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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 07/03/2020 in tutte le aree

  1. Non è stata abbandonaa: 13th Age, di cui parla l'articolo, funziona prioprio così 🙂 Non solo, risolve anche gli altri due problemi di cui parli: le classi sono estremamente diversificate e tutta la parte del gioco che non riguarda il combattimento ha regole per creare storia, invece che per accelerare fino al combattimento successivo come 4e. Nel blog che ho in firma ho scritto una recensione, se ti interessa puoi darci un'occhiata.
  2. Il mio PG alla scoperta che una giovane fanciulla si è unita al party.
  3. Oki, ho tutti i background e le schede. Se per voi va bene, martedì potremmo cominciare il "Capitolo 0". Sarà solo narrativo e relativamente breve, ma comunque divertente (spero) e mi darà tempo di scrivere bene il primo pezzo dell'avventura.
  4. Ilianaro Le parole dell'umano non mi preoccupano, io stesso fossi stato al loro posto avrei posto le stesse domande e avrei tenuto un atteggiamento sospettoso. Inizio quindi a rispondere, e nel mentre parlo cerco qualcosa nella mia borsa. Vi prego di perdonare i miei modi triviali, gli innumerevoli anni trascorsi tra i libri e immerso nello studio non hanno giovato alle mie già scarse competenze in ambito sociale. Il mio nome nella lingua comune è Ilianaro mentre quello nella lingua dei miei avi rifletto un secondo, fermandomi anche dal cercare e guardando velocemente gli altri risulterebbe incomprensibile alla maggior parte di voi. Potete quindi utilizzare Ilianaro per rivolgervi alla mia persona. Tiro fuori dalla borsa due libri. Il primo, che stavo leggendo prima di venire al vostro tavolo, è un tomo abbastanza grosso e pesante, leggermente usurato, con una elegante rilegatura e che porta un titolo a caratteri argentati scritto in elfico, il secondo invece è un piccolo taccuino scritto in comune recante il titolo "Sonetti alla Conoscenza". @Per chi capisce l'elfico Sono un umile ricercatore della verità che deve i suoi natali alla città di Waterdeep, lì ho abbeverato la mia mente alla Fonte della Conoscenza, ed è da lì che sono partito per questa missione. Le uniche prove che possono corroborare la mia storia sono, con mio rammarico, solo questi libri e questo simbolo. Tiro fuori dall'abito una collana con una piccola catena che porta alla fine ad un ciondolo di metallo a forma di pergamena vuota. Sono arrivato poche ore fa in città e preso una stanza in questa locanda qualche minuto prima che voi varcaste la soglia. Non ho denaro con me se non il minimo per vitto e alloggio. E sebbene non sia particolarmente avvezzo all'uso delle armi ho dedicato parte dei miei studi ad affinare le capacità magiche che il mio retaggio mi ha donato e ad apprendere alcuni dei tanti misteri della Trama. Nonostante questo sono ben conscio di non essere in grado di affrontare tutte le avversità a cui sto andando incontro da solo ed è per questo che avevo intenzione, di buona lena domani mattina, di andare a parlare con Sorella Garaele, una sacerdotessa di Tymora che dovrebbe risiedere in questa città, per chiederle consiglio ed aiuto.
  5. Erdan Brightwood Sembrava, almeno per quella giornata, che avessi preso la parte del tipo silenzioso e tenebroso che solitamente appartiene a Videmir. Avevo fatto il mio ingresso a cena con manifesta meraviglia per il luogo d'inebriante connessione con la natura, senza pero' commentarlo ne unirmi allo scambio di parole. Avevo assaporato il cibo, bevuto e atteso in pacata contemplazione della singolare figura dell' Arcimago e gettando saltuariamente qualche sguardo al Drow. Finito il pasto avevo usato senza troppo pensare, il potere donatomi dal folle, per pulire il mio piatto e le mie posate ed avevo ascoltato la proposta del padrone di casa, cercando inevitabilmente un collegamento con le parole del fauno. << A cosa le serve il cuore? >> Una domanda diretta, ma legittima.
