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Dragons´ Lair

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Contenuto popolare

Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 13/03/2018 in Messaggi

  1. @Garim Abbracci Am’Lith. Tua figlia preferisce crogiolarsi tra le tue braccia per qualche momento… poi però ti allontana un po' al fine di poterti guardare negli occhi: ti chiedo perdono, padre, ma le mie parole ti hanno fuorviato. Coloro che mi hanno del fatto del male piangeranno lacrime di sangue… e in quelle lacrime io intendo affogare il mondo intero. Io sono figlia del lupo e del drago. Sono la fiamma sorta tra i ghiacci di Valang. Sono morte… senza misericordia. I suoi occhi esprimono tutta la rabbia nel suo animo. @Desmanos – Herlan – Zantes Kala scrive [Axiriano -> non ho ancora avuto tempo perché è da poco che ho scoperto tutto questo… ma con Naiko non ho alcun segreto]. Salpaghin afferra la mano di Desmanos. La ragazza ha captato la sua malinconia e vuole dimostrargli un po' del suo affetto. Si rivolge poi a Herlan e risponde in maniera aspra e “crudele”: quella bestia… indica l’Uguf …non è una madre. Legasia la chiama e gli risponde cercando di mantenere la calma: hai dimenticato anche le buone maniere? Non vedermi come madre se questo può farti stare meglio… ma io ti ho partorito, rispetta questo. Tsk… non so neanche da dove iniziare per riempirti di insulti. Dopo qualche secondo, Legasia decide di cambiare argomento per non far degenerare questo momento. Si volta verso Kala e gli chiede: come si dice in axiriano “grazie per avermi curato” ? Desmanos fa da traduttore e la bambina si avvicina alla strega dei gufi e gli scrive la risposta su un foglio. La donna prende quel foglio e legge silenziosamente la frase per poterla imparare. Qualche minuto dopo, nella stanza arriva anche Iumill. Si ferma sull’uscio della porta poiché è sorpresa di vedere così tante persone qui dentro. La donna ha delle garze e tutto quello che serve per cambiare la medicazione a Legasia. Quest’ultima ripete in axiriano la frase suggeritagli da Kala… ma la bambina gli ha teso uno scherzo, così la strega gufi dice ad alta e in axiriano: mi scappa la pipì. La coniglia fissa l’Uguf con occhi spalancati per la sorpresa. E’ così scioccata che la sua mente non riesce neanche ad elaborare un pensiero. Quando viene spiegato a l’Uguf dello scherzo di Kala, la strega si volta di scatto verso la bambina. L’unicorna ride di gusto. La sua risata ricorda dei colpi di tosse (poichè è muta)… ma nonostante questo trasmette tutta la sua allegria e spontaneità. E’ così contagiosa che Iumill inizia piano piano a ridacchiare. Selexia è costretta a coprire un sorriso con una mano. Più si cerca di dominare la risata e più questa diventa inarrestabile. Nel tentativo di serrare le labbra, la coniglia emette un suono simile a una pernacchia. E’ la goccia che fa traboccare il vaso: Selexia stringe le mani all’altezza dello stomaco per scoppiare in una fragorosa risata. Ha le lacrime agli occhi e il volto completamente rosso. Anche Iumill ride di gusto nonostante riesce a controllarsi meglio della dragonessa. Legasia rotea gli occhi ma non può trattenere un sorriso. Guarda Kala (che non smette di ridere) fingendo del disappunto ma i suoi occhi sono carichi di dolcezza per i confronti della bambina. Salpaghin, che ha fatto appello a tutte le forze per restare seria, è costretta a inclinare un angolo della bocca verso l’alto… per poi voltarsi così da non farsi vedere in volto da nessuno. @Oloth – Alberich La strega Akruma sta per rientrare in casa ma prima risponde a Oloth: quanta fretta, giovanotto… gli piace l’ardore del corvetto …ma dovete passare domani, ora non ho tutti gli ingredienti per iniziare le lezioni di Alyria. Del resto si tratta di una magia complessa… inoltre vi serviranno delle bacchette, dovrete rimediarle. Vanno bene anche dei bastoni axiriani. L’anziana entra in casa per poi uscire di nuovo e consegnare delle medicine a Sheya. Riuscite a riconoscere alcuni di quei preparati… servono per combattere dei problemi legati alle ossa e al cuore, per contrastare il deterioramento dei muscoli. Notate anche dei tonici. -.-.-.-.- Tornate al villaggio e scoprite che Lady vi stava aspettando. La donna vi prende subito in disparte e si rivolge prima a Alberich: credo che l’unicorna ti stia cercando… poi parla con Oloth: ascolta… avevo chiesto a Sheya se potevo allenarmi con lei quando avrebbe svolto delle lezioni di scherma. Inizialmente aveva accettato ma giusto oggi ha cambiato idea… mi aiuteresti a parlare con lei? Magari possiamo trovare una soluzione. @Tutti (tranne Astaron) Dal villaggio degli indesiderati si elevano delle grida. I bambini nunk urlano all’impazzata e corrono tutti nella stessa direzione, verso nord. Il resto degli indesiderati li seguono. In quel punto si sente un uomo urlare: vediamo cosa sapete fare! Interrompete le vostre azioni e raggiungete quel luogo per scoprire che i bambini indesiderati hanno “caricato” una coppia di nunk che non avevate mai visto. Sono un uomo e una donna appena ritornati nel villaggio dopo tantissimo tempo. Lui ha un volto simpatico, con capelli castani legati in una coda e due orecchie da scoiattolo sulla testa. I bambini nunk hanno preso d’assalto proprio lui… riempiendolo di abbracci e costringendolo a stendersi a terra. La donna invece è una bellissima creatura alta e snella. Ha un intrigante forma degli occhi, un naso piccolo e all'insù e un mento aggraziato. Ha capelli neri e relativamente corti, con una frangetta che le copre la fronte. Presenta anche delle bellissime ciocche bianche. Indossa un abito nero e bianco, con lunghissime maniche che ricordano un paio di ali. Tra quelle vesti fluenti ed eleganti, dal fondoschiena della donna spunta una lunga coda piumata di colore nero e dai riflessi verde-azzurro. Ptara (l’arpia) balza contro quella donna e l’abbraccia più forte che può. Anche gli altri indesiderati si stringono a lei… scavalcando l’uomo-scoiattolo e ignorando le sue elisaranti richieste d’aiuto.
  2. meglio di no o mi devo bannare da solo!
