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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 31/08/2020 in Messaggi

  1. DM All'impiegato brillano gli occhi quando sente la tua domanda, partendo in uno sproloquio di parole. "Cosa abbiamo? Ma noi abbiamo tutto per un'avventura!" "Posso trovarti tutto quello che ti serve per viaggiare in nave. Vuoi delle frecce? Certo! Ti prendo delle frecce! Vuoi una cotta di maglia? No, tu sei più un tipo leggero, che sguiscia e colpisce a distanza, ma un'armatura di cuoio borchiato? O un giaco di maglia? E cosa ne pensi degli attrezzi? Abbiamo attrezzi da scalatore, kit per dei medici, oppure...Non ti può servire una carrucola? E poi se vuoi una mappa, perché non anche una bella custodia per proteggerla, insomma, non pensi che possa rovinarsi? Certo, la mappa dell'isola è piccola, temo di non avere mappe molto precise, ma vedrò cosa posso fare. Forse tu però chiedevi quali pozioni ci sono OLTRE A QUELLA DI RESPIRARE SOTT'ACQUA! Abbiamo...Veleni! Vuoi ammazzare una vecchia? Ecco qui! Poi abbiamo...Pozioni di guarigione! Non si sa mai quando potresti farti male! Una rarissima pozione di scalare! Metti che tu debba scalare i monti! Antitossine, metti che hai bevuto poi il veleno per sbaglio! Vuoi pregare una divinità, ecco un simbolo sacro! Tiè!..." Continua ancora a oltranza, ormai buttandoti sul bancone cose a casaccio. Tutti
  2. Avrai bisogno dell'aiuto di qualcuno che ne capisce per stabilire quanto tempo ci vuole per arrivare da un posto a un altro.
  3. Anche noi abbiamo avuto lo stesso problema e DM più esperti ci hanno suggerito questo: i giocatori spiegano solo il tipo di azione che vogliono far compiere ai loro personaggi, non chiedono direttamente di fare una prova di caratteristica (compito che viene lasciato al DM); in base al tipo di azione descritta si valuta se può rientrare nelle interazioni gratuite (vedi "Other Activity on Your Turn", pag 73 delle Basic Rules) o se invece richiede un'Azione. La prova di caratteristica è solo il mezzo regolistico/meccanico per valutare l'esito dell'azione descritta, di per sé non richiede niente; è come chiedere se il tiro per colpire richiede un'Azione: no, al massimo è l'Attacco che ne richiede una, il txc è solo il mezzo con cui definisci il risultato dell'Attacco. N.B. Dato che i termini si sovrappongono, ho usato "azione" con la minuscola per la sua accezione comune nel linguaggio, e "Azione" con la maiuscola per la sua accezione regolistica
  4. più che altro direi bonaccia estiva.
