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Urban Fantasy - TdS
3 puntiAllora, questo TdS serve a presentare le mie idee in maniera strutturata e coerente. Ho raccolto le opinioni dei vari interessati in materia di ambientazione e personaggi; dunque ho un po' rielaborato il mio concept iniziale per venire parzialmente incontro a queste stesse opinioni. Va da sé che, essendo l'unico disposto a fare il Master, una buona parte dell'ambientazione avrà la mia impronta personale. Non voglio però togliere eccessiva libertà ai giocatori, e leggendo più avanti vi renderete conto che avete comunque un'ampia scelta. Unità di spazio. Terra 1, la nostra cara, vecchia casa. In particolare, la campagna avrà luogo in Europa. Luogo di partenza iniziale ancora da decidersi, ma vista la grande mobilità dei nostri tempi è ovviamente possibile provenire da tutta Europa, e anche da altre parti del mondo. Unità di tempo. 2016 Concept dell'ambientazione Quella degli umani non è stata l'unica specie a popolare la Terra. Nei tempi passati altre creature hanno prosperato al loro fianco, spesso occupando nicchie diverse. Alcune di queste creature provenivano dal Mondo Fatato, un luogo ben diverso dalla Terra. Una buona parte invece era nativa del pianeta esattamente come gli uomini. Con il tempo la maggiore prolificità di questi ultimi li ha resi più adatti a colonizzare il mondo. Quando le risorse hanno cominciato a scarseggiare sono scoppiate a vere e proprie guerre contro gli altri popoli: molti eventi come questi sono rimasti poi nel mito e nella storia sotto forma di lotte contro giganti, mostri o demoni. Alcune specie si sono estinte. Alcune hanno lasciato la Terra senza più ritornare. Ma certe non hanno potuto o voluto compiere questo passo e sono rimaste, rintanate e nascoste. E sopravvivono ancora oggi. La magia è qualcosa di naturale, e permea tutto il mondo regolata da leggi che possono essere associate a quelle della fisica o della chimica. Millenni or sono gli uomini erano in grado di padroneggiare le arti arcane, ma solo con difficoltà e molto impegno: spesso la loro breve vita non gli permetteva di sviluppare il loro talento. Con il tempo la specie umana ha abbandonato la maggior parte delle pratiche magiche in favore della scienza, molto più semplice da comprendere e tramandare. Dove ogni novello mago deve cominciare d'accapo nello studio della sua disciplina, uno scienziato può camminare "sulle spalle dei giganti" che lo hanno preceduto. Oggi pochi uomini e donne credono nella magia. Ancora meno sanno praticarla. Al contrario molti non-umani considerano l'arcano una seconda natura e utilizzano incantesimi per nascondersi o per il proprio lavoro. Gli umani che utilizzano la magia, a prescindere dalla sua origine, scoprono ben presto che non sono soli al mondo. Ci sono altre razze. Nei secoli questo ha portato alla nascita di piccoli gruppi, sette e associazioni che hanno cercato di relazionarsi con l'occulto secondo varie modalità. Inquisitori che in realtà davano la caccia a creature fatate; società scientifiche che cercavano di entrare in contatto con antichi spiriti; unità governative che monitoravano le comunità non-umane. Oggi i delicati equilibri tra i due mondi sono affidati a rappresentanti di tutte le razze, che cercano di mantenere un'alleanza nell'interesse della pace sociale. Nasce così il Concilio, una forma instabile ma funzionale di governo formato da una federazione di specie diverse. I non-umani ricevono protezione, luoghi tranquilli dove vivere secondo le proprie leggi. Gli umani in cambio ottengono un certo controllo sulle altre comunità e le conoscenze necessarie per difendersi dalle creature meno amichevoli. Ormai gli habitat dei non-umani sono spariti, e dunque molti si ritrovano a vivere nascosti in vari modi. Ci sono creature timide e solitarie che abitano foreste o pianure inospitali cercando di tenersi lontane dallo sguardo dei curiosi. Ci sono poi individui che amano divertirsi o semplicemente far parte di una comunità e preferiscono quindi vivere in mezzo agli uomini. Lo fanno grazie alla Maschera, un oggetto magico che camuffa il loro aspetto: possono così vivere una vita completa pur dovendo sottostare ad alcune regole e limitando in parte i propri contatti con la specie umana. Ma ci sono ancora dei luoghi dove le creature non-umane possono vivere in comunità