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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 07/04/2022 in tutte le aree

  1. Dovrei aver finito la scheda: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2614503 Ho deciso anche di aggiornare l'immagine di Scania con la nuova armatura
  2. Grazie ragazzi per i commenti e per aver espresso la vostra opinione. Credo che la verita' stia nel mezzo e credo soprattutto che il mondo dei giochi di ruolo sia troppo vasto per poterlo imbrigliare in un "E' fatto bene o e' fatto male". Sembra proprio, infatti, che ognuno di noi giochi (lo stesso D&D) in modi completamente diversi. Cio' che potrebbe annoiare me, potrebbe invece appasionare qualcun altro. Perche' la 5 Edizione? Comincio col dire che la scelta non deriva da un discorso di marketing. Ci fa molto piacere se tramite questo sistema il gioco possa arrivare a piu' persone. Tuttavia, essendo lo scopo principale quello di creare un gioco che piaccia prima di tutto a noi, non volevamo accettare troppi compromessi. E' chiarissimo che si inserisce in una nicchia ristretta di giocatori di ruolo, e va bene cosi', soprattutto in un mondo (quello dei GDR) in cui ognuno gioca le sue stranissime cose e a modo suo. La scelta nasce semplicemente dal fatto che noi adoriamo la 5 Edizione. Siamo giocatori storici di D&D ma adoriamo principalmente questa e ogni volta, al tavolo, ci ritroviamo a giocare ambientazioni medievali. Lo abbiamo fatto per anni: le storie di re Artu', Robin Hood, la guerra dei cent'anni, gli assedi, ecc.. La scelta della 5 Edizione non e' cosi' assurda come si possa pensare. Vorrei ribadire che il core centrale del sistema si basa principalmente ssulle meccaniche di combattimento (turni, le numerose azioni, azioni bonus e reazioni). Badate bene: queste meccaniche non si usa solo per combattere in D&D! Il sistema di turni e round si utilizza anche per fronteggiare minacce non viventi, in situazioni in cui i PG devono agire alla svelta. Un esempio sono le trappole meccaniche presenti nella Guida del Dungeon Master di D&D che si affrontano proprio in questo modo (si tira per l'iniziativa). Mi ricollego proprio ad una delle introduzioni principali del nostro sistema, ovvero le Round Action (vi suggerisco caldamente di unirvi al nostro gruppo facebook di discussione per capire di cosa si tratta piu' in dettaglio). In parole povere, in Medieval, anche se i combattimenti sono meno frequenti si tira comunque molto spesso per l'iniziativa Ma infine, vorrei ricordare che in D&D esistono gia' meccaniche che tendono alla verosomiglianza e strumenti di realismo, elementi che purtroppo vengono affossati dalla magia che gia' dal secondo livello rende queste cose inutili. Sto parlando delle torce, le lampade ad olio, il costosissimo cannocchiale (ma perche' le hanno messe ste cose? Chi le usa?), ma soprattutto la Lotta, il lancio degli oggetti, le armi improvvisate, i livelli di indebolimento, ecc. C'e' del potenziale sopito e noi abbiamo voluto risvegliarlo (o almeno provare). D&D non e' ne' carne ne' pesce, e proprio il suo essere snello lo rende in realta' applicabile ad una moltitudine di concetti e sistemi diversi. E questo il metodo perfetto e universalmente migliore per trattare il Medioevo realistico al tavolo da gioco? Ovviamente no! Ognuno di noi potrebbe concepire altre idee simili e anche migliori per farlo. Questa e' stata la nostra scelta e ci ha sorpreso tantissimo il modo in cui sta funzionando. Per il momento io ancora non ho visto niente in giro che mi permetta di giocare (tutto) il Medioevo realistico nel modo in cui lo intendiamo noi, e il fatto che questo nuovo setting sembra inserirsi in una nicchia inesplorata ci fa proseguire con maggiore convinzione. Spero davvero che possiate approfondire il nuovo materiale che rilasceremo nei prossimi mesi e proseguire con noi fino alla campagna Kickstarter (prevista per inizio Autunno) 😃 Grazie!
