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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 25/03/2018 in tutte le aree

  1. Dipende dalla sottoclasse. Un champion vuole un'arma a due mani perché i critici raddoppiano i dadi dell'arma e le armi a due mani hanno dadi più grandi. Un battlemaster va forse meglio con arma e scudo perché buona parte dei suoi danni vengono dai dadi manovra. Un eldritch knight ha bisogno di una mano libera per le componenti somatiche, quindi se non prende war caster non può usare arma e scudo a meno di non mettere a posto la propria arma ogni volta. In ogni caso comunque un guerriero con scudo non è assolutamente meno performante di uno con armi a due mani: lo stile di combattimento dueling rende il danno abba stanza simile all'uso delle armi a due mani. Ecco un confronto, supponendo una forza pari a 16: Danno di spada lunga a 1 mano: 7,5 Con dueling: 9,5 Danno di spadone a due mani: 10 Con great weapon fighting: 11,33 Quindi stiamo parlando di meno di 2 danni di differenza in media, e se già 2 punti di classe armatura sono uno scambio soddisfacente, la possibilità di trovare scudi magici fa gola. Ci sono poi altre cose da considerare. Se il personaggio ha più destrezza che forza sarà costretto ad usare rapier e scudo, mentre se ha più forza potrà fare buon uso del feat shield master se usa lo scudo o great weapon master se usa armi a due mani, o potrebbe anche scegliere polearm master (in quel caso però il danno sarà molto minore nonostante l'arma a due mani: 8,5 o 9,3 con great weapon fighting), magari con sentinel e great weapon master. Insomma, il danno è solo una delle cose da considerare e in ogni caso il tuo personaggio con scudo non avrà problemi a fare la sua parte, qui di scegli ciò che preferisci senza preoccuparti troppo.
  2. Wilfrido in forma gabbiano Non è la prima volta che accolgo in me lo spirito di un essere volante: sento il vento avvolgermi completamente e sostenere il mio corpo leggero nell’aria. Facilmente individuo le correnti ascensionali e in un attimo guadagno quota. La sensazione di librarsi nell’aria e farsi portare dal vento è peró sempre emozionante proprio come quando si vola per la prima volta: è impossibile non godere di questa meraviglia...quando inaspettatamente un’improvvisa senzazione mi disturba. Sento le penne vibrare nel vento, e la vibrazione passa quindi a tutto il corpo e diventa un formicolio. È un attimo, ora è tutto passato, ma un pensiero mi turbina nella testa esattamente come i mulinelli d’aria mi avvolgono in volo: è tutto molto strano. Gli Spiriti sono Forme Pure e le mie trasmutazioni dovrebbero essere perfette in quanto manifestazioni della loro pura essenza. No, non puó essere colpa mia: se fossi indegno di accoglierli in me, se fossi indegno della loro perfezione gli Spiriti non mi permetterebbero di evocarli ...ed io non sarei qua in volo sul porto. È ora di tralasciare queste considerazioni e di lanciarmi nel mio volo di ricognizione: la prima regola di ogni cacciatore è conoscere bene il terreno in cui ci si muove e oggi infatti ho provato una forte frustrazione a muovermi per Castelfranco senza aver la minima idea di dove stessi andando. Ecco: dall’alto vedo la città, è grande, ma posso individuarne facilmente la forma seguendo con lo sguardo il percorso delle mura che la cingono. Il Fiume Argento taglia la città e a picco su di esso s’innalza un irto ammasso roccioso sormontato dal castello dell’Imperatore. È magnifico, grande, e domina tutto: la città, la pianura circostante, il corso del fiume e la sua foce fino al mare. All’orizzonte s’intravede illuminato dalle ultime luci del giorno la vetta del Monte Argento. Perdo quota per concentrarmi su Castelfranco e inizio a percorrerla dall’alto: voglio capire un po’ meglio la pianta della città, vederne le strade e gli assi principali che la tagliano, localizzarne i quartieri principali*. Ora che volo più vicino ai tetti ne riconosco alcun zone che ho visto oggi: il quartiere elfico con le sue case fatiscenti, il capanno che ancora brucia e tutta la zona interdetta dai soldati. Ma cosa vedo?! Sembrano proprio dei corpi accatastati di elfi, e altri ancora feriti su barelle di fortuna.. e quel fango scuro: è sangue. Non è più rosso ormai, ma il mio olfatto affinato ne sente l’odore. Attrae i miei nuovi istinti bestiali, ci troverei qualcosa di buono con cui banchettare**. Mi riprometto di tornarci dopo per indagare un po’ su quanto accaduto ai miei simili e continuo con la mia perlustrazione: ritrovo la via dove la signora Hemmel oggi montava il suo banco, la locanda del marito e il quartiere del mercato e la sua piazza. Vedo che ancora la stanno mettendo in ordine dopo il disastro che ho provocato oggi. Continuo la mia perlustrazione, ora più velocemente dato che per il resto della città non ho più punti di riferimento: individuo i grandi palazzi dell’amministrazione imperiale e dei vari Capitoli - ne riconosco gli stendardi - , vedo un’altra zona ricca, con palazzi eleganti e una moltitudine di fontane e giardini. Infine rivedo lungo le mura della città gli accampamenti di chi si è recato a Castelfranco per lavoro o per il torneo: quelli semplici dei venditori ambulanti tra cui ci sono anche quelli dei miei compagni cacciatori e quelli ben più grandi e sfarzosi dei partecipanti al torneo. Finito il giro di ricognizione ritorno verso il porto e mi posso dedicare meglio alla zona della quarantena. Individuo un muretto vicino ai corpi degli elfi feriti, ci atterro e osservo la scena pronto a captare ogni conversazione. Vedo avvicendarsi tra i molti feriti i guaritori che come sempre si dedicano anima e corpo alla loro nobile missione e anche altre figure oltre ai militari, e cerco di capire cosa stia per accadere.
  3. Onestamente non capisco chi si lamenta delle "mosse" o del fatto che è veramente difficile morire. Ci sono altri giochi di ruolo che danno la sensazione che morire sia facile e nel quale non si possiedono "mosse speciale come in un anime", ma Pathfinder non è uno di quei giochi, visto che si basa su D&D 3.5 e su dieci anni di tradizione High Fantasy. Voglio dire, un qualsiasi incantatore ha "mosse" sotto forma di incantesimi. Il modo migliore per emulare personaggi di anime e manga su D&D è sempre stato usare una qualche classe di incantatore o un gish, mentre il povero guerriero al massimo poteva emulare Conan (male, perchè non ha 1/10 delle abilità di Conan). Voglio dire, nulla contro Conan, ma non è esattamente il tipo di guerriero epico che mi immagino combatta al fianco di Zeus. Se il druido può trasformarsi in qualsiasi animale e scagliare fulmini sui suoi nemici, il guerriero deve essere Kratos o Ercules. Anche la questione del morire mi sembra un po' una barzelletta. Al 10° livello qualunque personaggio con un po' di Costituzione può cadere dalla stratosfera o immergersi per sei secondi nella lava, nudo, e avere buone possibilità (più del 50%) di non morire. Un mago può farlo anche con Costituzione negativa, gli basta lanciare un incantesimo e ottenere immunità o resistenza al fuoco. Dopo i primi cinque, sei livelli, la morte non è mai stato un problema, anche perchè il chierico può semplicemente emulare Gesù e resuscitare qualcuno. Per qualche motivo però, un mago può andare in giro urlando "Arte del Fuoco, Raggio Rovente" dal 3° livello, ma se un guerriero urla "IRON HEART SURGE!!!" (rigorosamente in maiuscolo e con tre punti esclamativi, per essere più tamarro) allora non va bene. Non capirò mai questa mentalità.