proprie; si tratta spesso di luoghi sotterranei e di difficile accesso, che accolgono membri di numerosissime specie. I Temi Le avventure che andranno a comporre questa campagna si rifanno ad alcuni elementi tipici del fantasy classico, ma ovviamente ci sono anche dei topos più vicini al nostro mondo contemporaneo. Xenofobia, razzismo, diversità. Non solo tra umani e non-umani; anche all'interno di questa variegata fazione ci sono tantissime differenze. Seelie contro Unseelie, folletti che odiano i nani, creature della terra che detestano quelle dell'aria. Nobili di corti fatate che disprezzano e sfruttano gli abitanti del sottosuolo. In tutto questo, anche gli uomini non si sono mai distinti per tolleranza nei rapporti tra vicini. Povertà, sfruttamento, crimine. La vita al tempo della globalizzazione può essere molto difficile e stressante. Chi lavora a volte si spacca la schiena per poco denaro; molti non riescono nemmeno a trovarlo, un lavoro. Tirare avanti fino alla fine del mese non è semplice. Lo stesso vale per chi è alto un metro e coltiva piante allucinogene, o per i grossi coboldi che lavorano come buttafuori. L'illegalità ha il fascino del lavoro ben pagato, e tanto gli uomini quanto i non-umani tendono a farsi allettare dalla vita del criminale. Politica, società, comunità. Vivere fianco a fianco con degli stranieri sembra mettere a dura prova molti individui, ma solo perchè non hanno mai abitato vicino ad un fauno. Non è affatto facile mantenere l'ordine sociale delle due comunità quando sono separate, e quando coesistono nello stesso luogo... Il Concilio fa quello che può, ma è un organo piuttosto traballante, invischiato in continue lotte tra fazioni che vogliono averne il controllo maggioritario. Ci sono Fey isolazionisti che vogliono tornare al Piano Fatato; gruppi di Antichi integralisti che seduta dopo seduta propongono mozioni per lo sterminio dell'uomo; folletti xenofili che pretendono la possibilità di rivelarsi all'umanità, e tanti altri gruppi. Intrighi e segreti di stato sono all'ordine del giorno. Magia, esoterismo e occultismo. Pur con un uso limitato il potere magico è molto importante per entrambe le comunità. Gli umani lo considerano alla stregua di armi, denaro e sapere: un mezzo per prendere ciò che si vuole. I non-umani hanno una visione meno prosaica e impiegano la magia anche solo per autoaffermarsi come creature sovrannaturali. Ovviamente la gestione degli incantesimi è qualcosa che tiene molto impegnato il Concilio e le agenzie che lo servono. Considerando l'instabilità della magia stessa, quando qualcosa va storto i rischi collaterali sono davvero spaventosi. Dunque le avventure saranno più incentrate sul role-play e l'indagine che sul mero dungeon crawling (ma dai), senza però che ci sia una mancanza di azione. Il tono risulta più pulp che fantasy, d conseguenza. Le Razze In questo caso ho cercato di essere più inclusivo possibile, senza però scadere nel ridicolo o eccessivo. Credo che in questo modo tutti i giocatori saranno più o meno soddisfatti, visto che potranno scegliere il concept che più li alletta. Quando mi riferisco a creature specifiche lo faccio in base al folklore, non alle creature di D&D. Umani. Li conosciamo tutti. Possono essere individui dotati di poteri paranormali, studiosi di occulto, amateur della magia, oppure sono semplici civili che si sono trovati al posto sbagliato nel momento sbagliato e hanno scoperto la Verità. Fey. Discendono da coloro che abbandonarono il Mondo Fatato per risiedere qui. Hanno un legame particolare con la natura, in quanto possono richiamare attraverso di essa i poteri del loro mondo, ma non sono necessariamente interessati al mondo naturale. Il loro numero e la loro varietà è incredibile, ma fortunatamente molti di loro possono mascherarsi con facilità. Comprendono creature come folletti e fate delle mitologie europee, ma anche esseri meno noti agli umani. Nonostante la distanza dal mondo d'origine, sono ancora divisi nelle due grandi fazioni fatate: Seelie e Unseelie. Ognuna delle due corti ha territori in varie parti del mondo e tendono ad avere (o desiderare) una forte influenza sul Concilio. Comprende creature come: fate, fauni, fianna, folletti, gnomi, kallikantzaroi, ninfe, tikoloshe. [Per giocare un Fey è possibile utilizzare varie razze. I Seelie sono elfi, gnomi, halfling. Gli Unseelie