  3. Nota: un esagono è largo 90 km Capitale: Zorastria Popolazione: 1.600.000 (37% umani, 20% gnomi, 18% elfi, 10% nani, 7% halfling, 8% altri) Nell’ultima era del mondo la città-stato di Zorastria è la pioniera delle arti arcane e della magitec, nonché capitale mondiale della cultura e della conoscenza in generale. Grazie alla sua posizione geografica favorevole, la sua neutralità e il suo saggio governo, Zorastria è un crogiolo di razze e culture, oltre che una notevole potenza economica e militare. La città si presenta come una grande metropoli industriale, dall’estensione di decine di chilometri quadrati. Costruita su una lingua di terra nota come Istmo del Viandante, la città è colma di canali, tra i quali è possibile ammirare viali, vicoli e ponti che portano alle grandi accademie, università e biblioteche che la caratterizzano. Gli intricati porti ospitano navi variopinte e grandi fabbriche. Le basse mura, costellate da torri tozze e ricche di difese magiche, delimitano l’area urbana: al di fuori della cinta esterna per poche decine di chilometri si estendono le campagne ormai scarsamente popolate, per poi lasciare il dominio della città. StoriaLa città-stato di Zorastria originariamente era una base commerciale di Mitradia, uno dei tanti regni feudali situati nella Piana di Smeraldo durante l'Era dei Feudi (o dei Conflitti), e posto alla base dei Monti Solitari. In disperato bisogno di finanziamenti per le guerre nella Piana di Smeraldo, il regno di Mitradia investì ciò che rimaneva del tesoro reale per assoldare maghi da tutto il mondo affinché costruissero con la magia un canale presso l’Istmo del Viandante: collegando finalmente i due mari separati dall’istmo e facendo pagare un pedaggio, Mitradia avrebbe risanato la propria economia. Quando i lavori terminarono nel -283 EP, Mitradia fondò presso l’Istmo del Viandante la base commerciale di Zorastria e affidò il suo governo ai maghi, affinché si occupassero con la magia dei lavori di ampliamento del canale nonché della sua difesa. Zorastria aveva ora un'importanza strategica rilevante: la striscia di terra sulla quale si trovava connetteva due continenti, mentre i canali connettevano due mari. Nel -98 EP Zorastria, raggiunta una potenza di gran lunga maggiore della capitale del regno di appartenenza, dichiarò la sua indipendenza diventando la città-stato di Zorastria. Mitradia non riuscì a riconquistarla a causa dei potenti maghi che la governavano. Poco dopo, il regno feudale in questione rimase stritolato dalla macchina militare della nascente Atthis. Fu proprio nell'avanzata Zorastria che furono costruiti i primi congegni magitec, segnando l'inizio dell'ultima era, l‘Era delle Lacrime. Da allora, la città ha continuato a svilupparsi e a mantenere il proprio stato di "terra neutrale" e punto di incontro per razze e culture differenti. Governo e PoliticaLa forma di governo di Zorastria è una magocrazia. A capo della città-stato si trovano i 9 maghi più potenti della nazione, uno per ciascuna scuola di magia e un nono a rappresentare la magia universale. Ogni anno i maghi possono essere sfidati da contendenti provenienti dai dintorni, nella speranza di dimostrarsi più potenti e ottenere un posto di comando. Le altre figure governative, quali ministri e membri della burocrazia, sono scelti con criterio meritocratico e non devono essere necessariamente incantatori arcani (sebbene raramente siano incantatori divini). Il governo della città risulta essere uno dei più efficienti e saggi al mondo, sebbene non molto duttile. Sin dalla sua indipendenza, Zorastria si è sempre tenuta neutrale nella maggior parte delle questioni internazionali. L'intenzione del governo della città-stato è quella di mantenere Zorastria come punto di contatto per tutte le nazioni del globo: basti osservare che Zorastria è la città in cui si riuniscono gli ambasciatori per il Congresso Mondiale. Sebbene possa sembrare un pensiero nobile da parte della classe dirigente di Zorastria, la motivazione principale è quella di poter essere in grado di commerciare con chiunque, in particolare rendendo disponibili alle altre nazioni i fiori all'occhiello di Zorastria: la sua magitec e i suoi mercenari altamente specializzati. Vita e Società Essendo la culla della magitec, nel presente Zorastria è tra le città maggiormente industrializzate ed è senza ombra di dubbio quella in cui è maggiormente presente la magia. La maggior parte degli abitanti si trovano nella città; infatti, la scarsa estensione territoriale della città-stato al di fuori delle sue mura non permette la presenza di molti campi e allevamenti. I cittadini sono la maggioranza, i quali lavorano presso le grandi industrie o i consorzi commerciali. La qualità della vita è molto alta: pagando correttamente le tasse, gli abitanti hanno accesso a numerosi servizi, in particolare sanitari. Coloro che appartengono alle classi più abbienti intraprendono la via della magia arcana presso le numerose e prestigiose scuole di magia, sia per aspirare a posizioni di comando, sia per entrare nel circuito economico della città e arricchirsi con oggetti magici comuni e magitec. Ma la città ospita altrettante università e biblioteche “comuni”, e periodicamente la città è la sede di importanti esposizioni universali. È chiaro che la maggior parte dei prodotti necessari a sostentare gli abitanti di Zorastria sono importati, soprattutto da Atthis e Kloìr. D'altro canto, Zorastria esporta conoscenze e competenze sia