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I Giuramenti dei Paladini Parte IV

GIURAMENTO DI CASTITÀ
Ora, i fan del mio blog potrebbero chiedersi "Hey Kyle, come si può prendere sul serio un giuramento di castità in un'epoca in cui molti considerano sciocco ritenere la verginità un segno di purezza?"
La risposta è che non si può. Non se per voi la castità significa solo questo. 
In realtà in questo caso con castità non ci si riferisce solo all'astinenza, ma alla relazioni romantiche in generale. Questa distinzione è importante, perché trasforma il voto in qualcosa di diverso dalla semplice "purezza pelvica": è più in linea con il concetto di dedicare tutte le proprie energie a combattere il male. Per un paladino che ha prestato questo giuramento l'idea che una persona nella sua vita possa essere più importante della causa per cui combattono è semplicemente ridicola.
In un certo senso questo può essere il sacrificio più brutale che un paladino possa fare, specialmente se prova dei forti sentimenti per qualcuno prima o durante la sottomissione al voto. Detto questo, il voto non è permanente e in futuro, dopo aver compiuto il proprio dovere, il paladino potrebbe voler recedere da questa decisione. Se il suo interesse amoroso lo sta ancora aspettando, potrebbe decidere di intraprendere (o riprendere) una relazione. 
In cambio del loro sacrificio, questi paladini ricevono una maggior protezione magica contro inganni e tentazioni, al costo di una protezione a più ampio spettro. Inoltre l'energia divina che pervade i loro corpi rende più difficile ucciderli, proteggendoli dalle ferite più gravi.
Come per tutti i voti dei paladini, anche questo concede una serie di incantesimi bonus. In questo caso sono abbastanza vari e, tramite i suoi incantesimi, un paladino della castità può rimuovere la paura dagli altri, indurre una creatura a confessare la verità, proteggersi dalle trappole e infine potenziarsi in combattimento.
Questo lo ritengo uno di quegli archetipi senza una direzione precisa. Da un lato concede una precoce protezione dall'ammaliamento e da certe illusioni, ma dall'altro rimuove l'immunità allo charme concessa dall'Aura di Fermezza. Nonostante tutto l'archetipo riesce a gestire il proprio tema abbastanza bene, eccezion fatta per l'incantesimo Confessione, che infligge dolore a chi non risponde dicendo la verità...anche se magari il bersaglio non conosce la lingua o è stato magicamente costretto al silenzio. Una forma di tortura poco adatta ad un paladino. Tutto sommato è meccanicamente valido, ma è uno di quegli archetipi che vengono scelti per motivi di flavor e non per un beneficio specifico.
E con questo non intendo dire che il suo focus sul flavor lo renda un pessimo archetipo. Anzi, è interessante e permette ai Master di rendere le tentazioni un po' più varie della classica succube (o incubo) che cerca di infilarsi nei pantaloni del paladino. Questo permette di caratterizzare meglio il personaggio, dandogli un interesse amoroso. 
Per essere introdotto nell'ordine della Pura Castità, il paladino androide Judgment 437 deve prima di tutto comprendere il concetto di amore, così che possa capire a cosa sta rinunciando. Quando però scoprirà l'amore sarà pronto ad astenersi da esso?
La città di Carras è caduta sotto un qualche tipo di ombra. Gli zeloti della Fratellanza d'Oro hanno cominciato a limitare le forme di espressione nella città. Con l'aiuto di un gruppo di avventurieri, Makrissa la Casta cerca di riportare l'equilibrio che è stato corrotto dalla fratellanza, anche se la cosa potrebbe essere più difficile di quanto anticipato. 
Si dice che l'amore possa sbocciare anche sul campo di battaglia. Quando la casta paladina Genevieve e la stregona Lairiss sono sopravvissute all'assedio di Hoarstone, l'amicizia è diventata amore. Genevieve sa che il suo voto la obbliga a rinunciare ad ogni relazione, ma è desiderosa di abbandonare il voto per Lairissa. Come reagirà il suo ordine alla sua relazione poco convenzionale?

GIURAMENTO DI FEDELTÀ
Ah si, la santità della parola data. Questo è un elemento che permette di comprendere facilmente l'allineamento del personaggio, più di ogni incantesimo. I personaggi caotici romperanno spesso un giuramento, se non ritengono più conveniente il contrario, o lo considereranno nullo se le circostanze cambiano drasticamente. Per i personaggi legali, invece, una promessa tra due o più creature è un punto d'onore e d'orgoglio, e non viene infranta facilmente. 
L'archetipo di oggi gioca sul concetto stesso di Voto. É letteralmente un voto sul fare i voti. La lealtà verso i propri giuramenti è importante per tutti i paladini, ma coloro che prestano questo specifico giuramento compiono piccoli voti tutti i giorni ed esaltano la natura sacra dei contratti verbali ricevendo da essi grande potere. Ovviamente con la conoscenza del potere della parola data vengono la responsabilità e la necessità di comprendere quando compiere certe promesse. Fin troppo spesso i paladini sono stati sconfitti da promesse che non potevano mantenere.
Spesso questi paladini giurano di proteggere i propri alleati e di vendicarli se non fossero in grado di farlo fino in fondo. Facendo ciò, possono concedere parte del loro potere divino ad altre creature incrementandone le difese. Se un nemico dovesse riuscire a danneggiare il protetto del paladino, questi potrebbe reagire investendolo con la propria giusta furia. 
Alternativamente, questi paladini possono invece spendere questo voto per frapporsi tra il nemico e un alleato prendendosi l'attacco al posto di quest'ultimo, a patto di essere abbastanza vicini. 
Questo giuramento ha editti semplici: richiede di fare voti in modo responsabile e di non rompere mai una promessa fatta.
Gli incantesimi bonus concessi dall'archetipo rendono il paladino in grado di vendicare chi ha deciso di proteggere, concedono aiuto quando ce n'è  bisogno e permettono di comunicare con i propri protetti da lontano. 
Si tratta di un archetipo eccellente per un difensore, scambiando Punire il Male per l'abilità di proteggere gli alleati più vulnerabili o le creature che non sono in grado di combattere.
Fare questo tipo di giuramenti può essere un ottimo spunto narrativo, specialmente per rendere più complicate certe interazioni sociali altrimenti ordinarie. Pensate a come un vecchio voto possa rendere una facile soluzione improvvisamente complicata: non a costo del divertimento, bene inteso, ma per stimolare i giocatori.
Fratello Mikalis giurò tempo fa di proteggere il figlio non ancora nato di un lord locale. Quando il bambino vide la luce e si scoprì che era un tiefling, Mikalis si trovò in conflitto...finché non scoprì che il neonato era al centro di un complotto ordito da un culto. Ora il guerriero divino cerca di proteggere l'infante da qualunque pericoloso destino i cultisti abbiano progettato per lui.
Per rendere valido il proprio voto, Lady Kaliss è stata costretta a far evadere il proprio alleato da una prigione posta nelle profondità dell'Inferno. Questo, nonostante la natura fortemente legale dell'imprigionamento stesso. Ora la paladina si trova in mezzo ad una disputa tra Inevitabili: da un lato un plotone di zelekhut che vogliono raddrizzare il torto commesso, dall'altro un kolyarut che difende la sua causa riconoscendo il valore del suo voto. 
Il Giuramento di Slealtà è ritenuto da tutti un semplice mito. L'idea di un voto che imponga di infrangere i voti stretti con altre persone sembra illogica. Eppure si dice che alcuni antipaladini siano riusciti ad aumentare enormemente il proprio potere costringendo altri a tradire i loro alleati...

