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La Scienza dei Simic

Articolo di J.R. Zambrano del 29 Gennaio 2019
Venite a scoprire gli scivolosi e sguscianti salvatori della scienza, che siedono sui loro scranni negli Zonot di Ravnica: ecco a voi i membri bioingegnerizzati dell'Alleanza Simic.
L'Alleanza Simic è una gilda che, diversamente da un sorprendente numero di altre "gilde" di Ravnica, non sta attivamente cercando di distruggere la città, di uccidere in stile carnevalesco tutti gli abitanti o di controllarla in segreto: anzi, si adopera per cercare di salvarla. Purtroppo, però, a volte a Ravnica l'unico modo per salvare il mondo è dare degli innesti di pesce a tutti coloro su cui si possono mettere le mani. Diamo assieme uno sguardo ai biomaghi e agli esperimenti segreti dell'Alleanza Simic.
Si può dire quello che si vuole dei Simic, ma sicuramente sono molto coerenti. Come si suol dire, se l'unico strumento che si possiede è una naturale predilezione per la biomanzia e per la capacità di modificare l'impianto naturale delle creature intelligenti in modo da dare vita ad esseri che probabilmente non dovrebbero esistere, allora è normale che ogni problema che si affronta paia poter essere risolvibile innestando parti di pesci/uccelli/lucertole nelle persone.

Li apprezzo molto come Gilda. E' una delle poche che può fungere facilmente da cattiva o da buona, a volte anche entrambe le cose in contemporanea. Tutto quello che bisogna decidere è "quanto in là" si spinge nei suoi esperimenti organici e poi affinare la cosa in base alle vostre esigenze. Che si tratti del classico cattivo che pensa davvero di stare salvando il mondo, anche se significa costringere tutti quanti a subire forzatamente dei trattamenti Simic per diventare una sorta di Krasis; oppure dello scienziato deliziosamente folle, che si spinge involontariamente troppo in là e cerca sempre con affabilità di innestare delle spine tossiche sul gatto famiglio del mago; e così via.
Entrambi questi personaggi potrebbero perfino essere presenti nella stessa campagna. L'Alleanza Simic è piena di potenziale narrativo. E' probabilmente una delle mie Gilde preferite, dato che può ricoprire qualsiasi ruolo vi serva nella vostra campagna, dai nemici agli antagonisti amichevoli, dai rivali ai personaggi di supporto; anche se i suoi membri danno il meglio quando sono al centro della scena come PG. Si potrebbe facilmente immaginarsi una campagna in cui i personaggi sono dei ricercatori dell'Alleanza che devono portare a termine degli esperimenti, raccogliere strumenti, ottenere organi, intrufolarsi in centri di ricerca per ottenere prove che i loro superiori stanno creando cose malvagie; con loro si possono sfruttare al meglio i livelli subacquei e le estetiche acquatiche e lovecraftiane.

A dirla tutta, come Simic si vive alla grande. Come ricercatore si ha accesso a vaste riserve di conoscenze da poter sfruttare al meglio, oltre che ad una serie di incantesimi legati alla trasformazione e al potenziamento delle creature.
Abbiamo già discusso in passato del sistema dei ranghi della gilda quindi non staremo a rispiegarlo da capo. Quello che dovete sapere in questo caso è che, salendo di grado, avrete accesso ad un sempre maggior numero di adattamenti da poter applicare ai vostri compagni e potrete chiamare in vostro aiuto sempre più creature per compiere ricerche ed esperimenti.
Ad un certo punto otterrete anche un talismano Simic, che vi fornisce accesso a Ingrandire/Ridurre, Caratteristica Potenziata o Forma Gassosa, prima di terminare la propria magia.

Tutto questo è molto in linea con i Simic. Come dicevamo prima, hanno un tema e lo perseguono con tutte le proprie forze. Cosa evidenziata ancora di più dal capo della loro Gilda, la Portavoce Zegana:

Che, oltre ad avere una serie di potenti incantesimi in stile Simic, può anche comandare le acque con il suo tridente o con la capacità Diluvio (Deluge), cosa che le fornisce la potenza necessaria per dire la sua contro un gruppo di avventurieri; e questo senza considerare le sue azioni leggendarie, resistenze e altro.