  3. no no ci sono! sono non riesco a trovare il tempo e le energie di postare, ma non vi mollo
  4. Contando che l'ultima anteprima fotografica consisteva in: - parte delle statistiche dei Gith (con artwork delle mani di un githyanki) - artwork di un nagpa Questa è in confronto quasi ricchissima
  5. Quella è farlocca ... è risaputo che le nane hanno anche loro la barba
  6. Ramagast Facciamo il turno finale insieme, Paimon. @ Tutti (meta-game)
  7. Si sta come d'inverno i personaggi di G.R.R. Martin.
  8. dal 7 al 9 di Serenith [033 > 026 > R19 > Stagrave] Il buio giunge presto e il vuoto del cielo notturno, punteggiato di stelle fredde e indifferenti, obbliga a una rapida preparazione del bivacco ad appena un ora di cavalcata. Turbati dalle recenti scoperte, le tenebre sembrano non aver mai fine in questo irregolare panorama sterile e accogliete le prime luci del mattino con sospirato sollievo. Nessuno può definirsi realmente riposato, ma la voglia di rivedere Stagrave è più forte della stanchezza. Alcuni membri di questo gruppo sono stati testimoni, e talvolta, autori di atti indicibili. Efferate crudeltà con alla base solide ragioni, ma la drammatica vicenda dei Zihlav, non sembra aver alcun fondamento se non un male fino a se stesso. Il dorato mare di grano e orzo delle campagne della colonia vi accoglie in un estivo abbraccio concedendovi un sereno rientro, subito interrotto da una Sarah fuori di se. *** A quanto pare quelli di Brechtan non hanno perso tempo e, appena ieri, una piccola delegazione di madragoriani è venuta per la famosa stretta di mano. La governatrice ha fatto buon viso a cattivo gioco e, seppur ignara degli accordi presi, è riuscita a mantenere una parvenza di credibilità. In virtù di costruire un rapporto di buon vicinato ha acconsentito a questo ridondante patto di reciproca non belligeranza, lasciando che gli uomini dell'avamposto possano usufruire di una vita più diretta verso la Rostland Road, unica arteria che collega il confine meridionale con le principali città del Brevoy. Aver calpestato l'autorità di Sarah, è qualcosa che la giovane ragazza difficilmente smaltirà, ma al di là di tutto, capite che ciò che vi sta recriminando è di non esser stata informata per tempo pur avendone la possibilità. *** Oleg, che in questo momento si può definire la persona che abita da più tempo in questo tratto delle Terre Rubate, ha una vaga memoria di uno Zihlav. I suoi registri però, mettono in luce quanto quest'uomo non abbia mai smesso di portare rancore verso il defunto Lord Stag e la sua cricca di assassini. Davik Zihlav era noto per il suo passato da bandito, un esperto conoscitore dei nascosti sentieri dei bracconieri che durante le scorribande per estorcere le tangenti a gente come i Leveton, venivano usati per far sparire le proprie tracce. Forse per amore, grazie alla seconda occasione concessa dall'allora governo di Stagrave che istituì i Guanti di Ferro, cercò di rifarsi una vita. Oleg però si rifiutò di vendergli la merce, negandogli anche un semplice barile di chiodi di ferro, costringendo il tipo a rivolgersi in qualche altro paese, visto che all'inizio, l'unico emporio in tutta Stagrave era quello dei Leveton.
  9. Un lontano insediamento nanico, nascosto all’interno delle montagne, lontano dalla civiltà degli umani, lontano dagli odiati elfi, prospera all’insaputa dei più. Guidato da Thorgar Firehammer, capo dell’omonimo clan e diretto discendente dei primi costruttori dell’insediamento, esiliati volontariamente dalle altre razze senzienti a causa della loro stessa avidità e brama di potere e ricchezze; conta circa 2000 abitanti, divisi a loro volta in clan minori, ognuno di essi designato in funzione al ceto sociale e alla tendenza professionale/passionale dei suoi componenti. Il clan Firehammer, un clan combattente che prende il nome dal poderoso martello da guerra magico detenuto dal capoclan e re dell’insediamento, detiene il potere assoluto sugli altri clan a causa della sua antica discendenza. Nonostante la distanza da zone civilizzate, l’insediamento è fiorente e autosufficiente, ognuno in esso ha il suo posto e il suo compito, e tutto gira perfettamente come un orologio ben curato. L’estrazione mineraria è la prima fonte di ricchezza dell’insediamento, grazie ad innovative tecniche di allevamento e agricoltura , tutto ciò che serve per la sussistenza de cittadini è prodotto nel sottosuolo. Per secoli tutto ha girato al meglio creando una società utopica all’apparenza perfetta, dalla sua fondazione l’insediamento si è ingrandito in modo impressionante e i rari contatti con altre comunità naniche hanno permesso ricambi generazionali. I nani hanno fatto quello per cui sono stati da sempre destinati: hanno accumulato e hanno scavato. E’ un normale giorno all’interno dell’insediamento, come un perfetto orologio tutto gira all’unisono. Ogni clan e ogni suo membro è intento al lavoro assegnato e al proprio compito. Su tutto l’insediamento sovrasta l’imponente statua di Torin del clan Firehammer, fondatore e conquistatore. Al suo interno si snodano gallerie e scale che portano al capo dove vi è la sala dei re, pochi hanno avuto la fortuna di accedervi e molti sognano quel privilegio osservando l’imponente costruzione dal basso. In essa ora vi governa Thorgar Firehammer, diretto discendente dell’antico re. Il blocco principale dell’insediamento si trova in un’unica immensa grotta, scavata in parte dalla natura in parte dalla maestria nanica. In essa si svolgono le principali attività dell’insediamento, dalla forgiatura all’allevamento, dalle attività di intrattenimento agli addestramenti militari. Alla base della statua di Torin ci sono gli alloggi del clan Firehammer detentore del potere dalla fondazione dell’insediamento stesso. Dalla grotta principale si dipartono innumerevoli passaggi, alcuni di essi conducono alle dimore dei vari clan, in esse si riconosce l’importanza dello stesso in funzione della cura e degli ornamenti che vi sono. Le altre gallerie sono di estrazione, mentre alcune, ben piantonate portano all’esterno. 6 clan, considerati appena al di sotto del clan Firehammer, si contendono i favori del re. Ognuno adibito principalmente ad un campo all’interno dell’insediamento: Clan Spaccaferro: è il clan che gestisce la sicurezza interna, è formato da abili combattenti impegnati nella guardia cittadina e nel mantenimento dell’ordine e della legalità. Una famiglia occulta dello stesso è impegnata in una rete di spionaggio interna ed esterna molto utilizzata dal clan stesso per mantenere una posizione di rilievo all’interno dell’insediamento. Clan HeldenHammer: è il clan religioso, si occupa di tutto ciò che concerne la religione e le divinità all’interno dell’insediamento, i suoi membri fanno parte anche della guardia cittadina come supporto e giudici nelle dispute interne. Ha una grande influenza e intercede con le divinità per il clan fondatore. Clan Softaer: è il clan medico, si occupa di “aggiustare” i nani. Di vitale importanza vista la scarsa interazione dell’insediamento con l’esterno. In esso vi si possono trovare dai semplici erboristi a veri e propri chierici guerrieri. Clan Darkhunter: è il clan esploratore, quando vengono aperte nuove gallerie viaggia di pari passo con il clan Polveretuonante, fondamentale per l’espansione dell’insediamento annovera i migliori ranger ed esploratori dell’insediamento. Solo i suoi membri anziani, insieme a quelli del clan Firehammer, hanno il permesso di lasciare l’insediamento. Clan Barbabruciata: è il clan