GIURAMENTO DI VENDETTA
Anche se i paladini sono guerrieri divini, sono anche ritenuti dei protettori, difensori dei deboli e sostenitori della legge, in grado di distruggere i malvagi ma anche di offrire pietà e redenzione. 
A volte, però, la benevolenza deve essere messa da parte e le spade devono essere estratte. In tempi come questi alcuni paladini prestano il giuramento della vendetta, promettendo di vendicare i torti che si parano davanti alla loro giusta furia. Questi combattenti devono però stare attenti, perché la violenza e lo spargimento di sangue legati a questo giuramento possono trasformare una giusta vendetta in una spietata rivalsa. 
I paladini che prestano questo giuramento si focalizzano più sul distruggere i loro nemici che sul guarire gli alleati e, per questo, perdono l'abilità di usare le loro energie curative su aree diffuse. Invece possono convertire tale energia in ulteriori iterazioni di Punire il Male. 
Questo non significa che questi guerrieri sacri non siano in grado di supportare i propri alleati, perché possono incanalare i propri poteri per conferire a chi li circonda la capacità di distruggere il male, senza però la normale accuratezza divina conferita al paladino stesso. 
Gli editti di questo archetipo richiedono solo che il paladino rimanga focalizzato sulle atrocità che ha giurato di vendicare, senza farsi distrarre dal male minore che potrebbero incontrare sulla propria strada. 
Gli incantesimi bonus concessi da questo giuramento sono tutti simili nel tema, dirigendo la furia del paladino verso i suoi nemici, costringendo i prigionieri malvagi a confessare, incrementando il vigore con cui il guerriero sacro conduce la sua crociata e invocando la giusta rabbia della legge. 
Con questo giuramento, un paladino può diventare una forza pronta a scagliarsi contro i malvagi, riducendo le capacità curative in favore di maggiori capacità distruttive. Inoltre, la possibilità di concedere agli alleati una versione ridotta di Punire il Male è un'ottima forma di potenziamento da infondere prima di guidare una carica, lasciando che i propri alleati si scelgano i propri nemici come vogliono.
L'ho già detto prima e lo dirò di nuovo: la giusta vendetta è ad appena un passo dalla vile rivalsa e, per questo motivo, penso che questo tipo di giuramento potrebbe avere una pessima reputazione tra gli altri paladini. Da un lato concede il potere di spazzare via i trasgressori. Ma d'altra parte più di un paladino è caduto in disgrazia per colpa di questo giuramento. Il vostro paladino cerca di restare saldo nei propri principi mentre percorre questo cammino, oppure si considera (magari erroneamente) al di sopra delle sue tentazioni?
Ai paladini del Casato Whitestar è fatto divieto di prestare il giuramento di vendetta, salvo per le situazioni più disperate. Questo perché il precedente astro nascente dell'ordine, Lady Senra, è ancora a piede libero: ora è una letale antipaladina che punisce chiunque la indisponga anche nelle cose più insigificanti.
Le Terre Morte di Colgor sono pattugliate dall'Ordine della Stella della Sera. Non fatevi ingannare, comunque, perché questi paladini non sono semplici difensori e non aiutano le proprie genti. Essi puniscono chiunque osi abusare delle limitate risorse della zona, inseguendo i trasgressori a cavallo di grosse lucertole; per il resto lasciano che gli abitanti del luogo si proteggano da soli, senza interessarsi della loro salute. 
Dopo aver visto un cinghiale mannaro ergersi sul corpo del suo mentore, il paladino elfico Northerin ha giurato di vendicarsi. Da parte sua, il licantropo è in realtà innocente, ma con tutta probabilità Northerin non gli darà modo di spiegarsi e gli darà comunque la caccia...cavalcando dritto verso la propria caduta dalla grazia.

Link agli articoli originali:
Giuramento della Castità http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/81726762120/class-feature-friday-oath-of-chastity-oathbound
Giuramento della Lealtà  http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/85279411080/class-feature-friday-oath-of-loyalty-oathbound
Giuramento della Vendetta http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/88701046665/class-feature-friday-oath-of-vengeance-oathbound  
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Arrivano le Armature ad Energia nell'Armeria!

Le armature ad energia (powered armor, traduzione non ufficiale), completi difensivi ad alta tecnologia che si muovono attraverso la propria energia invece di utilizzare la forza di colui che le indossa, hanno una lunga storia nelle narrazioni fantascientifiche, la quale risale fino al romanzo Pattuglia Galattica della serie Lensman di E.E. “Doc” Smith (ed è una delle ragioni per le quali i libri di Lensman sono presenti nella lista delle fonti di ispirazione nel Manuale Base di Starfinder). Concettualmente ricoprono le funzioni di armature, cavalcature e talvolta anche di armi per i cavalieri super avanzati delle ambientazioni ad alta tecnologia, permettendo ai personaggi di ricoprire il ruolo di cavalieri fantascientifici. Ci sono cinque diverse armature ad energia nel Manuale Base, il che è sufficiente a dare un’idea di come tale equipaggiamento funzioni nel gioco, ma sicuramente ciò è ben lungi dal sopperire a tutti i vostri possibili bisogni legati alle armature ad energia.
Fortunatamente, nella Starfinder Armory ne sono presenti molte altre.