  5. 1 punto
    New York City - 25 maggio 2020, ore 23:30 New York, la Grande Mela, cuore pulsante della East Coast. Città sfavillante, sempre in movimento, caratterizzata dal suo skyline inconfondibile. Città senza sosta, che non dorme mai. La più europea delle città americane… Quanti aggettivi per un solo luogo, tutti spazzati via in poco meno di una ventina di giorni. La vita precedente, il sogno americano, al momento sembrano ricordi di un mondo passato. Ora la gente ha paura, si chiude in casa, terrorizzata dall’epidemia dilagante. “Negli Stati Uniti è stata raggiunta la quota di 100.000 contagi in tutto il paese…” “…membri dello staff della Casa Bianca sono risultati positivi al virus…” “L’epidemia sta rapidamente dilagando in tutto il continente americano…” I media si rimpallano costanti aggiornamenti sull’evoluzione della situazione. In lungo e in largo, sedicenti virologi e predicatori forniscono la loro opinione sulla gestione dell’emergenza. Solo una cosa è certa al momento: la vita di prima non c’è più, ora ci sono un nuovo inquilino con cui bisogna fare i conti e molte domande che aspettano una risposta. @Landar
  6. Durante la creazione di incontri e scene di gioco invece di concentrarci troppo sui puri dettagli tecnici è sicuramente più importante lasciare che i personaggi e i giocatori possano interagire liberamente con le situazioni che si vengono a creare. Articolo di Mike Shea del 29 Giugno 2020 Nota del traduttore. Il seguente articolo contiene spoiler su alcune avventure ufficiali di D&D 5a edizione: "Legacy of the Crystal Shard"; "Waterdeep: Dragon Heist" e "Descent into Avernus". Le nostre sessioni di D&D potrebbero diventare più fluide, flessibili e facili da improvvisare se noi DM ci focalizzassimo di più su situazioni più ampie e meno su specifiche scene e incontri. D&D nella sua essenza può essere ridotto a questi semplici passi: Il DM descrive la situazione. I giocatori descrivono cosa vogliono fare. Se è necessario, si tirano i dadi Il DM descrive i risultati. Questo ciclo è ciò che fa procedere le nostre sessioni di D&D. Se osserviamo gli eventi più grandi o più piccoli, in un'avventura di livello 1 o nel finale di una campagna al livello 20, si giunge sempre al DM che descrive la situazione, i giocatori che descrivono cosa vogliono fare, tutti tirano i dadi, e il DM descrive i risultati. Molte volte i DM preparano scene statiche, incontro per incontro. C'è un dungeon. Ha delle stanze. Ci sono mostri nelle stanze. I personaggi vanno da una stanza all'altra combattendo questi mostri. Molti DM suddividono le loro avventure in una serie di incontri, ciascuno inteso come una scena a sé stante, con l'introduzione e la conclusione già scritte. Alcuni sono incontri di combattimento, altri di esplorazione, altri di interpretazione. Se ci sono combattimenti, c'è un numero preciso nemici in queste stanze che attendono che i personaggi facciano la loro comparsa prima di agire. D&D 3E e 4E erano decisamente focalizzati su questo tipo di incontro-scontro. Nelle avventure ufficiali c'erano pagine intere dedicate a battaglie attentamente bilanciate contro un certo quantitativo di nemici, posti in posizioni tatticamente vantaggiose. Ogni battaglia diventava un piccolo gioco da tavolo, o di miniature. Molti giocatori adoravano questo tipo di incontro. D&D 5E ha per lo più abbandonato questo tipo di combattimento statico. Invece il sistema, e molti DM che lo usano, fanno un passo indietro e osservano l'intera situazione. Invece che ad una serie di combattimenti bilanciati, si potrebbe prendere in considerazione un intero fortino di hobgoblin, decidere quanti ce ne sono dentro, qual è il loro comportamento e come reagiranno in base alle azioni intraprese dai personaggi. Con questo metodo, il flusso di gioco è molto dinamico e indirizzato verso l'improvvisazione. Non sappiamo quante guardie hobgoblin ci saranno al portone principale, perché dipende dal momento della giornata