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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 22/08/2017 in Messaggi

  1. chiedevo appunto per questo. Mi pare di capire che @Gaspa abbia intenzione di concentrarsi sull'intelligenza, e io potrei ripiegare sul sociale senza problemi (anche perchè la mia attività di copertura potrebbe essere vendere rimedi alla wanna marchi e abbindolare allocchi)
  2. una cosa importante ragazzi: i vostri pg hanno comunque un posto nella società umana, non dimenticatevi dei tratti "normali" oltre ai superpoteri i vostri pg potrebbero avere possedimenti, contatti con il mondo umano (es con la finanza, nell'esercito ecc), un lavoro ecc. si, siete creature inumane ma che DEVONO mantenere il segreto sulle loro origini e sul resto del mondo invisibile. inoltre non è necessario puntarsi per forza sulle arti magiche, sembra vantaggioso perchè ottenete uno slot di testo a parte per gli incantesimi che rende più vari i vostri tratti ma alla fine avete sempre solo 10 punti per renderli anche meccanici oltre che narrativi. a parte alcune razze come mago e strega gli altri sono incentivati a pensare quelli che vorrebbero avere come incantesimi come superpoteri razziali innati. le creature innaturali, sebbene appartengano a una razza, una macrocategoria, sono spesso individui con tratti unici nel loro genere. pensate ai clan di vampiri di wordl of darkness, le varie genie hanno poteri diversi tra loro, anche qui succede lo stesso, due ghoul potrebbero essere totalmente diversi per tratti, nemesi (che essendo una cosa piuttosto personale era scontato li differenziasse) o anche vulnerabilità. pensate a poteri di percezione extrasensoriale invece di andare sul banale facendo il mago e aggiungendo agli incantesimi "percezione del magico" o "percezione della morte" potrebbe essere piuttosto una sorta di vista stregata o un presentimento che induce un altro tipo di creatura a seguire l'odore di morte o le leyline del pianeta per trovare la magia.
  3. L'idea infatti era quella. Di base parto guaritore, poi si vedrà in base alla campagna come si evolve, sicuro non sarò un pg da mischia..anzi vorrei farlo molto penalizzato per ipotetici scontri. Ovviamente mi serve capire quali sono le linee guida per la realizzazione dei pg. @Sir. Soccio se ci dici come costruire i pg, e se agli altri va bene, io inizio a buttare giù un'idea per l'archivista: point buy, caratteristiche tirate da te, tratti, difetti, ecc?
  4. 2 punti
    Quella del tuo gruppo è una richiesta del tutto legittima: il riposo breve serve in buona sostanza proprio a questo. Se posso permettermi di darti un consiglio: a meno di non voler smanettare sul regolamento (e ammesso che tu voglia farlo, non ne ho idea), se giochi a D&D smetti di porti domande su quanto un qualcosa possa essere realistico o meno; pensa invece in termini di quanto quel qualcosa possa essere divertente al tavolo e a quanto possa risultare interessante per te e il resto dei giocatori e agite di conseguenza.
  5. Quanti di voi, presi dalla voglia di masterare una nuova campagna, hanno fatto molta fatica nello strutturare una storyline bella, intrigante e SOPRATUTTO coerente? Quanti hanno scritto fogli su fogli senza mai ricordare nulla e perdersi nelle minime cose: "Si ma come faccio a far arrivare i PG al luogo segreto?" "Come faccio a farli essere liberi e contemporaneamente guidarli verso un obiettivo prefissato?" Il punto è questo: Ho scoperto un modo che vi permetterà di sviluppare una storia, sessione per sessione, in maniera facile, intuitiva, coerente, divertente, e anche complessa dal punto di vista della Lore del gioco. Si chiama LA TECNICA DELLE META'. Si ok, ma come funziona? Iniziamo subito con un esempio: Prima sessione della campagna che voglio masterare (Gioco a caso, ad esempio: un gioco investigativo), come inizio? Allora come prima cosa i PG, per forza di cose, devo farli partire da un punto, e decido che la sessione avrà inizio a casa di uno dei PG (Ricordo sto inventando tutto su due piedi) ORA PENSO IMMEDIATAMENTE ALLA FINE DELLA SESSIONE, cioè: Voglio che per quella sessione, l'obiettivo iniziale dei PG sarà quello di scoprire dove sia localizzato un LUOGO SEGRETO (Ricordo, è solo per farvi capire il meccanismo) Quindi per ora ho 2 punti, inizio e fine: A -----------------------> B Casa PG Luogo S. (La maggiorparte dei master, IO COMPRESO FACEVO COSI, dicono: "Ok.......allora per farli arrivare li conoscono un tipo che ce li porta, e il resto mi invento tutto, basta che ho una TRACCIA, LA FAMOSA "TRACCIA"......e si perde tutto il gusto di una storia ben definita) Ora mi pongo una sola domanda: "Come fanno a scoprire dove sia localizzato questo luogo?......Ok! Credo che la cosa migliore sia un PNG che gli fornisca le indicazioni!" Quindi ora avrò: A --------------------------------------> B --------------------------------------------> C Casa PG Conoscere PNG Luogo segreto "Ok....però come faranno a conoscere il PNG?" Decido che il modo migliore (Mantenendo