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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 07/08/2017 in tutte le aree

  1. Vi spiegano il significato di questi due simboli. Sono delle medaglie che la gilda ferro dona a degli uomini che si sono distinti sul campo di battaglia e/o sulla sabbia delle arene. Se un uomo riceve questi simboli (e non fa parte della gilda del ferro) entra di diritto in questa organizzazione se solo lo desidera. Il marchio con la sfera rossa al centro viene data ai guerrieri delle arene che combattono nei duelli mortali e che hanno già vinto almeno cinque incontri. Il marchio con la sfera blu viene data ai guerrieri che hanno fatto la differenza nel campo di battaglia. -.-.-. Aurline, poco prima di essere invitata a ballare, ascolta le parole di Hinox e risponde: questa cosa che hai detto non sono proprio riuscita a capirla. Nel colloquio con i ministri hai detto chiaramente di voler combattere il re teschio. Non puoi farlo da solo... altrimenti saresti un ipocrita dato che hai detto a Selexia che era un'aspirante suicida per essersi scagliata da sola contro il signore del Buio. L'unico modo per affrontare il re teschio e la sua armata è quella di unirci a un'altra armata. Dici che entrare in un esercito significa diventare un giocattolo per un altro paio di mani... ma entrare in un esercito significa ricevere armi, armature, pasti, salari e probabilmente una fetta dei bottini di guerra. E nessuno ci costringe ad arruolarci. Siamo noi che, sposando la causa di combattere il re teschio, stiamo per entrare volontariamente in un'armata. Ah... c'è un'altra cosa! Far parte dell'esercito di Vànesh vuol dire ricevere anche un addestramento speciale... ma non ti ho sentito lamentarti di questo. Aurline si alza per seguire il principe (che non ha sentito nulla del vostro discorso) ma viene fermata per qualche secondo da Herlan. La strega dei ghiacci ascolta il suo discorso e risponde: a questo non avevo pensato... ma non temere! Ho la spada di ghiaccio e sono abbastanza forza da dimostrare che sono in grado di aver ucciso me... cioè Aurline. Forse sarà l'idromele a parlare per conto mio ma non c'è nulla da temere... Vànesh la trascina al centro della stanza, così Aurline è costretta ad alzare la voce per finire la conversazione con Herlan ...penseremo più tardi a limari i dettagli di "tu sai cosa". Per adesso divertiti. Herlan si siede sulla sedia occupata fino a pochi secondi fa da Aulrine, proprio vicino a Selexia. L'uomo parla con la dragonessa... la quale non ha mai smesso di tenere le braccia conserte. Più Herlan parla e più cattura l'attenzione di Selexia. Lei vorrebbe intervenire diverse volte ma aspetta la fine del discorso del guerriero. Dice infine: mmm... non nego che mi hai dato da pensare... e anche molto! Facciamo così! Quando il banchetto sarà finito ci raduneremo tutti quanti nei vostri alloggi (maschili) per decidere cosa fare. Herlan e la dragonessa vengono raggiunti da Oloth. Anche lui vuole parlare con Selexia. Selexia si scopre, con un movimento sinuoso, la spalla dove si trova il marchio della gilda del corvo. Il cerchio non è chiuso... dice lei ...solo i maghi ancestrali della gilda meritano tale onore. L'ordine del corvo esiste da circa tremila anni... nel corso delle ere ha subito diverse profonde riforme. L'ultima risale a settecento anni fa... e io presidiai a quell'evento. Io, insieme ad altri maghi e stregoni, siamo gli artefici di ciò che è diventata l'attuale gilda del corvo. Perciò io sono considerata uno dei fondatori della moderna gilda. Ciò mi dà il diritto di modificare le regole interne dell'ordine. La dragonessa si limita ad annuire. Oloth si congeda per cercare lady Haresia. Mentre va via, Zantes raggiunge Selexia. La donna stira un lieve sorriso mentre pensa tra se e se: questa sera vogliono tutti parlare con me. L'ardore (o follia) di Zantes sorprende Selexia... a tal punto che la donna deve mascherare il suo stupore con un'espressione arcigna nei confronti del senzanome. La dragonessa vuole rifiutare l'invito di Zantes. Tarda troppo a lungo il suo "no" così, nella sua mente, i suoi pensieri di diniego mutano in qualcos'altro. Afferra infine la mano tesa di Zantes per poi alzarsi, superarlo e trascinarlo al centro della stanza. Hinox, che era rimasto al tavolo proprio al fianco di Selexia, ha appena finito di parlare con Astilla. Il nano scorge in questo momento la figura della regina che "passeggia" tra gli invitati. Hinox decide quindi di raggiungerla per parlare con lei. Lady Haresia, ancora una volta, si dimostra estremamente cordiale e risponde al nano: mio caro amico, sarò più che lieta di aiutarti con il tuo piccolo dilemma. Sono in grado di far fondere il tuo dono del fuoco con il cuore di Kratoa. Raggiungimi domani mattina alla sala del trono... e già che ci sei porta Astilla con te. Quella poveretta non ha ancora capito cos'ha risvegliato con il rituale della gilda e forse sono in grado di aiutare anche lei. Ma certo che terrò gli occhi bene aperti. Avete provato la nostra birra di Faisson? A quest'altitudine la fermentazione crea un'aroma particolare. La regina viene raggiunta prima da alcuni ministri e infine anche da Caradoc. Temo proprio di no, mio amico di roccia... sorride per rendere meno amara questa risposta ...ma nel mio esercito riceverai un addestramento militare che ti porterà a padroneggiare il tuo fuoco. La strega ha detto "mio esercito" poichè il principe Vànesh combatte in nome di lady Haresia. -.