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Dragons´ Lair

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Contenuto popolare

Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 17/06/2021 in Messaggi

  1. Eileen O'Rilley Il mondo razionale non è fatto per ospitare i personaggi delle storie. I racconti, le fiabe, le leggende, i miti sono il tessuto mutevole della fantasia, ma rischiano di danneggiare le leggi della natura. Eileen lo sa bene. Perché Eileen lo ha visto accadere fin da bambina, nel suo piccolo villaggio irlandese, sperduto nel verde. Ogni Samhain, ogni Beltane... sempre la stessa storia. La gente non ci crede più, ma quei pochi che sanno leggere nello spazio bianco tra le righe sono ancora in grado di riconoscere i segni. Eileen non ha nulla contro i personaggi, in sé. Nemmeno contro i cattivi, gli antagonisti, i malvagi, i mostri. Eileen conosce perfettamente la struttura del racconto, la modulazione della affabulazione, i topoi della narrazione. Li ha studiati, ricercati, memorizzati. Sa che il negativo dell'eroe è indispensabile all'eroe stesso ed al procedere della trama. Eileen sa tutto ciò, fin troppo benché. Diamine, Eileen ama le storie! Ma ritiene che il loro posto non stia nel mondo sensibile: tutto qui. La fantasia si deve cibare della sua propria essenza, alimentando poi i sogni e le ambizioni degli uomini, non dando loro forma, per quanto invisibile e sublimata. Forse, basterebbe trovare un sistema per togliere ai Personaggi ed agli Archetipi la loro presa sulla Realtà, ricacciandoli nel Mondo delle Fiabe: armata di Propp e dei Grimm, strabordante di Razionalità e dotata di - appena! - un briciolo di Buon Senso, ora Eileen è impegnata nella più grande Caccia al Tesoro della storia. Il Tesoro è molto semplice e, allo stesso tempo, irraggiungibile: capire il momento, il luogo ed il modo in cui il Racconto è diventato parte delle Vita Vera. Armata di questa conoscenza, Eileen è sicura che potrebbe anche scoprire un modo per riuscire nel suo intento di mettere ogni cosa al suo posto. Un Vero Lieto Fine per tutti, insomma. E quindi, ormai da un paio di anni, Eileen sta spremendo i suoi sostanziosi risparmi in questa strana, folle, inspiegabile impresa. Sostanziosi risparmi, va detto, ottenuti, quasi paradossalmente, come scrittrice di best-seller fantastici: una specie di Ouroboros, la nostra Eileen. (Se Eileen ha davvero un grosso difetto, comunque, è quel suo esagerare con le lettere maiuscole per enfatizzare i concetti. Anzi: i Concetti. Ecco, appunto).
  2. Anche i giochi narrativi e il fail forward (successo con condizione al posto di un fallimento) hanno avuto tantissima influenza. Il forum non ha la reazione "Disgustato", ma questi paragoni mi fanno capire quanto possa servire. A questo punto abbiamo tutti i Volti. In serata apro il TdS, così iniziamo a discutere della creazione dei PG e io inizio a raccontarvi qualcosa del sistema.
  3. Per quanto riguarda lo stile dell'avventura, quanto proposto finora mi va bene. Anche per l'ambientazione fisica mi vanno bene le possibilità proposte: mondo anglosassone o Europa mi sembrano molto adatti ad una campagna simile (come anche, a dire il vero, i vicoli di una qualche metropoli). Riguardo i temi delicati, mi fido del buon gusto del Master. (Assalito improvvisamente da un sublime senso delľorrido, tra il regolamento Fate e la campagna urban-fantasy, non posso però non farmi venire in mente questa cosa... ). 🥰
  4. Il mio approccio alle campagne investigative, di base, è quello di GUMSHOE: gli indizi vengono trovati da chiunque abbia una abilità adatta senza bisogno di tirare un dado. I tiri servono solo a stabilire se gli indizi vengono trovati senza costi/conseguenze (in caso possano essere interessanti) e la loro "qualità", ossia quanto possano rivelarvi. Intendi questo? Non ho mai letto l'intero articolo, posso informarmi.