Se state cercando dei modi per dare più spessore alla vostra campagna di Ravnica oppure volete una GIlda che si possa adattare a una qualsiasi campagna ad alta presenza di magia, l'Alleanza Simic è un ottimo punto di partenza. L'Alleanza vi aspetta, piena di furia e di pesci!
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/01/dd-science-with-simic-guilds-of-ravnica.html
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In arrivo un nuovo Starter Set a tema Stranger Things

Visto il grande successo ottenuto dalla serie televisiva Stranger Things (la quale celebra non solo gli anni '80, ma anche e soprattutto la storia di Dungeons & Dragons), la WotC ha deciso di rilasciare il 1° Maggio 2019 una nuova versione dello Starter Set ad essa interamente dedicata.
Per chi di voi non lo sapesse, lo Starter Set è una scatola il cui scopo è quello di fornire il minimo necessario per giocare a D&D (un'avventura, le regole basilari, alcuni personaggi pre-generati e dei dadi), in modo da consentire ai nuovi giocatori di provare la nuova edizione prima di spendere soldi per acquistare i 3 Manuali Base. Fino ad ora la 5a Edizione di D&D aveva a disposizione una sola versione dello Starter Set, quella standard (qui potete trovare la versione americana e qui quella in lingua italiana). A quest'ultima ora se ne aggiunge una seconda, grazie alla quale potremo giocare alla stessa avventura giocata da Mike Wheeler e dai suoi amici nella serie Stranger Things.
Su Amazon USA è già possibile pre-ordinare questa nuova versione dello Starter Set al prezzo di 24,99 dollari. Non ci sono ancora informazioni su una eventuale versione in lingua italiana.
Ecco le informazioni sul contenuto:
Un Dungeons & Dragons tematizzato Stranger Things: imbarcatevi in una emozionante avventura di Dungeons & Dragons, la caccia alla Thessalhydra, "creata" dal personaggio Mike proveniente dall'originale serie Netflix, Stranger Things.
  Un grande gioco per i nuovi giocatori di Dungeons & Dragons: che i giocatori siano nuovi a D&D o che siano alla ricerca di una nuova avventura, questo Gioco di Ruolo tematizzato Stranger Things include tutto ciò che un gruppo ha bisogno per giocare.
  Regole dettagliate, supplemento d'avventura e dadi da gioco: l'emozionante supplemento d'avventura e il colorato manuale delle regole contengono un sacco di informazioni su come giocare al gioco, sulla strategia, e consigli ai giocatori sul modo in cui far progredire i personaggi oltre il 5° livello, oltre a 6 dadi poliedrici così che siate pronti al gioco.
  Schede del personaggio di Stranger Things: giocate come uno dei vostri personaggi preferiti di Stranger Things.
  Include 2 miniature della Demogorgone: il gioco include 2 miniature della Demogorgone, una che i giocatori possono dipingere e personalizzare.
Fonti:
https://comicbook.com/gaming/2019/02/13/stranger-things-dungeons-dragons-starter-set/
http://www.enworld.org/forum/content.php?6048-New-Stranger-Things-D-D-Starter-Set-Announced
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Stronghold & Followers: una recensione

Articolo di brimmels del 5 Febbraio 2019
Avendo raccolto 2'121'465 $, Fortezze&Seguaci [F&S] (Strongholds & Followers) potrebbe essere il più atteso GdR finanziato tramite Kickstarter (almeno finché il record non verrà nuovamente superato). Certo, buona parte della quota raccolta andrà alla parte del Kickstarter collegata allo "Streaming", così che il creatore Matt Colville possa avere uno studio adatto al suo popolare canale YouTube. Il manuale copre definitivamente uno spazio finora lasciato vuoto nel panorama regolistico della 5° edizione di Dungeons & Dragons.