Illustrazione di Leonardo Borazio
Il manuale include un totale di 18 armature ad energia, dall’armatura dell’attaccabrighe (scrapper’s rig, traduzione non ufficiale), un oggetto di livello 4, alla guardia stellare (starguard, traduzione non ufficiale), oggetto di livello 20, con almeno una armatura per livello di oggetto e due per quelli di livello 17. Sei di queste armature sono di taglia Media, undici sono di taglia Grande e una è di taglia Mastodontica. Sebbene molte siano oggetti tecnologici, cinque di queste – l'attrezzatura della celerità (celerity rigging, traduzione non ufficiale), l'armatura extradimensionale (extradimensional armor, traduzione non ufficiale), la tuta di sangue kyton (kyton bloodsuit, traduzione non ufficiale), l'egida dell’incantatore (spellcaster’s aegis, traduzione non ufficiale) e la tuta zoccolo di cervo (stag-step suit, traduzione non ufficiale) – incorporano elementi magici nel loro progetto base e sono oggetti ibridi.
Oltre a fornire il triplo delle armature presenti nel Manuale Base, l'Armory fornisce alcune regole generali sulle armature ad energia che riguardano gli slot per le armi (weapon slots, traduzione non ufficiale), le armature ad energia ibride (hybrid powered armor, traduzione non ufficiale)… e sul come migliorare un’armatura ad energia per renderla un oggetto di livello più alto. Questo sistema permette ad un personaggio di spendere crediti per aumentare il livello di oggetto di un’armatura ad energia, i suoi bonus di CAE e CAC, e anche (se le potenziate di un sufficiente numero di livello di oggetto) il suo bonus massimo di Destrezza, il suo Bonus di Forza e il numero di slot di potenziamento (upgrade slots, traduzione non ufficiale).
In aggiunta al semplice offrire più armature a più livelli di oggetto, l'Armory fornisce anche armature ad energia progettate specificamente per determinate situazioni. La culla dell’esploratore (explorer’s cradle, traduzione non ufficiale) è progettata per lunghe missioni di investigazione in ambienti ostili. Il sommergibile personale (personal submersible, traduzione non ufficiale) funziona sott’acqua e vi permette di respirare nell’acqua, e di sopravvivere a grandi profondità senza dover utilizzare le sue protezioni ambientali. Analogamente la protezione del reattore (reactor guard, traduzione non ufficiale) vi protegge dalle radiazioni anche quando le sue protezioni ambientali non sono attive. L’egida dell’incantatore è progettata appositamente per permettere a personaggi esperti nell’uso della magia di manipolare le rune che vi sono inscritte, in modo da dissolvere più efficientemente gli incantesimi e ricevere maggiore protezione dagli incantesimi.
Indipendentemente dal fatto che siate un soldato delle tempeste in armatura che cerca un’armatura da potenziare salendo di livello oppure un mistico che ha deciso che un’offesa poderosa è la miglior difesa, la Starfinder Armory contiene l’armatura ad energia che fa per voi!
Owen K.C. Stephens,
Starfinder Design Lead
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Anteprima delle Schede dei Personaggi Iconici - Parte 2

Diamo ora uno sguardo a Seelah, l'umana paladina. La sua scheda copre alcune delle meccaniche con lo scudo che abbiamo già visto nella scheda di Valeros, assieme a vari poteri da paladino, tra cui Imposizione delle Mani, Cavaliere Ospedaliere (Ospice Knight, traduzione non ufficiale), Tocco Protettivo (Warded Touch, traduzione non ufficiale) e Colpo Castigante.
"Seelah ha alcuni elementi nella sua scheda che potrebbero sorprendervi, a seconda di quanto bene conoscete la sua storia. E' cresciuta come ladruncola di strada prima di tentare di derubare il paladino di Iomedae che le cambiò la vita, e quindi ha Ladrocinio, il talento Borseggiare e Sapienza (Malavita). Mi piace pensare che quando li usa per Praticare un Mestiere, lavora come consulente per aiutare i commercianti a difendersi dalle attività criminali. Oltre a questo il suo Colpo Castigante punisce i nemici che attaccano chiunque non sia lei, e la sua Imposizione delle Mani non solo cura un bersaglio (evitando gli Attacchi di Opportunità e simili, e potendo essere usata con il suo scudo grazie al talento Tocco Protetivo), ma quando lo usa altruisticamente per proteggere i suoi alleati fornisce anche un bonus alla CA per aiutare gli alleati ad evitare di subire il danno appena curato nel prossimo round."

Merisiel, l'elfa ladra è il soggetto di questa anteprima delle schede dei personaggi iconici. Date un'occhiata ai suoi attacchi furtivi e alle sue agili schivate!
Mark Seifter della Paizo ci dice che "Merisiel...si basa sul muoversi furtivamente, sulle abilità e sugli attacchi furtivi ad alto danno, specialmente se è anche un critico con il suo stocco letale: 4d6+1d8+8! Merisiel ha più talenti di abilità di chiunque altro e anche più abilità. Potete notare che è addestrata in Religione, cosa che potreste non aspettarvi da un ladro, ma la sta imparando dalla sua ragazza Kyra."



Questa è purtroppo l'ultima delle anteprime delle schede dei personaggi iconici pregenerati. Ma il Playtest vero e proprio inizierà a breve! Oggi, tuttavia, abbiamo per voi Ezren, il mago umano. Fatto interessante, anche se Ezren sembra molto vecchio ha solo 42 anni, il che lo rende più giovane di alcune persone che l'hanno giocato.
Mark Seifter della Paizo ci dice che "Il dardo incantato di Ezren è tanto flessibile quanto la guarigione di Kyra, sia che vogliate lanciare una salva di tre missili od un singolo missile come seguito ad un altro incantesimo. Assieme a Risucchiare Focus Arcano per ripristinare l'incantesimo, Ezren era sempre la star contro il boss in molte delle demo che abbiamo svolto, infliggendo circa 21 danni automatici nel corso di due round. Il suo talento Incantesimi Ampliati è tremendamente efficace con incantesimi come palla di fuoco e, anche se è più difficile da usare a pieno potenziale con mani brucianti, aggiunge più del 50% in più di area di effetto. Le poche volte che ho visto Ezren usare quella combinazione, quindi, ha devastato il campo di battaglia."