  6. Articolo di Jonathan Tweet del 24 Febbraio A noi del team di sviluppatori di D&D 3E era stato chiesto di razionalizzare il sistema di gioco, ma c'erano alcuni elementi portanti del sistema che non abbiamo messo in discussione. Abbiamo ereditato un sistema nel quale gli incantatori miglioravano in tre modi diversi mentre salivano di livello: guadagnavano più magie al giorno, ricevevano incantesimi di livello più elevato e, inoltre, aumentava il danno degli incantesimi che già possedevano. In effetti, in retrospettiva questo problema era facile da vedere, ma non l'abbiamo sistemato. Abbiamo anche ereditato un sistema che bilanciava le capacità di classe più potenti, tra le quali gli incantesimi, rendendole utilizzabili una sola volta al giorno. Le difficoltà con questa regola erano meno ovvie e non abbiamo sistemato nemmeno queste. Ma ben presto gli sviluppatori si accorsero che c'erano dei grossi problemi e, nel corso degli anni, vari di noi hanno cercato di sistemarli in un modo o nell'altro. In un classico dungeon crawling, la strategia migliore consiste nell'esaminare una stanza per volta e cercare un modo di recuperare punti ferita e magie dopo ciascuna stanza. Non è divertente e di solito le persone non giocano in questo modo. Per la 3E avevamo deciso che il gioco era bilanciato per circa quattro incontri tra una cura/riposo e l'altra, ma nella pratica è tutto molto più vario. E quindi qualsiasi potere utilizzabile X volte al giorno (e bilanciato in questo senso) è ovviamente sbilanciato con approcci più lenti o più veloci al ritmo di gioco. Classi con molti incantesimi giornalieri sono troppo forti quando ci sono uno o due combattimenti al giorno, e troppo deboli quando ce ne sono cinque o più. I singoli Dungeon Master possono essere in grado di gestire queste situazioni in modo da creare il bilanciamento che preferiscono. Se funziona, è merito degli sforzi di questi Master e non ha nulla a che vedere con quello che siamo riusciti ad ottenere noi del team di sviluppatori. Molti Dungeon Master possono trovare la regola delle capacità giornaliere molto utile proprio perché permette loro di modificare il grado di sfida e difficoltà a piacimento. Il DM decide quanti incontri il party affronterà ogni giorno, e anche se i personaggi possono sospendere la loro missione abbastanza a lungo da recuperare incantesimi e altre capacità giornaliere. Una dinamica che ho visto molte volte, però, è che i giocatori con personaggi incantatori sono abili nel convincere i DM a lasciar riposare il gruppo. Quando l'incantatore è senza incantesimi ha bisogno di una notte di riposo molto più di quanto gli altri personaggi si sentano spinti a continuare l'avventura. Quando una missione si fa più difficile del previsto e gli incontri bruciano più risorse giornaliere di quanto programmato dal Master, il gruppo spesso non fa altro che accamparsi per la notte e aspettare il giorno dopo per recuperare tutti gli incantesimi. Limitare il numero di incantesimi al giorno significa anche che il potere di un incantatore è diverso a seconda delle situazioni: specialmente se si pone a confronto una piccola schermaglia di inizio giornata con una resa dei conti finale. Quando si è in una battaglia ad alta priorità, o quando il giocatore sa che subito dopo ci sarà modo di riposarsi, l'incantatore può usare tutte le magie migliori senza la preoccupazione di doversi trattenere. Questo effetto rovina un po' il gioco quando il party riesce a prepararsi al meglio e attaccare subito il nemico. Con un teletrasporto ben piazzato l'incantatore può scagliare tutti i suoi incantesimi giornalieri migliori nell'incontro più importante della giornata (un cosiddetto "alpha strike"). Le classi con capacità a volontà non possono "scaricarsi" come invece fanno gli incantatori. Il sistema delle capacità giornaliere