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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 09/11/2022 in Messaggi

  1. Ignorerò il chierico perché... beh, è l'healer per eccellenza. Ovviamente tutte le sottoclassi ti permettono di curare e aggiungono altro. Vita e Tomba sono ottime per dei guaritori. Tolto che secondo me in questo caso l'alchimista è molto adatto, tra le classi fullcaster ti direi che potresti provare il druido: Druido Circolo dei Sogni. Hai l'elemento natura-erbe-cura e delle piccole cure da usare in combattimento. Al livello 6 proteggi tutti durante i riposi. Non è una sottoclasse particolarmente "potente" ma secondo me per un druido full-caster avere una bonus LvXDay che cura 1d6pf e aggiunge 1pf temporaneo... non è malaccio. Non è una risorsa fondamentale, però tu potresti benissimo usare un incantesimo di danno, buff o debuff, e ridare al guerriero 3-5pf +1pf temporaneo. Al livello 1. Se un alleato è davvero messo male, puoi sempre usare l'Azione per Cura Ferite e schiaffarci sopra 1d6 in più, e ancora il pf temporaneo. Al livello 4 sono 2d6 per volta al massimo, e 2pf temporanei. Ora, ragionevolmente al lv4 il guerriero avrà ragionevolmente una 40ina di pf, e non lo riporti certo da 0 a full in un turno. Ma guardiamo due numeri: con Saggezza 18 puoi benissimo usare Cura Ferite di lv2 e curarlo di 2d8+2d6+4pf. La media è di 20pf! Metà dei punti vita del guerriero! alla fine hai investito solo uno slot di lv2 e una risorsa che usi solo per guarire gli alleati. Oh, ed ha gittata 36m. Non è poco per una cura. Lo "scudo" che erigi durante i riposi offre copertura totale, maschera le luci all'interno, e concede +5 a Furtività e Percezione di tutto il party. Dura tutto il riposo, lungo o breve che sia, e non ha limiti. Non scegli oculatamente quando usare la risorsa. Ad ogni riposo puoi erigere la sfera. Ok, puoi pure refluffarlo come un tè particolare che acuisce i sensi di chi lo beve! Il Circolo del Pastore ha uno spirito (Orso) che conferisce 5+Lv pf temporanei agli alleati. Ma a parte questo non è straordinariamente utile come guaritore, non più di un druido qualsiasi. Lo stesso vale per il Circolo delle Stelle: una delle forme (Calice) aggiunge 1d8 alle cure che fai con le magie, ma non c'è molto altro nella classe per un healer. Per quanto riguarda le normali magie del druido, hai qualche magia di cura e alcune che curano effetti secondari. Hai Lesser Restoration, Protection from Poison, Revivify, Feign Death. Non sono niente male, e hai molto altro da tenere da parte per il combattimento. Parliamo invece dello stregone Anima Divina: lo adoro. Molto versatile, poter scegliere magie da chierico cambia totalmente lo stile di gioco. Scegli le magie più utili, condiscile con un po' di blast, vai a mostrare al party cosa significa essere l'incantatore ideale. Il Warlock celestiale... ha lo stesso pool del Druido dei Sogni, senza i pf temporanei, e poi qualche magia di cura aggiunta alla lista. Tutto molto bello, ma hai sempre due slot a riposo e quindi non puoi andare in giro a mollare le cure quando servono. Se alla fine di un combattimento un druido ha due slot di lv2 può guarire dal veleno due alleati. Tu, per farlo, devi finire un riposo breve e recuperare gli slot (o averli risparmiati per tutto lo scontro!). Secondo me il Celestiale è interessante (Radiant Soul è fico) ma cura come un di più, è una sorta di piccola cosa che può fare già che c'è. Talenti... se ti fermi attorno al lv6 e sei un kenku ne hai solo uno, al lv4 (se non multiclassi, e secondo me non c'è motivo per farlo qui). Chef ti alza la Saggezza di 1, e ti fa preparare manicaretti lenitivi. Aggiungi 1d8pf a quelli recuperati durante un riposo breve. Puoi preparare del cibo che conferisce pf temporanei pari alla tua competenza. Non è un cattivo talento, specie se vai di druido. Lo refluffi come "tisane" invece di cibo, e ci sei. Healer non è malaccio. Concedere 1pf alle creature che stabilizzi significa che possono cominciare un riposo breve e tirare i dadi vita. Il tutto spendendo un uso del kit, invece che un prezioso slot! Poi a fine riposo se serve puoi ricucire le ultime ferite con qualche magia. Oppure sai cosa? Usare il