Link agli articoli originali
http://www.enworld.org/forum/content.php?5419-Pathfinder-2-Character-Sheet-4-Seelah-Human-Paladin
http://www.enworld.org/forum/content.php?5421-Pathfinder-2-Character-Sheet-5-Merisiel-Elf-Rogue
http://www.enworld.org/forum/content.php?5427-Pathfinder-2-Character-Sheet-6-Ezren-Human-Wizard  
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Anteprima della Classe del Bardo

Il bardo è probabilmente il più iconico tra i personaggi di supporto. Per qualche ragione i bardi sono spesso le vittime di stupidi scherzi, nonostante siano potenti moltiplicatori di forza che possono contribuire a quasi ogni aspetto del gioco. Il bardo è una delle mie classi preferite di Pathfinder e ha ricevuto alcuni dei più entusiasmanti cambiamenti tra tutte le classi del Playtest, ma inizierò con quello più rilevante. Siete pronti? Bene:
I bardi sono incantatori che hanno accesso a tutti e 10 i livelli di incantesimi.
Incantesimi
Come già accadeva in precedenza, i bardi sono incantatori spontanei che sopperiscono al fatto di non avere accesso allo stesso numero di incantesimi dell’altro incantatore spontaneo, ossia lo stregone, attraverso speciali esibizioni bardiche. Tuttavia, questa volta i bardi non hanno una progressione di accesso agli incantesimi ritardata. Rispetto allo stregone, nel loro repertorio hanno invece un incantesimo in meno e uno slot di incantesimi giornaliero in meno per ciascun livello di incantesimo. Ciò è già fantastico di suo, ma ecco la parte ancora migliore: i bardi hanno da sempre raccolto ogni tipo di conoscenza bardica esoterica, giusto? Con una lista atipica di incantesimi che combina magia mentale, una manciata di aggiunte uniche e un po’ di incantesimi curativi, i bardi sono i principali incantatori occulti, unendo essenza mentale e spirituale. Questo porta i bardi, la cui lista degli incantesimi è cresciuta divenendo poco distante da quella del mago, tra i ranghi degli incantatori principali. Ciò ci ha dato la possibilità di creare per il playtest alcuni fantastici incantesimi da bardo mai visti prima. Inoltre, come ho accennano nel blog sugli incantesimi, i bardi possono sostituire le componenti di Lancio Somatico e Lancio Verbale per lanciare un incantesimo suonando uno strumento musicale, nel caso desideriate un bardo che suona il violino per lanciare i suoi incantesimi! Ma per quanto riguarda le loro esibizioni? Come entrano in gioco?
Composizioni
Le composizioni (Compositions, traduzione non ufficiale) sono uno speciale tipo di incantesimo a cui hanno accesso esclusivamente i bardi. Potreste pensare che probabilmente si tratti di poteri come quelli delle altre classi, giusto? Non è così! In cambio del loro numero di incantesimi leggermente ridotto, molte delle composizioni dei bardi sono trucchetti, dunque risultano utilizzabili a volontà, il che significa che non dovrete più preoccuparvi del rischio di esaurire i vostri round di esibizione bardica giornalieri. Inoltre, spesso vengono lanciati con una sola azione. Iniziamo con una composizione che sicuramente suonerà familiare.
ISPIRARE CORAGGIO                                                                                                                                                                                             TRUCCHETTO
Trucchetto, Composizione, Emozione, Ammaliamento, Mentale
Lancio [[A]] Lancio Verbale
Area aura di 18 m
Durata 1 round
Ispiri i tuoi alleati con parole o melodie di incoraggiamento. Tu e tutti i tuoi alleati nell’aura ricevete un bonus condizionale di +1 a tutti i tiri per colpire, i tiri per i danni e ai tiri salvezza contro gli effetti di paura.
Di solito un bardo può lanciare solamente una composizione per turno e può averne attiva solamente una per volta.
In aggiunta alle loro composizioni, i bardi hanno anche dei poteri e una riserva di Punti Incantesimo. Molti poteri del bardo vi consentono di manipolare e personalizzare le vostre esibizioni come più vi aggrada, incluso il prolungarne la durata, il concedervi un bonus più significativo (un beneficio estremamente potente) oppure l’avere più composizioni attive per volta. Tipicamente questi benefici aggiuntivi richiedono una prova di Intrattenere eseguita con successo per essere attivati e forniscono un effetto ancora più potente in caso di successo critico. Eccone un esempio, Composizione Persistente (Lingering Composition, traduzione non ufficiale):
COMPOSIZIONE PERSISTENTE                                                                                                                                                                                    POTERE 1
Ammaliamento, Potere
Lancio [[F]] Lancio Verbale; Innesco Finisci di lanciare un trucchetto di composizione con la durata di 1 round.
Provi ad aggiungere bellezza alla tua composizione per estenderne i benefici. Esegui una prova di Intrattenere. La CD in genere è una CD di alta difficoltà di un livello pari a quello del bersaglio di livello più alto della tua composizione, ma il DM può assegnare una CD diversa sulla base delle circostanze. L’effetto dipende dal risultato della tua prova.
Successo La composizione dura 2 round.
Successo Critico La composizione dura 3 round.
Fallimento La composizione dura 1 round.
Ma modificare le vostre esibizioni con modifiche speciali non è che una delle molte strade offerte da un nuovo tipo di capacità di classe del bardo…