e dalle altre situazioni legate al forte. Non sappiamo se ci saranno hobgoblin a piantonare il vecchio pozzo sul retro, quello connesso al vecchio sistema di cisterne che si dice sia la casa di una antica creatura affamata. Invece di avere una serie di incontri attentamente bilanciati, facciamo un passo indietro e osserviamo l'intera situazione. Quando i personaggi si confrontano con la situazione, spiando il fortino da una sporgenza rocciosa sovrastante, noi descriveremo la situazione e loro stabiliranno i loro piani. Possiamo chiamare questo stile di gioco "creare una situazione", in opposizione alla creazione di un incontro. I personaggi si infiltreranno attraverso il pozzo, cercheranno di ingannare le guardie, causeranno una distrazione o cominceranno a scagliare palle di fuoco dal burrone? Non lo sappiamo, sta a loro. E come reagirà il forte, starà a noi deciderlo. Possiamo pensare a ciò come ad un metodo per allargare la nostra visione del mondo. Invece di considerare il nostro gioco una serie di combattimenti tattici, possiamo guardare al quadro d'insieme. Ignorare i confini dell'esplorazione, dell'interpretazione e del combattimento Mano a mano che la nostra visione si espande e ci troviamo a guardare l'intera situazione invece che una serie di incontri, possiamo anche lasciar perdere i confini netti tra scene di esplorazione, interpretazione e combattimento. Ci interessa invece assicurarci che ci siano opportunità per tutti e tre i pilastri. Alcuni hobgoblin potrebbero detestare la vita al forte, e desiderare di andarsene o di vedere il capitano trasferito. Magari ci sono dei prigionieri. Forse l'intero fortino sorge sulle rovine di un castello netherese con una serie di laboratori sotterranei. Possiamo inserire elementi di tutti e tre i pilastri senza definire come e quando compariranno durante la sessione. Non definiamo ogni scena, ma la situazione nel suo insieme e lasciamo che siano i giocatori a scegliere i pilastri. Un esempio: il Demone Urlante in "Legacy of the Crystal Shard" Nell'avventura di D&D Next "Legacy of the Crystal Shard", i nostri eroi devono occuparsi di una nave pirata da Luskan, chiamata "Il Demone Urlante". Secondo il vecchio metodo di scrivere le avventure, potremmo definire una serie di incontri ben bilanciati nei quali i personaggi affrontano alcuni pirati, pirati veterani, e il capitano pirata assieme alla sua guardia personale. Potremmo avere una scena dove i personaggi incontrano alcuni pirati ubriachi che non sono felici con la situazione a Icewind Dale e potrebbero essere pronti a dialogare. I personaggi potrebbero anche esplorare delle caverne vicine, dove il malvagio mago Vaelish Gant ha tenuto prigioniero il suo ostaggio, il portavoce di Bryn Shander. Invece di spezzare il tutto in scene e incontri, possiamo osservare l'intera situazione. Il Demone Urlante è attraccata sotto la sporgenza di un grande ghiacciaio che si spinge sul Lago Dinneshere. C'è una spaccatura sulla sporgenza, che conduce fino alla superficie, e una coppia di guardie è ivi posizionata; possono far collassare il ghiaccio e sigillare il passaggio se è necessario. C'è un gruppo di capanne improvvisate, costruito su una lingua di ghiaccio vicino al bordo dell'acqua, e un passaggio ventoso porta ad una postazione di guardia vicino alla spaccatura. La ciurma è composta da due dozzine di banditi, un capitano dei banditi, un gladiatore e un mago. Il capitano e la sua guardia del corpo barbarica (il gladiatore) spesso supervisionano i lavori di riparazione alla nave, e il trasbordo delle merci dalla lingua di ghiaccio alla nave. In ogni momento c'è una mezza dozzina di pirati stazionata sulla lingua di ghiaccio, un'altra mezza dozzina lavora alla nave, un'altra mezza dozzina alla postazione di guardia e vicino alla spaccatura, e l'ultima mezza dozzina dorme sulla nave o nelle capanne. Non ci sono incontri definiti, in questa situazione. C'è solo la situazione. Sta ai giocatori