Ci sono tre domande in realtà. Primo, come fare a velocizzare il gioco per avere più incontri per sessione. Secondo, come evitare il problema di avere un combat per riposo lungo, se uno fallisce. Terzo, come bilanciare il gioco se uno e due falliscono.
Sulla uno, non ho molto da dire, e non credo sia una strada utile per risolvere il tuo problema. Da un lato il gioco ai livelli alti è lento, e non è possibile velocizzarlo tanto. Dall'altro anche se velocizzando potresti avere 2 combattimenti a sessione, che credo sia ragionevole, non cambierebbe granché: rimangono pochi se assumi automaticamente un riposo lungo alla fine della sessione.
Sulla due, credo sia la domanda centrale, perché c'è la risposta più facile. Sicuramente metti il tempo limite per le missioni! E anche un tempo complessivo per missioni multiple! Missioni con urgenza e ritmo che i personaggi affrontano con tensione di poterla fallire ti offrono da un lato la soluzione al tuo problema, e dall'altro inserisci il concetto di fallimento slegato dalla morte: i PG possono provare la minaccia di fallimento anche senza che li uccidi tutti.
Ogni missione prevede uno o due incontri? Avvertili che ci sono 24 ore per finire le prossime 4 missioni, altrimenti si fallisce. Prendi un dado da 6 e mettilo sull'uno, e ogni evento sociale o di combattimento o di esplorazione aumentalo di uno. Ogni volta che i PG viaggiano, aumentalo di uno. Ogni riposo breve, aumentalo di uno. Quando è sul sei, invece di aumentarlo ulteriormente mettilo in un cestino e prendi un nuovo dado sull'uno (o metti il nuovo dado sopra il vecchio, tipo totem!). I PG tornano dopo la missione, fanno un riposo breve, e ripartono. Se cambiano i giocatori non succede niente, alcuni personaggi affronteranno 3 missioni nelle 24 ore, alcuni 4, va bene comunque. Se ci sono quattro dadi sul 6, le missioni sono fallite. Con questo sistema, i riposi lunghi sono visti come una scelta estrema, che sa di fallimento.
Sulla tre, ricorda gli effetti delle giornate da uno scontro e cerca di risolverli. Primo, le classi saranno sbilanciate: il padlock (e ancora peggio un sorcadin) sono troppo forti rispetto ad un ladro, visto che il primo è bilanciato per usare le risorse su 6-8 scontri a riposo lungo, il secondo non ha risorse. Se fai un solo scontro a riposo lungo, preparati a aiutare classi svantaggiate da questa tua scelta. Secondo, gli scontri sono sbilanciati. Non guardare alle tabelle del DMG per bilanciare gli scontri: gli scontri sono bilanciati considerando che ne fai 6-8 a riposo lungo. Uno scontro classificato come deadly non è uno scontro che rischia di uccidere il gruppo, è uno scontro che rischia di uccidere il gruppo se ne fai 6 in un giorno. Se ne fai uno al giorno, devi bilanciare in modo completamente diverso, e un po' a mano visto che le regole non ti aiutano. E fai attenzione perché se lo scontro deve essere interessante, tipicamente sarà anche pericoloso: ci deve essere una probabilità finita di sconfitta.