Vai al contenuto
Visualizza nell'app

Un modo migliore per navigare. Scopri di più.

Dragons´ Lair

Un'app a schermo intero sulla tua schermata principale con notifiche push, badge e molto altro.

Per installare questa app su iOS e iPadOS
  1. Tocca l'icona di condivisione in Safari.
  2. Scorri il menu e tocca Aggiungi alla schermata Home.
  3. Tocca Aggiungi nell'angolo in alto a destra.
Per installare questa app su Android
  1. Tocca il menu con i 3 puntini (⋮) nell'angolo in alto a destra del browser.
  2. Tocca Aggiungi alla schermata Home oppure Installa app.
  3. Conferma toccando Installa.
Diventa parte dello Staff DL.

Campioni della Community

  1. Brenno

    Circolo degli Antichi
    4
    Punti
    7.853
    Messaggi
  2. Ghal Maraz

    Circolo degli Antichi
    4
    Punti
    16.382
    Messaggi
  3. Pippomaster92

    Moderatore
    3
    Punti
    35.030
    Messaggi
  4. Marco NdC

    Circolo degli Antichi
    3
    Punti
    1.754
    Messaggi

Contenuto popolare

Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 25/09/2018 in Messaggi

  1. Clint accetta opportune profferte sostitutive da parte di Celeste senza battere ciglio.
  2. Kaahan Ma certo, servo dico con un ghigno mentre porgo al commesso gli acquisti fatti. Passando per i corridoi, continua a rodermi il tarlo del saccheggio, tanto che ad un certo punto provo a mettere alla prova i sistemi di sorveglianza del posto. Lasciando che lo sguattero mi preceda con i miei acquisti, allungo una mano e infilo sotto l'armatura il primo oggetto di modeste dimensioni che mi capita a tiro.
  3. 2 punti
    Keith [Ranger-Guida; Sergente Esploratore] Tornati al campo espletiamo le formalità, informate le sentinelle mi allontano da Gorbad per partecipare alla cena e alla serata festosa. I commenti e le battute si sprecano, mi siedo in disparte come al solito, sgranocchiando la mia razione e non potendo fare a meno di invidiare Raoh, quando prende la parola e intona una piacevole filastrocca. Il vedere uno della mia razza così accettato e spigliato mi incupisce, ma non quanto l'essere avvicinato da Samya che senza troppe formalità mi chiede di iniziarla all'addestramento con l'arco. Il mio imbarazzo è palese quando la principessina mi rivolge la parola e preferire affrontare un ghiottone in calore piuttosto che darle confidenza, ma il dovere è dovere. "C-certo, principessa....possiamo vedere cosa..cosa si può fare." Armeggio con l'equipaggiamento riposto nello zaino, più che altro nella speranza che si allontani, poi desisto. "Domani mattina vedremo di iniziare...va bene?" Dico imbarazzato, completamente dimenticando che dovrei trattarla come un commilitone. Aspetto che si allontani, prendo un bel respiro e mi allontano un altro po dalla comitiva centrale, sentendo solo le ultime parole del capitano. ...ma tutte a me...porcaccia di quella miseriaccia...
  4. Celeste corse contro la finestra dell'emporio sfondandola e atterrando sopra il reparto casse solo per dire Clint no! È una trappola! PS: ripensandoci potrebbe essere l'unica conquista di Clint. Forse dovrebbe accettare...
  5. In serata dovrei riuscire a trovare il tempo per proseguire 😉
  6. @Knefröd Ian Garell, bardo umano Gli ospiti sono appena arrivati quando porti le dita al liuto. Subito uno dei chierici ti fa un cenno, gentile ma eloquente, con il palmo. Pare che l’accoglienza del Reverendo preveda una sua liturgia da rispettare. E capisci perché: con quel silenzio un senso di sacralità pervade l’atmosfera. Luci soffuse, bisbigli appena percettibili, sguardi chini e modesti. Il cortile sembra diventare un luogo metafisico. I chierici preposti all’accoglienza hanno avuto istruzioni precise: accompagnare subito i nuovi arrivati ai rispettivi alloggi. Da una parte il Reverendo si distacca con un suo corteo, dall’altra gli eroi prendono per un’altra ala dell’Abazia, rispetto dove soggiorni con i tuoi compagni. Li segui dunque da una buona distanza, fino a giungere in un chiostro, il cui cuore è un orto botanico dalle fragranze delicate, e le cui celle tutte intorno sono ben più prestigiose dei cubicoli assegnati a voi altri. Una volta che gli ospiti si sono accomodati, hanno smorzato le luci, ed i chierici si sono congedati in buon ordine, ispirato dalla luna, riprendi la sonata dal punto in cui è stata interrotta. Solo che rendi la melodia più appropriata, più soave. Quasi una ninna nanna. Tra i versetti della tua composizione, ti piace particolarmente quello in cui si narra di un’arma leggendaria. Si dice che quest’arma, oltre ad essere bella quanto letale, sia anche una chiave verso un mondo diverso. Non sai però cosa apra esattamente. Ciò che sai è che attualmente è nella mani del giovane ed aitante Baelnor. Così il tuo omaggio alle loro gesta volge al termine, sfumando e restituendo la scena al frinire dei grilli. Non molto dopo però, la luce di uno degli alloggi si riaccende. Qualcuno ha apprezzato, ed è uscito per venire a complimentarsi.