  4. @Marco NdC @Knefröd Khalya & Daleor Inverno, Ciclo quinto, giorno 23 - Castelfranco, Quartiere dei GIardini - Ora del pasto serale E' innegabilmente affascinante come la perfetta macchina della burocrazia imperiale registri ed annoti tutto. Ogni capitolo ed ogni ordine riporta nei propri archivi i fatti e gli accadimenti, spesso con la loro personalissima chiave di lettura. Avresti potuto trovare quello che cerchi, Khalya, anche negli archivi della tua congregazione e non sarebbero state informazioni molto diverse da quelle che leggi nel pesante tomo che estrai dallo scaffale. " Pavex Zefer, imprigionato a Rocciafiume per la durata standard di sette giorni. Arso per eliminare possibili contaminazioni dell'energia entropica. Inquisitore di riferimento Alec Craine" Forse potresti ottenere qualche risposta in piu' dall'inquisitore stesso. Il quartiere dei Giardini, esattamente come suggerisce il nome, e' sontuoso e lussureggiante. Con alberi, piante e fiori a decorarne le vie, le finestre e le facciate delle ricche ville. L'aria profuma ed e' accarezzata dal cinguettio degli uccelli che cantano sulla musica che proviene dalle residenze. Strumenti a corda ed a fiato si miscelano in sinfonie melodiose che accompagnano il vostro incidere. Pochi sono i passanti che incrociate, i piu' sono ben vestiti e pattuglie di ronda che vigilano sulla ricchezza dei cittadini piu' facoltosi della capitale. La casa del marchese affaccia su un piccola piazzetta condivisa da un altro paio di edifici. L'abitazione e' grande, alta tre piani e dipinta di uno sgargiante color smeraldo, con inserti di pregio bianchi e ampie finestre velate internamente da preziosi tendaggi. Se decidete di bussare, venite accolti da un giovane fanciullo dai lineamenti delicati, la carnagione scura e la chioma ramata. Non vi trattiene molto sulla porta, invitandovi all'interno della magione, che vi impressiona non soltanto per la ricchezza manifesta, la ricercatezza dei dettagli ed i colori caldi ed accesi che ci si aspetta da un imperiale del Sud, ma sopratutto per gli ospiti. Adrien Mellario e' famoso per le sue feste ed adesso ne avete chiaro il motivo. Nel grande salone drappeggiato di rosso, tappezzato di dipinti che inneggiano alla lussuria e illuminato da candele scintillanti come una volta celeste nel fumo di sigari e pipe, due dozzine di ragazze giacciono comodamente provocanti nelle poltrone e su puf esotici, oppure avvinghiate ad uomini di alta estrazione, in un ondeggiamento di pizzi e merletti che vorticano, ballano e al minimo movimento lasciano vedere la luminosita' della carne chiara e delicata. Seduto su uno scranno d'oro e avorio al centro di quel ciclone caotico ed inebriante, vestito di velluto blu e con i lunghi capelli neri intrecciati in una coda che gli ricade sul petto, il proprietario di casa sorseggia da una coppa intarsiata, parlottando con uomo che come il comandante del capitolo dei Magli Imperiali Ulfrig Karlsson, ha una stazza che non puo' passare inosservata. Alto un uomo e mezzo, largo come un armadio e avvolto' piu' o meno decentemente in un lenzuolo di seta, come se si fosse appena alzato dal letto, il gigante ha il corpo deturpato da cicatrici ed ustioni ed un espressione entusiasta sul volto, con le vene delle tempie oltraggiosamente sottolineate di blu, mentre le labbra grosse come una piaga sanguinante succhiano avidamente ed umettano di continuo una caramella bianca. Che cosa fate? @luisfromitaly Will, Inverno, Ciclo quinto, giorno 23 - Porto. imbrunire. La capitale degli umani non ti ha portato molta fortuna fino ad adesso Druido. Come se la lontananza dalla tua terra avesse in qualche modo truccato i dadi di una sorte che sembra soffiarti contro o forse e' qualcos'altro. Lo hai sentito prima, mentre lo spirito del felide sembrava rimasto attaccato con gli artigli e le zanne ai brandelli del tuo cuore e lo senti adesso mentre muti cercando la libertà del volo nella forma di un gabbiano. Gli istinti atavici dell'animale ti sembrano legarsi innaturalmente ai tuoi ed hai paura che potrebbero lasciare un ombra profonda sul tuo essere anche dopo essere tornato alla tua forma originale. Ad ogni modo questo e' un pensiero fugace mentre stendi le ali ed il cielo si apre a te con le sue infinite possibilita'. Che fai? @Gizekh
  5. Mi hanno contattato due giocatori per aggiungersi alla campagna. Se va in porto il gruppo diverrà di 5pg
  6. Nel Manuale dei Mostri I.
  7. La morte andrebbe bilanciata per tutti i personaggi. Resuscitare e robe del genere non dovrebbero nemmeno esistere secondo me, perché veramente distruggono ogni "paura del morire" e creano degli impavidi sbruffoni. Ora, potevano tentare un bilanciamento puntando al nerf, ma come dice Zaorn è quello che ha fatto la D&D 5ed, quindi (probabilmente per motivi di business) non lo faranno e punteranno al contrario a tentare un bilanciamento buffando quelle classi, che come dici giustamente tu, si trovano in svantaggio rispetto ad altre.
  8. No non mi pare proprio esista niente di simile come non esisteva nemmeno di Demogorgone della prima serie. Diciamo che se dovesse essere classificata, sarebbe parte della famiglia delle ombre notturne come le ali notturne e i giganti notturni. Potresti ispirarti a loro per crearlo, ma sarebbe un mostro colossale.
  9. 1 punto
    Delle traduzioni precise del testo non te lo possiamo fornire per questioni di copyright, ma possiamo parafrasare. Swift Hunter = sommi i tuoi livelli da ranger e da scout ai fini di determinare danni bonus e CA forniti dalla schermaglia, oltre che per determinare quando selezionare nuovi nemici prescelti e il bonus totale che hai contro i tuoi nemici prescelti. Per esempio un ranger 5/Scout 10 avrebbe +4d6/+4 CA con la schermaglia, avrebbe 4 nemici prescelti e se avesse sempre selezionato lo stesso per i potenziamenti del bonus potenzialmente avrebbe +8 contro tale nemico prescelto. Inoltre i danni bonus da schermaglia si applicano sempre contro i nemici prescelti di quel personaggio, anche se normalmente sarebbe immuni a critici o danni da precisione (ovvero furtivi, schermaglia ecc). Arcane Hunter = da prendere al 1° livello (nota che devi avere anche almeno 1 grado in Conoscenze Arcane per prendere questo ACF); non prendi un normale nemico prescelto ma ottieni "arcanisti" come primo nemico prescelto. Un arcanista è chiunque sappia lanciare incantesimi arcani od usare invocazioni. Per il resto funziona come un normale nemico prescelto e poi al 5°/10°/15°/20° livello potrai selezionare altri nemici prescelti dalla normale lista del ranger. Quando decidi a quale nemico prescelto assegnare gli incrementi dei bonus gli "arcanisti" sono compresi tra le possibili scelte Spell Reflection = da prendere al 9° livello (per il ranger, nota che devi avere anche almeno 1 grado in Conoscenze Arcane per prendere questo ACF); quando otterresti Eludere ottiene invece la capacità di reindirizzare certi effetti magici. Quando un incantesimo/capacità magica con tiro per colpire ti manca puoi usare un'azione immediata per reindirizzare questo effetto verso l'incantatore che l'aveva lanciato, che tira nuovamente il tpc contro sè stesso con lo stesso modificatore. Se l'incantatore si colpisce subisce gli effetti del proprio incantesimo. Se l'incantesimo aveva più tiri per colpire (vedi un raggio rovente) con un uso di questa capacità puoi reindirizzare tutte quelle parti dell'incantesimo che hanno mancato. Puoi usare questa capacità massimo 1+mod Destrezza volte al giorno. Expert Tracker = da prendere al 1° livello, perdi Seguire Tracce come talento bonus al 1° livello e la capacità di livello 8 che ti permette di seguire tracce a velocità normale senza penalità (non mi ricordo il nome preciso in italiano). In cambio ottieni Disattivare Congegni come abilità di classe e la capacità di scoprire trappole del ladro (quindi puoi trovare trappole con CD di Cercare superiore a 20 e usare Disattivare Congegni per provare a disattivare anche le trappole magiche). Per comodità puoi leggerti direttamente la capacità del ladro. Distracting Attack = da prendere al 4° livello, rinunci al compagno animale. Quando colpisci un nemico con un attacco (in mischia o a distanza) è considerato fiancheggiato da te, a prescindere dalle vostre posizioni relative. Questo effetto dura fino a che un tuo alleato non lo colpisce (ottenendo tutti i vantaggi del caso, quindi oltre al +2 al tpc per esempio un ladro potrebbe effettuare un furtivo) oppure fino all'inizio del tuo prossimo turno, quello che avviene prima. Si tratta di una capacità straordinaria, non funziona sulle creature immuni al fiancheggiamento.