kit di nuovo per dare +1d6+4+HD pf al bersaglio. Unito al Druido dei Sogni, e spendendo un'azione e una bonus (e zero slot!!) puoi curare di 2d6+4+HD pf e concedi 1pf temporaneo. Minimo minimo sono 7pf. Ma siccome il talento lo prendi al lv4, minimo minimo sono 10pf che fai recuperare. Massimo 20. Media di 15. Dai, mica male. Il kit costa 5gp e ha 10 usi. Compratene un botto. Inspiring Leader se sei uno stregone o un warlock richiede 10 minuti per dare al party Carisma + Livello pf temporanei. Una volta per riposo. Non male. Lo fai a fine riposo e finché non vengono persi i pf temporanei restano lì. Se sei stregone aggiungi l'incantesimo Aid per conferire a tutti 5pf in più. Non temporanei, proprio aggiuntivi. +5 per ogni cerchia sopra la seconda. Ok, se sai di avere uno scontro duro davanti ma un po' di tempo, al livello 6 puoi bruciare uno slot di lv3 per dare a tutti 10pf in più e con Inspiring Leader aggiungi altri 10pf temporanei. Così il guerriero di prima che ora a circa una sessantina di pf, si ritrova con 80pf. wow.
  2. Visto che, dei 5 pbf a cui partecipo, 1 è appena morto (scomparsa di tutti gli altri giocatori, dopo la pausa estiva) e altri 2 sono fermi a tempo indefinito (master "scomparso" causa lavoro irl), ho deciso di progettare il mio prossimo pg. Non è una cosa urgente, quindi possiamo discuterne con calma; inoltre, l'ho già immaginato quasi tutto (razza, bg, storia, carattere), quello che mi manca è la classe adatta. Razza: come detto, è un kenku... mi sono imbattuto per caso in un'immagine di Kiri con Nott e Jester (personaggi di "Critical Role"), e mi sono innamorato di quell'uccellino; poi ho letto l'abilità "mimicry" e ho deciso che DOVEVO fare un kenku! 🤣 BG: ero indeciso tra "Intrattenitore" e "Artigiano della gilda"; alla fine, dopo aver deciso la sua storia, ho optato per "Artigiano" (con specialità "Alchimista e apotecario"). Storia: abbandonato/separato dalla mia famiglia d'origine da piccolissimo, vengo trovato da una bambina che, assieme ai suoi genitori, mi adotta; si tratta di una famiglia di guaritori itineranti, che mi insegna il mestiere; quando mio padre adottivo si ammala gravemente, e nessuno dei rimedi classici sembra funzionare, mi metto alla ricerca di una sostanza miracolosa (fiore, fungo, pianta, eccetera...) di cui ho letto in un vecchio libro; durante questa ricerca ottengo il primo livello nella classe (e magari conosco gli altri pg?); una volta salvato mio padre, decido di continuare le mie avventure, per aiutare quanta più gente possibile. Carattere: timido e un pò chiuso (anche a causa della cattiva reputazione della mia razza, e della difficoltà a comunicare causata da "mimicry"), la missione della mia vita è aiutare gli altri; anche per questo non amo fare del male ai miei avversari (specialmente esseri senzienti), tranne rari casi (vegetali, insetti, melme, costrutti, non-morti, e immondi), preferendo aiutare i miei compagni dalle retrovie (armatura leggera, alta des, magie di supporto o a distanza). Classe E ora viene la parte difficile... quale classe fare? Visto il carattere, sono da escludere ruoli da combattente, specialmente in mischia (barbaro, guerriero, monaco, paladino, ranger); visto che voglio evitare il calssico sterotipo della razza, è fuori discussione anche il ladro; il bardo non mi è mai piaciuto (è l'unica classe che non ho mai fatto e mai farò); l'artefice è interessante (soprattutto la sottoclasse "alchimista" sarebbe molto in linea col pg), ma non riesco a sentirlo del tutto mio. Quindi restano solo le classi da incantatore completo: chierico, druido, mago, stregone, warlock. Tenendo presente, poi, che voglio essere in grado di curare i miei compagni e la gente che incontro, e nessuno degli incantesimi in questione è disponibile per il mago, restano solo: chierico, druido, stregone (anima divina) e warlock (patrono celestiale)... quale potrebbe essere il migliore, e perchè? Suggerimenti sugli incantesimi migliori? Talenti: possono essere utili (e se si, quali?), o è meglio puntare tutto sugli incrementi di caratteristica? P.S.1: se possibile niente multiclassamento. P.S.2: preferisco giocare a livelli bassi, non c'è bisogno di progettarlo oltre il 6° livello.
