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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 21/06/2017 in tutte le aree

  1. La storia di Greyhawk Dungeons and Dragons fu creato nei primi anni settanta da Gary Gygax e Dave Arneson come espansione del loro gioco di guerra da tavolo, Chainmail. Questa prima versione del gioco riguardava combattimenti di massa tra armate di miniature, concentrandosi all'inizio su eventi storici per poi aggiungere solo in seguito creature fantastiche e magia. Continuando nel processo Gygax estrapolò un gioco che si concentrava su un gruppo più piccolo, diciamo di 4-6 eroi, che andavano all'avventura. L'aspetto centrale del gioco erano i cosiddetti “dungeon crawls”, in cui i personaggi esploravano antiche rovine, uccidevano mostri e disattivavano trappole per ottenere sia tesori che “EXP” ovvero punti esperienza. Man mano che i personaggi ottenevano livelli di EXP avevano acceso a nuove abilità e diventano più resistenti e difficili da uccidere oltre a poter evitare più facilmente le trappole. Naturalmente accumulare grandi quantità di tesori di per sé non è una vera ricompensa. Serviva qualche posto dove ritirarsi, ritemprarsi, vendere ciò che si era ottenuto e comprare nuovo equipaggiamento prima di rituffarsi all'avventura. E naturalmente strisciare in un dungeon dopo l'altro diventava ben presto monotono quindi perché non avere avventure all'aperto? E perché invece di combattere con dei mostri non facciamo investigare agli eroi un assassino o sorvegliare un carovana o che altro? E se ci muoviamo al di fuori dei dungeon allora ci serve un mondo dove muoverci.... Ed è così che nacquero le prime ambientazioni originali di D&D, in realtà sorprendentemente presto dopo l'uscita del gioco originale nel 1972. Dave Arneson lavorò su un'ambientazione chiamata Blackmoor (più tardi assorbita da Mystara) e nel frattempo anche l'ambientazione personale di Gygax si sviluppò alquanto rapidamente. Nel suo caso l'elaborato dungeon (che comprendeva decine e decine di livelli) si trovava al di sotto di un luogo chiamato Castel Greyhawk e la città circostante. Man mano che la campagna proseguiva, i giocatore erano sempre più riluttanti a tornare nel dungeon e preferivano essere coinvolti nelle politiche e nelle fazioni della città oppure esplorare il mondo oltre le mura cittadine, tra cui famosi dungeon (per esempio il temibile Tempio del Male Elementale) e altre città. Visto che Gygax gestiva varie partite ogni settimana oltre alle attività della TSR, la compagnia che pubblicava il materiale di D&D, non aveva tempo per una creazione elaborata del mondo quindi basò la mappa del continente su quella del Nord America, allineando Greyhawk con Chicago e la città rivale del sud Dyvers con Minneapolis. Man mano che la campagna proseguiva il mondo di Greyhawk divenne la dimora di molti famosi e potenti guerrieri, maghi e chierici come Mordenkainen, Bigby, Tenser, Melf (la storia vuole che dato che il giocatore non riusciva a pensare ad un nome originale mischiò Maschio ed elfo) e Rary. Dato che D&D stesso stava venendo sviluppato e revisionato costantemente questi nomi si fecero strada nei manuali con incantesimi come Mano Schiacciante di Bigby, Disco Fluttuante di Tenser o Freccia acida di Melf, che sopravvivono bene o male anche al giorno d'oggi. Il boxed set World of Greyhawk del 1983 per AD&D 1a Edizione. Greyhawk fece la sua prima apparizione pubblica su Dragon Magazine (all'epoca The Dragon) nel Giugno 1976, dove Gygax stava serializzando una novella intitolata The Gnome Cache. Gygax rivelò che l'ambientazione era un mondo chiamato Oerth, simile alla Terra (Earth – ndt) e menzionò la prima divinità di Greyhawk, St. Cuthbert, nel numero seguente. Un avventura pubblicata in seguito quello stesso anno, Le Caverne Perdute di Tsojcanth, si svolgeva nominalmente a sua volta in quell'ambientazione. Gygax non aveva piani per pubblicare l'intera ambientazione, pensando che i giocatori avrebbero preferito crearsi i propri mondi in cui giocare, e fu sorpreso quando i fan cominciarono a chiedergli di fare ciò. Nel 1978 Gygax finalmente accettò e apparvero molte altre avventure ambientate in Greyhawk (come La Tomba degli Orrori e Il Villaggio di Hommlet, che serviva da introduzione a Il Tempio del Male Elementale), assieme ad un romanzo, Quag Keep, scritto dal famoso autore di fantascienza Andre Norton. Nel 1980 la TSR pubblicò un manualetto sulla geografia di Greyhawk. Gygax aveva preso le sue mappe originali basate sul Nord America e aveva disegnato una nuova area intorno ad essa che divenne nota come le Flanaess, che si trovavano nella parte orientale di un vasto continente chiamato Oerik, coprendone circa un terzo, nel mondo conosciuto come Oerth (pronunciato “Oi-th” con un forte accento di Brooklyn, secondo Gygax). L'ambientazione fu un enorme successo e questo portò ad un boxed set deluxe, chiamato The World of Greyhawk e pubblicato nel 1983. Sfortunatamente, intorno a questo periodo Gygax cominciò a ritirarsi con un aspro contenzioso dalla TSR e, come parte dell'accordo di separazione, la TSR mantenne la proprietà sull'ambientazione di Greyhawk e su tutti i suoi personaggi, decisione che Gygax arrivò a rimpiangere quando vide il suo mondo sviluppato in modi da lui non apprezzati negli anni seguenti. Nel 1988 fu pubblicato il manuale a copertina rigida Greyhawk Adventures, che serviva come guida unica e più coerente all'ambientazione e che faceva inoltre avanzare di alcuni anni la storia del mondo. Tuttavia la TSR aveva cominciato ad investire maggiormente nelle ambientazioni di Dragonlance e dei Forgotten Realms, scegliendo di non rivisitare più Greyhawk fino al 1991, quando fu annunciato il gioco da tavolo Greyhawk Wars. Questo gioco vedeva il continente devastato da una gigantesca guerra che alterava il corso della storia. Il successivo boxed set From the Ashes, reintrodusse l'ambientazione come mondo per D&D ma, nonostante delle buone recensioni, non fu un grande successo. Anche se furono rilasciati dei prodotti addizionali, pareva che l'ambientazione fosse stato ormai abbandonata. Nonostante questo, ci furono degli ultimi sprazzi di attività. Nel 2000 la nuova 3a Edizione di Dungeons and Dragon fu pubblicata dalla nuova proprietaria del marchio D&D, la Wizards of the Coast. La nuova edizione fu un enorme successo e i giocatori dall'occhio acuto furono sorpresi dallo scoprire che il gioco aveva un ambientazione “di default”, ovvero Greyhawk. Le divinità di Greyhawk erano indicato come le divinità di base del gioco e oggetti e luoghi specifici di Greyhawk erano menzionati qui e là nei manuali base e in molte delle prime avventure. Fu anche pubblicata una guida estremamente succinta all'ambientazione, oltre a delle rivisitazioni delle prime avventure di Greyhawk, tra cui il particolarmente corposo Ritorno al Tempio del Male Elementale. Sembrava che Greyhawk fosse tornato al centro dell'attenzione, ma alla fine non fu così. La WotC decise di usare Greyhawk come ambientazione per il loro enorme mondo di gioco collaborativo a “campagna vivente”, chiamato Living Greyhawk, una nuova versione delle campagne di massa per la 2E Living City e Living Jungle (entrambe ambientate nei Forgotten Realms). Gestito dalla RPGA Network, Living Greyhawk era essenzialmente una versione cartacea di popolari giochi online come Ultima Online, Everquest e in seguito World of Warcraft. Anche se l'iniziativa ebbe successo, con varie migliaia di giocatori che si iscrissero e parteciparono regolarmente, era anche chiaramente non canonico. Il progetto assorbì inoltre tutto il materiale pianificato per Greyhawk nella 3E, il che implicò che per coloro che non erano interessati a Living Greyhawk non fu pubblicato altro materiale per l'ambientazione dopo il 2001, dato che la WotC si stava concentrando sui Forgotten Realms e su una nuova ambientazione, Eberron. Nel 2007 fu pubblicata una singola avventura, Ruins of Greyhawk, come parte degli ultimi prodotti per la 3E. La WotC chiuse Living Greyhawk verso la fine del 2008, durante il lancio della 4E. Greyhawk fu menzionato nel periodo della 4E tra i mondi principali: Toril, Eberron, Athas, Krynn e Oerth, rispettivamente i mondi dei Forgotten Realms, di Eberron, di Dark Sun, di Dragonlance e di Greyhawk. Nel 2009 la WotC pubblicò una versione aggiornata alle regole della 4E dell'avventura Il Villaggio di Hommlet. Sul Manuale del Giocatore per la 5a Edizione di Dungeons and Dragons, uscito nel 2014, è possibile trovare vari riferimenti al mondo di Greyhawk e una lista parziale della divinità relative. Mappa disegnata da fan, anche se a partire da materiale ufficiale, dell'intera Oerth Il Mondo di Greyhawk L'ambientazione per la campagna di Greyhawk è il mondo noto come Oerth, che è un pianeta di dimensioni simili alla terra che consiste di un vasto super continente chiamato Oerik e varie altre masse continentali più piccole, come il continente coperto dalle giungle di Hepmonaland, il continente polare di Telchuria e un remoto continente senza nome nell'emisfero meridionale. Il piano originale di Gygax era di sviluppare l'intero pianeta fino ad un livello di dettaglio sufficiente, ma praticamente tutto il materiale pubblicato si focalizza sull'area che corrisponde bene o male ad un terzo di Oerik nella parte più orientale, una regione chiamata le Flanaess. Le Flanaess sono un'area dal clima temperato chiaramente ispirata all'Europa medievale, con città stato in guerra tra loro (la città di Greyhawk è la più celebre tra di esse), potenti regni, città naniche isolate, remote terre elfiche e così via. Secondo Gygax la Terra di Mezzo non era stata un'influenza importante, citando invece come fonti importanti di ispirazione Fritz Lieber, Roger Zelazny, Robert E. Howard e Jack Vance. Gli umani sono bene o male la specie dominante, ma nell'ambientazione esistono nani, halfling, gnomi, elfi (e la loro controparte oscura i drow), giganti, orchi, goblin, coboldi, draghi e molte altre razze. Gygax decise che la polvere da sparo e tutte i relativi sviluppi tecnologici non funzionano su Oerth, essenzialmente bloccando l'intero sviluppo tecnologico globale in un'era pre industriale. Le Flanaess, l'ambientazione principale del mondo di Greyhawk Greyhawk fu sviluppato come luogo dove si potevano svolgere varie avventure separate, piuttosto che con un'unica storia generale, ma le azioni dei personaggi originali di Gygax avevano creato una sorta di “metanarrativa”. La storia “principale” originale vedeva varie piccole nazioni e parti del Grande Regno tentare di diventare indipendenti, con vari gradi di successo. Dopo l'allontanamento di Gygax la TSR decise di puntare su una storia più ampia ed epica, in cui il semidio malvagio Iuz tentava di conquistare il resto del mondo e le altre nazioni delle Flanaess si univano per fermarlo, con alcuni altri gruppi (come la Fratellanza Scarlatta) che tentavano di raggiungere i propri obiettivi nel caos. Alla fine di Greyhawk Wars alcuni dei confini sono cambiati e dei regni sono apparsi o crollati. Il materiale successivo della TSR e della Wizards si concentra