  10. Io vedo il token di Isidio, e solo i bordi del recinto: l'interno è effettivamente oscurato!
  11. MI fate il favore di collegarvi ad entrare nel gioco di roll20 e mi scrivete qui che nome utente avete? Penso di dover agganciare i token dei vostri personaggi, in modo che possiate muoverli sulla mappa. Inoltre...potete dirmi se la mappa tattica funziona bene o se siete in grado di vedere oltre le mura? ho cercato di oscurare le parti della mappa che non dovreste vedere; ma sono un novellino anche in quello e non so se sono riuscito (e, in quanto master, non ho la visuale che dovrebbe avere un giocatore; quindi non posso controllare da solo) Riposto il link di roll20
  12. @Lamadanzante Nome: Artemis Classe: Rogue unchained Razza: Umano Allineamento: NE Crimine: Omicidio/ Tentato omicidio Bg: Non ha origini eroiche Artemis, nel cielo non brillava una cometa il giorno della sua nascita, sul corpo non ha una voglia a forma di stella ad indicarne origini divine ne tantomeno ha una spada con su inscritte rune antiche come il mondo. Artemis e' solo un ladro, della peggiore specie. Quel genere di ladri che ruberebbe i denti d oro al padre se solo non fosse cosi affamato anche lui da provare a staccargli una mano a morsi se solo ci provasse. Gettato in strada che a malapena si reggeva in piedi cresce nei bassifondi di Talingarde, il che per uno della sua estrazione e con le sue attitudini e' gia' di perse un atto leggendario. Piccolo e svelto impara subito che appropriarsi dei beni altrui quando si hanno doti come mani veloci e faccia tosta, e' la via migliore verso la sopravvivenza.Mantenendo sempre un basso profilo e scegliendo prede facili e' riuscito a tenersi la testa attaccata al collo e prosperare in una citta' dove il crimine e' affrontato con il pugno duro. Fino a quella maledetta notte, aveva seguito quel nobilastro grasso e mezzo ubriaco per un po, quando aveva trovato il vicolo adatto si era avvicinato e gli aveva provato a tagliare la borsa ma quel maledeto regi' afferrandolo e mettendosi a gridare. Passarono momenti inteminabili, quel ciccione era troppo forte per lui, lo teneva in una morsa dalla quale era difficile liberarsi Nella concitazione la daga di Artemis affondo' nel panciotto fino a mordere le carni molli della sua vitima. Il nobilastro mollo' la presa ma ormai era troppo tardi. Altre mani, questa volta in guanti di maglia ferrata, lo afferrarono e ,dopo una pioggia di manganellate , perse i sensi.
  13. ragazzi io oggi sono stato in viaggio tutto il giorno, vedo di postare al più presto
  14. Più semplicemente, lui avrà in mano una lista di missioni, da 0 a 100000 mo. Se tu dici X è quello che voglio guadagnare, lui ti mette in contatto con chi offre X. Poi là vi giocherete la cosa. Non dimenticate che lui è solo un intermediario
  15. @Dadone buona lettura Nome: Harun Yahya (prima Adnan Oktar). Razza: Umano Classe: Arcanista (Occultista) Tratto di campagna: Scion of the Nine Circles Ruolo: arcanista, sapiente, filosofo Storia: Adnan non è sempre stato così. C'è stato un tempo in cui Adnan era un agiato cittadino di Cheliax, con una graziosa casa di proprietà, una bella moglie di nome Greta e due giovani figlie, gemelle, Adela e Jasmina. Il suo negozio, una sartoria specializzata in pellicce con ben dodici dipendenti tra sarti e garzoni, vantava una clientela di altissimo prestigio e perciò la famiglia Oktar godeva di un più che discreto benessere economico. Era rispettato dal vicinato, dai colleghi d'affari, devoto alla chiesa di Asmodeus (e con essa generoso) quanto bastava per essere considerato un cittadino modello. Poi il sogno s'infranse. Le prime crepe nel quadro di perfetto idillio nella vita di Oktar comparvero quando Adela e Jasmina vennero arrestate. Le autorità prima le accusarono di aver partecipato ad un furto, poi di far parte di un culto eretico, infine della morte di un giovane nobile che, tempo prima, era stato trovato intossicato e seviziato. Adnan non credeva ad una sola parola: c'era di certo uno sbaglio, uno scambio di persone. Spese una fortuna in ottimi avvocati che non produsse alcun risultato. Giunse la condanna e le figlie gli furono portate via. Ma più di ogni cosa, ciò che inferse un duro colpo al suo già non più giovanissimo cuore fu la consapevolezza che tutto era vero. Dopo la pronuncia di condanna, prima di essere inghiottite dal buio delle carceri, Adela e Jasmina vomitarono sull'uomo il risentimento accumulato in anni, tacciandolo di ipocrisia, dispotismo, disaffezione ed ingenua cecità. Adnan tornò a casa a pezzi, portandosi dentro la terribile consapevolezza del suo fallimento come padre. Non passò molto tempo che anche Greta lo abbandonò. Adnan si era trasformato in un uomo cupo e taciturno, dopo la perdita delle figlie, e si era rifugiato in una quotidianità fatta di lavoro e silenzio. Lei lo lasciò per un altro uomo, un facoltoso cliente di nome Brandon Hop, accusandolo di trascurarla, di aridità, di avarizia, di essere un pessimo compagno. Adnan s'infuriò come mai prima nella sua vita e solo la comparsa di Hop gli impedì di strangolare la moglie con le sue mani. Non lo denunciarono, ma lo ricattarono e costrinsero a sciogliere il vincolo matrimoniale e trasferire buona parte del patrimonio, tra cui la casa, alla ormai ex moglie. A gettare ulteriore sale sulle sue ferite, tempo dopo Brandon gli fece recapitare una lettera dove gli fece ben capire che il tradimento della moglie era iniziato molto prima di quanto lui non pensasse. Aveva nuovamente fallito, questa volta come marito. Adnan si isolò completamente dal mondo. Viveva nel magazzino del laboratorio, uscendone solo per andare alle celebrazioni settimanali della chiesa di Asmodeus. Ma gli scandali famigliari si erano riflessi inevitabilmente sui suoi affari, che lentamente ma inesorabilmente scemarono. Una mattina d'autunno chiuse a doppia mandata l'ingresso al laboratorio per l'ultima volta, quella definitiva. Era passato soltanto un anno dal processo alle figlie, ed era giunto il terzo fallimento, come uomo d'affari. Ridotto in miseria, usò gli ultimi soldi per mangiare e bere - pochissimo, tanto che dimagrì a vista d'occhio - e in donazioni alla chiesa. Ma anche se ogni tanto parole di conforto giungevano dal prelato che lo conosceva da una vita, Adnan vedeva nell'accondiscendenza di lui una vena di disprezzo, confermata dalla mancanza di qualsivoglia aiuto. Il fallimento lo marchiava, rendendolo inviso a tutti. Finì in strada, la sua mente vacillante e la sanità mentale prossima a spezzarsi. Le autorità lo presero un'alba d'inverno, avvolto in una pelliccia infangata coperta della prima neve del nuovo anno. Fu internato e trascorse lungo tempo - nemmeno lui sa quanto - in solitudine, parlando per lo più con se stesso, un'abitudine che talvolta riaffiora. Ma questo fu il fondo che Adnan toccò, prima della sua risalita. Nella lucida follia di quei giorni indistinguibili l'uno dall'altro, egli trovò un senso a tutto ciò che gli era capitato. Trovò un senso ai suoi sbagli e alle sue debolezze, ai tradimenti e alle bugie, alle ingiustizie, alle sofferenze. La ragione dei suoi fallimenti, dei fallimenti della società e di tutte le razze mortali era una e aveva un nome: Caos. "Il caos che permea il mondo, penetra dentro ciascuno, rovina irreparabilmente la perfezione del disegno armonico a cui tutti saremmo destinati, a cui tutti siamo tenuti a contribuire. Come una malattia che ci divora, il Caos va estirpato dal corpo perfetto del mondo, costi quel che costi. Per questo ideale non c'è sacrificio che non valga la pena affrontare. Io ho pagato e sono pronto a farlo ancora". Così recita un passaggio del diario che tenne durante il periodo d'internamento e queste furono le parole che usò quando convinse i giudici del suo rilascio. D'altra parte, non aveva commesso nessun crimine, e pareva aver ritrovato sufficientemente la sanità mentale perduta. Una volta libero Adnan, che ora si sentiva al principio di una nuova esistenza e perciò adotto il nuovo nome di Harun Yahya, aveva un ideale da perseguire, ma non un esempio da imitare né i mezzi per farlo. Trovò questo esempio negli esseri esterni, scevri delle imperfezioni che attanagliano la miseria dei mortali, e nel mondo degli Inferi, dove regna l'ordine perfetto Trovò i mezzi nelle arti arcane e nell'Accademia, divenendo alla veneranda età di 55 anni discepolo di un mago ben più esperto e più giovane di lui. Ottenuto l'abito di Arcanista, Harun Yahya decise che era giunto il tempo di intraprendere il cammino per cui a lungo si era preparato. Non c'era tempo da sprecare, anzi. L'unica grande ossessione di Harun era infatti proprio questa: il tempo. Per lui, il fato gli aveva riservato due vite, ma entrambe molto brevi. Il suo animo meticoloso e pianificatore si scontrava inesorabilmente con la verità della sua mortalità. Lontano dall'Accademia, era certo che avrebbe trovato l'occasione che stava cercando.