-.-.- Selexia ha trascinato Zantes (nonostante sia stato lui a porgerle per prima la mano) al centro della sala, dove si stanno eseguendo delle danze. La dragonessa alza un braccio verso i bardi per attirare la loro attenzione, poi richiede una canzona: La via del ferro e della libertà. Si rivolge ghignante verso Zantes, sussurrando in modo che solo il senzanome possa udirla: in un'altra vita ero una sacerdotessa e il ballo era una delle arti fondamentali che dovevo padroneggiare, sei in un brutto guaio. Per la canzone che Selexia ha richiesto, le luci della sala vengono abbassate. La melodia è energica, con molte percussione e strumenti a fiato. In alcuni tratti sembra addirittura solenne. E' una bellissima canzone. Zantes fa del suo meglio per non apparire impacciato e segue le indicazioni di Selexia. Mentre balla, la dragonessa sembra non possedere più alcun peso. Il senzanome ha come l'impressione che, se la lasciasse, lei volerebbe via da lui. Scoprite che La via del ferro e della libertà è una canzone che narra le azioni di un guerriero vissuto mille anni fa. Veniva chiamato il guerriero senza volto, senza nome e senza dolore (questo è un solo e lungo soprannome), ma anche spezzacatene e portatore di libertà. A quell'epoca a Eltheria vi era la pratica della schiavitù... ma un servo osò ribellarsi contro l'intera nazione. Si trattava del guerriero di cui parla la canzone. L'uomo riuscì ad abolire la schiavitù e morì da uomo libero. Tutti i presenti nella sala hanno gli occhi puntati sulla dragonessa. La canzone (e l'esibizione di Selexia) termina con gli applausi di tutti i nobili e gli altri invitati. Selexia torna subito a sedersi dopo aver posato per un istante i suoi occhi su Zantes. Non gli piace stare al centro dell'attenzione. Anche Aurline torna a sedersi. Lei e Selexia iniziano a parlare tra di loro. Il banchetto procede senza alcun incidente. -.-.-.-.-.-.-.-.- -.-.-.-.-.-.-.-.- -.-.-.-.-.-.-.-.- @Leidorl Ti hanno detto che Selexia vuole parlare con tutti voi negli alloggi tuoi e dei tuoi compagni. Il castello è grande e ti sei perso. Avanti a tentoni nel buio della notte nella speranza di ritrovare la tua stanza... o almeno un corridoio che ti è famigliare. Delle voci in lontananza attirano la tua attenzione. Non sai perchè ma hai deciso di avanzare silenziosamente per capire di chi si tratta. Attraverso una serie di archi scopri che sono Selexia e lady Haresia. Stanno passeggiando l'una al fianco dell'altra. La regina dice: allora, Selexia, come ti sembrano gli uomini del tuo gruppo? Non saprei dirvi, milady, gli eventi scorrono di fronte ai loro occhi... ma loro li ignorano o non si rendono conto di nulla. Forse sono troppo stupidi o troppo indifferenti al mondo che li circonda. Siete rimasta troppo scottata dal fatto che non hanno mai usato i frammenti della Speranza di fronte a te?! Non è solo per questo... non li ho mai sentiti fare domande riguardo alla settima gilda... al simbolo che hanno trovato sul cadavere del nano della mia grotta... al marchio che Aurline nasconde sul palmo della sua mano... al fatto che il re teschio li ha lasciati andare... Forse sono io la stupida... forse loro si fanno queste domande ma non di fronte a me. Perchè dite questo? Perchè mi odiano... non tutti ma la maggior parte di loro ...non li biasimo! Del resto sono io che mi rendo detestabile. Bhè... non li avete ancora divorati tutti ...per la terrificante Dea del vulcano è già qualcosa! Mia signora, non vorrei essere scortese, ma non vi ho chiesto questa udienza privata per parlare dei miei compagni di sventura. No, dovete perdonarmi voi, tendo ad allungare troppo i discorsi. Di cosa volevate parlarmi, Selexia. Si tratta di mio fratello. La Scaglia della notte? Proprio lui. Vedete... usai le ossa del suo avambraccio per forgiare la mia attuale spada ...ma non posso usarla contro di lui. Come mai? Mio fratello ha un grande controllo magico del suo corpo... anche sulle ossa usate per creare la mia arma. Quindi può benissimo bloccare ogni vostro attacco? Peggio... può controllare i movimenti di questa spada. Se solo volesse potrebbe strapparmela via dalle mani con il solo pensiero. Che ruolo ha la Scaglia nell'armata del re teschio? E' la sua cavalcatura. Perciò la Scaglia può facilmente proteggere il re teschio dalla tua spada. Esatto! Mi