, Ryllae si posiziona accanto a Tristan. Dal canto suo, Syllae prova dapprima ad utilizzare l'incantesimo di Necromanzia Life transference, potenziato dall'energia infrarossa del sacerdote cremisi, ma Cedric impedisce che ciò avvenga, dissolvendo abilmente quella magia. Allora, Syllae utilizza il Fey Step, comparendo magicamente accanto a Viktor e Rael assieme a delle lingue di fuoco, che danneggiano entrambi. Round 2: Red Il sacerdote cremisi, per la prima volta dall'inizio del combattimento, sembra particolarmente affaticato e dolorante. Con molto sforzo nei movimenti, afferra saldamente la croce di metallo surriscaldato, bruciandosi la mano, e l'estrae con uno scatto dalla sua schiena, gettandola poi per terra. Una volta toccata terra, la croce inizia a sgretolarsi, disintegrandosi a causa dell'energia infrarossa. Da attento osservatore, Bernard nota che l'energia infrarossa attorno a Rosso è molto diminuita: l'incantesimo di Viktor è stato devastante, molto più del previsto. Lo comunica quindi telepaticamente ai suoi alleati. Quasi certamente quei simboli sacri conficcati nella sua schiena sono il punto debole di Rosso, nonché la fonte del suo potere. Nuovamente, Rosso estrae dalla sua schiena un altro simbolo sacro, questa volta una mezzaluna di legno, e la getta per terra. La mezzaluna fa la stessa fine della croce, disgregandosi. Il potere infrarosso del sacerdote cremisi si è molto ridotto rispetto all'inizio, ma ora Rosso ha smesso di ansimare. Otto simboli sacri erano all'inizio sulla sua schiena: ora ne restano solo cinque. "Le fiamme dell'inferno sono l'unica redenzione per voi eretici!" asserisce, in preda ad uno scatto di fanatismo. Un grande cerchio di rune magiche si forma in aria, pronto a scaricare fiamme infernali verso Bernard, Cedric, Viktor ed anche la povera Syllae. Rosso si prepara ad invocare la sua magia, il Flame Strike. Bernard: Counterspell Ma il giovane Warlock, vedendo la pericolosità di quell'incantesimo, utilizza le ultime energie arcane che gli sono rimaste per dissolverlo, riuscendo nella difficile impresa. Rosso resta allibito. La Decisione di Rosso "Capisco" sentenzia il chierico. "La mia fede deve essere messa alla prova" ed afferra la croce d'oro che porta sul petto, a mo' di amuleto. Con un forte strappo, spacca la catenella dorata, per poi premerla con forza sulla falce impugnata. Subito, una vampata di energia infrarossa viene emanata da quell'oggetto, che si deforma, fondendosi con la falce di Rosso. La falce stessa, inoltre, viene ricoperta da una patina d'oro. Con la falce d'oro in mano, avvolta dall'energia infrarossa, Rosso avanza verso Bernard, pronto a colpirlo. Ma il giovane Warlock, assieme a Tristan, è pronto per effettuare la sua contro-mossa.
  7. @Crees ho fatto casino con gli spoiler-negli-spoiler, quindi apri pure anche se è indirizzato agli altri due: dentro c'è anche la tua parte
  8. Il polverone è ancora denso, ma più passano i secondi, più distinguete ciò che vi circonda: notate anche Braccioforte a terra sanguinante e malconcio, forse addirittura immobile, con il giovane Yan su di lui che tenta di tamponare le ferite, nonostante sia anch'esso livido e insanguinato in più punti del suo corpo. Pare ci siano solo le due creature che state già affrontando. @Vanesh e Alexis
  9. Quattro giocatori per me vanno bene, quindi per ora chiuderei le iscrizioni. @Polipetto207 @MattoMatteo @MaxEaster93 @Darakan Se va bene a voi tutti, creerei la gilda per un'avventura di livello 5. Per quanto riguarda la presenza, a questo punto opterei per minimo un post ogni due giorni. Se poi riusciamo a farne di più, ben venga. Avverto però da subito che di Sabato e Domenica difficilmente riuscirò a postare.
  10. Certo certo, facevo del meta, scusa Ad ogni modo, confermo che cedo il mio desiderio al party
  11. Potrei essere interessato anche io... stò giusto preparando un pg, e vorrei provarlo. Concordo, almeno in parte, con Darakan: ammetto che sarebbe meglio un post al giorno, ma anche uno ogni due giorni è ancora fattibile... è quando scende al di sotto di questo limite, che sorgono i problemi.