sono drow, wayang, ratfolk]. Antichi. Esseri che sono nati prima degli uomini, sono creature con un fortissimo legame per la terra e i suoi ambienti. Spesso questo ha comportato la loro estinzione in seguito a cambiamenti climatici, migrazioni umane o inquinamento. I popoli Antichi sono praticamente centinaia, ma alcuni di questi sono composti da poche decine di individui e sono in rapido declino. Tale è la loro varietà che è difficile inquadrarli, ma li accomuna un generico astio per la civiltà umana con la quale sono costretti comunque a convivere. Comprende creature come: acalica, aziza, coboldi, fomori, gremlin, menehune, nani, oni, orchi, ogre, spiriti elementali, yokai. [Per giocare un Antico è possibile utilizzare varie razze: nani, orchi, goblin, oread, ifrit, undine, sylph, duergar, svirfneblin, kitsune, tengu, vishkanya, catfolk, vanara]. Duali. Più che da razze propriamente dette, il gruppo dei Duali è composto da umani di sangue misto. Possono essere discendenti diretti di un essere sovrannaturale, oppure aver ottenuto questo stato in seguito a maledizioni, incantesimi specifici o patti con entità misteriose. Comprende creature come: aberrazioni arcane, figli di Antichi e Umani, figli di Fey e Umani, bambini scambiati nella culla. [Per giocare un Duale è possibile utilizzare varie razze: aasimar, mezz'elfi, mezz'orchi, changeling, fetchling, suli, tiefling]. Le Classi Qui la divisione è un po' più arbitraria. Serve a dare un tono all'ambientazione e a differenziare i vari gruppi. Attenzione: alcune classi sono presenti in più gruppi. Classi Comuni. Queste classi possono essere scelte da tutti i personaggi, senza limitazioni. Attaccabrighe, Cavaliere, Guerriero, Ladro, Monaco, Predatore, Ranger (archetipi senza magie), Rodomonte. Classi Umani. Selezionabili solo da Umani o Duali cresciuti tra gli Umani. Alchimista, Cineta, Fattucchiere, Inquisitore, Investigatore, Medium, Mesmerista, Occultista, Paladino, Pistolero, Psichico, Spiritista. Classi Fey. Selezionabili solo da Fey o Duali cresciuti tra i Fey (Mezz'elfi, changeling). Arcanista, Barbaro, Bardo, Cacciatore, Fattucchiere, Mago, Magus, Scaldo, Stirpefuriosa, Stregone. Classi Antichi. Selezionabili solo da Antichi o Duali cresciuti tra gli Antichi (Mezz'orchi, suli). Alchimista, Barbaro, Cineta, Convocatore, Druido, Oracolo, Ranger, Sciamano. NOTA: alcune classi hanno archetipi o varianti che si prestano molto bene ad alcuni concept. Per esempio, il mesmerista ha un archetipo incentrato sull'essere una creatura fatata, e anche se la classe in generale non è accessibile ai Fey, lo specifico archetipo può essere preso in considerazione, previa autorizzazione del Master (ma tendo ad essere permissivo se c'è molto fluff e roleplay nella scelta) Le Divinità Non è semplice nemmeno per il più potente dei maghi comprendere il mistero di Dio. Esiste? Non esiste? I testi sacri hanno un significato occulto, oppure sono deliri di pazzi? Gli uomini praticano fedi diverse in tutto il globo, ma il concetto stesso di Fede è messo sempre più alla prova. I non-umani hanno ideali differenti e una visione che li spinge a non contemplare più di tanto la spiritualità, oppure ad abbracciare una forma di generico panteismo. Il diretto contatto di alcune creature con gli spiriti le rende più propense all'animismo. Per quanto riguarda le regole, le classi che ricevono poteri divini lo fanno seguendo due opzioni. Druidi, Cacciatori, Oracoli, Ranger e Sciamani ricevono poteri dagli spiriti del creato. Inquisitori e Paladini ricevono potere dalla pura Fede nei loro ideali. Questo significa che invece di seguire i dettami di una divinità seguono una serie di precetti morali, un codice auto-imposto. Questo non esclude che la Fede possa anche essere riposta in un qualche nume. Un Paladino potrebbe credere fermamente in Dio ed essere un cristiano protestante convinto, e al contempo ricevere poteri dalla propria Fede. Infrangere i propri ideali comporta il Dubbio, dunque la perdita di Fede. In linea di massima, tolta l'esistenza di chierici e crociati, sono possibili un po' tutte le opzioni divine. Fazioni e Associazioni In un mondo così complesso e vario, alcuni gruppi raccolgono abbastanza potere da poter influenzare la società con discreta facilità. Alcuni di questi si accontentano di preservarla così com'è, altri vogliono cambiarla. Il Concilio. Con