magiche che alchemiche, oltre che oggetti magici, sia standard che magitec. Altra fonte di introiti per la città sono i pedaggi: la città è un passaggio obbligato per passare dal Mare Occidentale al Mare Centrale o per muoversi da Nord a Sud del continente, e viceversa. Sebbene sia neutrale, Zorastria dispone di una piccola forza di difesa altamente specializzata e motivata, equipaggiata con armi e veicoli magitec. Oltre a questi uomini, sono presenti numerose forze mercenarie originarie della città che prestano i propri servizi al miglior offerente in vari angoli del globo. I mercenari ricevono armi dal governo di Zorastria, dando in cambio parte dei propri compensi e giurando di non rivelare segreti militari ai clienti - perlomeno non senza averli fatti pagare per il disturbo. ReligioneLa natura cosmopolita di Zorastria permette di trovare ogni tipo di fede tra i suoi abitanti. L’animismo tipico degli abitanti del Piano Materiale viene riscontrato ovunque, con numerosi templi e altari sparsi qua e là volti a onorare qualsiasi spirito, dai più grandi alle famiglie di spiriti minori. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  4. Tao "Raptor" Yan Lee Uno dei vantaggi di essere bravo nel mio lavoro, è che posso permettermi di farlo usando solo mezzo cervello; l'altra metà la uso per osservare e valutare le pupe che ci sono in giro. La prima che attira il mio sguardo è "Little Sistah". Pro: afroamericana, e tutte le curve giuste al posto giusto. Contro: mi supera di tutta una testa, e sembra una culturista... probabilmente sarebbe capace di spezzarmi in due con un braccio solo! No, ipotesi scartata! Sarò antiquato, ma sono sempre stato dell'idea che tocchi all'uomo essere il "sesso forte". E, con tutti quei muscoli, fare sesso con lei mi sembrerebbe di farlo con Chantal, una fixer che ho incontrato in missione un paio di anni fà: accento francese, lunghi capelli biondi, occhi verde-azzurri come il mare di certi scenenggiati olografici, labbra carnose, tette enormi, un culo da favola... e, a giudicare dalla dimensione del rigonfiamento nei pantaloni, un c@##o lungo una spanna! E, come dice il saggio "mai andare con una donna più dotata di te, che non sai chi è l'imput e chi l'output"! Peccato perchè, se non fosse stato per quel "piccolo difetto", me la sarei interfacciata subito, e al diavolo il lavoro; ma, all'infuori del mio, l'unico uccello che mi interessa è la passera. La valutazione delle "bike-girls" è più complessa; alcune sembrano - o sono!- appena puberi (Aisha, nonostante avesse appena 14 anni la prima volta che lo facemmo, era già più fornita della media), e sebbene io sia un pervertito, non sono COSI' pervertito! Ho un minimo di principi morali... per non parlare di un'immagine di "tipo figo" da mantenere! Quelle più mature, invece, rischiano di essere già fidanzate, e io vorrei evitare scontri inutili. Alla fine ne adocchio una che sembra perfetta: nè troppo giovane nè troppo vecchia, nè troppo piatta nè troppo prosperosa; non riesco ad identificare bene l'etnia (sembra un miscuglio -ben armonizzato- di africano, asiatico, ed europeo), ma mi piace il taglio di capelli (blu elettrici, cortissimi ai lati, ciuffo sulla fronte, treccia sulla nuca); soprattutto, dal modo in cui ha aiutato durante le riparazioni, mi sembra più sveglia ed intelligente della media. In questo momento stà osservando le moto, ma sul suo viso non c'è lo sguardo estatico e rapito di quasi tutte le altre; è lo sguardo di chi stà valutando un veicolo, cercando di capirne le potenzialità. Dopo aver controllato che la manutenzione dei mezzi sia a buon punto, e possa continaure senza problemi anche senza di me, mi avvicino in silenzio alle sue spalle. "Visto niente che ti interessa?" le chiedo in tono divertito, ma non strafottente. Proprio in quel momento sento un leggero "blip" provenire da Cassandra. Incuriosito, la estraggo dalla tasca: niente olo, solo una riga di testo... o quello che dovrebbe essere testo, se non fosse una riga di rumore statico di fondo. 'Un messaggio di Brent?' aggrotto la fronte, infastidito; per un'attimo sono tentato di ignorarlo, ma l'ultima volta che l'ho fatto mi sono ritrovato uno scorpione morto nel letto; il maledetto cambia-pelle giura che non ce l'ha messo lui, ma non conosco nessun'altro che sarebbe capapce di fare una cosa del genere! Mormorando un paio di imprecazioni ben assortite contro la provetta che l'ha generato, appoggio il pollice sul mio agent, che rapidamente esamina i miei dati biometrici e decripta il messaggio. Rapidamente compongo la risposta "Sono occupato. Ti chiamo io dopo.", la cripto e gliela mando. Quando rialzo lo sguardo, la ragazza mi fissa incuriosita... e, forse, divertita. "Scusa, il prezzo della fama... tutti mi chiedono aiuto in continuazione" le dico, ancora un pò seccato per l'interruzione. Poi, dopo aver messo Cassandra in modalità "l'utente non è al momento disponibile", continuo in tono più suadente "Ma, in questo momento, mi interessa solo se posso fare qualcosa per te..."
  5. Frate Prosciutto "Maronna o' capitone!" esclamo vedendo le dimensioni del Bigatto. Per quanto avrei voluto vedere morti quei vili attaccabrighe (in specialmodo una certa rossa sparafulmini a tradimento!), l'idea di vederli finire cibo del drago mi ripugna. "Beata Ignoranza, Santa Pazienza, proteggeteme avvoi!" esclamo, prima di afferrare il macigno più grande che posso e lanciarlo sulla testa di Bigatto... seguito immediatamente da me stesso!