guerriero per eccellenza, i suoi membri passano il loro tempo ad addestrarsi per la battaglia. Guerrieri furiosi, coperti di tatuaggi appartengono a questo bellicoso clan. Una leggenda vuole che il capostipite di essi si sia guadagnato il titolo nobiliare salvando la vita a Toril stesso durante le guerre coi goblin. Clan Barbaschiumosa: è il clan che si occupa dell’intrattenimento. Tutt’altro che sottovalutato, questo clan si occupa di mantenere sempre alto l’umore dell’insediamento, cosa fondamentale per una comunità così ermetica. Tra le sue fila conta importanti bardi, acrobati e mercanti. Le locande e gli approvvigionamenti di birra e idromele sono di loro competenza, nonché gli spettacoli. I bardi di questo clan hanno il permesso, sporadico, di lasciare l’insediamento per tornare con storie e informazioni dal mondo esterno. Sotto ancora in linea gerarchica ci sono molti altri clan, da quelli che si occupano dell’estrazione di minerali, a quelli che coltivano e allevano. Come dicevamo è un normale e tranquillo giorno, ognuno addetto ai suoi compiti. Una nuova galleria è in fase di costruzione. Un azzardo per molti, il clan Polveretuonante ha proposto di scavare verso il basso, cosa mai tentata fino ad allora, nonostante gli scettici, il caln Firehammer ha dato approvazione e con la benedizione di Trudd i lavori sono iniziati e procedono sembra per il meglio. Il clan Stonsettler e il clan Darkhunter accompagnano i primi per mettere in sicurezza la galleria man mano che viene allungata, si spera di trovare una zona di terreno morbida per poter costruire una nuova ala dell’insediamento, il clan Greenfield ha bisogno di nuovo spazio per le coltivazioni di funghi viola, molto apprezzati dai nani. Ogni tanto un’esplosione fa tremare la terra, un nuovo ostacolo eliminato. Il tutto procede per il meglio, fino a quando una nuova esplosione non porta una sorpresa inattesa: è stata intercettata una galleria antica, sicuramente di fattura nanica a vedere l’accuratezza della posa delle pietre e i decori ormai rovinati dal tempo. Il clan Firehammer viene subito reso informato della scoperta e i lavori fermati, membri del clan Spaccaferro e del clan Barbabruciata vengono messi a protezione dello stesso, divieto assoluto per tutti l’accesso fino a nuove direttive. I corni dell’insediamento, montati sulla statua di Toril, fanno tremare la caverna. Una riunione dei clan è stata dichiarata, i lavori cessano e tutti i membri dell’insediamento vengono richiamati al grande anfiteatro. Solo chi ha i turni di guardia, i malati o chi non ne ha la possibilità deve partecipare. Ogni sezione della grande costruzione è designata ad un clan, in funzione della sua importanza. Migliaia di nani vocianti si ritrovano quindi all’anfiteatro alla chiamata del loro re. Un imponente gong di bronzo suono, riportando il silenzio all’assemblea. Al centro della struttura arriva Thorgar Firehammer, il portamento regale, la splendente armatura su cui è impresso lo stemma del clan, il fidato martello Mjolnir il Frantumatore un oggetto intelligente dotato di molti poteri e appartenente da sempre al clan. Il re batte l’elsa della pesante arma, lo stesso si infiamma come una torcia strappando urla di approvazione dall’intera congrega. La guardia personale del re gli fa da cornice, possenti guerrieri nanici in pesanti e lucenti armature, guardano con aria severa i vari clan. Con un nuovo colpo l’arma estingue le sue fiamme e tutti si zittiscono, il re con voce forte e tuonante parla, la perfezione della costruzione permette che ogni nano senta perfettamente le parole. Mio fidato popolo, notizie liete giungono a noi, le leggende dicono che Toril, mio avo, costruì la nostra civiltà sulle fondamenta di un antico insediamento. I nuovi scavi potrebbero aver scoperto una galleria facente parte di quel complesso. Ciò potrebbe portare a scoperte inimmaginabili, tesori, artefatti, conoscenza, e storia. Ma potrebbe anche portare a disastri inimmaginabili, mostri, malattie e morte. Fa una lunga pausa in modo che tutti possano focalizzare per bene le sue parole. Ho quindi bisogno che i miei clan, il mio popolo, i miei fratelli rispondano alla chiamata del loro re. Ho valutato che è necessaria una prima spedizione esplorativa e epurativa dei luoghi in questione. So che ognuno di voi è pronto ad imbracciare un’ascia, un martello o anche una ridicola spada per esplorare quel luogo antico, io stesso farei da prima linea. Ma ci sono ostacoli che queste cose non possono superare. Chiamo quindi a me i seguenti clan, entro la mattina di domani mi portino un solo loro membro equipaggiato e pronto a dare la vita per il bene dell’insediamento. Il gong suona nuovamente, tutto è studiato per creare la giusta aspettativa e il giusto patos, attorno a voi vedete nani che fanno preghiere e scongiuri perché il loro clan sia tra gli scelti, sapete bene anche voi che partecipare a questa missione vuol dire salire di importanza. Il clan Spaccaferro annuncia il re, mazze, asce e martelli battono sugli scudi del clan, mentre mugugnii di delusione provengono dagli altri clan. Un nuovo colpo di gong riporta il silenzio Il clan HeldenHammer la scena si ripete tra ovazioni e delusione degli esclusi. Così continua per altra quattro volte: il clan Softaer, il Clan Darkhunter, il Clan Barbabruciata, il Barbaschiumosa. Dopo il suono dell’ultimo gong il re osserva il suo popolo Sono sicuro che non mi deluderete e non deluderete i vostri fratelli. Detto questo, seguito dalla sua scorta, sparisce dalla scena. I corni suonano per annunciare la fine dell’assemblea. I nani tornano alle loro faccende, mentre i capi clan menzionati si riuniscono coi loro consiglieri/membri anziani per decidere il da farsi. Come ordine di post ve lo ricorderò di volta in volta nei miei post, ora per iniziare (ho tirato il classico D20): Dmitrj - Lamadanzante - Pentolino - GammaRayBurst - DarkSight - Landar - Master Thorgar Firehammer
  10. Anche la creazione di un'ambientazione può essere divertente e collaborativa, oggi vi proponiamo un metodo per gestire la cosa. CREARE L'AMBIENTAZIONE IN MANIERA COOPERATIVA In questo articolo intendo esporre un metodo semplice e divertente, pensato per gestire la creazione di ambientazioni di gioco. Il focus di questo metodo consiste nel far partecipare alla nascita di un'ambientazione tutti i giocatori e non solo una parte di essi. La creazione di un mondo di gioco come attività a più mani può apparire complessa da gestire, ma con questo metodo è possibile trasformarla in un gioco divertente! Introduzione Il processo di creazione di un mondo di gioco, comunemente definito worldbuilding, non è un sistema univoco. Esistono varie metodologie, approcci diversi al compito che derivano dai gusti personali, dal tempo a disposizione e dalle capacità di ciascuno. Sono state spese innumerevoli parole sull’argomento, anche qui sul Forum, e non è mia intenzione soffermarmi sul worldbuilding in sé. In particolare vi rimando a questi due articoli nel blog di @The Stroy, ritengo che siano esaustivi e perfetti sia per i neofiti che per i giocatori più esperti. Personalmente ho passato molto tempo dedicandomi a questo passatempo, a volte con la finalità pratica di creare un mondo per la mia compagnia di gioco, altre volte per mero divertimento ed esercizio. Per quanto non ritenga di essere il massimo esperto in materia, penso di aver maturato una notevole esperienza e di poterne parlare con cognizione di causa. In tutti questi anni mi è balenata più volte l’idea di creare un’ambientazione