  16. Anche io amo tantissimo il Nephandum ed infatti sto masterando a tavolo proprio una campagna con questo tema. I Terrori Ancestrali (Yordul ed i suoi bro) sono un po' come le divinità supreme, talmente potenti da non avere statistiche. Nel dettaglio loro non sono neanche singole divinità ma ognuna un conglomerato di molteplici divinità che negli eoni hanno sottomesso ed assorbito. Non possono neanche lasciare il piano ipogeo ma quello che possono fare è toccare un mondo durante una convergenza e tramite i loro emissari estendere la loro influenza ed assorbire nel piano apogeo il mondo conquistato. In pratica sono Cthulhu, non puoi nulla contro di lui, l'unica cosa che puoi fare è sconfiggere e distruggere i suoi Fulcri del Terrore.
  17. Yo! Non rubarmi troppo il ruolo di persona che builda PG e chiede consigli! Anch'io (di nuovo ahahah) chiesi qualche tempo fa su questo forum dei consigli sui vari Mage ma non ritrovo la discussione. Per il resto, ho giocato quasi solamente Caster (Full e Non) di conseguenza penso di poterti dar qualche consiglio: Innanzitutto bisogna dividere i "Full Caster" dai "Non Full Caster", oltre ciò bisogna poi fare un'ulteriore divisione tra "Mage Arcani" e "Mage Divini". Nel tuo caso ti consiglio ovviamente qualcuno della "prima categoria", ossia i Full, di conseguenza possiamo trattare solamente: Mago, Stregone, Fattucchiere, Arcanista per gli Arcani, per i Divini invece abbiamo il Chierico, il Druido, l'Oracolo e lo Sciamano. Escludiamo dunque: Sacerdote Guerriero, Magus, Cacciatore, Inquisitore, Paladino, Ranger, Bardo, Scaldo, Unchained Summoner e Convocatore Non-Unchained. Detto ciò, andiamo a descriverli brevemente dai Mage Arcani. Ti consiglio, come detto da @Zaorn, di ricoprire il ruolo che meglio calza con le mancanze del party. MAGO: È probabilmente la classe più forte di tutto Pathfinder, ha accesso ad un quantitativo di incantesimi praticamente illimitato ma è vincolato agli incantesimi preparati del giorno nonostante questi in alcuni casi possano essere switchati con alcuni non preparati. ciò è però molto molto difficile che accada quindi o sei lungimirante, o scegli i "sempreverdi" sperando che "non succeda troppo". Il Mago può ricoprire tutti i ruoli ma è bene focalizzarsi su uno solo di questi, un Mago "può fare tutto" ma le altre classi nel loro """piccolo""" sono meglio di un Mago buildato per ricoprire il loro stesso ruolo. In base alle mancanze del party potresti essere un buffer/debuffer, un evocatore, un blaster e quant'altro. Personalmente parlando, il Mago non è assolutamente tra le mie classi preferite. Ha poca caratterizzazione, il grosso del lavoro lo devi far tu per dargli un'identità. Come se non bastasse, un Mago quando ha finito gli incantesimi si gira i pollici, cosa che mi reca abbastanza fastidio. FATTUCCHIERE: È migliore del Mago solo se fatto per essere un Buffer-Debuffer. Anche quando finisce gli incantesimi, così come quando ne ha ancora, le Fatture possono continuare ad essere lanciate dando anche ingenti malus che, talvolta, si sommano o si completano tra loro. Non c'è molto da dire su questa classe, o ti piace o ti fa schifo. Inizialmente a me faceva abbastanza ribrezzo perché lo vedevo come un "Mago mancato" ma andando a studiarmi meglio - anche grazie a gente di questo forum - Archetipi e Patroni ho iniziato a trovarlo interessante. In particolare, a livello di roleplay è intrigante il rapporto con il suo Famiglio ed il suo Patrono, buildando un ottimo background potrebbe regalare non poche soddisfazioni nel muoverlo. TI consiglio di leggerti il Cartomante e la White-Haired Witch. ARCANISTA: Rivaleggia con il Mago in molti ambiti e lo supera se pensato e buildato come blaster, grazie agli Exploit ha forse una maggiore versatilità peccando però di "meno forza magica pura e semplice". Sempre tramite gli Exploit, anche ad incantesimi ultimati è possibile arrecare significativi danni ad uno o più bersagli. l'Occultist è l'Archetipo dell'Arcanista che maggiormente preferito e, guarda caso, lo ho conosciuto proprio grazie a persone di questo forum. Molto intrigante, ti consiglio di darci una lettura. SINTETISTA: Anche se non è una classe ma un Archetipo, anche se è del Convocatore che nelle premesse abbiamo ritenuto "non Full Caster", è semplicemente una cosa rotta quindi te la metto. TI basta pensare che hai 3 dump stat a livello di "personaggio" ma grazie alla fusione con il tuo Eidolon diventano stat positive, con modificatori di caratteristica anche ottimi. Il Convocatore non l'ho messo perché si ferma al 6° LI ed è difficile rinunciare a 3 LI se si vuole giocare un Mage. STREGONE: La mia classe preferita. Meno forte del Mago e dell'Arcanista sotto la prospettiva di Full Caster ma è ancora più versatile dell'appena citato Arcanista. Non ti devi preparare gli incantesimi, decidi tu se applicare gli incantesimi di Metamagia o meno sul momento, un bel Lignaggio Magico come Tratto ti permette pure di non far salire di livello il tuo incantesimo. Uno dei migliori face di Pathfinder, sei tu quello che parla, sei tu quello che mette tutti d'accordo - nel bene e nel male -, sei tu quello che gestisce le trattative e che da le direttive. Flavour pazzesco grazie al gran numero di Stirpi, con la giusta build e la giusta Stirpe può ricoprire, come il Mago, qualsiasi ruolo ma in maniera più tamarra ma meno forte. Riguardo i Mage Divini, invece, non mi trovi molto ferrato tuttavia Chierico e Druido li conosco abbastanza bene e so che lo Sciamano è, per molti versi, un "Fattucchiere Divino" (o, se si preferisce, il Fattucchiere è uno "Sciamano Arcano"). CHIERICO: In Pathfinder, così come in D&D 3.x, il Chierico è una delle classi migliori. Dado vita ottimo soprattutto per essere un buon caster, può essere buildato in moltissimi modi senza mai perdere l'uso di incantesimi, vasta lista di incanti che noi conosciamo TUTTA, i Domini e gli Dei ti rendono ancora più versatile e completo. Inoltre, se il Master te lo concede, potresti addirittura fregartene degli Dei e scegliere due Domini che rappresentino il tuo personaggio e ciò in cui egli crede rendendolo più "facile" da giocare ma meno "tamarro". Se scegli il Chierico, ti consiglio assolutamente di prenderti Deific Obedience, leggitelo. Nulla da dire su questa classe, è il corrispondente del Mago all'interno dei Mage Divini ma, a differenza del primo, è "meno magico e più fisico". DRUIDO: Similmente al Chierico, il Druido può fare davvero un sacco di cose. C'è una recensione alla classe sempre su questo forum che approfondisce anche gli Archetipi. Potrei star qui a parlarti per ore, o potrei semplicemente mandarti lì.
