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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 15/03/2021 in tutte le aree
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Il futuro di Dawnstar
3 puntiZisanie "Posso aiutarti a restare sveglio, Theo. Al circolo dicevano tutti che ero molto brava a tenere la gente in piedi... ora che ci penso, forse non era un complimento"3 punti
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Nuove Reclute (TdS)
2 puntiSi anche per me va bene, faccio un post di risposta al cazziatone del nano 😄2 punti
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Crollo del ponte
2 puntiFattibile è fattibilissimo. Io l'ho proposto sia liscio che in versione alternativa. (due versioni) Solido come un panetto di burro: retto da catene di ferro, intasato di scheletri non morti e con un boss alato armato di falcione adamantino a ostacolare il transito. La possibilità di crollo aumenta esponenzialmente a ogni taglio di catena. Versione funivia sgangherata su fiume sotterraneo: apparentemente è una situazione alla "ok, proviamo a procedere piano o in pochi alla volta..." almeno finché non arriva una creatura volante e tentacolosa che si aggrappa stile calamaro alla carrucola e ti trasforma la traversata in una rissa in spazio stretto+tiro al bersaglio+corsa contro il tempo per non finire di sotto.2 punti
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Capitolo 3 - Coin's End
2 puntiHomeday 28 Replanning 419, Tramonto [Parzialmente nuvoloso - Fine Estate] Damon lanciò un incanto che andò a creare una fitta nebbia, avvolgendo due lupi e rallentandoli Mentre Gromnir affiancava Byrnjolf nel combattimento gli altri lupi si scagliarono contro di loro: ma i due compagni erano pronti a riceverli Entrambi i guerrieri colpirono e ferirono i tre lupi, con Gromnir che li aveva anche atterrati. Homeday 28 Replanning 419, Tramonto [Parzialmente nuvoloso - Fine Estate] I lupi provarono a reagire: il lupo che affrontava Byrnjolf si scontrò contro la sua armatura non riuscendo a ferirlo I lupi di fronte a Gromnir provarono a rialzarsi ma il guerriero colse l'occasione per colpirli di nuovo ed abbatterli Fu allora che i due umani nascosti nella casa mutarono forma e divenuti terribili ibridi umani lupi si lanciarono contro Bjorn e Lainandan senza però riuscire a colpirli @all2 punti
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L'arte del pacing – Parte 5: Tecniche avanzate
Articolo di The Alexandrian del 23 Agosto 2013 L'Arte del Pacing Parte 1 L'Arte del Pacing Parte 2 - Inquadrare le scene L'Arte del Pacing Parte 3 - Riempire la Cornice L'Arte del Pacing Parte 4 - Chiudere la Cornice Ora che abbiamo stabilito gli strumenti base del pacing nei giochi di ruolo, diamo una veloce occhiata ad alcune tecniche avanzate. Non tratteremo assolutamente la cosa in modo enciclopedico. In realtà, vedremo solo la punta dell'iceberg. Ma la speranza è che anche solo una breve infarinatura ci possa mostrare delle interessanti vie da percorrere. DIVIDERE IL GRUPPO Cominciamo con le scene simultanee: Metà del gruppo se ne va ad esplorare la torre dell'acqua abbandonata, mentre l'altra metà del party va ad interrogare Jim Baxter, il contadino che inspiegabilmente custodisce oro di proprietà dei nazisti. In due occasioni totalmente sconnesse tra loro, il gruppo per cui stavo masterando ha spontaneamente annunciato che non si sarebbero divisi per non complicarmi le cose. In entrambi i casi li ho dissuasi in fretta dalle loro “buone intenzioni”: La verità è che adoro quando i personaggi si dividono. Anche se ci vuole un po' più di impegno per giostrarsela bene quando si gestiscono più continuità in serie, il gioco vale decisamente la candela. Difatti, dividere il party vi dà un sacco di opzioni in più per rendere il pacing più efficace: Il trucco è che non dovete più attendere la fine di una scena. Potete invece tagliare avanti e indietro tra le scene simultanee. Tagliare su un botto che sta raggiungendo l'apice. (Il botto diventa un cliffhanger: “D'un tratto la porta viene fatta saltare con esplosivo al plastico! Il Colonnello Kurtz si fa strada tra uno scempio di macerie... E intanto, dall'altra parte della città...”) Tagliare sulla scelta. (Ricordate che in un gioco di ruolo tutto quanto è una conversazione su scelte significative. Quando arriva una scelta che è una vera chicca, tagliate sull'altro gruppo.) Tagliare sul tiro del dado. (Lasciate della suspense sul risultato. Ma d'altra parte state anche eliminando la pausa meccanica in cui vengono tirati i dadi e si aggiungono i modificatori. Tutto questo succede mentre gli altri gruppi sono nel bel mezzo di qualcosa di emozionante. E quando questi arrivano ad un tiro azione... BAM! Tagliate di nuovo al primo gruppo, tirate fuori il risultato e andate avanti con l'azione.) O, da un punto di vista meramente pratico, tagliate a qualsiasi punto in cui un giocatore deve controllare le regole o fare dei calcoli complessi o leggere degli appunti. Magari non ci sarà un cliffhanger o un momento di suspense da enfatizzare, ma potete sempre eliminare dei tempi morti al tavolo. Il risultato finale è che dei tagli efficaci tra scene simultanee vi permettono di serrare il ritmo del pacing, aumentare la tensione nei momenti di suspense, ed enfatizzare scelte chiave. CROSSOVER Una volta raggiunta la piena autonomia nel giostrarsi tra gli atti di scene simultanee, potete arricchire l'esperienza legando insieme queste scene attraverso dei crossover. La tipologia di crossover più semplice è quella del crossover diretto. È quello in cui abbiamo un elemento o il risultato di una scena che appare immediatamente in una scena diversa. Per esempio, se un gruppo fa saltare in aria il deposito delle armi, l'altro gruppo potrebbe sentire l'esplosione dall'altra parte della città. O il Colonnello Kurtz fugge da un gruppo di personaggi e finisce per tornare di corsa al suo ufficio...che in quel momento sta venendo ispezionato dagli altri