lavorando assieme ai miei giocatori; ma per vari motivi non ho mai messo in pratica la cosa se non pochissimo tempo fa. Cominciando a giocare come DM per una compagnia di neofiti ho preparato alcune avventure basandole su ambientazioni già esistenti, semplicemente per creare una cornice per le storie dei personaggi: la mia esperienza mi diceva che, all’inizio, molti nuovi giocatori preferiscono esplorare le meccaniche e i livelli di potere delle classi, piuttosto che il mondo di gioco in sé. Sono stato piacevolmente sorpreso dalla grande sete di interpretazione dei miei giocatori e così ho deciso di sviluppare quell’idea che mi solleticava la testa da un po’. Ma come fare? Mentre il lavoro di worldbuilding in solitario è di solito una questione di gestione di tempo, autodisciplina e inventiva, il lavoro di gruppo comporta necessariamente un approccio differente. Ciascuno si muove alla propria velocità e ogni individuo risponde a stimoli differenti. Soprattutto, ognuno vorrebbe dire la propria ed è importante che tutti i partecipanti possano influenzare la creazione in egual misura. Al contempo, non è possibile accettare ogni singola proposta di ogni singolo giocatore, altrimenti il lavoro consisterà nello stilare elenchi e cercare di trarre da essi qualcosa di sensato. Bisogna quindi equilibrare le parti. Un secondo punto che ho ritenuto di importanza vitale è quella che io chiamo gestione della noia. Che se ne dica, un lavoro ben fatto di worldbuilding può risultare anche noioso: non si tratta, infatti, di tratteggiare qualche cosa qui a là, ma di lavorare ad un’ambientazione nella sua interezza. Un po’ come scrivere un libro: ci sono momenti in cui la scrittura è eccitante, ma per lo più ci si dedica a lunghe sessioni di scrittura seguite da lunghe sessioni di rilettura e correzione. Personalmente gestisco la noia stilando delle liste di cose da fare durante il worldbuilding e mi attengo ad una scaletta piuttosto rigida: conoscendomi so che, se non praticassi della sana autodisciplina, lascerei a metà molti dei miei lavori. Operando in gruppo non è facile gestire la noia in modo efficace, semplicemente perché non è possibile (e giusto) tenere sempre sotto stretto regime lavorativo gli altri partecipanti alla creazione. Equilibrare le parti e gestire la noia sono due problemi che vanno seriamente presi in considerazione, ma non sono facili da risolvere in modo diretto e semplice. Perciò ho pensato ad una soluzione alternativa: perché non trasformare il processo di worldbuilding in un gioco vero e proprio? Ho fatto un po’ di ricerche e ho scoperto che esistono, in effetti, giochi di ruolo basati solamente sulla creazione di mondi, con regole complesse e ben equilibrate. Ahimè, non era quello che cercavo, perché mi interessava impiegare un procedimento snello e rapido. Infine, sono giunto alla conclusione che il modo migliore sia trasformare il tutto in una sorta di concorso in cui ciascun partecipante propone delle idee e gli altri le votano o le scartano. Siccome non è per niente sensato che ci sia un unico vincitore in questo tipo di gioco, ho implementato un sistema che permetta ai giocatori di spartirsi equamente il premio. Ovvero, il mondo di gioco. Prima di illustrarne i vari passaggi, voglio sottolineare come questo sistema non sia unico e inimitabile. Potete variarlo a seconda dei vostri gusti, del numero di giocatori e di quante opzioni volete avere. Questo sistema inoltre prevede che non vi sia un singolo DM, ma che tutti i giocatori possano prima o poi ricoprire quel ruolo. Per questo motivo non è prevista una figura che abbia un maggior potere decisionale. Voti, veti e fatti Tutto questo sistema si basa sul concetto di voto. Quasi ogni fase prevede che ciascun giocatore proponga delle opzioni e, quando ciascuno ha dato il proprio contributo, si passi alla votazione. Ciascun giocatore ha un certo numero di voti e veti, specificati nella singola fase. Potete variare il numero dei voti e dei veti che si hanno a disposizione, in base al numero di giocatori e, soprattutto, in base al numero di opzioni che ognuno deve presentare in rapporto al numero di opzioni che poi dovranno essere scelte. Come funziona il veto? Mentre il voto è immediato e semplice da comprendere, il veto potrebbe indurre una leggera confusione. Un veto non annulla un singolo voto, ma direttamente l'intera opzione. Se per esempio uno o più giocatori votano una razza, e un altro giocatore pone un veto sulla razza stessa, allora tale razza viene completamente eliminata dal gioco. Per questo motivo è importante equilibrare bene il numero di voti e il numero di veti: questi ultimi dovrebbero essere sempre pochi. Come regola d’oro, ho stabilito che nessun giocatore possa vedersi porre un veto a ciascuna delle opzioni che presenta in una specifica fase. Perciò, avvenga o meno per caso, non è possibile che si formino coalizioni atte a sopprimere le idee di un giocatore. Qualora questo dovesse succedere comunque (può capitare con la variante del voto segreto), il giocatore potrà scegliere uno dei veti subiti e annullarlo unilateralmente. Il giocatore che “perde” in questo modo il veto non ne ha a disposizione un altro. Consiglio di cambiare l’ordine di voto ad ogni fase, anche solo muovendosi in senso orario attorno al tavolo: se ciascun giocatore può essere il primo ad esprimere i propri voti, non si sentirà sminuito o messo da parte. Altri giocatori potrebbero invece preferire essere in fondo, perché amano la suspense e la possibilità di “ribaltare il risultato”. Anche loro saranno soddisfatti da questo metodo. Esistono poi i fatti. Cosa sono? Vedeteli semplicemente come dei voti che i giocatori possono attribuire solo alle proprie proposte e che non possono essere annullati da veti. Sono utili per certe fasi o situazioni in cui non è pratico indire una semplice votazione. Io però ho ridotto molto la presenza dei fatti, in favore dei più divertenti voti: questi ultimi concedono maggior potere decisionale ai giocatori e rendono meno certo l’esito di ogni fase. NOTA: se volete, potete usare dei segnalini come bottoni, biglie, pezzettini di carta o cartoncino colorato, miniature o altro per rappresentare voti e veti. In questo modo il flusso di voto si mantiene fluido e comprensibile per tutti, a colpo d'occhio. AVVERTENZA: prima di cominciare questo gioco ed entrare nel vivo della creazione, penso sia sempre utile per i giocatori spendere qualche minuto a discutere sul tipo di obbiettivo che si vuole raggiungere. Che tipo di mondo si desidera? Per che genere di avventure? Questo sistema permette di far nascere un'ambientazione con discreta facilità, spesso caratterizzata, però, da un potpourri di generi e temi. Ogni partecipante infatti può proporre ciò che vuole e di base non è tenuto a seguire un principio di coerenza. Se ritenete, invece, che questo principio sia importante, chiaritelo subito e cercate di giungere ad una mediazione prima di cominciare il gioco. Comunque, il sistema dei veti funziona di per sé piuttosto bene per risolvere problemi di coerenza, purché usato con rispetto e giudizio. Fase 1: I Temi La prima fase è forse la più importante, perché definirà il tono dell’ambientazione e delle avventure che vi avranno luogo. Per questo motivo penso sia necessario esporre bene ai giocatori questa fase, cercando di essere più chiari possibile. Prima di tutto, cosa si intende per temi? Ebbene, un po’ di tutto in realtà. Un tema può essere un genere, come fantasy, fantascienza o anche western. Ma può anche essere un