  5. Lukas Reborn (alias Luca Bennato) Luca aveva sperato di evitare il destino dei Bennato, quando aveva visto i due fratelli maggiori entrare in polizia e onorare la tradizione di famiglia. Due figli potevano essere abbastanza, come ennesimo tributo alla sicurezza della città da parte di un 'clan' che vi si dedicava da quattro generazioni. La sua passione, invece, era il Decathlon: dieci prove in cui far valere velocità, salto, lancio o resistenza. Se la cavava bene, era già nel mirino di qualche squadra blasonata, non avrebbe avuto problemi a diventare un professionista con propri sponsor. Lo aspettava un futuro radioso, di slancio! Il suo allenatore concordava. Il giudizio del padre, invece, era stato tutt'altro. Era entrato in polizia, con la madre che lo consolava "Entrerai a far parte della rappresentanza sportiva, vedrai!". Intanto, però, gli toccava fare il corso reclute. Che aveva almeno un piccolo bonus di consolazione: una tipetta di origini islandesi piccola e gracile ma intelligente e molto determinata. L'aveva adocchiata e ammirata fin quasi a sentire qualcosa per lei. Era destinata a Chicago... meglio non perderla di vista. Chiese di essere assegnato in quella città, in attesa di essere convocato dalla squadra sportiva, tanto poteva allenarsi in qualsiasi stadio. Quando lo fecero entrare in quella stanza, non capì. Tutti quei cadaveri, in uniforme da recluta simile alla sua. C'era stata una strage? Volevano metterlo in guardia su un qualche serial killer di novellini? Il risveglio non fu doloroso quanto prendere coscienza di quel che gli era accaduto. Gli avevano sparato... ma perchè diamine era sopravvissuto? Si rese conto di essere diverso da prima. Scoprì presto quanto diverso era diventato. Scelse di adottare uno pseudonimo, poiché era 'rinato'. Sarebbe stato Reborn, anche per rinnegare le proprie origini, tanto a Chicago solo in pochi lo conoscevano come Bennato. E quei pochi l'avrebbero pagata.
  6. N4 magari anche arcimago.... , o super mago della modestia scuoto la testa e mi incammino seguendo il mio gruppo a braccia incrociate, squadrando il paggio mh....
  7. Sto andando qvanti a leggere. Perdonate se non sono ancora riuscito a mettermi in pari...giornate inferali a lavoro.
  8. Martino Umano Monaco Bravo bravo dico in risposta alla marionetta che mi pare stia più che bene finché ci sono io al tuo fianco nulla potrà succederti e, subito prima di rimetterlo nel taschino, gli tocco due volte la testa con l'indice, a mo' di carezza. Oh beh, nessun problema faccio con tono saccente mentre mi do una pacca sulla spalla se, il mio caro amico Aelech, vuole dei consigli da un esperto per non cadere in trappole come quella che IO avrei evitato, posso dargli qualche dritta, da compagno a compagno ciò detto mi alzo e mi dirigo verso la stanza del tesoro, ignorando completamente le sciocche illazioni di Bern. Rivolgendomi a tutti Beh dai, il momento di svagarci l'abbiamo avuto mentre parlo mi si vedono ancora le gambe tremare ora andiamo gente! e prendo tutte le alghe @Daimadoshi85
  9. Flambie Sempre colpa del fuoco. Lo fu più di 7 anni fa, e ancora oggi, il fuoco continua a ferirmi e a lasciarmi delle ferite aperte. Dopo aver trapassato l'ultimo hobgoblin da parte a parte, comincio a correre verso il generale degli hobgoblin, quello che ha ucciso così tante persone, che continua a ferire e a far del male ai miei amici. ORA È IL TUO TURNO! grido, mentre mi avvicino sempre di più, con Scintillante grondante di sangue goblinoide, e occhi pieni di una furia micidiale. Quasi non mi rendo conto quando il primo raggio infuocato mi colpisce. Istintivamente, cerco di schivare il secondo, riuscendoci, ma forse aveva già previsto come mi sarei spostato, e altri raggi mi colpiscono in pieno, uno addirittura trapassando lo scudo e rovinandolo pesantemente. Sto malissimo, ansimo fermandomi un attimo, mentre vedo il sangue fuoriuscire copiosanente dalle ferite ustionate. Lo sguardo continua a puntare verso di lui. Due arcieri in quel preciso istante ne approfittano per bersagliarmi, devio una freccia con quello mi rimane dello scudo, ma la fatica e il dolore cominciano a farsi strada sui miei sensi, e l'altra freccia mi colpisce, ferendomi a una spalla. Con gli occhi che ruotano nelle orbite e il mio piccolo corpo che compie una piccola rotazione su sé stessa, a causa della forza con la quale la freccia è stata lanciata, cado a terra rovinosamente. Per un attimo, ho la sensazione di vedere gli spiriti di quella volta, scuotere la testa e allontanarsi svanendo. Poi buio. Non riesco nemmeno a pensare più a niente. Solo freddo e buio.