cambia anche il bilanciamento dei PNG. Generalmente quando un party attacca un boss PNG di qualche tipo, quel PNG lotta per la propria sopravvivenza e impiega tutte le capacità giornaliere che riesce a usare. I PNG marziali non sono poi così pericolosi proprio perché non possiedono queste risorse da scatenare. Nelle mie campagne ho scoperto che i più pericolosi sono i PNG psionici perché possono usare il sistema dei punti per lanciare incantesimi a intensità massima ad ogni turno. Come personaggi giocanti, inoltre, gli psionici hanno gli stessi problemi dei maghi con poteri giornalieri...e qualcuno in più! Messi davanti a questo problema dei poteri giornalieri, gli sviluppatori hanno cominciato a sperimentare con poteri "per incontro", aggiunti ai manuali supplementari. Il guerriero psichico, per esempio, aveva un "focus" che poteva spendere una volta per battaglia in modo da ricevere un dato effetto. All'epoca gli sviluppatori erano ancora in una fase sperimentale e i poteri "ad incontro" sembravano troppo artificiali. Il guerriero psichico aveva una ragione plausibile e narrativa per le sue capacità "ad incontro", ma ciò non valeva per il resto. Il Tome of Battle: Book of the Nine Swords (2006) introdusse poteri speciali ad uso limitato per le classi marziali. La 4E vide gli sviluppatori abbracciare completamente la filosofia dei poteri "ad incontro". La 4E stabilì un maggior equilibrio tra le classi, dando a ciascuna di esse poteri giornalieri e "ad incontro". Questo è certamente un modo per risolvere i problemi di bilanciamento. La 4E è così ben bilanciata che è davvero difficile fare delle scelte sbagliate durante la creazione del personaggio. Ciò ebbe lo sfortunato effetto collaterale di far sembrare tutte le classi perfettamente uguali. Con 13th Age, Rob Heinsoo ed io seguimmo un approccio diverso. Abbiamo trasformato la linea guida dei "quattro incontri" in una regola vera e propria. Si recuperano incantesimi e punti vita non solo riposandosi, ma dopo aver ingaggiato un numero minimo di scontri. Dopo il quarto combattimento (o meglio, dopo l'equivalente di quattro combattimenti sotto forma di varie battaglie ed incontri) il party può riposarsi e recuperare tutte le risorse. Alternativamente il party può ammettere la sconfitta e ricevere una cura senza "essersela guadagnata", ma ammettere la sconfitta comporta una "perdita" a livello di campagna determinata dal Master. Questo sistema crea un ritmo divertente, con i personaggi che si sentono forti e possenti nel primo combattimento e in difficoltà nell'ultimo, e così via. Io gioco un chierico in una campagna di 13th Age e l'ultimo scontro prima di un riposo è sempre arduo. È così difficile e teso che tutti noi giocatori sappiamo che le decisioni e i tiri degli scontri precedenti hanno un peso e un impatto su ciò che ci è rimasto per questo combattimento. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/jonathan-tweet-third-edition-and-per-day-spells.670507/
  7. 1 punto
    Il lavoro non è preciso per evidenti ragioni. Inoltre della geografia del Faerun in 5E abbiamo solo la mappa della costa della spada. Nonostante questo direi che Schley si è rifatto alle mappe originali di AD&D 2E.
  8. Per la scarsità di dichiarazioni in merito durante il playtest nonostante le molte domande sull'eredità della 4° nella 5° che venivano poste agli sviluppatori. Solitamente si limitavao a citare i concetti di incantesimi at-will, cure per tutti e bilanciamento. L'idea di impostare le classi su diversi livelli di risorse consumabili, come eredità della 4°, non mi sembra appaia mai in maniera esplicita in collegamento alla meccanica dei riposi. O mi sono perso qualche grossa dichiarazione in merito oppure non hanno voluto fare particolare pubblicità alla cosa. Da cui il mio iperbolico malavoglia e vergognandosene molto.