  12. Mi fai un vero onore 😚😚😚
  13. Non so se avrò mai il tempo di giocare una sera, ma parteciperei volentieri anche solo per interesse "accademico". Posso creare un personaggio o prenderne uno pregenerato, come ti è più comodo a te (i.e. se vuoi testare la creazione dei personaggi o meno).
  14. Concordo con altri, il problema non mi sembra il tono, il problema è la lunghezza. Il costo di ingresso è uno dei blocchi più discussi all'espansione dei giochi di ruolo: qualcuno si sta avvicinando ad un hobby per la prima volta, forse gli piace e forse no. È meglio fare una prova scansonata senza investirci niente se non una serata, piuttosto che farlo entrare in un accordo con DM e altri giocatori per giocare a qualcosa insieme per decine o centinaia di ore. Gestisci una prima serata come se fosse un gioco da tavola, inizia e finisce - o al massimo richiederà una seconda serata - fornendo una soddisfacente conclusione all'esperienza. Se poi si sarà divertito si potrà decidere con calma cosa fare.
  15. L'atmosfera, il tono, il livello di horror dipendono (secondo me) in parte minoritaria dal modulo: dipendono soprattutto dal tavolo, da come voi la prendete. Detto ciò, se tra i giocatori ci sono dei neofiti assoluti, il mio consiglio sarebbe di cominciare intanto con un'avventura breve e autoconclusiva (io consiglio sempre caldamente The fall of Silverpine Watch, se il master se la cava con l'inglese), anziché con qualcosa di lungo, vasto e strutturato come Curse of Strahd. Se il gioco piace, ci sarà tempo dopo per intraprendere qualcosa di più complesso.
  16. Siegfried Vado a recuperare l'arco che avevo lasciato a terra, issandomelo nuovamente sopra la spalla sinistra. Fatto ciò, mi avvicino verso il satiro, raggiungendolo in pochi passi e sovrastandolo dall'alto dei miei due metri e passa di altezza. C'erano altre bestie del genere? chiedo, indicando il corpo dell'arpia poco distante E altri come te?
  17. Elizabeth Si certo, cacciamoci in un altro bel guaio, non manchiamo di buona volontà borbotto a mezza voce, troppo bassa per essere un chiaro rimprovero, troppo alta per non essere udita da tutti. Poi, come dopo un ripensamento, aggiungo vagamente, ma solo vagamente, pentita Qualunque cosa dobbiamo fare, la dobbiamo fare senza le nostre belle facce in piena vista. Siamo ricercati, e per una buona ragione almeno, anche se tutte le altre sono inventate. Fratello Egil, qual è il modo più semplice e comune di girare mascherati per Freeport? chiedo diretta Le prostitute qua si truccano e basta, non vanno bene. C'è qualche compagnia di attori o saltimbanchi con la passione per le maschere? Pirati del sud con la faccia completamente tatuata? Qualche chiesa che manda in giro monaci e suore completamente intabarrati? Lebbrosi in giro a caccia di un lazzaretto? Rapido, incalzante e persino feroce quasi, un monologo quasi ma ben mirato a far muovere gli ingranaggi nel cervello del monaco, non sia mai che la soluzione ai nostri problemi sia a portata di mano.
  18. Ciao! Salvo eccezioni, ogni sessione inizia alla Colonia (alla "base", quindi), e a fine sessione si assume che i PG rientrino alla Colonia. L'obiettivo della sessione è deciso, in genere, dai giocatori di comune accordo. Si può accettare una delle quest presenti in "bacheca" ma anche perseguire un obiettivo autonomo. Quasi tutte le missioni prevedono, come hai detto tu, di avventurarsi nel territorio selvaggio circostante. Non è detto che una sola sessione basti a completare una quest: in tal caso, le sessioni successive potranno dedicarsi a fare ulteriori progressi in quella quest, o potrebbero lasciarla in sospeso per dedicarsi ad altro (naturalmente non tutte le quest possono attendere all'infinito).