personaggi. I crossover indiretti sono più sottili, ma anche più diversificati. Sono quelli in cui ci sono elementi comuni o correlati in ogni scena, che però non sono gli stessi. Per esempio, potrebbe esserci Franklin che scopre il libro di un culto con il simbolo di un cobra bianco mentre, contemporaneamente, John vede un cobra bianco dipinto sul volto della moglie che è stata assassinata. Un crossover indiretto potrebbe non essere collegato specificamente in alcun modo al mondo immaginario del gioco. Per esempio, Suzy potrebbe invitare Rick ad un appuntamento all'Italian Stallion per venerdì sera. Contemporaneamente, in una scena diversa, il tenente di polizia ordina a Billy di organizzare la sorveglianza per l'incontro di un boss della mafia allo stesso ristorante alla stessa ora. Non c'è alcun collegamento tra Suzy e Rick e la mafia o la polizia, ma si tratta comunque di un crossover. Ciò dimostra anche come i crossover possano venire utilizzati per intrecciare delle narrazioni differenti: Suzy, Rick e Bobby finiranno tutti nello stesso ristorante alla stessa ora. Franklin e Joe si metteranno entrambi ad investigare ognuno per conto proprio sul cobra bianco. Non è ancora chiaro come faranno i loro cammini ad incrociarsi, ma sono certamente entrati in rotta di collisione. Questa tecnica può essere particolarmente efficace all'inizio di uno scenario o di una campagna: anziché far incontrare tutti i personaggi in un bar, potete lanciarli tutti in scene diverse che poi disseminerete di crossover per riportarle piano piano tutte insieme in modo organico. Un altro modo di utilizzare queste tecniche è per rafforzare il ruolo del giocatore in quanto “persona del pubblico”. Avete presente quel momento nei film horror in cui il pubblico non vuole che un personaggio apra la porta perché sa qualcosa di cui il personaggio non è a conoscenza? È difficile da fare in un GDR... a meno che il tavolo non sia a conoscenza di una determinata cosa (perché è stata stabilita in una scena diversa), ma il personaggio no. (Si dà ovviamente per scontato che i vostri giocatori siano abbastanza maturi da gestire una separazione tra il personaggio e la conoscenza del giocatore.) SCENE NON SEQUENZIALI Va notato che tecniche simili al crossover possono ovviamente venire utilizzate anche in scene sequenziali e non simultanee. (John vede un cobra bianco dipinto sul volto della moglie morta e, poi, i personaggi scoprono il libro del culto.) Ma l'idea del crossover in sé prevede precisamente la giustapposizione dei due elementi sia per un effetto immediato, sia per collegare le azioni che accadono simultaneamente. È normale che per alcuni l'effetto percepito sia artificioso. Seriamente, quante possibilità ci sono che sia l'appuntamento che la sorveglianza cadano alla stessa ora? Un modo di aggirare il problema è attraverso l'uso di scene non sequenziali. La scena in cui ha luogo la cena può avvenire di martedì e il tenente di polizia può ordinare a Bobby di organizzare la sorveglianza di giovedì. Ma ciò non significa che non possiamo masterare queste due scene contemporaneamente al tavolo. Questo modo di gestire il tempo in modo non sequenziale è anche un buon modo di evitare un altro intoppo molto comune in cui i master incappano quando dividono il party. Comincia con un personaggio che dice qualcosa del tipo: “Ok, voi attraversate la città per ispezionare il magazzino! Noi rimaniamo qui finché David non riesce a finire di decrittare il codice di questo database.” E allora il master pensa: “Beh, ci vorrà almeno un quarto d'ora prima che arrivino al magazzino. Perciò dovrò giocare almeno un quarto d'ora di attività qui alla server farm prima di poter riprendere l'azione al magazzino.” Ma non è necessariamente vero. Non c'è motivo per cui non possiate masterare l'ispezione al magazzino e le vicende alla server farm contemporaneamente. Io queste le chiamo scene in differita. La mia opinione personale è che la dilatazione temporale di queste scene non sia significativa di per sé. Il punto è semplicemente quello di sfruttare tecniche di pacing più efficaci. Un esempio comune è quello in cui il gruppo si divide per occuparsi dei propri affari personali: Sappiamo che le azioni si stanno svolgendo in un certo momento del mercoledì pomeriggio, ma non mi interessa particolarmente insistere su cosa succede alle 2pm rispetto alle 2:15pm. Andrò invece a tagliare sui botti, a cambiare scena sui tiri dei dadi e tutte quelle altre cosine carine. FLASHBACK I flashback sono un'altra forma di scene non sequenziali molto diffusa. O almeno, sono molto utilizzati in altri media. Nella mia esperienza, sono estremamente rari nei giochi di ruolo. A differenza di una scena che ha subíto un leggero slittamento temporale, la non-linearità del flashback è spesso una caratteristica peculiare del modo in cui viene presentato: Ciò che il flashback rappresenta del passato dovrebbe essere rilevante da un punto di vista tematico oppure rivelatorio per quanto riguarda gli eventi nella narrazione attuale. (Alcuni esempi non legati ai GDR sono Il Padrino – Parte II, che fa largo utilizzo di questa tecnica, ma in un modo abbastanza lineare; Memento, che fa un uso di questa tecnica tanto complesso da essere quasi assurdo; e La guerra di Zakalwe di Iain M. Banks in cui entrambi i gruppi di scene hanno origine dallo stesso punto temporale, e uno di questi va all'indietro nel tempo mentre l'altro va avanti.) Per mantenere la continuità nei flashback e nelle scene non sequenziali ci vuole molta attenzione. Di solito è possibile farlo un po' stabilendo le cose in anticipo per evitare errori di continuità e un po' grazie alla volontà di tutti quelli che stanno al tavolo di non violare deliberatamente questa continuità. (“Lo chiamo al cellulare!” “Ok, ma sappiamo già che è andato al magazzino a prescindere da qualsiasi cosa tu gli dica al telefono. Quindi giocatela di conseguenza.”) Se le cose sfuggono seriamente di mano, si può ripiegare sul retcon [continuità retroattiva, NdT], ma ovviamente non è una soluzione auspicabile. La cosa positiva dei flashback è che vi danno molta più flessibilità nel modo in cui esplorate sia il personaggio che la situazione. Oltre a, per esempio, giocare delle scene che hanno luogo prima che il gioco inizi, i flashback possono venire anche utilizzati per mitigare o rafforzare un inquadramento di una scena molto rigido: Se vi ritrovare a saltare qualcosa che alla fine risulta importante, potete semplicemente tornarci con un flashback. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/33791/roleplaying-games/the-art-of-pacing-part-5-advanced-techniques2 punti