  18. I soldati di Lastwall che verranno con voi sono proprio di Forte Everstand, si recano lì per fare rapporto al proprio comandante, quindi vi sapranno guidare bene fino a là. Da lì in poi come dicevo dovreste poter trovare qualcuno alla fortezza che vi potrà eventualmente guidare o consigliare. @ tutti
  19. Come forse già saprete il prossimo manuale di D&D 5E, chiamato Mordenkainen’s Tome of Foes, uscirà il 29 maggio 2018. Ancora una volta,come abbiamo fatto a suo tempo per Xanathar e la sua Guida, vogliamo parlarvi quest’oggi di un altro personaggio molto famoso nel Multiverso, il grande mago che dà il nome a questo corposo nuovo supplemento (che è stato già oggetto di un altro nostro articolo di anteprima e di un altro dove abbiamo anche elencato dei dettagli sul suo contenuto)! Prima di iniziare a scoprire i dettagli che riguardano questo personaggio iniziamo (in breve) con il definire in un’unica frase la sua identità e il suo ruolo: Mordenkainen è un potente Arcimago umano del mondo di Oerth, e si può facilmente capire che è stato alquanto prolifico ed efficiente nella creazione di nuovi incantesimi: molti di essi sono decisamente utili e forti per tutti gli aspiranti maghi Il nome di Mordenkainen deriva dai nomi Mordecai (una figura biblica) e Lemminkäinen (dal Kalevala finlandese). È inoltre molto curioso scoprire la sua genesi. In realtà Mordenkainen era in origine un personaggio giocante dell’ambientazione di Greyhawk. Era un mago di livello 1, e il giocatore che lo interpretava si chiamava… Gary Gygax! Dopo alcuni mesi di gioco quasi ininterrotto come Dungeon Master (all’inizio del 1973), Gygax chiese a uno dei giocatori, Rob Kuntz, di diventare co-Dungeon Master, cosa che avrebbe permesso a Gygax di provare il gioco come giocatore. Gygax successivamente creò diversi personaggi, tra cui il sopracitato mago di primo livello. Questo nuovo personaggio, visto il suo futuro ruolo nel Piano Materiale e non, è sicuramente cresciuto molto come incantatore rispetto all’inizio della sua carriera: sarà stato probabilmente molto abile e fortunato! Mordenkainen fu infatti il personaggio più famoso creato da Gygax, oltre che il suo preferito da giocare. Gygax diceva: “Mordenkainen fu il mio secondo PG, e ho iniziato a giocarlo agli inizi del 1974, dato che volevo un usufruitore di magia per bilanciare il mio guerriero, Yrag. Continuo a giocare Mordie di tanto in tanto in scenari di altissimo livello, nei quali un mago che è andato oltre il 20° livello non surclassa facilmente gli avversari”. Nel corso di diversi anni di gioco, principalmente dal 1973 al 1985, Gygax ha sviluppato i tratti caratteriali e le avventure vissute da Mordenkainen. Durante questo periodo, Gygax unì Mordenkainen con sette dei suoi altri personaggi, che successivamente formeranno il celebre Circolo degli Otto. Possiamo affermare con sicurezza, quindi, che Mordenkainen è uno dei personaggi più antichi dell'intera storia di D&D. Quando Gygax fu costretto a lasciare la TSR, Inc. (nel 1985), perse i diritti sulla maggior parte dei personaggi che aveva ormai menzionato nelle pubblicazioni della TSR, incluso Mordenkainen. Successivamente la TSR cambiò Mordenkainen in modi che il creatore non poteva nemmeno lontanamente immaginare. Quando il mondo di Greyhawk fu resettato nel 1991 con il supplemento Dalle Ceneri (From the Ashes), Mordenkainen venne reintrodotto come il mago più potente del mondo. Il Circolo degli Otto era ora descritto come una cabala di otto maghi supervisionati da Mordenkainen stesso, che insieme cercavano di bilanciare le forze del bene e del male. Nella narrativa associata al mondo di Greyhawk, egli ha interpretato diversi ruoli sia come protagonista che come antagonista. Gary Gygax non ha mai diffuso la sua scheda del personaggio, questo perché non condivideva i suoi personaggi con nessuno. Andiamo ora ad approfondire ciò che sappiamo su quello che è uno dei personaggi non giocanti più amati dal pubblico (soprattutto dai giocatori di ruolo “veterani”). Premessa: le informazioni fornite dalle risorse disponibili su Mordenkainen a volte non combaciano perfettamente, poiché persino le pubblicazioni ufficiali del Mondo di Greyhawk a volte si contraddicono a vicenda. L’unica cosa chiara, tuttavia è che lui è uno dei più grandi eroi (o antieroi) delle Flanaess. Aspetto Fisico Partiamo subito dal suo aspetto fisico, in quanto è sempre piacevole e stimolante immaginare il soggetto di cui si parla. L’Arcimago nelle sue prime apparizioni (e anche in un cameo in D&D 5e nel modulo d'avventura Curse of Strahd) appare e viene descritto in questo modo: “I suoi capelli e la sua barba sono lunghi, neri e con evidenti striature grigie. I suoi occhi scintillano di potere arcano.” Mordenkainen, qui rappresentato nella copertina del modulo La Fantastica Avventura di Mordenkainen (Mordenkainen’s Fantastic Adventure)(1984). Mordenkainen come raffigurato nella rivista Dragon #185 (1992). Rautheene, Elminster, e Mordenkainen. Dalla rivista Dragon #238 (1997). In D&D 3E invece assistiamo ad un marcato restyling del personaggio! Esso appare infatti in maniera totalmente differente rispetto al passato, cioè così: Mordenkainen nel Manuale dei Livelli Epici Mordenkainen come raffigurato in Spedizione alle Rovine di Castel Greyhawk (Expedition to the Ruins of Greyhawk) Mordenkainen in Spedizione alle Rovine di Castel Greyhawk (Expedition to the Ruins of Greyhawk) Notiamo che qui Mordenkainen appare molto più giovane di quanto sia realmente, ed ha l’aspetto di un quarantenne (anche se la sua vera età è più o meno il doppio di quanto mostra fisicamente). È alto, di corporatura media e spesso veste con abiti neri, blu o grigi. I suoi occhi penetranti racchiudono dei lampi di genio pervasi di follia. Porta i baffi ed il pizzetto con due evidenti striature grigie. Il suo viso, una volta ampio, è cambiato nel tempo; ora è stretto e spigoloso. Parla con una voce profonda e melodica. Pochi osano contraddire i suoi desideri dopo aver incontrato il suo sguardo possente e aver assistito alla sua persuasiva arte oratoria. Quando viaggia si veste spesso da povero vecchio o da mercante. Attenzione: nonostante questo vistoso cambio di look, si parla sempre della stessa persona! Tutto questo potrebbe quindi essere un mero cambio di look, esattamente come amano fare molte persone (magari si è solo rasato i capelli e ha preferito optare per un pizzetto … visto che non c’è nessuna spiegazione ufficiale al riguardo chi può saperlo con certezza?) oppure celare qualche segreto più mistico. Personalità Un personaggio di tale importanza ha un modo tutto suo di vedere le cose e interfacciarsi con il prossimo. Mordenkainen è un personaggio particolarmente testardo e che non sopporta volentieri gli stolti, arrivando addirittura a poter essere una persona difficile con cui trattare anche per i suoi stessi amici. Egli passa più tempo ad ascoltare che a parlare, ma quando parla si esprime con autorità, e raramente domanda qualcosa. Il ruolo di Mordenkainen nelle Flanaess è piuttosto singolare. La sua filosofia da mantenitore della pace sostiene la “Neutralità Forzata”: l’unica vera pace si ha quando Male, Bene, Caos e Legge si equivalgono. Negli ultimi anni Mordenkainen ha collaborato soprattutto con le forze del Bene, ma in passato collaborò anche con diverse entità malvage. Il suo allineamento in D&D 1E e D&D 3E è neutrale puro, mentre in D&D 5E il suo allineamento, quando incontrato, è