Nelle prime edizioni di D&D era naturale attendersi che i giocatori avrebbero costruito delle fortezze e raccolto dei seguaci. E, nonostante accada ancora adesso, almeno a giudicare dai post sul forum e dai supplementi, non è comune come una volta.
La Guida del Dungeon Master dedica a mala pena una pagina intera alle roccaforti. I seguaci e i mercenari hanno riservato ancora meno spazio: è proprio per questo che Fortezze&Seguaci supporta e non compete con i manuali base.
Colville ci elenca quattro tipo di "fortezze": roccaforti, templi, torri e imprese. Le prime tre sono ovviamente legate a tre delle quattro classi base. La quarta, invece, include basi come bar per i ladri, teatri per i bardi, ecc...
Le abilità delle roccaforti vengono ricaricate durante i riposi estesi (extended rests) per spingere i giocatori a spendere tempo nelle loro costruzioni e a interagire con i propri sottoposti. Ma non tutte le basi devono essere i tradizionali castelli, torri, ecc... Colville spiega che un campo di barbari può essere considerato una "fortezza mobile" e cataloga una nave pirata come un altro genere di roccaforte.
Ogni tipo di fortezza permette di avere certi benefici, alcuni ovvi, come la ricerca di incantesimi per una torre, mentre altri sono meno immediati, come le torri che permettono di ottenere della magia da battaglia. Inoltre, lo studio di nuovi incanti in F&S differisce da quello sulla Guida del Dungeon Master per via di una serie di tabelle casuali atte a rendere il processo più divertente.
Ma se questo approccio randomico non fosse stimolante per il vostro gruppo, non preoccupatevi: potrete cambiarlo in ogni momento. Colville mette molta enfasi sull'adattare le regole e le idee quanto si voglia, fatto che trovo magnifico. Sfortunatamente lo ripete fin troppo spesso, più o meno in ogni sezione e persino più volte nella stessa pagina. Le ripetizioni diventano solamente noiose e creano il rischio di distrarre.
Un altro punto frustrante è che Colville menziona la magia da battaglia sotto le torri, ma rinvia a Regni&Guerre (Kingdoms&Warfare). Eppure fa il contrario per i benefici del Campo di Barbari.
Colville ha fatto, però, un ottimo lavoro nel fornire idee su come i giocatori potrebbero aver ottenuto le proprie basi e le conseguenze di questo fatto, con molti intrighi politici, se si desidera. Amo inoltre le idee collegate ad ogni classe e come queste possano avere delle basi uniche. Gli esempi di seguaci sono buoni e i PNG d'esempio in questa sezione sono veramente spettacolari.
Colville vuole chiaramente ispirare i DM e ne è particolarmente entusiasta. Potete capirlo chiaramente dal grande numero di punti esclamativi, anche se probabilmente 298 in un libro di 265 pagine sono leggermente eccessivi. (Sì, ho una leggera vena di masochismo, ma dopo averne trovati tanti persino nelle prime pagine delle regole e nelle note a margine sono diventato curioso). Un esempio: "Quanti minuti? Sta a voi deciderlo! Persino "immediatamente" potrebbe andare bene!".

Il fatto che sia stata inclusa una nuova versione dei draghi delle gemme (gemstone dragon), di allineamento neutrale, dai Dragon Magazine mi ha entusiasmato parecchio, ma le illustrazioni che mostravano dei normali draghi con delle escrezioni di gemme mi hanno deluso. Dare loro delle abilità psioniche li ha resi diversi dalla versione del Dragon #37, ma questo genere di magia ha una storia travagliata in D&D. Avrei preferito qualcos'altro collegato maggiormente al tema dei cristalli.
The Siege of Castle Rend di James J. Haeck è una divertente avventura in quattro parti per cinque personaggi di quinto livello. Inutile a dirsi, include regole da questo manuale.
S&F ha del buon materiale che userò decisamente nelle mie avventure. Sono solamente deluso che leggerlo non sia stato divertente come mi ero aspettato. Consideratelo consigliato anche se non caldamente e speriamo che il prossimo progetto migliori rispetto a questo.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5989-Strongholds-Followers-A-Review
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Una conversione di Numenera per D&D 5e è in arrivo?

Secondo l'account ufficiale della Monte Cook Games, di recente alcuni clienti hanno ricevuto a casa dei manuali di Numenera con una sorpresa: pagine strappate con note scritte a mano che fanno pensare a un tentativo di conversione delle regole a D&D 5e. Come conseguenza di queste misteriose spedizioni, l'account ufficiale della Monte Cook Games ha dunque rilasciato la seguente dichiarazione, collegata al post scritto da una delle persone che ha ricevuto il pacco misterioso:
"Alcune note davvero misteriose sono state trovate in alcune spedizioni della MCG... Siamo sicuri che non avremmo la più pallida idea di ciò che potrebbero significare quegli scarabocchi. NON PRESTATE ATTENZIONE".
Ecco qui di seguito il Tweet originale:
Ora, al momento non ci sono informazioni ufficiali che fanno pensare alla futura uscita di una conversione di Numenera alle regole di D&D 5e. Potrebbe, infatti, trattarsi di un semplice errore o di uno scherzo. Non è possibile escludere, però, che si tratti di una sorta di particolare promozione di un progetto ancora non ufficialmente annunciato dalla Monte Cook Games.
Dopotutto, non è la prima volta che Monte Cook si dedica alla realizzazione di prodotti per D&D, considerando che ha contribuito a scrivere D&D 3e e ha realizzato diversi supplementi ufficiali e OGL per la stessa edizione. Nel caso che un manuale per la 5e sia effettivamente in cantiere, si tratterebbe del primo in assoluto per Monte Cook, che negli ultimi anni si è dedicato principalmente a Numenera e agli altri Gdr collegati al Cypher System.
Per chi non lo conoscesse, Numenera è un gioco di ruolo di genere Science Fantasy (fantasy e fantascienza mischiati assieme) che si fonda interamente su una celebre frase di Arthur C. Clark: "Ogni tecnologia sufficientemente avanzata è indistinguibile dalla magia".
Quello di Numenera è il nostro mondo, ma in un futuro lontanissimo, dopo che 8 mondi e 8 apocalissi si sono susseguite. E', infatti, oramai conosciuto come il Nono Mondo, una terra post apocalittica in cui la gente ha oramai dimenticato il proprio passato, vive in una condizione primitiva o medievale, ma si trova costantemente in contatto con una tecnologia tanto avanzata quanto misteriosa, la rimanenza di antiche civiltà oramai perdute. Armi bianche, armature e tecnologia "medievale", insomma, coesistono assieme a droni, super-computer, pistole laser e ai più disparati dispositivi elettronici. Il problema è che la maggioranza della gente non comprende come questa tecnologia funzioni o da dove arrivi: alcuni addirittura la scambiano per magia. Anche il soprannaturale, tuttavia, sembra esistere, tra creature innaturali, fenomeni paranormali e persone in grado di esibire poteri incredibili. Ma si tratta di vera magia o di effetti in realtà prodotti dalla scienza? La risposta a questa domanda Numenera la lascia ai singoli giocatori e ai loro gruppi. In generale il fondamento di questo Gdr è la Scoperta, il trovare una risposta ai misteri che si celano in un mondo pieno di segreti.
Avere una versione 5e di Numenera sarebbe davvero molto interessante. Chissà se è davvero in lavorazione o se, invece, tutto questo altro non è che un malinteso creato da un errore della MCG. Per scoprirlo non possiamo fare altro che aspettare.
Intanto, ecco qui di seguito le immagini con le note misteriose (per ingrandirle, cliccateci sopra):