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L'arte del pacing – Parte 5: Tecniche avanzate
In questo quinto articolo sul pacing andremo più nel dettaglio delle tecniche che ci aiutano a variare il ritmo della narrazione. Articolo di The Alexandrian del 23 Agosto 2013 L'Arte del Pacing Parte 1 L'Arte del Pacing Parte 2 - Inquadrare le scene L'Arte del Pacing Parte 3 - Riempire la Cornice L'Arte del Pacing Parte 4 - Chiudere la Cornice Ora che abbiamo stabilito gli strumenti base del pacing nei giochi di ruolo, diamo una veloce occhiata ad alcune tecniche avanzate. Non tratteremo assolutamente la cosa in modo enciclopedico. In realtà, vedremo solo la punta dell'iceberg. Ma la speranza è che anche solo una breve infarinatura ci possa mostrare delle interessanti vie da percorrere. DIVIDERE IL GRUPPO Cominciamo con le scene simultanee: Metà del gruppo se ne va ad esplorare la torre dell'acqua abbandonata, mentre l'altra metà del party va ad interrogare Jim Baxter, il contadino che inspiegabilmente custodisce oro di proprietà dei nazisti. In due occasioni totalmente sconnesse tra loro, il gruppo per cui stavo masterando ha spontaneamente annunciato che non si sarebbero divisi per non complicarmi le cose. In entrambi i casi li ho dissuasi in fretta dalle loro “buone intenzioni”: La verità è che adoro quando i personaggi si dividono. Anche se ci vuole un po' più di impegno per giostrarsela bene quando si gestiscono più continuità in serie, il gioco vale decisamente la candela. Difatti, dividere il party vi dà un sacco di opzioni in più per rendere il pacing più efficace: Il trucco è che non dovete più attendere la fine di una scena. Potete invece tagliare avanti e indietro tra le scene simultanee. Tagliare su un botto che sta raggiungendo l'apice. (Il botto diventa un cliffhanger: “D'un tratto la porta viene fatta saltare con esplosivo al plastico! Il Colonnello Kurtz si fa strada tra uno scempio di macerie... E intanto, dall'altra parte della città...”) Tagliare sulla scelta. (Ricordate che in un gioco di ruolo tutto quanto è una conversazione su scelte significative. Quando arriva una scelta che è una vera chicca, tagliate sull'altro gruppo.) Tagliare sul tiro del dado. (Lasciate della suspense sul risultato. Ma d'altra parte state anche eliminando la pausa meccanica in cui vengono tirati i dadi e si aggiungono i modificatori. Tutto questo succede mentre gli altri gruppi sono nel bel mezzo di qualcosa di emozionante. E quando questi arrivano ad un tiro azione... BAM! Tagliate di nuovo al primo gruppo, tirate fuori il risultato e andate avanti con l'azione.) O, da un punto di vista meramente pratico, tagliate a qualsiasi punto in cui un giocatore deve controllare le regole o fare dei calcoli complessi o leggere degli appunti. Magari non ci sarà un cliffhanger o un momento di suspense da enfatizzare, ma potete sempre eliminare dei tempi morti al tavolo. Il risultato finale è che dei tagli efficaci tra scene simultanee vi permettono di serrare il ritmo del pacing, aumentare la tensione nei momenti di suspense, ed enfatizzare scelte chiave. CROSSOVER Una volta raggiunta la piena autonomia nel giostrarsi tra gli atti di scene simultanee, potete arricchire l'esperienza legando insieme queste scene attraverso dei crossover. La tipologia di crossover più semplice è quella del crossover diretto. È quello in cui abbiamo un elemento o il risultato di una scena che appare immediatamente in una scena diversa. Per esempio, se un gruppo fa saltare in aria il deposito delle armi, l'altro gruppo potrebbe sentire l'esplosione dall'altra parte della città. O il Colonnello Kurtz fugge da un gruppo di personaggi e finisce per tornare di corsa al suo ufficio...che in quel momento sta venendo ispezionato dagli altri personaggi. I crossover indiretti sono più sottili, ma anche più diversificati. Sono quelli in cui ci sono elementi comuni o correlati in ogni scena, che però non sono gli stessi. Per esempio, potrebbe esserci Franklin che scopre il libro di un culto con il simbolo di un cobra bianco mentre, contemporaneamente, John vede un cobra bianco dipinto sul volto della moglie che è stata assassinata. Un crossover indiretto potrebbe non essere collegato specificamente in alcun modo al mondo immaginario del gioco. Per esempio, Suzy potrebbe invitare Rick ad un appuntamento all'Italian Stallion per venerdì sera. Contemporaneamente, in una scena diversa, il tenente di polizia ordina a Billy di organizzare la sorveglianza per l'incontro di un boss della mafia allo stesso ristorante alla stessa ora. Non c'è alcun collegamento tra Suzy e Rick e la mafia o la polizia, ma si tratta comunque di un crossover. Ciò dimostra anche come i crossover possano venire utilizzati per intrecciare delle narrazioni differenti: Suzy, Rick e Bobby finiranno tutti nello stesso ristorante alla stessa ora. Franklin e Joe si metteranno entrambi ad investigare ognuno per conto proprio sul cobra bianco. Non è ancora chiaro come faranno i loro cammini ad incrociarsi, ma sono certamente entrati in rotta di collisione. Questa tecnica può essere particolarmente efficace all'inizio di uno scenario o di una campagna: anziché far incontrare tutti i personaggi in un bar, potete lanciarli tutti in scene diverse che poi disseminerete di crossover per riportarle piano piano tutte insieme