  10. Avviso che questo weekend (Sabato 19 e Domenica 20) non riuscirò a postare! In caso serva, DM muovi pure il mio pg.
  11. Si quello. È piuttosto semplice in verità.
  12. Elaethan Erashlooke Il generale si conferma essere il più pericoloso di tutti. Vedo le nubi concentrarsi e la tempesta abbattersi sui miei compagni..su Lily. Nethig! Grido a pieni polmoni accelerando il passo. Ancora una volta sono troppo distante. Ancora una volta non posso fare nulla se non pregare. Proteggila, Bahamut! Rivolgo un preghiera silenziosa al dio drago e incocco un'altra freccia. Non appena spunto dalla salita, sposto il mio marchio sull'hobgoblin più lontano e, tendendo la corda a denti stretti, cerco di abbatterlo. @DM
  13. Anlaf Rivolto allo gnomo "Penso suggerisca di essere molto più modesto, Silkan... Altrimenti cosa potremmo pensare, se mai ci toccasse raccoglierti col cucchiaino da terra?" scoppiando in una risata, dimentico del luogo in cui ci troviamo. D'altronde al momento abbiamo visto lo gnomo solo fare qualche buffa illusione e scorrazzare sulle spalle del suo pupillo, mica tutta questa maestria suprema.
  14. KAspar Nessuna carneficina, li si convince a convertirsi alla pace e gioia interiore che la sublime dea Aqua può donare attraverso il solido metallo di una mazza. Declamo a bassa voce per non farmi sentire da chi è oltre la porta.
  15. Sì. Dovrebbe essere nel capitolo 3 sul manuale del master, ma sicuramente su Sandstorm c'è un paragrafo apposta sui pericoli del caldo e freddo estremo. Per esempio per una temperatura tra i 32°C e i 43°C circa bisognare fare un TS tempra ogni ora CD 15 (+1 ogni successivo tiro). Se si indossano vestiti o armature pesanti si ha -4 alla prova. Se si fallisce si subisce 1d4 di danni debilitanti e se si ricevo danni si è automaticamente affaticati (e poi esausti) Se vuoi differenziare un po' di più per differenziare le armature potresti applicare la penalità di armatura alla prova come penalità al TS. In questo modo le armature più leggere in mithril non danno problemi, le altre sì con difficoltà crescente.
  16. L'arrivo di Wurrzag a terra rianima gli orchi. La maggior parte dei guerrieri era rimasta a oziare vicino agli umani, tenendoli d'occhio e guardandoli con astio ma effettivamente restando con le mani in mano. Ben presto il capoclan comincia ad abbaiare ordini a destra e a manca, mentre i cavalieri avanzano rapidi per tagliare la strada ai fuggiaschi e i berserker caricano a loro volta. Gli umani sono per lo più disarmati e in campo aperto: i marinai cominciano a cadere come mosche, e solo alcuni cercano la salvezza disperatamente rigettandosi tra le onde. Invano, perché gli orchi ci vedono bene di notte e riescono a beccarli con giavellotti e frecce anche e nonostante i cavalloni. Gli unici ad offrire una certa resistenza sono i cosiddetti alchimisti, che anche privati del fuoco liquido riescono a difendersi un poco. Usano i loro corti bastoni metallici dandogli fuoco o facendoli colpire con la forza del tuono. Vengono ben presto circondati, e anche se altri due orchi cadono morti, la minaccia degli alchimisti viene sedata nel sangue. Non viene preso alcun prigioniero, nemmeno le due donne vengono risparmiate, né quello che sembra effettivamente il loro capo, un uomo decisamente anziano. Infine resta soltanto il capo della grande barca, che ha provato a prendere un'arma per difendersi ma non trovandone nessuna è stato catturato e sottomesso in fretta. Lentamente gli orchi ritornano tutti attorno alla capanna di legno. Ora che tutti (o quasi) gli umani sono morti e ciascun guerriero ha potuto ammazzare qualche pelle-bianca, il morale è decisamente alto.