  7. SOVICILLE, 4 MAGGIO 1958 E' stata una mattinata terribile per la piccola Filomena Cerasari, 9 anni e una terribile balbuzie. Stamattina, andando a svegliare la mamma, unico affetto rimastole, la ha trovata morta avvelenata nel suo letto. Un giovane sotium e il suo seguito, già impegnati in una missione segreta, vengono implorati di indagare su una questione che ha troppi punti oscuri. Un pellerossa, reduce del conflitto mondiale appena concluso, vuole salvarla dalle accuse di stregoneria e matricidio che pendono sul capo della piccina. Una excubitor di un paese vicino, lontana parente della vittima, vuole vederci chiaro sulla vicenda. Tante domande, ancora poche risposte... Per campagna PBF ambientata nel Sanctum Imperium, si cercano i seguenti sostituti: Frate Leo: Giovane sotium alle dipendenze del vecchio inquisitore Padre Geremia. Una solida base culturale e un forte senso di giustizia lo guidano nel compiere il Volere dell'Altissimo. Ha fretta di salvare la bambina ma ha notato che molte cose non quadrano... Yelena Volkova: Meccanica e cacciatrice di Morti, un tipo di poche parole e molti fatti. E' sconvolta dalla morte del suo padre adottivo, Ludovico, avvenuta durante la missione. Ludovico la ha supplicata, sul letto di morte, di continuare a vivere anche senza di lui, chissà se ci riuscirà... Elvio Devizzi: Ex pilota dell'areonautica, ora cacciatore di morti, si è sempre fidato del vecchio Ludovico e lo ha seguito anche in questa impresa di scortare l'inquisitore ma ora che quest'ultimo è morto tutto acquisisce un'altra prospettiva... Si accettano anche PG de novo, se coerenti col gioco.
  8. Waterdeep: Dragon Heist mostra come mettere in campo una buona rappresentazione del mondo. E, detto onestamente, questo le fa solo guadagnare punti. Disclaimer: Questo articolo contiene degli spoiler riguardanti l'avventura in questione. Si tratta di piccoli dettagli marginali, ma potrebbero comunque rovinare qualche sorpresa ad un eventuale giocatore. Waterdeep: Dragon Heist non sarà certamente l'Avventura perfetta, ma compie un ottimo lavoro nel costituire un esempio da seguire in futuro. Che sia il mostrare come gestire un'avventura in un'ambientazione urbana o dire ai DM "hey, non è un problema evitare di far trovare molti tesori, se fornite ai vostri PG cose per cui spendere soldi", potrete notare come questa avventura ci dia molti esempi da seguire, da adattare o su cui ragionare per poi usarli nelle nostre partite. Penso che questa sia la forza principale che Dragon Heist possiede: ogni DM - che sia un veterano o un totale inesperto - può masterizzarla, vivere una serie di sessioni divertenti e acquisire attraverso quest'avventura la preparazione necessaria per ottenere successo in quelle successive. E' evidente il notevole lavoro di preparazione fatto per creare le strade della Corona del Nord. E' proprio questo punto che ci porta a ciò che tratteremo oggi. Waterdeep: Dragon Heist mostra anche come sia semplice rappresentare persone e prospettive differenti all'interno di una ambientazione, senza rendere questo un problema. La gran parte del lavoro viene svolto semplicemente dal mostrare persone con personalità interessanti, personaggi con cui sia piacevole interagire a partire dal primo momento e, infine, trovare un modo per includere chiunque in questa lista. Sfogliando le pagine dell'avventura potrete trovare persone di ogni sorta. E tra il Nano con una protesi a forma di balestra ed il Mind Flayers che alleva Divoratori di Intelletto...... ...troverete persone come Vajra Safahr, la nuova Bastone Nero. Avendo ereditato il titolo da Khelben Arunsun, ella ora impugna il Bastone Nero da cui questi arcimaghi prendono il loro soprannome. Guidata dagli spiriti dei suoi predecessori, è diventata la nuova Alta Incantatrice di Waterdeep: è una maga capace, ma relativamente nuova al mestiere - viene vista come una sorta di parvenu, sebbene sia decisamente abile nel difendere i propri interessi contro alcuni dei maghi dalla mentalità più ristretta. Viene presentata come una potenziale alleata per il gruppo, ma anche come una minaccia, in base a quali siano le alleanze e le azioni dei PG, ma è anche una donna di colore in una posizione di potere. La sua storia è molto divertente: è una scavezzacollo assolutamente non preoccupata dall'usare avventurieri o risorse esterne per fare in modo che un lavoro venga completato - ma è fantastico come si trovi in una posizione di potere e che venga così apertamente riconosciuta/accettata nel gioco. E' un grande passo verso la visibilità, ed è un passo avanti per far percepire come il gioco sia aperto a chiunque. E' vero, nella vostra immaginazione potrete essere chiunque vogliate - ci sono elfi dalla pelle grigia e bambini tiefling rossi che corrono in giro per le strade, per esempio, ma lasciatemi dire che vedere voi stessi rappresentati in una illustrazione ufficiale rende decisamente più semplice l'immedesimazione. Come nel Capitolo 2, dove in mezzo ai negozi di Vicolo Trollskull troverete Avi e Embric, una coppia di genasi, rispettivamente dell'acqua e del fuoco. Avi è un abilissimo creatore di armature che lavora per lo Spendido