Muse
L’ispirazione di un bardo deriva da un qualcosa di unico, la sua musa (muse, traduzione non ufficiale). Nel Playtest di Pathfinder ci sono tre muse. La prima è quella del Mastro Musico (Maestro, traduzione non ufficiale), focalizzata sui poteri che modificano le composizioni. La seconda è quella della Sapienza (lore, traduzione non ufficiale), focalizzata su Occultismo, forza di volontà e conoscenza insolita. La terza è quella dell'Eclettico (polymath, traduzione non ufficiale), che si focalizza sull’essere un tuttofare con più abilità e capacità nel gestire le situazioni inaspettate, inclusa la capacità di tenere un libro degli incantesimi per preparare ogni giorno un piccolo numero di nuovi incantesimi in aggiunta a quelli del vostro repertorio. Come più appropriato alla natura individualista della musa di un intrattenitore, nessuna delle capacità iniziali della musa è esclusiva, motivo per cui potete utilizzare i vostri talenti per spostarvi quanto più vi aggrada tra le profondità dei diversi cammini; la vostra musa semplicemente rappresenta il punto di partenza del vostro viaggio bardico.
Ad esempio, se al 1° livello scegliete la musa Mastro Musico, guadagnate il talento da bardo Composizione Persistente (che vi concede il potere composizione persistente descritto sopra) e aggiungete lenire (soothe, traduzione non ufficiale) al vostro repertorio di incantesimi, ma qualsiasi bardo può acquisire questo talento oppure apprendere questo incantesimo, scegliere la musa Mastro Musico semplicemente ve li concede di base.
Capacità del Bardo
In quanto bardi, acquisite competenza come incantatori e negli incantesimi occulti agli stessi livelli degli altri incantatori, nuovi livelli di incantesimo a ciascun livello dispari eccetto il 19°, competenza da esperto negli incantesimi occulti al 12° livello, competenza da maestro al 16° e competenza leggendaria al 19°. Avete anche il maggior numero di abilità in cui si è addestrati al 1° livello eccetto che per i ladri, superando leggermente i ranger. Infine, al 1° livello iniziate con due composizioni, il trucchetto di ispirare coraggio (che è stato descritto sopra) e il potere di controesibizione (counter performance, traduzione non ufficiale)
CONTROESIBIZIONE                                                                                                                                                                                                        POTERE 1
Composizione, Ammaliamento, Fortuna, Mentale, Potere
Lancio [[R]] Lancio Verbale oppure [[R]] Lancio Somatico; Innesco Tu oppure un tuo alleato entro 18 m dovete eseguire un tiro salvezza contro un effetto uditivo oppure visivo.
Area aura di 18 m
Proteggi te stesso e i tuoi alleati attraverso la tua esibizione. Scegli un’esibizione uditiva se l’innesco era uditivo oppure visiva se l’innesco era visivo, poi effettua una prova di Intrattenere per l’esibizione scelta. Tu e i tuoi alleati nell’area potete utilizzare il risultato più alto tra la tua prova di Intrattenere e il vostro tiro salvezza.
Poiché avete bisogno solamente di una reazione per lanciare controesibizione, invece di doverla attivare anzitempo come nella Prima Edizione di Pathfinder, le creature che si basano su effetti visivi oppure uditivi vivranno momenti davvero difficili quando proveranno a crearvi problemi!

Talenti del Bardo
I talenti del bardo ricadono in due categorie: talenti associati (feats associated, traduzione non ufficiale), che sono genericamente associati con una delle tre muse, e quelli che vi conferiscono una nuova composizione.
Ad esempio, il talento Trucchetti Espansi (Cantrip Expansion, traduzione non ufficiali) vi consente di aggiungere due nuovi trucchetti dalla lista degli incantesimi occulti al vostro repertorio di incantesimi, il che può essere utile a quei bardi che hanno scelto la musa della Sapienza oppure quella Eclettica. Il potente talento di 14° livello Allegro, d’altro canto, vi conferisce il seguente trucchetto che aggiunge uno scatto al movimento di un alleato.
ALLEGRO                                                                                                                                                                                                                    TRUCCHETTO
Trucchetto, Composizione, Emozione, Ammaliamento, Mentale
Lancio [[A]] Lancio Verbale
Raggio di azione 9 m; Bersaglio un alleato
Durata 1 round
Ti esibisci in modo rapido, rendendo più veloce un alleato. L’alleato è rapido e può utilizzare l’azione per effettuare un Colpo, un Passo oppure un Passo Breve.
Tra questi ci sono anche molti dei capolavori bardici dalla Guida alla Magia, come casa dalle pareti immaginarie, che Cosmo ha utilizzato con il suo bardo goblin per mimare una scatola intorno al mio ranger, intrappolandolo contro un nemico pericoloso mentre lui rimaneva al sicuro.
In breve, i bardi adesso hanno un ampio numero di miglioramenti alla qualità della vita, rimanendo al contempo fedeli al modo in cui funzionavano prima. O amici fan dei bardi, cosa ne pensate?
Mark Seifter
Designer
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lky8?Bard-Class-Preview
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In arrivo il Set Regalo dei Manuali Base di D&D 5e

La WotC ha appena fatto sapere che il 30 ottobre 2018 sarà rilasciato il D&D Core Rules Gift Set, ovvero un Set Regalo che contiene tutti e 3 i Manuali Base di D&D 5e assieme allo Schermo del DM, il tutto al prezzo di 169,95 dollari. La versione normale del Gift Set contiene il materiale citato con le copertine standard. Per lo stesso prezzo, tuttavia, è possibile acquistare (solo in una lista di negozi certificati) una edizione limitata del Gift Set disponibile dal 19 Ottobre, caratterizzata da copertine alternative.
Naturalmente i prodotti fin qui segnalati sono in lingua inglese. Per il momento non sappiamo se la Asmodee Italia ha l'intenzione o la possibilità di rilasciare prossimamente una identica versione del Gift Set in lingua italiana. Se dovessero essere rivelate informazioni su questo argomento, vi faremo sapere con un nuovo articolo.
Nel frattempo, tenetevi pronti per ulteriori novità. Sembra che la WotC voglia fare qualche altro annuncio lunedì 23 Luglio.
Per ulteriori informazioni sul Gift Set, eccovi qui di seguito la descrizione del prodotto.
 
D&D CORE RULES GIFT SET
Tutte le regole e i riferimenti necessari per giocare al più grande gioco di ruolo al mondo.
Avete bisogno di un'aggiornata delle vostre copie logore? Avete un amico che ha la smania di iniziare a giocare? Volete una custodia super-maneggevole nella quale tenere tutta quella manna D&Desca? Il D&D Core Rules Gift Set comprende una copia di tutti e tre i Manuali Base e uno Schermo del Dungeon Master, tutto quello di cui avete bisogno per creare e giocare alle vostre avventure nel più grande gioco di ruolo al mondo.
Esclusiva dei Negozi di Hobby
Il D&D Core Rules Gift Set arriva anche in una edizione limitata esclusiva per i negozi di hobby (disponibile il 19 di Ottobre), contenente immagini di copertina alternative splendidamente illustrate da Hydro74. Utilizzate il localizzatore dei negozi per trovare un negozio vicino a voi (controllate ugualmente nel localizzatore per vedere se alcuni negozi italiani venderanno la limited edition anche da noi, NdTraduttore).
Dettagli del Prodotto
Prezzo: 169,95 dollari.
Data di Rilascio: 30 Ottobre 2018.