  9. Astrid Winssdottir La ninfa assistette alle perplessità del commesso Ehm, la stanza non era per me e per il mio amico disse cercando di aiutare Luna Semplicemente l'abbiamo presa per le mie due amiche continuò sorridendo per poi mettere la mano sulla spalla di entrambe, per poi dire, appena la bionda mise le monete sul tavolo Chiaramente quelle valgono per qualunque sovrapprezzo necessario! disse avvicinandosi a Malik e Damien per poi bisbigliarli @Redik @AndRe89 C'è un'altra stanza libera, prenotate quella, fate finta di essere una coppia! supplicò bisbigliando per poi incamminarsi verso l'uscita mentre disse al commesso Allora faccio entrare gli altri! Non volevamo entrare perché avevamo paura di disturbare, figurati! disse ridacchiando per poi sporgersi dalla porta, rivolgendosi al gruppo all'esterno. Ok, d'accordo, cambio di programma, entriamo tutti, stiamo calmi e cerchiamo di non apparire sospetti, chi vuole, si faccia un giro, ma non si allontani troppo. Mul, se volevi comprare quella cosa, questo è il momento. @PietroD bisbigliò facendo cenno al gruppo di entrare per poi avvicinarsi a un tavolo da biliardo cercando di sembrare calma Ragazzi, qualcuno vuole giocare? disse agitando una stecca da biliardo.
  10. Va anche detto che la quinta, di malavoglia e vergognandosene molto, ha preso a piene mani dalla 4° per quanto riguarda la gestione delle risorse con la storia dei riposi brevi e lunghi.
  11. se vuoi che questo accada in sequenza disegnane uno piccolo ma su 3 livelli, in modo che ad ogni livello succeda quello che vuoi tu. trappole combattimento inganno
  12. Riverwind (umano barbaro/ranger) Quando il kender goffamente non si accorge di un interruttore a pressione ed un cupo rumore risuona in lontananza rimbombando fra le pareti irregolari del tunnel, Riverwind imprecò involontariamente e sollevò il kender di peso per toglierlo dalla piastra a pressione con un gesto rapido e violento senza tanti riguardi per il kender, in fondo poteva rischiare la propria vita di lì ad un attimo proprio in quel punto.
  13. Aubentag 33 Sigmarzeit 2512 i.c. - Sera [pioggia] @Flashback quando i pg chiedono di leggere la lettera inviata dall'abbazia di Eppiswald a Padre Feodor
  14. Eaco è soddisfatto di ciò che si è parlato, senza problemi al giorno successivo
  15. Pensa alle trappole non come dei tiri di dado per vederle e superarle ma come dei rompicapo: i giocatori devono spremere le meningi per superarle, non tirare i dadi. Attento però a non proporre un'unica soluzione ma rimani aperto alle idee dei giocatori. Esempio (tratto da The grinding gear)
  16. 1 punto
    Già m'immagino la scena di Rurik che ti dà una botta in testa con la mazza, e ti trascina fuori dal tempio mentre sbandieri un bel bernoccolo ed un'espressione scema.
  17. Io direi di controllare le stanzette piccole.
  18. Si ma una volta memorizzato un incantesimo non lo si scorda, lo sì può lanciare fino a quando si hanno slot, i quali adesso sono separati dalla preparazione degli incantesimi e fungono da veri e propri punti magia.
  19. Faccio un ultimo tentativo. - La faccende di quello che tu chiami "frate" sono un ANTEFATTO, come scritto a chiare lettere (maiuscolo + grassetto) ad inizio del capitolo. - L'antefatto PRECEDE l'inizio dell'avventura. Lo scopo dell'antefatto è quelli di introdurvi al gioco, dando un senso alla vostra missione e spiegando gli eventi del primo capitolo. - L'avventura vera è propria è iniziata nel cuore della Foresta Primordiale, in cui siete andati in missione. Ossia mesi DOPO l'antefatto, come scritto a chiare lettere (maiuscolo + grassetto) ad inizio del relativo post. - Nel cuore della Foresta vi siete risvegliati nel mezzo di una NEBBIA CON UNA FORTE CARICA ARCANA, che per precauzione prima avevate sempre aggirato. Nebbia dalla quale ti ho messo in guardia, anche scrivendo a chiare lettere (in grassetto): "Tutti avete il presentimento che qualcosa di orribile possa accadere da