Caotico Neutrale. Rapporti Personali In quanto personaggio principale nel mondo di Greyhawk, Mordenkainen ha avuto a che fare con quasi tutti gli altri personaggi dell’ambientazione. Mordenkainen è lontanamente imparentato con Heward, Zagyg e Bigby (che diventerà il suo apprendista). A volte è malvisto dal suo parente Heward, ma spesso viaggia insieme a lui o ad altri personaggi come Keoghtom, Murlynd o Zagyg. Gli articoli della serie “I Tre Maghi” (“Wizards Three” traduzione non ufficiale, NdT) accennano al fatto che Mordenkainen conosceva sia Elminster Aumar (uno dei maghi più famosi e potenti dell’ambientazione dei Forgotten Realms) che Dalamar Lo Scuro (uno dei più potenti maghi dell’ambientazione di Dragonlance). I tre maghi si sono incontrati in numerose occasioni nella casa di Ed Greenwood sulla Terra, allo scopo di scambiarsi incantesimi e conoscenze. Si vocifera anche che abbia una apprendista di nome Rautheene (che è stato descritto come “straordinariamente bella”, con lunghi capelli neri e una corporatura snella. È molto alta, più alta persino di Mordenkainen ed Elminster, e predilige indossare vesti nere e gioielli). Questi incontri sono interessanti perché presumono e sottolineano l’esistenza di un Multiverso. Mordenkainen ha molti amici nella Città Libera di Greyhawk, fra cui Jallarzi Sallavarian, e Ravel Dasinder. Come detto prima, ha un apprendista di nome Bigby e diversi altri alleati, che sono a loro volta potenti maghi: Otiluke, Drawmij, Tenser, Nystul, Otto (di sicuro questi nomi ricorderanno qualcosa al lettore, infatti questi maghi hanno dato il loro nome a molti, celebri incantesimi). Tra i suoi alleati possiamo notare anche la presenza della divinità minore Dalt. È, inoltre, alleato con una tribù di giganti delle pietre, che lo aiutarono a costruire la Cittadella, ed una tribù di giganti delle nuvole, che aiutò nella battaglia contro dei draghi malvagi nel 575 DY. Ovviamente ha pieno accesso alle risorse del Circolo degli Otto. Mordenkainen si è fatto molti nemici, fra cui Evard, Iuz, Kermin il Dominatore Mentale, Rary di Ket, Terik, Sir Robilar e Zagyg. Storia del Personaggio Usando varie pubblicazioni della TSR e della Wizards of the Coast, si può tracciare una cronologia storica, sia pre che post-Gygax. Mordenkainen nasce approssimativamente nel 509 CY. Il luogo di nascita è sconosciuto, ma, prima di incominciare a diventare importante intorno al 560 CY, si crede abbia risieduto nella Costa Selvaggia. Si vocifera sia di sangue Oeridiano (una razza di umani che vivono nella regione delle Flanaess). Si dice che sia un discendente di Ganz Yragerne (il primo Landgraf del Selintan), il che lo renderebbe imparentato con Zagig e Heward. Periodicamente ha risieduto anche nella città di Greyhawk e ad Highfolk. Secondo altre fonti, invece, sarebbe imparentato alla lontana con il Casato Cranden, una delle casate reali del Grande Regno di Aerdy. Circa nel 561 CY, insieme al suo giovane apprendista Bigby, ai guerrieri Robilar e Yrag, ai chierici Rigby e Serten, al ranger Otis e al mago Tenser, Mordenkainen fondò la Cittadella degli Otto. Il gruppo fu così nominato in onore alla Cittadella d’Ossidiana, la fortezza di Mordenkainen nelle Montagne Yatil. La Cittadella degli Otto si dissolse dopo la Battaglia delle Radure Emridy nel 569 CY, durante la quale gli altri membri del gruppo erano assenti, eccetto Serten che perse la vita. Il gruppo era poco coeso e si sciolse per ragioni ideologiche (nel caso di Robilar e Otis), a causa dei rancori tra i membri (ad esempio Tenser che incolpava Mordenkainen per la morte di Serten), o a causa della morte dei componenti (cioè il caso dello stesso Serten). Due anni dopo (nel 571 CY) Mordenkainen fondò il Circolo degli Otto, formato da otto potenti maghi, con Mordenkainen che agisce in qualità di nono “membro ombra” e leader. Mordenkainen capì che il fallimento della Cittadella si poteva imputare alla sua composizione eterogenea. Solo un gruppo formato da “Uomini di intelletto e di abilità arcana, i cui interessi primari andavano aldilà della semplice materialità” poteva riuscire nel suo obiettivo. Poiché la Cittadella era stata fondata su basi arcane, egli era stato uno sciocco a ritenere che uomini come Robilar o Rigby avrebbero appoggiato la sua causa senza lavorare segretamente contro di essa per questioni personali, spirituali o politiche. Mordenkainen a questo punto doveva avere già sperimentato numerosi viaggi planari poiché, sebbene risiedesse principalmente su Oerth (almeno nel 1367 DR), i suoi incantesimi non erano così rari da trovare nei libri degli incantesimi posseduti dai maghi del Faerûn. Nel 1491 DR, Mordenkainen, che soffriva ancora di scatti di follia, si trovava a Waterdeep, dove gli stessi Storm Silverhand (una delle sette sorelle e una prescelta di Mystra) ed Elminster lo stavano aiutando a riprendersi, prestandogli le cure necessarie. Mordenkainen ha sempre avuto un ruolo importante nell’equilibrio del mondo di Oerth, in particolare grazie al ruolo da leader assunto nel Circolo degli Otto. Mordenkainen possiede una fortezza, la Cittadella d’Ossidiana, che è un castello situato nelle Montagne Yatil. Oltre a lui solo Tenser e Bigby ne conoscono l’esatta locazione. È difesa da moltissime magie, fra cui illusioni e barriere di grande potenza, senza contare i soldati scelti da Mordenkainen stesso allo scopo di proteggere la fortezza. Storia Editoriale Le statistiche di Mordenkainen per AD&D furono pubblicate per la prima volta in La Raccolta dei Furfanti (The Rogues Gallery, traduzione non ufficiale, NdT) (nel 1980), sebbene Gary Gygax in seguito sottolineerà di non aver mai dato all’autore Brian Blume alcuna informazione sul mago. Gygax insisterà sul fatto che Blume fosse stato costretto a inventare delle statistiche da pubblicare. Le statistiche di Mordenkainen presentate negli anni e nelle edizioni seguenti - sono presenti anche in La Fantastica Avventura di Mordenkainen (Mordenkainen’s Fantastic Adventure) del 1984, in La Città di Greyhawk (The City of Greyhawk) del 1989 e nel Manuale dei Livelli Epici della 3.0 del 2002 - sono state soggette a varie revisioni e modifiche. È stato anche menzionato nelle seguenti pubblicazioni: Spedizione alle Rovine di Castel Greyhawk (Expedition to the Ruins of Greyhawk) (2007). Nella serie di articoli "I Tre Maghi" (The Wizards Three)” pubblicati nella rivista Dungeon. Il Magnifico Emporio di Mordenkainen (Mordenkainen’s Magnificent Emporium) (2011). Mordenkainen ha anche avuto un ruolo primario nell’avventura-parodia Castel Greyhawk (Castle Greyhawk) del 1988, in cui lo vediamo dirigere uno studio cinematografico, forse un riferimento al lavoro di Gary Gygax come contatto della TSR a Hollywood, mentre stava sviluppando il cartone animato di Dungeons & Dragons e altri progetti. Mordenkainen appare anche in un cameo in Curse of Strahd, il modulo di avventura per D&D 5E pubblicato nel marzo 2016. Più sotto, dedicheremo un breve accenno alla storia del supplemento La Fantastica Avventura di Mordenkainen (Mordenkainen’s Fantastic Adventure), dato che questa avventura vede Mordenkainen come protagonista. Opere Famose Mordenkainen è famoso per molti incantesimi da lui stesso creati, ecco qui una breve lista degli incantesimi conosciuti (non è detto che siano gli unici): Disgiunzione di Mordenkainen Elucubrazione di Mordenkainen Reggia Meravigliosa di Mordenkainen Santuario Privato di Mordenkainen Segugio