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Due pagine dal manuale a tema nautico in arrivo per D&D 5e

Come vi avevamo scritto qualche tempo fa, per questa Primavera 2019 è prevista l'uscita di un non ancora ufficialmente annunciato supplemento di D&D dedicato al tema nautico (navi, viaggi in mare aperto, ecc.). Nathan Stewart e Kate Welch della WotC, sempre durante il programma streaming su Twitch Spoilers & Swag, hanno deciso di mostrare 2 pagine di anteprima provenienti da quel supplemento. Esse contengono le informazioni per alcuni incontri che i personaggi possono avere all'interno di quella che potrebbe essere una città o una fortezza sahuagin, caratterizzata dalla presenza di una arena da combattimento. Il supplemento, dunque potrebbe essere un'avventura oppure un manuale ibrido, contenente magari sia nuove meccaniche, che informazioni d'ambientazione e un'avventura. E' importante ricordare, però, che nessuna informazione ufficiale sul contenuto è stata ancora rilasciata. Maggiori notizie saranno sicuramente fornite nelle prossime settimane, man mano che ci avvicineremo alla data di uscita.
Da notare che il titolo mostrato sulle due pagine d'anteprima, "Long Walk, Short Plank", è ancora uno dei titoli fittizzi e scherzosi usati dai designer per descrivere il supplemento, in attesa che il D&D team decida il titolo definitivo e ufficiale da attribuirgli.
Purtroppo, invece, le due immagini sono sfuocate, in quanto tratte dall'utente di Twitter GM Leigh direttamente dal video streaming effettuato dalla WotC su Twitch. Come al solito, cliccate sulle immagini per ingrandirle.


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Messaggio consigliato

ciao a tutti, cerco fino 4/5 giocatori per una campagna un pò particolare. il sistema sarà quello di Urban Heroes ma un po rivisitato alle mie esigenze.

il sistema non è difficile per i giocatori (per il master già di più). è la prima volta che uso questo regolamento dopo un playtest dal vivo di una one shot. purtoppo al mio gruppo i gdr supereroi non interessano molto rispetto ad altri.

il sistema è, come dicevo, abbastanza facile da apprendere e padroneggiare e quindi accetto anche persone che non conoscano il sistema (anche perchè alcune regole saranno o cambiate secondo mie esigenze o cancellate, magari solo in parte). l'unico problema in cui incappano coloro che non hanno il manuale è nel fatto che non potranno leggersi tutte le varie opzioni dei vari superpoteri ma per ovviare a tale problema basterà accordarci, mal che vada scriverò una lista di quali sono i superpoteri, il loro funzionamento a livello regolistico potrebbe essere la parte più complessa del gioco ma dal nome i poteri si spiegano abbastanza da soli.

perchè questo Urban Heroes al posto di altri sistemi come Mutants and Mastrminds? appunto perchè voglio provare sia il sistema che l'ambientazione. 

avete sempre voluto fare i supereroi ma le ambientazioni di altri gdr vi sono sempre sembrate troppo "buone" rispetto alla figura del superumano? allora Urban Heroes vi getterà in un mondo distopico dove la società è venuta a contatto con la nascita dei superumani dopo l'esplosione avvenuta allo start-up del CERN di Ginevra nel 2008 e sta cercando di trovare loro (o escluderli del tutto) tra gli umani... con tutto ciò che ne comporta.

questo intanto vuole essere un chek di interesse, se alcune persone si dimostrano interessate scriverò un accenno di ambientazione. 

fatemi sapere ;) 

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Conoscenza zero del sistema, competenza supereroistica ferma agli albi marvel del millennio scorso (con l'eccezione di qualche film/telefilm) ma voglia di provare...posso considerarmi candidabile?