nell'enfatizzare Iuz come forza primaria del male nel mondo, mentre il materiale precedente si concentrava più sui conflitti locali e problemi causati dalla divinità malvagia Vecna. Vecna fu trasportato nell'ambientazione di Ravenloft durante gli anni della TSR ma fece ritorno a Oerth durante il periodo di Living Greyhawk ed è indicato tra le divinità base della 4E come divinità specifica di Greyhawk. Non si sa molto riguardo le aree che si trovano oltre le Flanaess. Un gioco di miniature chiamato Chainmail (un richiamo al gioco di miniature originale che ispirò D&D) era in sviluppo nel 2001 ed era ambientato nella parte occidentale di Oerik, in una regione nota come l'Impero Spezzato, ma tale gioco fu bloccato prima di vedere la luce e rimpiazzato dal più generico D&D Miniatures. Ben poco del materiale sulla parte occidentale di Oerik fu rilasciato e ciò che raggiunse i fan fu ritenuto ben poco interessante (dato che, tra le altre cose, infrangeva la limitazione sulle armi da fuoco). Valutazione Nonostante io abbia comprato vari prodotti di Greyhawk nel corso degli anni e uno dei miei amici possieda una copia in buone condizioni del boxed set del 1983, l'ambientazione non mi ha mai catturato completamente. L'ho scoperta troppo tardi, molti anni dopo aver cominciato con Dragonlance e i Forgotten Realms, e non aveva certo lo stile unico ed intrigante di Planescape e Dark Sun. Nell'epoca della 3E l'aspetto più apprezzabile di Greyhawk era la sua enfasi sulle avventure di basso livello, con ben pochi PNG potenti nell'ambientazione oltre il 20° livello e questo era un netto distacco dal mondo ad altissimo livello di magia dei Forgotten Realms, dove il numero di PNG sopra il 20° livello era francamente ridicolo e se ne trovano parecchi sopra il 30°. L'atmosfera old-school e più contenuta tipica di Greyhawk era il suo aspetto più distintivo in quegli anni. Tuttavia, anche se Greyhawk di per sé è un genere di ambientazione a stampo medievale, il suo posto nel pantheon storico delle ambientazioni dei giochi di ruolo è assicurato e la sua influenza rimane immensa. Anche se il mondo stesso non è magari particolarmente originale, molti dei suoi dungeon e avventure, come la terribile Tomba degli Orrori (Gygax raccomandava ai giocatori di prepararsi vari personaggi per tale dungeon, dato che molti sarebbero inevitabilmente morti durante l'esplorazione) e il vasto Tempio del Male Elementale, per non parlare degli immensi dungeon di Castel Greyhawk, sono apprezzati tutt'oggi (se non direttamente trasposti in altre ambientazioni), mentre Vecna e Iuz hanno conquistato un posto nell'immaginario riguardante la categoria dei nemici malvagi. Articolo originale scritto il 25 ottobre 2009 sul blog Wertzone. Sul sito dmsguild.com, è disponibile in PDF molto del materiale di Greyhawk, tra cui il boxed set originale: http://www.dmsguild.com/product/17392/World-of-Greyhawk-Fantasy-Game-Setting-1e
  2. La Asmodee Italia, che si sta occupando per conto della Gale Force 9 della localizzazione italiana di D&D 5E, ha aggiunto all'elenco delle sue prossime uscite il Manuale del Giocatore di D&D 5E, previsto per questo Ottobre. Facciamo presente che, come da disclaimer della Asmodee, "le date qui riportate sono SOLO STIME INDICATIVE che possono variare da un momento all'altro, e non vanno intese come date di pubblicazione ufficiali". Comunque è chiaro che l'attesa sta per giungere al termine. Grazie a @Sgama per la segnalazione.
  3. Andiamo a riscoprire una delle prime e più celebri ambientazioni di D&D La storia di Greyhawk Dungeons and Dragons fu creato nei primi anni settanta da Gary Gygax e Dave Arneson come espansione del loro gioco di guerra da tavolo, Chainmail. Questa prima versione del gioco riguardava combattimenti di massa tra armate di miniature, concentrandosi all'inizio su eventi storici per poi aggiungere solo in seguito creature fantastiche e magia. Continuando nel processo Gygax estrapolò un gioco che si concentrava su un gruppo più piccolo, diciamo di 4-6 eroi, che andavano all'avventura. L'aspetto centrale del gioco erano i cosiddetti “dungeon crawls”, in cui i personaggi esploravano antiche rovine, uccidevano mostri e disattivavano trappole per ottenere sia tesori che “EXP” ovvero punti esperienza. Man mano che i personaggi ottenevano livelli di EXP avevano acceso a nuove abilità e diventano più resistenti e difficili da uccidere oltre a poter evitare più facilmente le trappole. Naturalmente accumulare grandi quantità di tesori di per sé non è una vera ricompensa. Serviva qualche posto dove ritirarsi, ritemprarsi, vendere ciò che si era ottenuto e comprare nuovo equipaggiamento prima di rituffarsi all'avventura. E naturalmente strisciare in un dungeon dopo l'altro diventava ben presto monotono quindi perché non avere avventure all'aperto? E perché invece di combattere con dei mostri non facciamo investigare agli eroi un assassino o sorvegliare un carovana o che altro? E se ci muoviamo al di fuori dei dungeon allora ci serve un mondo dove muoverci.... Ed è così che nacquero le prime ambientazioni originali di D&D, in realtà sorprendentemente presto dopo l'uscita del gioco originale nel 1972. Dave Arneson lavorò su un'ambientazione chiamata Blackmoor (più tardi assorbita da Mystara) e nel frattempo anche l'ambientazione personale di Gygax si sviluppò alquanto rapidamente. Nel suo caso l'elaborato dungeon (che comprendeva decine e decine di livelli) si trovava al di sotto di un luogo chiamato Castel Greyhawk e la città circostante. Man mano che la campagna proseguiva, i giocatore erano sempre più riluttanti a tornare nel dungeon e preferivano essere coinvolti nelle politiche e nelle fazioni della città oppure esplorare il mondo oltre le mura cittadine, tra cui famosi dungeon (per esempio il temibile Tempio del Male Elementale) e altre città. Visto che Gygax gestiva varie partite ogni settimana oltre alle attività della TSR, la compagnia che pubblicava il materiale di D&D, non aveva tempo per una creazione elaborata del mondo quindi basò la mappa del continente su quella del Nord America, allineando Greyhawk con Chicago e la città rivale del sud Dyvers con Minneapolis. Man mano che la campagna proseguiva il mondo di Greyhawk divenne la dimora di molti famosi e potenti guerrieri, maghi e chierici come Mordenkainen, Bigby, Tenser, Melf (la storia vuole che dato che il giocatore non riusciva a pensare ad un nome originale mischiò Maschio ed elfo) e Rary. Dato che D&D stesso stava venendo sviluppato e revisionato costantemente questi nomi si fecero strada nei manuali con incantesimi come Mano Schiacciante di Bigby, Disco Fluttuante di Tenser o Freccia acida di Melf, che sopravvivono bene o male anche al giorno d'oggi. Il boxed set World of Greyhawk del 1983 per AD&D 1a Edizione. Greyhawk fece la sua prima apparizione pubblica su Dragon Magazine (all'epoca The Dragon) nel Giugno 1976, dove Gygax stava serializzando una novella intitolata The Gnome Cache. Gygax rivelò che l'ambientazione era un mondo chiamato Oerth, simile alla Terra (Earth – ndt) e menzionò la prima divinità di Greyhawk, St. Cuthbert, nel numero seguente. Un avventura pubblicata in seguito quello stesso anno, Le Caverne Perdute di Tsojcanth, si svolgeva nominalmente a sua volta in quell'ambientazione. Gygax non aveva piani per pubblicare l'intera ambientazione, pensando che i giocatori avrebbero preferito crearsi i propri mondi in cui giocare, e fu sorpreso quando i fan cominciarono a chiedergli di fare ciò. Nel 1978 Gygax finalmente accettò e apparvero molte altre avventure ambientate in Greyhawk (come La Tomba degli Orrori e Il Villaggio di Hommlet, che serviva da introduzione a Il Tempio del Male Elementale), assieme ad un romanzo, Quag Keep, scritto dal famoso autore di fantascienza Andre Norton. Nel 1980 la TSR pubblicò un manualetto sulla geografia di Greyhawk. Gygax aveva preso le sue mappe originali basate sul Nord America e aveva disegnato una nuova area intorno ad essa che divenne nota come le Flanaess, che si trovavano nella parte orientale di un vasto continente chiamato Oerik, coprendone circa un terzo, nel mondo conosciuto come Oerth (pronunciato “Oi-th” con un forte accento di Brooklyn, secondo Gygax). L'ambientazione fu un enorme successo e questo portò ad un boxed set deluxe, chiamato The World of Greyhawk e pubblicato nel 1983. Sfortunatamente, intorno a questo periodo Gygax cominciò a ritirarsi con un aspro contenzioso dalla TSR e, come parte dell'accordo di separazione, la TSR mantenne la proprietà sull'ambientazione di Greyhawk e su tutti i suoi personaggi, decisione che Gygax arrivò a rimpiangere quando vide il suo mondo sviluppato in modi da lui non apprezzati negli anni seguenti. Nel 1988 fu pubblicato il manuale a copertina rigida Greyhawk Adventures, che serviva come guida unica e più coerente all'ambientazione e che faceva inoltre avanzare di alcuni anni la storia del mondo. Tuttavia la TSR aveva cominciato ad investire maggiormente nelle ambientazioni di Dragonlance e dei Forgotten Realms, scegliendo di non rivisitare più Greyhawk fino al 1991, quando fu annunciato il gioco da tavolo Greyhawk Wars. Questo gioco vedeva il continente devastato da una gigantesca guerra che alterava il corso della storia. Il successivo boxed set From the Ashes, reintrodusse l'ambientazione come mondo per D&D ma, nonostante delle buone recensioni, non fu un grande successo. Anche se furono rilasciati dei prodotti addizionali, pareva che l'ambientazione fosse stato ormai abbandonata. Nonostante questo, ci furono degli ultimi sprazzi di attività. Nel 2000 la nuova 3a Edizione di Dungeons and Dragon fu pubblicata dalla nuova proprietaria del marchio D&D, la Wizards of the Coast. La nuova edizione fu un enorme successo e i giocatori dall'occhio acuto furono sorpresi dallo scoprire che il gioco aveva un ambientazione “di default”, ovvero Greyhawk. Le divinità di Greyhawk erano indicato come le divinità di base del gioco e oggetti e luoghi specifici di Greyhawk erano menzionati qui e là nei manuali base e in molte delle prime avventure. Fu anche pubblicata una guida estremamente succinta all'ambientazione, oltre a delle rivisitazioni delle prime avventure di Greyhawk, tra cui il particolarmente corposo Ritorno al Tempio del Male Elementale. Sembrava che Greyhawk fosse tornato al centro dell'attenzione, ma alla fine non fu così. La WotC decise di usare Greyhawk come ambientazione per il loro enorme mondo di gioco collaborativo a “campagna vivente”, chiamato Living Greyhawk, una nuova versione delle campagne di massa per la 2E Living City e Living Jungle (entrambe ambientate nei Forgotten Realms). Gestito dalla RPGA Network, Living Greyhawk era essenzialmente una versione cartacea di popolari giochi online come Ultima Online, Everquest e in seguito World of Warcraft. Anche se l'iniziativa ebbe successo, con varie migliaia di giocatori che si iscrissero e parteciparono regolarmente, era anche chiaramente non canonico. Il progetto assorbì inoltre tutto il materiale pianificato per Greyhawk nella 3E, il che implicò che per coloro che non erano interessati a Living Greyhawk non fu