Ordine degli Armaioli, dei Fabbri e dei Gioiellieri, mentre Embric è un mastro forgiatore di armi, che dichiara di discendere direttamente dagli efreet del Calimshan. E il solo fatto di aver mostrato una coppia omosessuale sposata come PNG svolge un lavoro fondamentale. E' una piccolissima sezione del libro e non influisce particolarmente sullo sviluppo della storia, giusto? Ma trovarli specificatamente e intenzionalmente in quel luogo ci dice molto sul mondo. Afferma chiaramente "sì, le coppie omosessuali non sono perseguite a Waterdeep, il matrimonio gay è legale e potete tranquillamente mostrare in pubblico la vostra sessualità, senza preoccuparvi di dover nascondere qualcosa" tra le altre cose. Perché che mostriate o meno esplicitamente dei personaggi omosessuali (o bisessuali, o transgender, o di una etnia differente, o con corpi diversi...) nelle vostre partite, i vostri giocatori che si identificano con loro immagineranno che ci siano. E quindi inizieranno a cercarli. E nel caso che non dovessero trovarne, riceverebbero comunque un forte messaggio: se non vengono menzionati, vuol dire che devono nascondersi? Che non esistono? Quali sono i segni di un personaggio segregato o che non vuole affermare sé stesso? Che lo facciate intenzionalmente o meno avrete detto qualcosa sul vostro mondo. Lo so, sembra che io stia montando un caso troppo grande su un piccolo dettaglio e qualche frase, ma è una grossa parte del motivo per cui penso che questo argomento sia così importante e perché questi articoli continuino ad uscire. Sono caselle di testo come questa, che dicono esplicitamente "hey, siete i benvenuti qui, a questo tavolo/partita/community", che esprimono uno degli aspetti migliori su D&D. E' un gioco per qualunque persona. E' un gioco per tutti. Che siate timidi e stiate cercando di trovare il vostro posto nel mondo oppure un attore che ha recitato in Hackers; che siate un poliziotto che spende il tempo tra una macchina fermata e l'altra inventandosi dei dungeon o, ancora, Dame Judi Dench, potrete certamente giocare a Dungeons & Dragons. Ma uno dei risultati migliori degli sforzi in tal senso è stato quello di inserire una più ampia rappresentazione di ogni genere di personaggio in questa avventura. Come il sopracitato nano con mano a balestra, che sarà un nemico implacabile che i personaggi dovranno probabilmente affrontare. O magari preferite il Costrutto Magico ispirato a Don Chisciotte, ossia il Nimblewright, che è pesantemente coinvolto nella ricerca della Pietra di Golorr, un Aboleth trasformato magicamente che vi svelerà molti segreti, cercando di "rubare" la vostra mente. O le facce amichevoli che potrete incrociare alla locanda del Portale Sbadigliante, pronte a scambiare storie e a condividere suggerimenti, pettegolezzi e, in certi casi, a darvi una mano. Magari cercate di tenere d'occhio Meloon Wardragon, il suo cervello è stato segretamente mangiato da uno dei Divoratori di Cervelli di Nihiloor ed ora è un agente dormiente per la Gilda di Xanathar. E questo è solo una piccola parte dell'enormità di persone differenti ed interessanti che potrete trovare in Waterdeep: Dragon Heist. Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/09/dungeons-and-diversity-representation-and-tolerance-in-waterdeep-dragon-heist.html Visualizza articolo completo
  9. Cominciamo una nuova serie di articoli in cui vi forniremo dei consigli per replicare dei mostri tramite varie combinazioni meccaniche, di modo da poter giocare creature particolari nelle vostre avventure. Negli anni il materiale uscito per la prima edizione di Pathfinder ha raggiunto proporzioni titaniche. Se è vero che alcune opzioni sono così buone da essere usate e abusate, altre sono rimaste un po’ nel dimenticatoio. É però ancora possibile sfruttarle e combinarle per creare personaggi interessanti e un po’ diversi dal solito. Ragionando su questo fatto sono giunto ad una conclusione: è certo vero che la grande mole di opzioni permette creazioni focalizzate in specifici ambiti, secondo il vecchio principio del Min-Max...ma non solo. Innumerevoli manuali e manualetti contengono anche il necessario per dar vita a personaggi molto particolari e tematici, unici. Così mi sono ritrovato a pensare che (con il dovuto lavoro di ricerca) sarebbe possibile sfruttare tutto ciò per creare dei personaggi mostruosi. Penso che molti giocatori prima o poi abbiano avuto il desiderio di mettere in campo qualcosa di particolare, un personaggio molto fuori dagli schemi. Non sono certo il primo ad aver pensato a qualcosa del genere, visto che già i creatori di D&D 3E avevano preso in considerazione questo tema quando fecero uscire il manuale Specie Selvagge. Ma la pratica si è rivelata complessa e poco funzionale. Il famoso LEP (Livello Effettivo del Personaggio) rendeva praticamente impossibile giocare certe creature se non ai livelli più alti, quando sarebbero state schiacciate dagli altri personaggi: i personaggi mostruosi risultavano troppo deboli rispetto a creature con soli livelli di classe. Pathfinder ha implementato fin dalla Guida alle Razze la possibilità di creare (e giocare) personaggi mostruosi. Con grossi limiti, dovuti ad un sistema di punti che non permette di creare facilmente mostri veri e propri, ma solo umanoidi un po' diversi dal solito. Sorge poi un altro problema: non tutti i Master sono desiderosi di creare una razza dal nulla, con il costo in tempo che ne può risultare, specialmente se tale razza viene poi sfruttata da un singolo giocatore. Inoltre, le regole per creare nuove specie giocabili non sono a prova di bomba...