un momento all’altro. Cosa fate?" (mossa morbida) - Come tutta risposta, ANZICHÉ AGIRE CONSEGUENTEMENTE ALLA PERICOLOSITÀ DELLA NEBBIA, ti sei messo a polemizzare col Gran Reverendo dell'antefatto. - Questo, come da REGOLE CHE TI HO COPIA/INCOLLATO DAL REGOLAMENTO, ti ha causato una mossa dura. Il meccanismo è: GM: Cosa fai a proposito di questa cosa pericolosa? PG: Me ne frego. GM: Come vuoi, ma ne subisci le conseguenze. - Nella fattispecie TI SEI PERSO NELLA NEBBIA E SEI STATO TRATTO IN INGANNO da una carcassa sul tuo cammino. Poteva anche essere che cadevi in un precipizio, in una trappola, in un'imboscata del lupi, etc., etc.. Io meglio di così non so spiegarmi, ma tutto puoi dirmi tranne che non ti ho AMPIAMENTE risposto. P.S.: Ho dato un'occhiata alle altre gilde a cui stai partecipando, e ho notato che tendi a piantare grane. La mia intenzione è di divertirmi e far divertire tutti, te compreso. E la stessa dovrebbe essere la tua e quella di tutti i partecipanti. Iniziando dal relazionarsi in modo adulto e, soprattutto quando non si sanno le cose, rispettoso. Espressioni tipo "fra' mi devi spiegare... etc., etc.." non sono tollerabili a questo tavolo. A buon intenditore, poche parole. Per me possiamo metterci una pietra sopra e continuare a giocare. ---------------------------- Tutti Stasera sono impegnato e nel week-end sarò fuori. In ogni caso porterò avanti il gioco lunedì mattina.
  20. Per quanto riguarda il PNG: avete in totale 121 Pezzi d'Oro (131 se Sir.Soccio toglie lo scudo) e 7 d'Argento. Quindi: 100 d'oro per assoldare il PNG, 15 per l'Armatura di Pelle, 3 per l'Ascia e 1 per l'Asta di 3m fanno 119; 3 pezzi d'argento per Martello e chiodi di ferro e 3 per 2 Torce. PS: ho notato che avevo modificato alcuni prezzi; lascio quelli del post iniziale per comodità. Totale speso: 119 oro e 6 argento. Totale rimasto: 2 oro (o 12 se Sir.Soccio toglie lo scudo) e 1 argento. Con questo vi garantite tutti almeno una notte alla locanda (3 argento a testa per notte, quindi 1 oro e 2 argento a gruppo). Ecco il vostro PNG: Alulim. L'ho fatta giovane apposta per farvi sentire delle merd* quando per colpa vostra morirà male 😄
  21. l'arcimago lascia esprimere i vostri pareri prima di continuare come anticipato ho un appuntamento con Richard Dimond, la notte prima della prossima Luna Piena, al piano superiore della locanda Il laghetto fatato, in un piccolo centro abitato sui monti conosciuti come i Picchigrigi. Avrete con voi la mercanzia che vuole comprare, la sala al piano superiore è a vostra disposizione per la trattativa, ho fatto in modo che il proprietario della locanda non vi disturberà, anche se ci saranno rumori molesti. Se eseguirete il rituale in quella stanza, ed asporterete il cuore quando ancora batte, riuscirete a conservarlo come richiesto. Vi fornirò una teca idonea per lo scopo, dove il cuore andrà riposto e trasportato. La famiglia di Richard ha eseguito diverse azioni, negli ultimi decenni, alcune molto discutibili. Se riuscirai a farlo parlare troverai le risposte che cerchi. Consiglio, per poter completare l'incarico facilmente, di non mostrare le vostre vere intenzioni, Richard non è uno sprovveduto, mi ha scritto che è li per affari probabilmente non sarà solo e gli affari che tratta sono cruenti. Se ha dei sospetti non si presenterà, se si accorge che qualcosa non va scapperà durante l'incontro ed alla infine proverà a braccarvi. Dovrete usare astuzia e preparare il tutto nei minimi dettagli se non vorrete avere sorprese. Per questo è opportuno che partiate domani stesso, in modo da poter arrivare in loco con qualche giorno di anticipo. sorseggia da una coppa in legno un po d'acqua, ne approfittate per riflettere e metabolizzare quanto detto dall'arcimago, dopo aver posato il bicchiere continua la discussione Un lupo grigio dovrebbe essere in grado di effettuare il rituale che ho menzionato, se non sei a conoscenza provvederò a fornirti il necessario. Info