pubblicato altro materiale per l'ambientazione dopo il 2001, dato che la WotC si stava concentrando sui Forgotten Realms e su una nuova ambientazione, Eberron. Nel 2007 fu pubblicata una singola avventura, Ruins of Greyhawk, come parte degli ultimi prodotti per la 3E. La WotC chiuse Living Greyhawk verso la fine del 2008, durante il lancio della 4E. Greyhawk fu menzionato nel periodo della 4E tra i mondi principali: Toril, Eberron, Athas, Krynn e Oerth, rispettivamente i mondi dei Forgotten Realms, di Eberron, di Dark Sun, di Dragonlance e di Greyhawk. Nel 2009 la WotC pubblicò una versione aggiornata alle regole della 4E dell'avventura Il Villaggio di Hommlet. Sul Manuale del Giocatore per la 5a Edizione di Dungeons and Dragons, uscito nel 2014, è possibile trovare vari riferimenti al mondo di Greyhawk e una lista parziale della divinità relative. Mappa disegnata da fan, anche se a partire da materiale ufficiale, dell'intera Oerth Il Mondo di Greyhawk L'ambientazione per la campagna di Greyhawk è il mondo noto come Oerth, che è un pianeta di dimensioni simili alla terra che consiste di un vasto super continente chiamato Oerik e varie altre masse continentali più piccole, come il continente coperto dalle giungle di Hepmonaland, il continente polare di Telchuria e un remoto continente senza nome nell'emisfero meridionale. Il piano originale di Gygax era di sviluppare l'intero pianeta fino ad un livello di dettaglio sufficiente, ma praticamente tutto il materiale pubblicato si focalizza sull'area che corrisponde bene o male ad un terzo di Oerik nella parte più orientale, una regione chiamata le Flanaess. Le Flanaess sono un'area dal clima temperato chiaramente ispirata all'Europa medievale, con città stato in guerra tra loro (la città di Greyhawk è la più celebre tra di esse), potenti regni, città naniche isolate, remote terre elfiche e così via. Secondo Gygax la Terra di Mezzo non era stata un'influenza importante, citando invece come fonti importanti di ispirazione Fritz Lieber, Roger Zelazny, Robert E. Howard e Jack Vance. Gli umani sono bene o male la specie dominante, ma nell'ambientazione esistono nani, halfling, gnomi, elfi (e la loro controparte oscura i drow), giganti, orchi, goblin, coboldi, draghi e molte altre razze. Gygax decise che la polvere da sparo e tutte i relativi sviluppi tecnologici non funzionano su Oerth, essenzialmente bloccando l'intero sviluppo tecnologico globale in un'era pre industriale. Le Flanaess, l'ambientazione principale del mondo di Greyhawk Greyhawk fu sviluppato come luogo dove si potevano svolgere varie avventure separate, piuttosto che con un'unica storia generale, ma le azioni dei personaggi originali di Gygax avevano creato una sorta di “metanarrativa”. La storia “principale” originale vedeva varie piccole nazioni e parti del Grande Regno tentare di diventare indipendenti, con vari gradi di successo. Dopo l'allontanamento di Gygax la TSR decise di puntare su una storia più ampia ed epica, in cui il semidio malvagio Iuz tentava di conquistare il resto del mondo e le altre nazioni delle Flanaess si univano per fermarlo, con alcuni altri gruppi (come la Fratellanza Scarlatta) che tentavano di raggiungere i propri obiettivi nel caos. Alla fine di Greyhawk Wars alcuni dei confini sono cambiati e dei regni sono apparsi o crollati. Il materiale successivo della TSR e della Wizards si concentra nell'enfatizzare Iuz come forza primaria del male nel mondo, mentre il materiale precedente si concentrava più sui conflitti locali e problemi causati dalla divinità malvagia Vecna. Vecna fu trasportato nell'ambientazione di Ravenloft durante gli anni della TSR ma fece ritorno a Oerth durante il periodo di Living Greyhawk ed è indicato tra le divinità base della 4E come divinità specifica di Greyhawk. Non si sa molto riguardo le aree che si trovano oltre le Flanaess. Un gioco di miniature chiamato Chainmail (un richiamo al gioco di miniature originale che ispirò D&D) era in sviluppo nel 2001 ed era ambientato nella parte occidentale di Oerik, in una regione nota come l'Impero Spezzato, ma tale gioco fu bloccato prima di vedere la luce e rimpiazzato dal più generico D&D Miniatures. Ben poco del materiale sulla parte occidentale di Oerik fu rilasciato e ciò che raggiunse i fan fu ritenuto ben poco interessante (dato che, tra le altre cose, infrangeva la limitazione sulle armi da fuoco). Valutazione Nonostante io abbia comprato vari prodotti di Greyhawk nel corso degli anni e uno dei miei amici possieda una copia in buone condizioni del boxed set del 1983, l'ambientazione non mi ha mai catturato completamente. L'ho scoperta troppo tardi, molti anni dopo aver cominciato con Dragonlance e i Forgotten Realms, e non aveva certo lo stile unico ed intrigante di Planescape e Dark Sun. Nell'epoca della 3E l'aspetto più apprezzabile di Greyhawk era la sua enfasi sulle avventure di basso livello, con ben pochi PNG potenti nell'ambientazione oltre il 20° livello e questo era un netto distacco dal mondo ad altissimo livello di magia dei Forgotten Realms, dove il numero di PNG sopra il 20° livello era francamente ridicolo e se ne trovano parecchi sopra il 30°. L'atmosfera old-school e più contenuta tipica di Greyhawk era il suo aspetto più distintivo in quegli anni. Tuttavia, anche se Greyhawk di per sé è un genere di ambientazione a stampo medievale, il suo posto nel pantheon storico delle ambientazioni dei giochi di ruolo è assicurato e la sua influenza rimane immensa. Anche se il mondo stesso non è magari particolarmente originale, molti dei suoi dungeon e avventure, come la terribile Tomba degli Orrori (Gygax raccomandava ai giocatori di prepararsi vari personaggi per tale dungeon, dato che molti sarebbero inevitabilmente morti durante l'esplorazione) e il vasto Tempio del Male Elementale, per non parlare degli immensi dungeon di Castel Greyhawk, sono apprezzati tutt'oggi (se non direttamente trasposti in altre ambientazioni), mentre Vecna e Iuz hanno conquistato un posto nell'immaginario riguardante la categoria dei nemici malvagi. Articolo originale scritto il 25 ottobre 2009 sul blog Wertzone. Sul sito dmsguild.com, è disponibile in PDF molto del materiale di Greyhawk, tra cui il boxed set originale: http://www.dmsguild.com/product/17392/World-of-Greyhawk-Fantasy-Game-Setting-1e Visualizza articolo completo
  4. Scusate , ho avuto giornate incasinate e sono rimasto un po' indietro . Per supporto mentale non contate su Khelgar , non è il tipo per queste cose . Ditegli solo vai e spacca .....
  5. Molti uomini ascoltano le parole di Herlan e si precipitano verso le porte della sala. Alcuni soldati iniziano a strattonare il re per portarlo al riparo ma l’uomo non vuole muoversi di un centimetro. Il suo desiderio è quello di vedere la testa dell’assassina staccarsi dal suo corpo. Alcuni invitati e soldati si sono precipitati verso diverse porte. Tentano di aprirle ma sono tutte bloccate. I guerrieri quindi sfoderano le spade e colpiscono le assi delle porte ma sembrano indistruttibili. Sole e Zantes rivolgono delle domande all’assassina. Lei non risponde ma si volta verso di loro. Inclina leggermente la testa di lato, esattamente come fa un animale confuso e curioso. ---- Sole ha appena afferrato una lancia e si scaglia contro la donna con la maschera da Uguf. Hinox e Oloth si sono avvicinati al chierico. Il nano ha richiamato a se il potere della gilda per incendiare i suoi pugni. Poco più indietro si trova Rhaen e dopo di lui c’è Herlan. Zantes e Leidorl sono rimasti sul posto mentre Caradoc si muove per coprire e proteggere Astilla. Sole mira alla maschera del gufo cornuto e tenta un affondo. L’assassina scompare nel nulla un’istante prima di essere colpita. Subito dopo l’intera sala precipita nel buio. Gli invitati gridano per la paura. Passano solo diversi secondi e i bracieri tornano ad accendersi. I falò però sono blu ed emanano una debole “luce cupa”. Quei bracieri si accendono uno dopo l’altro in maniera sequenziale. Gli invitati sono sempre più confusi e spaventati. Il re ordina a tutti i presenti di rimuovere le maschere dai volti. Chiunque disobbedisca verrà attaccato da tutti i suoi uomini. Nessuno osa contraddire il sovrano. In questo momento, dal pavimento, iniziano strisciare verso l’alto dei grandi e tortuosi rami. Qualcuno li sta evocando. Formano una struttura circolare e alta almeno due metri e mezzo. E’ un gigantesco nido. Al suo interno si trovano Sole, Rhaen, Hinox, Oloth, il capitano della gilda del ferro, qualche altro soldato e un pugno di abitanti. Tutti coloro che sono dentro il nido sprofondano in una tetra oscurità. Non riescono più a vedere il soffitto. Sentono poi il suono dello sbatter d’ali. Un enorme gufo si posa sul bordo del nido e lo avvolge con le sue ali. China la sua testa verso gli uomini intrappolati e ne afferra uno con un repentino scatto della testa. Inclina il capo verso l’alto e lo ingoia intero. Si scatena il panico. Chi è rimasto fuori dal nido ha visto il grande gufo materializzarsi dal nulla, posarsi sul nido e avvolgerlo con le sue ali. ---- Coloro che sono intrappolati nel nido continuano a urlare. Nella sala, intanto, appare lentamente la maschera dell’Uguf… seguito poi dal resto del corpo dell’assassina. Lei avanza verso Zantes. Qualcuno però si interpone tra l’assassina è il senza nome. Si tratta di una donna bendata (Aurline). Quest’ultima trema per la paura ma ha deciso comunque di attaccare… sta per fare un passo in avanti ma una luce rossa, apparsa in alto, la mette in allarme. La donna bendata balza via, evitando all’ultimo secondo una sfera di fuoco scagliata contro di lei. Il globo non esplode e le fiamme si disperdono una volta raggiunto il terreno. A scagliare quella magia è stato occhidirubino. L’uomo ha riconosciuto la strega dei ghiacci (nonostante porta una parrucca). La donna alza lo sguardo nella sua direzione e urla: cosa fai? Il gobbo risponde: il mio lavoro, ucciderti! Non credi che abbiamo altre priorità? Occhiodirubino scende dal balcone interno. A lui non interessa l’assassina, vuole solo Aurline. I miei ordini sono chiari! Devo ucciderti, strega dei ghiacci! La gente nella stanza è scioccata nell’udire tale rivelazione. Aurline corre verso Herlan, lo afferra e gli punta alla gola una lama di ghiaccio appena apparsa attorno al suo braccio sinistro. Stai indietro… urla al gobbo …o uccido quest’uomo! Occhiodirubino si ferma per pensare. Aurline ora si rivolge a Herlan sussurrando: quello (riferendosi al gobbo) ci attaccherà a breve… devo confessarti che il mio piano finisce qui! Non ho idea di cosa fare adesso! L’assassina mascherata ha osservato con disinvoltura questa scena. Alza ora lo sguardo verso il re e dice: le mie azioni hanno permesso alla tua casata di prosperare. Sta notte rimedierò a questo mio errore. Muove il braccio (per poter lanciare una magia). Tutte le maschere, ad eccezione della sua e di quelle all’interno del nido, si sollevano e mezzaria. Dietro di loro appaiono degli animali fatti di ombra. (Vi è un animale di ombra dietro ogni maschera. Ogni animale è lo stesso esemplare raffigurato sulla maschera di fronte a lui.)