sempre una grande libertà di gioco) sia iniziare la sessione con i PG che si risvegliano da quello che sembra essere stato un avvelenamento temporaneo e, la casa di uno di loro sia stata completamente ribaltata ed uno di loro nel mentre ha ricevuto un messaggio da parte di quel PNG che dice: "SANNO COSA CERCATE, SIETE IN PERICOLO" (Ricordo che è tutto inventato su due piedi e in questo caso mi sta venendo in mente un gioco investigativo, in questo caso, ho immaginato che il BG di uno dei PG sia la ricerca del tempio astrale) Quindi i PG si troveranno abbastanza scossi e cercheranno QUANDO VORRANNO LORO di contattare il tipo A --------------------------> B --------------------------> C ----------------------------> D Casa PG Messaggio PNG Luogo S. Ora, DAL MESSAGGIO, AL PNG, NON POTRA' MICA SCORRERE TUTTO LISCIO!! Decido che ci sarà un fattore di disturbo e MANTENENDO IL FOCUS DEL LUOGO SEGRETO, quindi MANTENENDO UNA COERENZA decido di cambiare il messaggio del PNG: "SANNO COSA CERCATE SIETE IN PERICOLO" a "SANNO COSA CERCATE, SIETE IN PERICOLO...VI STANNO CERCANDO, MI TROVARE QUI (Luogo a caso)" E ora i PG sanno dove trovare il PNG. Ora il discorso è sempre lo stesso: Da quando ricevono il messaggio al raggiungimento del PNG decido che verranno fermati da 2 strani tizi appartenenti ad una strana setta. (Mi riallaccio al Luogo segreto) A ---------------------> B -----------------------------> C ----------------------------> D --------------------------> E Casa PG Messaggio Bloccati dai tizi PNG Luogo S. Continuando in questo modo, ad esempio, aggiungo mano a mano dei dettagli COERENTI: Il luogo segreto ha un incisione di un Basilisco che mangia un cadavere di un grifone, e stranamente. uno dei tizi che hanno incontrato, aveva uno strano medaglione che raffigurava un grifone (MA ANCORA NON SAPEVANO DEL BASILISCO) e quando scopriranno il simbolo del Luoo segreto potranno farsi 2 domande ecc....ecc.... E MANO A MANO COSTRUISCO UN MONDO ATTORNO A LORO PIENO DI "Colori / Sfumature" di storia, rendendo, progressivamente, la storyline sempre più ricca. Vedete come sia molto SEMPLICE costruire una STORYLINE COERENTE e piena di domande e sfide che tengono i PG impegnati? Ora CHE ABBIAMO UN TELAIO STABILE (quindi tutti i punti A-B-C-D-E...) Cosa fare? Aggiungere delle piccole ramificazioni o "Quest secondarie" o "scelte alternative" da questo telaio: Mi spiego: dal punto C al punto D, come lo raggiungono? Fate in mezzo a queste 2 tracce una ramificazione verticale con delle piccole OPZIONI per raggiungere il PNG C1) Macchina, uno dei PG ha una macchina (e allora all inizio dite che uno di loro ha un furgoncino) C2) Ammazzano i tizi (Stranamente hanno delle chiavi di una Porsche e dentro la loro macchina possono trovare delle strane fotografie dei PG scattate il giorno prima C3) A piedi (Se vanno a piedi ci impiegheranno tutta la notte e dovranno fermarsi a dormire in un Hotel) Potete fare queste piccole ramificazioni per ogni punto del telaio, quindi da A a B, da B a C e perfino da B a E! (Nella lettera è raffigurata una frase latina e sarà quella frase che permetterà ai PG di aprire una strana porta nel tempio) DECIDO IO QUANTO CI VORRA' PRIMA DI RAGGIUNGERE IL TEMPIO ASTRALE 1 SESSIONE? AGGIUNGO POCHI PARTICOLARI 2 SESSIONI? AGGIUNGO MOLTI PARTICOLARI 1 ora? Ne metto un pò ma comunque faccio in modo di non dargli troppi disturbi e seminare qualche "Prova" quà e là. IMPORTANTE: MENTRE SI MUOVONO FRA I PUNTI, DEVONO ESSERE LIBERI DI FARE CIO' CHE GLI PIACE E CIO' CHE GLI VA' ED E' LI CHE POTETE IMPROVVISARE QUELLO CHE VOLETE. MA DATO CHE GIA' AVETE UNA SCALETTA BELLA DEFINITA SARA' FACILISSIMO IMPROVVISARE "I PG decidono di uscire dalla finestra e non incontrare i tizi?....ok......fuori vedono una porche bellissima e 2 tizi che bussano alla porta.....bla bla bla.." "Decidono di NON andare subito dal PNG ma passare a prendere armi (???) Ok....vanno a prenderle e uno di loro vede, mentre vanno in armeria, una macchina che li segue..." Ovviamente questo è solo un esempio e qui ho "Calzato un po la mano" per "Costringere i PG" a raggiungere quel luogo, ma potete benissimo fare come vi pare! Volete più libertà? ok, metto qualcosa quà e là e faccio un telaio con meno punti ma più decisivi. Basta che diate una motivazione logica a tutto. Avete capito? su due piedi ho strutturato una storia coerente e piena di particolari che potranno essere scoperti o no dai PG garantendo una liberertà di scelta e una coerenza molto definita. Mano a mano, avrete una storia MERAVIGLIOSA E RICCHISSIMA DI DETTAGLI, davvero ricca e potete sbizzarrirvi quanto vi pare e la smetterete di perdervi in cavolate senza senso. come ad esempio: "SIETE NELLA LOCANDA E IL LOCANDIERE VI DICE CHE DOVETE ANDARE LI" "Si...ma il locandiere come cavolo fa a sapere chi siamo e che cosa dobbiamo fare???" "EMH...............LUI VI CONOSCE E VI SEGUE DA TEMPO" "ah........ -.- " Se volete un tutorial di come far immergere i PG nelle descrizioni delle vostre scene vi posso spiegare la tecnica del: V.U.O.C Per ora è tutto. -Yasci-