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17 minuti fa, Vind Nulend ha scritto:

Anche io sono interessato e con le stesse conoscenze di 1701E =D

Possibilmente uno che non svenga ogni 2 per 3?

PS ovviamente scherzo

Modificato da 1701E

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Ok ragazzi. Piu tardi vi do qualche info di ambientazione e vediamo se la cosa vi ispira in primis. 

Poi passiamo al regolamento. 

No @Ulfedhnar è tutt'altra cosa ma fatto bene a chiedere ;)

Avverto già che io al momento non ho ideato nulla x la trama ecc e lascerò a voi 2 scelte prima di iniziare a fare i pg, ossia:

Volete fare i supereroi o i supercattivi? 

Volete giocarvi le origini dei vostri eroi e partire da normali umani che scoprono i loro poteri o partire da eroi/villain affermati? 

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Prima di rispondere alla domanda buoni cattivi vorrei capire un attimo l'ambientazione (che non conosco)...i super esistono da meno di dieci anni, giusto? e sono visti come dalla società? 

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2 ore fa, 1701E ha scritto:

Possibilmente uno che non svenga ogni 2 per 3?

PS ovviamente scherzo

Peccato, volevo farlo come superpotere di base. Troverò altro. 

 

Villain potrebbe essere divertente. Ma anche fare i buoni con l'opinione pubblica contro sarebbe interessante 

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ok eccomi:

livello di potere: di base partirete con un solo potere, potete arrivare ad un massimale di 5 poteri diversi che possono essere a loro volta potenziati in vari modi ma questo lo vedremo più in la. quindi di base partite con un potere a livello minore (i poteri si dividono in 4 categorie, minore, medio, maggiore, supremo) ogni potere ha queste 4 distinzioni e mano a mano che diventate più forti i poteri aumentano di grado passando da minore a medio e così via quindi no, non partirete come capitan america o superman ma potrete arrivarci tranquillamente (il secondo potere si sblocca quasi subito dopo il primo ad esempio) 

dunque, cenni di ambientazione, farò un annuario molto striminzito perchè sennò la cosa viene davvero davvero lunga.

2008: il CERN di Ginevra esplode, distruggendo tutto nel raggio di 500km.  dall'esplosione viene generata una forma di radiazioni mai scoperte prima, le radiazioni Z, capaci di superare anche il piombo e che hanno in pochi istanti irradiato l'intero pianeta. nei gironi subito successivi ci sono stati svariati eventi strani come appunto il risveglio dei poteri in alcuni uomini e donne sparsi in tutto il mondo. le radiazioni Z non sembrano aver causato danni al pianeta in modo diretto e la loro esposizione sembra del tutto innocua sotto il punto di vista cancerogeno. tuttavia da quando le particelle Z furono sparse nel mondo da queste radiazioni numerosi umani hanno manifestato poteri oltre la comprensione e le capacità dei "normodotati". 

sempre nei giorni subito successivi al disastro di Ginevra si ha la prima documentazione di un superumano in volo. il governo americano da il via al progetto Lazaretum, un programma che prevede la costruzione di una base militare altamente classificata che circondi tutto il perimetro del ground zero di Ginevra, ufficialmente è nominato come progetto scientifico di massima priorità.

2009: il presidente degli USA annuncia al popolo americano la prima task force di superumani ufficiali, 5 ex soldati che sono stati investiti di potere dalle radiazioni Z, nasce così la Amazing Mans of America, unità che per anni vigilerà sul suolo americano contro altri superumani criminali. viene coniato anche il termine H.E.R.O (Human Exposed to Radioactive Olocaust) con cui saranno noti tutti i superumani da oggi in poi. 

negli states nasce una nuova religione che abbraccia anche superumani, Xenology. secondo i dettami della setta tutte le creature, umane o superumane, discendono da un unico essere supremo che non è Dio. seguono accesi scontri politici, sociali e non solo tra Xenology e la chiesa cristiana. 