  3. @ilTipoMi dispiace ma ti ringrazio dell'onestà. @Crees Sei dei nostri? Ho dato un'occhiata alle vostre schede e sono tutti personaggi interessanti per cui non vedo l'ora di iniziare e mi piacerebbe farlo domenica se tutti i personaggi saranno pronti per allora.
  4. Capitolo III - Dentro il tumolo funerario Hayne 28o giorno di Obthryme 1322 Nella tomba di Sir Chyde, Dolmenwood, ore 13:45 Gli avventurieri penetrano uno dopo l'altro nella tomba. Il corridoio è molto stretto, appena abbastanza largo per lasciar passare una persona, e le scale sono piuttosto ripide. La polvere che viene sollevata da ogni passo galleggia in aria e si mischia con un odore di muffa molto potente. Una cosa che colpisce è infatti l'umidità onnipresente. Essa si vede sui muri e sul soffitto che hanno un aspetto bagnato specialmente quando viene illuminato dalla lanterna retta da Garreth. Dopo alcuni passi, il gruppo entra nella stanza descritta più presto da Garreth. Corrisponde sotto tutti gli aspetti a ciò che ha rapportato il ladro: la sala è abbastanza piccola, ci sono due corridoi si aprono a destra e a sinistra e due porte si trovano sulla parete nord. Inoltre, quattro plinti, uno in ogni angolo, sono ricoperti da oggetti vari. La puzza di muffa e di umidità è sempre molto presente e il riflesso della lanterna fa notare ai compagni che le pareti e il soffitto sono entrambi bagnati dall'umidità ambiente. Garreth riesce a vedere il fondo dei due corridoi che sembrano dare su altre stanze. Le due porte al nord, che sono anche loro ricoperte di umidità, sono fatte di pietra e le parole Il più caro sono incise nella pietra. Il pavimento è completamente ricoperto dalla polvere, così come i plinti e gli oggetti che contengono. Una cosa strana però attira l'attenzione di coloro che sono nella stanza: gli oggetti sono ricoperti da una strana muffa gialla che ha un aspetto di pelliccia animale. Garreth è il primo a penetrare nella stanza, illuminandola e rivelando il suo contenuto. Balrigg lo segue, entrando per secondo. Coraline è la terza a entrare nella sala. Appena la chierica mette il piede nella stanza qualcosa appare strano a coloro che sono già entrati: gli oggetti sui plinti e la loro copertura di muffa e polvere si mettono a muoversi e volano in direzione degli avventurieri ad alta velocità. Facendosi, gli avventurieri possono per la prima volta distinguere la natura degli oggetti: una statua di un cherubino fatta di legno, una specie di simbolo d'argento, una sorta di grimorio e una grossa candela. Tutti gli oggetti hanno più o meno la stessa dimensione ossia una trentina di centimetri [1 ft]. [ROUND SORPRESA] Senza accorgersene, gli avventurieri sono caduti in una sconvolgente trappola impersonata da questi strani oggetti animati. Due degli oggetti si gettano su Garreth. Il ladro riesce a schivare il Grimorio, ma il cherubino lo colpisce direttamente sulla schiena. Balrigg riesce a schivare la candela, ma Coraline è meno fortunata e la chierica riceve un colpo del simbolo d'argento direttamente sulla testa. La cosa più strana, oltre gli oggetti volanti, e che essi sembrano parlare, emettendo stani strilli accusatori. Ladri! sembra dire il grimorio. Intrusi! fa il cherubino, mentre la candela riesce a costruire una frase completa: Siete una banda di peccatori! Queste parole sono pronunciate da voci molto acute e con tono quasi moralista. [ROUND 1] Nelle scale, Indol e il Senzavolto non capiscono bene che cosa stia succedendo nella sala più giù, ma il chiasso indica che qualcosa sta andando male... Anche se si sono fatti prendere dall'effetto di sorpresa, gli avventurieri non si arrendono e il contrattacco si prepara...