  6. I bonus dati dagli oggetti come la fascia dell'intelletto sono appunto permanenti (leggi permangono finchè l'oggetto non viene perso/distrutto) quindi forniscono slot bonus se sono stati indossati già da prima del riposo (e conseguente recupero slot) e preparazione giornaliera.
  7. Ok dopo ulteriori ricerche ti confermo (per quanto possibile senza i libri sottomano da confrontar) che quei tre libri italiani sono una sorta di collage di pezzi e riassunti dei primi sei libri inglesi, manca del tutto l'ultimo. Dopo la sua uscita dalla TSR tra varie altre cose Gygax ha mantenuto tutti i diritti su Gord (infatti a partire da Sea of Death i romanzi di quella saga sono stati pubblicati dalla New Infinities, la ditta che Gygax fondò subito dopo aver abbandonato la TSR). Penso più che altro che sia lo stile di scrittura e l'approccio molto "da gdr" (un pò come i primi libri di Dragonlance) che non li renda popolari a sufficienza per una ristampa, nonostante il nome celebre associato. Inoltre trovo che il mercato moderno del fantasy sia già sufficientemente saturo di nuovi prodotti.
  8. mi viene in mente che l'archetipo da guerriero Crossbowman permette di aggiungere ai danni il bonus di destrezza ad un certo punto, ma le condizioni sono piuttosto restrittive (azione preparata). Probabilmente non è quello che cercavi, ma meglio di niente.
  9. Essendo essenzialmente un seguace di intelligenza (solitamente) e risorse pari a quelle di un P(N)G andrebbe gestito come tale. Poi d'accordo parlare è un'azione gratuita ma probabilmente il cacciatore di ombre non potrà nemmeno dare ordini complicatissimi ed intricati nel giro di due secondi quindi bisogna cercare di trovare un equilibrio tra gli ordini dati, l'intelligenza del fantasma e l'effettiva attuazione del piano. Allora la possibilità che diventa una "one man army". specie se al giocatore piace essere al centro della scena, c'è di sicuro specie se poi si prende dei compagni che complementano bene le sue capacità. La cosa più semplice in questi casi è appunto parlare con i giocatori e confrontarsi per individuare e risolvere tutti assieme le problematiche. Ricorda comunque che i compagni fantasma, per quanto fedeli al cacciatore d'ombre, sono comunque PNG a tutti gli effetti e andrebbero trattati come tali con tutto ciò che ne comporta a livello di ruolo.
  10. Pensa a me, i primi due tiri in assoluto dell'avventura: 1. Prova di legacy sul messaggero = fail 2. Percepisci congruenza = botch ...
  11. Hai visto che non sei andato al tappeto neanche una volta durante l'assenza? Rimediamo subito !!!
  12. È incredibile come capitino solo nei momenti importanti
  13. Ciao @Sgama, ben ritrovato. Grazie per la news. @Alonewolf87, ci pensi tu a scrivere una breve news di aggiornamento?
  14. Fare la mappa di un combattimento che si svolge su tre diversi piani su una scala a chiocciola è superiore alle mie capacità, ma magari dopo ci provo.
  15. se stasera reggi abbastanza per una mezz'ora di botta e risposta o anche più si
  16. Intanto se per caso te l'eri persa ti linko la guida a questa classe Sicuramente il compagno spirito ha il potenzialmente per essere molto forte, ma al contempo può essere utile per andare a coprire quei ruoli che nel gruppo vengono un pò a mancare. Per quanto riguarda il non abusarne la potenza per eclissare i tuoi compagni basta sempre utilizzarlo solo al momento opportuno. Le sue innate e prodigiose doti da esploratore in quanto incorporeo gli permettono di surclassare il ladro?Lo mandi in esplorazione solo laddove il ladro non se la sente di rischiare la pellaccia. La malevolenza alla fine non gli fa rubare la scena ai picchiatori più di quanto lo faccia una dominazione di un incantatore quindi lì la cosa è da vedere, e ricorda comunque che basta una protezione dal XXXX per bloccare la malevolenza. La cosa che secondo me non riuscirà mai del tutto a fare è rimpiazzare del tutto un incantatore perchè rimanendo 3 livelli indietro rispetto al gruppo ai livelli alti si farà sentire. Comunque sì dato che ti concede essenzialmente un secondo personaggio è una classe che potrebbe creare problemi al tavolo ma come per molte altre cose la soluzione più comoda e semplice è probabilmente discuterne tra di voi per trovare una soluzione che faccia comunque divertire tutti.
  17. il mago scappa il guerriero è avanzato per colpire Owyin e si è beccato attacco di opportunità
  18. Ciao io ti metto più sotto ti metto il link di un post sui consigli che abbiamo dato ad un giocatore che voleva fare multiclassare il suo paladino. Ora guarda con attenzione il mio post perchè suggerisco quali possibili multiclassi possono essere contemporaneamente divertenti ed efficaci se associate allo stupendo paladino)! Solo una cosa, io penso che se tu vuoi fare sul serio un "muro che mena e che casta" allora dovresti scegliere molti più livelli da paladino: già di suo è proprio la classe che mena e casta perfettamente senza multiclasse, chi ti dice il contrario ovviamente non ha mai avuto un paladino al tavolo! Forse non hai tantissime magie offensive del calibro di "palla di fuoco" (ma ti assicuro che hai incantesimi con smite interessantissimi già con le spell di livello 1, vedi ad esempio Thunderous Smite), però il fastidio pericolo che rappresenti per l'avversario è veramente considerevole se interpreti un paladino (e se ci mettiamo a parlare di danni ricordiamoci che il paladino ha il suo efficacissimo "Smite" dai danni di tipo radiant). Concordo con il preparatissimo @Allerkole quando ti consiglia "Cha-Cos-For" e quando di dice che il paladino ha l'abilità molto utile (Lay on Hands ). Ecco perchè ti consigliavo anche più livelli da paladino. Anche per i feat concordo con lui. Magari ecco, guarda solo le altre combinazioni che esistono con il paladino e che non hai considerato, le trovi nel link che ti ho promesso: PS: Dopo che leggi i post del topic che ho suggerito e che ti ho messo in link considera anche questa opzione senza multiclasse, e che però ti permette di fare quello che dichiari: Vuoi essere un "Muro Che Mena E Casta"? Preferisci però conoscere principalmente magie che siano offensive (=Mena) e difensive (=Muro)? Perfetto, la risposta senza considerare le regole per multiclassare è una sola: Eldritch Knight! Così hai anche "palla di fuoco" Buon Gioco!
  19. Io sono tornato ma mi ci vorrà un po' a rimettermi a pari
  20. Ciao a tutti, volevo segnalarvi che sul sito di Asmodde Italia nella pagina delle prossime uscite hanno aggiornato la data di pubblicazione prevista per il Manuale del Giocatore: Ottobre 2017 P.S. So che e' un po' OT ma per quel periodo (settembre-Lucca Games) dovrebbe uscire anche l'edizione italiana di Adventures in Middle-Earth ad opera di Need Games
  21. Dopo aver visto il crogiolo di razze e nazioni di Faerûn, dopo essere stati nel misterioso e remoto oriente in Kara-Tur, dopo aver ammirato le brulle steppe delle terre dell’orda, è arrivato il momento di volgere lo sguardo a occidente, oltre la distesa del Mare Senza Tracce e scoprire cosa si nasconde nelle giungle e nelle zone rigogliose di Maztica. Lentamente il mosaico di Abeir-Toril sta giungendo alla sua conclusione. Il penultimo tassello per completare il mondo di superficie è questo boxed set ispirato alle civiltà precolombiane dei maya e degli aztechi, che con un enorme sforzo di fantasia è stato chiamato Maztica. Rispetto agli altri boxed set dei Forgotten Realms, Maztica è stato creato e strutturato dopo la pubblicazione di tre romanzi ad opera di Douglas Niles: Ironhelm (Elmo di ferro – 1990), Viperhand (Mano di vipera – 1990), Feathered Dragon (Drago piumato – 1991). Il “vero mondo” si trova ad ovest di , e venne creato dagli dei come dimora prediletta. Dopo millenni di vita tranquilla e pacifica, questi dei decisero di creare delle creature che li venerassero: gli umani. Quello che non avevano previsto era l’influenza che queste venerazioni avrebbero avuto sui loro poteri e sull’equilibrio delle forze divine. Spinti dalle divinità a muovere guerra ai credenti di altre fedi, gli umani si massacrarono in rovinose guerre, alle quali fecero seguito le devastanti Guerre degli Dei. Al termine di questo periodo sanguinario, il Vero Mondo conobbe pace e prosperità, fino all’inizio di nuove guerre di conquista, stavolta volute dall’ingordigia dell’uomo, fino ad arrivare allo sbarco sulle coste di Maztica dei primi Faeruniani. Diversamente dagli altri boxed set, Maztica si compone di 3 manuali e 4 mappe formato gigante: A Journey to the True World – Nelle 96 pagine di cui si compone ci sono tutte le informazioni necessarie a chi si vuole avventurare nelle giungle sterminate o in deserti abbacinati dal sole. Ci sono informazioni sia per giocatori che per master, e riguardano la storia, la cultura e la geografia del Vero Mondo, nonché note sul pantheon e sulle nuove classi a disposizione dei giocatori. Maztica Alive! – questo manuale di 64 pagine è rivolto esclusivamente ai master, e contiene informazioni riguardo ai vari tipi di terreno, al clima, al gioco della palla (elemento popolare e diffuso presso molte popolazione mazticane), e analizza più in profondità gli aspetti delle varie regioni. Non mancano cenni sull’aldilà, sul tragitto dalla Costa della Spada fino a Maztica e alcuni nuovi mostri. Gods and Battles – per la prima volta in un boxed set compaiono anche le regole per gestire le battaglie con le miniature. Nelle 32 pagine di questo manuale ci sono le statistiche delle varie armate di Maztica ed il profilo delle varie divinità. Infine nelle 4 grandi mappe è illustrato il viaggio di Cordell dalla Costa della Spada fino alle sponde del nuovo mondo, così come è raccontato nella trilogia di romanzi dedicata a questa nuova ambientazione. A mio avviso si tratta di un ottimo prodotto. Introduce diverse elementi nuovi nella storia editoriale di Faerun, ampliando enormemente un mondo già di per sé vasto e dettagliato. La tematica delle spedizioni oltre oceano (con relative battaglie campali a bordo di navi), la scoperta di culture inedite, la presenza scarsa della magia, la centralità dell’uomo sono alcuni dei punti chiave di Maztica. Di seguito riporto la storia e i tratti generali di questo setting (presi da wikipedia) per permettere a chi non conosce questo setting di farsi un’idea più precisa e non scartare a priori l’idea di ambientarvi qualche avventura. Storia di Maztica Era Immortale Maztica è stata creata da divinità, e, per lungo tempo, è stata abitata solo da esse. Il creatore e padre degli dei è Kukul (in realtà la divinità suprema Ao) mentre la madre è Maztica, che rappresenta la terra stessa. Il primogenito fu Qotal; gli altri figli maschi nati successivamente furono Zaltec, poi Tezca e Azul (due gemelli che rappresentano rispettivamente il Fuoco e