  6. Scendi fino all'immagine del capitano se ti interessa solo la build Dopo aver giocato a Dark Souls equipaggiando due scudi, ho cercato informazioni sull'uso di due scudi nella realtà. Risposta? Può avere senso, ma non è ottimale, quindi potendo scegliere nessuno userebbe due scudi a meno che non fossero scudi specificamente creati per essere usati anche come armi, in quel caso direi che non si tratta più di scudi veri e propri. Ok, ma in D&D? I giochi di ruolo sono pieni di scelte che nella realtà non avrebbero senso, come ad esempio barbari e monaci che non usano alcuna protezione (eccezione per i barbari con scudo, ma molti preferiscono armi a due mani, quindi...) o paladini e guerrieri che usano scudi nonostante stiano già indossando un'armatura. Quindi mi sono chiesto: come funzionerebbe utilizzare due scudi in D&D quinta edizione? Come nella realtà la risposta generalmente è "fattibile, ma non ottimale". Va bene, non sarebbe la prima volta che si crea una build non del tutto ottimale, quindi il mio obiettivo è ottimizzare il più possibile mantenendo la limitazione di avere equipaggiati solo scudi. Cercherò di mantenermi il più possibile RAW (rule as written), quindi niente houserules. Tuttavia aggiungerò delle possibili interpretazioni, cose che il master potrebbe concedere, insomma dei "forse" in viola. - Nessun talento Quindi, ecco che abbiamo il nostro personaggio e gli facciamo portare in ogni mano un bello scudo. Cosa può farci? Tanto per cominciare ha +2 di CA, non +4. Da regola (PHB pagina 144) usare più di uno scudo non comporta un ulteriore aumento alla CA rispetto ad usarne uno solo. Pazienza. Tuttavia possiamo comunque attaccare: mentre uno scudo è ancora considerato come scudo, l'altro può essere considerato un'arma improvvisata. In questo caso sarebbe come usare uno scudo con una semplice arma con 1d4 danni contundenti in cui non si ha proficienza. Decisamente non ottimale, ma è già qualcosa. Inoltre è ancora possibile spingere una creatura, che sia a terra o lontano 1 metro e mezzo. Non è però possibile afferrare una creatura, in quanto ciò richiede una mano libera. Una cosa plausibile ma non RAW è considerare i due scudi insieme come mezza copertura, ottenendo sempre +2 CA con il beneficio aggiuntivo di avere +2 ai tiri salvezza sulla destrezza. Ricapitolando, abbiamo: +2 CA, tiro per colpire 1d20+forza, danno 1d4+forza, forse +2 ai tiri salvezza sulla destrezza. Che il vostro master conceda o no questo beneficio non è importante e lo vedrete presto. Dopotutto, nessuno considererebbe mai di usare solo scudi senza avere il seguente talento... - Maestro degli Scudi Proprio come l'effetto di questo talento, la copertura garantirebbe un bonus al tiro salvezza contro incantesimi a singolo bersaglio, ma non contro effetti ad area. Con maestro degli scudi le opzioni del nostro combattente diventano: Attaccare come azione standard e spingere una creatura come azione bonus; Spingere una creatura come azione standard e spingere una creatura come azione bonus. Attaccare di opportunità come reazione; Annullare il danno di un tiro salvezza su destrezza riuscito come reazione. Il tutto mentre si ha +2 CA, tiro per colpire 1d20+forza, danno 1d4+forza e +2 ai tiri salvezza sulla destrezza. Tutto molto bello, ma si otterrebbe molto di più con uno scudo e un'arma a una mano. Qui mi sono accorto che Capitan America otterrebbe lo stesso usando un solo scudo (niente dice che non si possa usare lo stesso scudo sia per l'azione standard che per la bonus) e avrebbe ancora una mano libera per afferrare la gente. Mmh... - Combattente a Due Armi Il primo punto ci servirebbe solo se il nostro DM considerasse gli scudi come scudi e armi allo stesso tempo, dandoci +3 CA. Il secondo ci dà la possibilità di attaccare con il secondo scudo come azione bonus. Il terzo ci da la possibilità di equipaggiare due scudi immediatamente, il che è utile se non li abbiamo sempre attaccati al braccio tanto per cominciare (e non dovremmo, altrimenti non avremmo mai una mano libera). Sapete qual'è il bello? Anche in questo caso Capitan America avrebbe la meglio. Un colpo senz'armi è un'arma semplice da mischia, quindi si può attaccare con un bel cazzotto come azione bonus. L'unico difetto del primo vendicatore è che il suo colpo senz'armi bonus farebbe 1 danno invece che 1d4 dello scudo, il che è solvibile da... - Rissaiolo da Taverna Finalmente abbiamo proficienza nell'usare i nostri scudi (o il nostro scudo). Il capitano a stelle e strisce però otterrebbe i benefici aggiuntivi di poter fare danno in una bella scazzottata e poter facilmente afferrare i nemici, cosa che con due scudi è totalmente impossibile. Tutti e tre i talenti hanno bisogno di un'azione bonus per essere sfruttati a pieno, quindi prenderli tutti non ha molto senso... Quindi ricapitolando, ero partito con l'idea di un tizio con due scudi, ma averne uno solo è decisamente meglio. Naturalmente a causa dell'enorme dipendenza dai talenti l'unica