  6. Forse ho capito come funziona il trucco della stanza cubica... mi è tornato in mente un vecchio articolo di DL sulle "dungeon non euclidei".
  7. @Daimadoshi85 Sai che potresti con facilità ottenere uno scambio più che equo con le corte Lame Nipponiche dei Fabbri Arasaka (che ai Nomadi al massimo potrebbero funzionare come "Bisturi Oversized" per i Loro guaritori-sciamani; troppo sottili e troppo eleganti altrimenti per il loro stile); se ci perdi un poco di tempo ad organizzare la cosa potrai procurarti delle Accette Leggere in Acciaio Orbitale e dei Piccoli Martelli in Superlega Resistente; economici utensili usati come armi improvvisate solo dai Boostergangers Urbani più disperati, ma preziosissime per i Nomadi del Deserto come strumenti ad altissima resistenza e molto refrattari all'erosione. . . Aggiungendoci un poco di informazioni utili ai loro scopi (magari su come evitare Pattuglie Perimetrali della Sicurezza Corporativa) sarà uno scambio più che equo; ci guadagni Tu e ci guadagnano Loro; se ci perdi un poco di tempo extra della serata li potrai coltivare come "Contatti Fidati Utili" e NESSUNO potrà sospettare che "Skinwalker" si è impossessato di Cyberparti Militari atte a creare un "Perfetto Braccio Artificiale da Assassinio". . . @Landar A parte rarissimi ed esclusivissimi Ristoranti del Centro Megacorporativo, le migliori Proteine Animali che si possano ottenere negli "Anni Rossi" son proprio quelle che si ottengono dagli Allevamenti e dalla Cacciagione dei Nomadi del Deserto circostante Night City; c'è sempre il rischio che la Carne possa essere contaminata da qualche Tossina Pericolosa, ma sembrano veramente bravi a separare le parti inutilizzabili e qualunque problema di "Sapore Bizzarro" son in grado facilmente di coprirlo con Spezie Esotiche ed Eccellenti Skills culinarie; se impieghi un pò più di tempo a scegliere i Tagli più esclusivi ed a chiedere con dettagliate ricette come vengano preparati potresti ottenere un Barbecue Esclusivo che ad uno Snob Executive Megacorp necessiterebbe Settimane di Prenotazioni Anticipate ed una quantità spropositata di Eurodollari (ed a Te non costa quasi nulla; potresti persino Fotografare la cosa e bullartene Online, anche se non è una cosa che di solito è nel Tuo carattere). . .
  8. Aelech Vedo che gli altri si occupano dei prigionieri, bene. Senza dire una parola, per evitare di uccidere verbalmente Martino, mi avvicino allo scrigno. Forse qui... Lo esamino, se non mi sembra pericoloso provo ad aprirlo.
  9. 1 punto
    lo puoi usare nei prossimi 10 minuti
  10. 1 punto
    No era già libera prima, questo turno ho provato a riafferrarla.
  11. La famosa armatura porcospino?
  12. Ciao! Complimenti per il lavoro, la lettura scorre veramente bene 🙂 Ho trovato giusto un paio di refusi che ti segnalo di seguito:
  13. Derren Hawkwood Rimango in silenzio per alcuni secondi, rimuginando sul da farsi. Lo sguardo rimbalza tra Shuushar, il Kuo-Toa catturato e il resto dei miei compagni fuggitivi. Cambio idea almeno una decina di volte in quel breve lasso di tempo, poi, infine, sospiro. Helm ci ha guidati fino a qui e non mi sento di ignorare la richiesta di aiuto di Shuushar...e di certo non contro "il padre dell'oscurità". Cerco anche lo sguardo di Wifrey. Io dico di aiutarlo.
  14. 1 punto
    Significa che sono immuni alle armi che non sono nè magiche, nè argentate. Se un'arma è magica o argentata (o entrambe) gli infligge danno
  15. 1 punto
    Io ho scritto che ha nipoti e pronipoti ma non che vivano insieme , la vengono a trovare quando vogliono . La mia pg è un membro attivo della comunità , fa l'erborista e prepara da sola i suoi intrugli nel laboratorio di alchimia , non è certamente una situazione triste preferirei lasciare la cosa così. Che poi le vecchie streghe non amano avere bambini che gli girano per casa , ed il piccolo cade nel calderone e ti rovina l'intruglio perché non è l'ingrediente giusto e tua nuora ti prede a male parole perché il bambino è diventato verde...i piccoli tirano la coda al tuo famiglio lui li morde e li avvelena e tu ti prendi le parole da tuo genero perché il bambino piange...troppo stress anni e anni così proprio non si può... Poi sta scrivendo la sua biografia , siamo già oltre le mille pagine e deve ancora arrivare a quando è uscita dal villaggio natale , ha dovuto ricominciare un paio di volte , i bambini adorano colorare e fare aeroplanini è stato un incubo...
  16. 1 punto
    Allora ne tolgo un altro casualmente? Nessun problema, allora lo risistemo
  17. auguri per il progetto , spero che dopo sia disponibile anche nei negozi .