in modo organico. Un altro modo di utilizzare queste tecniche è per rafforzare il ruolo del giocatore in quanto “persona del pubblico”. Avete presente quel momento nei film horror in cui il pubblico non vuole che un personaggio apra la porta perché sa qualcosa di cui il personaggio non è a conoscenza? È difficile da fare in un GDR... a meno che il tavolo non sia a conoscenza di una determinata cosa (perché è stata stabilita in una scena diversa), ma il personaggio no. (Si dà ovviamente per scontato che i vostri giocatori siano abbastanza maturi da gestire una separazione tra il personaggio e la conoscenza del giocatore.) SCENE NON SEQUENZIALI Va notato che tecniche simili al crossover possono ovviamente venire utilizzate anche in scene sequenziali e non simultanee. (John vede un cobra bianco dipinto sul volto della moglie morta e, poi, i personaggi scoprono il libro del culto.) Ma l'idea del crossover in sé prevede precisamente la giustapposizione dei due elementi sia per un effetto immediato, sia per collegare le azioni che accadono simultaneamente. È normale che per alcuni l'effetto percepito sia artificioso. Seriamente, quante possibilità ci sono che sia l'appuntamento che la sorveglianza cadano alla stessa ora? Un modo di aggirare il problema è attraverso l'uso di scene non sequenziali. La scena in cui ha luogo la cena può avvenire di martedì e il tenente di polizia può ordinare a Bobby di organizzare la sorveglianza di giovedì. Ma ciò non significa che non possiamo masterare queste due scene contemporaneamente al tavolo. Questo modo di gestire il tempo in modo non sequenziale è anche un buon modo di evitare un altro intoppo molto comune in cui i master incappano quando dividono il party. Comincia con un personaggio che dice qualcosa del tipo: “Ok, voi attraversate la città per ispezionare il magazzino! Noi rimaniamo qui finché David non riesce a finire di decrittare il codice di questo database.” E allora il master pensa: “Beh, ci vorrà almeno un quarto d'ora prima che arrivino al magazzino. Perciò dovrò giocare almeno un quarto d'ora di attività qui alla server farm prima di poter riprendere l'azione al magazzino.” Ma non è necessariamente vero. Non c'è motivo per cui non possiate masterare l'ispezione al magazzino e le vicende alla server farm contemporaneamente. Io queste le chiamo scene in differita. La mia opinione personale è che la dilatazione temporale di queste scene non sia significativa di per sé. Il punto è semplicemente quello di sfruttare tecniche di pacing più efficaci. Un esempio comune è quello in cui il gruppo si divide per occuparsi dei propri affari personali: Sappiamo che le azioni si stanno svolgendo in un certo momento del mercoledì pomeriggio, ma non mi interessa particolarmente insistere su cosa succede alle 2pm rispetto alle 2:15pm. Andrò invece a tagliare sui botti, a cambiare scena sui tiri dei dadi e tutte quelle altre cosine carine. FLASHBACK I flashback sono un'altra forma di scene non sequenziali molto diffusa. O almeno, sono molto utilizzati in altri media. Nella mia esperienza, sono estremamente rari nei giochi di ruolo. A differenza di una scena che ha subíto un leggero slittamento temporale, la non-linearità del flashback è spesso una caratteristica peculiare del modo in cui viene presentato: Ciò che il flashback rappresenta del passato dovrebbe essere rilevante da un punto di vista tematico oppure rivelatorio per quanto riguarda gli eventi nella narrazione attuale. (Alcuni esempi non legati ai GDR sono Il Padrino – Parte II, che fa largo utilizzo di questa tecnica, ma in un modo abbastanza lineare; Memento, che fa un uso di questa tecnica tanto complesso da essere quasi assurdo; e La guerra di Zakalwe di Iain M. Banks in cui entrambi i gruppi di scene hanno origine dallo stesso punto temporale, e uno di questi va all'indietro nel tempo mentre l'altro va avanti.) Per mantenere la continuità nei flashback e nelle scene non sequenziali ci vuole molta attenzione. Di solito è possibile farlo un po' stabilendo le cose in anticipo per evitare errori di continuità e un po' grazie alla volontà di tutti quelli che stanno al tavolo di non violare deliberatamente questa continuità. (“Lo chiamo al cellulare!” “Ok, ma sappiamo già che è andato al magazzino a prescindere da qualsiasi cosa tu gli dica al telefono. Quindi giocatela di conseguenza.”) Se le cose sfuggono seriamente di mano, si può ripiegare sul retcon [continuità retroattiva, NdT], ma ovviamente non è una soluzione auspicabile. La cosa positiva dei flashback è che vi danno molta più flessibilità nel modo in cui esplorate sia il personaggio che la situazione. Oltre a, per esempio, giocare delle scene che hanno luogo prima che il gioco inizi, i flashback possono venire anche utilizzati per mitigare o rafforzare un inquadramento di una scena molto rigido: Se vi ritrovare a saltare qualcosa che alla fine risulta importante, potete semplicemente tornarci con un flashback. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/33791/roleplaying-games/the-art-of-pacing-part-5-advanced-techniques Visualizza articolo completo2 punti
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Crollo del ponte
2 puntiConcordo con chi suggerisce di gestirlo come una trappola. Pero' io direi di non usare una prova per capire che puo' crollare - deve essere assolutamente *ovvio* dalla tua descrizione che il ponte e' fatiscente: descrivi la corda sfilacciata, ridotta ad una esile fibra in diversi punti, le assi di legno mancanti e penzolanti nel vuoto, etc. Se i tuoi giocatori ti dicono "faccio una prova di Perception per capire se e' pericoloso!", gli dici di mettere via il dado e fornisci l'informazione senza alcun tiro di dado: "non hai bisogno di nessuna prova, il ponte e' decisamente instabile e pericoloso". La logica del fare questo e' spiegata qui. Quando succede qualcosa che fa cadere il ponte (es. piu' di due personaggi salgono contemporaneamente, se il personaggio pesa piu' di un tot, etc), il ponte si stacca. Non necessariamente del tutto, magari solo da un lato. A quel punto tiro salvezza sulla Destrezza (suggerisco una CD bassa, tipo 10-12) - con un fallimento successo il personaggio riesce ad attaccarsi al ponte ed evitare di cadere di sotto. E adesso si ritrova penzoloni nel vuoto. Fallimento: a seconda dell'altezza, puo' essere anche morte istantanea. Se hai comunicato adeguatamente che il ponte era pericoloso e i personaggi non hanno preso precauzioni, non e' un rischio eccessivamente punitivo.2 punti