possibilità è un umano (variante) guerriero. Sarebbe utile uno scudo speciale con +1, +2 o +3 sia a CA che a danno. Ok allora, creiamo il nostro Steve Rogers! Razza: Umano (variante), Background: Soldato, Classe: Guerriero, Allineamento: Legale Buono Usando il point-buy si ottiene: 15 Forza, 12 Destrezza, 13 Costituzione, 10 Intelligenza, 10 Saggezza, 13 Carisma. Aggiungiamo i bonus razziali prendendo Rissaiolo da Taverna come talento bonus, e otteniamo: 16 Forza, 12 Destrezza, 14 Costituzione, 10 Intelligenza, 10 Saggezza, 14 Carisma. La proficienza con lo scudo è semplicemente necessaria. Tutto sommato all'inizio faremmo lo stesso danno e avremmo la stessa CA di qualcuno con scudo e mazza (1d4 contundenti), ma in compenso abbiamo una mano libera per afferrare (ovviamente ci serve la proficienza in atletica), cosa che possiamo fare senza dover rinunciare a far danno. Insomma, non male. Dobbiamo anche scegliere lo stile di combattimento, quindi prendiamo Difesa per un'altro piccolo bonus alla CA. Volendo potremmo prendere lo stile Duellante per aumentare il danno: attaccheremo sempre e solo con lo scudo dato che la mano libera ha bisogno di un'azione bonus per attaccare, competendo con quella per afferrare o spingere (la mano potrebbe anche essere occupata ad afferrare qualcuno). Ottiene anche Rifiatare e poi Slancio d'Azione al secondo livello. Al terzo livello prendiamo l'archetipo Maestro di Battaglia, per prendere Attacco d'Affondo, simulando il lancio dello scudo. Prendiamo inoltre Rally e/o Colpo del Comandante perchè Rogers è pur sempre un carismatico capitano. Evitiamo soltanto l'Attacco con Sgambetto perché useremo Maestro degli Scudi per buttare i nemici a terra. Al quarto livello prendiamo il nostro Maestro degli Scudi per iniziare a buttare a terra la gente con una scudata in faccia. Continuiamo a salire come Guerriero, migliorando la Forza e il Carisma. Da notare che il talento Robusto è meglio di un aumento alla costituzione: il bonus ai punti ferita è il doppio, e l'aumento al tiro salvezza in costituzione non ci serve dato che abbiamo la proficienza e male che vada Indomabile. ... Ora lo voglio giocare...
  7. Durante la 50ema edizione della GenCon la Paizo ha annunciato quale sarà il secondo Adventure Path che verrà rilasciato nel 2018 dopo che la pubblicazione dell'AP War for the Crown, prevista nei primi mesi del 2018, sarà terminata. Ebbene sì, i Signori delle Rune stanno per tornare per una nuova campagna! Sono già stati annunciati i titoli delle sei avventure che costituiranno la campagna con i rispettivi autori #133 Secrets of Roderic's Cove- Adam Daigle #134 It Came from Hollow Mountain- Mike Shel #135 Runeplague- Rich Pett #136 Temple of the Peacock Spirit- Jason Keeley #137 The City Outside of Time- Amanda Kunz #138 Rise of New Thassilon-Greg Vaughan Inoltre a quanto pare, cosa poi confermata da James Jacobs anche in questo post sui forum del sito della Paizo, questa volta proveranno a fare una campagna che non si fermi poco prima del 20° livello ma che permetta ai personaggi di percorrere tutti e 20 i livelli già durante le avventure che la costituiscono. Ciò sarà possibile perché sebbene la lunghezza dei singoli volumi rimarrà inalterata negli stessi verrà lasciato maggior spazio per l'avventura a discapito degli articoli di supporto che invece di essere tre in questo AP saranno solamente due per volume.
  8. Oswin Beirne La belva scopre le zanne. Sempre sorridendo, accenno una ironica riverenza. Cristallino. Come desiderate, signore. Autoritario. Scortese. Prepotente. Non mi piace. Bel mantello però. Il cappuccio dona un'aria di sintomatico mistero. Devo procurarmene uno.
  9. Bathorax Guardo di traverso il kurgan "Bathorax ha chiesto un oggetto,se questo vuoi sapere,ma sapeva di parlare per se stesso." Mi avvicino quindi al grosso bestigor,ignorando le parole rivolte al.vecchio campione del caos. Non voleva parlare con loro,che fino a poco tempo prima si stavano scannando tra loro Guardo invece il grosso verme,con la.bocca luminosa, cercando di capire a cosa possa servire. Di primo impatto mi era sembrata una chiave,ma ora non sono più così sicuro Master Il campione defunto risponde poi alle parole di Mozgov,scatenando le sue ire Batto il.bastone a terra nel momento in cui mi sento chiamato in causa "Volete tornate a scannarvi tra voi,come prima? Fatelo pure,Bathorax e Wilhelm non vi fermeranno. E magari stavolta ci sarà un vero vincitore...oppure cerchiamo di capire cosa significa tutto questo" Guardo poi verso Carnera "Su una cosa hanno ragione: basta indovinelli, aiuta Bathorax a capire,sommo Carnera.. "
  10. Willebrod Brewster (umano studioso) "No, chi ha commissionato questa missione è il Culto di Verena, e la Chiesa ha accettato in virtù del grosso aiuto che il culto ha dato durante e dopo la Tempesta. Ma il nostro referente non ha alcuna notizia da quando siano partiti e se vorranno farci sparire saremo solo l'ennesimo gruppo che non ha fatto più ritorno dalla foresta." spiegai ad Humfried.