  17. Io giusto ieri ho finito una quadri-shot investigativa usando il sistema di The Alexandrian, e devo dire che funziona molto molto bene. Siccome si può applicare ad ogni sistema, potremmo eventualmente prenderlo in considerazione.
  18. Io ho proposto "Il fiuto di Sherlock Holmes", quindi la risposta dovrebbe essere scontata. 😉 All'atto pratico nelle investigative mi sono trovato con diversi gruppi ad arenarmi per aver 'mancato' di cogliere un passaggio o un indizio, per tiri di dado o per altri motivi ( @Zellos ho gradito quella puntata del podcast!). Dopo un po' che si girava in tondo abbiamo quasi rimpianto il 'railroad' dei dungeon. Però la speranza è l'ultima a morire, l'investigazione mi piace e non ho ancora visto @Ian Morgenvelt cimentarsi con questo tipo di narrazione. Per cui viva Sherlock Holmes, per quanto mi riguarda.
  19. Ceredic I miei compagni paiono stanchi, l'incertezza incombe su di noi. Stiamo per imbarcarci in una missione della quale potremmo pentirci, consegnando un simbolo, forse anche più di un simbolo, di potere divino nelle mani di un coboldo che odia membri del suo stesso popolo. Se solo fossimo già fuori, non esiterei un attimo a rinunciare a questa impresa. Quaggiù, invece, non abbiamo idea di quale sarà la via che ci condurrà fuori, per questo non possiamo lasciare indietro nulla di intentato.
  20. No, assolutamente no. Non hai fatto niente. È solo che questa "guida" mi sembrava interessante per qualcuno come te che vuole impararne un po sul'Old School. Alla fine, giochi come vuoi tu, è solo che mi sembravano essere buoni consigli per aumentare la sopravvivenza dei vostri personaggi (riferirvi alla morte di Aranthir nella prima sala esplorata).
  21. Tre Dita rivolto a Derren Fratello se salviamo la nana ed altri cadono nella cascata cosa faremmo? pensiamo a chi è con noi e a non perderne altri, quando avremo preso l'ascensore ci affacceremo sulla cascata e se son vivi useremo delle corde per recuperarli! il mezzorco sentiva un vero legame con il compagno raziale, pur non sentendo il bisogno personale di salvare tutti capiva lo spirito di chi è puro di cuore e vorrebbe salvare tutti e lo apprezzava.
  22. Ihan Nicholas Mark Hekat tiro un calcio ad un teschio di canide per farlo rotolar fin fuori dalla grotta e scoppio in una risata, poi rivolto ad i miei compagni Signori mi sembrano molti fuori, forse troppi. C'è della corrente in questa caverna, se il signore della caverna ce lo consente proverei a trovare una seconda uscita. cerco con lo sguardo il Beholder se è ancora in zona.
  23. Perché non ero sicuro che la nave fosse stata evacuata e che il rischio che ci facessero saltare in aria fosse sventato, inoltre, visto che ora abbiamo una nave grande e funzionante, un sacrificio per gli spiriti di baywatch puo far comodo
  24. Sono ancora vivo. 😜
  25. Rael @Black Lotus l'esperienza appena vissuta nel corridoio poco fuori dallo studio del professore Kuro è riuscita a far raggelare (il che è difficile essendo già io un retiloide dal sangue freddo) ulteriormente il mio sangue nelle vene. Senza proferire mezza parola, mi limito a scrutare il mio avversario, dall'aspetto alle movenze. un piccolo sibillino di vipera mi sfugge al momento del congedo. Buongiorno professore. mi limito a dire, poi mi pongo di lato , in posizione di riposo, in attesa che si sviluppi il terribile discorso
  26. il Massiccio Thor... solo che "massiccità" fa sanguinare gli occhi...