Fonte:
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dd-core-rules-gift-set  
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Messaggio consigliato

ciao a tutti, cerco fino 4/5 giocatori per una campagna un pò particolare. il sistema sarà quello di Urban Heroes ma un po rivisitato alle mie esigenze.

il sistema non è difficile per i giocatori (per il master già di più). è la prima volta che uso questo regolamento dopo un playtest dal vivo di una one shot. purtoppo al mio gruppo i gdr supereroi non interessano molto rispetto ad altri.

il sistema è, come dicevo, abbastanza facile da apprendere e padroneggiare e quindi accetto anche persone che non conoscano il sistema (anche perchè alcune regole saranno o cambiate secondo mie esigenze o cancellate, magari solo in parte). l'unico problema in cui incappano coloro che non hanno il manuale è nel fatto che non potranno leggersi tutte le varie opzioni dei vari superpoteri ma per ovviare a tale problema basterà accordarci, mal che vada scriverò una lista di quali sono i superpoteri, il loro funzionamento a livello regolistico potrebbe essere la parte più complessa del gioco ma dal nome i poteri si spiegano abbastanza da soli.

perchè questo Urban Heroes al posto di altri sistemi come Mutants and Mastrminds? appunto perchè voglio provare sia il sistema che l'ambientazione. 

avete sempre voluto fare i supereroi ma le ambientazioni di altri gdr vi sono sempre sembrate troppo "buone" rispetto alla figura del superumano? allora Urban Heroes vi getterà in un mondo distopico dove la società è venuta a contatto con la nascita dei superumani dopo l'esplosione avvenuta allo start-up del CERN di Ginevra nel 2008 e sta cercando di trovare loro (o escluderli del tutto) tra gli umani... con tutto ciò che ne comporta.

questo intanto vuole essere un chek di interesse, se alcune persone si dimostrano interessate scriverò un accenno di ambientazione. 

fatemi sapere ;) 

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Conoscenza zero del sistema, competenza supereroistica ferma agli albi marvel del millennio scorso (con l'eccezione di qualche film/telefilm) ma voglia di provare...posso considerarmi candidabile?

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17 minuti fa, Vind Nulend ha scritto:

Anche io sono interessato e con le stesse conoscenze di 1701E =D

Possibilmente uno che non svenga ogni 2 per 3?

PS ovviamente scherzo

Modificato da 1701E

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Ok ragazzi. Piu tardi vi do qualche info di ambientazione e vediamo se la cosa vi ispira in primis. 

Poi passiamo al regolamento. 

No @Ulfedhnar è tutt'altra cosa ma fatto bene a chiedere ;)

Avverto già che io al momento non ho ideato nulla x la trama ecc e lascerò a voi 2 scelte prima di iniziare a fare i pg, ossia:

Volete fare i supereroi o i supercattivi? 

Volete giocarvi le origini dei vostri eroi e partire da normali umani che scoprono i loro poteri o partire da eroi/villain affermati? 

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Prima di rispondere alla domanda buoni cattivi vorrei capire un attimo l'ambientazione (che non conosco)...i super esistono da meno di dieci anni, giusto? e sono visti come dalla società? 

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Se posso, quando ci dai un disegno del mondo potresti anche darci un'idea del livello di potere?

Stiamo parlando di gente al livello di Batman, Capitan America, Giant Man o Superman?

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2 ore fa, 1701E ha scritto:

Possibilmente uno che non svenga ogni 2 per 3?

PS ovviamente scherzo

Peccato, volevo farlo come superpotere di base. Troverò altro. 

 

Villain potrebbe essere divertente. Ma anche fare i buoni con l'opinione pubblica contro sarebbe interessante 

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ok eccomi:

livello di potere: di base partirete con un solo potere, potete arrivare ad un massimale di 5 poteri diversi che possono essere a loro volta potenziati in vari modi ma questo lo vedremo più in la. quindi di base partite con un potere a livello minore (i poteri si dividono in 4 categorie, minore, medio, maggiore, supremo) ogni potere ha queste 4 distinzioni e mano a mano che diventate più forti i poteri aumentano di grado passando da minore a medio e così via quindi no, non partirete come capitan america o superman ma potrete arrivarci tranquillamente (il secondo potere si sblocca quasi subito dopo il primo ad esempio) 

dunque, cenni di ambientazione, farò un annuario molto striminzito perchè sennò la cosa viene davvero davvero lunga.

2008: il CERN di Ginevra esplode, distruggendo tutto nel raggio di 500km.  dall'esplosione viene generata una forma di radiazioni mai scoperte prima, le radiazioni Z, capaci di superare anche il piombo e che hanno in pochi istanti irradiato l'intero pianeta. nei gironi subito successivi ci sono stati svariati eventi strani come appunto il risveglio dei poteri in alcuni uomini e donne sparsi in tutto il mondo. le radiazioni Z non sembrano aver causato danni al pianeta in modo diretto e la loro esposizione sembra del tutto innocua sotto il punto di vista cancerogeno. tuttavia da quando le particelle Z furono sparse nel mondo da queste radiazioni numerosi umani hanno manifestato poteri oltre la comprensione e le capacità dei "normodotati". 

sempre nei giorni subito successivi al disastro di Ginevra si ha la prima documentazione di un superumano in volo. il governo americano da il via al progetto Lazaretum, un programma che prevede la costruzione di una base militare altamente classificata che circondi tutto il perimetro del ground zero di Ginevra, ufficialmente è nominato come progetto scientifico di massima priorità.

2009: il presidente degli USA annuncia al popolo americano la prima task force di superumani ufficiali, 5 ex soldati che sono stati investiti di potere dalle radiazioni Z, nasce così la Amazing Mans of America, unità che per anni vigilerà sul suolo americano contro altri superumani criminali. viene coniato anche il termine H.E.R.O (Human Exposed to Radioactive Olocaust) con cui saranno noti tutti i superumani da oggi in poi. 

negli states nasce una nuova religione che abbraccia anche superumani, Xenology. secondo i dettami della setta tutte le creature, umane o superumane, discendono da un unico essere supremo che non è Dio. seguono accesi scontri politici, sociali e non solo tra Xenology e la chiesa cristiana. 

seguono mesi in cui, dopo la diffidenza iniziale gli umani cominciano a credere negli HERO e la cultura generale si adegua, nascono così programmi televisivi che ne parlano, gadget, action figures e molto altro, alcuni Hero usano i loro poteri nella vita di tutti i gironi come il Dj Maximize che usa i suoi poteri per produrre suoni in concerti alla volta dell'ecologia senza alcun bisogno di impianti audio o altri materiali elettronici. tale inclusione nella cultura però non significa inclusione nella società, si inizia a discutere di leggi per gli HERO ma i governi mondiali non sanno come gestire una normativa a loro tutela che sia anche una tutela per i normodotati.

a un anno preciso dall'olocausto a Ginevra una misteriosa creatura mostruosa appare e attacca le coste del Giappone, la creatura viene ribattezzata ZERO ed emette costanti scariche di radiazioni Z. gli Amazing Mans of America intervengono e le loro azioni vanno in onda in diretta mondiale. tuttavia Zero si dimostra troppo forte persino per alcuni tra i primi HERO. le comunicazioni saltano, i testimoni oculari racconteranno della morte del primo degli Amazing, dello scontro di Capitan Eagle, leader del gruppo, contro la creatura inumana, di come l'eroe più potente di tutti i tempi sia stato sconfitto assieme ai suoi compagni prima dell'intervento di un HERO misterioso che ha ricacciato ZERO negli abissi marini prima di sparire nel nulla.

dopo questo scontro gli Amazing Mans of America si ritirano per un lungo periodo dalla scena, nessuno ne sente più parlare mentre i dibattiti su come sono state gestite le cose in Giappone infiammano il panorama politico mondiale per mesi. dopo aver visto la devastazione lasciata dallo scontro con ZERO l'opinione pubblica si spacca tra chi crede che con gli HERO andrà tutto meglio e chi invece li incolpa di ogni male.