  22. Il sistema magico è preso dai racconti del Ciclo della Terra Morente di Jack Vance, molto evocativo. Ti consiglio di darci un'occhiata. All'epoca in cui era uscito D&D questi racconti erano conosciuti dagli appassionati di fantasy e fantascienza, così come quelli di Edgar Burroughs, Robert Howard e Fritz Leiber (nomi ormai caduti nel dimenticatoio), e ne costituiscono il background culturale. Ovviamente è un sistema particolare che può non piacere (già l'anno dopo l'uscita dell'edizione originale è stato pubblicato Tunnel & Troll che usa un sistema magico diverso), ma la lettura delle storie di Vance permette di far comprendere meglio un sistema sicuramente particolare e unico nella letteratura fantasy. Ecco qualche estratto:
  23. Premessa Ormai è un po' di tempo che volevo scrivere questa guida, tuttavia l'idea iniziale prevedeva anche di fare dei brevi cenni del background. Idea subito scartata dato che avrei dovuto fare un piccolo saggio per riassumere per bene l'ambientazione di Warhammer 40k nella quale si muovono i giocatori. Per questo credo che sia molto più comodo rimandare gli interessati alle pagine in italiano e inglese di wikipedia e alla wiki incentrata su WH40K. http://it.wikipedia.org/wiki/Warhammer_40.000 http://en.wikipedia.org/wiki/Warhammer_40,000 http://wh40k.lexicanum.com/wiki/Main_Page#.UCupMKnN_No Il mio manuale è in inglese, quindi potrei tradurre in maniera differente alcuni termini rispetto alla versione italiana. Inoltre mi limiterò all'utilizzo del manuale base. Altri manuali aggiungono maggiori possiblità per quanto riguarda la creazione del personaggio ma preferisco non buttare troppa carne al fuoco. A questo punto direi che si può iniziare a parlare del gioco vero e proprio. Descrizione del gioco Dark Heresy, come tutti i giochi editi dalla Fantasy Flight Games ambientati nell'universo di WH40K, è un sistema d100. Questo significa che, per riuscire in un'azione, bisognerà fare un risultato uguale o inferiore alla propria caratteristica (considerando bonus e malus). Gli unici tipi di dado che servono in questo gioco sono d100, d10 e raramente d5. Altra particolarità riguarda i danni. Oltre alla presenza delle locazioni, una volta subiti danni pari alle ferite si passa ai danni critici. Questi creano degli effetti (penalità temporanee, mutilazioni, diminuzioni di caratteristica permanenti e anche la morte) elencati su delle apposite tabelle differenziate in base al tipo di danno dell'arma e in base a dove è stato colpito il bersaglio. Ultima caratteristica degna di nota è la possiblità di generare casualmente il personaggio, dando così la possibilità ai giocatori più esperti di avere una sfida nell'interpretazione. I personaggi I pg lavorano per un inquisitore appartenente ad uno dei tre rami principali dell'Inquisizione Imperiale. Questi si distinguono in base al tipo di nemico che affrontano principalmente: - Ordo Xenos, si occupa di combattere contro gli alieni - Ordo Malleus, si occupa di combattere i poteri del caos e i demoni - Ordo Hereticus, si occupa di combattere gli umani eretici. All'inizio non saranno altro che dei semplici accoliti e vedranno il proprio inquisitore molto di rado. Con il tempo e l'esperienza saliranno di grado, arrivando infine a diventare essi stessi inquisitori. Tuttavia, essere agenti dell'Inquisizione, per quanto ancora di basso livello, permette ai personaggi di essere trattati meglio rispetto alle normali persone. Poche persone all'interno dell'Imperium oserebbero ostacolare le indagini degli accoliti. Questo potrebbe essere visto come un segno di complicità con i nemici dell'umanità e nessuno, nemmeno un governatore di settore, è immune dall'Inquisizione. Chiaramente maggiore è il potere personale di una persona, più precise e schiaccianti dovranno essere le prove per accusarlo.
  24. In realtà i crucchi già ce l'avevano, solo che hanno fatto finta di niente..
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