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Cercasi Sostituto
1 punto🙂 Intanto vi invito nella gilda così ne discutiamo con gli altri giocatori per quanto riguarda la frequenza1 punto
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[Lady Blackbird] Topic organizzativo
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[Lady Blackbird] Topic organizzativo
@Zellos Puoi superare il "massimo": quel valore è semplicemente il numero di dadi che recuperi dopo una scena di recupero (ammesso che tu non ne abbia di più). E la prova per nasconderti ha difficoltà 4, dato che siete in vista1 punto
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Lady Blackbird [Atto III]
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TdG Curse of Strahd
1 puntoAmadeus van Halfling (Halfling Ranger) Annuisco a Raquel. Grazie. Ma sono sospettoso, tanti me l'hanno promesso prima di lei, e poi sono spariti come mia sorella. Ci devo pensare io a mia sorella, era compito mio, è compito mio. Sono ancora di cattivo umore quando entro nella casa del borgomastro. Calcio via un sasso, come ho fatto lungo tutta la strada, e mi tolgo il cappello in segno di rispetto solo quando vedo il corpo. Con il cappello sul petto, faccio un piccolo inchino dopo aver sentito la storia. Condoglianze. Noto solo ora il nuovo arrivato, un barbaro che non sa dove si trova, come tutti noi. Alle sua parole rispondo con un gesto della mano. Non vale la pena fare amicizia, vanno e vengono. Li capisco, nessuno tranne me ha un motivo per rimanere, guardano solo ad un modo per andarsene. Di chi era entrato con me e mia sorella nella casa dei Durst, non è rimasto nessuno. Seguo la discussione del borgomastro in modo molto marginale, mi attivo solo quando Hector parla di andare a dormire, e per la prima volta dalla casa del prete dico più di una parola di fila. Concordo, partiamo domattina presto se vuoi borgomastro, andiamo a Vallaki o dove ti pare, per me è uguale... un posto vale l'altro. Ma prima dobbiamo dormire.1 punto
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(TdG) La Città Sacra
1 puntoDorian Inizio a cercare la soluzione con i miei compagni, grazie al coraggioso intervento di Bernard appuriamo che l'incenso 4 è nero. Ora abbiamo una base di partenza! Il primo approccio risulta sbagliato, non dobbiamo considerare l'inverso di quello che dicono le candele, solo se dicono il vero o il falso. Una volta capito il "trucco" -con un poco di sangue versato- snoccioliamo le varie considerazioni fino ad arrivare ad un unica conclusione. "Ragazzi, vado io. Se fosse sbagliata...auguratemi buona fortuna". Mi avvicino alla nicchia di C2 e I2 con gambe tremanti. Coraggio Dorian...hai già rischiato la vita due volte oggi, che vuoi che sia una terza...calmati. respira. respira. Tocco le rune.1 punto
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(TdG) La Città Sacra
1 puntoTentativo di Bernard Il giovane Warlock prova a toccare l'incenso numero 4. Purtroppo, si rivela essere quello sbagliato: una vampata di energia necrotica lo investe. Rileggendo attentamente la pergamena, Bernard intuisce che, presa una nicchia qualunque, la coppia candela/incenso può avere qualunque combinazione di colore: una candela bianca può avere il corrispettivo incenso nero. Inoltre, la parola "gruppi" si riferisce a Bianco e Nero, ovvero: l'insieme di tutte le candele bianche (gruppo bianco) e l'insieme di tutte le candele nere (gruppo nero). D'altro canto, Dorian realizza un fatto molto importante: la combinazione candela bianca/incenso bianco esiste in una ed una sola nicchia. È quindi una combinazione unica. Questa è una informazione chiave. Infine, l'incenso della quarta candela, dato che ora il sigillo arcano è rotto, rivela il suo colore: è nero come la pece.1 punto
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(TdG) La Città Sacra
1 puntoDorian "Bernard, posso il tuo diario un attimo? basta un foglio in realtà." dopo aver preso un qualcosa su cui scrivere inizio a fare delle tabelle. "Non credo sia cosi. La pergamena dice una candela può essere bianca o nera, un incenso può essere bianco o nero. Le accoppiate sono da definirsi, l'enigma ci dice che per ogni nicchia c'è solo una candela e un incenso, visto che non abbiamo altri dettagli dobbiamo presupporre che non sia scontato che per una candela bianca ci sia un incenso bianco. Fosse cosi il mio ragionamento iniziale potrebbe filare, trovare tutte quelle che mentono andando ad esclusione. Tuttavia era approssimativa come deduzione. Non è cosi semplice come pare" Non faccio tempo di finire il discorso che vedo Bernard avvicinarsi alla #4...1 punto
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Nuove Reclute (TdS)
1 punto@Alonewolf87 Come scritto nell'ultimo post, andrei per prima cosa dal maniscalco a consegnare la lettera. Mi pare che anche @Pentolino fosse d'accordo.1 punto
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[TdG] Hell's Paradise-L'isola