tratto notevole del mondo, come geografia fantastica oppure malefica notte eterna. Può avere a che fare con le divinità (o la loro assenza) oppure con il tipo di avventure che più tipicamente ivi si svolgono: intrigo politico per esempio è un buon tema qualora sia piuttosto comune nelle avventure e nella storia del mondo. In questa fase i giocatori possono sbizzarrirsi come vogliono ed è anche il momento in cui influenzano di più il loro mondo. Per questo motivo (non smetterò di ripeterlo, abituatevi) tutti i giocatori devono avere le stesse opportunità per dire la loro. Certamente, questo significa che a prima vista il gran numero di temi e la loro possibile varietà potrebbero rendere il mondo molto…particolare, diciamo così. Ma non temete, non sarà così. In questa fase ogni giocatore presenta 3 temi; inoltre ha 2 voti e 1 veto. Non appena ogni giocatore ha esposto le proprie idee, chi vuole porre il proprio veto può farlo. Solo a questo punto si può dare il via alle votazioni vere e proprie: ogni idea che riceve almeno un voto farà parte dell’ambientazione. Le idee che ricevono più di un voto saranno quelle preminenti, mentre quelle che non vengono votate sono automaticamente scartate. Se ci sono molte idee (e pochi veti), mettetele in ordine dalla più alla meno votata. Questo vi darà un’idea più precisa di cosa state creando! Esempio semplificato: Andrea, Giulia, Marco e Paolo propongono un tema ciascuno. Andrea decide per Mitologia Greca, Giulia propone Ogni Persona è un Mago, Marco Intrighi Politici e Paolo Epica Cavalleresca. Nessuno usa veti, tranne Marco che decide di impugnarlo contro il tema di Andrea. Vengono poi votati Ogni Persona è un Mago (tre voti) e Intrighi Politici (un voto). Ne consegue che i due temi scelti sono appunto Ogni Persona è un Mago, che sarà preminente, e Intrighi Politici che invece avrà minore importanza. Epica Cavalleresca, che non ha ricevuto voti, viene automaticamente scartata. I temi che hanno vinto la votazione definiscono il mondo con chiarezza: mentre ci saranno alcuni importanti Intrighi Politici legati alla storia passata o presente del mondo, la cosa più interessante è che Ogni Persona è un Mago: come influenzerà il gioco? Fase 2: Le Razze Anche questa fase definirà molto del mondo di gioco, perciò bisogna dedicarci una certa attenzione. Infatti, mentre i temi parlano del mondo nel suo insieme, le razze andranno poi ad influenzare i personaggi giocabili e di conseguenza i giocatori stessi. Sarebbe un bel problema se, per esempio, nella fretta e nella disattenzione ci si dimenticasse di inserire la propria razza favorita! Per esperienza personale vi consiglio, per prima cosa, di decidere quante opzioni si vogliono inserire. Decidetelo tutti assieme, prendendo come esempio le ambientazioni preconfezionate. Non dimenticate che i temi scelti nella fase precedente possono dare una grossa mano in questa fase: se il tema mondo morente con poche razze umanoidi ha preso molti voti, è preferibile lavorare su una manciata di opzioni! La versione standard di questa fase prevede che ogni giocatore presenti 3 razze; inoltre ha 2 voti e 1 veto. Non appena ogni giocatore ha esposto le proprie idee, chi vuole porre il proprio veto può farlo. Solo a questo punto si può dare il via alle votazioni vere e proprie: ogni razza che riceve almeno un voto farà parte dell’ambientazione. Le razze che ricevono più di un voto saranno quelle preminenti, mentre quelle che non vengono votate saranno presenti ma assai rare e non giocabili. Poiché le uniche razze escluse sono quelle che ricevono un veto (perciò non più di una per giocatore), proporre troppe opzioni può davvero sovrappopolare il nostro mondo. Esempio semplificato: Andrea, Giulia, Marco e Paolo propongono due razze ciascuno, e hanno un voto a testa. Andrea sceglie umani e gnomi, Giulia nani e elfi, Marco tiefling e aasimar e Paolo mezzi-giganti e troll. Giulia è l'unica ad usare un veto, per eliminare i troll, che ritiene troppo potenti. Avvengono poi le votazioni: gli umani ricevono due voti, i tiefling uno, i nani un altro. Gli umani sono quindi la razza più diffusa, seguita da tiefling e nani; le altre razze rimaste, elfi, gnomi, aasimar e mezzi-giganti sono presenti nell'ambientazione, ma sono rare e non giocabili. Questa fase permette già di cominciare a delineare il mondo: perché gli elfi non sono una razza giocabile? Sono molto potenti? O sono intrinsecamente malvagi? Fase 3: Geografia Fisica e Politica A questo punto il nostro mondo è già stato popolato, ma come vivono le varie genti? Certamente è possibile proporre una razza descrivendone anche società e stile di vita. Questo, però, applicato ad ogni razza porterebbe ad un mondo formato da compartimenti chiusi e stagni: ogni razza dotata di usi e costumi ben specifici. Ad alcuni questo può piacere, ma se volete un mondo un po’ più realistico e coerente è preferibile pensare alla geografia fisica e politica separatamente dalle razze. Questa fase può essere moderatamente lunga, ma abbastanza diretta e divertente. È buona cosa partire da una mappa. La creazione della stessa esula questo articolo, ma una prima bozza può essere disegnata a mano su un foglio. Se avete un giocatore particolarmente bravo nelle arti figurative potete affidare a lui il compito. Oppure potreste passarvi il foglio di volta in volta e tracciare una parte della mappa a testa. Nascerà un mondo un po’ bizzarro, probabilmente: ma sarà una vostra creatura. Una volta che la mappa vi sembra pronta, potete cominciare a tracciare le linee di confine tra le regioni. Ogni giocatore sceglie una delle razze che ha proposto e ne descrive lo stile di vita, decidendo anche se ha una o più civiltà o se, invece, è diffusa in tutto il mondo o in certe specifiche regioni. Si procede in questo modo, finché tutti i giocatori non hanno sviluppato tutte le proprie razze che hanno ricevuto un voto. A questo punto potrebbero esserci (ma magari anche no) dei giocatori che, trovandosi con meno razze, hanno dato un apporto minore. Date loro la possibilità di “andare a pari” aggiungendo altre nazioni e regioni. In ogni caso è sempre preferibile avere più stati che razze giocabili, è decisamente più realistico. In questa fase potete impiegare del tempo in più per delineare elementi geografici significativi, come grandi catene montuose che separano due imperi, foreste incantate o lande coperte dal ghiaccio…qui è quando il vostro mondo prende davvero vita. Suggerisco comunque di non soffermarsi troppo sui dettagli, che potranno sempre essere aggiunti in seguito. Esempio semplificato: dopo aver tracciato a turno un pezzo di mappa, Andrea, Giulia, Marco e Paolo si distribuiscono le razze. In questi esempi le uniche razze giocabili sono umani, tiefling e nani. Ne consegue che già un giocatore non avrebbe, di norma, una razza da gestire. Andrea, infatti, comincia a tratteggiare un regno umano, Giulia si dedica ad un impero nanico e Marco si focalizza su una serie di isole popolate da tiefling. Paolo non ha una propria razza, ma gli si permette di scegliere una di quelle già prese e crearci attorno un'altra nazione. Paolo prende gli umani e crea un secondo regno, nemico di quello pensato da Andrea. Dopo di che, ogni giocatore decide di creare altre due zone geografiche e politiche, per un totale di 12 zone geografiche di importanza notevole. Le altre fasi Dopo questi primi tre passaggi ne possono seguire molti altri. Quali, quanti e in che ordine dipende dai vostri gusti personali e, in parte, anche dai temi che sono stati scelti. Questi