  19. Salve! Avrei una curiosità: la natura "open" del tavolo che corrispondenza ha con il mondo di gioco, ovvero con la "missione" della colonia e dei PG? Ogni singola sessione coincide con una missione di un gruppo di coloni, come una missione di esplorazione dei paraggi, o qualcosa di simile? Grazie in anticipo per la risposta!
  20. Gabriel Quando il tizio si volta abbasso un attimo gli occhiali scuri, guardando Jagger con uno sguardo da "ma davvero?" e sottovoce Pendejo... Riferito all'addetto. Probabilmente. Seguo quindi verso la nostra destinazione risistemandomi gli occhiali.
  21. Se non ricordo male (il master mi corregga in caso) come azione puoi: - Dichiarare Dodge: Non puoi fare altre azioni ma puoi muoverti e usare reazioni. Tutti gli attacchi contro di te hanno Svantaggio fino all'inizio del tuo prossimo round. - Preparare un'azione: Consuma anche la tua reazione. Dichiari un "trigger" ovvero un evento scatenante e cosa fai quando accade e se l'evento avviene prima dell'inizio del tuo prossimo round, come reazione, puoi fare l'azione dichiarata. Se l'evento non avviene prima dell'inizio del tuo prossimo round l'azione è persa.
  22. Andrea Amy, Willhelm Oisin Petras
  23. Vorrei sottolineare che per quanto lo scopo del test possa essere selezionare il soggetto degno non è detto che poi effettivamente il test sia in grado di farlo. Così come una serratura fisica può avere malfunzionamenti oppure può essere scassinata così il test del dungeon potrebbe essere aggirato anche se il soggetto che l'ha pensato ha cercato di forzare la soluzioni in un unico percorso. Quindi va bene pensare a cosa il costruttore originale potrebbe aver pensato però pensa anche a cosa dire se i giocatori cercano di aggirare il problema.
  24. Io penso che possa funzionare, invece, perché lo immagino come un modo per avere sempre accesso a dei ruoli specialistici, adatti alla singola impresa. Per esempio, una delle Maschere è quella della Menzogna, basata su inganni e bluff: in una missione più basata sull'azione potrebbe non essere necessaria. Paradossalmente, apre la libertà di scelta nella fase di selezione dei "colpi". Alla fin fine, il personaggio viene definito da altre caratteristiche oltre alla Maschera: non è il libretto di un PbtA, quindi un set di caratteristiche che specificano l'identità del personaggio, ma una serie di poteri che si acquisisce come dono. Senza contare che il gioco funziona benissimo anche senza sfruttare questa possibilità: diventa, come molti altri Forged in the Dark, un Blades in the Dark con una fiction e dei libretti differenti. A voler essere pignoli, l'intero movimento dei giochi indie e narrativi ha destrutturato il GdR tradizionale e i suoi ruoli. Ben venga la sperimentazione in questo senso: almeno il nuovo prodotto ha un senso di esistere, piuttosto che ripetere un modello già esistente.
  25. A chi fosse curioso sulla campagna, io interpreto Aurora, una delle prime avventuriere ad essere sbarcate su Colonia-3! L'ambiente è dinamico e attraversato da numerosi tumulti, le possibilità di progressione sono tante e si respira l'atmosfera della frontiera inesplorata e irta di pericoli e difficoltà! Il sistema di Bille Boo, nonostante sia ancora in sviluppo, è solido e di facile comprensione. Se avete giocato un paio di sessioni del D&D "classico" sarete in grado di capire al volo tutti i concetti base del suo sistema. Suvvia, non esitate! Ci serve nuova carne da cannon... nuovi compagni di viaggio! :'D
  26. Proviamoci, al massimo cosa può succedere a parte morire tutti...
  27. Concordo con altri, per avere un dilemma etico deve essere definita in modo chiara l'etica di riferimento. Il trolley problem che citi nasce come un esempio di qualcosa che non ha un risposta unica: la risposta dipende dalle tue assunzioni. Non c'è una risposta corretta, se hai un approccio utilitaristico tiri la leva, se credi in imperativi categorici no. Serve più per indagare la tua etica che per dirti che sia giusta o sbagliata. Ovviamente in un mondo fantasy può essere che l'etica sia oggettivamente una, però dovresti chiarirla ai giocatori, e questo è molto difficile. Però può essere limitato ad un singolo evento o scelta che faccia da tema per l'avventura. Faccio un esempio in spoiler. Ma cosa succede se falliscono? Se una prova simile viene fallita è chiaramente un problema di comunicazione: se i giocatori non l'abbiano capito perché il DM non è stato abbastanza chiaro o perché sono tonti non è facile da dire. Una prova del genere funziona meglio (come in The Good Place) in una illusione, per permettere di punire i personaggi per aver fallito la prova senza TPK - che non verrebbe vissuto come meritato.