  5. Ciao a tutti, alle facce conosciute ed a quelle che non conosco. Io ho bisogno di rinfrescarmi i regolamenti della 5, ma ho il manuale in libreria..per domenica ci sono. Riguardo collegare i bg, volentieri ma anche senza forzare le cose. Credo che un pretesto narrativo si trova facile. Da quello che ho capito abbiamo un Stregone, un Ladro, un Ranger, giusto?
  6. Jax una palpebra traballa alle parole di Rigby e per un momento mi immagino di alzarmi in piedi e sbraitare in faccia a questo pomposo impettito mago tutta la mia stanchezza ed insoddisfazione, sputacchiandoli la mia bava addosso senza ritegno mentre a pochi centimetri dal suo volto ohhhh si certo! portiamoci dietro Milo mentre ci mandate a spasso a prendere un bel libro sacro dimenticato da tutti! cosa potrà mai andare storto? ma certo risolviamo il problema facendolo affrontare ad un altro! eh? BRAVO! e poi volevo proprio dirti che qua sono mesi che giriamo in lungo ed in largo, troviamo sto benedetto ragazzo e neanche un grazie, neanche un ben fatto! Ma stiamo capendo qual'è il modo di trattare la plebe! PERO'PERO Jax ora ti calmi, perchè tu hai promesso in giro che farai il bravo, che per te c'è una vita ultraterrena che ti devi meritare! non puoi mica rovinare tutto, dovrai servire qui in terra per godere in cielo al fianco del amatissimo Arcangelo che sempre ti supporta ed aiuta! EHHHSSSI! con calma deglutisco, con una mano mi tocco l'occhio traballante e dico sotto voce stupidi moscerini che si ficcano negli occhi! guardo in faccia i miei compagni, vedo già gli occhi di Ras ricolmi del fuoco sacro che arde nel suo petto, e poi mi rivolgo verso Rigby ed i bei fratiguerrieri che si è portato dietro ed annuisco E' sempre un piacere perorare le tue cause Rigby, e ci metteremo subito all'opera per ricerca il sacro libro! Devo essere franco con te e voglio dirti che quest'ultima missione ci ha portato via molto tempo ed energie, alle volte un dono può aiutare a ridare vitalità alla mente ed al corpo! accenno un cortese sorriso al potente mago ed ai suoi accompagnatori.