decidere come i personaggi si comporteranno con questa situazione. Potrebbero infiltrarsi e assassinare furtivamente più pirati possibile. Potrebbero entrare camuffandosi da pirati o mercenari barbari. Potrebbero lanciarsi alla carica, armi alla mano, e sperare per il meglio. Potrebbero calarsi lungo la spaccatura nel muro ghiacciato, o giungere su una barca dipinta di nero. Noi non sappiamo come i giocatori decideranno di agire. Noi prepariamo la situazione e lasciamo a loro la scelta. Quando creiamo delle situazioni, per noi è più semplice reagire quando i giocatori fanno qualcosa di inaspettato. Giocare situazioni come se fossero elaborati colpi in banca Possiamo pensare a queste situazioni come a "colpi" o "rapine". Ogni colpo ha una località in cui si svolge, degli abitanti e un obbiettivo. Noi DM prepariamo la situazione e gli obbiettivi, e i giocatori decidono come i loro personaggi porteranno a termine il colpo, mentre noi decidiamo i risultati. "Waterdeep: Dragon Heist" ha due situazioni di questo tipo. Il Capitolo 3 vede i personaggi infiltrarsi a Villa Gralhund per inseguire un assassino che ha rubato un artefatto, intercettandolo prima che fosse consegnato ai personaggi stessi. Il DM stabilisce la situazione nella villa, i personaggi decidono come agire e il DM stabilisce se l'operazione va o meno a buon fine. Più tardi, a seconda di come si è conclusa la situazione, i personaggi potrebbero infiltrarsi in uno dei tanti covi dell'antagonista principale dell'avventura. Nella mia avventura era Villa Cassalanter. Quegli adoratori di diavoli dei Cassalanter avevano la pietra di Golorr nascosta nel loro tempio segreto di Asmodeus, mentre nei giardini della loro magione si teneva una grande festa per le élite. Il DM prepara la situazione, i personaggi scelgono l'approccio, il DM decide i risultati. Lo stesso vale per l'infiltrazione a Palazzo Vanthampur in "Descent into Avernus" Queste situazioni funzionano bene. C'è un singolo e ampio luogo, una fazione di nemici e un obbiettivo per i personaggi. Il resto viene giocato durante la sessione. Evitare di far fallire ogni cosa per un singolo tiro dado sfortunato Quando creiamo situazioni come questa, dobbiamo stare attenti affinché un singolo tiro di dado andato male non rovini tutta la partita o, tornando al sistema classico, faccia cominciare un combattimento. Non vogliamo che un singolo tiro andato male rovini il piano che i giocatori hanno impiegato ore per mettere assieme. Le cose possono volgere al peggio, ma ciò non dovrebbe accadere per un singolo tiro. Dovrebbe essere la conseguenza di numerose complicazioni. Dobbiamo tenere in mente l'idea del failing forward. Così come un singolo attacco non determina l'esito di un'intera battaglia, un singolo tiro di abilità non dovrebbe determinare l'esito di un'intera operazione. Invece, una serie di tiri può definire meglio ciò che succederà preparando la strada alla prossima scena. Un singolo brutto tiro di Inganno non dovrebbe rovinare le negoziazioni con le guardie del forte. Magari le renderà più sospettose o avide. Un singolo brutto tiro di Furtività non spingerà l'intero forte hobgoblin a piombare sui personaggi, ma potrebbe allertare alcune sentinelle. Un secondo tiro andato male potrebbe spingerle a investigare sul nascondiglio dei personaggi, e potrebbe volercene un terzo affinché estraggano le armi messe in allarme. Dobbiamo ricordarci che quando descriviamo una situazione, i giocatori stanno comprendendo solo metà di quello che stiamo dicendo. Non lo vedono con la nostra stessa chiarezza. Per questo tendete a favorirli tenendo in conto che non hanno una comprensione completa della situazione, in modo che gli eventi non siano sempre contro di loro. I cattivi non devono per forza essere in massima allerta. Magari non ci sentono troppo bene. Potrebbero anche decidere di evitare lo scontro, o ignorare i segni della presenza di intrusi. Non lasciate che il destino di una scena