sono scoperta inutile contro di loro... per questo vi chiedo l'impossibile. Cosa? Sono curiosa. Ho bisogno di una nuova spada per uccidere mio fratello e il re teschio... ma per farlo avrei bisogno di sottopormi al rituale del bianco e del nero... se potessi parlare con la strega d'acciaio... è fuori discussione. Allora permettetemi di scendere nella città di sotto, così potrò eseguire da sola il rito. Ehhhh (sospiro) non posso vietarti di fare questo... ma voglio qualcosa in cambio. Ditemi cosa. La vostra attuale spada. Accordato. Ottimo. Le due donne si fermano. La regina si volta per poter stare di fronte alla dragonessa: per curiosità... dove prenderete il metallo per la vostra nuova spada? Devo profanare una tomba. La regina sorride: ho già capito le vostre intenzioni... ma nessuno è mai riuscito a entrare in quel posto. Io so come fare. In questo caso ti auguro tutta la fortuna del mondo. La regina va via, lasciando Selexia da sola. Dopo qualche secondo, la dragonessa si volta verso gli archi che nascondo la tua persona: quanto di questo discorso hai origliato? Ti dice. @tutti (tranne Leidorl) Siete stati tutti chiamati da Selexia per un incontro speciale. In realtà vi siete ritrovati nei vostri alloggi... una grande camera che ospita tutti i letti (per gli uomini del gruppo). Selexia e Leidorl tardano ad arrivare. Aurline è impaziente così si alza e si rivolge a tutti voi: parlo io per Selexia... dato che mi ha anticipato il motivo di questa convocazione. Dobbiamo decidere cosa fare del nostro futuro. Per farla breve... vogliamo unirci all'armata di Vànesh? O vogliamo proseguire per la nostra strada? Cercherò di essere imparziale. Unirci all'esercito di Vànesh significa che dovremmo rispettare la sua bandiera ed eseguire i suoi ordini... ma avremo migliaia di uomini al nostro fianco che combatteranno per la nostra stessa causa... inoltre avremo le armi e l'addestramento che la regina ci ha promesso. Restare da soli invece significa che saremo gli artefici del nostro fato. Ci creeremo da soli la nostra fortuna... saremo gli unici responsabili dei nostri successi e delle nostre sconfitte ma non avremo le spade di Faisson, non avremo un esercito, un addestramento e non credo che la regina sarà più disposta a risolvere i nostri problemi con le nostre rispettive gilde. Dobbiamo capire cosa fare adesso! Ora!... perchè non abbiamo tempo a disposizione. Domani dovremmo prestare giuramento a lady Haresia o dirgli "addio". Detto questo... io voto di entrare nell'esercito. Astilla resta in silenzio poichè ha già deciso (e detto) di non voler scendere in guerra. Raggiungerà la capitale di Eltheria il prima possibile.
  2. Io personalmente non ho giocato nessuno di questi Adventure Path, il problema si sarebbe posto solo nel caso gli AP fossero stati Hell's Rebels (perché lo sto masterando qui sul forum), Hell's Vengeance ed Ironfang Invasion (questi due li ho letti il primo per vedere se potevo creare intrecci interessanti con Hell's Rebels avendo entrambi gli AP e svolgendosi gli stessi in parallelo, il secondo perché avendo fatto la subscription agli AP della Paizo proprio in prospettiva della sua uscita, me lo sono studiato nell'ottica di fare una campagna in real). Ad ogni modo posso adattarmi tranquillamente anche ad un'avventura home made nel caso, per me l'importante è che ci si diverta poiché ritengo che uno degli scopi principali del GDR oltre a viaggiare con la fantasia sia quello di divertirsi
  3. La capacità dell'incantatrix a cui si riferisce è: Come vedi, la CD della prova di Sapienza magica per modificare "gratuitamente" l'incantesimo è 18 + 3 x MSL, dove MSL (modified spell level) indica il livello dello slot che dovresti usare se non sfruttassi la capacità. Nel caso di Incantesimi Persistenti, la modifica è +6 livelli, dunque corrisponde ad un aumento di 18 (3x6) della CD rispetto a lanciarlo senza niente. Dal momento che è molto più facile ottenere bonus alle prove di abilità che non slot extra, lo scambio è talmente vantaggioso da essere un bug. DA CUI: personalmente ti sconsiglio vivamente di giocare un incantatrix se l'obiettivo è rimediare ad una situazione in cui un altro personaggio è troppo debole. Peggioreresti il tutto. Piuttosto prova a lavorare con lui per migliorargli la scheda (se a lui interessa, comunque), oppure provate a lavorare insieme tutti voi del gruppo per equilibrare le cose (magari depotenziando gli altri personaggi). Aggiungere un personaggio che è rotto secondo qualunque standard, è un po' un darsi la zappa sui piedi....
  4. io come AP possiedo solo alba dei re, reggente di giada o ascesa dei runelords. altrimenti potrei buttare giù un idea per un avventura originale, ditemi voi cosa preferite... sentivo dire che molte di queste AP sono già state giocate o comunque iniziate per cui mi rimetto a voi che dovrete poi giocare.
  5. potrei anche pensarci a fare da master...