2010: iniziano a crearsi scontenti tra gli HERO, ancora trattati come persone normali e in assenza di norme che li regolarizzino e non li discriminino, cominciano a crearsi così le super organizzazioni criminali, alcuni HERO particolarmente potenti si insediano al posto dei dittatori di alcuni regimi totalitari in tutto il mondo, la Corea del nord è il primo stato ad avere un leader superumano. 

un violentissimo terremoto fa emergere un isola nel pacifico, un gruppo estremista di HERO ambientalisti e liberisti ne prende possesso decretandola la terra degli HERO liberi.

vengono lanciate sul mercato le prime tecnologie che prendono ispirazione dai poteri degli Hero come lo Psy-Phone, primo telefono senza tastiera  e vengono scoperti i primi materiali che hanno subito mutamenti dopo l'olocausto di Ginevra. le radiazioni Z non hanno risparmiato il mondo vegetale, animale e minerale. vengono così prodotti tessuti super resistenti o completamente ignifughi, latte iper nutriente capace di saziare un uomo per una settimana con un litro, metalli e minerali dalle straordinarie capacità.

l'unione europea annuncia la sua versione degli Amazing Mans, la Legue for Europe. in america viene fondato un secondo gruppo di HERO giovani che serva a ispirare i giovani, gli Young Giaiants.

la chiesa cattolica si chiude in conclave al Vaticano, innalzando muri e difese anti Hero, rimarranno per anni in silenzio mentre i fedeli chiedono risposte perdendo la fede

nasce il sito per fan degli Heroes, Heroesbook

2011: il sud america si unisce nell'ELU (Estados Latinos Unidos), capo indiscusso Nactal, un Hero. 

scandalo Heroesgate, Soundwall, membro degli Amazing Mans, viene ritrovato morto in una camera d'albergo durante un festino con droghe e prostitute. una droga chiamata connettore Z ha fatto perdere la testa all'ex supereroe oramai depresso, distrugge mezzo palazzo con i suoi poteri prima di finire in una mortale overdose. l'opinione pubblica condanna ancor più aspramente gli HERO e il governo prende seri provvedimenti allo spaccio di conntettore Z. le persone iniziano a fare moralismi sugli Hero che non dovrebbero comportarsi come delle rock star drogandosi e facendo questi disastri, vogliono che gli Hero siano migliori, vogliono sapere chi sono gli Hero, da chi guardarsi, da chi difendersi.

Cleric, membro diplomatico e pacifista degli Amazing Mans si presenta davanti alla corte suprema in difesa di tutti gli Hero contro le accuse mosse dopo lo scandalo heroesgate. giunge però davanti alla corte armato fino ai denti, ma non viene preso sul serio dai politici che conoscono la sua filosofia profonda di non violenza. Cleric compie una strage aprendo il fuoco nell'aula e fugge via prima dell'arrivo di altri Hero o delle forze di sicurezza. un eroe cade diventando da quel giorno uno spietato mercenario.

Urban Heroes, un movimento di protesta di HERO si organizza e crea la prima protesta non violenta del popolo degli HERO che arrivano da ogni parte del mondo per manifestare. a causa però di un criminale superumano infiltrato nella protesta scatta la violenza. superumani si scontrano tra loro e con i normodotati, danni ingenti e molte vittime.

serie di uccisioni da parte di un superumano killer prezzolato ai danni delle alte cariche governative di numerosi stati. i governi e l'opinione pubblica sono sempre più in bilico.

la russia viene devastata da un orda di Z-Z ossia persone in overdose della nuova versione di connettore Z che, perso ogni controllo si danno ad atti di violenza e cannibalismo. la Legue for Europe salva la situazione.

2012: i giochi olimpici di Londra subiscono un attentato dal gruppo neonazista superumano Nuova Thule. in europa, che aveva sentito molto meno la pressione politica sulla faccenda superumani rispetto all'America si accendono aspre discussioni sulla morale degli Hero. dopo l'attentato l'inghilterra esce dall'unione europea e fonda i Kniths of Kingdoms, il suo gruppo personale di supereroi.

i leakers, gruppo per l'informazione gestito da superumani inizia a rubare documenti top secret per poi diffonderli in rete nel loro sito Wikileaks. gli Hero scoprono alcuni progetti segreti dei governi mondiali e rivolte del gruppo Urban Heroes si moltiplicano in tutto il mondo.

il gran blackout: 21-12-2012 la terra si ferma e si spegne. un eclissi solare completa fa scendere il buio per 24 ore, nessun oggetto elettronico funziona più e catastrofi naturali si susseguono in diverse parti del mondo. gli HERO aiutano la popolazione. quattro esseri alieni di pura energia scendono dal cielo sopra al cratere di Ginevra. le parole di questi esseri risuonano letteralmente in tutto il mondo. essi donano nuovamente moto alla luna e calma al pianeta oltre che l'elettricità all'uomo ma affermano che il popolo umano è... incompleto, che il quinto tra loro è stato rallentato nella sua venuta, venuta che avrebbe cambiato per sempre la realtà. gli Eoni, come sono stati ribattezzati, scomparvero subido dopo lasciando il mondo senza risposte e con molte domande.