sia legato ad un singolo tiro di dado. Lasciate che ogni singolo tiro muova la storia un po' a favore (o sfavore) dei personaggi. Non è facile da fare, ma verrete premiati da bellissime scene dinamiche che nessuno potrebbe aver anticipato. Allo stesso modo, se la situazione si trasforma effettivamente in un combattimento, non dobbiamo per forza far accorrere ogni hobgoblin del fortino. Le battaglie sono caotiche. Le persone si perdono, si spaventano. Va bene mandare contro i personaggi ondate di nemici, ma lasciate nel mezzo delle pause che consentano loro di scegliere cosa fare. Date loro l'opzione di fuggire o nascondersi. Fate si che il tipo di gioco cambi a seconda dell'evolversi della situazione. Quando una situazione non ha senso Sviluppare situazioni ampie non sempre ha senso per il tipo di avventura che stiamo giocando. In molti casi, in particolare nei dungeon crawl, le cose funzionano bene anche se si hanno scene separate stanza per stanza. Il Dungeon dei Tre Morti in "Descent into Avernus" è un buon esempio. C'è ancora qualcosa in corso, una situazione, ma in generale i personaggi stanno muovendosi di stanza in stanza uccidendo cultisti. Il dungeon crawl tradizionale di D&D può sempre funzionare bene come serie di eventi e incontri collegati, piuttosto che una singola grande situazione; ma anche in questa serie di stanze c'è una situazione generale e i giocatori possono sempre trovare un modo diverso di gestire le cose. Per ogni gruppo che scivola furtivo attraverso le caverne del caos abbattendo nemici, ce n'è un altro che trova un modo per officiare un matrimonio tra coboldi e goblin. Allontanarsi dai preconcetti Creare situazioni aiuta a rafforzare l'idea che si stia giocando a D&D per vedere cosa sta per accadere. Come DM non abbiamo idea di come la storia procederà. Tutto ciò che facciamo è mettere in campo i pezzi, e osservare gli sviluppi. Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/letting_go_of_defined_encounters.html Visualizza articolo completo
  7. @MasterX esatto, se vuoi giocare un umano puoi giocare il mortale oppure la regina senza intenderla come una regina mostruosa. @Theraimbownerd questo è il link della pagina di narrattiva su cuori di mostro 2. Clicca su "materiali di gioco" e ci sono tutte le cose
  8. Avete già provveduto ad ammansirvi un pò i ratti dando loro da mangiare prima di andare a dormire e questa mattina e ora, con la combinazione della maschera di Jax e della magia di Razsiros provate a comunicare con uno di essi. Il dragonide inizia a emettere versi e squittii a cui il ratti pare reagire e rispondere @L_Oscuro @Daimadoshi85
  9. Eskelior cerca di incalzare ancora Bauchelain, producendosi anche in una manovra particolarmente acrobatica che sembra sdoppiarlo, ma le vesti che lo stanno stringendo gli impediscono di essere efficace nell'attacco. Intanto Korbal pronuncia alcune altre parole arcane e la gabbia di ossa che lo circonda inizia a sollevarsi da terra e quello che pare un gigantesco scheletro le si compone tutto attorno. Lo scheletro sbatte contro il tetto del magazzino e alcune delle assi e travi iniziano a cadere. La scena sta chiaramente terrorizzando i mercenari, apparentemente sconcertati da tutto questo ma Korbal sembra starsi godendo il tutto visto che lo sentite ridacchiare estatico. Iniziativa @sani100
  10. Si anche io faccio così. Non saprei come risolvere però. È forse più semplice creare una pagina apposta
  11. Sì, giusto! EDIT: Ragazzuoli belli, negli ultimi tempi ho tirato su un progettino che spero tanto vi piaccia. Vi presento AdVeOr Wiki, la wiki dell'ambientazione di questa campagna! Lo so, ci sono ancora molte pagine da riempire, ma col tempo crescerà ancora. Ci ho trasferito tutte le informazioni importanti, e a breve ripulirò il Registro della Loggia e lascerò solo i link alle pagine della wiki. Occhio! Potreste imbattervi in grossi spoiler, soprattutto se non seguite la campagna della Eurus Septima.