  18. Azz, sono sempre andato di copia/incolla e non mi son ricordato che uso il d4, sorry. Magari 🤣 volevo dire che, per quanto tutti vogliano un ritorno di hxh, conviene mettersi il cuore in pace sul quando, e se, riprenderà. Non volevo far partire fake news ahahah
  19. Mykayla N. Romero Appena arriva il mio piatto di paella improvvisata lo mangio con molta calma e cerco di gustare il dolciastro sapore dei molluschi. Ripenso tra me e me quale sia stato il miglior piatto di molluschi che abbia mangiato: M:-Non è male questa roba. Mi fa venire in mente quando con Nicki abbiamo operato un ibridato mezzo squalo e per ripagarci ci ha dato qualche eurodollaro e delle vongole di sua produzione. Era veramente fuori di testa ma d'altronde potevamo aspettarcelo da uno che è incrociato con un animale che scatta all'odore del sangue. Ma cavolo quelle vongole erano fuori dal mondo per quanto erano buone, e poi quel tipo è anche il motivo per cui buona parte degli ibridati li leghiamo al tavolo con delle cinghie rinforzate. Nel mentre mi perdo nei miei pensieri e nella gustosa paella che ho davanti la coda muove la punta in risposta al mio apprezzamento per il cibo. Finito di mangiare pulisco la mia bocca e sistemo posate e piatto per poi porgerli al cuoco, un piccolo inchino per ringraziarlo del pasto e mi dirigo da @Octopus83 per la questione della distillazione. Non avendo fretta nel raggiungerlo me la prendo con calma e osservo con sguardo felino le persone che continuano a fissarmi M:-Parlando di squali questi qui hanno lo stesso tipo di sguardo ma una "fame" diversa. Mi sento come se emanassi feromoni, forse un paio di squaloidi assetati di sangue sarebbero stati più discreti. Chissà come stanno quei due barcaioli che operai. Erano due buoni diavolacci ma... Mi scricchiolano ancora le costole se ci penso. Ora concentrazione, troviamo il nostro amico clonato.
  20. Luke Blackwater La chiacchierata va avanti più piacevolmente una volta che mi sono tolto di torno i racconti più meschini. Certo non che uccidere a destra e sinistra sia positivo ma d'altronde in qualche modo devo sostenermi. Fortuna che c'è la Trauma Team. La situazione sembra sotto controllo, decido di attendere ancora prima di chiamare chi di dovere, al momento darei loro solo qualche noia di troppo. Bevo, mi diverto e a una certa decido di alzarmi per andare a dare fuoco alle braci. Ho proprio voglia di succosa carne al barbecue, solo in un secondo momento mi ricordo di dove sono e del massimo che posso ottenere come proteina.
  21. Brent Gaagi - Lo Skinwalker - Fixer Sorrido compiaciuto agli Spazzini mentre osservo i cyberarti che mi hanno furtivamente indicato. "Ottime lame...Farebbero un figurone nella mia collezione, opportunamente trattate..." annuisco, leccandomi il dito la punta della lingua e passandolo sul piatto della lama vicino al filo. "Sono certo che possiamo arrivare a un accordo." gli dico, nel mentre una piccola rete a basse frequenze raggiunge i miei compagni. "Raptor, potrei avere un lavoretto per te...Sempre ti piaccia." e in un'altra sottorete criptata raggiungo gli spazzini con un sorriso sghembo "Informazioni, soldi...o altro?"
  22. E va bene ja, lasciamola andare... ma già so che me ne pentirò!
  23. Magnus La provocazione era stata per Klaus ma era stato l'altro tizio ad attaccare Magnus. Il primo colpo fu parato ma il secondo si abbatté con violenza sulla testa dell'ex-guardia che tenne botta per chissà quale miracolo. Col sangue che scendeva copioso sul volto fece volteggiare il suo martello contro l'avversario "Sigmar sa chi è dalla parte del torto e chi da quella della ragione. Ci giudicherà tutti." AdG
  24. Ho letto solo ora, scaricato il quickstart e devo dire che mi pare ben fatto. Condivido l’idea di legarlo a dnd. Pur essendo abbastanza antipodici faciliterà l’ingresso di molti.