l'Acqua), e infine Plutoq. Nacquero poi tre figlie femmine, Kiltzi, Watil e Nula. Dopo tanto tempo, le divinità cominciarono ad annoiarsi; così decisero di creare dei "giocattoli" con cui divertirsi, cioè la razza umana. Il primo tentativo fu di formare la figura umana utilizzando l'argilla del fondo dei fiumi; ma gli esseri creati non duravano, poiché l'acqua li distruggeva. Così tentarono con gli alberi, scolpendo nel legno la forma umana; videro che resistevano all'acqua, ma non ai fulmini, che li incendiavano, permettendo al fuoco di bruciarli. Così li fecero d'oro: erano esteticamente bellissimi, ma rimanevano inanimati, perché erano senza cuore, e senza di esso non potevano vivere. Prese dallo sconforto, le divinità rinunciarono. Ma il loro padre, Kukul, tentò un'ultima volta: si tagliò le dita e le fece cadere sulla terra, dove presero la forma di uomini, iniziando a camminare, a vivere e a venerare gli dei che li avevano creati. Le divinità, soddisfatte, iniziarono così a scacciare la noia, esprimendo desideri e dando ordini agli umani. Ogni divinità diede loro dei doni in base alla propria area di influenza, che, oltre a ricordargli dell'esistenza di esseri superiori, gli permettevano di soddisfare meglio il loro volere e di svolgere i rituali di fede. Fra i molti doni ricevuti, come la capacità di imparare e la parola da Qotal, il fuoco da Tezca, l'acqua pulita da Azul e l'arte della guerra da Zaltec, la capacità di amare da parte di Kiltzi gli consentì di moltiplicarsi; la gioia di questo dono permise alla dea Maztica di accrescere il proprio potere divino. Qotal, geloso della madre e desideroso di essere adorato quanto lei, fece agli uomini il grande dono del mayz, o "grano degli dei": avendo molte meno difficoltà a reperire il cibo, gli umani avevano così più tempo da dedicare alla religione. Da quel momento inoltre iniziò il progresso culturale e tecnologico di tutti gli abitanti: cominciarono a insediarsi nei pressi delle grandi coltivazioni, fondando i primi villaggi che, col tempo, diventarono città. Ogni insediamento eresse grandi templi a forma di piramide a gradoni in onore degli dei, la maggior parte dei quali dedicati a Qotal, il "drago piumato". Zaltec, per questo, divenne geloso del fratello; decise di fare agli umani un regalo ancora più grande: hisna, la magia oscura dell'artiglio e del veleno, che donò a molti dei suoi preti, che divennero così chierici, e a molti guerrieri, che divennero Cavalieri del Giaguaro. La scoperta e l'utilizzo della magia oscura creò negli abitanti timore e paura nei confronti del dio e nei suoi seguaci, i quali cominciarono a essere combattuti e scacciati. Iniziarono così le prime, numerose guerre fra gli umani. Zaltec, dio della guerra e della violenza, accrebbe il proprio potere. Qotal, troppo poco potente per fare qualcosa, poteva solo osservare dispiaciuto la sofferenza degli umani. La madre Maztica, indecisa se scacciare o meno l'odio dalla terra, era molto addolorata per la sofferenza del figlio; così decise di donare a Qotal pluma, la magia della luce, che il dio diede subito agli uomini per contrastare quella oscura. Zaltec si arrabbiò e, spinto dalla furia, tradì e uccise la madre. Kakul si addolorò per l'atto del figlio, e la disperazione lo indebolì a tal punto da prendere la decisione di lasciare il Vero Mondo e abbandonare a sé stessi i propri figli, dando così inizio a quelle che furono chiamate le terribili Guerre degli Dei: Qotal, Kiltzi, Watil e Nula si allearono, così come Zaltec, Tezca, Azul e Plutoq. Per combattersi, ordinarono agli umani di erigere un'enorme piramide a gradoni in un luogo dove gli essere umani non avrebbero potuto vivere (la località divenne Tewahca, la "città degli dei", situata non molto lontano dalla città di Tukan). Gli uomini obbedirono terrorizzati, e gli dei iniziarono a confrontarsi per mostrare il proprio coraggio e la propria determinazione; Zaltec cominciò sacrificando sulla piramide 1000 guerrieri scelti, che, orgogliosi di immolarsi al loro dio, si strapparono il cuore. Qotal salì subito dopo sulla piramide e liberò 13 farfalle, che volarono per il Vero Mondo a diffondere colori, luminosità e floridità. Poi sulla cima della piramide iniziarono i combattimenti, che ebbero conseguenze sul resto del continente: incendi, uragani e crateri nelle montagne sono solo alcuni degli effetti prodotti delle battaglie. Alla fine, quando ormai i poteri delle divinità erano quasi esaurtiti, Qotal ebbe la meglio su Zaltec e lo costrinse ad abbandonare impaurito la piramide, facendo così concludere le ostilità. Il continente conobbe un lungo periodo di pace, in cui la gioia e la felicità si infusero negli animi della gente. In particolare l'amore che gli uomini provavano attirò dapprima l'attenzione e poi l'invidia di Qotal, il quale, vedendo gli umani così felici, decise di voler provare la stessa sensazione. Pretese quindi che la sorella Kiltzi divenisse la sua consorte; Kiltzi si oppose, sapendo che era un errore, ma Qotal non poteva essere fermato. Una volta soddisfatto, il dio si addormentò. Keltzi ne approfittò per andarsene e raggiungere il fratello Zaltec; questo gesto privò il mondo di molto amore: la conseguenza di ciò fu che gli umani, sconvolti per la tragedia, supplicarono Qotal, che continuava però a dormire. E mentre il sonno durava, anche le altre sorelle alleate, Watil e Nula, lo abbandonarono per unirsi a Kiltzi. L'assenza di queste divinità provocò un periodo catastrofico per gli umani che durò dieci anni: senza piogge, i campi di mayz non crescevano, e larghe aree desertiche iniziarono a formarsi e ad estendersi, trasformando rigogliosi prati in sabbia. Zaltec ne approfittò per far uscire dall'ombra i suoi chierici, in precedenza odiati dalla gente per il deicidio commesso da Zaltec; ma ora, visto che i chierici di Qotal non avevano risposte dal loro dio, li accolsero riluttanti. Gli scaltri chierici di Zaltec dissero che gli dei erano in collera e che molti sacrifici erano necessari. Gli umani offrirono beni materiali, dapprima miseri, poi molto preziosi; ma gli dei non risposero. Su consiglio dei chierici di Zaltec capirono che dovevano offrire il bene più prezioso: la vita. Ogni famiglia ne diede una, di uomo, di donna o di bambino che fosse. I chierici cominciarono così a uccidere e a offrire, sulla cima delle alte piramidi, il cuore della vittima agli dei. Essi furono contenti: Azul fece piovere e Watil tornò a far crescere il mayz. Gli umani li ringraziarono e continuarono a compiere sacrifici umani. La gran quantità di sangue versato fece risvegliare Qotal, che, vedendo la situazione, ricordò ciò che aveva fatto, e si vergognò. Per fermare le stragi tentò di togliere il dono della parola agli umani, in modo da impedirgli di comunicare, ma il suo potere era debole e gli umani non lo ascoltarono. I chierici di Qotal fecero però voto di non parlare finché il dio non fosse stato abbastanza potente; per la loro devozione Qotal li premiò con una profezia che avrebbe annunciato il suo ritorno: «Il couatl verrà per far conoscere loro la via, mio piumato serpente di saggezza e potenza; mia figlia mi accoglierà sulla riva; la conoscete, veste un mantello di piuma; e il Ghiaccio d'Estate, ghiacciato sotto calore e fuoco, preparerà il sentiero fino alla mia porta» Qotal quindi lasciò i piani di esistenza degli dei e il Vero Mondo. Molti umani lo accompagnarono nel suo cammino verso il reame orientale di Payit, dove, sulla costa, il dio salpò con una canoa verso est, scomparendo all'orizzonte. I fedeli scolpirono in quel punto, sull'alta scogliera, un enorme monumento costituito da due volti, uno di uomo e uno di donna in costante osservazione del mare, che chiamarono "Volti Gemelli". Età d'Oro di Payit Successivamente ci fu un periodo prosperoso per gli abitanti del Vero Mondo; furono fondate le grandi città di Ulatos, Kultaca, Pezelac e Tulom-Itzi. In particolare Payit (attualmente separato in Payit e Far Payit) crebbe in potenza e floridità fino a creare un vasto impero: nelle sue estese città si cominciò a studiare astronomia, medicina e le proprietà delle erbe; si inventò la scrittura, per diffondere il sapere ovunque. Si componevano poesie, canzoni, poemi e nacquero le biblioteche. Si inventarono nuove tecniche di coltivazione e si cominciò a strappare alla giungla il terreno da coltivare. Si costruirono lunghe strade che collegavano villaggi e città, e si cominciò a popolare le isole vicine alla costa. Le altre città del Vero Mondo però conobbero un destino differente: si impegnarono solo a migliorare le conoscenze relative alla guerra, ed ognuna sviluppò un proprio esercito di migliaia di soldati per poi combattersi fra loro. È una tragedia, l'uccisione di una principessa nel giorno delle sue nozze da parte di un contendente geloso, a far terminare inspiegabilmente l'età d'oro di Payit: dopo il fatto, la gente iniziò ad abbandonare le città per tornare nei piccoli villaggi e nelle foreste; tutto ciò che era stato costruito cadde in rovina, e lo splendore si trasformò in decadenza, con la giungla che ritornava a reclamare la terra. Nelle altre regioni, intanto, ogni città, conquistando il territorio attorno a sé, iniziava a rappresentare quella che poteva essere definita una nazione. Dai territori settentrionali però, in prevalenza zone desertiche abitate da umani chiamati "gente nomade", arrivarono, senza motivo, come intrusi, sbandati gruppi di nomadi che si fecero chiamare "mazticani". Alba di Nexal I mazticani, venuti dal nord, si diressero verso la Valle di Nexal. Le città di Azatl, Zokil e Tezat, fondate sulle rive del lago al centro della valle, dominavano la zona combattendosi fra loro e i nomadi, avendo deciso di fare della valle la loro dimora definitiva, iniziarono a servire Tezat, la città più potente. Riportarono grandiose vittorie militari data la loro conoscenza dell'arte della guerra e la loro abilità con le armi, e il dio che veneravano con intensità, Zaltec, nel nome del quale i mazticani combattevano, continuò a sostenerli in battaglia con soddisfazione. I nomadi si stabilirono definitivamente nella valle scegliendo come dimora l'isola disabitata al centro del lago; qui costruirono alcuni villaggi ed eressero piramidi dedicate a Zaltec. Col tempo si diffusero poi leggende sull'origine dei mazticani; la verità era che il dio Zaltec, una volta scacciato da Qotal alla fine delle Guerre degli Dei, era andato a nord, restando nascosto sottoforma di statua in una caverna. Un sacerdote di Zaltec della gente nomade, Tecco, trovò la statua che, parlandogli, rivelò di essere il dio Zaltec e ordinò a lui e alla sua gente di dirigersi a sud per trovare una "valle" che avrebbe rappresentato un futuro migliore e la gloria del loro dio. Per molti anni i nomadi vagarono prima di