seguono mesi in cui, dopo la diffidenza iniziale gli umani cominciano a credere negli HERO e la cultura generale si adegua, nascono così programmi televisivi che ne parlano, gadget, action figures e molto altro, alcuni Hero usano i loro poteri nella vita di tutti i gironi come il Dj Maximize che usa i suoi poteri per produrre suoni in concerti alla volta dell'ecologia senza alcun bisogno di impianti audio o altri materiali elettronici. tale inclusione nella cultura però non significa inclusione nella società, si inizia a discutere di leggi per gli HERO ma i governi mondiali non sanno come gestire una normativa a loro tutela che sia anche una tutela per i normodotati.

a un anno preciso dall'olocausto a Ginevra una misteriosa creatura mostruosa appare e attacca le coste del Giappone, la creatura viene ribattezzata ZERO ed emette costanti scariche di radiazioni Z. gli Amazing Mans of America intervengono e le loro azioni vanno in onda in diretta mondiale. tuttavia Zero si dimostra troppo forte persino per alcuni tra i primi HERO. le comunicazioni saltano, i testimoni oculari racconteranno della morte del primo degli Amazing, dello scontro di Capitan Eagle, leader del gruppo, contro la creatura inumana, di come l'eroe più potente di tutti i tempi sia stato sconfitto assieme ai suoi compagni prima dell'intervento di un HERO misterioso che ha ricacciato ZERO negli abissi marini prima di sparire nel nulla.

dopo questo scontro gli Amazing Mans of America si ritirano per un lungo periodo dalla scena, nessuno ne sente più parlare mentre i dibattiti su come sono state gestite le cose in Giappone infiammano il panorama politico mondiale per mesi. dopo aver visto la devastazione lasciata dallo scontro con ZERO l'opinione pubblica si spacca tra chi crede che con gli HERO andrà tutto meglio e chi invece li incolpa di ogni male.

2010: iniziano a crearsi scontenti tra gli HERO, ancora trattati come persone normali e in assenza di norme che li regolarizzino e non li discriminino, cominciano a crearsi così le super organizzazioni criminali, alcuni HERO particolarmente potenti si insediano al posto dei dittatori di alcuni regimi totalitari in tutto il mondo, la Corea del nord è il primo stato ad avere un leader superumano. 

un violentissimo terremoto fa emergere un isola nel pacifico, un gruppo estremista di HERO ambientalisti e liberisti ne prende possesso decretandola la terra degli HERO liberi.

vengono lanciate sul mercato le prime tecnologie che prendono ispirazione dai poteri degli Hero come lo Psy-Phone, primo telefono senza tastiera  e vengono scoperti i primi materiali che hanno subito mutamenti dopo l'olocausto di Ginevra. le radiazioni Z non hanno risparmiato il mondo vegetale, animale e minerale. vengono così prodotti tessuti super resistenti o completamente ignifughi, latte iper nutriente capace di saziare un uomo per una settimana con un litro, metalli e minerali dalle straordinarie capacità.

l'unione europea annuncia la sua versione degli Amazing Mans, la Legue for Europe. in america viene fondato un secondo gruppo di HERO giovani che serva a ispirare i giovani, gli Young Giaiants.

la chiesa cattolica si chiude in conclave al Vaticano, innalzando muri e difese anti Hero, rimarranno per anni in silenzio mentre i fedeli chiedono risposte perdendo la fede

nasce il sito per fan degli Heroes, Heroesbook

2011: il sud america si unisce nell'ELU (Estados Latinos Unidos), capo indiscusso Nactal, un Hero. 

scandalo Heroesgate, Soundwall, membro degli Amazing Mans, viene ritrovato morto in una camera d'albergo durante un festino con droghe e prostitute. una droga chiamata connettore Z ha fatto perdere la testa all'ex supereroe oramai depresso, distrugge mezzo palazzo con i suoi poteri prima di finire in una mortale overdose. l'opinione pubblica condanna ancor più aspramente gli HERO e il governo prende seri provvedimenti allo spaccio di conntettore Z. le persone iniziano a fare moralismi sugli Hero che non dovrebbero comportarsi come delle rock star drogandosi e facendo questi disastri, vogliono che gli Hero siano migliori, vogliono sapere chi sono gli Hero, da chi guardarsi, da chi difendersi.

Cleric, membro diplomatico e pacifista degli Amazing Mans si presenta davanti alla corte suprema in difesa di tutti gli Hero contro le accuse mosse dopo lo scandalo heroesgate. giunge però davanti alla corte armato fino ai denti, ma non viene preso sul serio dai politici che conoscono la sua filosofia profonda di non violenza. Cleric compie una strage aprendo il fuoco nell'aula e fugge via prima dell'arrivo di altri Hero o delle forze di sicurezza. un eroe cade diventando da quel giorno uno spietato mercenario.

