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poyson bite

Circolo degli Antichi
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  1. @Latarius so che non sono proprio info precisissime queste ma così è...
  2. @latarius. le armi da fuoco fanno danni a valore fisso, una pistola base fa 1d6 x 20, le armi da mischia vengono moltiplicate secondo la potenza, tipo una spada fa 2d6 x 10 nel vostro caso, alcuni poteri alzano il moltiplicatore danni in mischia o a distanza.
  3. no, all'inizio niente abilità a due ranghi a meno che non abbiate qualche cosa che vi dica il contrario. http://www.urbanheroes.it/wp-content/uploads/2014/11/scheda-UH-PG-A3_EDIT11.pdf a questo indirizzo trovate una scheda editabile, datemi un chek se riuscite a vederla. @Ulfedhnar
  4. si, all'inizio conoscete un solo potere di livello 1 su 4, tutti i poteri avanzano allo stesso modo (su 4 livelli). a livello (delpersonaggio) 1 potete conoscere solo 1 potere, aumentare di livello il potere non vuol dire conoscere 2 poteri ma solo un potere di livello 2,3 o 4. altri poteri e i livelli di quelli già conosciuti si acquistano con i punti exp. ovviamente ci sono poteri più o meno forti, son così vari da essere difficile bilanciarli ma tutto sommato son abbanstanza bilanciati. @Latarius
  5. si è che ne seguo già due da master e ne sto organizzando un altra... lo so sono malata xp
  6. intanto per @Latarius metto la lista di poteri magici, così vedi a quali hai o meno accesso poi in quelli preseti se hai domande ti rispondo.
  7. @Ulfedhnar ok, io dicevo se volevi proprio fare una cosa alla push =) @con i poteri dicevamo che Ulfedhnar e albedo han già scelto. albedo praticamente ha tutti i dati che le servono. kable invece deve ancora espimere una preferenza sui poteri. ulfedhnar ti do le specifice meccaniche della telecinesi stasera se non te le ho già date, non ricordo. latarius mi chiede i poteri arcani e nel pomeriggi/sera gli rispondo. vind e 1701 hanno preferenza di un potere o glieli tiro a caso 3 volte come detto in precedenza? vind ha espresso preferenza x poteri prettamente fisici, dai un occhio alla lista e dimmi pure una tua preferenza, sennò lo tiro a caso facendo una tabella di quelli solo fisici se dici. l'origine del potere te la scelgo a caso? qualcosa da eliminare, tipo l'oggetto legato? (che sembra non garbare a nessuno! XP)
  8. si, anche se nel frattempo ho iniziato una nuova discussione per un altra cronaca, se riesco a star dietro anche a questo son dei vostri =)
  9. @Latarius quella che ho messo era la lista complera. Tanto x dare un idea di cosa sia o meno fattibile. Quando ho tempo ti scrivo quali son quelli magici echiarimenti vari
  10. si, ho dato informazioni spicciole sui poteri e stavo venendo matta già io! son davvero tanti @Ulfedhnar
  11. non so come mai ma non mi funziona i Mp metterò le risposte qui come spoiler @Ulfedhnar
  12. ah ragazzi, mi è stata fatta notare una cosa, tra le abilità non c'è nulla per rappresentare la furtività quindi aggiungete furtività alle abilità semplici senza specializzazioni
  13. ok facciamo un attimo il punto della situazione: albedo: viaggiatore mutante, dovresti avere tutto per farti la scheda. io e te dovremmo essere a posto. (le abilità di lingua: tu conosci giapponese e inglese, se ne vuoi conoscere altre puoi farlo mettendoci il rango all'abilità) latarius: militare mago manca il potere ulfedhnar: sportivo mutante, ha scelto il potere e manca solo la mutazione 1701e: sportivo manca il potere, qualsiasi origine va bene, per te ridurrò ai poteri prettamente fisici come mi hai richiesto ok? vind nelund: redneck manca il potere, preferirebbe evitare l'oggetto e le mutazioni appariscenti. kable: viaggiatore. non ha dato segni di preferenza scelta/caso sui poteri ottimo. oggi vi darò le cose che mancano. albedo è praticamente pronto e kable devo attendere le sue preferenza per il potere. per gli altri: ora metto una lista dei poteri qui sotto, per coloro che han bisogno solo di una specifica tipo la mutazione di Ulfedhnar avrete presto un MP
  14. Si si volevo capire gli altri due che appunto non si son più fatti vivi
  15. @Gaspa @Leonardo98 ci siete o abbandonate? non avete più dato notizie...