  27. @BrennoCerto. La posso aggiornare ogni volta che scoprite una nuova sala. @Azog il Profanatore Perdonami per l'inglese ma ho trovato questo che spiega più tosto bene come si gioca l'Old Schooll. https://m.imgur.com/l2jh7YJ
  28. Grazie mille, ero già capitato nel primo di questi articoli dove ho trovato la magica mappa che comprende tutti i Forgotten Realms ma anche le altre due sono veramente utilissime grazie ancora
  29. E' nella lista delle cose da fare. Appena ho un po' di tempo lo gioco di sicuro Gatti in armatura dicevi?
  30. DM Le corde rimaste continuano a tentare di colpirvi e avvolgervi. Una si dirige come una frusta affilata contro Sabrina, un'altra verso Jon e la terza di nuovo verso Mao. Delle tre, solo quella di Sabrina va a segno, anche se non riesce a abbrancarla, mentre le altre due corde rimaste non superano le difese e l'agilità dei due. @Octopus83 A quel punto, Aelech trancia la corda che ha colpito Sabrina, mentre Mao si posta e invoca una cortina di tentacoli neri che si animano e si sviluppano intorno a lui, strappando e facendo avvizzire le corde rimaste, come se fossero consumate e deteriorate dal tempo stesso. Martino e Sabrina intanto riprovano a cercare un modo per superare il muro, finché non sentite un sonoro Clack e il muro finto si riapre, facendo defluire tutta l'acqua dalla porta, sentite Bern che urla "MAPPORC....AAAAAAAH" "HANNO TIRATO LO SCIACQUONEEEEE" esclama immancabile la marionetta chiacchierona. Stoicamente si attacca alla maniglia e alla porta per riuscire a non essere trascinato dall'acqua, cosa che Sabrina non riesce a fare e si ritrova risucchiata fuori, per fortuna senza troppi danni, anche se per un momento pareva quasi stesse per venir vomitata fuori dalla caverna. Martino all'ultimo invece ha avuto modo di appiattirsi al muro vicino, in modo da non venire preso dal risucchio. Vi ritrovate così di nuovo a terra, chi è riuscito a tenersi lontano dalla porta è lentamente tornato a stare in piedi, altri si sono ritrovati a terra carponi, ma per fortuna senza particolari danni. La stanza, se possibile, è ancora più incasinata di prima. I vasi sono a terra, i libri umidi, le marionette sparse. Per fortuna, i forzieri si sono richiusi ed è fuoriuscita giusto la cappa che ha preso prontamente Aelech, il resto è rimasto dentro e non ha subito particolari danni. Riaprendoli trovate una borsa di colore grigio e un cofanetto in madreperla, chiuso. @SamPey "Che diavolo è successo qui dentro?!" esclama Bern "State bene?" "Eh, in effetti c'è mancato poco..." "Oddio, ora ci gonfieremo tutti...Peggio di quella volta in cui ho bevuto latte di orsogufa...Orsaguf...o?" Bern è perplesso. Tutti
  31. Ah, a proposito @Hazlar
  32. Come dice Ian sono troppo "fisici" come termini, Might può anche indicare una potenza mistica o sovrannaturale
  33. Beh ci sei riuscito, c'è cascato 🤣 Non avevo colto nemmeno io però!
  34. Anche io avevo frainteso allora 🤣🤣🤣 Dai, tutti col gergo ladresco sarà una cosa bellissima! Per colpa di alcuni miei amici partenopei (ideatori della cosa), ora riesco a immaginarmi solo che cominciamo tutti a parlare in napoletano stretto...È una cosa bellissima e per me incapibile 🤣🤣🤣
  35. Godday 1 Siege-Hold 419, Sera [Nuvoloso - Inizio Autunno] Seguendo le indicazioni di Lainadan i compagni entrarono nel capanno velocemente, dove il giovane ladro aveva acceso una torcia. Era una stanza senza finestre. Tre grosse casse erano accostate ad un muro e fatto salvo queste non vi erano che polvere e ragnatele. Le casse erano vuote tuttavia una di queste accostata al muro aveva il lato adiacente alla parete finto: in realtà era una porta di tre piedi per tre che si apriva su cardini e dava accesso ad un tunnel di un metro e mezzo di diametro spariva nell'oscurità
  36. La mia speranza è che rendano disponibile un PDF gratuito, come aveva fatto anche la Paizo, e lascino il manuale fisico come "oggetto da collezione" (per rimanere educati). È una possibilità, ma preferisco Potenza: Muscoli e Mole mi sembrano direttamente legati all'aspetto fisico, mentre Potenza è più generico (e può essere positivo, contando che parliamo di supereroi).