  25. Stranger Things di Netflix è una serie TV urban-horror ambientata nel 1983, il periodo in cui la famosa “scatola rossa” delle Basic Rules di D&D era arrivata nei negozi. In quanto tale non è certo una sorpresa che i nerd adolescenti che ne sono protagonisti siano giocatori di D&D. Quando entità oscure si annidano vicino alle loro case le interpretano tramite le lenti delle loro partite a D&D. Quindi una creatura mostruosa e ultraterrena diventa “il Demogorgon”, dato che quello è il mostro con cui il Dungeon Master Mike Wheeler conclude la sua campagna all'inizio dello show. In realtà la creatura che i protagonisti di Stranger Things affrontano sembra più simile ad un orrore strisciato fuori da un horror Lovecraftiano, ma è facile capire perché i ragazzi invece lo associano con Demogorgon. Dopotutto Demogorgon rimane uno dei mostri più spaventosi ed evocativi nella storia di D&D. 400–1973 La mitologia Di Demogorgon Gary Gygax scoprì Demogorgon in “demonologie mitiche”, ma era consapevole di una storia molto più antica di cui parlò in una serie di domande e risposte sul sito ENWorld.org. Eldritch Wizardry – OD&D “Furono i Greci originariamente ad avere Demogorgon nella propria mitologia. Era visto come la forza elementale della terra che faceva crescere le piante ed era rappresentato come un vecchio uomo coperto di muschio. Gli scrittori medievali lo demonizzarono, rendendolo un terribile sovrano dell'oltretomba – una descrizione molto più colorita ed adatta ad essere una usata in un GDR.” La storia classica di Demogorgon è un po' più complessa di così in realtà. Non appare in verità nelle fonti greche, ma invece in un saggio del quarto secolo sulla Tebaide, una storia in dodici libri del primo secolo sul ciclo tebano. Tuttavia l'uso del nome da parte del saggista potrebbe essere stato un errore! Alcuni studiosi suggeriscono che “Demogorgon” fosse una traduzione errata di “demiurgo”, ovvero il creatore senza nome del mondo. Che fosse un errore o meno, Demogorgon entrò nel regno mitologico dopo quella prima apparizione. Era un dio primordiale e forse persino il padre di Pan – corrispondendo alla sua descrizione data da Gygax, anche se molti secoli dopo il fatto. Immortal Rules – D&D Durante il Rinascimento Demogorgon era dappertutto. Intorno al 1470 era “il crudele Demogorgon” in “The Floure and the Leafe” un poema allegorico spesso attribuito a Chaucer. In The Faerie Queene di Edmund Spenser del tardo sedicesimo secolo lo troviamo “in fosca oscurità confinato”. Poi nel 1667 nel Paradiso Perduto di John Milton Caos e Notte sono accompagnati da “Orcus e Ade e il terribile nome di Demogorgon”. L'uso da parte di Milton è probabilmente ciò che ha portato Demogorgon ad essere elencato nelle demonologie, anche se alcuni autori preferivano ancora le sue (false) radici greche, come quando Percy Shelley lo fece comparire nel Prometeo Liberato nel 1820. 1974–2000 Demogorgon nei primi anni di D&D Può essere stato proprio grazie a Dungeons & Dragons che la visione demoniaca di Demogorgon abbia finito per vincere, dato che Gary Gygax decise di “renderlo il più grande dei cattivi demoniaci”. Il Demogorgon di D&D apparve per la prima volta nel 1976 nell'originale “scatola bianca” del gioco, nel Supplement III: Eldritch Wizardry. Quel manuale indicava che “Viene ritenuto da alcuni che questo signore dei demoni regni supremo” anche se Orcus avrebbe probabilmente qualcosa da ridire. Tuttavia quando Demogorgon ritornò nel Manuale dei Mostri di AD&D era chiamato ufficialmente il “Principe dei Demoni” anche se veniva indicato che “la rivalità tra Demogorgon e Orcus era immensa e senza fine.” Manuale dei Mostri; AD&D 1E La dimora demoniaca di Demogorgon fece il suo debutto nel Manuale dei Piani del 1987 che descriveva il suo livello dell'Abisso nella più classica tradizione pulp come “una giungla piena di dinosauri, scimmie selvagge e mostri alati, in aggiunta alla varietà di vita demoniaca”. I giocatori furono in grado di visitare effettivamente tale reame un anno dopo nel modulo di avventura H4 Il Trono della Pietra di Sangue (The Throne of Bloodstone –ndt). Quell'avventura si concentrava sul combattere Orcus ma permetteva anche ai giocatori di compiere un magico tour del misterioso Abisso, compresa una visita al “livello dimora di Demogorgon.” Tale livello era principalmente astratto nell'avventura, ma gli incontri mantenevano il sentore pulp del piano, tra cui un combattimento con una mandria infuriata di venticinque Tyrannosaurus Rex e un incontro con la versione demoniaca del pesce preistorico dinichtys. Dei giocatori particolarmente coraggiosi potevano persino combattere Demogorgon se lo volevano – ma se lo sconfiggevano la loro ricompensa era un immediato assalto da parte di “100.000 demoni”! Durante l'era della seconda edizione di AD&D dal 1989 al 2000 i demoni come Demogorgon furono messi a parte. Nonostante questo il Principe dei Demoni apparve come il dio degli ixitxachitl nel supplemento Monster Mythology nel 1992. Fu poi menzionato all'interno della linea di supplementi e avventure di Planescape fino al 1998. Tuttavia queste erano apparizioni minori. Il Demogorgon dei primi periodi di D&D non sarebbe tornato alla ribalta fino all'era della terza edizione. 