2013: viene lanciata la prima capsula di esplorazione di dimensioni parallele, altri 13 lanci vengono effettuati, nessuno ha ancora fatto ritorno.

la chiesa cattolica esce dal suo isolamento al Vaticano, un nuovo papa viene eletto ma la chiesa ne esce divisa, antiche fazioni avverse ritornano con forza dopo anni in cui la chiesa si è chiusa in conclave. il Papa Nero minaccia "questo pontificato sarà breve"

dopo lungo sonno gli Amazing Mans tornano in azione con un nuovo look militare. leggi per superumani tuttavia ancora lontane dalla realizzazione.

l'europa seda le rivolte in Ucraina deponendo il premier con la forza della Legue for Europe, il capo della lega, il dottor Kaiser, si insedia come presidente provvisorio a Kiev. 

gli Amazing Mans fanno lo stesso in Siria. 

il clima militare e politico si scalda parecchio. il leader Russo, supportato dall'ONU minaccia tutti gli stati del mondo a violente e imminenti rappresaglie militari su ogni paese che si sia dotato di arsenale militare superumano.

 

questa insomma è la questione, politica, sociale, temi ambientalisti, religiosi, scientifici, anche l'ignoranza gioca la sua parte, gli Hero sono presenti ad ogni livello e vivono una vita complessa, nessuno può essere politicamente corretto con tutti, ci sarà sempre uno scontento. il fatto è che avendo tutti gli occhi del mondo addosso gli Hero sono molto discriminati, c'è chi li vorrebbe vedere tutti in cella e chi invece si aspetta da loro un comportamento morale ineccepibile che non è di fatto possibile. le leggi per la legalizzazione superumana mancano o sono difficili da applicare, c'è divisione e malcontento nel'opinione pubblica ma anche tra gli HERO stessi.

è uno scenario un pò distopico dove trovare degli eroi ma che li rendono reali in tutto e per tutto, sia nel bene, che nel male.

che ne pensate?

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Mi piace tantissimo...in questo senso, partendo dal "basso", non mi dispiacerebbe una piccola gang di superumani...i disadattati e gli emarginati di una piccola cittadina (o della periferia di una megalopoli), che potrebbero loro malgrado essere costretti a intervenire in una situazione più grande di loro

... o magari diventare una gang 

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@Latarius e @Chromium un pg in più non mi cambierà così tanto la vita, benvenuti a bordo ;) 

quelle che ho elencato sopra sono solo alcune delle più grandi tematiche dell'ambientazione. altre minori ma sempre belle sono ad esempio:

in russia (dove gli HERO sono, inspiegabilmente, quasi tutte donne, in rapporto di 4 a 1 rispetto gli uomini) sono nate rivolte femministe a cui hanno aderito anche superumani  aggiungendo la difficoltà di trattare con Heroes oltre che con donne normali.

la lotta al contrabbando e produzione di connettore Z la cui ultima versione trasforma i normodotati in cose molto vicini allo zombie.

la polemica negli stati islamici, dove gli HERO sono visti come un insulto alla perfezione umana voluta da Allah e quindi tutti gli HERO sono fuorilegge e, se catturati, giustiziati enza mezzi termini, fatti che riaccendono nei pochi paesi che ancora la praticano, discussioni sulla pena di morte.

il gruppo neo fascista  Nuova Thule e il trio di fratelli noti come KKKrampus, il cui nome e costume fa riferimento al Ku Klux Klan gettano fango su tutti gli HERO con le loro azioni deliberatamente scorrette con tanto di attentati a sfondo razziale accendendo le polemiche sui temi di sicurezza nazionale, razzismo e altre differenze culturali come religione o orientamento sessuale, al cui viene sempre aggiunto il tema superumani che rende tutto più difficile.

nascita di nuova tecnologia anche pericolosa come nuovi armamenti ipertecnologici e relativo mercato nero.

il tema di considerare gli eroi come armi a servizio della nazione o come un problema da gestire, facendo sentire questi ultimi uno strumento o un peso per la società.

temi psicologici, cosa succede se un pazzo da legare diventa un HERO?

contrabbando di oggetti di potere, oggetti che hanno reagito alle radiazioni Z e che hanno al loro interno dei poteri, poteri che possono essere usati da chi possiede l'oggetto. cacce ai tesori magici sono pericolose e illegali, molti umani muoiono nel tentativo di possedere un oggetto di potere e diventare un Hero e la società condanna questo tipo di attività.

la comunità scientifica nel panico che non sa come spiegare o mettere freno a particolari tipi di potere.

merci trasformate dalle radiazioni Z in qualcosa di dannoso, un esempio è il protolatte, dopo la sua scoperta non è mai stato messo in vendita puro, sempre diluito con latte normale, ne fanno largo uso gli sportivi come bibita energizzante ma fu scandaloso il caso di un ciclista morto durante il tour de france a causa di assunzione di protolatte puro. una volta arrivato primo a una tappa con un imponente distacco dal gruppo è stramazzato a terra in arresto cardiaco, da allora il protolatte è in discussione sui tavoli delle associazioni sportive che vogliono vietarlo in quanto doping anche nelle forme diluite.

il cosidetto Heroes watching, ossia l'atto di filmare gli eroi in azione è stato bandito da gran parte degli stati mondiali in quanto attività che mette a serio rischio la vita delle persone.

gruppi di complottisti che vedono nella comparsa degli Hero qualche progetto segreto del governo.

HERO che salvano il mondo, HERO che bruciano il mondo e HERO che usano i loro poteri per tirare a campare, come nel caso sopra citato del dj.

la sicurezza e la paura vanno di pari passo, c'è chi dice di mettere tutti gli HERO perennemente sotto controllo di telecamere ecc per sapere sempre dove essi siano, i governi vogliono eseguire una lista dove gli HERO dovranno dichiararsi come tali e ai trasgressori verranno inferte punizioni. si parla anche di condizioni in cui gli HERO sarebbero o meno autorizzati ad agire, sia in ambito internazionale che in quello cittadino, voci fomentate da chi vorrebbe ridare la sicurezza nelle mani di esercito e polizia come era un tempo.

la venuta degli HERO ha creato in alcuni campi un fenomeno di disoccupazione, sopratutto tra le forze armate e dell'ordine, c'è chi incolpa gli HERO per avrgli rovinato una briante carriera.

ogni errore in azione compiuto da un HERO miete vittime, vittime che diventano armi mediatiche con cui i superumani vengono attaccati.

Urban Heroes ancora protesta per i diritti dei superumani ma senza ottenere alcunchè.

infine l'impatto sulla vita media del cittadino normodotato, i supereroi sono ovunque, in tv, cartelloni pubblicitari, hanno recitato al cinema, internet e è invaso più che dei gattini, tutti ne parlano, oggetti su cui sono raffigurati sono in vendita anche nell'africa nera e persino gli indios brasiliani riconoscono alcuni nomi dei più famosi HERO. e si sa, questa fama può far bene... o meno...

spero di avervi reso bene l'idea di come sia l'ambientazione.

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