  37. Non interpreti male, non è troppo dissimile da ciò che fece PF2 qualche anno fa. Tenendo presente il [Sarcasm Mode ON] "successo galattico" [Sarcasm Mode OFF] che mi sembra abbia avuto PF2, la cosa non promette molto bene per questo sistema, imho... Dopo aver letto questa parte, ho notato che le iniziali delle caratteristiche formavano la parola Parvel, appena una lettera di differenza da Marvel... e, in effetti, usando le versioni inglesi (con Potenza che diventa Might), esce fuori proprio Marvel. 🤣
  38. Talaidhar https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2328736 Dicerie Immagine
  39. Sturm Sturm si accarezzò i lunghi baffi, poi disse, quasi in risposta agli Elfi: "Credo che spetti ai battitori decidere la strada e la direzione migliore. Tanis, Riverwind?". Poi, senza aspettare oltre, si mise di fronte ad Eben: "Se la tua presenza non trova altra ragione di essere, oltre alle tue infinite critiche, ti ricordo che sei libero di procedere da solo. Libero, come ci tieni tanto a ricordarci. Ma, a dire il vero, più che libero, saresti già morto da un pezzo, senza le decisioni di Tanis, quindi vedi di ricordartelo meglio di quanto hai dimostrato finora. Sono decisamente stufo del tuo sarcasmo e delle tue critiche vacue: datti una regolata e renditi in qualche modo utile".
  40. Comprato nuovo PC e cellulare, domani importo mappe et similia e vi porto avanti Ancora scusate
  41. Tass con @PietroD Il kender passò un pomeriggio noiosissimo senza un solo drago in vista o tasche ricolme da svuotare. Pensò dunque che anche Flint doveva essere preda del medesimo tedio e che era suo dovere far compagnia al povero vecchierello. Ehi Flint! disse affiancandolo, la sai quella del nano che perse la barba ai dadi? E quella del menestrello curioso? Mettiti comodo che ti racconto.
  42. Ben Robbins ci spiega i rischi e le sfide che i suoi giocatori dovettero affrontare nella campagna West Marches originale da lui creata, e il modo in cui lui come GM calcolasse la pericolosità dei mostri che i personaggi incontravano lungo il loro cammino. Grandi Esperimenti: West Marches Grandi Esperimenti: West Marches - Parte 2: Condividere Informazioni Grandi Esperimenti: West Marches - Parte 3: Riciclare Articolo di Ben Robbins del 09 Dicembre 2007 Come ho già detto (e tutti i giocatori ve lo confermeranno) le West Marches erano progettate specificatamente per essere pericolose. Il pericolo incoraggia il lavoro di squadra perché dovete lavorare insieme per sopravvivere. Costringe anche i giocatori a pensare: se prendono decisioni sbagliate vengono annichiliti, o almeno "inseguiti nella palude come delle femminucce" (una delle migliori frasi di Karen, ai tempi delle grotte dei coboldi, e un citazione ricorrente nel gioco). Non è un segreto per nessuno che ogni GM a volte imbrogli, o ignori i tiri dei dadi e semplicemente vada a braccio. Farlo bene e con grazia è un trucco del mestiere. Non succedeva nulla di tutto ciò nelle West Marches: lanciavo tutti i dadi di fronte ai giocatori, non dietro lo schermo. Se i dadi dicevano che vi eravate beccati un critico, vi eravate beccati un critico. Questo portò all'incombente minaccia di una morte improvvisa? Sì, ma avere conseguenze forti e abbastanza inflessibili combinate con un ambiente coerente e logico significò che i giocatori potevano davvero prendere decisioni intelligenti che determinavano il loro destino - ebbero davvero la loro vita nelle proprie mani. Ovviamente, affinché funzionasse, il sandbox doveva essere costruito con una logica interna e una coerenza che i giocatori potessero decifrare ... Gradienti di Pericolo: Percorsi di Esplorazione West Marches doveva essere un ambiente di campagna in cui i personaggi avrebbero iniziato a un livello basso (dal 1° livello) e poi si sarebbero