è una soluzione che richiede tempo e non è ben vista dalla maggior parte dei Master, e comunque non permette di giocare creature molto diverse dalle razze già disponibili. Ne consegue che spesso l'idea di giocare un mostro viene messa da parte, vista come troppo complicata. Ebbene, non è necessariamente così. Sfruttando le numerosissime opzioni di razza e classe, i vari talenti, i tratti e anche le magie è possibile interpretare un vero e proprio mostro. Il punto di forza di questo sistema sta nel fatto che, purché il Master accetti i manuali ufficiali, non c'è da fare nessuna modifica alle regole. Non è necessario chiedere eccezioni, alterare il regolamento o scervellarsi su tabelle in cerca di equilibri tra personaggi: basta semplicemente modificare l'aspetto esteriore del personaggio stesso e scegliere le opzioni più indicate. Un processo semplice, specialmente se amate la fase di creazione del personaggio, che in Pathfinder è abbastanza importante. In questo primo articolo, e nei prossimi della serie, fornirò alcuni esempi di come sia possibile creare un mostro dal nulla. Non è un sistema perfetto e di certo non è possibile usarlo per giocare qualsiasi mostro. Ma finché ci si attiene a qualcosa di medio-basso potere, è tutt'altro che difficile creare il personaggio che più si preferisce. Nella stesura di questi esempi mi sono attenuto alle regole ufficiali di Pathfinder senza mai modificarle: ci sono pochi casi in cui un archetipo piuttosto vecchio non contempla specifiche opzioni perché queste ultime sono uscite su manuali più recenti. Di solito un Master ragionevole non dovrebbe fare problemi in casi come questi, ma la situazione cambia da gruppo a gruppo. Non ho creato build vere e proprie, perché lo scopo di questi articoli è appunto quello di fornire indicazioni e spunti, e non personaggi completi al 100%. Tutto il materiale che utilizzo è stato preso (dove possibile) da Golarion Insider, mentre per le parti non ancora tradotte in italiano mi sono affidato agli Archives of Nethys. AZER I Livello Minimo: 7 Razza: tendenzialmente associamo gli Azer ai nani per una discreta similitudine nell'aspetto fisico, ma personalmente consiglio di scegliere l'ifrit. Prima di tutto per il legame con il fuoco, e poi per una serie di tratti razziali e talenti che ci torneranno sicuramente utili. Il primo tratto alternativo da prendere in considerazione è temprato dalla forgia, che ci fa perdere una (abbastanza inutile) capacità magica in cambio di un bonus alle prove di artigianato legato ad armi e armature in metallo e ai tiri salvezza contro affaticamento e sfinimento. Se non vogliamo essere uno stregone, è molto utile prendere anche fuoco nel sangue. Evitiamo un bonus al livello di incantatore (che non ci serve), e invece riceviamo la possibilità di guarire qualche ferita leggera quando subiamo dei danni da fuoco. Classe: gli Azer del manuale dei mostri sono presentati come combattenti da mischia, ma sono creature perfettamente senzienti e dotate di libero arbitrio. Perciò possiamo benissimo creare un Azer che ricopra qualsiasi ruolo, dal guaritore all'incantatore passando per lo scout e un combattente in prima linea. In questo caso, però, ho considerato i talenti necessari e ho deciso che è preferibile scegliere una classe incentrata sul combattimento in corpo a corpo. Un guerriero o un barbaro vanno entrambi più che bene, ma non è necessario limitarsi a queste classi: anche il ranger e il ladro sono scelte più che ottime, così come l'attaccabrighe o il monaco purché si impugnino delle armi metalliche. Talenti: armi roventi e fiamma interiore sono ottimi talenti razziali, utilissimi se vogliamo trasmettere l'immagine di una creatura elementale. Con il primo talento aggiungiamo un minimo danno da fuoco alle nostre armi, niente di speciale, ma con il secondo il danno passa a +1d6 danni da fuoco, applicabile a due armi per turno come azione veloce. Non c'è limite al numero di utilizzi giornalieri, perciò ci evita di pagare il costo in denaro per due armi magiche. Inoltre applichiamo i danni da fuoco anche quando presi in lotta, emulando una capacità quasi identica dell'Azer. Poiché armi roventi funziona su due armi metalliche contemporaneamente, tanto vale prendere combattere con due armi migliorato, e altri talenti legati a questo stile di combattimento: per fortuna la razza scelta fornisce un utile bonus alla destrezza. Considerazioni Finali: questo personaggio è relativamente semplice e "poco invasivo": una volta scelti i due talenti razziali si è liberi di giocarlo come più si preferisce. Ma di certo un Azer non è qualcuno che passa inosservato, e con pochi accorgimenti potrete giocare un vero e proprio abitante del piano elementale del fuoco! AZER