Urban Heroes, un movimento di protesta di HERO si organizza e crea la prima protesta non violenta del popolo degli HERO che arrivano da ogni parte del mondo per manifestare. a causa però di un criminale superumano infiltrato nella protesta scatta la violenza. superumani si scontrano tra loro e con i normodotati, danni ingenti e molte vittime.

serie di uccisioni da parte di un superumano killer prezzolato ai danni delle alte cariche governative di numerosi stati. i governi e l'opinione pubblica sono sempre più in bilico.

la russia viene devastata da un orda di Z-Z ossia persone in overdose della nuova versione di connettore Z che, perso ogni controllo si danno ad atti di violenza e cannibalismo. la Legue for Europe salva la situazione.

2012: i giochi olimpici di Londra subiscono un attentato dal gruppo neonazista superumano Nuova Thule. in europa, che aveva sentito molto meno la pressione politica sulla faccenda superumani rispetto all'America si accendono aspre discussioni sulla morale degli Hero. dopo l'attentato l'inghilterra esce dall'unione europea e fonda i Kniths of Kingdoms, il suo gruppo personale di supereroi.

i leakers, gruppo per l'informazione gestito da superumani inizia a rubare documenti top secret per poi diffonderli in rete nel loro sito Wikileaks. gli Hero scoprono alcuni progetti segreti dei governi mondiali e rivolte del gruppo Urban Heroes si moltiplicano in tutto il mondo.

il gran blackout: 21-12-2012 la terra si ferma e si spegne. un eclissi solare completa fa scendere il buio per 24 ore, nessun oggetto elettronico funziona più e catastrofi naturali si susseguono in diverse parti del mondo. gli HERO aiutano la popolazione. quattro esseri alieni di pura energia scendono dal cielo sopra al cratere di Ginevra. le parole di questi esseri risuonano letteralmente in tutto il mondo. essi donano nuovamente moto alla luna e calma al pianeta oltre che l'elettricità all'uomo ma affermano che il popolo umano è... incompleto, che il quinto tra loro è stato rallentato nella sua venuta, venuta che avrebbe cambiato per sempre la realtà. gli Eoni, come sono stati ribattezzati, scomparvero subido dopo lasciando il mondo senza risposte e con molte domande.

2013: viene lanciata la prima capsula di esplorazione di dimensioni parallele, altri 13 lanci vengono effettuati, nessuno ha ancora fatto ritorno.

la chiesa cattolica esce dal suo isolamento al Vaticano, un nuovo papa viene eletto ma la chiesa ne esce divisa, antiche fazioni avverse ritornano con forza dopo anni in cui la chiesa si è chiusa in conclave. il Papa Nero minaccia "questo pontificato sarà breve"

dopo lungo sonno gli Amazing Mans tornano in azione con un nuovo look militare. leggi per superumani tuttavia ancora lontane dalla realizzazione.

l'europa seda le rivolte in Ucraina deponendo il premier con la forza della Legue for Europe, il capo della lega, il dottor Kaiser, si insedia come presidente provvisorio a Kiev. 

gli Amazing Mans fanno lo stesso in Siria. 

il clima militare e politico si scalda parecchio. il leader Russo, supportato dall'ONU minaccia tutti gli stati del mondo a violente e imminenti rappresaglie militari su ogni paese che si sia dotato di arsenale militare superumano.

 

questa insomma è la questione, politica, sociale, temi ambientalisti, religiosi, scientifici, anche l'ignoranza gioca la sua parte, gli Hero sono presenti ad ogni livello e vivono una vita complessa, nessuno può essere politicamente corretto con tutti, ci sarà sempre uno scontento. il fatto è che avendo tutti gli occhi del mondo addosso gli Hero sono molto discriminati, c'è chi li vorrebbe vedere tutti in cella e chi invece si aspetta da loro un comportamento morale ineccepibile che non è di fatto possibile. le leggi per la legalizzazione superumana mancano o sono difficili da applicare, c'è divisione e malcontento nel'opinione pubblica ma anche tra gli HERO stessi.

è uno scenario un pò distopico dove trovare degli eroi ma che li rendono reali in tutto e per tutto, sia nel bene, che nel male.

che ne pensate?