  6. Sì, è vero @TheUser, questa è la limitazione di S&W nel senso che le Caratteristiche hanno un range di bonus/malus Caratteristica molto stretto (+1/-1) ma in fondo va bene così perchè tutto perfettamente bilanciato: anche i mostri hanno p.f. relativamente bassi per cui non occorrono bonus di FOR mastodontici per sfondarli, come state vedendo col drago. La letalità sta tutta nel bonus per colpire: con le dovute circostanze (ma anche eccezioni) si può colpire facilmente e, quando succede, in pochi colpi l'avversario è giù. @Dracomilan No vabbè, ho scritto in spoiler perchè era un papiro Continuiamo "in chiaro" a questo punto. Senti, sì, sicuramente è un catchall e le linee guida che ho elencato sono state create dal fandom per dare un minimo di profondità al TS perchè Gygax addirittura voleva rinchiudere tutto nel TS senza nemmeno applicare i modificatori di cui sopra. E hai ragione nel dire che, ai livelli medio-alti, le probabilità di riuscire in tutto diventano molto alte. Certo nell'esempio di Kain, Corian non avrebbe avuto vita facile nel compiere la stessa azione perchè, applicando le stesse condizioni e con un TS di base di 12, si sarebbe ritrovato con un TS finale di 13+ (2 punti di difficoltà in più rispetto a Kain). E comunque mi sarebbe rimasto il dubbio sul grado di difficoltà nel senso che per un guerriero abbastanza agile, allenato e avvezzo al corpo a corpo il grado difficoltà per salire in groppa al drago è di -5; per un mago, per quanto giovane e agile ma col background di Classe che è quello che è (studioso, a spaccarsi la schiena sui libri, relativamente "scoordinato" rispetto a un guerriero atletico e allenato alla fisicità), la difficoltà sarebbe stata sempre -5 (difficile) o sarebbe stato più giusto portarla a -10 (impossibile), e quindi con un TS finale di 18+? Il Tiro sulla Caratteristica è contemplato dal regolamento originario: quanto hai? DES 18? Tira e se fai 18 o meno, rientri e hai successo. Stessa cosa per i check su CAR, WIS ecc. Eccezione fanno i check su FOR e COS, che hanno micro-tabelle a parte (COS ha il system shock, FOR ha i valori di sfondare porte e sollevare carichi: solita roba, insomma). Il problema sorge quando vuoi fare qualcosa che non sia direttamente correlato con le Caratteristiche ma che, accidenti, avrai pure diritto a fare il tentativo (un mago perchè non può scalare una parete? un guerriero perchè non può sedersi in biblioteca a fare ricerche sui libri? sto considerando due situazione estreme): e qui ti viene in aiuto il Tiro Salvezza. Le modifiche ulteriori sono state create (fandom, ripeto, quindi non obbligatorie) solo per dargli un po' di profondità. E sono d'accordo con te nel dire che il bonus +1/+3 in base al livello di descrizione è l'idea piùì riuscita e, non ci crederai, la meno sfruttata dai player Coi miei giocatori in real utilizzo il TS unificato per motivi di rapidità: sono cazzari e a me va bene questa metodica così acceleriamo e via Con voi, che siete più attenti a questi aspetti meccanici che si intersecano col ruolo, nulla toglie che possiamo metterci a tavolino e cambiare approccio: mi diverte anche questo modo di giocare, tanto sempre semplice è rispetto agli elenchi delle edizioni successive. Sempre il fandom ha creato, tramite Delving Deeper (mini-supplemento di 5 pagine comprato su Drivethrurpg), uno Skill System per Labirynth Lord da poter però utilizzare con qualsiasi sistema Old School (di fatto è systemless): http://www.drivethrurpg.com/product/59804/Delving-Deeper--Skill-Systems-Labyrinth-Lord Gli Skills sono 11: 1) Aprire (FOR): ogni qualvolta si voglia tentare di sfondare porte, piegare barre o aprire cancelli. Questo già lo escluderei perchè sono azioni contemplate nella tabella della FOR di S&W. 2) Movimento (FOR): quando si voglia tentare di scalare superfici verticali (Ladro escluso), saltare, nuotare o muoversi in altri modi che implichino uno sforzo fisico. 3) Atletica (DES): per mantenere l'equilibrio, eseguire azioni acrobatiche o attutire cadute o evitare di cadere in malo modo. 4) Mano Lesta (DES): per nascondere oggetti addosso, confondere l'avversario, eseguire delle finte (Ladro escluso). 5) Concentrazione (COS): essere in grado di rimanere concentrato e focalizzato in circostanze estreme, anche di pericolo ambientale. 6) Conoscenza (INT): conoscenza generale e specifica del personaggio, ma anche la probabilità base di conoscere o richiamare a mente qualcosa. 7) Arcana (INT): qualora si voglia comprendere o richiamare alla memoria qualcosa di mistico, conoscenze planari o religiose. 8) Natura (SAG): per sopravvivere in ambiente selvaggio, seguire le tracce (Ranger escluso), trattare (a livello base) con animali selvatici (Ranger e Druido esclusi), reperire cibo e acqua, intuire le condizioni atmosferiche, orientarsi. 9) Individuare (SAG): per cercare, individuare cose nascoste o comunque non immediatamente visibili, percepire cose altrimenti difficili da scovare o nascoste (Ladro, Elfo e Nano esclusi, ma dipende dalla circostanza). 10) Streetwise (CHA) [intraducibile o meglio, accanendosi rovinerebbe il senso del termine] Ottenere informazioni, seguire persone in ambiente urbano, in generale sapersi muovere tra la gente. 