II Livello Minimo: 3 Razza: nell'altra versione dell'Azer ho consigliato l'ifrit, ma ho effettivamente citato il nano come razza visivamente più simile a questi esseri elementali. Ebbene, se volete giocare un nano dalla barba fiammeggiante questa è la build che fa per voi. Quella del nano è una razza estremamente versatile e ricchissima di tratti razziali alternativi. Scegliete quelli che preferite, tenendo presente che tutto ciò che migliora le capacità di forgiare e fabbricare armi è benvenuto. Classe: in questo caso, scegliendo una razza meno legata al fuoco, siamo un po' limitati nella scelta della classe. Anzi, per rendere al meglio l'Azer dobbiamo scegliere necessariamente il guerriero con archetipo dragonheir scion. In teoria l'archetipo sembrerebbe legato ai draghi, ma lo è davvero? In realtà fino al livello 15 non c'è nulla che rimandi direttamente alle creature draconiche. A quel punto ci faremo crescere ali da drago, ma non è detto che si debba giungere fino a quel livello usando questa classe (e del resto non molte avventure giungono fino al livello 15!). Per il resto possiamo guardare a questo archetipo come ad un guerriero elementale. Abbiamo colpo arcano come talento bonus, che con il tempo migliora ad 1d4 danni di un tipo di elemento scelto al livello 1. Sceglieremo ovviamente fuoco, in modo da ricevere anche resistenza 5 al fuoco (e poi 10 al livello 7). Aumenta anche l'armatura naturale, il che ricorda da vicino la spessa pelle simile al bronzo degli Azer. L'unica cosa che non si riceve con questa classe è la capacità di infliggere danno da fuoco a chi è in lotta con noi...a meno che non si stia indossando un guanto ferrato! Considerazioni Finali: rispetto alla prima versione, questo Azer comincia ad essere efficace già dal livello 3 ed ha qualche piccolo vantaggio. Colpo arcano fin dai primi livelli permette di superare la resistenza al danno di qualche creatura, e il personaggio dovrebbe avere una classe armatura più che decente. Inoltre il nano è effettivamente più indicato al ruolo di combattente primario da mischia rispetto ad un ifrit. Per il resto, il guerriero concede così tanti talenti bonus che è sempre possibile focalizzarsi nell'ambito preferito: si può sfruttare l'aumento della classe armatura naturale per usare armi a due mani con meno remore, oppure capitalizzare il tutto indossando armature pesanti e impugnando uno scudo. CHOKER Livello Minimo: 4 Razza: i Choker sono di taglia piccola. In questo caso consiglio il goblin, una razza piccola con un sacco di vantaggi e tratti razziali estremamente utili. Tra i tratti alternativi consiglio cavernicolo strisciante che concede una ridotta (ma sempre utile) velocità di arrampicata, molto in linea con il mostro che si va ad emulare. D'altra parte con questo tratto perdiamo la maggiore velocità che avvantaggia il goblin rispetto alla maggioranza delle razze piccole, e "torniamo in pari" a 9m solo con la classe. Se, però, non vogliamo perdere questa velocità maggiore del solito, possiamo invece prendere il tratto razziale alternativo corridore arboreo: si perde in furtività in cambio di bonus a scalare e acrobazia. Classe: la classe migliore per un Choker è l'iracondo di stirpe, con stirpe aberrante. In effetti rasenta la perfezione: al livello 4 aumenta la portata di 1,5m rispetto alla norma, e i talenti bonus sono concentrati sulla manovra di lotta. Con i livelli successivi i tratti da aberrazione aumentano sempre di più. L'unica vera criticità di questa classe sta nel fatto che tutte queste capacità (a parte i talenti) sono disponibili solo quando si è nell'ira di stirpe. Guadagniamo un bonus alla velocità che, unito ai 9m di velocità sul terreno del goblin, può aiutarci a simulare gli scatti dei Choker. Talenti: i talenti concessi dalla stirpe arrivano troppo tardi, partendo dal livello 6. Conviene usarli come un'aggiunta e selezionare quelli che invece non prenderemmo come talenti standard. Per esempio, disarmare migliorato o tempra possente. Per quanto riguarda i talenti standard consiglio colpo senz'armi migliorato (per quanto, essendo un goblin, si avrà un danno ridicolmente basso), lottare migliorato, riflessi in combattimento, magari anche combattere con due armi migliorato. Se vogliamo possiamo prendere talenti che migliorano la lotta, ma teniamo presente che siamo di taglia piccola, il che ha delle conseguenze non da poco in questi casi. La linea di sangue concede anche l'incantesimo Ingrandire Persone, comunque. Considerazioni Finali: il Choker può essere divertente da giocare, ma non sarà mai ottimizzato. Se pensiamo che l'avventura preveda tanti nemici di taglia piccola o media, questa build diventa però molto più incisiva. DOPPELGANGER Livello Minimo: 4 Razza: l'umano risulta l'opzione migliore, per i soliti vantaggi ma anche perché alcuni suoi talenti razziali si prestano bene al concept del personaggio. Il Doppelganger è un mutaforma, anzi è il mutaforma per antonomasia. Dobbiamo creare un personaggio il più versatile possibile. Classe: il druido si presta molto bene, a patto di scegliere l'archetipo skinshaper. Infatti, con questo accorgimento avremo la possibilità di alterare