  16. oggi sono via per lavoro, vi scriverò domani. comunque siamo a ottimo punto. albedo manca solo la scelta di vita. vind nelund opta per potere casuale, manca quello e la decisione tra 2/3 scelte di vita che gli interessano ulfedhnar ha scelto già il potere, manca la mutazione latarius manca il potere arcano kable manca scelta di vita e potere 1701e chiede anche lui una lista di poteri. domani fornirò a qualche ora ciò che avete chiesto.
  17. Si volendo ne tiro 3 di mutazioni e scegliete voi la più adatta. X i contatti li potete decidere voi. Potrebbe essere il vostro vicino di casa o altro, io su quelli devo solo dare l'ok
  18. @Latarius si sono la stessa cosa, come anche un divino e un portatore di oggetto divino. le mutazioni si, sono sempre visibili permanentemente, alcune più visibili di altre. le mutazionei posso tirarle io o farle decidere a voi (sono una ventina) tra cui ci sono anche cose molto nascoste come avere il sangue di un altro colore ad esempio, però se prendete altri poteri successivamente in gioco le altre mutazioni oltre alla prima vanno tirate.
  19. si puoi avere una moto invece che una auto, il militare ti da anche un arma gratis facciamo, sennò è davvero deabilitante avere solo il porto d'armi per un punto psiche... anche se comunque ricordo che i punti possono essere recuperati, tranquilli. si, le abilità devi metterci in tutte quelle complesse una specifica, tipo armi potrebbe essere: armi mitra, armi pistola, armi coltello, armi granate ecc. le varie origini hanno poteri diversi ma la gran parte di essi sono condivisi da 2-3 delle varie origini quindi c'è comunque un ampia gamma da cui scegliere. fa conto che farei prima a dirvi quali sono i poteri che sono solo si una origine che non indicarvi le intersezioni degli altri! i portatori di oggetti inoltre devono scegliere se l'oggetto sarà investito di magia divina o arcana e useranno le tabelle di poteri selezionabili dei maghi o dei divini.
  20. @Latarius prendi lo stipendio della tua calsse sociale lo stesso perchè hai aperto l'attività come civile. @kable, il messaggio è arrivato dopo ti rispondo ok, le abilità sono: ascoltare, osservare, divincolarsi, nuotare, parare, saltare, scalare, schivare, seguire tracce. queste sono abilità base che ogni umano può imparare in modo naturale o istintivo. altre abilità, dette abilità complesse, sono invece frutto di allenamenti specifici, esperienze personali o istruzione e studio e sono: armi, arte, guida, conoscenze, hobby, lingue, professione, sport. ognuna di quelle complesse ha delle specializzazioni, ad esempio arte può essere intesa come arte musicale, arte oratoria, pittura, scultura o altro. armi può rappresentare la particolare bravura in un tipo di arma specifica che sia da corpo a corpo o da fuoco, passando per archi balestre ecc. guida rappresenta la maestria nel guidare un determinato tipo di veicolo, tipo auto, moto, camion... elicotteri... (ps, @ulfedhnar visto che sei un pilota puoi mettere su guida invece che su sport il tuo rango extra da sportivo) lingue: potete parlare più lingue anche se non avete ranghi in abilità linguistiche, i ranghi in abilità linguistiche ovviamente potenzieranno le vostre prove di comprensione nel momento in cui ci sarà da far una prova social con qualcuno che parla un altra lingua ovviamente hobby: rappresenta la vostra bravura e conoscenza di un determinato ambito, come giocare a carte o a dadi, ballare o altro, sono solo cose di colore praticamente inutili a livello di gioco e non so perchè le abbiano messe. sport: indica la vostra bravura in uno sport, potrebbe essere il calcio, il basket, il baseball, le arti marziali, qualsiasi cosa. professione: indica che sapete svolgere una professione e avete le conoscenze del caso, potreste essere meccanici, elettricisti, informatici, idraulici, ingegneri, avvocati ecc ecc. per ogni rango in abilità di professione il vostro stipendio sale di 100$ in quanto siete bravi nel vostro lavoro. conoscenze: le più varie aree di conoscenza umana, potreste