Fedele di Mordenkainen Spada di Mordenkainen Mordenkainen è anche autore e co-autore di diversi scritti sulle scienze ed arti arcane: Architettura (con Leomund) Il Codice di Mordenkainen Cosmogonia dei Fluidi Magnetici Lato Oscuro della Memoria Epica Saga dei Grandi Maghi Sull’Ascesa dell’Arte Magica e della Modernità Armi dell’Etere (con Melf) La Fantastica Avventura di Mordenkainen (Mordenkainen’s Fantastic Adventure) Mordenkainen in “La Fantastica Avventura di Mordenkainen (Mordenkainen’s Fantastic Adventure)” “La fantastica avventura di Mordenkainen” è una famosa avventura che vede come protagonista Mordenkainen ed è stata scritta da Robert J. Kuntz e Gary Gygax. Si tratta di un modulo di avventura per il gioco di ruolo di Dungeons & Dragons, pubblicato dalla TSR, Inc. nel 1984. In origine aveva il codice “WG5” e doveva essere usato con le regole della prima edizione di Advanced Dungeons & Dragons. Poiché è uno dei moduli della serie WG, è un modulo destinato a comporre la campagna World of Greyhawk. È stato successivamente aggiornato nel 2004 a D&D 3E nella rivista Dungeon (nel numero 112), come Castel Maure “Castello Maure (Maure Castle)”. Ci sono state successivamente due puntate aggiuntive nei numeri #124 e #139 Al giocatore è consentito impersonare Mordenkainen, gli altri personaggi che il modulo propone sono Yrag il Lord, Bigby l’Usufruitore di Magia (magic-user) e Rigby il Patriarca (appaiono quindi in questo modulo i personaggi di Rob Kuntz e Gary Gygax della campagna originale di Greyhawk). Il contenuto del modulo è pressoché eccellente, possiede (in modo quasi omogeneo) un buon mix di mostri, trappole e misteri. È veramente impegnativo, come ci si potrebbe del resto aspettare da un modulo orientato per personaggi dal 9° al 12° livello. Lo stesso Gygax, nella sua introduzione, scrive che “È davvero necessario riflettere attentamente e a lungo, ma l’azione avviene quasi senza sosta”, che ritengo sia una buona valutazione di com’è l’avventura. È sicuramente un’avventura stile Old School, un’avventura che sembrava davvero un ritorno al passato anche rispetto al momento della sua pubblicazione. Questo modulo, come molti altri moduli di Gygax, sembra molto differente rispetto a tutto il resto che la TSR pubblicava agli albori della Silver Age. A posteriori, si comprende che questo è stato intenzionale da parte di Gygax. Durante il corso dell’avventura, Mordenkainen quasi incontra la sua fine quando viene pietrificato dalla frusta fatta da piume di cockatrice del Terribile Golem di Ferro. Per fortuna, viene salvato dai suoi amici e alleati. Gli eventi antecedenti all’avventura sono molto semplici. Kerzit è un signore dei demoni minore (presumibilmente creato da altri, più potenti, signori dei demoni), ed è legato al Tomo del Cuore Nero. Questo tomo permette, infatti, al suo proprietario di convocare Kerzit stesso, sebbene debbano essere fatti dei sacrifici per il demone in modo da poter accedere a tutti i poteri del libro. Intorno al 550 CY Tomorast, un mago umano, guidò una banda di Cercatori (una libera organizzazione formata da cacciatori di tesori, studiosi ed esploratori) ai ruderi di Castel Maure, dove entrò e cominciò il saccheggio. Tuttavia, Tomorast aveva un ulteriore piano, ossia stabilire un luogo nascosto per evocare Kerzit, dato che era l'attuale possessore del Tomo. Mentre esplorava il famigerato Castello Maure, istitituì poi un culto di adoratori di Kerzit per assicurarsi un rifornimento costante di sacrifici umani. Vediamo adesso il contenuto del modulo. La fantastica avventura di Mordenkainen è uno scenario per personaggi di alto livello ed è composto da un dungeon costruito su tre livelli. Il modulo inizia quando i giocatori vengono informati che è stata scoperta, sotto l’abbandonato Castel Maure, una coppia di porte invalicabili. Sospettando che queste porte di ferro conducano a fantastici tesori, molti hanno cercato di ottenerne l’accesso, ma tutti hanno fallito. L’avventura è suddivisa in “livelli” fisici. Il primo livello si trova immediatamente dopo che si attraversano le porte. Una volta che i giocatori trovano un modo per aggirare le porte, vengono messi di fronte a un dungeon abbastanza aperto, con diverse stanze collocate dappertutto. Ogni area contiene la propria sfida, che spazia da immagini che prendono vita e attaccano, a pozze con dentro pesci pericolosi, fino a un incontro con un golem di ferro. Nel secondo livello del dungeon, il gruppo incontra il primo occupante odierno, Hubehn e le sue guardie, e infine il suo padrone, Eli Tomorast. Eli è un folle mago umano, che tende a raccogliere, a tutti i costi, sempre più conoscenza arcana. Egli si trova in queste segrete per studiarle e per analizzare i tesori che esse contengono. Tomorast ha presentato falsamente ai suoi sottoposti Kerzit come un dio, al fine di espandere il suo potere, e fornì persino dei sacrifici al demone. Il livello finale è popolato dai suddetti adoratori di Kerzit che, come già detto, Tomorast aveva istituito come un falso dio. Questi adoratori includono una banda di gnoll, un gruppo di maghi (uno dei quali è un tipo dal grilletto facile) e un paio di torturatori. Il climax del modulo si raggiunge quando avviene l’incontro con il demone Kerzit stesso. Il “simpatico e amichevole” demone Kerzit Il Circolo degli Otto Parlando di Mordenkainen non possiamo non citare e descrivere la storia dell’organizzazione più influente e potente di Oerth, di cui l'Arcimago è fondatore e capo. Come abbiamo detto in precedenza, il Circolo degli Otto, (costituito dopo la precedente Cittadella degli Otto) è stato creato da Gary Gygax ed è stato concepito come una semplice alleanza tra i suoi personaggi. È bene, infatti, ricordare che Gygax ha creato molti personaggi per il mondo di Greyhawk, quando è stato un giocatore. Quando otto di questi personaggi - Mordenkainen (mago), Yrag (guerriero), Bigby (mago), Rigby (chierico), Zigby (nano), Felnorith (elfo), Vram (elfo) e Vin (elfo) - ebbero accumulato insieme tante ricchezze e messo in piedi eserciti tali da essere in grado di rivaleggiare con le forze delle altre nazioni, Gygax aveva finalmente ottenuto gli otto personaggi necessari per formare un’alleanza, che chiamò il Circolo degli Otto. Gygax fece costruire agli Otto una roccaforte nel mezzo di una terra di malvagi, così non avrebbero dovuto viaggiare lontano per andare in cerca di avventura. Dopo tre anni di gioco, la struttura che ne risultò era la Cittadella d’Ossidiana, un imponente e inespugnabile castello ottagonale dal quale Gygax poteva inviare uno qualsiasi degli Otto a cercare la via per una possibile avventura. Nel 1988, l’idea del Circolo è stata rielaborata dalla TSR come parte di una nuova trama per la campagna Mondo di Greyhawk (World of Greyhawk, traduzione non ufficiale, NdT); questo nuovo Circolo degli Otto divenne una cabala formata da otto potenti maghi delle Flanaess. I nomi Mordenkainen e Bigby (il suo apprendista) apparivano fin da subito pronti all’uso e furono, infatti, considerati immediatamente membri del circolo. Per tutti gli altri maghi, Sargent e Rose usarono gli altri nomi appartenenti ai maghi dell’ambientazione di Greyhawk: essi (ad esclusione di Jallarzi Sallavarian) erano proprio i nomi che Gygax aveva preso in prestito (da altri giocatori) per denominare gli incantesimi presenti nel Manuale del Giocatore. Nonostante il nome dell’organizzazione, questo nuovo Circolo degli Otto conta in realtà