la forma selvatica ignorando le forme animali a favore di quelle umanoidi. Non è forte in corpo a corpo come un druido con la forma animale, ma è abbastanza versatile e fornisce una sorta di colpo senz'armi migliorato, come quello di un monaco con 3 livelli in meno. Con il tempo la capacità migliora molto. Talenti: sono interessanti i due talenti razziali umani apprendimento rapido e improvvisazione, a cui è possibile aggiungere improvvisazione migliorata. Con questi tre talenti abbiamo un punto abilità in più per livello, utile se vogliamo essere degli skill monkey nonostante la classe; dimezziamo i malus dati dalla non competenza in armi, armature e scudi; riceviamo +4 alle abilità in cui non abbiamo messo gradi, e possiamo usare tutte le abilità anche se non abbiamo addestramento in esse. Ciò ci permette di interpretare un gran numero di personaggi, sia sfruttando le varie Conoscenze, che simulando doti fisiche o sociali proprie della "maschera" che ci siamo scelti. Considerazioni Finali: tutto sommato abbiamo una build semplice e senza grandi catene di talenti o meccaniche complesse. Ci permette di cambiare forma in modo abbastanza soddisfacente, e di interpretare con facilità un mutaforma. Non saremo versatili come dei veri doppelganger, ma ci si avvicina parecchio. Visualizza articolo completo
  10. Un cuore troppo assurdamente in alto da terra, come fa a sentire le cose? Non prende troppo freddo, così in alto deve soffiare del gran vento!
  11. va bene, purtroppo sono molto pieno anche io, quindi non ti preoccupare non andremo molto avanti.
  12. Avviso tutti che metto in pausa la campagna per il resto della settimana, non potrò seguire il forum fino a lunedì. Però @Ian Morgenvelt e @Pippomaster92 possono continuare a parlare se vogliono. Anche @Pyros88 può aggiungere la prossima azione, solo che non risponderò questa settimana.
  13. Ah cavolo! Grazie! Non mi ero accorto 😄
  14. Abbiamo iniziato ahah 😅
  15. Per proseguire aspetto il post di @Resham91, solitamente lo vedo piuttosto attivo ma non si connette da ieri pomeriggio. Deve aver avuto qualche imprevisto.
  16. Secondo me é una bella idea
  17. Amo questo gruppo
  18. a tutti: per la luce confidavo nel trucchetto di Nicolas:Luce, visto che piove la torcia difficilmente resterà accesa. Avrei dovuto specificarlo, comunque se non avete obiezioni direi che si può assumere che sia così
  19. Celeborn, elfo druido, Ynys Môn. Era da molto che non muovevo i miei passi sotto le vibranti e selvagge fronde di Ynys Môn, la foreste bianca. I suoi alberi sono antichi, freddi e crudeli, con i corpi lignei che ricordano le ossa di un uomo morto, le radici un dedalo intricato in cui e' facile inciampare e le foglie che come mille mani grondanti sangue oscurano il cielo terso. Per millenni sono state il luogo di mezzo fra i regni frammentati degli uomini e le desolazioni a nord. La pioggia scrosciante ci ha accompagnato tutto il viaggio e solamente ora che il sole e' fuggito dalla notte in arrivo, sembra rallentare la sua caduta, fino a fermarsi quasi del tutto al riparo delle volte fogliose. Vedo il vapore del mio fiato davanti a me nella luce tremolante della torcia. Il freddo ci minaccia come un coltello affilato fra le costole, ma il riparo non e' lontano. Un antica torre di guardia umana vecchia di secoli ed abbandonata da altrettanti. Mi chiedo ancora per quale motivo fosse stata eretta, non c'e' nulla a nord da cui guardarsi. I miei improbabili compagni di viaggio... gli osservo distrattamente mentre penso al perche' non abbia semplicemente strappato con la forza la reliquia che Sanders nasconde al mio ordine ed abbia accettato di accompagnare questo spaurito gruppo alla ricerca di un medaglione. L' umano e' il piu' lontano da casa. Questo mondo brullo e pericoloso gli e' estraneo come a me i suoi tomi di magia arcana, il cui odore gli impregna le vesti e la pelle insieme alla puzza di paura. Forse si rivelera' utile in altro modo. Diversi invece sono gli odori del Nano. Sangue incrostato fra i pezzi della sua armatura, umidita' di profondita' fra la barba crespa e odio soffocato nella gola. Sa sicuramente come uccidere, ma non basta questo a sopravvivere nelle terre selvagge. Thali non e' cambiato. Forse sara' abile con la spada, meno rumoroso del nano e piu' atto a camminare fra le foreste dell'incantatore. Ma come ha tradito la nostra gente, non ci mettera' molto a voltare le spalle a tutti noi, se solo gli fosse di qualche beneficio. Non posso fidarmi. Riguardo me invece, chissa se anche loro mi hanno soppesato da quando il mercante ci ha uniti#. Mi fermo non appena i miei occhi innaturali scorgono i corpi degli orchi, facendo cenno al resto del gruppo di fare altrettanto. Murdok, invece ci mostra il perche' non e' consigliabile portarsi dietro un nano quando si attraversa una terra selvaggia e ricca di predatori naturali da cui sarebbe meglio non farsi ne sentire ne vedere. << Dolle naa lost ( Hai la testa vuota )>> esclamo nella mia lingua, mentre avanzo fino ai corpi per indagare. Cerco le ferite per capire la causa della loro morte, se hanno qualcosa di utile addosso e se ci sono tracce intorno a loro.