essere bravi in storia, geografia, in diritto, economia, fisica quantistica, zoologia, chimica, antropologia, astonomia, e chi più ne ha più ne metta. ok queste son le abilità ma... come funzionano? in partenza vi dico: nessuna abilità può arrivare a rango 2 in creazione. quando effettuate una prova in uno degli attributi e le condizioni sono tali da permettervi di usare la vostra esperienza in una data abilità il dado che voi tirate del vostro attibuto (attualmente 1d6) cresce di tante taglie pari al numero di ranghi nell'abilità. esempio: sono uno sportivo che fa rugby, decido che la massa di scagnozzi umani di un supercattivone non mi fermerà e decido di caricarli e travolgerli in corsa, ho 2 ranghi in sport (rugby) quindi il dado di fisico che devo lanciare diventa da 1d6 a 1d8 (1°rango) e da 1d8 a 1d10 (2°rango) quindi tiro 1d10 e lo confronto con la difficoltà decisa dal master per tale azione. se eguaglio o supero la difficoltà impostata (difficoltà media è 4) ho successo nell'azione, inoltre più io supero la difficoltà meglio sarò riuscito nel mio intento. le abiltià possono essere usate (se ben giustificato) anche in altri ambiti e con altri attributi, mettete per esempio: stesso personaggio, ma invece di travolgere gli sgherri tento di usare le mie conoscenze delle tattihce di gioco del rugby per schivare gli avversari serpeggiando tra di loro. questo potrebbe darti gli stessi effetti di prima ma eseguire il tiro su riflessi invece che su fisico, quindi le abilità non sono fisse su un solo attributo. poi ovvi che quelle di conoscenza difficilmente si staccheranno dall'attributo mente come quelle di sport dal fisico. alcune abilità come arma, parare, schivare o sport (arti marziali) sono indubbiamente utili anche sotto il punto di vista del combattimento. spero di esser stata abbastanza chiara. inoltre iniziamo a parlare di poteri, ultimo passo della creazione del pg. in Urban Heroes non esiste il supereroe alla batman o iron man che non ha poteri ma è pieno di soldi e gadget megaficherrimi. in Urban Heroes tutti gli eroi hanno potere e i poteri hanno varie fonti, 5 per esattezza, ognuno con i suoi pro e contro. vi elenco le 5 fonti affichè possiate scegliere la fonte del vostro potere, per chi invece volesse tirare a caso il suo potere è possibile tirare a caso anche la sua origine, Albedo ha fatto così ad esempio. fonte divina: il potere più misterioso, nessuno ancora ha dato una spiegazione a tutto ciò ma un entità divina guida o ha preso dimora nello spirito del pg concedendogli potere. pro: un divino potrà superare il limite di poteri adeguati al suo livello di 1 punto arrivando a un massimale di 6 poteri, tale potere però costerà 5 punti esperienza in più e altrettanti punti extra costeranno tutti i suoi potenziamenti, tale potere può essere scelto tra tutti i poteri del manuale, a prescindere di quali siano quelli dedicati ai mutanti, psionici o maghi. contro: il personaggio ha un carattere estremo, frutto dell'influsso alieno che ha dato poteri al pg, per rappresentarlo il pg ottiene a livello minimo un disturbo mentale a sua scelta che rappresenti adeguatamente il carattere dell'entità che ha contattato il pg. tale disturbo si palesa ogni volta che il pg usa un potere. il disturbo cresce di intensità ogni volta che anche un potere aumenta di potenza e in nessun modo il disturbo potrà essere cancellato del tutto, solo mitigato. inolre i pg divini manifestrano in modo molto evidente i loro poteri quando ne fanno uso, esplosioni di luce, comparsa di ali, fiamme che li avvolgono sono i segni più comuni del potere di un divino. fonte magica:i tuoi poteri sono inspiegabili, hai avuto in qualche modo una visione data dalle radiazioni Z che ti ha fatto comprendere i segreti del mondo che gli umani non son pronti a comprendere. pro: se un mago vede un altro mago utilizzare un potere egli potrà, superando un test su controllo con difficoltà 6, imparare quel potere dopo 20 ore di studio ma non potrà superare il totale di poteri disponibili per il suo