Stavate aspettando la recensione del vostro amichevole Shape di quartiere? Probabilmente no, ma io la faccio comunque.
Iniziamo col dire che non ho molto tempo oggi quindi taglierò corto. In generale questo UA è un po' così. Alcune opzioni sono carine, altre non lo sono. Vediamole.
Il Druido "Circolo del Pastore" (?) è sostanzialmente una sorta di sciamano in sintonia con la natura. Evoca spiriti animali, rende più forti le creature evocate, evoca ancora più robe. Le sue capacità di classe sono più di supporto che offensive: anche la sua capacità finale, che evoca automaticamente bestie con CR 2 o meno come se lanciasse Alleato Naturale con uno slot di 9° quando va a 0 pf, serve più a salvarlo che a infliggere danni. A vederlo così non sembra particolarmente forte, ma evocare un gran numero di bestie potrebbe essere fastidioso da gestire e potrebbe dare problemi se il master decide di provare a sommergere il gruppo con tanti piccoli mostriciattoli invece di meno mostri ma più forti.
Il Cavaliere è un archetipo da guerriero che, onestamente, non è questo granchè. Non ha quasi nessuna capacità legata alle cavalcature (tranne la capacità di 6° livello che in se è un po' meh e una manovra), e per tutto il resto usa la meccanica del Dado di Superiorità del Battlemaster. Non è necessariamente un male che non abbia tutte le sue capacità focalizzate sulla cavalcatura, visto che così facendo evita di esserne troppo dipendente, ma non va nemmeno bene questo. Per renderlo un minimo interessante serve il talento Combattere in Sella (ma a quel punto prendere un normale Battlemaster è meglio) oppure aumentare i pf delle creature cavalcate dal Cavaliere, un po' come per il Ranger. Aumentare i pf della creatura di metà dei pf massimi del guerriero aiuterebbe a renderla più resistente. Altrimenti il cavaliere resterà un battlemaster limitato che non ha nessun vero motivo di avere una cavalcatura (sempre che il DM non conceda cavalcature esotiche, ma questo esula dalle regole).
Il Patrono Celestiale del Warlock è per coloro che vogliono guarire senza essere chierici. Immagino sia la nuova versione dell'Undying Light, ma siccome non mi ricordo cosa facesse quel patrono, non farò confronti. Una cosa che apprezzo però è che hanno spostato più in alto la capacità di infliggere danni extra con incantesimi da fuoco o radiosi. Il 6° livello non è più un investimento tanto facile per Stregoni draconici che vogliono fare più danni. Non sono sicurissimo di come valutare le cure di questo Warlock. Di base ha 1 + livello D6 da usare per curare. Un paladino ha, di base, 5 pf per livello. 1d6 in media sono 3,5 quindi, a conti fatti, questo warlock cura più del paladino al 1° livello ma poi lentamente comincia a calare. Il resto mi sembra abbastanza bilanciato, tranne Resistenza Celestiale: livello + Carisma punti ferita a ogni riposo vanno bene... ma non per tutto il gruppo.
Per quanto riguarda le Invocazioni extra, non posso fare paragoni con quelle pubblicate in precedenza e non ho il tempo di fare un analisi completa, quindi mi limiterò a dire che unificare lo Smite del Warlock, rendendolo comparabile a quello del paladino, è buono dal punto di vista della semplicità ma terribile da quello dell'unicità dei patroni.
Il paladino del Voto della Conquista tecnicamente era prima del Warlock ma voglio spenderci due parole in più. Meccanicamente mi pare solido: si concentra molto su effetti di paura e danni psichici derivanti da essa, tranne la capacità finale che gli dona resistenza a tutti i danni e critici più frequenti, rendendolo una macchina da guerra. Quindi niente di particolarmente esaltante dal punto di vista delle meccaniche, ma simpatico nella realizzazione.
Quello che volevo far notare è che sembra che online si pensi che non si può giocare un Paladino della Conquista perchè i suoi precetti sono la dominazione, distruggere le speranze, dominare i conquistati e comandare con la forza. Siii, devi fare queste cose ma questo non implica che nel farlo devi essere un pezzo di sterco che tratta malissimo i suoi alleati e si diverte a massacrare i deboli e gli innocenti. Vediamo, nel dettaglio, cosa richiedono i precetti della Conquista:
Douse the Flame of Hope. It is not enough to
merely defeat an enemy in battle. Your victory
must be so overwhelming that your enemies’
will to fight is shattered forever. A blade can end
a life. Fear can end an empire.
Questo precetto non dice che devi distruggere le speranze di chiunque perchè sei odioso. Dice che, quando devi sconfiggere un nemico, devi fare in modo che questi perderanno completamente la voglia di combattere. Questo può essere ottenuto in vari modi: sterminio e genocidio sono ovviamente mezzi legittimi, ma anche una dimostrazione di superiorità così schiacciante da non lasciare possibilità di vittoria va bene. Per il lungo termine (se questo è possibile), integrazione e interdipendenza economica funzionano meravigliosamente.
Rule with an Iron Fist. Once you have
conquered, tolerate no dissent. Your word is law.
Those who obey it shall be favored. Those who
defy it shall be punished as an example to all
who might follow.
In sostanza: tu comandi, e i dissidenti non sono ammessi. Questo non vuol dire che non puoi accettare consigli. Se proponi un piano e i tuoi fidati alleati ti fanno notare che c'è un problema, non devi ucciderli. In quanto essere pensante dotato di intelligenza (si spera) pari o superiore a 8, si suppone che tu sia in grado di ascoltare quello che hanno da dire e riflettere prima di fare stupidaggini. Se quando prendi una decisione ancora non sono convinti, non importa: basta che ubbidiscano. Se si rifiutano... prigione e esilio sono opzioni legittime. Tra parentesi, si suppone che tu debba applicare questo precetto a coloro che hai conquistato o comunque nel tuo dominio. Amici, familiari e compagni avventurieri non devono per forza essere considerati "conquistati".
Strength Above All. You shall rule until a
stronger one arises. Then you must grow
mightier and meet the challenge, or fall to your
own ruin.
Comandi finchè qualcuno migliore di te non salta fuori. A quel punto, o diventi più forte e accetti la sfida, o perdi. Assassinio, gioco sleale e inganni sono ammessi (perchè ovviamente, se lo sfidante non riesce a evitare questi trucchi non era realmente così forte) ma non obbligatori.
Ho fatto tutta questa lunga tiritera perchè pare che se sei un conquistatore, ti basi sulla paura e sul pugno di ferro sei per forza malvagio. Ragazzi, non è così. Si, spesso e volentieri chi usa questi metodi è malvagio, ma non è obbligato. Può essere buono (difficile, ma possibile) o neutrale (facile). Non lasciatevi ingannare da una lettura poco approfondita dei precetti del voto. Non vi obbligano a essere odiosi paranoici che giustiziano amici e parenti al minimo segno di tradimento.
E con questo ho finito. Alla prossima recensione.