  20. Tonum Almeni (umano, chr/tem) Accetto volentieri! Grazie signor... mmm... addett... mmm diamine, trova subito un sostantivo di genere comune per identificare questo essere pensai, aggrottando le sopracciglia e chiudendo gli occhi per la concentrazione ehmmmm ...grazie, DIPENDENTE! Sono molto soddisfa... conten... idiota! Con me non serve! Sono estremamente soddisfatto degli acquisti e del servizio. Bravo! Cioè... bravo il possessore dell'attività intera, totale. Insomma, arrivederci e grazie! dissi, con un sorriso imbarazzato e un'enorme, sproporzionatissima goccia di sudore che pendeva unicamente dalla parte sinistra della mia fronte. Miiii che fatica! Dovrebbero creare un incantesimo di "Protezione dalle gaffe" per situazioni sociali del genere. Uff! Girandomi verso le altre casse notai che la barda era già uscita. Oh. Pensavo le servissero delle monete. Si sarà già arrangiata? Beh, meglio così! Prenderò un po' di buone provviste per il viaggio. Mentre uscivo finalmente dall'emporio misi in ordine gli acquisti, e cercai con lo sguardo Tom Po e Celeste, per dare loro parte di questi. Ehi, Celeste! Ehi, Tom Po! Ho fatto un po' di compere, venite qua che devo darvi alcune cose DM:
  21. Tiefling (possibilmente Hellspawn) Cleric (Fiendish Vessel) di Asmodeus. Massimo desiderio? Diventare un'arcidiavolo a sua volta.
  22. Capisco il tuo sistema, e va anche molto bene quando il Master è concorde. Questo che invece posto qui serve proprio quando il Master vuole solo regole ufficiali di Pathfinder: eccolo servito, in queste build non c'è una virgola fuori legge! P.s. in path non c'è differenza, esiste un solo tipo di doppelganger. Abbiamo usato immagini un po' diverse, anche il choker è abbastanza particolare e diverso al solito.
  23. Ah, razze mostruose! Le mie preferite!!! Bellissime idee! Ho sentito spesso in giro per internet di razze mostruose giocate con una certa combinazione di razze, classi e talenti, ma non mi hanno mai convinto... mi hai fatto ricredere! Io sinceramente preferisco adattare la razza da mostro semplicemente basizzandola tantissimo. Premetto che gioco a D&D, però non dovrebbe essere difficile adattarmi a questo sistema di gioco, quindi ci provo per farvi capire come farei io. P.S.: Ah, furbone! Quello nell'immagine non è un Doppelganger, ma un Doppelganger Etereo! 😜
  24. Sì, ho preso incantesimi estesi
  25. @Pyros88 Senza offesa, ma effettivamente il tuo modo di giocare i PG è sempre molto incentrato sul fatto di essere "il capo" del gruppo, designato o meno. Questo anche in altri PbF penso a Medardo, Gilthead, Gork (ma lui ha un senso visto il ruolo militare che ricopre). Non voglio fartene una critica, è solo un dato di fatto che emerge e che ho notato giocando insieme. Posso quindi capire che non tutti apprezzino queste scelte. Detto ciò, non dobbiamo arenarci su queste cose, bisogna che troviamo una decisione comune, anche mettendola ai voti se serve. Poi tutti si va nella stessa direzione, non ha senso dividerci. Al momento la mia idea è quella di tornare dal gruppo nelle retrovie, ucciderli, travestirci come loro ed entrare nell'accampamento simulando di aver catturato i due dragonidi. nota: Sia ben chiaro che Rawdon, ferito e ancora scosso dall'agguato e per aver perso il suo cavallo, sale in sella con Shamash, MA non abbandonerà mai gli altri personaggi se intendono effettivamente tornare a combattere nella gola.