  7. Yaldual Calunaar Guardo sbigottito i due dragonidi "...State scherzando?"
  8. Deljai prende un piccolo taccuino di pelle di draco e lo sfoglia "Ho qualche piccolo suggerimento se volete trascorrere il resto della giornata in una visita guidata approfondita. Altrimenti siete liberi di girare da soli, se lo preferite. In tal caso avrei la giornata libera pure io" Mentre decidete vi accompagna alla sede del trog, dove un nano con uno strano strumento fatto di bacchette di metallo e anelli sta facendo dei conti. Al vostro arrivo si ferma e prende da Deljai una piccola lastra di pietra con delle scritte bianche. La legge e annuisce. Sparisce in una stanza sul retro e torna accompagnato da un apprendista: gli spiega passo passo cosa fare, e lui esegue il compito dando a ciascuno di voi un sacchetto di pezzi di metallo. Ciascuno è tondo, spesso cinque millimetri e dal diametro di venti; da un lato ha incisa la runa in korth per "peso" e sull'altro la runa "pane". Ne avete venti a testa, tutte identiche. Il metallo sembra una lega, scura e lucida. "Ecco. Con una di queste potete mangiare, lavarvi e lavare i vostri abiti per un giorno. In negozi e altri luoghi potete scambiarle con delle merci. Sono monete, né più né meno. Qui a Kel Boldar altro denaro non ha valore" vi spiega il giovane assistente. DM
  9. E un guerriero ( forse)
  10. https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2718488 Trasferito in questa versione, per semplicità di consultazione e modifica
  11. il secondo asimar è un png? se si di sicuro non l ofaccio XD farà un bless di 2° così da farlo a 4 PG i due citati, il buon Remiel ed il sotto scritto.
  12. Laoconte Guardo la parete Francamente come scalatore sono piuttosto deludente. Posso aiutare però, con la benedizione del mio dio.
  13. Sì, certo, ma non sanno che adesso stiamo loro soffiando sul collo, a breve distanza.
  14. @SamPey ma anche @Athanatos e @L_Oscuro giusto per promemoria questo era il Djinn che aveva trasformato in animale Pariya, la ragazza che avevate salvato tempo addietro, più molte altre persone della zona. E che più in generale si divertiva a dare sfoggio dei suoi poteri con poco interesse di ciò che causava. Non sarebbe strano pensare che forse anche le scimmie volanti di cui si circondava fossero un tempo umani...
  15. Bless decisamente ottimo, direi su Vur, sul ladro, e a tua scelta tra te e i due Aasimar.
  16. Più che una prova di Arcano , una prova di investigazione.
  17. Direi che sta per scattare il combattimento, ci fai la mappetta?
  18. Jayden "Gli Zhentarim, eh? Beh, abbiamo già avuto a che fare con loro anche...Intanto buono a sapersi, grazie!" Faccio una pausa, guardando mia sorella, poi torno a loro "Ora! Torniamo a noi! Pensavamo di ripristinare la locanda di Ramòn e Lif, e io stavo pensando di mettere in sicurezza tutti gli infissi. Che ne dite?"
  19. Intanto complimenti per l'idea, mi piace molto! Poi...Pippomaster direi che abbia già fatto una bella analisi quindi sulle classi non ho molto da aggiungere, ma ho un piccolo consiglio per il talento Chef (su cui punterei anche io perchè ci starebbe molto bene): se possibile, come oggetti magici, prenderei Heward's Handy Spice Pouch e Bottle of Boundless Coffee, quest'ultima refluffata in Bottle of Boundless Hot Water 😅 Così potresti sempre fare senza problemi le tisane curative. Ho un druido così in un pbf e secondo me può essere un'idea carina.
  20. Dorian Analizzo ogni singola informazione nel minor tempo possibile. Abbiamo un deterrente...ma è estremamente pericoloso, usare una risorsa simile qui e ora...tuttavia Rael morirebbe di questo passo e Rosso è seriamente intenzionato ad ucciderci. Dobbiamo usarlo. Per il futuro, ci penseremo. @Black Lotus Mentre la Fenice di Cedric appare, sia io che il mago ci muoviamo quasi all'unisono per accerchiare il nemico. Mentre scatto e cerco di utilizzare il grosso tavolo come diversivo, Cedric avanza teletrasportandosi! @Black Lotus
  21. Lo scudo è davvero utile, specialmente se il gruppo rischia doversi riposare in un posto non sicuro... peccato solo di dover aspettare il 6° livello per averlo! 😅 E' molto più utile il pool di d6 per le cure "extra"... soprattutto perchè, come fai notare tu, è a distanza (mentre "Cura ferite" è solo a contatto). Ok, questo mi era sfuggito, e lo rende pure meglio del warlock! Tra l'altro lo stregone è quello che conosce più trucchetti (da 4 a 6; il chierico da 3 a 5, e il druido da 2 a 4). Apprezzo che tu non abbia elencato i "classici" per un'incantatore ("War caster" e "Spell sniper"), puntando invece ad altri più tematici (un paio dei quali -"Chef" e "Healer"- in effetti, avevo già "puntato" pure io).