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Mi piace tantissimo...in questo senso, partendo dal "basso", non mi dispiacerebbe una piccola gang di superumani...i disadattati e gli emarginati di una piccola cittadina (o della periferia di una megalopoli), che potrebbero loro malgrado essere costretti a intervenire in una situazione più grande di loro

... o magari diventare una gang 

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@Latarius e @Chromium un pg in più non mi cambierà così tanto la vita, benvenuti a bordo ;) 

quelle che ho elencato sopra sono solo alcune delle più grandi tematiche dell'ambientazione. altre minori ma sempre belle sono ad esempio:

in russia (dove gli HERO sono, inspiegabilmente, quasi tutte donne, in rapporto di 4 a 1 rispetto gli uomini) sono nate rivolte femministe a cui hanno aderito anche superumani  aggiungendo la difficoltà di trattare con Heroes oltre che con donne normali.

la lotta al contrabbando e produzione di connettore Z la cui ultima versione trasforma i normodotati in cose molto vicini allo zombie.

la polemica negli stati islamici, dove gli HERO sono visti come un insulto alla perfezione umana voluta da Allah e quindi tutti gli HERO sono fuorilegge e, se catturati, giustiziati enza mezzi termini, fatti che riaccendono nei pochi paesi che ancora la praticano, discussioni sulla pena di morte.

il gruppo neo fascista  Nuova Thule e il trio di fratelli noti come KKKrampus, il cui nome e costume fa riferimento al Ku Klux Klan gettano fango su tutti gli HERO con le loro azioni deliberatamente scorrette con tanto di attentati a sfondo razziale accendendo le polemiche sui temi di sicurezza nazionale, razzismo e altre differenze culturali come religione o orientamento sessuale, al cui viene sempre aggiunto il tema superumani che rende tutto più difficile.

nascita di nuova tecnologia anche pericolosa come nuovi armamenti ipertecnologici e relativo mercato nero.

il tema di considerare gli eroi come armi a servizio della nazione o come un problema da gestire, facendo sentire questi ultimi uno strumento o un peso per la società.

temi psicologici, cosa succede se un pazzo da legare diventa un HERO?

contrabbando di oggetti di potere, oggetti che hanno reagito alle radiazioni Z e che hanno al loro interno dei poteri, poteri che possono essere usati da chi possiede l'oggetto. cacce ai tesori magici sono pericolose e illegali, molti umani muoiono nel tentativo di possedere un oggetto di potere e diventare un Hero e la società condanna questo tipo di attività.

la comunità scientifica nel panico che non sa come spiegare o mettere freno a particolari tipi di potere.

merci trasformate dalle radiazioni Z in qualcosa di dannoso, un esempio è il protolatte, dopo la sua scoperta non è mai stato messo in vendita puro, sempre diluito con latte normale, ne fanno largo uso gli sportivi come bibita energizzante ma fu scandaloso il caso di un ciclista morto durante il tour de france a causa di assunzione di protolatte puro. una volta arrivato primo a una tappa con un imponente distacco dal gruppo è stramazzato a terra in arresto cardiaco, da allora il protolatte è in discussione sui tavoli delle associazioni sportive che vogliono vietarlo in quanto doping anche nelle forme diluite.

il cosidetto Heroes watching, ossia l'atto di filmare gli eroi in azione è stato bandito da gran parte degli stati mondiali in quanto attività che mette a serio rischio la vita delle persone.

gruppi di complottisti che vedono nella comparsa degli Hero qualche progetto segreto del governo.

HERO che salvano il mondo, HERO che bruciano il mondo e HERO che usano i loro poteri per tirare a campare, come nel caso sopra citato del dj.

la sicurezza e la paura vanno di pari passo, c'è chi dice di mettere tutti gli HERO perennemente sotto controllo di telecamere ecc per sapere sempre dove essi siano, i governi vogliono eseguire una lista dove gli HERO dovranno dichiararsi come tali e ai trasgressori verranno inferte punizioni. si parla anche di condizioni in cui gli HERO sarebbero o meno autorizzati ad agire, sia in ambito internazionale che in quello cittadino, voci fomentate da chi vorrebbe ridare la sicurezza nelle mani di esercito e polizia come era un tempo.

la venuta degli HERO ha creato in alcuni campi un fenomeno di disoccupazione, sopratutto tra le forze armate e dell'ordine, c'è chi incolpa gli HERO per avrgli rovinato una briante carriera.

ogni errore in azione compiuto da un HERO miete vittime, vittime che diventano armi mediatiche con cui i superumani vengono attaccati.

Urban Heroes ancora protesta per i diritti dei superumani ma senza ottenere alcunchè.

infine l'impatto sulla vita media del cittadino normodotato, i supereroi sono ovunque, in tv, cartelloni pubblicitari, hanno recitato al cinema, internet e è invaso più che dei gattini, tutti ne parlano, oggetti su cui sono raffigurati sono in vendita anche nell'africa nera e persino gli indios brasiliani riconoscono alcuni nomi dei più famosi HERO. e si sa, questa fama può far bene... o meno...

spero di avervi reso bene l'idea di come sia l'ambientazione.

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