livello, tuttavia lo acquisisce con un costo scontato di 5 punti esperienza. la difficoltà, le ore di studio possono aumentare in caso di apprendimento di altri poteri dopo il primo. contro: l'attivazione di poteri magici richiede sempre delle componenti mimiche o vocali, se il pg fosse impossibilitato a parlare a fare i gesti necessari non può attivare i suoi poteri. mutante: la più semplice, evidente e diffusa fonte di potere, l'eroe ha sviluppato mutazioni genetiche dopo essere stato esposto alle radiazioni Z. pro: i potenziamenti dei poteri costeranno 1 punto esperienza in meno per essere comprati, il che vi permetterà di potenziare i vostri poteri andando al risparmio e permettendovi dopo un pò di acquistare uno o più potenziamenti a gratis. contro: ogni mutante oltre al suo potere ottiene una mutazione estetica più o meno evidente che sarà difficile da nascondere e lo indentificherà come mutante. psionico: la tua mente ha reagito in qualche modo alle radiazioni Z risvegliando poteri psichici. pro: l'unico segno riconoscibile di uno psionico è che durante l'uso dei suoi poteri i suoi occhi diventano completamente bianchi, per il resto uno psionico sembra una persona normalissima. contro: gli psionici impiegano il doppio del tempo di inattività o terapia per recuperar psiche. oggetto: il personaggio è in possesso di un oggetto che gli dona dei poteri, i poteri non sono del personaggio ma dell'oggetto che possiede. pro: questi oggetti sono particolarmente resistenti e possono avere diverse fogge (accessori come maschere o anelli, vestiti, armi ecc) hanno resistenza 10 a tutti i danni e la loro durezza per resistere a urti ecc è quadruplicata. l'oggetto può sviluppare nuovi poteri mano a mano che il suo legame con il personaggio aumenta oppure il personaggio può collezionare più di un oggetto ottenendo così poteri diversi quando avrà instaurato un legame con l'oggetto nuovo. contro: se il pg non è più in possesso dell'oggetto perde ogni potere. il pg deve fare attenzione agli spiriti di questi oggetti, spesso gelosi del loro portatore al punto da litigare tra loro per contendersi un legame personale con il possessore, pochi al mondo riescono ad avere 2 o più oggetti di questo tipo. inoltre il pg sviluppa un disturbo mentale di livello minimo tra depressione, dipendenza dall'oggetto, fobia di perdere l'oggetto o schizofrenia. potete sceglierlo o lasciare che sia io a tirarlo per voi.
  21. @Kable991 il messaggio non è arrivato, riprova a mandarlo per favore, comunque ok per viaggiatore. @Ulfedhnar si metti pure guida come abilità sportiva @1701E ok sportivo, lo sport che piace al tuo pg sceglilo pure con calma. @Latarius si, hai regolare porto d'armi come ex militare e ci sta che ti sia comprato un arma anche dopo aver lasciato il corpo di cui facevi parte. @albedo mi diceva che sarà un pò assente in weekend ma tanto avendo optato per una creazione totalmente casuale è in realtà il più avanti di tutti, gli mancano le abilità e questo passaggio di scelta di vita e ha finito il pg. appena ho un attimo vi metto una lista delle skill, tanto per farvi avere un idea
  22. ok signori, manca solo il concept di @Kable991, dopo di che con gli eventi di vita abbiamo finito. intanto io passerei alla prossima fase e questa invece sarà eseguita pubblicamente. scelta di vita: ossia: come avete tirato a campare tra le vostre varie disavventure della vita questa è da scegliersi e ogni scelta ha pro e contro, le opzioni sono: accademico: hai un rango extra da attribuire a un abilità di conoscenza a scelta, di contro devi avere almeno 2 abilità di conoscenza a rango 1 quando assegni i ranghi arrivista/scalatore sociale: hai +1 contatto e +1 livello di status sociale (arrivando a medio borghese e cominciando a potervi permettere una macchina abbastanza lussuosa o una seconda casa) di contro uno dei ranghi di abilità dovrà essere piazzato in un abilità di arte o hobby, inoltre ogni volta che chiede un favore a un contatto dovrà poi restituirlo artista: hai 1 rango extra da applicare