11) Persuadere (CHA): per bluffare, ingannare, persuadere o financo intimidire un PNG o mostro. Opzione 1: d6 Skills Tutti gli skills su elencati hanno quattro livelli (non li traduco così facciamo prima e ci capiamo meglio): Unskilled, Skilled, Expert, Master. Tutti iniziano a livello Unskilled. Al 1° livello il PG riceve tre punti e deve assegnarli a proprio piacimento. Ad ogni avanzamento di livello il PG riceve 1 nuovo punto skill. Per usare lo skill il giocatore tira 1d6 e deve rientrare nel valore associato: Unskilled 1, Skilled 2 o meno, Expert 3 o meno, Master 4 o meno. Se lo skill è collegato col requisito primario di Classe, si può sottrarre 1 al tiro. Vantaggi e svantaggi: il d6 è sicuramente il sistema più immediato e facile da apprendere, niente calcoli matematici o regole aggiuntive. Con questa opzione, però, le Caratteristiche del PG non incidono più di tanto sul risultato finale. Opzione 2: Ability Skills Tutti gli skills su riportati iniziano con un valore di 0 e possono arrivare massimo a 10. Nessun valore può mai superare la metà del livello del PG. Es.: un PG di liv. 6 può avere massimo lo skill pari a 3. Ad ogni avanzamento di livello il PG riceve 3 skill point che può assegnare a qualsiasi degli 11 skills. Per fare il check il giocatore tira 1d20: il totale deve essere uguale o minore della Caratteristica legata allo skill. Per ogni punto speso su quello skill, il giocatore sottrae 1 dal tiro. Es.: se la Caratteristica in questione è 18 (facciamo l'esempio di Kain che vuole salire in groppa al drago, e quindi userebbe Atletica che è collegata alla sua DES 18) e lo skill Atletica ha, che so, 2 skill points, TheUser tirerà 1d20, sottrarrà 2 e proverà ad ottenere 18 o meno. Vantaggi e svantaggi: Le Caratteristiche giocano un ruolo fondamentale in questa opzione (e quindi piacerà sicuramente ad alcuni di voi) ma è richiesta un po' di aritmetica rispetto alle altre due opzioni. Opzione 3: %Skills Tutti gli skills sopra elencati iniziano con un valore di 0%. Ogni skill ha un cap di (livello x 5) + 19%. Es.: un PG di liv. 16 avrà, quindi, tutti gli skill a 99% (che è il cap massimo) e ci sta tutto perchè nell'Old School nessuno arriva a livelli di esperienza così alti: o muori nel frattempo per mano di qualche dio-demone-zio-tarrasque-extraplanare oppure ti ritiri a miglior vita in qualche torre magica o feudo ecc. Se il PG ha un valore di Caratteristica legata allo skill pari a 15+, riceve un bonus di +5% che può eccedere il cap. Ad ogni livello il personaggio riceve 30 punti% che può assegnare a proprio piacimento negli 11 skills. Tirare con questa opzione significa usare 1d100 e rientrare nella % dello skills designato. Vantaggi e svantaggi: Sistema familiare a tutti e abbastanza diretto. Ai primi livelli, però, le probabilità di successo sono molto basse per tutti mentre ai livelli più alti i PG non falliscono mai. Che ne pensate? O avete altre proposte? Personalmente se dovessi optare per lo Skill System, l'Opzione 2 è quella che più metterebbe d'accordo tutti.
  7. Mah... io passerei alla partenza, così facciamo anche la conta di chi c'è per il prosieguo e vediamo di riallacciare un po' i fili! (My two cents)
  8. @The Scarecrow Per quanto in spoiler, rispondo in spoiler.
  9. Corian Improvvisamente mi sovviene alla mente la complicata formula dell'incantesimo, e mi rendo conto della sua inutilità in questo frangente. Sospiro, e stringo maggiormente il bastone di Eralion... A mali estremi... Piccolino, reggiti! Mi sporgo dl lato nord della colonna senza abbandonarne la copertura, punto il bastone contro il muso del drago e sussurro 'Shirak'. Un globo di luce accecante si accende sugli occhi del drago, distraendolo.
  10. Dato che il 17 Agosto uscirà ufficialmente il manuale base di Starfinder e il primo volume dell'AP collegato al gioco, ho pensato di raccogliere tutto quello che ne sappiamo finora in un unico post (anche perché non ho la capacità e il tempo per scrivere un articolo o qualcosa di più serio). Un piccolo avviso: inizialmente ero molto scettico anch'io sulla qualità del prodotto e sulla scarsezza di innovazioni, ma dopo aver dato un'occhiata al blog della Paizo ho cambiato completamente parere. Dategli una possibilità. Iniziamo facendo una breve presentazione dell'ambientazione: Starfinder è Golarion proiettato nel futuro, un futuro dove il Piano Materiale che tutti conosciamo è sparito in seguito ad un evento misterioso chiamato "The Gap", che influenza la memoria di ogni razza dividendo la storia passata dal presente. Dove dovrebbe esserci Golarion si trova la stazione orbitale Absalom (paragonata da molti alla Cittadella di Mass Effect, qui trovate un'immagine (di buona qualità, a mio parere)), centro di culture e del Mondo del Patto (il sistema solare di Starfinder, da quanto capito). Assieme a Golarion sono scomparse molte divinità (Torag e Erastil sono quelli che risaltano maggiormente, ma ci sono un bel po' di differenze). A detta degli autori l'ambientazione sarà ispirata a diversi racconti, fumetti, anime, film,.... del genere Science-fiction o della sua sottocategoria Science-fantasy. Nell'elenco postato (qui) appaiono nomi importanti come "Io, Robot" di Asimov, le saghe di Star Wars e Star Trek, il GdR Warhammer 40'000, il videogame Mass Effect, l'anime Cowboy Bebop e film come Avatar, la serie di Alien e 2001: Odissea nello