giungere alla Valle di Nexal; lì, il clima e i terreni fertili gli avrebbero consentito di crescere come non avrebbero potuto fare nel deserto. Le vittorie, ottenute grazie ai fedeli servigi dei guerrieri mazticani, fecero guadagnare a Tezat molto potere nei confronti delle altre due città della valle, Azatl e Zokil. I mazticani però, ingannando Tezat, si allearono con queste due deboli città e provocarono una guerra che portò, grazie ai traditori che guidarono con efficacia gli eserciti di quelli che prima erano i nemici, alla distruzione di Tezat. Con l'inganno, la diplomazia e i matrimoni misti, i mazticani ampliarono i confini del loro nuovo regno; cominciarono a farsi chiamare "nexala" e stabilirono che il centro dell'impero nascente doveva essere il gruppo di villaggi che avevano fondato appena arrivati, ora divenuti la grande città di Nexal. Il processo di civilizzazione della società nexala iniziò con la nomina dei capi militari in "Consiglieri Venerabili", incaricati di occuparsi delle questioni politiche (l'anno, espresso nel faerûniano Calendario delle Valli, è intorno al 1120); il nuovo impero nexala era governato dal primo Consigliere Venerabile, cioè colui a cui veniva attribuito maggior potere. Nel corso degli anni, le città di Azatl, Zokil e Tezat vennero incluse nei confini dell'impero, pacificando così la valle. Non essendoci più possibilità di combattere, e non volendo provocare la delusione del dio Zaltec, l'attuale Consigliere Venerabile, Ipana III, ordinò che tutti i guerrieri presenti nella valle combattessero fra loro, senza motivo, in quella che fu chiamata la "Guerra Piumata". Questo spreco di vite soddisfece Zaltec, ma solo per un breve periodo. Così Ipana III mandò il proprio esercito fuori dalla valle, per conquistare le vicine città, Cordotl e Palul, per poi dirigersi verso Kultaka, dove però fu fermato. Deviò quindi a nord, verso Huacli, dove conquistò una delle sei città-stato della nazione, Ixtal. Molti furono i prigionieri, che venivano inviati a Nexal per essere sacrificati sulla grande piramide dedicata a Zaltec. In pochi anni Huacli fu conquistato quasi totalmente (l'ultima città, Otomi, resistette), anche perché molte città si arrendevano quasi senza difendersi. Il successore di Ipala III tentò nuovamente di conquistare Kultaka, senza successo, per poi procedere verso Pezelac. Conquistato facilmente il territorio, si tentò per la terza volta di conquistare Kultaka, fallendo ancora. Successivamente cominciò la costruzione di strade che si dirigevano da Nexal verso tutti i nuovi territori conquistati. In questo periodo il commercio cominciò a diventrare sempre più florido, espandensosi anche oltre i confini dell'impero. I confini vennero poi ulteriormente estesi conquistando la regione costiera occidentale di Kulan. Era attuale (scoperta di Maztica) A partire dal 1261 CV, ci fu un periodo di pace ma, con il cambio nel corso degli anni dei Consiglieri Venerabili, ricominciarono i tentativi di conquista di Kultaka e Otomi, aprendo inoltre un nuovo fronte di guerra per conquistare Payit, ma tutta la campagna militare fu un insuccesso. Nel 1350 CV, con il governo del Consigliere Venerabile Naltecona, l'impero conobbe l'apice del suo splendore, con la costruzione di grandi palazzi. Alcuni presagi annuali però cominciarono a turbare la vita degli abitanti di Nexal; i più arditi pensavano che la profezia di Qotal, annunciante il suo ritorno, si stesse avverando. Il nono presagio divino avvenne nel 1360 CV, esattamente nel periodo in cui, a 5.000 chilometri di distanza verso est, nel Faerûn, il Capitano-Generale della compagnia mercenaria Legione d'Oro, Cordell, stava cercando i fondi per finanziare una spedizione che, a bordo del Falcon alla guida di altre navi, partendo da Murann, nell'Amn , lo avrebbe portato, in quaranta giorni, a coprire la distanza che separava Faerûn da quello che fu inizialmente chiamato "Nuovo Mondo". Nel 1361 CV (Anno delle Vergini) accadde il decimo e ultimo presagio: il cielo fu solcato da un enorme "serpente piumato", e Naltecona vide chiaramente in una visione l'arrivo delle navi di Cordell. In quello stesso momento, il Capitano-Generale sbarcava in una delle piccole isole a nord-est di Payit. L'evento generò confusione nell'impero, che, ricordando la profezia di Qotal, credeva di dover avere a che fare con potenze divine (anche perché gli stranieri toccarono terra proprio nella zona in cui erano scolpiti i Volti Gemelli). La legione sbarcata nel Nuovo Mondo, guidata da Cordell, contava 500 uomini e 40 cavalli (animale finora sconosciuto nel continente). Il culto di Zaltec, professato nell'impero, imponeva ovviamente di non accogliere i visitatori, ma di attaccarli. Così fu fatto fin dal primo giorno, inizialmente da bande isolate guidate da chierici di Zaltec. La Legione d'Oro, fin dal principio, non era intenzionata a combattere, ma a trattare; ma il mancato benvenuto e le prime perdite fomentarono l'odio. Così Cordell ordinò di ripiegare e sbarcare in un altro punto della costa, marciando poi verso la capitale di Payit, Ulatos. Questa volta fu l'esercito di Payit ad affrontare gli invasori in una selvaggia battaglia durata un giorno. I legionari ebbero subito la meglio contro i migliaia di mazticani anche se il loro numero era di molto inferiore; questo grazie al metallo delle loro armature, alla cavalleria leggera (i mazticani si spaventarono al vedere gli sconosciuti cavalli) e ai ranghi serrati in formazioni militari efficaci. Anche i Cavalieri dell'Aquila, i guerrieri veterani più forti e fieri capaci di lanciare incantesimi di pluma, scesero in campo impiegando la magia; ma furono sgominati dalla potente maga elfa della spedizione, Darien, che utilizzò incantesimi di fuoco, di fulmini e la sua bacchetta del gelo. Ulatos fu conquistata; Cordell, che grazie alla magia riusciva a comprendere e parlare il linguaggio dei nativi, si fece consegnare tutto l'oro mentre il chierico di Helm della legione, consigliere del generale, faceva distruggere i templi dedicati al dio Zaltec. Alla vista di tanto oro Cordell capì che la spedizione poteva fruttargli, oltre alla gloria, immense ricchezze; sentì parlare della ricca e prosperosa Nexal, e decise che quello sarebbe stato il suo obiettivo. Dopo aver costruito nei pressi della costa la fortezza fortificata di Helmsport con l'aiuto dell'ingegnere nano della Legione, Cordell, forte di 5.000 soldati Paytiani, iniziò la marcia verso Nexal. Prima di partire, Cordell diede ordine di bruciare tutte le navi con cui lui e i suoi uomini avevano attraversato l'oceano: un'azione atta a togliere dalla mente dei suoi uomini l'eventuale idea di tornare indietro prima che fosse giunto il momento. L'esercito di Cordell si scontrò quindi con quello di Kultaka: i comandanti di quest'ultimo, avendo sentito voci della battaglia di Ulatos, si prepararono alla battaglia, riuscendo così a resistere anche agli attacchi della cavalleria; ma non poterono nulla contro la potente magia arcana di Darien. Così anche Kultaka fu conquistata; l'esercito di Cordell si rafforzò con 20.000 guerrieri kultakiani, sconfitti ma desiderosi di distruggere i nexala, e proseguì subito per la Valle di Nexal. Qui Naltecona, in dubbio se credere che i soldati fossero davvero precursori del ritorno di Qotal, decise di combattere per non dispiacere il proprio dio, Zaltec. Preparò quindi un'imboscata fuori dalla valle, presso la città di Palul: lo strategemma prevedeva di allestire la città a festa e di arrendersi agli invasori; i nemici, senza sospetti, sarebbero entrati in città, mangiando e bevendo per celebrare la vittoria finale. Ma il cibo sarebbe stato avvelenato, in modo da rendere gli invasori incapaci di combattere. Ma Darien riuscì a scoprire il trucco, lanciando l'incantesimo Charme su un nexala. Cordell, avvertito dalla maga, lanciò un attacco che terminò in un massacro dei difensori. Caduta Palul, Naltecona non aveva più uomini per difendere la Valle, e si arrese, accogliendo due giorni dopo il Capitano-Generale a Nexal. Mentre la Legione occupava la città, giunse una misteriosa donna che portava sulle spalle un mantello costituito da un'unica, grande piuma: ricordando la profezia, l'evento fu interpretato dai nexala come il presagio dell'imminente arrivo del dio Qotal e decisero, in contrasto con la decisione di Naltecona, di attaccare gli invasori. Il Consigliere Venerabile fu giustiziato e la Legione accerchiata. Tra molte perdite, i soldati faerûniani tentarono di crearsi una via di fuga ma i nexala riuscirono a resistere, uccidendo fra gli altri il chierico di Helm della spedizione. Questo gesto fece infuriare Helm, Dio dei Guardiani: la divinità del pantheon faerûniano fece eruttare Zatal, l'alto vulcano presente nella valle, la cui lava cominciò a ricoprire la zona circostante; poi trasformò tutti i nexala seguaci di Zaltec in orchi, ogre e troll che cominciarono a combattere contro gli umani, indipendentemente dalla fazione a cui appartenevano. Helm, sentendo la presenza del dio Qotal nello svolgersi degli eventi, fece congelare, nonostante la stagione estiva, le acque del lago che percorreva la valle consentendo così a molti umani di scappare: nexala, guerrieri di Kultaka e mercenari della Legione, fra i quali Cordell, fuggirono insieme. La notte in cui accaddero questi eventi fu chiamata "Notte del Lamento"; gli umanoidi appena creati nel Vero Mondo iniziarono subito a diffondersi nel continente saccheggiando e uccidendo, anche se la maggior parte (decine di migliaia) rimase a infestare le rovine della valle. I molti umani che fuggirono a sud si riunirono nella città di Tukan, ad est di Tulan, tentando di ricostruire l'ormai perduta Nexal. Alla fine di quello stesso anno giungevano a Faerûn, nei porti del Tethyr e del Calimshan, le prime voci della scoperta del Nuovo Mondo e molti faerûniani cominciarono a partire per giungere a Helmsport e a Ulatos, oramai porti principali di collegamento fra Faerûn e il continente chiamato Maztica. Eventi recenti 1362 CV (Anno dell'Elmo) Cordell, dopo la fuga da Nexal, è diventato Governatore-Generale dell'area successivamente diventata la colonia Nuovo Amn. Il capitano Alanza DaNosta, ora Conte, fedele compagno di Cordell, è così diventato il nuovo comandante della Legione d'Oro, ora guarnigione di Helmsport con 600 legionari, pagata dal Concilio. La Legione ha sede in Forte Cordell; la bandiera con il simbolo della Legione d'Oro, un'aquila nera su sfondo oro, sventola dalla torre più alta. Non appena è giunta la notizia della scoperta del continente alle orecchie degli armatori di Zazesspur, nel Tethyr, sono stati allestiti i primi cantieri navali per costruire navi adatte alla lunga traversata oceanica; fino al 1369 CV però nessuna nave battente bandiera del Tethyr riuscirà ad arrivare nel Nuovo Mondo, finendo per giungere troppo vicino alle coste di Evermeet o nelle acque territoriali di Amn (cosa che generò furiosi scontri navali con le navi di Amn). 