ultimi possono, infatti, modificare molto quest'ultima parte del gioco: se, ad esempio, un tema scelto è gli dei sono morti, la fase in cui verranno decise le divinità sarà incredibilmente breve! Io ho seguito questo elenco, che voi potete modificare a piacere: Gli Dei. Stilate un breve elenco del tipo di divinità che potrebbe aver senso nel vostro mondo, decidendo anche se avere un unico gruppo di entità oppure una serie di pantheon razziali. Dopo di che distribuite casualmente le singole divinità tra i giocatori e ciascuno dovrà sviluppare quelle che gli capitano in sorte. Anche qui non è necessario approfondire troppo, ma se volete potete anche cominciare a descrivere il clero di ogni divinità di cui vi occupate. La Storia. Questa fase è la più lunga in assoluto…oppure può essere la più breve! Infatti non tutti amano i lunghi elenchi di date ed eventi, e personalmente non li ritengo necessari in questo gioco. Se siete tutti d’accordo potete tracciare una breve linea temporale marcando gli accadimenti più importanti: nascita del mondo, eventuale età dell’oro, catastrofi o grandi sconvolgimenti…il resto verrà implementato nell’ambientazione mano a mano che verranno scritte e giocate le avventure. Come permettere a tutti di dare il proprio contributo? Dividete la linea temporale in un numero di sezioni pari al numero di giocatori, e assegnatele casualmente. Ogni partecipante stabilisce 2 fatti che non possono essere negati da altri giocatori (quindi non ci sono voti e veti in questa fase), ma possono essere modificati da chi si trova a raccontare una sezione temporale successiva. Ricordate sempre che dovreste attenervi ai temi, e che usare dei fatti per limitare o modificare in maniera radicale aspetti creati da altri giocatori (senza il loro permesso) è poco educato. Gli Ornamenti. Così è come mi piace chiamare…praticamente tutto il resto. Fatti, informazioni, usi e costumi, elementi geografici di minore importanza, personalità importanti, organizzazioni, e così via. Ogni giocatore può presentare una lista di fatti che può essere di qualunque lunghezza (ma è pratico stabilire tra voi un minimo e un massimo con ordini di grandezza ragionevoli!). Questi fatti semplicemente sussistono. È il momento in cui i giocatori possono mettere in tavola tutte quelle ideuzze che si sono accumulate durante il resto del gioco: a me è capitato così spesso che ho dovuto inserire questa fase, originariamente non prevista! Ciascuno di questi punti può essere, poi, uno spunto per un DM che voglia creare una sua avventura, oppure possono essere “solo” colore da aggiungere al proprio mondo. APPENDICE: VARIANTI Voto Segreto. Per quanto personalmente non mi piaccia, è possibile esprimere voti e veti in modo segreto. Nei gruppi più piccoli è una variante poco efficace, perché è molto facile indovinare chi ha fatto cosa. Può, però, essere utile per “arginare” quei giocatori dalla personalità forte che potrebbero volontariamente o meno influenzare i più timidi e remissivi, e al contempo permettere a questi ultimi di influenzare il gioco senza timore. Ho una discreta esperienza con i nuovi giocatori e fidatevi se vi dico che, a volte, situazioni del genere nascono con più facilità di quanto non si creda. Mescolare le Carte. Questa variante allunga un po’ il gioco e modifica in parte alcune fasi. Ha senso se i giocatori sono pochi e vogliono amalgamare ancora di più i vari elementi; d’altra parte, potrebbe non piacere a chi vorrebbe inserire un certo specifico elemento a tutti i costi. Una volta ultimata la votazione, mescolate gli elementi selezionati e distribuiteli a caso tra i giocatori. Così, per esempio, un giocatore si troverà a sviluppare il background di una razza o di una nazione proposta da un altro partecipante. Una versione alternativa prevede che ogni giocatore scelga uno o più elementi tra quelli che ha presentato e li sviluppi personalmente, distribuendo poi a caso tutti gli altri. Si potrà scegliere, quindi, ciò a cui si tiene di più e averne pieno controllo, ma mescolare tutto il resto. Consiglio questa specifica variante per la fase della geografia politica. One Shot introduttiva…durante la creazione! Questa variante è indubbiamente la mia preferita. Quando non restano da definire che gli ornamenti (o anche prima) può essere molto divertente provare a giocare una breve avventura. Il DM di turno e i giocatori potranno inserire quindi altre situazioni e rendere più vivo il mondo di gioco. Può anche essere utile per decidere se un dato elemento del mondo sia alla fine davvero divertente da giocare oppure no. Alcune idee funzionano bene sulla carta, ma una volta messe in pratica sono meno divertenti. Una versione alternativa di questa variante prevede di giocare in un’epoca passata rispetto a quello che si è deciso essere il “presente”. I giocatori possono scrivere letteralmente la storia con le azioni dei loro personaggi, dando adito a sviluppi narrativi che possono essere inclusi nelle future fasi di creazione del mondo. Conclusioni Questo è quanto: un sistema snello che può essere personalizzato a piacere. Il processo di worldbuilding può essere completato in una sola, intensa, serata oppure spezzettato e diluito nel tempo. Il ritmo cambia a seconda del tempo e dell’impegno che si possono dedicare al progetto, ma il sistema in sé rimane invariato. Spero che tutto ciò vi sia utile e vi offra nuove esperienze di gioco! View full article
  11. Pensavo che oltre a bersagliarla si potevano assalirle e da li bersagliare i paesani. Sarebbero un buon punto in cui piazzare degli arcieri anche per noi.
  12. Bene, 4 giocatori ci siamo. Manca il pezzo pregiato...il master!
  13. Nel PBF che sto giocando con questo metodo in realtà si procede più in fretta di molti altri "liberi" per ora facciamo una prova se poi non ci piace niente vieta di tornare al metodo normale. Come detto è un test... del resto in altri pbf si è fermi per i motivi che mi hai illustrato tu anche se si utilizza il metodo classico. La richiesta è comunque di minimo 1 post giornaliero ... se è rispettata a me va bene.
  14. Ratatoskr: Sommerso da piccoli nunk faccio fatica a rialzarmi, un po’ perche sono tanti e un po’ perchè mi sto divertendo troppo “Piano! Piano! Non vorrete mica stritolare il povero Hancin(zietto in axiriano) Tosk. OUCH!! hey hai un bel destro per essere un cucciolo! PICA SALVAMI!! PTARA ALMENO TU ABBI PIETA’!” Helpica (Pica) mi guarda con un mezzo sorriso prima di assumere un’aria comicamente severa “Te lo meriti! Ancora non hai dato loro i dolcetti! Che modi barbari Tosk!” I bambini fanno ancora più chiasso e si accalcano ancora di più mettendo le mani in tutte le tasche raggiungibili. Una piccola lacrima di rassegnazione scende nonostante le mie disperate parole perse nel chiasso e le risate dei bambini Ma ce li ha Pica i dolcetti :’( Ancora piegata in due dal ridere Ptara ha finalmente pietà di Tosk e lo sfila dalla calca di bambini. Spettinato e stravolto Tosk finge di essere stordito andando a sbattere contro Pica. Da sotto le gonne della Gazza cadono un fiume di dolcetti (noccioline, noci, nocciole e ghiande ricoperte di zucchero) I bimbi scalpitano e sgomitano, soprattutto Naiko che spintona due nunk più piccoli per prendere più dolcetti. Approfittando della distrazione io, Pica e Ptara ci allontaniamo per poterci salutare per bene con un forte abbraccio, scambiandoci parole di benvenuto. Con un sacchetto di dolcetti in mano io e Pica ci dirigiamo verso l’infermeria dove Ptara ci ha detto che avremmo trovato Kala.