  28. Tanta gente pensa che multiclassare in 3.5 fosse un modo unicamente per portare il personaggio dal fare 50 danni a farne 2500. Nella mia esperienza, invece, è stato più spesso un metodo per dare al personaggio un set di abilità molto diverso da quelli dati dalle singole classi. Non che il primo caso fosse particolarmente raro, eppure il secondo è stato ancora più comune nella mia esperienza. Spesso multiclassare non serviva a massimizzare una delle abilità del personaggio e portarla all'estremo, ma ad aggiungere tutta una serie di abilità che erano presenti nell'idea di personaggio che si desiderava ma erano assenti meccanicamente nelle classi basi scelte per cominciare mentre erano presenti in varie altre classi e classi di prestigio sparse nei vari manuali. Da lì la necessità di dover andare a pescare un po' qui e un po' lì per riuscire a creare il personaggio che si era immaginato. Un sistema tutt'altro che perfetto, ma si faceva uso al meglio degli strumenti a disposizione. (Piccola digressione: Questo è uno dei motivi principali per cui nel tempo ho apprezzato sempre di più sistemi privi di classi e livelli.)
  29. Non ho mai amato il multiclasse senza un buon motivo di fondo, solo per massimizzare il personaggio. Ma si deve ammettere che la 3Ed funzionava principalmente sulla creazione del personaggio migliore. Forse invece di limitare le scelte, l'evoluzione avrebbe potuto essere inserire dei requisiti ottenibili in gioco e non solo la semplice salita di livello.
  30. Io per la mia prossima campagna ho deciso che: - il +2 ai TS con progressione alta viene applicato solo al 1° liv.; - il BAB basso, medio, alto ha un bonus 0, +1, +2, ma solo al 1° liv. (e la progressione è ridotta di 1/4 ognuna); - il Defense Bonus (da Unearthed Arcana) ha bonus 0, +1, +2, +3, ma solo al 1° liv.; In questo modo si evitavano gli assurdi tipo Grr 1°/Rng 1°/Brb 1° Fort +6 vs. Grr 3° Fort +3. E più in generale nei combattimenti i combattenti diventano ulteriormente più prestanti degli incantatori.
  31. Sarebbe stato veramente interessante come avrebbero sviluppato un sistema del genere. Senza averlo mai giocato io ho sempre trovato affascinante il sistema dei biclasse semiumani dell'advanced (sali in due classi contemporaneamente dividendo i px tra entrambe).
  32. Personalmente trovo che l'idea base del multiclassaggio dell'AD&D (salire in 2 classi -in rari casi 3- contemporaneamente, ma in modo più lento; in questo modo aumenti la versatilità a discapito della potenza) sia ancora oggi la migliore.
  33. Di base direi di no. Creando le adeguate condizioni invece è assolutamente possibile. Basta giocare con portali e zone di confluenza dei piani elementali. Quindi in una zona lavica la presenza di portali che conducono ai piani dell’aria e dell’acqua possono creare le condizioni utili a ricoprire il vulcano con ghiaccio durissimo con le relative grotte scavate dal vapore creato dal ghiaccio che sublima quando raggiunge i luoghi con la lava ad alta temperatura.
  34. Una caverna di ghiaccio sotto la quale scorre un fiume di lava è fattibile?
  35. Finire i luoghi da esplorare in una campagna ? Per quanto riguarda le mie esperienze è già tanto finire la quest principale ! :P Bello l'articolo comunque :D
  36. Sì, c'è l'intenzione di tradurli. Ti ringrazio comunque della segnalazione. In effetti pure io sono sorpreso riguardo al Samurai....vedremo un po'.
  37. Non so se avrete intenzione di fare altri articoli in merito, ma per ora sono stati anche annunciati: il samurai, lo stregone d'ombra (yay!) e il chierico della forgia. Fooorse anche l'arciere arcano, ma senza annunci ufficiali. Sono molto sorpreso dal samurai, non pensavo avesse avuto presa sul pubblico.
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