spinti sempre più lontano nelle terre selvagge mentre salivano di livello. Quando stavo creando la mappa di gioco, contrassegnai ogni regione con uno specifico Livello di Incontro (LI) per valutare il tipo di minacce che erano normali in quella regione. Lo schema logico era un gradiente crescente di pericolo: più ci si allontanava dalla sicurezza della città, più pericolosa diventava la regione. Nella maggior parte dei casi non c'erano cambiamenti drastici nel livello degli incontri quando ci si spostava da una regione all'altra: se ci si trovava in un'area di LI 3, una regione adiacente sarebbe stata probabilmente di LI 4 o 5 al massimo. Ciò crea un buon flusso di gioco, ma corrisponde anche alla logica del mondo di gioco: i goblin nelle montagne non rimangono magicamente nel loro cortile di casa, alcuni vagano nel Bosco Cullante (la regione adiacente) e alcuni addirittura arrivano fino alle Brughiere della Battaglia (la regione oltre quella). La distanza era generalmente una distanza percorribile a piedi non "a volo di uccello stigeo", quindi il lato più lontano di una catena montuosa avrebbe potuto essere un po' più pericoloso poiché era effettivamente "più lontano" dalla città. Montagne, fiumi, valli e simili caratteristiche del terreno dividevano le West Marches, creando percorsi di esplorazione separati. I giocatori erano liberi di andare in giro ed esplorare dove volevano, ma c'era la tendenza a tornare in aree esplorate in precedenza solo per vedere come appariva la regione successiva. Quindi, se un gruppo avesse cominciato ad esplorare a ovest nel Bosco di Wil, probabilmente si sarebbero spinti nelle Paludi delle Rane, poi nelle Caverne dei Nani, poi nelle Colline Bucate, ciascuna regione più difficile dell'ultima. Ma se avessero esplorato a nord nelle Brughiere, si sarebbero spinti nel Bosco Cullante, nel Bosco dei Fantasmi, poi nei Denti dei Goblin e così via. Ogni regione conteneva anche indizi che rivelavano dettagli sulle regioni più lontane. Prima che raggiungiate le rovine del Bosco Rifugio, avrete già trovato un sacco di indizi che ne indicano le sue origini druidiche. Diversi percorsi di esplorazione significavano anche che un giocatore poteva salire di livello esplorando una direzione, morire orribilmente in qualche posto di alto livello (mi dispiace Mike, mettere due idre è stato crudele), quindi iniziare con un nuovo personaggio di 1° livello ed esplorare aree completamente diverse . Non era necessario tornare alle stesse aree di basso livello perché c'erano varie aree di basso livello (e varie aree di medio livello e varie aree di alto livello e così via). I giocatori non seppero mai che avevo pianificato questi potenziali percorsi di esplorazione, si spinsero sempre più in là nelle terre selvagge in qualunque direzione avessero iniziato. Sacche di Pericolo: Tumuli e Stanze del Tesoro Non tutto in una regione obbediva al livello di incontro generale: quanto sarebbe stato eccitante altrimenti? Alcune regioni presentavano sacche di grande pericolo, come i tumuli nel mezzo dell'altrimenti piacevole Bosco di Wil. Per logica, quelle aree di incontro racchiuse in sacche dovevano essere sigillate o isolate in qualche modo, altrimenti avrebbero cambiato il LI della regione intorno ad esse. Se i wight rimangono nei loro tumuli, il resto del bosco è ancora relativamente al sicuro. Se i wight vagano per la foresta, il Bosco di Wil dovrebbe avere un LI più alto. Di solito queste sacche erano facili da trovare e ben note o difficili da trovare e completamente sconosciute. Ciò impedì ai giocatori di imbattersi in un pericolo estremo senza preavviso: o conoscevano il punto pericoloso e potevano evitarlo se lo volevano, o non lo conoscevano e lo avrebbero trovato solo tramite la ricerca, nel qual caso sapevano di stare