  15. Nuova Abilità – 3 Nuova Sapienza – 7 (10, se non della propria Casata) Attributo – valore attuale x 4 Abilità – valore attuale x 2 Sapienza – valore attuale x 5 Background – valore attuale x 3 Virtù – valore attuale x 2 (non incrementa Volontà dopo la fase di creazione del personaggio) Volontà – valore attuale Fede – valore attuale x 7 Tormento – 10 (Decresce il valore di 1)
  16. Tsk, maledizioni... Una voce in testa che mi parla dei desideri sessuali del mio cane... Che maledizione vuoi che sia!
  17. Flurio Pascolari (umano mandriano) flashback "A me non sembra affatto una cicogna e a voi?" dico rimirando il cielo e mettendo d'istinto una mano sopra al nuovo ciuffo dell'elmo per proteggerlo. Notate tutti che l'elmo è stato pulito e pure un poco lucidato ma soprattutto vanta un nuovo voluminoso ciuffo composto delle piume del Piumarosa e da una nuova piuma viola al centro, come attorniata dalle altre, e che emerge dalle altre sovrastandole in parte. Diverse volte avete visto Flurio toccarsi l'elmo come a controllare che il ciuffo fosse ancora lì e fosse tutto a posto.
  18. @Massimo Un secondo colpo di fucile fa saltare un pezzo della porta… grande almeno quanto una mano di un uomo adulto. Quel proiettile ti ha sfiorato e delle schegge ti sono entrate nella pelle all’altezza dello zigomo. Spina ti aiuta a rientrare nella struttura e controlla la tua ferita. L’occhio non è stato leso. Non sei riuscito a vedere il cecchino ma sta sparando da nord-ovest. Lì, all’orizzonte, hai notato delle alture, probabilmente il vostro aggressore si trova lassù. Merda… esclama spina …il mio fucile russo è ancora in macchia. Tra voi e l’auto ci sono cinque metri “scoperti”. Un rumore vi mette in allarme. Qualcuno ha fatto cadere a terra un oggetto metallico… qualcuno che si trova in questa struttura. Spina agguanta la pistola e la punta in avanti. Non c’è nessuno in questa stanza con voi ma è chiaro che non siete soli. La camera in cui vi trovate e grande e spaziosa… e c’è una sola porta (oltre a quella dell’ingresso). @Michele Raggiungi il piano terra seguito dalla strega. Carlo e Giovanni erano seduti su un divano intenti a (oziare) fare la guardia. Scattano in piedi quando vedono la donna alle tue spalle. La paura gli ha infuso una rapidità sovrumana… non riesci infatti neanche a pronunciare una parola. I due conversi si muovono all’unisono e sfoderano delle armi… uno di loro afferra una pistola e l’altro un crocefisso. Entrambi puntano quegli strumenti contro la strega. Restate in silenzio per qualche secondo. Alla fine l’uomo con la pistola volge uno sguardo al suo compagno e nota solo ora che ha agguantato una croce: s-sul serio?... esclama …un crocefisso? Il converso è imbarazzato: bhè… credevo… credevo che fosse… la scelta migliore… insomma… Guarda che non è Dracula! Indica la strega. Il terzo converso entra nella stanza e si spaventa quando vede quella scena. Corre verso i due colleghi e gli fa abbassare le armi… “contemporaneamente”, come se la pistola e il crocefisso avessero per lui la stessa pericolosità. Vorrei farvi notare che c’è un inquisitore sulla vostra linea di tiro. -.-.-.- Mezz’ora dopo siete seduti a tavola. Tu occupi il capotavola e alla tua destra si trova Sonia affiancata dalla strega. Dall’altro lato invece si trovano i tre conversi. Nessuno di loro voleva stare vicino a Isabella. Gli uomini (e anche Sonia) restano stupiti e perplessi quando vedono la strega congiungere la mano al moncherino, sempre coperto dalla stoffa, e chinare il capo per unirsi a voi nella preghiera prima del pranzo. I conversi stanno giudicando in silenzio Isabella… non sanno se quel suo gesto è stata una provocazione o un segno di rispetto. Tutti e tre comunque credono che strega non prenda per niente sul serio il concetto della preghiera. Inizia il pranzo. Per te (che sei l’inquisitore) e per i tuoi uomini è stata cucinata della bistecca, un vero lusso per questi tempi. La tensione a tavola è quasi palpabile. Siete immersi in un silenzio irreale… i suoni provocati dalle vostre posate sembrano potenti come dei rombi di tuono. Dopo qualche minuto vi rendete conto che Isabella non riesce a tagliare la sua bistecca con una mano sola… ci pensa così Sonia, anche se è un po' contrariata. I conversi non riescono a capire come faccia l’ex portavoce a non temere di stare così vicina alla strega. Lei li guarda uno alla volta con un sorriso appena accennato. La sua attenzione viene catturata da un converso in particolare. Quest’ultimo infatti sta fissando intensamente e sfacciatamente la donna. Cerchi di guardami gli occhi attraverso le lenti degli occhiali? Chiede lei (la sua è una domanda retorica). No… risponde immediatamente l’uomo mentre distoglie lo sguardo. Un altro converso si rivolge a te: perdonate padre ma… sarà questa la nostra “routine quotidiana”?
  19. Io sono interessato come giocatore!
  20. Esatto, anche se ora è chiuso, è costruito praticamente come la palizzata, anche se probabilmente è alleggerito un po' e quindi un po' più debole.
  21. Mah, a me va bene anche se me li convertono in buoni benzina!
  22. 1 punto
    io "dovrei" avere 21 di AC.... e un vecchietto con il bastone quasi mi accoppa! Ma non c'erano dei cantieri da andare a vedere?
  23. 1 punto
    @GammaRayBurst il primo colpo di Alfsigr in realtà secca la locusta (in lotta perde tutti i suoi bonus alla CA, praticamente! ), quindi immagino che per gli altri attacchi vi disponiate in modo da fiancheggiare il dretch. Considerando quindi anche i bonus per il combattimento sopraelevato, Ispirare coraggio e il fiancheggiamento, almeno tu colpisci!!! Yeeee!!!!
  24. si credo di si almeno! io ho già segnato +20 mo @Hobbes ma essendo un mondo fantasy, anche qui le donne hanno le loro cose? Perché la cara Sarah è già inca**ata per non essere stata avvisata, se poi è anche in quel periodo potevamo rimanere ad affrontare qualunque cosa avesse provocato quel panico
  25. Reix Agli ordini del capitano alzo lo sguardo dal mio monitor e lo fisso. anche se non vuole darlo a vedere, risente anche lui della situazione. Siamo già in allarme rosso con gli scudi alzati. Capitano, finita questa crisi mi permetto di consigliarle una visita di controllo dal medico. Gli comunico telepaticamente.
  26. Ciao io come giocatore ci sono,se troviamo un dm e qualche giocatore si può organizzare qualcosa
  27. Ciao a tutti, mi sono imbattuto in questo thread per puro caso e considerato che ho già avuto modo di apprezzare lo stile di Dmitrij come dm, se possibile, provo a candidarmi come quarto giocatore. In che zona del Faerun si ambienta l'avventura? Giusto qualche info per adattare meglio l'eventuale proposta di pg. Sarei orientato per un chierico di Akadi.