  22. DM Lunedì 18 novembre 764 - notte, giorno? Avete perso la concezione del tempo [Miniera] Mettete in scena il vostro piano: Narcyssa esce dal cunicolo principale della miniera e fuori non si vede nulla, è in corso una tormenta di neve. Si fa fatica a rimanere in piedi tanto il vento è forte! Forse non avete bisogno di piani arditi per passare e sgattaiolare fuori, invece magari di coperte, cappotti.. o altro che vi scaldi, e soprattutto un qualche tipo di protezione che non vi faccia cadere a terra ed essere trascinati dalla bufera. Aspettare dentro al sicuro, o rischiarsela?
  23. Veramente lo spirito dell'unicorno è forte dal punto di vista delle cure.
  24. Senza perdere più tempo, il gruppo decide di entrare nella tomba e di finalmente esplorare questa struttura sotterranea. Uno dopo l'altro, gli avventurieri attraversano la porta e incominciano a scendere le scale. Un angosciante silenzio riempie il corridoio, interrotto soltanto dal rumore dei passi degli avventurieri che risuonano nella galleria...
  25. Booker Mi avvicino incuriosito all'enigma, lo osservo per qualche secondo in silenzio mentre mi massaggio il mento, per poi dire veloce "1113213211" dico quasi automatico, come se fosse ovvio, mi giro verso i presenti "i numeri indicano il numero di numeri di quelli indicati sopra, ovvio" guardo coloro che hanno tentato due volte, per poi osservare i miei compagni "1, un 1, due 1, e cosi via, capite ora?" nessun sorriso, solo un cenno, un passo indietro per lasciare spazio, "prego a voi l'onore signori, signora" dico guardando la donna.
  26. Ecco: Siete ancora fuori, oltre l'ingresso (parte sud).
  27. Tass Questa stupida mi odia disse Tass lanciando un' occhiataccia alla serratura, proviamo l'altra porta.
  28. Il chierico, quando deve scegliere un incantesimo da preparare, ha accesso a tutta la lista fino al livello che gli è consentito. Il druido anche. Gli altri incantatori conoscono solo alcuni incantesimi della propria lista in base a quanto scritto nelle rispettive schede (bardo, stregone, cavaliere mistico, ecc) Il mago invece è una cosa diversa: ha un libro di magia. Nel suo libro può scrivere gratuitamente solo alcuni incantesimi della sua lista, altri li può aggiungere a pagamento. Quando prepara gli incantesimi sceglierà alcuni incantesimi di quelli scritti sul suo libro. A differenza delle altre classi, il mago,avendo il libro, non deve preparare gli incantesimi di tipo rituale per lanciarli in quel modo.
  29. @Azog il Profanatore l'ultimo post che non sia mio o tuo è di quasi un mese fà... mi sà che la gilda è morta. 😭 Dai, sarà per la prossima volta.
  30. Lexander Artoris "Potrei approfittare della confusione per tramutare il mio aspetto in modo da rendermi simile agli orchi, ma l'incanto sarebbe comunque di breve durata. E mi fido ben poco di quello schifoso, maledetto tiefling: non vorrei che fosse in grado di localizzare facilmente una malia...", ragiono, partendo dalle parole di Braknak. "In ogni caso, credo proprio che lui dovrebbe essere il nostro obiettivo principale... ricordate come, ancora prigionieri, fosse saltata fuori l'opportunità di mettere le loro fazioni interne in scontro?", riprendo, rammentando una informazione che solo i miei compagni originali possono avere presente. "Credo che il tiefling possa essere il collante che impedisce al castello di carte di crollare: dovrebbe essere, per noi, un obiettivo principale", concludo.