spazio (assieme a moltissimi altri che non conosco, ma che sono certo che persone più esperte di me sapranno apprezzare). Ora passiamo alle novità meccaniche: il sistema di Starfinder avrà delle differenze dal normale Path che ormai conosciamo (ma non disperate, avrà una sua PRD online ed è rilasciato sotto la OGL, probabilmente vedremo un corrispettivo della srd per Starfinder): PF e CA: il sistema è stato cambiato dalle sue radici: oltre ai PF esistono gli Stamina Point, che si possono perdere senza troppi pensieri e vengono recuperati più in fretta, e i Resolve Points, una scorta di punti usati per combattere fino all'ultimo o attivare delle capacità di classe (volendo se ne può usare uno anche per recuperare in 10 minuti tutti gli Stamina Points, che vengono sempre scalati prima dei PF). La CA verrà sostituita da due difese: EAC (Energy Armor Class), la difese dagli attacchi energetici, e KAC (Kinetic Armor Class), la difesa dagli attacchi più fisici (come un martello gravitazionale o una spada). Non esisteranno la CA a contatto e quella colta alla sprovvista. Caster limitati: prima di tutto occorre una breve spiegazione sulla magia: non vi è distinzioni tra le varie forme, solo incantesimi di cui ogni giocatore decide l'origine. Questi non hanno componenti, richiedono solamente concentrazione. Detto questo, in Starfinder esistono solo caster fino al 6° livello. Potremo dire addio allo strapotere di Maghi, Chierici, Druidi e questa gentaglia (e, grazie alla tecnologia, le classi mundane potranno dire la loro nel confronto con i caster Attacco completo e attacchi di opportunità: Signori e signore, potete dire addio alle 500000 frecce sparate a round. Ogni classe ha sempre e solo un attacco, indipendentemente dal suo bonus, e la possibilità di aggiungerne un secondo prendendo una penalità ad entrambi. Un bel passo avanti, contando che molti si lamentavano proprio del numero eccessivo di attacchi di molte classi (e finalmente vedremo combattimenti dove il movimento avrà un ruolo più centrale). Inoltre ognuno provoca attacchi di opportunità in 3 situazioni: muoversi in un'area minacciata, sparare con un'arma a distanza e castare. Una bella semplificazione rispetto a Path. Niente oggetti magici: Sì, non vedremo fucili al plasma +1 Fiammeggianti Tifacciotantomale. Al posto degli oggetti magici avremo un sistema di "upgrade" per le armi, che permette di aumentare i danni, la gittata, aggiungere effetti extra.... Questo sarà collegato al fatto che anche gli oggetti avranno il loro livello (cosa che renderà il sistema del crafting più intuitivo e immediato a detta dei produttori). Temi: Ogni personaggio dovrà scegliere, oltre a classe e razza, un tema che si porterà dietro per tutta la carriera. I temi sono: Ace Pilot, Bounty Hunter, Icon, Mercenary, Outlaw, , Priest, Scholar, Spacefarer, Xenoseeker, Themeless (in sostanza un PG che non appartiene a nessuna delle precedenti categorie). Questi danno anche dei benefici meccanici, a partire da un +1 a un punteggio preciso e un beneficio collegato ad un'abilità. Non si incorre però nel problema che questi possano essere ottimizzati, per via del funzionamento degli aumenti di caratteristica: al 5° e ogni 5 livelli successivi si aumentano 4 punteggi a scelta. Se sono inferiori al 16 vengono aumentati di 2, se sono superiori di 1. Questo permette di avere caratteristiche più sparse ed evitare di non usarne completamente alcune agli alti livelli. Archetipi: Anche questi avranno un grosso cambiamento: non saranno più limitati da classe o razza, ma saranno accessibili a tutti. Il metodo è molto semplice: ai livelli 2, 4, 6, 9, 12 e 18 ogni classe ottiene un'opzione extra. Gli archetipi vanno a sostituire queste opzioni (alcuni le sostituiscono in toto, altri solo alcune). Ogni PG può avere solo un'archetipo. Per ora ce ne saranno due: il Phrenic Adept (che ti da poteri psionici) e lo Starfinder Forerunner (membro della Starfinder Society). I cambi sembrano suggerire un sistema che punta maggiormente sull'interpretazione, senza però tralasciare la system mastery tipica di Path. Ora passiamo alle razze: le razze base dell'universo non saranno le classiche, saranno invece Umani, Lashunta (che decidono il "tipo" alla maturità), Ysoki (i Ratfolk), Androidi (recentemente liberati dalle loro catene che li rendevano schiavi), Kasatha (qui con una società mistica, volta al culto degli antenati e allo studio dei cicli stellari) e due nuove razze: Vesk (dei lucertoloni con propensione alla guerra e una società militaristica) e Shirren (locuste in formato XXL che si sono staccate da uno sciame di loro simili senza libertà e che considerano la libertà personale e l'individualismo sopra ogni cosa). Le razze base di Path ci saranno ancora, ma avranno dei cambi a livello di flavour e dei punteggi differenti per gli gnomi (che possono scambiare il +2 a Carisma con un bonus a Intelligenza). Infine, le classi: le classi base di Starfinder sono 7: Envoy: L'Envoy è il Face con la F maiuscola. Tutte le sue capacità sono volte ad ottenere vantaggi sociali e, in modo minore, aiutare gli alleati in combattimento potenziandoli o debuffando i nemici. Ottiene 16 abilità e 8 punti a livello, oltre a Expertise (ossia un d6 gratis ad un numero di abilità a sua scelta), cosa che lo rende un