  11. Cronache dell'Ultima Guerra Dopo quasi novecento anni di pace e progresso, alla fine dell'anno 894 AR, il regno di Galifar cadde nel più rovinoso conflitto fratricida che la storia conobbe. Fu così terribile, che non si poteva immaginare un'ulteriore guerra dopo quella, e per questo motivo viene ricordata come l'Ultima Guerra. In buona sostanza, l'Ultima Guerra fu una guerra di successione. Jarot, l'ultimo Re di Galifar, aveva cinque figli: Mishann, la primogenita nonché principessa-governatrice del Cyre, Thalin del Thrane, Kaius del Karrnath, Wroann del Breland e Wrogar dell'Aundair. La controversia che ha scatenato il conflitto era incentrata su quale dei cinque figli di Re Jarot sarebbe salito al trono di Galifar dopo la sua morte. Secondo quasi nove secoli di tradizione, quell'onore doveva andare a Mishann, la più anziana degli eredi di Jarot e sovrana del Cyre. Alla morte di Re Jarot, i fratelli e la sorella di Mishann avrebbero abdicato il loro regno delle altre nazioni e i figli di Mishann si sarebbero instaurati come principi-governatori delle Cinque Nazioni. Ecco come la successione era stata gestita per tutta la storia di Galifar. Invece, Thalin, Kaius e Wroann hanno respinto la successione di Mishann. Il loro rifiuto di rispettare una tradizione secolare che aveva mantenuto l'impero unificato da quasi mille anni, ha scatenato la guerra. La cronologia degli eventi principali conosciuta è la seguente: 894 AR: Re Jarot, l'ultimo re di Galifar muore. Thalin, Kaius e Wroann rifiutano la successione di Mishann. Wrogar prende le difese di sua sorella, e inizia l'Ultima Guerra. 896 AR: Viene istituito l'Ordine dell'Artiglio di Smeraldo . 910 AR: Kaius II sale al trono di Karrnath dopo che Kaius scompare 914 AR: Le Rocche di Mror dichiarano la propria indipendenza. Thalin di Thrane muore e la Chiesa della Fiamma Argentea assume il controllo della nazione. 918 AR: Il 9 di Oralune, sabotatori sconosciuti distruggono la Torre di Vetro di Sharn, causando più di mille vittime tra la popolazione civile. Viene ricordata come la strage più efferata dell'Ultima Guerra. 928 AR: il duca Ven ir'Kesslan porta un gruppo di coloni di Cyre a fondare la nazione di Q'barra. 956 AR: L'appendice meridionale del Cyre diventa la nazione elfica di Valenar. 958 AR: Le Terre dell'Eldeen si dichiarano una nazione indipendente sotto la protezione dei Guardiani del Bosco e la guida del Grande Druido Oalian. 961 AR: Boranel diventa re di Breland. 962 AR: Zilargo - da sempre il protettorato gnomesco di Breland - si allinea formalmente con Breland e partecipa alla guerra. 965 AR: il casato Cannith perfeziona le Forge della Creazione, creando così i primi forgiati moderni, che vengono immediatamente prodotti come truppa. 969 AR: L'hobgoblin chiamato Haruuc guida la ribellione dei goblinoidi contro le nazioni di Cyre e Breland, e nasce la nazione di Darguun. 972 AR: il casato Thuranni si scinde dal casato Phiarlan. 976 AR: la reggente Moranna di Karrnath congeda dall'esercito l'Ordine dell'Artiglio di Smeraldo. 980 AR: Inizia il regno della regina Aurala di Aundair. 986 AR: Un trio di streghe conosciuto come le Figlie di Sora Kell invadono Breland occidentale con un esercito di troll, ogre e gnolls. Incapace di affrontare i mostri ad ovest e combattere i suoi avversari sugli altri fronti, re Boranel fa ritirare i coloni e chiude la terra ad ovest delle montagne Murogrigio. Le Figlie di Sora Kell dichiarano la sovranità della nazione di Droaam. 993 AR: Jaela Daran (11 anni di età) assume la carica ecclesiastica più importante: Custode della Fiamma. Di conseguenza è sovrana della teocrazia reggente del Thrane. 994 AR: Un'esplosione magica di potere senza precedenti nel Cyre uccide ogni creatura vivente ed annulla la nazione, che da questo momento verrà chiamata Landa Gemente. 996 AR: Il Trattato di Fortetrono sancisce ufficialmente la fine dell'Ultima Guerra. Il trattato riconosce ufficialmente le nazioni di Aundair, Breland, Thrane, Karrnath, Pianure Talenta, Zilargo, Q'barra, Principati di Lhazaar, Rocche di Mror, Terre dell'Eldeen, Darguun e Valenar. Il trattato comanda ulteriormente al casato Cannith di distruggere le Forge della Creazione (i dispositivi utilizzati per creare i forgiati e per produrre in massa oggetti magici, armi e costrutti). Ai restanti forgiati sono concessi i diritti degli esseri senzienti. 998 AR: Oggi.