  12. Sono qui. Scusate per il prolungato silenzio, da domani sarò nuovamente a completa disposizione, full operativity. Cmq, per quel che mi riguarda, sono d'accordo a prender la nave e nasconderci qualche giorno, aspettando che l'articolo e le notizie che Prudence sicuramente fornirà alla Loggia facciano il loro effetto. Possiamo anzi già programmare un incontro con i vertici della Loggia e con Ragdaz a tipo due-tre giorni dall'uscita dell'articolo, in terreno neutrale, per "riscuotere" ricompense e pareri, come anche accuse e minacce
  13. Un tiro di conoscenze è un tiro di Lore (Capo Ventura) che potrai fare soltanto dal Capitolo 1. Con le tue conoscenze attuali non conosci un posto del genere, comunque. Per quanto riguarda le priorità: Sbizzarritevi Potete arrivarci anche senza passare dalla città. Basta circumnavigarla, via mare o via terra è indifferente. Seline è vostra. Se chiedete a Prudence di farvela consegnare, la Loggia lo farà. L'anello è insieme agli altri oggetti magici che avete lasciato nel baule della Biancospino, nella cabina del capitano. Se volete saperne di più, ancora una volta, avete la Seconda Incantatrice della Loggia a un metro da voi. Chiedete e vi sarà dato.
  14. Postato! Scusate, ma ho avuto qualche imprevisto..
  15. Ricordo che io non presi niente di tutto ciò. Tuttavia se nessuno li ha reclamati potremmo spartircelo tra noi con un flashback tattico, no? No no, è il test di medicina. Non sono proprio il tipo per ingegneria, non sopporto quelle materie sataniche denominate fisica e soprattutto LA MATEMATICA 🤣. Ma grazie comunque
  16. Wellentag 25 Jahrdrung 2512 i.c. - mezzodì [pioggia - metà primavera] @Octo @Dentro Fuori i lavori proseguivano sotto la pioggia incessante mentre i roadwarden osservavano la strada. I due coachmen, terminato lo scarico dei bagagli stavano provvedendo a tagliare le redini dei cavalli morti per poi ammassarne la carcasse Aiutandosi con il rampino di Gruttag il corpo dell'iniziato e del coachman erano stati appilati permettendo quindi ai compagni di dedicarsi all'ultimo cadavere nel bordo strada @all
  17. MAO finalmente qui vengo considerato come è giusto che sia, ora che torno aldilà mi farò sentire a quei 4 bifolchi che mi chiamano compagni! Continuo a passeggiare per la città, attraversandola, fino ad arrivare al fiume ed alla strada verso Nir.. Chissà se si trova li, ho sonno..
  18. Ciao, concordo. Tenderei a dire che una prova di abilità non occupa un'azione quando è parte dello svolgimento del movimento o di un'altra azione (es: un salto). Tenderei anche a lasciare gratuite le prove che sono puramente cognitive, senza interazione con l'ambiente esterno. Ad esempio, una prova di Medicina fatta per ricordare il rimedio a una specifica malattia (ricordare non richiede tempo / sforzo, in generale). Invece, capire le condizioni di un compagno richiede di esaminarlo attivamente e per questo non può bastare una frazione di secondo. Direi che in quel caso l'azione ci vuole. Puntualizzerei che, in linea generale, un'azione di quel genere potrebbe non essere indispensabile: se un tuo compagno è a terra inerte e pieno di sangue è abbastanza naturale che sia ferito malamente e abbia bisogno di aiuto. Voglio dire che non richiederei ai compagni di fare una prova di Medicina per rendersi conto di doverlo aiutare.