1364 CV (Anno dell'Onda) Nell'entroterra, verso ovest, Cordell fonda un secondo grande insediamento che chiama Qoral. Giunge da Baldur's Gate una spedizione del gruppo mercenario Pugno Fiammante; stabilisce un avamposto chiamato Forte Fiamma a nord di Kultaka, sulla costa di quella che rinomina Baia di Balduran. 1365 CV (Anno della Spada) Cordell rifiuta l'attracco di 12 navi provenienti da Waterdeep; queste si dirigono a nord e, sulla costa del Golfo di Kultaka, gli equipaggi fondano una colonia che chiamano Nuova Waterdeep e, successivamente, con l'aiuto di maghi e ranger, ne fondano un'altra, Trythosford. Iniziano le prime importazioni di mazticani verso Faerûn. Diviniatori di Maztica completano un rituale e aprono un portale che collega il loro continente al Sottosuolo faerûniano al di sotto di Amn; vi inviano oltre 1.000 guerrieri. Dopo aver preso possesso della zona dov'era situato l'antico impero nanico di Xothaerin, fondano la città di Oaxapupta. 1368 CV (Anno dell'Insegna) Gli scambi commerciali di Athkatla, Baldur's Gate, Murann e Waterdeep stabiliscono con Maztica diventano regolari e si intensificano notevolmente. 1369 CV (Anno del Guanto) Gli scambi commerciali con Maztica vengono ostacolati frequentemente da mostri marini. 1370 CV (Anno del Boccale) Per la prima volta anche mercanti del Durpar importano merci da Maztica. 1373 CV (Anno dei Draghi Vagabondi) Mercanti delle Terre Scintillanti viaggiano fino a Maztica per procurare merci da vendere in altri mercati di Faerûn. La chiesa di Helm, dopo che a Faerûn sono circolate le voci della violenza con cui i chierici del Dio dei Guardiani spingono i nativi del Nuovo Mondo alla conversione, ha cominciato a perdere notevolmente consensi. Un piccolo gruppo di Cavalieri del Giaguaro giunto da Maztica è assoldato dal concilio della città di Myratma, nel Tethyr; successivamente il gruppo diventa indipendente e si fa chiamare 'Guardia del Giaguaro. Società In linea generale, la vita degli abitanti non faerûniani di Maztica ha tratti del tutto simili a quella delle antiche civiltà precolombiane, tenendo conto che, in seguito agli eventi storici, i territori della fascia centrale sono molto più avanzati tecnologicamente e culturalmente rispetto al resto del continente; qui alcune zone geografiche possono essere definite "nazioni", mentre Far Payit, i territori selvaggi e i territori desertici del nord hanno società rurali organizzate in villaggi. Gli umani che abitano il continente possono essere distinti in base all'etnia cui appartengono: Payit: abitano Payit e Far Payit, hanno una società di tipo rurale ma intellettualmente e tecnologicamente avanzata, retaggio dell'Età d'Oro di Payit, quando le terre erano riunite in un unico grande impero; per contro, hanno scarse abilità nell'arte della guerra. Sono generalmente di bassa statura e caratterizzati dall'avere una mentalità aperta, tanto che accettano le donne in posizioni di comando; apprendono rapidamente, sono ottimi lavoratori, di buon carattere. Venerano tutte le divinità, ma soprattutto Qotal. Mazticani: abitano Huacli, Kultaka e Pezelac. Sono ottimi guerrieri e abili politici. Sono più alti e longilinei dei payit, ma anche gli adulti sono senza barba. Sono bravi ingegneri, soprattutto edili, e hanno un grande senso artistico. Venerano tutte le divinità, ma soprattutto Zaltec. Gente Nomade (Dog People in inglese): abitano i selvaggi territori settentrionali, perlopiù desertici; hanno un basso livello di civilizzazione e la religione è molto praticata. Sono organizzati in tribù. Venerano la dea Maztica e Tezca. Popolo delle Foreste (Green Folk in inglese): abitano i selvaggi territori meridionali, fittamente ricoperti di giungle; come la Gente Nomade, il loro grado di civilizzazione è molto basso, e la loro società è tribale. Vivono in villaggi isolati, non amano i visitatori. Venerano gli dei della natura: Qotal, Nula, Watil, e Maztica. L'unica eccezione è Kulan, dove gli abitanti sono un misto fra mazticani e Popolo delle Foreste. La forma di commercio più diffusa è il baratto ma vengono anche utilizzati, come "monete", fagioli di cacao (abbreviabile in fg), il cui valore più essere accomunato alla moneta di rame faerûniana. Gli abitanti di Maztica utilizzano un sistema di conteggio degli anni e calendari differenti, anche per complessità, da quelli faerûniani. Ne vengono utilizzati tre tipi: "kala kinob", per contare i giorni, "xipalli", calendario solare, e "tonalpalli", calendario divinatorio. Lingue parlate: Huacli, Kultaka, Nexalan, Payit, Kolan. Alfabeto: Draconico. Nelle zone interessate dalla presenza di faerûniani la società sta fortemente subendo l'influenza straniera e sta notevolmente e rapidamente cambiando; sono ora disponibili merci e servizi importati con i frequenti scambi commerciali con la Costa della Spada e con le Terre Splendenti. La società è generalmente di tipo feudale, con i feudatari faerûniani che controllano i terreni; questa disparità sociale crea malcontento fra i nativi. Al di fuori delle aree urbane gli insediamenti umani sorgono generalmente nei pressi di terre fertili, che vengono impiegate per la coltivazione di mayz (granturco), fagioli, pepe, cacao. Anche il più piccolo villaggio ha la propria piramide (di almeno 12 gradoni) dedicata alla divinità venerata. Magia La magia è presente, ma poco diffusa. Per i nativi è esclusivamente divina, poiché non c'è mai stato nessuno in grado di insegnare come manipolarla. Esistono due forme di magia: Pluma, donata dal dio Qotal, e Hisna, donata dal dio Zaltec. Sono differenti poiché l'una rappresenta l'energia della vita, della luce e dell'aria, mentre l'altra la potenza della furbizia e del veleno. Rispetto al Potere faerûniano, i componenti materiali degli incantesimi sono estremamente importanti; solo chi, accanto alla fede, sviluppa un'elevata capacità nell'artigianato riesce a lanciare gli incantesimi più potenti. Allo scopo vengono costruiti dei talismani che costituiscono dei veri e propri oggetti magici. Quindi, più che mere preghiere, il lancio di un incantesimo diventa un vero e proprio rituale. I Cavalieri dell'Aquila e i Cavalieri del Giaguaro, essendo abili guerrieri e non artigiani della magia, possono lanciare solo incantesimi di basso livello. I chierici "artigiani" sono di due tipi: gli Intessitori di Pluma, che vivono principalmente nei villaggi impiegando la magia per guarire, alleggerire il lavoro, aiutare i poveri, e i Manipolatori di Hisna, che vivono nei monasteri; essi utilizzano una magia oscura, ma non sono malvoluti fra la gente, poiché di solito la impiegano per proteggere. Le divinità del pantheon di Maztica sono molto considerate dagli abitanti, e questo influenza notevolmente la loro vita quotidiana. Razze Le razze esistenti in Maztica sono poche rispetto a quelle di Faerûn. La più diffusa è di gran lunga quella umana, ma esistono, oltre a quelle umanoidi (orchi, ogre e troll), alcune di quelle descritte nel Manuale del Giocatore: Elfi selvaggi: sono presenti in tutte le zone piccoli gruppi di elfi selvaggi. Halfling: nelle giungle e nelle foreste di Far Payit vivono alcune tribù di halfling simili agli Halfling degli Spiriti faerûniani. Mezzorchi: attualmente sono poco diffusi, ma in futuro il loro numero crescerà di sicuro. Nani: clan nanici sono presenti nelle zone desertiche, separatisi da quelli faerûniani in conseguenza ad un cataclisma oceanico avvenuto 300 anni prima. Classi I personaggi nativi di Maztica possono scegliere come classe del personaggio solo quelle diffuse sul continente: Barbaro, Chierico, Druido, Guerriero e Ladro. Geografia Maztica confina ad ovest con l'oceano Patzcoatl (il Mare Celestiale), a sud con un continente sconosciuto (un continente senza nome a sud di Maztica simile all'Africa sub-sahariana), ad est con l'oceano Taylola (chiamato nel Faerûn Mare Senza Tracce) e a nord con il continente Anchorome. A Maztica appartengono inoltre alcune grandi isole ed arcipelaghi come le isole Maztpan e Zilhatec e gli arcipelaghi Sorelle Verdi e Sorelle della Corona. Il continente è caratterizzato da pochi tipi di ambienti naturali; il più diffuso è di gran lunga la savana. Sono diffuse inoltre zone desertiche (il deserto più grande è la Casa di Tezca) e fitte giungle, particolarmente nel sud, mentre vasti territori, soprattutto costieri, sono invasi da paludi e acquitrini infestati da numerose creature. Molte anche le zone abbondanti di terreni fertili, nei quali sorgono le principali città. I rilievi hanno un'altezza che parte da circa 600 metri, per le montagne più basse, ed arriva fino a 4.500 m per le vette più alte (il vulcano attivo Zatal, nella Valle di Nexal, il rilievo più alto del continente, ha un'altezza di 5.700 metri). Il clima è tropicale data l'influenza delle calde correnti oceaniche; le temperature sono generalmente elevate e non nevica mai, tranne che sui più alti picchi delle catene montuose. Le precipitazioni sono quasi assenti nella savana e assenti del tutto nelle zone desertiche, mentre nelle giungle, nelle zone paludose e nelle zone di terreno fertile sono abbondanti e frequenti. Durante la stagione delle piogge (da metà Tarsakh a metà Eleint) in queste zone piove ogni giorno per diverse ore. Nazioni e città È possibile suddividere Maztica in due principali tipologie di zone geografiche: quelle civilizzate, che possono essere definite "nazioni", e i territori selvaggi, abitati da tribù e perlopiù inesplorati. Huacli Questa nazione sulla costa ovest di Maztica è costituita da sei città-stato (Azcat, Honal, Ixit, Ixtal, Otomi e Pulco), tuttora riunite dopo la conquista, da parte dei nexala, di cinque di esse; Otomi è l'unica che ha resistito, principalmente grazie all'escusiva conoscenza dell'aggiunta del rame nella lega metallica per le armi, ed infatti è la più potente di tutte. Il territorio è perlopiù savana e terreni fertili costieri, nei quali si trovano le città, oltre a zone desertiche comunque abitate. La popolazione è costituita principalmente da mazticani, ma in alcune zone vive Gente Nomade. La società è divisa in clan, uno per ogni città; il comando è lasciato per eredità. Il commercio è fiorente tra le città interne ma scarso al di fuori della nazione. Ogni città può vantare un buon esercito di 5.000 soldati regolari che possono diventare 10.000, se necessario. Kultaka È una regione dei territori centrali, ma ha sbocco sul mare], anche se questo è impedito da vaste e pericolose paludi costiere. Il territorio, i cui confini sono formati da alte catene montuose, è in prevalenza savana e terreni coltivabili, dove sorgono le città (Kultaka e Zopal