  12. Hinox Stonetalon Ricordati che sei un guardiano delle cavalcature Sildan, non sei certo nella posizione di fare ironia sugli altri... faccio secco guardando il ragazzo, il suo comportamento che comincia ad irritarmi. Mi avvicino alla ragazza e le porgo una mano Piacere, Hinox Stonetalon... non dare retta a quel tipo, la vera ricchezza di una persona non viene dai beni materiali, ma dallo spirito... volevo chiederti qualcosa di più sulla tua casata... Quando Heider si indica e Sildan spiega la situazione vorrei parlargli, ma si allontana, così lo seguo e attiro la sua attenzione Nonostante tutto però può ancora insegnare non è vero? Se avete l'esperienza e le capacità che dite c'è ancora così tanto che potete fare anche senza entrare in battaglia... non è per forza un male rimanere nelle retrovie... se non è un problema e non ha niente di meglio da fare non mi dispiacerebbe essere addestrato da lei... dopotutto se devo imparare come muovermi in questo esercito e prepararmi per i nemici di fronte a noi solo il meglio sarà sufficiente... non so se mi sbaglio, ma le persone miti hanno di solito le competenze maggiori... sono convinto che se mi insegnasse lui non perderei tempo in questo esercito e sarei pronto presto, libero di muovermi prima... aspetto una risposta dall'uomo serio, ma senza aspettative
  13. Grundar "Puah!" mi sveglio con un colpo di tosse improvviso ed impreco a mezza voce contro il drago ed il suo maledetto fuoco "allora, dopo che mi sono fatto quasi ammazzare per distrarre la bestia spero siate almeno riusciti a trasformare quella fo****a lucertola in uno spiedino da fare arrosto usando il suo stesso fuoco!!! Ho giusto un languorino..." tento di alzarmi per minimizzare il mio stato pietoso e non farmi vedere debole agli occhi dei miei compagni, ma appena mi sollevo sui gomiti essi cedono e ricado sulla schiena con uno sbuffo, le monete d'oro sulle quali sono sdraiato tintinnano e franano un pochino sotto al mio peso. "Aaah, la mia povera barba! E la mia bella ascia?!? Dov'è finita??? Diavolo, mi sembra di essermi seduto sul bollente trono degli inferi da quanto mi brucia il didietro!"
  14. Corian La subitanea fine del combattimento lascia Corian senza fiato. Tante preoccupazioni, ed era solo un cucciolo? L'aria pesante per l'odore di carne bruciata ricorda però al mago che nessun drago è da sottovalutare. Anche se questo doveva avere per forza dei potenti alleati: le mani si portano sul corpo di Aurytiss alla ricercq di scritti, medaglioni o amuleti, ogni informazione che può gettare luce su come un giovane drago sia riuscito a impossessarsi di una intera Cava Nanica.
  15. Per quello basta un oggetto magico che si attivi ad uso e lanci draconic polymorph sul possessore, potrebbe averlo rubato chissà dove (magari c'è una bella storia dietro). Ci può stare. Comunque a parer mio puoi anche cambiare i talenti razziali: non è che perché i designer non avevano capito a che gioco stavano giocando dobbiamo tenere tutti Volontà di Ferro!!
  16. Questa volta farei un bardo da schiaffi, ma sicuramente non è al livello di guerriero o barbaro o chierico, ma comunque da prima linea
  17. Le frecce del ranger non dovrebbero oltrepassare la rigenerazione del troll, quindi non dovrebbero essere un problema. Più che neutralizzare le frecce, che sono l'unico modo che ha lo swift hunter per rendersi utile, direi di utilizzare il talentobShock Trooper in combinazione con le prove di Bull Rush. Se, in seguito ad una prova riuscita di bull rush, spingi una creatura in un quadretto occupato da un'altra puoi effettuare una prova di sbilanciare contro entrambe le creature. Ovvero, se lo swift hunter si avvicina troppo, si becca il chierico in armatura pesante sul naso 😁
  18. È una di quelle cose strane che in un modo o nell'altro si trova in tutte le mitologie e religioni dell'uno e trino, tipo le moire (la Vergine, la Madre e la Vecchia). Per semplificare, è come se fossero tre aspetti di un'unica entità, in questo caso la guerra che viene distinta in furia, morte e... corvi (don't ask) Dai un'occhiata ai troll, orchi e ogre di Shadowrun Paura dei canarini (hellboy docet)
  19. LooooooL È pensare che il pg avevo dato per buono il fatto che la Morrigan e le sorelle fossero un'unica cosa. E che quindi gli altri nomi non fossero altro che suoi altri nomi che i mortali le hanno dato per via delle sue capacità di mutaforna :V