  31. 1 punto
    Allora il problema più grande da risolvere è la gestione dell'alfa player. Come sistema rimani sul semplicissimo, qualcosa come dungeon squad che va più che bene per i bambini più piccoli. Dnd lascialo proprio perdere finché non vuoi che parte dell'esperienza non sia proprio la gestione tattica di un combattimento; in dnd il combattimento è in pratica una parte distaccata dal resto con regole apposite e non aggiunge nulla al "giocare di ruolo" e che tra l'altro assorbe molto tempo per la spiegazione delle regole, sia che tu le faccia in corso o all'inizio. Quindi se vuoi un sistema più strutturato ma che rimanga di stampo narrativo suggerisco il solito dungeon world e, se non pensi a campagne ma a semplici one shot, ancora meglio è One shot world che sarebbe una versione ridotta di DW in cui sono state tolte le "mosse di campagna". Con DW hai il vantaggio che le schede PG si fanno in 5 minuti, altri 5 per creare legami o background condivisi, poi hai tutto il resto del tempo per l'avventura che parte tra l'altro in media res (ma già la creazione del PG è parte del gioco) Questo per quanto una ambientazione fantasy e rimanendo sul gratuito. Di estremamente narrativo, a me è piaciuto molto il sistema "not the end" (che è applicabile a qualsiasi ambientazione): semplificando al massimo, la scheda PG non ha caratteristiche o abilità, ma ha dei "tratti" che poi a seconda della situazione metti in gioco per risolvere il problema; ogni tratto che metti in gioco aumenta la probabilità di riuscita. Anche qui la scheda PG è veloce da creare.
  32. 1 punto
    Grazie mille! Per quanto riguarda numeri ed età non so nulla (se accetto etc. apriranno le iscrizioni e vedrò) ma teoricamente possono iscriversi dalla terza elementare in su. Per quanto riguarda le regole ho già messo in conto di essere estremamente flessibile (mi importa di più la parte interpretativa, di lavoro di squadra, problem solving e calcolo)
  33. Non a caso dicevo "ben sapendo che quasi sempre significa sprecare tempo". Secondo me Zambrano non intendeva neanche in lingua madre quello di cui parli tu, ma come sempre i suoi articoli hanno se non altro il pregio di far parlare e uscire buone idee come quelle che proponi: pensare allo scopo e alla tattica dei nemici, e non (proposta di Zambiano) al copione dello scontro è sicuramente un ottimo modo per rendere gli scontri più dinamici e interessanti! Aggiungo anche: non aver paura di subire e infliggere danni, ad esempio evitando i terreni difensivi (copertura, terreno difficile) e l'azione di disimpegno, tranne in casi particolari. Gli scontri sono più pericolosi e prendono meno tempo IRL.
  34. No, non credo che Zambrano intendesse questo. L'incomprensione è probabilmente determinata dalla traduzione, non semplice (Zambrano scrive usando il linguaggio tipico del parlato, il che è un incubo per qualunque traduttore). Lui, infatti, parla di creare un piano già subito nella consapevolezza che sarà rovinato dai giocatori: you can at least have a plan in place that your group will rapidly render invalid, and you’ll have something to wing off of. L'idea del piano, insomma, secondo Zambrano non serve a imporre ai giocatori un andamento dell'incontro (che tanto prima o poi sarà da loro reso invalido), ma ad aiutare il Master ad avere degli spunti per decidere la strategia d'azione degli avversari. Giving the NPCs a goal besides just killing everyone can go a long way towards helping you figure out the shape of the encounter. Instead of just picking out some monsters and seeing what happens (which is fine), take a minute to think about what the middle of the fight looks like. What does the end look like? How will the NPCs try and achieve their goals, and what will they do when the PCs try and stop them? Knowing what the fight might look like can also give you a chance to play up the drama of it. Insomma, il piano serve per sapere come si comporteranno i PNG e i mostri durante lo scontro, serve a pensarli come a delle vere persone/creature che perseguono un obbiettivo. Spesso gli incontri sono banali e noiosi perchè i DM si limitano a selezionare alcuni nemici a caso dal Manuale dei Mostri e a scagliarli contro i PG. PNG e mostri, tuttavia, potrebbero invece avere un proprio piano d'azione, dei propri scopi, delle proprie strategie. E queste ultime sono preziose informazioni che non solo possono aiutare a far percepire i nemici come qualcosa di più che sacchi di HP e PX, ma anche a rendere il combattimento più interessante. Avversari con piani, obbiettivi e strategie non si limiteranno a reagire alle mosse dei PG, ma agiranno in maniera più imprevedibile, interessante e anche più coerente con la situazione narrativa. Non solo: proprio il pensare agli avversari come delle persone/creature con scopi può consentire di mettere in moto situazioni di tensione drammatica.