1 puntoJgven dal suo nascondiglio lascia partire due frecce che colpiscono in pieno l'uomo iena che stava spegnendo il fuoco uccidendolo all'istante... @ Jgven Ubert esce dalla capanna in cui si trovava...poi le cose diventano più movimentate ... Da una capanna (D) vicina alla capanna grande escono tre uomini iena armati di tutto punto impugnano una lancia ed imbracciano uno scudo , i tre si guardano intorno guardinghi... @ Tutti Ubert gli scaglia subito contro in rapida successione quattro frecce ma solo tre che magicamente diventano sei raggiungono il proprio bersaglio colpendo due volte ogni nemico visibile... @ Ubert Gli uomini iena capita la direzione da cui sono arrivate le frecce ma non riuscendo ad individuare chi le ha lanciate si nascondono dietro l'albero che si trova li davanti... Poi dalla tenda grande esce un uomo toro con passo lente solenne , impugna una grande ascia bipenne e per il resto è nudo coperto solo dalla propria peluria...il bestione rimane in attesa guardandosi attorno come se aspettasse qualcosa... @ Uomo toro @ Mappa @ Tutti1 punto
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Il risveglio
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[TdG] Shattered Star - Parte 2
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(TdG) La Città Sacra
1 puntoBernard Giochi di Ombre e Candele Dopo aver finalmente superato la strana stanza dei simboli arriviamo in una stanza. Noto la pianta ottagonale, di nuovo il numero otto che torna ad essere significativo. Ma nell'indovinello che ora ci troviamo dinnanzi è invece il numero 7 a farla da padrona apparentemente. Lo studio con Dorian e cominciamo a scambiarci ipotesi varie. Per me dipende molto dal senso della frase "Ogni candela ha il suo incenso, ogni incenso la sua candela." Se quella implica che ad una candela di un dato colore corrisponde sempre un incenso del medesimo colore e viceversa la cosa si potrebbe risolvere come ipotizzavi tu qui dico indicando un foglio con una tabella. Se invece non indica una corrispondenza così stretta allora la cosa si fa più complicata. Il problema è che provare ci costerà....parecchio...ma tagliamo la testa al toro, il tempo è pressante. Deglutisco un attimo, poi mi avvicino all'incenso della nicchia #4 sono stato l'unico a non sapere la trappola della stanza precedente, è giusto che sia io a farlo ora penso mentre provo a toccare l'incenso.1 punto
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TdG Curse of Strahd
1 puntoAnlaf, barbaro umano Aspetto E' da quando ho varcato quelle strane nebbie che mi sento inquieto. Annuso l'aria come un animale, ma tutto mi pare totalmente diverso rispetto a poche ore fa, e sono certo di trovarmi in un posto che...Prima non c'era. Non è più la foresta che conoscevo, questa. Tutto intorno a me sa di...Morte. Al suo posto, a pochi chilometri, un villaggio semideserto e in rovina e un uomo, presentatosi come il borgomastro del posto, che mi ha invitato nella sua casa, con un altro avventuriero trovato nei pressi, insieme a me. Stava per spiegarci finalmente qualcosa, dopo avermi presentato sua sorella e avermi spiegato del loro recente lutto, quando qualcuno ha bussato alla porta. Un altro gruppo di persone, quantomeno amichevoli, si presentano a noi. Sorrido alle parole di un mezzelfo slanciato, rispondendo con la mia voce bassa "Meno male, pensavo di essere l'unico a trovare questo posto assurdo. Magari potreste dirci voi meglio come siamo arrivati qui, io so solo di essere andato a caccia e aver trovato delle nebbie...Da allora, non ho più capito dove mi trovassi...Ma sento puzza di magia e..." Morte. Non lo dico, ma faccio una smorfia chiaramente sgradevole. "Io sono Anlaf, della tribù del leopardo lunare." Abbasso la testa, poi la rialzo, portando due dita alle labbra in segno di saluto. Un gesto tribale. "Cos'è....Val..laki? Dove siamo?" Tutti1 punto
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TdS Curse of Strahd
1 punto@Lucane, dimmi tu, preferisco che siano i giocatori a scegliere questo genere di cose; proponi e adattiamo1 punto
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TdS Curse of Strahd
1 puntoCon il mio pg ha parlato un po di piu, se vuoi guarda cosa ci siamo detti per capire.1 punto
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TdS Curse of Strahd
1 puntoÈ apparsa in questo post Tempo di gioco pochissimo: l'abbiamo conosciuta nel tardo pomeriggio, e ora siamo a sera.1 punto
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Phandelver - Gruppo di gioco
1 puntoFlint Osservo curioso le azioni di MIlo il quale, forse in preda ad un momento di frustrazione, lancia una scodella contro il muro "Suvvia mastro Milo, abbiamo piu domande che risposte ma non e' lanciando piatti a destra e sinistra che risolveremo i nostri problemi" ridacchio per stemperare la tensione1 punto
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TdS Curse of Strahd
1 puntoOK, allora direi che aspetto un poco per vedere se inviate le schede e poi andiamo avanti con la storia senza accavallarci; intanto mando avanti il gioco per far incontrare tutti1 punto
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[TdS] AP Shattered Star - Nuovi arrivi nella Societa' dei Cercatori
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[TdS] AP Shattered Star - Nuovi arrivi nella Societa' dei Cercatori
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(TdG) La Città Sacra
1 puntoRael @Black Lotus riusciamo a convincere, anche se non del tutto il professore, che decide di aiutarci. Ci porta quindi difronte a questo candeliere del sesto passo, ma qualcosa di inaspettato accade. Cadiamo giù tutti e tre in una stanza strana, il pavimento e i muri sembrano rubare il mio calore al contatto come se fossero di metallo. Una parete nera inizia a illuminare dei caratteri, è un indovinello, ma tutto nella mia testa mi porta a confondere nei ragionamenti. mi siedo in disparte con le zampe che sorreggono il capo, preso dallo sconforto di non averci capito nulla, quando all'improvviso Dorian vola via dalla parete folgorato. spalanco gli occhi e cerco di prenderlo. Poi Bernard sta per ritentare, ma lo fermo, mi faccio indicare cosa fare provo io al suo posto. esito vengo sbalzato via anche io folgorato più malamente di Dorian. Bernard infine decide di provare un'altra volta. Questa è quella buona Stanza delle candele Siamo infine nel luogo designato dal passo. leggiamo attentamente le pergamene e cerchiamo di risolvere l'enigma Dorian, credo ti stia sbagliando, non dice che esiste una sola candela bianca, ma...per come ho inteso io, ce ne sono diverse, ma solo una e una sola tra queste è speciale, poiché è la chiave che ci permetterà di accedere al tempio delle ombre...1 punto