a un abilità di arte e 1 contatto extra che rappresenta il tuo legame nel mondo dell'arte di contro il dado fisico dev essere abbassato a 1d4 attivista: (potete scegliere voi di che strampalata causa) quando il personaggio viene costretto da una condizione, da un potere o da un disturbo mentale ad agire contro la causa a cui si è votato potrà spendere un punto psiche per resistere automaticamente a tale costrizione, di contro uno dei contatti del pg dovrà essere un suo compagno nella causa, entrambi saranno noti alle forze dell'ordine e ricercati in più stati. guarito: (ossia sono sempre andato dentro e fuori dagli ospedali x farmi guarire) è possibile eliminare un disturbo mentale ottenuto dagli eventi di vita, di contro il pg ha un malus permanente di-1 a tutti i test di stabilità mentale (quelli per non perdere punti psiche) operato: è possibile cancellare un allergia, handicap o malattia ottenuta nelle scelte di via, di contro il pg perde 10 punti ferita in una locazione a sua scelta. lavoratore: (che sia operaio o altro, queste sono macrocategorie) il giocatore ha un impiego stabile e duraturo che gli frutta più di quanto non farebbe, nonostante non cambi il suo status sociale, il personaggio percepisce uno stipendio di una fascia più alta rispetto a quella del suo status di contro il lavoratore, stando molte ore al lavoro perde un contatto che noha tempo di coltivare e un rango di abilità dovrà essere messo su un abilità professione. viaggiatore: hai un rango extra da attribuire a un abilità di lingue a tua scelta, di contro uno dei contatti deve provenire da un luogo all'estero ed essere difficilmente raggiungibile per te. senzatetto: il numero di ranghi da distribuire nella abilià e il numero di contatti sono raddoppiati, di contro il tuo status socialdiventa immediatamente nullatenente e se il pg ha in qualche modo un lavoro o dei possedimenti li perde. sportivo: ottieni un rango extra da mettere in un abilitàdi sport. di contro in creazione non sarà possibile porre ranghi alle abilità di conoscenza, inoltre il pg avrà una dipendenza minore dallo sport in cui ha messo rango extra. redneck (o contadino): ottinei 1 contatto extra nel tuo nucleo familiare, ottieni una carabina o un fucile come equipaggiamento base, un rango extra da applicare a una qualsiasi abilità non di conoscenza e +10 punti ferita per ogni locazione, di contro il dado mente del pg diventa 1d4. religioso: il pg ottiene +1 psiche (sia massimale che attuale) e un sostentamento dal suo ordine pari alla metà di uno stipendio della sua fascia di status sociale, di contro il pg dovrà mettere due ranghi di abilità, uno nell'abilità arte (oratoria) l'altro in cuna conoscenza che rispecchi gli studi teologici del suo credo, inoltre dovrà sottostare agli ordini dei suoi superiori nel culto. militare: il pg avrà a disposizione un regolare porto d'armi e un arma di ordinanza come equipaggiamento di partenza e uno stipendio maggiore rispetto al suo status sopciale, di contro parte con 1 punto psiche in meno e dovrà sottostare agli ordini dei suoi superiori criminale. hai 1 contatto extra nel mondo criminale e della merce criminale pari a 1000$ tra alcool, droghe o armi illegali a tua scelta, di contro sarai ricercato in alcuni stati e avrai un rango abilit in mendo da spendere (2 invece di 3) ognuno faccia la sua scelta tenendo conto che questa scelta rappresenta cosa avete fatto per anni, tanto da portrvi effetti pesanti e duraturi nel pg, ovviamente poi se da bg ora avete un altro lavoro alcuni benefici e controindicazioni rimangono, altri no, ad esempio un militare potrà avere ancora il porto d'armi ma non l'arma di ordinanza e non l'obbligo di seguire gli ordini dei superiori. finito questo step vi do la lista della abilità su cui piazzare ranghi e iniziamo a parlare di poteri.
  23. direi che per comodità iniziamo dove la cronologia di cronaca è finita, gennaio 2014. quindi dal casino a Gnevra son passati 6 anni, arrivi a 30 giusti in caso
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