  20. si esatto, il manuale da per scontato che ogni creatura abbia un modo, per quanto sia disumana, per sembrare tale. che sia il mutaforma, magia di illusione o altro ogni creatura molto diversa dall'uomo ha un suo metodo, i fantasmi e gli spiriti possiedono i corpi ad esempio. tramite rituali magici da fare una volta al mese le streghe (intese proprio come le vecchie megere centenarie) tornano giovani, si insomma cose così anche se non vuoi cadere nella "banalità" del mutaforma puoi personalizzare questa tua dote. x i fatati potrebbe essere "polvere fatata che cela la mia forma) poi anche se al tratto mutaforma (o alternative varie) non assegni dei gradi di quei 10 punti da distribuire tra i tratti non vuol dire che tu non possa cambiare forma. se hai "mutaforma" a 0 come tratto puoi comunque cambiare forma, solo che la cosa non ti potrà essere utile nei test a livello meccanico. poi se volessi fare il troll una vulnerabilità particolare per il troll potrebbe essere tipo: bisogno di bagnarsi o una cosa del genere (pensando ai troll delle favole che vivon sotto i ponti) il che ti da l'obbligo di farti un bagno una volta al giorno ma la debolezza che in caso ciò non ti fosse possibile la tua pelle inizi a seccarsi o cose così (giusto per dare un idea)
  21. DM Lannet, ti alzi soddisfatto del tuo colpo, sollevi il cappuccio del mantello elfico, rimetti apposto la balestra e ti avvicini al corpo del drago per curiosare. In realtà tra te e te inizi a chiederti quanto possa valere la testa di un drago rosso... @ Lannet Corian, non curante di quello che ti succede attorno il tuo primo impulso è raggiungere il tuo pesante zaino e verificare l'incolumità del tuo equipaggiamento. @Corian Malfurion, ti avvicini al corpo semisepolto di Kain, gli afferri il polso destro (che impugna saldamente l'ascia) e ne apprezzi il calore e la potente forza che scorre nelle vene dell'iracondo guerriero. Dai uno strattone per tirarlo parzialmente fuori e con un calcio nel fianco lo ridesti restituendogli il respiro: Svegliati, pelandrone: oggi ti sei guadagnato la gloria. Nonostante le tue maniere brusche il tuo tono è amichevole. D'altronde hai a che fare con un uomo d'arme e sai che non devi andare troppo per il sottile con la sua "razza". Ti avvicini, poi, al nano Grundar, bruciacchiato ovunque e ancora fumante: la sua rossa e folta barba è un lontano ricordo ormai ma il burbero nano avrà una più che ottima scusa da raccontare per non vergognarsi di questa... nudità davanti ai suoi simili. Il suo torace si solleva ritmicamente in modo rapido, segno che è in sofferenza ma vivo. Butti ai suoi piedi un po'di bende pulite e un'otre d'acqua con l'intenzione di sistemarlo dopo aver pensato al chierico. Luanor, infatti, è quello che ti preoccupa di più: slacci spasmodicamente i legacci laterali della sua pesante corazza di maglia che, ancora incandescente, continua a scavare la sua carne già martoriata. Noti subito che il suo torace non si espande, segno che il chierico ha smesso di respirare. Metà del suo volto non esiste più, sostituito a tratti dall'orribile biancore delle ossa del cranio. Gli occhi esplosi per il tremendo calore del soffio draconico. Le labbra fuse a cancellare una bocca e un naso che non esistono piu. Capisci che è al di là di qualsiasi cura umana e, col cuore gonfio di pietà per il tuo amico, imponi le mani sul suo torace e ti appresti a chiedere aiuto alla Signora della Luna. Per un istante il tuo cuore è però pervaso dal dubbio e la tua voce esita mentre invochi Narrah: l'invasione cobolda è stata respinta, l'usurpatore Tabourex ucciso, l'equilibrio ripristinato. Perché riportare in vita il tuo amico Luanor? Sei tu che te lo chiedi... o è Narrah che ti sta mettendo alla prova facendoti comunicare con l'essenza impietosamente neutrale della Natura stessa?
  22. Helin Assisto impotente ad un viaggio che potrebbe concludere preventivamente tutto l'esperimento della Nova. Quando siamo "fermi" slaccio la cintura e mi avvicino al pilota. "Guardiamarina, devo ammettere che sono ammirato: lei è riuscito nell'incredibile compito di ricevere una nota di demerito prima ancora di imbarcarsi per la missione" commento con tono cordiale.
  23. Mord Ljotsson Rimango basito dal comportamento del tipo, un misto di pazzia e rassegnazione, deve sicuramente aver vissuto questo incubo da più tempo di noi senza venirne a capo, anzi la permanenza in questi luoghi deve avergli dato alla testa. Cerco di alleggerire la tensione rivolgendomi a Tzael, direi che non ci è stato di grande aiuto, e allora se questa deve essere la fine, almeno attendiamola a pancia piena, che ne dici di andare in cucina a vedere se c'è qualcosa da mettere sotto i denti? E tanta birra...spero che questo branco di caproni non se la sia già scolata tutta.
  24. Ciao Per risponderti direi od oggetti magici o incantesimi Il talento Afferrare frecce non mi sembra ottimale Spero di aver aiutato, buona fortuna
  25. 1 punto
    Si fanno tutti comunque, anche i TS sui riflessi. Semplicemente essendo svenuto hai 0 di Dex, quindi il modificatore è -5. Conta che i TS non sono "schivate" e basta, comprendono anche un fattore "fortuna" intrinseco al personaggio.
  26. Io da app un paio di anni fa cliccavo sull' icona del floppy (?) Invece che su quella della freccina e quindi salvavo ma non postavo. Possibile sia successa la stessa cosa anche a te? A proposito di Tass mi sono resa conto che la mia idea del pg cozza completamente con le sue abilita' reali.....è terrificante!!! Vi avviso, legatemi stretto e tenetemi ben saldo perche' (tranne la curiosità) non ho alcuna qualita' adatta per andare a prendere quello scrigno.