nove membri: è, infatti, composto da otto potenti maghi più il loro capo, Mordenkainen l’Arcimago. Per questo motivo, alcune fonti chiamano il gruppo “Mordenkainen e il Circolo degli Otto”. Inoltre, Sargent e Rose presero la Cittadella d’Ossidiana (riproposta come castello di Mordenkainen), e la spostarono in una posizione ignota nel mezzo delle montagne Yatil. Il Circolo fu fondato nel 571 CY da Mordenkainen, a partire da quello che rimaneva della Cittadella. Tra i membri originali del gruppo c’erano: Bigby (ex membro della Cittadella), e altri maghi come Bucknard, Drawmij, Leomund, Nystul, Otto e Rary. Lo scopo principale di questa organizzazione è il mantenimento dell’equilibrio tra le forze del bene, del male, del caos e della legge nelle Flanaess, assicurandosi che nessuna di esse sia in grado di dominare per lunghi periodi di tempo. Per raggiungere i propri scopi spesso il circolo preferisce lavorare dietro le quinte, soprattutto quando aiuta la causa del male. Nel 574 CY, Leomund partì per esplorare altri piani di esistenza e fu sostituito da un altro ex membro della Cittadella, il mago di nome Tenser (che chiese di divenire membro del Circolo, visto che era ancora particolarmente amareggiato a causa dello scioglimento della Cittadella). Due anni dopo, con l’aggiunta del mago Otiluke, il Circolo solidificò la sua reputazione come forza politica delle Flanaess centrali. In qualità di Presidente della Società dei Maghi, Otiluke portò con sé un seggio della Oligarchia Dirigente di Greyhawk e il gruppo ebbe finalmente la lungamente attesa possibilità di influenzare direttamente le politiche dei leader temporali di tutte le Flanaess Centrali. Ritornando nel mondo reale, nel 1990 (cioè dieci anni dopo che Gygax aveva pubblicato l’ambientazione originale di Greyhawk), la TSR decise che il decennale mondo di Greyhawk aveva bisogno di una ventata d’aria fresca e spostò in avanti di un decennio la linea temporale ufficiale dell'ambientazione, dal 576 CY al 586 CY. Questo aveva anche lo scopo di fornire una nuova trama modificata come previsto nel nuovo manuale di ambientazione, Le Guerre di Greyhawk (Greyhawk Wars, traduzione non ufficiale, NdT). Questo cambiamento prevedeva una Greyhawk nuova e più grigia, distrutta da una lunga guerra e un atto di tradimento che coinvolgeva direttamente il Circolo degli Otto! Jallarzi Sallavarian fu invitata nel gruppo nel 581 CY, sostituendo lo stimatissimo Bucknard, scomparso misteriosamente due anni prima. I componenti del Circolo a questo punto sono: Mordenkainen, Rary, Bigby, Otiluke, Drawmij, Tenser, Nystul, Otto e Jallarzi Sallavarian (l’unico membro di sesso femminile del Circolo degli Otto). Più tardi nel 581 CY (quasi sei mesi dopo l’ingresso di Jallarzi) il gruppo subì una tragedia: tutti i suoi membri, salvo Mordenkainen, furono uccisi da Halmadar il Crudele, un ex tiranno finito sotto il controllo del leggendario lich chiamato Vecna, che in qualche modo aveva raggiunto lo status di divinità. Vecna/Halmadar quindi distrusse tutto il circolo, eccetto Mordenkainen che aveva scelto, per motivi di sicurezza, di rimanere a Greyhawk nel caso di qualche avvenimento. Quando la notizia giunse alle orecchie dell’Arcimago, egli mobilitò subito gli alleati del Circolo, una piccola schiera di maghi apprendisti, ex-compagni e confidenti che si imbarcarono nel quasi impossibile tentativo di fermare l’apoteosi e ascesa di Vecna. In qualche modo (si vocifera che si fecero aiutare da Iuz, che avrebbe perso molto se il Signore dei Lich fosse diventato Divinità Maggiore), gli intrepidi avventurieri riuscirono a bandire il Dio Mutilato. Oerth ritornò quindi alla relativa normalità, eccetto per la mancanza dei membri del potente Circolo degli Otto. Mordenkainen impiegò questo periodo di assenza del circolo recuperando ciò che era rimasto dei suoi compagni caduti ed iniziando la loro clonazione. La clonazione richiese molto tempo, tempo prezioso che avrebbe potuto essere utilizzato per prevenire le future guerre che flagellarono Greyhawk. Questo anche perché durante i primi conflitti delle Guerre di Greyhawk i cloni dei membri del circolo erano ancora poco sviluppati e solo parzialmente consapevoli. Quando i cloni raggiunsero la piena maturazione, il Circolo degli Otto fu obbligato a reagire ai tumultuosi eventi che sarebbero di lì a presto avvenuti. Nel 584 CY, il Circolo fu completamente ripristinato e operò per favorire la fine delle Guerre. Quando le voci che segnalavano la fine della guerra raggiunsero la Città Libera di Greyhawk, l’intero Circolo era disponibile ad assicurare il buon esito alle trattative di pace. Alla vigilia del giorno in cui tutte le parti coinvolte avrebbero dovuto firmare il trattato che poneva fine alle guerre, Otiluke, Tenser e Bigby scoprirono il piano segreto di Rary (membro del Circolo stesso) che consisteva nell’uccidere tutti i diplomatici riuniti per mezzo di una grande e letale trappola magica. Sfortunatamente, Rary fu testimone della loro scoperta e da questa scaturì una grande battaglia magica, nella quale Tenser e Otiluke morirono, mentre Bigby rimase gravemente ferito e non riuscì a fermare la fuga di Rary. In seguito, gli alleati di Rary, tra cui l’ex membro della Cittadella Lord Robilar (il guerriero originariamente creato da Ron Kuntz), si assicurarono di distruggere tutti i cloni di Tenser e Otiluke in modo da garantirne la morte ultima (i cloni erano stati creati dai due maghi in previsione di un simile incidente). Rary e Robilar fuggirono nel Deserto Lucente, a sud-est di Greyhawk, dove fondarono l’Impero delle Terre Lucenti. Con la perdita di Tenser, Otiluke e Rary, il Circolo degli Otto ora contava solo cinque membri. Il Manuale dell’Avventuriero delle Guerre di Greyhawk (Greyhawk Wars Adventurer’s Book, traduzione non ufficiale), incluso nel boxed set, descriveva nel dettaglio questa guerra: nel 582 CY (cioè sei anni dopo la linea temporale dell’ambientazione originale di Gygax del 576 CY), un conflitto regionale iniziato da Iuz (in breve: Iuz è la semidivinità del Tradimento, della Malvagità e del Dolore) gradualmente si allargò, fino a diventare una guerra continentale che colpì quasi ogni nazione nelle Flanaess. Due anni dopo fu firmato un accordo di pace nella città di Greyhawk, motivo per cui il conflitto divenne noto come Guerre di Greyhawk. Ritorniamo adesso, per un’ultima volta, nel mondo reale! Siamo nel 1998, nel successivo sviluppo della storyline da parte Roger E. Moore: l’avventura Il Ritorno degli Otto (Return of the Eight, traduzione non ufficiale, NdT), pubblicata dalla Wizards of the Coast, vede i giocatori incontrare i membri sopravvissuti del Circolo degli Otto (ora chiamato il “Circolo dei Cinque” perché mancavano all’appello Tenser, Otiluke e Rary). Se i giocatori concludevano l’avventura con successo, Tenser veniva salvato dalla morte (anche se Tenser fosse riuscito a tornare in vita, tramite un clone che aveva nascosto su una delle due lune di Oerth, egli si sarebbe rifiutato di ricongiungersi al Circolo) e i giocatori convincevano tre maghi a riempire le tre posizioni scoperte all’interno del Circolo: Warnes Starcoat, Alhamazad il Saggio e l’elfo Theodain Eriason (che sarà il primo membro semiumano dei Circolo). Grazie a questa unione i tre membri mancanti furono sostituiti. Così nel 586 CY, il Circolo era finalmente tornato al suo originario numero: otto più uno.
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