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TdS Curse of Strahd
1 puntoio sono un bardo collegio della lore QUESTA è la mia scheda per le abilità di face direi che anche io le copro abbastanza MA non essere da soli non è mai male1 punto
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TdS Curse of Strahd
1 puntoSi, guerriero eldritch knight futuro mago; ranger beast master; bardo; e aggiungerei anche il warlock Visto che al momento siamo in una fase di roleplay e che non ci sono combattimenti all'orizzonte (salvo scelte vostre), direi di andare avanti e di riunire il party nel mentre si aspettano le schede di @Lucane e @MasterX; l'unico aggancio non forzato per i tre nuovi è questo: siete arrivati in una terra sconosciuta passando per delle strane nebbie, giungendo ad uno strano villaggio pieno di case deserte e con pochissimi abitanti, avete incontrato quello che si è presentato come il borgomastro del posto, Ismark, che sta cercando degli avventurieri per una non bene specificata missione. In questo modo sareste tutti e sei nella stessa casa e con lo stesso aggancio1 punto
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TdS Curse of Strahd
1 puntoOra siamo livello 3, point buy 27, punti ferita max primo livello poi valore medio, equip iniziale da manuale (o chiedi al master).1 punto
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TdS Curse of Strahd
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Mostri e Incontri II: Reskinning dei mostri
In questo articolo Mike Shea ci parla di una tecnica tanto semplice quanto efficace: il reskinning dei mostri. Questo termine, non degnamente traducibile in italiano, indica la tecnica di utilizzare il blocco statistiche di un mostro esistente per descriverne uno totalmente diverso. Mostri e Incontri I - La questione dei danni statici dei mostri Articolo di Mike Shea del 30 Gennaio 2017 State per apprendere una tecnica da dungeon master pigro che può farvi risparmiare migliaia di ore di preparazione delle sessioni e che lascia che la storia conduca le vostre partite al tavolo senza rinunciare a interessanti meccaniche dei mostri. Si tratta di una tecnica semplice che vi permette di sfruttare al meglio il lavoro di progettazione dei migliori designer di GdR del mondo eppure vi lascia la libertà di costruire qualsiasi mostro partorito dagli anfratti più profondi ed oscuri della vostra immaginazione. E potete fare tutto questo in un paio di secondi. Anche se descriviamo questa tecnica per Dungeons & Dragons 5a Edizione, possiamo usarla con qualsiasi altro GdR fantasy. Reskinning in Breve Ecco le istruzioni in un solo passo per fare il reskin di un mostro: Usate il blocco statistiche di un mostro del Manuale dei Mostri, ma descrivetene aspetto e azioni come se fosse un mostro del tutto diverso. Basta. Non esiste un secondo passo. Tutto quello che dovete fare è scegliere un blocco statistiche dal libro che coincida con la sfida generale e lo stile che state cercando e descriverlo usando le caratteristiche e le azioni del mostro che volete che sia. Un esempio: il Guardiano della Tomba di Xvim I nostri avventurieri stanno tornando indietro dopo aver saccheggiato un antico tempio del semidio Xvim. Mentre sono sulla via del ritorno, una statua meccanica con quattro braccia si anima e li attacca. Non ci capita di avere a disposizione un blocco statistiche specifico e degno per questo mostro, ma vogliamo che sia molto potente e pericoloso quindi facciamo il reskin di un Drago Bianco Adulto come base. Al posto di tutti i vari tipi di attacco che ha il Drago Bianco, useremo soltanto il suo attacco con l'artiglio e diremo che è un attacco con scimitarra. Gli daremo un attacco extra come parte del suo attacco multiplo per compensare il danno più basso e perché sia calzante con il tema del guardiano di tombe che impugna scimitarre con quattro braccia. Al posto del danno da gelo, cambieremo l'arma a soffio perché infligga danno necrotico, in modo che sia in tema con la natura non morta del guardiano. E basta! Semplicemente guardando il blocco statistiche del Drago Bianco e con alcune descrizioni creative di un enorme guardiano di tombe scheletrico con quattro braccia, abbiamo un mostro completamente nuovo. Reskinning delle azioni Quando scegliamo il blocco statistiche di un mostro per fare il reskin, probabilmente dovremo modificare un pochino le azioni. Possiamo risparmiarci un po' di lavoro scegliendo il blocco statistiche di un mostro le cui azioni siano grossomodo in linea con quelle che compie il nostro nuovo mostro immaginario. Se ci andiamo abbastanza vicini, possiamo poi creare al volo il resto a mente. Possiamo fare allo stesso modo il reskin del blocco statistiche di un PNG, avvolgendo il blocco statistiche di un PNG con la descrizione di un tipo di PNG totalmente diverso. Al posto di un gladiatore grande e grosso, potremmo descrivere un monaco agile e snello addestrato nell'oscuro monastero del Loto Nero. Sfruttare il Manuale dei Mostri Il Manuale dei Mostri è il miglior strumento per aiutarvi a fare il reskin. È stata spesa un sacco di energia per creare questi mostri e possiamo usare qualsiasi di quei centinaia di blocchi delle statistiche per costruire il mostro che vogliamo. Le meccaniche scorreranno bene al tavolo anche se sono ammantate di descrizioni totalmente diverse. Dare una bella lettura approfondita al Manuale dei Mostri vi aiuterà ad essere familiari con i blocchi statistiche dei mostri che potreste voler usare. Resistenza al Reskinning Alcuni DM evitano di usare la tecnica del reskinning. Per alcuni sembra di imbrogliare, mentre altri si preoccupano che i propri giocatori si accorgano di questo brillante stratagemma. Se la cosa vi preoccupa, provate