  27. c'entra poco e niente, ma ho appena scoperto una cosa divertente. Portland si trova in Oregon, la cui capitale è Salem, ma non quella famosa delle streghe, che si trova in Massachusetts. Esiste anche una seconda Portland, che si trova nel Maine, lo stato di Stephen King e di quasi tutti i suoi romanzi e racconti. A Portland esiste il Lovecraft Bar (http://thelovecraftbar.com/). In Massachusetts si trova Dunvich, la città immaginaria inventata da Lovecraft. Niente, sono cavolate, ma mi sono sembrate curiosità carine da condividere ---------------------------------- EDIT: io mi candido come occultista / mago
  28. Anton Sokolov Mi volto quando Styve mi tira la manica, cercando di spiegargli chiaramente come procedere in questa situazione poco chiara anche a me Non ci daranno l'onore di usarlo, purtroppo. Ci considerano alla stregua di complici per gli atti che venivano fatti in quel posto, nonostante abbiano capito che ne siamo rimasti sorpresi tanto quanto loro. Concludo prima di sussurrare circospetto, in modo che non possano ascoltarmi Prima di tutto dobbiamo uscire di qui, preferibilmente con le nostre armi e i miei congegni. Dopo dobbiamo allontarci il piú possibile. E le prossime azioni le discuteremo lí, non mi fido a farlo qui. Ma non farglielo capire, Styve. Mi raccomando, ragazzo mio, mi fido di te. Concludo battendogli una pacca sulla spalla, prima di cercare Rurik intorno a noi. Dov'é finito il nano? In questo momento dobbiamo rimanere uniti, ognuno di noi puó essere fondamentale.
  29. Come da titolo, segnalo che la Wyrd Edizioni ha annuciato ufficialmente che per metà settembre partirà la raccolta fondi per la pubblicazione dell'edizione italiana di Shadow of the Demon Lord, gioco di ruolo ideato da Robert J. Schwalb. Qui troverete tutti i dettagli finora resi pubblici.
  30. DM ROUND #3 (Turno giocatori) Con Grundar e Luanor riversi al suolo e in fin di vita, cercate di riorganizzarvi come potete. Corian, resti nascosto dietro la colonna non stupendoti di non avere dei da pregare, mentre l'homunculus si agita nervosamente sotto il tuo mantello. Malfurion, piegato dal dolore e con gli abiti fumanti, raggiungi il mago e l'halfling dietro la colonna per poi mettere mano al tuo zaino. Kain, accecato dal dolore per la perdita dei tuoi amici, la tua mano sinistra e le tue gambe sono ben salde nel mantenerti arrampicato al mostro mentre col braccio destro cali violentemente la pesante ascia da battaglia dietro il collo del drago all'attaccatura delle corna più grandi, dove noti che le scaglie sono meno spesse per non ingombrare la rotazione della testa. La lama penetra nella sua carne coriacea staccando quasi di netto la testa del drago. La grande "lucertola" spalanca le fauci per urlare mentre il suo corpo si inarca e si avvita su sè stesso per precipitare al suolo. Lannet, sfruttando la tua completa invisibilità, immobile come sei avvolto dal mantello elfico e sdraiato sul pavimento di monete, hai tutto il tempo di mirare la testa del mostro e schioccare un micidiale dardo che va a conficcarsi dritto nella sua gola non protetta da alcuna armatura naturale nel momento in cui urla tutta la sua agonia nella consapevolezza scioccante della sconfitta. La precisione del colpo recide dall'interno il secondo vaso arterioso principale del drago laddove il primo era stato lacerato dai violenti colpi d'ascia di Kain. In un caos di urla gorgoglianti e monete che esplodono quasi fino al soffitto, il gigantesco drago crolla al suolo perdendo la testa a metri di distanza dietro il corpo che scivola invece quasi fino ai vostri piedi. Fiumi di sangue bollente zampillano dal tronco privato della testa. Kain è da qualche parte svenuto e semisepolto dalle monete: chi di voi è ancora in piedi, vede uscire da una "collinetta" di gemme, monete d'oro e platino solo la sua dannata ascia e la mano destra che la impugna disperatamente nonostante l'impavido guerriero abbia perso conoscenza. I corpi di Luanor e Grundar giacciono riversi sul pavimento di monete. Corian, tu, l'unico ancora in piedi fra quelli non affetti dalla magia del drago, noti immediatamente quello che Malfurion e Lannet avevano cercato di gridarvi invano. Nel momento in cui l'ultimo scatto involontario del drago cessa e la vita lo abbandona definitivamente, crolla anche l'illusione magica che lo aveva circondato fin da quando aveva assaltato la roccaforte nanica di Boscodipietra. Il contorni del suo gigantesco corpo appaiono come sfuocati e mossi per alcuni istanti per poi rivelare le vere dimensioni: non un drago adulto di 12 e più metri ma un drago immaturo di 5 metri scarsi di lunghezza. Nella ecologia draconica tu sai che la forma immatura succede al drago giovane e precede, nello sviluppo fisico, la forma di adulto giovane, da tutti giustamente temuta. Seppur ancora debole in questa epoca di sviluppo, il drago rosso immaturo possiede quasi tutte le abilità di specie degli individui adulti rendendoli quindi letali avversari. Tabourex ha voluto ricorrere all'inganno di un incantamento magico per sembrare più grande e pericoloso di quanto già fosse ma, nella sua stolta arroganza, il vostro acciaio e la vostra astuzia hanno infine svelato l'inganno. Vere dimensioni di Tabourex:
  31. Non trovando una versione tradotta della scheda di Neceros per Pathfinder ho deciso di tradurla io, modificando giusto qualche piccolo aspetto. Cosa potrei migliorare / aggiungere o aggiustare? Sotto "Malus" manca la label "Comb. Due Armi" aggiusto e aggiorno al più presto Scheda Neceros ITA.pdf
  32. Quella l'ho già provata, ma non mi piace che molte label siano di un font e grandezza diversi rispetto alle altre
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