2000 – Oggi Demogorgon negli anni recenti di D&D Il Demogorgon dei primi tempi era essenzialmente un personaggio di sottofondo. La sua prima grande apparizione come vero antagonista si ebbe nel primo vero “adventure path” per la terza edizione che consisteva di otto avventure uscite tra il 2000 e il 2002 la cui conclusione era Il Bastione delle Anime Infrante. Il drago rosso Ashardalon era il nemico finale dell'avventura ma per la prima volta in assoluto Demogorgon influenzava direttamente gli eventi dietro le quinte. E questo era un Demogorgon con un cambiamento importante. Il signore dei demoni aveva sempre avuto due teste, ma ora aveva anche una personalità sdoppiata – e si facevano guerra tra di loro! Libro delle Fosche Tenebre; D&D 3E Il ritorno di Demogorgon faceva parte del genere ritorno dei demoni nella terza edizione di D&D, che portò il Principe dei Demoni ad apparire nel Libro delle Fosche Tenebre nel 2002 e poi nel Fiendish Codex I : Orde dell'Abisso nel 2006. Ma il suo successivo ruolo principale fu nell'adventure path Savage Tide che fu pubblicato sulla rivista Dungeon dal numero 139 al 150 (da Ottobre 2006 a Settembre 2007). Come nel precedente Il Bastione delle Anime Infrante, Demogorgon lavorava dietro le quinte. Ma questa volta gli avventurieri potevano affrontarlo alla fine dell'avventura – raccogliendo potenti alleati prima di fare guerra contro la dimora di Demogorgon, le Fauci Spalancate. Nel frattempo un articolo su Dragon #356 offriva alcuni dei dettagli più evocativi mai pubblicati su Demogorgon. Era sempre il Principe dei Demoni, ma ora era anche il primo dei tanar'ri – i demoni creati come schiavi dagli antichi e sconosciuti obyrith. Una storia dettagliata descriveva anche come Demogorgon aveva fatto inchinare di fronte a sé Graz'zt e Orcus quando aveva reclamato la sua corona (rendendo chiaro perché Orcus lo odi tuttora). Libro delle Miniature; D&D 3E La natura di Demogorgon cambiò drammaticamente con l'avvento della quarta edizione di D&D quando diventò una semplice forza della natura, come descritto nel Manuale dei Mostri 2 del 2009. Questo aspetto di Demogorgon è stato ampliato nell'avventura del 2015 Fuori dall'Abisso, in cui il Principe dei Demoni viene scatenato nel Sottosuolo distruggendo e radendo al suolo la città di Menzoberranzan sulla sua strada. Più che una semplice forza della natura il nuovo Demogorgon è “l'incarnazione del caos, della follia e della distruzione, che cerca di corrompere tutto ciò che è buono, minando l'ordine nel multiverso, per vedere ogni cosa trascinata urlante nelle infinite profondità dell'Abisso”. Gli avventurieri più scaltri hanno ragione di temere questa incarnazione del Principe dei Demoni! Demogorgon è sempre stato una della figure iconiche delle storie di D&D, ma nel ventunesimo secolo Il Bastione delle Anime Infrante, l'adventure path Savage Tide e Fuori dall'Abisso lo hanno reso sempre più prominente. E questo era prima che quattordici milioni di spettatori sentissero parlare di lui nella prima stagione di Stranger Things... 2016 D&D nella prima stagione di Stranger Things Stranger Things ci offre una delle migliori rappresentazione di Dungeons & Dragons in altri media, sia nella sua autenticità sia per la visione positiva del gioco. Nella serie il gioco è qualcosa che unisce i protagonisti, permettendo loro di affrontare le paure come una vera compagnia. Nonostante questo nello show appaiono alcuni anacronismi riguardo D&D com'era nel Novembre 1983. Manuale dei Mostri 2; D&D 4E I ragazzi stanno chiaramente giocando con le regole di Dungeons & Dragon (e non Advanced Dungeons & Dragons). Vediamo infatti in un raccoglitore il manuale Expert Rules di Frank Mentzer presente nel box set del 1983. Giusto per precisare quella versione nel manuale non aveva le tre forature come nell'edizione di Zeb Cook del 1981, ma è facile supporre che i ragazzi l'avessero forato a mano (come facevano molti giocatori del periodo). Naturalmente per poter includere Demogorgon nella propria avventura il DM Mike avrebbe dovuto anche possedere il Manuale dei Mostri di AD&D, visto che il signore dei demoni non sarebbe apparso nella linea base di D&D fino alla pubblicazione del box set Immortal Rules nel 1986. Ma le linee di distinzione tra le differenti versioni di D&D erano abbastanza sfumate negli anni '80 quindi la cosa non sarebbe stata strana. Interessante notare che quando Demogorgon apparve nel set Immortal Rules fu con il nuovo soprannome “Il Bambino” visto che “questo demone spesso muta forma diventando una bambina umana, in apparenza l'incarnazione dell'innocenza e della gioventù. Quando decide di combattere tuttavia assume la sua forma normale – un mostro rettile alto 6 metri con due teste di scimmia in cima a lunghi colli fibrosi...”