qualche volta e vedete come vi sentite. Voi e i vostri giocatori potreste trovare più interessante che i mostri non si comportino come ci si aspetta e voi potreste risparmiare un sacco di tempo piuttosto che creare mostri appositamente secondo i vostri gusti. Se vi trovate a spendere molto tempo a progettare i vostri mostri, potrebbe valere la pena chiedersi se voi e i vostri giocatori state traendo un piacere commisurato al tempo speso. Ci possono volere ore per creare del tutto un buon mostro e potrebbe durare solo un paio di minuti in battaglia. Valutate di spendere quel tempo in altre attività come ripassare i background dei giocatori, costruire luoghi fantastici, o guardare attraverso gli occhi dei vostri cattivi, o impegnarvi in qualche altro esercizio creativo per la mente piuttosto che venirvene fuori con un nuovo blocco statistiche. Con la tecnica del reskinning potreste trovarvi a spendere quel tempo, che usavate per creare nuovi mostri, in ambiti più preziosi. A un primo sguardo il reskinning può sembrare troppo facile e banale per funzionare. Tuttavia funziona e anche molto bene. Per sessioni di GdR ricche e divertenti, il reskinning è una tecnica eccellente per aiutarvi a risparmiare tempo e a condurre partite più interessanti. Provatelo!j Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/reskinning_monsters.html Visualizza articolo completo1 punto
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(TdG) La Città Sacra
1 puntoDorian Finalmente Bernard riesce ad apripre la porta, ma davanti a noi ci aspetta un altro enigma, forse piu complesso del primo. Giochi di ombre e candele Controlliamo le nicchie, le quali auree sinistre mi impensieriscono. Poi guardiamo i fogli per terra "dobbiamo trovare la nicchia corretta? Il bianco incenso ci aprirà la strada" Questa volta decido di ragionare ad alta voce, in modo tale da coinvolgere i miei compagni "Allora... la prima candela dice che la terza e bianca, se cosi fosse direbbe la verità e ci sarebbero due candele bianche, il che è impossibile. Perciò la prima candela è nera...No, sto sbagliando" Attendo impaziente un riscontro dai miei compagni.1 punto
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Consigli Wizard diviner/ lore bard
Se giocate con HR così pesanti la mia esperienza serve a poco. Per quello che riguarda allucinazione di forza se fai una nebbia che infligge danno in una zona in cui ci sei tu o un’alleato voi vedete e il bersaglio no. Quindi lui attacca con svantaggio e voi con vantaggio oltre ai danni dell’incantesimo. Poi lui ha un TS e delle prove di intelligenza (EDIT: per farle deve sprecare un’azione e già sarebbe un buon risultato) che per molti mostri sono rispettivamente bassi e basissime. In oltre qualcuno sostiene che l’illusione non può essere più grande di 3 metri e non che non possa uscire da un’area di 3 metri... https://www.sageadvice.eu/2015/09/14/phantasmal-force-on-a-bag/ Per affrontare le creature leggendarie devi avere qualcosa che faccia effetti anche se si riesce il TS, vedi tu quale ti piace di più. La sfera di otiluke fa cose simili al muro di forza ma lo fa con slot di 4*. Ovvio che quando hai il muro non serve più. Però così si fa molta fatica ad aiutarti perché fai ragionamenti che passano da un livello d’esperienza all’altro. Dovresti almeno affrontare un Tier alla volta. Conviene che prepari una lista per i livelli di esperienza 1-5, e una per 6-10, e una 11-15. Oppure che ti concentri sul livello da cui partirai.1 punto
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Capitolo 3 - Night’s Dark Terror (Parte 3)
Vassilji Combattere a viso aperto non era la miglior strategia per un uomo del calibro di Vass. Nascondersi, colpire, dileguarsi erano cose che gli erano molto piu' congeniali. L'esortazione di Arn per tanto non cadde nel vuoto. Ma la situazione era prossima a precipitare ancora. Come poteva aiutare i compagni ad affrontare tutti quei nemici? Se solo Xeno si fosse liberato del suo impiccio... L'idea fu improvvisa. Aveva scelto la propria mossa.1 punto
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Crollo del ponte
1 puntoProposta alternativa (più "cinematica") a quella di @greymatter (che comunque mi piace): Se i pg attraversano uno alla volta e lentamente (velocità dimezzata), possono farcela... ma ricorda di farli sudare freddo, tirando un dado dietro allo schermo del master, facendo una faccia sollevata o preoccupata, e descrivendo il ponte che dondola e cigola e perde pezzi (riguardati la scena del ponte alla fine di "Indiana Jones e il tempio maledetto"). Se i pg sono così pazzi (o sono costretti da cause di forza maggiore) da attraversare il ponte in gruppo e/o velocemente, fà una serie di prove (direi 3 o 5) per vedere se il ponte si rompe; la difficoltà si baserà sul numero di pg che attraversano e sulla loro velocità; ogni insuccesso significa che il ponte si rovina un pò di più (e quindi magari la difficoltà dei tiri successivi aumenta!), ma non basta un fallimento per far cadere il ponte (diciamo che ne servono la metà più uno: quindi 2 o 3); in questo modo li tieni sul chi vive, ma non rischiano di morire al primo colpo, e magari hanno il tempo di decidere di tornare indietro e trovare una via alternativa (in questo caso, se hanno attraversato meno di metà del ponte, non tirare dadi per il ritorno). In ogni caso, sia che passino sani e salvi, sia che tornino indietro, ricordati di far crollare il ponte non appena dicono "ce l'abbiamo fatta"! 🤣1 punto
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Capitolo 2 - Londra 1893: Il Fez Rosso Sangue
Capitano Roderick Barrington "Incomincia anche a nevicare...Torniamo in albergo, domani proverò io, nel caso, a tornare qui con chi mi vorrà accompagnare. Ormai sono abituato a fare le valigie in fretta..." Sorrise infreddolito stringendosi nel cappotto.1 punto
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TdS Curse of Strahd
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