ottimo skillmonkey, BAB medio e competenza con armature leggere, granate, armi da mischia basilari (a cui si può sommare automaticamente la Destrezza al tiro per colpire) e "small arms" (credo che comprenda piccole pistole e cose del genere). Operative: L'Operative è il ladro dello spazio. Con 8 punti abilità, 16 skill, un bonus a tutte le abilità e privilegi collegate a queste, possiamo benissimo classificarlo come lo Skillmonkey. Al posto del furtivo, un Operative ha il Trick attack, un bonus al danno che si applica quando una determinata skill viene usata per ottenere un vantaggio su un nemico. Questa skill può variare in base alla specializzazione scelta: un Operative sceglie infatti una sorta di archetipo interno alla classe al primo livello, che gli da degli exploits (la sua opzione customizzabile) gratis e qualche piccolo privilegio. Ha competenza nelle armature leggere, nelle armi da mischia basilari, nelle armi da cecchino e nelle "small arms". Mystic: Il Mystic è l'incantatore nudo e crudo, molto simile ad un oracolo o uno stregone. Infatti deve scegliere una connection al primo livello, che gli dà dei poteri extra con l'avanzare dei livelli e degli incantesimi extra. Oltre a questo può formare un link con altre creature, che viene potenziato man mano che si avanza di livello. Ha 6 PA a livello e 12 skill, oltre alla competenza nelle armature leggere, nelle "small arms" e nelle armi da mischia basilari. Soldier: Il Soldier, al contrario, è il combattente puro. Con solo 4 PA a livello (questo fa vedere come le skill siano centrali nel sistema rispetto a Path di base) e 8 abilità, il Soldier si specializza prettamente sulle armi (grosse, preferibilmente), grazie a due stili di combattimento e degli aumenti all'equipaggiamento. Ottiene inoltre dei talenti bonus, nel tipico spirito del Guerriero di Path/3.x. Ha competenza in armature leggere e pesanti e competenza nelle armi da mischia basilari e avanzate, oltre a granate, "small arms", "longarms" e armi pesanti. Mechanic: Il Mechanic è quello che il nome suggerisce: il tecnoesperto, quello con la testa tra robot, circuiti e cose che fanno boom. Anche lui non ha molti PA (solo 4 a livello, ma Intelligenza è la sua caratteristica primaria) e solo 8 skill, ma il vero elemento di stile è il privilegio Artificial Intelligence ottenuto al 1° livello. Da subito un Mechanic sceglie tra un drone (che può assumere varie forme: combattimento, volare o essere furtivo) e un exocortex, una IA impiantata sotto la pelle che aumenta la sua prestanza in combattimento. E questo potrebbe bastare a dargli un premio. Inoltre ha vari privilegi legati ovviamente agli oggetti tecnologici, che gli permettono di potenziarli o mandarli in cortocircuito. Ha competenza nelle armature leggere, nelle "small arms", nelle granate e nelle armi da mischia basilari e con l'exocortex può ottenere competenza nelle armature pesanti e nelle "longarms". Solarian: Il Solarian è un Jedi. Ha un'arma o un'armatura di energia (a sua scelta tra fotoni (luce e vita) e gravitoni (morte e distruzione)), poteri legati al cosmo che si sbloccano usando una determinata energia per un buon numero di turni e rivelazioni che vengono potenziate in base alla scelta della propria energia primaria. Altra classe molto interessante, che guadagna 4 PA a livello da spalmare su 10 abilità (in realtà 12, due vengono scelte dalla specializzazione nell'energia) e competenza nelle armature leggere, nelle "small arms" e nelle armi da mischia basilari e avanzate. Technomancer: Di questa classe mi piace un sacco la presentazione base: "come un hacker altera i computer, un Technomancer altera la magia". In sostanza si tratta del vostro tecnomago di fiducia, che mischia magia e congegni con opportune opzioni e una lista di incantesimi ad hoc. Può spendere i Resolve Points per alterare i suoi incantesimi o fondere slot di livello più basso per castare incanti di cerchia maggiore (e con due incanti di 6° e due Resolve Points può castare desiderio). Anche lui ha pochi PA (4 e 8 abilità) e competenze blande (armature leggere, armi da mischia basilari e "small arms"), ma è chiaro che la sua vera forza sono gli incantesimi. Starfinder ha inoltre un sacco di novità a livello di sistema, che sinceramente mi sembrano interessanti e innovative. Date un'occhiata al blog della Paizo per informazioni ulterio e aggiornamenti. Qui sotto trovate i Link alle altre risorse: -http://paizo.com/paizo/blog/tags/starfinder: Blog ufficiale. -https://paizo.com/starfinder: Sito ufficiale, attualmente praticamente vuoto. -http://paizo.com/products/btpy9tmr?Starfinder-First-Contact: un manualetto gratuito con qualche alieno, delle preview e una rapida guida alla conversione da Path. -https://starfinderwiki.com/: Wiki più attendibile e meglio organizzata attualmente (è degli stessi gestori di Pathfinder Wiki). -Articolo di SilentWolf con una prima presentazione al sistema (molto più chiaro di questo post, probabilmente) -Articolo di Alonewolf con l'annuncio dell'AP
  11. A me non ne piace nessuno 😂😂😂 sono troppo abituato al sistema classico Abilita+bonus+dado devono superare la difficoltà dell'azione. poi ovviamente non mi formalizzo e accetto anche gli altri metodi anche se non mi aggradano moltissimo ... Alla fine l'importante è divertirsi.