. Il cambio di genere è intrigante di per sé, senza poi menzionare la forma assunta dal signore dei demoni vista nel contesto di Stranger Things!) Furia dei Demoni; D&D 5E Quando Mike sbatte sul tavolo la miniatura di Demogorgon è una stupenda creazione di John Dennet per la Grenadier come parte della loro linea Fantasy Lords – ma quella particolare miniatura non sarebbe stata ideata e prodotta fino al 1984. I ragazzi hanno anche una breve discussione sulle loro avventure al valico della Pietra di Sangue (Bloodstone Pass –ndt), una famosa località nei Forgotten Realms che non sarebbe stata introdotta fino al modulo di avventura H1, Il Valico della Pietra di Sangue del 1985. Per finire quando Will lancia la sua palla di fuoco contro Demogorgon parla di dover tirare 13 o più sul d20. L'incantesimo palla di fuoco non richiedeva un tiro per colpire né in D&D né in AD&D negli anni '80, ma è possibile che i ragazzi usassero una house rule al riguardo. E come hanno sottolineato molti fan del gioco anche se c'è un solo Demogorgon in D&D non necessita di un articolo. É “Demogorgon” non “il Demogorgon”. Possiamo comunque certamente perdonare a Stranger Things le occasionali deviazioni dai canoni di D&D e i piccoli anacronismi, visto che non solo è un ottimo show ma soprattutto rimane assolutamente fede allo spirito di D&D degli anni '80. Sapere che lo show è stato rinnovato per una seconda stagione è una fantastica notizia. Molti si stanno già chiedendo se “il Demogorgon” ritornerà e su quali altre preziose memorie di D&D lo show farà affidamento la prossima volta. – Shannon Applecline
  26. Nameless Land è un GdR ad ambientazione post-apocalittica, in cui sopravvivere in un ambiente ostile e colmo di pericoli è la parte centrale delle avventure. In un futuro distopico del nostro pianeta, dove guerre nucleari e catastrofi ecologiche hanno devastato e cambiato per sempre il mondo, si aggirano i Figli del Nuovo Mondo (il nome di questo GdR per i Personaggi Giocanti) nel disperato tentativo di riuscire a rimanere vivi e trovare la salvezza...almeno temporaneamente. La brutalità e la violenza, infatti, imperversano nel mondo e le atmosfere ricordano i film di Mad Max, con ambienti inospitali e selvaggi, bande di razziatori sempre dietro l'angolo, pronte a derubarvi della vita e della preziosissima acqua. E non solo, mostri brutali e deformati dalle radiazioni e dagli esperimenti non aspettano altro che saltarvi addosso e farvi a pezzi. Ma, come sempre, il mostro e il nemico peggiore rimane l'uomo stesso. In particolare abbiamo letto ed analizzato il manuale Figli del Nuovo Mondo, che racchiude nelle sue 270 pagine circa tutto il necessario per giocare, ma esistono tutta una serie di manuali ed avventure accessori per questo gioco. L'ambientazione è molto variegata, presentando tutta una serie di ambienti alieni ed unici, in grado di gettare nello sconforto anche i giocatori più scafati. Inoltre varie organizzazioni si muovono per queste lande devastate, ciascuna con i propri scopi e approcci unici, solitamente senza molti scrupoli, e pronte a mettere sotto il proprio giogo i viaggiatori e gli incauti. Esistono sei Caratteristiche base (Forza, Prontezza, Salute, Intelligenza, Percezione e Fortuna) che governano le meccaniche di gioco e che sono anche influenzate da un tiro iniziale di Attitudine del personaggio. Dalle Caratteristiche vengono poi calcolati dei Tratti (come i Punti Ferita, gli HIT ovvero i valori di attacco per il combattimento, e la Sopravvivenza) e sempre su di esse sono basate le Abilità, le Capacità e le Maestrie che sono il cuore del sistema di gioco. La risoluzione delle Sfide è basata su tiri percentuali, in particolare cercando di tirare sotto un dato numero, definito dalle proprie predisposizioni e competenze. In aggiunta ogni personaggio avrà accesso a dei Doni, capacità speciali solitamente legate ad una qualche mutazione o potenziamento cibernetico, e che sovente portano con sé degli svantaggi intrinseci. Non esistono classi nel senso classico di molti giochi di ruolo, ma una serie di Maestrie e Capacità che si possono acquisire e migliorare nel corso delle avventure, anche sulla base delle indicazioni dell'Artefice (il nome del Dungeon Master in questo GdR). Inoltre ogni personaggio potrà seguire un dato Archetipo, che va ad indicarne le propensioni, e avrà una specifica Debolezza. Sia la creazione del personaggio, che tutta la parte relativa all'equipaggiamento e agli oggetti che si possono ricercare e recuperare durante i viaggi sono molto dettagliate, permettendo di replicare un'esperienza di survivalismo estremamente precisa e verosimile. Sicuramente non è un sistema leggero e adatto ad una sessione improvvisata, ma è in grado di dare soddisfazioni a chi se ne riesce ad appropriare appieno e ama le meccaniche dettagliate e realistiche. Per esempio, un aspetto importante nella creazione del personaggio e spesso tralasciato in altri GdR è il gruppo sanguigno, che può essere fondamentale laddove si debba ricevere una trasfusione...o quando qualcuno decide di avvalersi del nostro sangue senza consenso. Le illustrazioni, in particolare quelle di Biagio d'Alessandro, sono di ottima qualità e catturano perfettamente l'ambientazione, trasmettendo la disperazione e la miseria che la soffondono. Voto finale 8/10
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