sono le più grandi). È la nazione civilizzata più potente, grazie alla capacità bellica (l'esercito non è molto numeroso, ma è il migliore del continente) e all'alleanza con il Nuovo Amn. Il comando della nazione è tenuto dal Capo della Guerra, eletto come il miglior guerriero. Il commercio è poco sviluppato, poiché la nazione è autosufficiente; più florido lo scambio di merci con Helmsport e Ulatos. Valle di Nexal La Valle, territorio in cui un grande lago circondato da terre fertili e poca savana è racchiuso da alte catene montuose, si trova immediatamente a sud di Huacli e a sud-ovest di Kultaka. Attualmente è un territorio in rovina e decadente per le conseguenze degli eventi storici occorsi durante la Notte del Lamento. La zona è completamente infestata da tribù organizzate di orchi (circa 20.000) e in numero molto minore di troll e ogre. Le acque del lago sono diventate scure, quasi nere, e la vita in esso, prima abbondante, è scomparsa. Le ceneri del grande vulcano attivo Zatal, il cui versante settentrionale confina con il lago al centro della valle, riempiono l'aria, rendendola fetida e difficile da respirare. Colate di lava scendono frequentemente dal cratere e nuvole nere coprono spesso il sole, rendendo impossibile qualsiasi tentativo di coltivare i campi. Le città più importanti della valle sono Nexal, che si trova su un'isola al centro del grande lago e che ospita la metà degli umanoidi presenti nell'area, Tezat, Zokil (ora sommersa dalla lava), e Azatl, che si trovano invece sulle rive; Cordotl e Palul sono più distanti, al di fuori della valle, e sono abitate da pochi umani. Gli umanoidi venerano Zaltec. Pezelac È una regione centrale che si trova fra Kultaka e Payit. Data la vicinanza con la Casa di Tezca, il deserto più grande del continente, il territorio è perlopiù costituito da savana, anche se vi sono alcune grandi foreste, laghi e fiumi. A causa della scaristà di terreni coltivabili l'unica grande città è Pezelac, situata in prossimità del lago Pezel; non ha comunque lo stesso splendore delle altre città di Maztica. Altre piccole città, quasi villaggi, sono Ozalt, Hakl e Patenol, mentre la parte meridionale, troppo vicina al deserto, è praticamente disabitata. Il governo e la vita sociale degli abitanti è per forza di cose dipendente da quella di Kultaka, dalla Valle di Nexal e da Payit, poiché nella sua storia Pezelac è sempre stato assoggettato ad essi e non è mai riuscito ad avere una propria identità. È una terra che più che altro funge da collegamento fra Payit e le zone centro-meridionali del continente. Più che in altre nazioni civilizzate la religione ricopre un ruolo fondamentale nella società; vengono venerate tutte le divinità, ed è molto diffuso il fanatismo religioso. Payit È una regione costiera situata nella parte nord-orientale del continente; il territorio è ricco di terreni fertili, lussureggianti foreste e corsi d'acqua. Poche le zone aride e quelle lasciate alla giungla. La zona settentrionale della nazione è occupata dalla colonia faerûniana Nuovo Amn, che attualmente ospita migliaia di faerûniani giunti dal "Vecchio Mondo" e raccolti perlopiù nell'area attorno alla città di Ulatos. La colonia è guidata dal Governatore-Generale Cordell, che governa col pugno di ferro]. Helmsport è una fortezza costiera che si trova a pochi chilometri da Ulatos; domina la Laguna Ulatos, il principale punto di ormeggio delle navi provenienti dalla Costa della Spada. Il resto della regione, in cui abbondano villaggi e insediamenti umani, ha un buon livello di civilizzazione ed è culturalmente e tecnologicamente avanzata. Le città più importanti sono Mazti e Patil, a nord, Coxi e Maju, a sud. Floridi gli scambi commerciali con la colonia. Nei territori di Payit si trovano inoltre le numerose residenze degli ufficiali e dei cittadini faerûniani influenti. I faerûniani venerano il dio Helm, così come molti convertiti abitanti di Payit, anche se fra essi la divinità più venerata è Qotal poiché le altre sono state abbandonate dopo l'assenza di aiuto per contrastare i conquistatori. Kolan Come Huacli è una nazione costiera, situata nella parte sud-occidentale del continente. Il territorio è per lo più desertico, ma sulla costa vi è abbondanza di terreni fertili, in cui il clima è ideale per la vita e la coltivazione della terra; infatti vi sorgono le quattro città principali, indipendenti l'una dall'altra: Baya, Cabez, Guatl e Koatl. Far Payit Una volta unito a Payit in un unico grande impero durante l'Età d'Oro di Payit, Far Payit è una penisola ad est del Mare di Azul il cui territorio è quasi completamente ricoperto da fitte giungle e foreste pluviali. Le poche città, Tulum-Itzi e Zula, a nord, Matil e Maxal, a sud, sono situate nelle rare e piccole aree di terreni coltivabili. Data la difficoltà di vivere nel resto del territorio, queste città sono grandi e molto popolate, anche se meno di quando l'impero era al massimo del suo splendore. Molte tribù di halfling abitano le foreste; spesso alcuni piccoli gruppi di essi vivono a stretto contatto con gli umani (che li chiamano burlescamente "gente piccola"). Tukan È una splendida città situata in una rigogliosa vallata nei pressi di un grande lago che sorge nella parte meridionale della Casa di Zatec, ad est della regione di Kolan. È stata fondata dai nexala superstiti della Notte del Lamento. La terra è fertile e la vegetazione rigogliosa; il clima è buono, nonostante la zona sia circondata dal deserto. È enorme la distanza che la separa da Ulatos, ma fra le due città avvengono frequenti scambi commerciali. Colonie di Faerûn Le colonie attualmente presenti in Maztica sono relativamente indipendenti poiché soggette al volere delle potenze politiche faerûniane da cui dipendono (il Nuovo Amn è soggetto ad Amn , Balduran a Baldur's Gate e le Terre di Confine a Waterdeep). Queste potenze sono in diretta competizione fra loro per spartirsi la ricchezza rappresentata dal Nuovo Mondo; alleanze, sotterfugi e concorrenza sleale sono all'ordine del giorno. La sicurezza delle colonie è per ora garantita dalla limitazione del traffico di armi che da Faerûn vengono importate e vendute illegalmente ai nativi; finché questo traffico è sotto controllo, è probabile che non avvenga nessuna ribellione. Nuovo Amn La prima colonia fondata in Maztica è governata, per il Concilio dei Sei di Amn, dal Governatore-Generale Cordell, colui che ha scoperto il continente. La città principale della colonia è la città costiera fortificata di Helmsport, vicina alla città payit Ulatos; fra le mura della città, in continua espansione, è presente, nel Forte Cordell, la Legione d'Oro, ora comandata dal conte Alanza DaNosta, ex-capitano. Qoral, un altro grande insediamento di Nuovo Amn, dista quasi 20 km da Helmsport; vi si trova la villa e quartier generale del governatore Cordell. Lord Drakosa, un nobile calishita della città costiera di Memnon, ha fondato, con il permesso di Cordell e l'aiuto di alcuni Legionari, l'insediamento di Darkmul, nell'entroterra, circondato da vastissime coltivazioni di tabacco con cui il nobile si sta notevolmente arricchendo. Balduran Questa colonia, benché estesa, ha un solo insediamento, Forte Fiamma, fondato dalla spedizione formata dai Pugni Fiammanti, uomini della compagnia mercenaria Pugno Fiammante di Baldur's Gate. Il potere è nelle mani di Bellan, comandante del forte. L'attività principale nella colonia (chiamata con il nome del fondatore di Baldur's Gate) non è il commercio, bensì la ricerca del "fuoco calishita", una sostanza incendiaria non magica. Terre di Confine La colonia, fondata da una spedizione finanziata da quattro famiglie nobili di Waterdeep, che ora governano la colonia, e dalla chiesa di Helm, non ha acquisito con la forza il territorio, come è stato per il Nuovo Amn, ma ha comprato la terra dai nativi o la divide con essi. La città principale della colonia è Nuova Waterdeep, situata sulla costa, sorta dai primi insediamenti costruiti dopo che alle prime navi battenti bandiera di Waterdeep fu impedito di attraccare a Helmsport, nel Nuovo Amn; qui vi è una stretta collaborazione con i nativi, che non vengono sfruttati. Nella città sono presenti alcuni agenti Arpisti inviati dal Lord di Waterdeep Khelben Arunsun. Trythosford, molto più piccola di Nuova Waterdeep, è un insediamento costiero fondato da pescatori e contadini. Il viaggio tra Faerûn e Maztica Il viaggio di Cordell per approdare nel Vero Mondo Il viaggio verso ovest attraverso il Mare Senza Tracce per raggiungere Maztica richiede circa 40 giorni di navigazione per l'andata e, a causa delle differenti correnti oceaniche, 60 giorni per il ritorno. Si possono risparmiare 15 giorni percorrendo una rotta settentrionale, ma questa passa molto vicino all'isola di Evermeet e di conseguenza è estremamanete pericolosa. Oltre alle normali difficoltà di un lungo viaggio per mare, le navi possono imbattersi nei pirati delle Isole Nelanther, situate a pochi chilometri ad ovest della costa di Amn, e in creature marine, in particolare nelle vicinanze della costa mazticana, che, soprattutto se disturbate, possono facilmente attaccare. Cosmologia Le divinità del pantheon di Maztica risiedono su piani di esistenza disposti in maniera differente da quelli della "Grande Ruota" in cui si trovano altre divinità: la forma è quella di una "Grande Piramide". A parte la disposizione però, i piani sono del tutto simili a quelli della Grande Ruota. Quando un nativo muore, la sua anima lascia le spoglie mortali sul Primo Piano Materiale in cui si trova il Vero Mondo e viaggia verso la Grande Piramide. Immediatamente si ritrova sulla cima, e da qui l'anima sarà poi diretta ad uno dei sedici settori in cui è diviso il resto della piramide a seconda della vita che ha il defunto ha vissuto. In alcuni di questi settori inoltre risiedono le divinità: Maztlan -> Maztica Itzli -> Plutoq Mayel Mictlan Xilen -> Watil Catlampa Exbal Ken Teotecan -> Klitzi Teotli Itic (simile ai primi nove livelli dell'Abisso) Tlalocan -> Azul Tlatocalli Tlazcautli -> Qotal Tochitl -> Nula Xibalba (simile al 7° dei Nove Inferi). Xipetlan -> Tezca Xitonco Zompantli -> Zaltec Il prossimo viaggio nei Reami ci porterà in luogo oscuro e tetro, dove la malizia, la perdizione e la malvagità regnano sovrane: ci avventureremo infatti nel Sottosuolo, e più precisamente nella città drow di Menzoberranzan. Articolo originale scritto il 18 marzo 2011 da Graziano "Firwood" Girelli e pubblicato per sua gentile concessione. Trovate l'originale sul suo sito a questo indirizzo: http://www.webalice.it/graziano.girelli/fr_maztica.html Sul sito dmsguild.com, è disponibile il PDF di questo boxed set. Questo il link diretto: http://www.dmsguild.com/product/198112/Maztica-2e
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