  35. Modena Play Fai ancora in tempo!
  36. Play cosa sabato? (Immagino sia un no XD).
  37. Se ho capito, Zambrano suggerisce di pianificare inizio, svolgimento e fine dell'incontro ben sapendo che significa quasi sempre sprecare del tempo o, aggiungo io, mettersi nella condizione di essere spinti a fare railroading. Poi certo, pianificare un incontro si può fare, ma secondo me dovrebbe significare preparare una opposizione che sia (s)bilanciata quanto si desidera, creare un combat out (quello di cui parla al punto 1) oppure costruire una situazione interessante a prescindere (ad esempio: Arcieri al di là di un burrone, Boss che genera minion ogni turno, Combattente e incantatore con capacità sinergiche) lasciando che poi i PG se la cavino come meglio credono. P.S.: non c'entra una mazza, ma per caso vieni al Play sabato?
  38. Dipende da cosa intendi. Io per esempio pianifico l'intero incontro per bene. Poi so bene che devo adattarlo al volo alle azioni dei personaggi. Ma devi avere ben fisso in mente chi e cosa compone l'incontro: altrimenti si rischia di fare prestidigitazione.
  39. ... è letteralmente la prima cosa che impari a non fare per migliorare gli incontri. Il resto però è valido, stavolta Zambrano si becca un 4/5.
  40. anche far fare ai Mostri\PNG tiri di morale\istinto (SAG) , per decidere come agire (INT) , o dare ordini e chiamar rinforzi (CAR) , vivacizza parecchio .
  41. Gente, mi dispiace ma lascio la gilda. Pensavo di avere più tempo disponibile per inserire un altro pdf in più a quelli che gioco ma così non è stato quindi lascio il posto adesso che non abbiamo ancora cominciato per non dare problemi poi durante il gioco.
  42. intanto io molto probabilmente sono già a terra hahah
  43. Alrik continua a colpire la creatura che ancora prona fatica a rimettersi in piedi... @ Alrik Edward cambia arma ed impugnando le sue asce da lancio colpisce la creatura che ha davanti provocandogli delle profonde ferite... @ Edwarf Tharon mormora nuovamente alcune parole arcane e un altro braccio scheletrico si materializza a mezz'aria e colpisce il non morto alla schiena... @ Tharon La creatura che stanno affrontando Alrik e Edwarf non accenna a rialzarsi ma invece prova a mordere la gamba di Edwarf riuscendo a conficcargli i suoi putridi denti in un polpaccio... @ Edwarf Il non morto che affronta Telchar e Tharon alza un braccio marcescente cercando di colpirli ma il suo attacco va a vuoto... @ Alrik sanguisughe @ Tharon sanguisughe @ Tutti
  44. Frate Prosciutto Muovo l'aria davanti alla mia faccia con una delle mie manone, tossendo disgustato. "Vabbuò, avimme trovato 'na strada... ma la prossima bestia che truvamme io me la magno, anche se parla!" E, di sottecchi, squadro Ferdinando, valutando se sia meglio fatto allo spiedo (stile porchetta) o in padella con due patate.
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