  19. DM Il re vi risponde Partite il prima possibile, oggi stesso. Se avete bisogno, cercate equipaggiamento ai magazzini. Manderò subito qualcuno per dirvi che siete mandati da me, vi faranno sicuramente un prezzo di favore. Vi congedate dal re. Bern intanto tira su col naso e cerca di non mostrarsi ancora 'vulnerabile', ascoltando le parole di Sabrina/Ashnor. Una volta usciti, vi dirigete verso il magazzino Saltwood, facilmente riconoscibile dato come svetta rispetto alle altre case per le sue grosse dimensioni. Sul fronte dell'edificio sono dipinte le parole Dentro, un gruppetto di impiegati si affretta per i quattro piani occupandosi di commercianti venuti a fare scorta di razioni e merci navali. Sul bancone un cartello di legno recita "pozioni per respirare sott'acqua disponibili, basta chiedere". Notate tra gli scaffali un po' di tutto, tra armature, armi e equipaggiamento, ma niente che possa valere più di 100 monete d'oro. L'impiegato al bancone vi squadra un momento, poi vi mostra un ampio sorriso e vi chiede, con una pomposità affettata "Benvenuti al magazzino Saltwood, dove potrete comprare tutto l'occorrente che vi serve! Cercate qualcosa in particolare?"
  20. Bonus nelle caselle piccole e ingombro a buon senso 😉
  21. tds

    1 punto
    Scusate moltissimo il ritardo, speravo di riuscire a scrivere prima! Si parte! Inizio a postare la prima parte per Landar. Ho già pronte anche le altre parti, quando ci siete con la scheda del personaggio partiamo
  22. Io dovrei tornare alla base per i primi di settembre. Ma uno straccio di connessione al momento ce l'ho, perciò...
  23. Gretchen Mi sveglio nella mia camera, sola, ma estremamente rilassata. Con calma, mi rivesto e ricontrollo tutto il mio armamentario, tutta la mia roba, per verificare che il caro Lorkan non abbia ben pensato di trovare un valido motivo per andarsene a cercare. A quel punto, scendo per la colazione, e ricevo i miei soldi da Ras, col suo solito sguardo a cui rispondo con un sorriso sornione. "Molto, Jax, molto! Delle gran c@zzo di coperte!" distanziando le mani per dare una dimensione e approvando compiaciuta "E credo di averla fatta uscire dalla camera carponi" di nuovo quel sorriso. Poi osservo il topo "I miei intrugli me li tengo, se lo vuoi vivo... Ma vediamo un po'..."
  24. Rasziros paladino dragonide Dopo una notte riposante, torno dabbasso per fare colazione. La prima cosa che faccio è dare il sacchetto coi soldi a Gretchen, ma non riesco a risparmiarle uno dei miei sguardi di disapprovazione. Quando Jax parla di analizzare il topone, mi gratto le scaglie. "Ho molto pregato gli Antichi affinché mi dessero i poteri atti ad affrontare questa prova... Se riuscissimo quantomeno a calmarlo, magari con qualcuno dei tuoi intrugli, Gretchen, o se hai qualche asso nella manica, Jax, posso provare a parlargli. Parlargli davvero. Nel frattempo..." Mormoro parole arcane mentre i miei occhi cambiano colore.
  25. Bimbi, da domani sono in ferie fino al 4 settembre. Riprendo il forum al mio rientro. A presto! PS vale per tutti i pbf dove sono coinvolto.
  26. Tranquilli ci sono anch'io! Mi va bene aspettare settembre.
  27. Ciao sarei interessato anch’io per giocare online il mio Discord è Aramil619#4643
  28. Salve sarei interessato anche io a giocare online il mio discord è SrAuron #1852
  29. vabbè, ragazzi, io sono sempre disponibile. in ogni caso è stato interessante
  30. Sai che esistono diversi tipi di lupi nel Fearun, la famiglia dei lupi include creature come i worg, i dire wolf, i lupi dell'inverno, o persino lupi mannari. Inoltre ci sono anche lupi in altri piani di esistenza e creature magiche da forme lupine. Alcuni di questi sono intelligenti, altri no. Purtroppo non ti viene in mente quale di essi possano essere, specialmente con la poche informazioni che già avete raccolto. Quindi non è facile preparare un piano unico per tutti. In poche parole, hai tirato basso.
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