  28. Un 200 metri circa.
  29. Prova magari a resettare le impostazioni e poi riattivarle.
  30. Si si tranquillo, non è che adesso ammazzo Girlo. Adesso Turlo si calmerà. Ma essendo un sanguigno, nei primi 5 minuti perde la brocca e sfuria. Inoltre si è infuriato molto, perchè non si aspettava di essere offeso dal suo maestro. Io avevo una testa di pelliccia di lupo, forse un mantello rosso e una cintura con scritto "cintura di forza dei giganti!. Ma ignoro assolutamente cosa facciano.
  31. Posso chiedere una cosa? Che gusto c'è a minmaxare in 5e? Cioè se vi piace il minmax (come piace a me) giocate a Pathfinder e bòn. Qual è il valore aggiunto di minmaxare nella 5e, a parte che è più nuova?
  32. 1 punto
    Piccola nota per tutti: c'è qualcosa nel modo di parlare di Lahn, di muoversi che vi fa pensare che in realtà....ne sia convinto solo lui.
  33. Lanh Morti???? Avrei spinto le loro membra così in profondità che avrebbero dovuto buttare giù il muro per riprenderle!!!!! La mia ira sarebbe calata su di loro come il pugno di un titano!!! Non di dica mai che lanh gioisca quando non affronta un combattimento. Il viso si indurisce ancora di più, se possibile mentre pronuncia queste parole. Sembra credere decisamente che lo scontro nel Vicolo sarebbe finito così, in maniera cruenta ed in suo favore
  34. Aggiungo una massa di Rashemi sobri da troppo tempo ed un’orda di Nar bella pimpante, Eowyn scegli bene!
  35. La mattinata trascorre velocemente tra preparativi e contrattazioni. Mentre Paimon si dedica a rimpinguare la sua borsa dei reagenti magici e la saccoccia delle razioni da viaggio, Ramagast e Arszlán si recano allo stallaggio per contrattare il nolo di cinque buoni cavalli, da riconsegnare alla stazione di posta del Bivacco del Forte Rosso. Pranzate velocemente con delle portate fredde a base di pancetta croccante, delle focacce non lievitate, formaggio morbido e vino allungato con l'acqua, per non annebbiare i vostri sensi. Saldate il conto con la Locanda alla Lanterna Impolverata, recuperate i destrieri e vi mettete in viaggio. Thir Gor e Thir Sar, le due stelle rosse che rischiarano Aeldor, irradiano un tiepido calore ed una piacevole brezza vi solletica: è una magnifica giornata! La larga strada di terra battuta, costeggiata da campi coltivati, diventa più stretta man mano che vi dirigete verso sud-est. A metà pomeriggio arrivate ad un crocevia che dalla strada maestra devia verso il Bivacco del Forte Rosso. Il paesaggio cambia, ora la pista sterrata attraversa una brughiera selvaggia ed a tratti collinare, l'erba bassa di un verde brillante si estende a perdita d'occhio in tutte le direzioni. Alle vostre spalle vedete le mura di Quandorah allontanarsi sempre di più, fino a diventare poco più di un'indistinta macchia scura all'orizzonte. Quando il cielo inizia a tingersi delle striature rosse del tramonto decidete di accamparvi attorno ad un grande olmo, sulla cima di una bassa collinetta. Il primo giorno di viaggio è passato veloce e senza intoppi, la notte si avvicina a grandi passi apparentemente senza complicazioni. Il clima tiepido rende superfluo montare le tende, dunque decidete di accendere un piccolo focolare per scaldare la cena e di dormire sotto al cielo stellato.
  36. Daleor, umano stregone, quartiere elfico Osservo Ren fuggire saltando agilmente fino a quando non scompare, inghiottita dai tetti di Castelfranco. Fortuna che sarebbe dovuta essere una servitrice fedele... Rimango solo con Khalya, ogni secondo sembra interminabile. È la paladina a parlare per prima: «Nemmeno le scimmiette dei pirati che ho visto a Lanciadoro, saprebbero fare un numero del genere.» Dal suo tono di voce capisco chiaramente che il mio incantesimo non ha avuto l'effetto sperato. Rimango attonito, so di non aver sbagliato, qualcosa deve aver fermato il mio incantesimo. Sono teso, ho perso completamente il controllo della situazione, non riesco quasi più a pensare. Attaccare la paladina sarebbe sciocco, ho vissuto la guerra e so riconoscere un bon combattente anche quando cerca di trattenere i suoi colpi. Eppure devo fare qualcosa, se non agisco mi denuncerà all'inquisizione... Troppo tardi, il Templare irrompe nella stanza senza troppi preamboli, ma Khalya continua a sorprendermi: nel parlare con il grosso uomo in armatura non accenna affatto a quanto è successo negli ultimi minuti. La situazione sfugge completamente alla mia comprensione, non so cosa accadrà. Khalya è diversa da ogni altra persona che io abbia incontrato, sembra che lei abbia a cuore il destino del prossimo. Rimango in silenzio, conscio che il mio destino in questo momento non dipende da me.
  37. È innegabile che a livello di personalizzazione mago e chierico stanno sotto agli altri full-caster. La personalizzazione della spell list la possono fare tutti, quindi è un argo!ento relativamente inutile. Ora andiamo a vedere la colonma delle capacità speciali: Mago: 1 scuola che concede due poteri (che si finiscono di prendere quasi subito e a volte sono quasi inutili) e 5 talenti in croce. Chierico: 2 domini per un totale 4 poteri (tra lo scarso e l'utile,ma che entro l'8° livello abbiamo preso tutti lasciando un buco dei livelli più alti), incantesimi bonus che spesso conosciamo già e una capacità curativa che scala di un dado ogni livello dispari (ec he puoi potenziare/personalizzare solo sprecando talenti). Ora vediamo che hanno gli altri full-caster Stregone: decine di stirpi, ognuna delle quali fornisce un'abilità di classe nuova, poteri fino al 20°, talenti bonus tra i quali scegliere (e visto che son più quelli della lista che quelli che possiamo selezionare, l'atto di compiere una scelta personalizzata c'è) e incantesimi bonus he non andranno a sovrapporsi con la nostra lista base. Druido: Non sto a fare l'elenco, basta dire che su 20 livelli, in 15 prendiamo sempre almeno un privilegio interessante. Oracolo: Decine di maledizioni con effetti unici, decine di misteri tra cui scegliere, ognuno dei quali fornisce nuove abilità di classe, incantesimi che non vanno a sovrapporsi a quelli che già conosciamo e una decina di rivelazioni tra cui scegliere per personalizzare il pg. Fattucchiere: Decine di patroni che forniscono incantesimi che non rischiano di sovrapporsi a quelli che scegliamo di mettere nel famiglio e una lista lunghissima di fatture con cui personalizzare il pg. Arcanista: Tutti gli exploit. Sciamano: Decine di spiriti che forniscono incantesimi extra, fatture (a cui vanno aggiunte le fatture generiche) e poteri addizionali. Aggiungiamoci poi lo spirito errante e non ne usciamo più. Parapsichico: Discipline psichiche, con incantesimi e capacità extra, più una lunga serie di amplificazioni feeniche tra cui scegliere.
  38. Come dice Redik, Tirabudella era il cinghiale gigante che si aggirava per la zona e faceva mattanza di coboldi, ora la sua tana non è altro che un'ampia grotta disabitata ma utile come risorsa per il regno! Le sorgenti termali le avete lasciate che erano abitate solamente da piccoli anfibi a loro agio nelle pozze solforose. Entrambi i luoghi sono liberi da minacce Se non ricevo altre direttive, stasera o Lunedì al più presto, proseguo con il tdg dove fate ritorno a Stagrave.
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