  26. È possibilissimo. A dirla tutta, questa in particolare era un "Crea un’opportunità appropriata alle capacità di una classe"... non dovrei dirlo, ma tant'è. In generale, se vi suona vagamente plausibile che le vostre gesta possano starci in un heroic fantasy, non c'è bisogno di chiedere. Al limite se la cosa è troppo grossa, userò "Spiega le conseguenze o il prezzo da pagare e chiedi di nuovo" 😉 Riguardo lo Sfidare +FOR o +COS? Beh, sta a te narrare la cosa. - "Cerco di velocizzare piegando le sbarre a forza di braccia", è Sfidare +FOR. - "Cerco di velocizzare intensificando il calore, e resistendo alle ustioni", è Sfidare +COS. Etc.. Occhio a quando crei un precedente. La prossima volta che farai qualcosa di simile, probabilmente sarà sensato usare un metodo altrettanto simile.
  27. A 976 Il mago non deve tenere per forza in mano il libro degli incantesimi, una volta memorizzati sono nella sua mente, ma potrebbe reputare utile portarlo con sé ugualmente per lanciare gli incantesimi con il tag "rituale" che non ha preparato. Il focus arcano deve essere tenuto in mano solo se il mago intende lanciare incantesimi che richiedono componenti materiali (che non sono costose e/o che non sono consumate) senza che tenga traccia dei singoli componenti materiali che possiede. A 977 Non esiste un numero massimo di riposi brevi (solo i riposi lunghi lo hanno: 1 al giorno). In ogni caso la DMG specifica che i personaggi dovrebbero fare almeno 2 riposi brevi vista la giornata tipo d'avventura "media" prevista per ogni livello. Buon gioco a entrambi! @Nereas Silverflower complimenti per la risposta e per avermi battuto sul tempo, onore a te valoroso guerriero!
  28. A 976 Il libro è necessario al solo fine di preparare la lista degli incantesimi che si hanno a disposizione come preparati per riempire gli slot nel momento del bisogno. Una volta che la stessa è stata preparata, il mago non ha più necessità alcuna di accedere al libro se non nel caso in cui voglia modificare l'insieme di incantesimi che ha preparato e gli sono disponibili per il riempimento degli slot a seguito di un riposo lungo. A977 Non c'è un limite al numero di riposi brevi possibili, tuttavia ciascun riposo breve ha una durata di almeno un'ora, da cui riposare in un dungeon non è la migliore delle idee possibili poiché si potrebbe andare incontro a pericoli se non si è in una posizione sicura. Inoltre, poiché l'attuazione del riposo richiede comunque una quantità di tempo considerevole, attuarlo potrebbe avere delle conseguenze perché in quell'arco di tempo seppur non accada nulla ai personaggi, potrebbero verificarsi accadimenti le cui ripercussioni non sono immediatemente visibili oppure i personaggi potrebbero non avere materialmente il tempo per farlo per via di circostanze contingenti. Inoltre, ad un certo punto, poiché si suppone che esauriscano la riserva di dadi vita, l'unico beneficio che otterranno dai riposi brevi sarà quelle di ricaricare le capacità che si ricaricano ad ogni riposo breve, ammesso che ne abbiano. A978 Generalmente più creature tirano l'iniziativa separatamente. Inoltre più creature non agiscono mai simultaneamente, a parità di iniziativa sussiste comunque uno scarto per il quale i combattenti con la stessa iniziativa agiscono in un certo ordine sequenziale nell'ordine dei turni svolgendo ciascuno il proprio turno separatamente e una volta che la posizione nell'ordine dei turni per l'iniziativa è stata fissata, non può essere cambiata
  29. UN BEL TIRO Info per Ed su Conoscenze Locali per capire a chi far identificare oggetti: Allustan: il fratello di Lanod Neff (sindaco della città) è considerato da tutti come "l'uomo più intelligente di tutta Lago Diamante", spesso lo trovi da "Lazare" a giocare agli scacchi dei draghi. E' un mago proveniente dalla città libera di Greyhawak, era apprendista di Manzorian, famosissimo e illustrissimo incantatore di Greyhawk, ma abbandonò gli studi per motivi legati alla politica. Benazel: è il mezz'elfo alchimista e mago che soprintende alla fonderia, ha un ufficio/abitaizone/bottega dove vende pozioni
  30. In caso la gilda dovesse ripartire questa settimana, avviso che non ci sarò fino a lunedì, quindi dovrò affidare i miei due pg al master.
  31. Devo mettere in pausa il pbf fino alla fine della settimana, però riprendiamo immediatamente da lunedì.
  32. Purtroppo non ci sarò per il resto della settimana. Se dovessimo andare avanti affido il mio pg al master fino al mio ritorno.
  33. @PietroD Lascio a te ed al buon @Landar la decisione sulla direttrice: io sono una chiavica con le mappe, i dungeon sono la mia nemesi!
This leaderboard is set to Rome/GMT+01:00

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.