dissotterrando qualcosa di insolito. Se erano furbi, ciò sarebbe bastato loro per capire di dover procedere con cautela. Anche la progettazione dei dungeon era leggermente diversa dal normale. In una campagna tradizionale gli avventurieri attraversano un dungeon e poi non ci tornano più, ma come ho spiegato nella parte 3 il territorio ricorrente significava che ogni dungeon era una caratteristica permanente di esso. I dungeon generalmente avevano lo stesso LI della regione in cui si trovavano o un livello in più (per ovvie ragioni), ma per rendere le cose interessanti progettai molti dei dungeon con "stanze del tesoro" che erano più difficili del LI standard, ben nascoste, o semplicemente impossibili da forzare. Quindi, anche quando un gruppo riusciva a farsi strada attraverso il dungeon e massacrare tutto ciò che incontrava, c'erano un posto o due che non potevano ripulire, che fosse la temibile Porta Nera, le cripte infestate dai ghoul del monastero in rovina o la pericolosa Sala delle Spade . Di solito dovevano arrendersi e farsi un appunto mentale di tornare più avanti, quando erano di livello più alto. Molte delle volte non ci tornarono mai. Lo volevano davvero, ne parlavano tutto il tempo, ma non ci riuscirono mai perché erano impegnati ad esplorare nuovi territori. Piuttosto che essere frustrante, ogni nuovo "incompleto" sembrava rendere i giocatori ancora più interessati al mondo di gioco. C'era davvero un tesoro grandioso nelle stanze del tesoro? Sì, davvero un tesoro grandioso. Ogni volta che i giocatori ne trovavano uno, li rendeva più certi del fatto che tutte le altre stanze sigillate o ben sorvegliate che non potevano sconfiggere erano piene zeppe di bella roba. Post Scriptum In termini Giochista-Narrativista-Simulazionista (GNS), West Marches era giochista (prendi decisioni sbagliate e muori, tira male e muori) e fortemente simulazionista (se siete nei boschi in inverno e non avete cibo siete nei guai). Un effetto collaterale interessante è stato che West Marches ha messo me (il GM) in una posizione più neutrale. Non stavo interpretando nessun PNG che complottava o creando geniali piani malvagi, quindi non stavo interpretando un'opposizione intelligente e non avevo secondi fini. L'ambiente era già impostato, quindi, invece di inventare sfide che corrispondessero al gruppo, mi limitavo diligentemente a riferire ciò che trovavano ovunque andassero. Quando tiravo, dicevo liberamente ai giocatori contro quali bonus o numeri prestabiliti si trovavano, erano quindi i giocatori a guardare i dadi per vedere il risultato, non io. In molte partite delle West Marches mi sentii davvero come se fosse PG contro il resto del mondo con me come osservatore imparziale. I giocatori non "videro" la mia mano ma solo il mondo di gioco, che è il massimo che ogni GM possa sperare. I miei più sinceri complimenti a Mike, Gavin, Karen, Chris, Dan, Ping, Seth, Jem, Jen, Rob, Russell, Paul, Trey, Zach, Roy, Tommy, Mike M, Charissa, John e Paul G. Continuavo a provare a ucciderli e loro continuavano a tornare. Cosa si può chiedere di più a dei giocatori? Link all'articolo originale: http://arsludi.lamemage.com/index.php/81/grand-experiments-west-marches-part-4-death-danger/ Visualizza articolo completo
  43. DM "Chi mi ha..." la marionetta tiene la bocca spalancata, come per esprimere sbalordimento "e io che se so? Siamo sempre stati qui, siamo i giochi preferiti di Peggy." "Peggy, che cara. Mi ricorda sempre del mio rubino." "No, sei solo tu che non parli d'altro" "Mi ricorda in effetti... Eeeehi! vuoi che ti tiri una randellata sul grugno?!" "Ha! Come se sapessi farlo davvero!" La marionetta a forma di gatto intanto miagola versi incomprensibili a tutti. @Hazlar
  44. Questa è cattiveria....
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