  12. Le immagini profilo nella tabella dei visitatori del profilo sono deformate
  13. Se ti piace il genere, allora buona serata qui! Ti ci vorrà un bel po' di studio per capire come funziona, ma è un classico esempio di perché l'incantatrix è rotto. In ogni caso, il punto sta nel fatto di applicare incantesimi persistenti "gratis" agli incantesimi, ovvero una cosa simile a quanto si fa con Metamagia Divina (che è rotta praticamente per lo stesso motivo) con in più il fatto che è più facile aumentare il punteggio di sapienza magica che non il numero di scacciare (basta pensare al solo Divine Insight, o a quanto poco costi un oggetto che fornisce +10). Nello specifico parliamo di rendere persistenti 3+Int buff (ovvero garantirgli 24 ore di utilizzo) praticamente senza spenderci risorse a parte gli slot per lanciarli!!! Se a questo aggiungi che puoi rendere persistenti anche incantesimi lanciati da altri.......
  14. Sitark Britt Evans Reix
  15. A me piace sia la 1 che la 2, ma credo che la 2 sia ancora migliore.
  16. Diciamo che mi aspetto almeno 5 punti spesi in skills "inutili" a voi la scelta di quali prendere Edit: ho modificato il numero di punti
  17. pardon mi erano sfuggiti gli ultimi post. direi quindi che il mago lo lascio stare e se posso mi metto all'inseguimento del fuggitivo, al limite il calcio lo do a lui se lo raggiungo.
  18. @Scarecrow per le mappe uso Roll20
  19. Ok allora agisco come descritto nel post: gli pianto due frecce nella schiena
  20. @TheUser ovvero a tutti coloro che fossero interessati (spiegazione del Tiro Salvezza Unificato) La metto in spoiler affinché la si possa leggere solo se interessa
  21. UMD è l'acronimo inglese per Use Magic Device. L'oggetto in questione richiede di saper lanciare incantesimi divini, ma puoi emulare il privilegio di classe con una prova di utilizzare oggetti magici. Per quanto riguarda l'ottimizzazione del carisma, ho scritto sul blog un appunto a riguardo Mancano alcuni tipi di bonus e ho pochi dubbi che mettendosi a spulciare per bene i manuali si possa migliorare questo punteggio. Tra l'altro, questa specifica ottimizzazione e l'altra possono essere combinate facendo solo attenzione a recuperare i LI persi con qualche altro oggetto/talento.
  22. Ho ceduto. 20€ + 5€ di spedizione (su amazon.co.uk) per un manuale cartonato di 600 pagine rappresentavano un'offerta troppo ghiotta, in più ero stufo di leggere recensioni e pareri positivi sul gioco Dovrebbe arrivare in due-tre settimane, speriamo si riveli adatto per il mio "progetto".
  23. Ragazzi scusate ma sono fuori dall' Italia (finalmente ferie ) e non ho molta occasione di connettermi, pensavo in una connessione migliore, vi dispiace se mettiamo in pausa per una settimana? Con lunedì prossimo dovrei essere attivo al 100%...
  24. herlan Rispondo ad aurline ricordo cosa puoi fare con la tua magia ma non possiamo far comparire il corpo come se lo portassimo dietro . Ascolta se i nobili di questo paese crederanno alle tue parole io saro felice x te per ora dovremmo inventarci qualcosa da racvontare . Volevo dirti che io mi trovo a disagio in questa citta , ho un brutto presentimento mi sembra tutto molto facile tieni gli occhi aperti mi raccomando. Volevo anche sapere della strega di ferro se ne sai qualcosa , dalle mie esperienze deduco che la conosceremo presto. Una volta al ballo vedo quel principe xhe si avvicina a aurline e selexia per poi invitare la strega a ballare, ne approfitto per parlare con selexia. Non mi fido di quel tipo, come non mi fido di chiunque sia in questo banchetto.Volevo parlarti del consiglio , come ben sai ho promesso di esserti fedele ora sono la tua guardia del corpo ma con il dovuto rispetto non condivido le tue scelte, voglio sapere cose hai in mente perche dovremmo unirci a questi tipi e lavorare x loro quando tu stessa ci hai promesso armi e potere in cambio di fedeltà. Hai parlato di meritocrazia noi abbiamo affrontato esseri che sono temuti in tutta etheria potevamo abbandonarti in battaglia ma non l abbiamo fatto penso che basta questo per avere la tua fiducia perdona la mia rabbia ma gli esseri che hanno ucciso la mia gente e le persone che amavo potrebbero irrompere in qualsiasi momento e dubito che ogni volta ci sia qualcuno ad aiutarci. Quell essere che hai ucciso facilmente , braccia di lame , ha assassinato un mio caro amico con estrema facilita , re teschio, il buio tu e tuo fratello e le diverse streghe mi fanno sentire come una pedina nel gioco dei potenti .ora sono stanco di aspettare a questo gioco voglio partecipare anchio.
  25. Ecco una mappa reale del monte Kasowa dove potete osservare sia il vulcano che il burrone
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