sede a Strasburgo (varie decine di metri sotto il Parlamento Europeo), il Concilio ospita rappresentanti di tutte le razze e nazioni del mondo che hanno aderito a questa federazione. Il Concilio ha potere legislativo ma demanda quello esecutivo ai singoli governi che ne fanno parte. In realtà è più un luogo di rappresentanza e discussione che un vero e proprio governo. Sua competenza è la gestione della magia. Il Concilio ha alle dipendenze un'Agenzia chiamata SIE (Supernatural Intelligence Establisment), formata da membri di razza mista. Il suo compito è quello di mantenere l'ordine e indagare sulla criminalità. La Fratellanza Terrena. Un gruppo nato negli anni '70, originato in occidente sulla scia di molti altri movimenti di matrice sociale. La Fratellanza vuole unire tutte le creature in un unico popolo, e professa pace e tolleranza. Con lievi toni spirituali new age fa proseliti tra molti degli umani che conoscono il mondo sovrannaturale, e sorprendentemente anche tra molti Antichi e Duali. La società non ha una struttura organizzativa ma si divide in cellule con sede nelle varie città umane; ogni cellula fornisce aiuto, supporto magico, economico o psicologico ai suoi membri e al resto della comunità. Spesso i Confratelli offrono ospitalità e asilo politico a chi ne ha bisogno, sia esso un nano sperduto tra gli umani o un teenager pirocineta che non sa controllarsi. Anche se la Fratellanza è formalmente non-violenta, molti dei suoi membri sono esperti nell'autodifesa. Le Logge. Gli incantatori, umani o meno, tendono a fare fronte comune verso chi non capisce il funzionamento della magia. Già a partire dal XI secolo d.C. famiglie di incantatori umani hanno dato origine alle cosiddette Logge, gruppi di studio chiusi che in parte ricordano i monasteri (e a volte erano monasteri). Nel corso dei secoli molte Logge hanno aperto le porte a creature delle specie più diverse, e oggi sono praticamente scuole private e laboratori di ricerca mistica. Le Logge sono spesso il tramite tra il mondo "normale" e quello magico e misterioso: gli allievi umani più promettenti vengono introdotti al sovrannaturale lentamente, fino a quando non viene rivelata loro l'esistenza delle altre razze. In questo modo le Logge controllano anche l'accesso al sapere e, di conseguenza, al potere. Non è dunque raro sentire parlare dei cosiddetti rogue, mistici scacciati dalle Logge per vari motivi e che vivono ai margini della legalità. Teaghlaigh. Il crimine organizzato non è prerogativa degli umani. Anzi, qualcuno dice che sia nato prima tra le altre razze e che gli uomini si siano semplicemente dimostrati molto ricettivi. Il Teaghlaigh è un clan esteso a varie razze il cui scopo pubblico è quello di "garantire il giusto guadagno anche ai meno fortunati", presentandosi come una società di mutuo soccorso. Sotto questa maschera i Teagh, i sei occulti capi dell'organizzazione, praticano varie forme di attività illegali. Grazie all'uso di magia, omertà e di individui dalle capacità sovrannaturali il Teaghlaigh riesce ad arricchirsi senza che la legge riesca a mettervi freno. Regolamento Gestire una campagna del genere non è semplice, e richiede alcune modifiche. Regole base: Livello di partenza 1, livello massimo 5. Avanzamento lento. Point buy con 20pt. Dado vita iniziale massimizzato, media dei successivi. Denaro iniziale: come da classe al lv1. 1gp = 20€. Un tratto legato al background. Fruibilità degli oggetti magici: rari. Anche con il denaro necessario non esistono molti artigiani in grado di realizzare artefatti mistici. Perciò non esistono veri e propri negozi, ed ogni oggetto deve essere commissionato e fatto su misura. In termini meccanici, è necessario attendere il tempo in-game per la creazione dell'oggetto. Ogni oggetto magico è inoltre "unico", dunque una normale spada lunga +1 risulterà essere un'arma particolarmente rara e preziosa, forse anche con un nome. Regole aggiuntive: Abilità: Artigianato (elettronica) permette di creare o riparare oggetti elettronici, da una radio ad un computer. Cavalcare è sostituito da Guidare. Al momento dell'assegnazione dei gradi è necessario specificare a quale di queste categorie applicarli: barche, veicoli di terra, velivoli. Conoscenze (dungeon) è sostituito da Conoscenze (scienze comportamentali). Conoscenze (nobiltà) è sostituito da Conoscenze (politica). Utilizzare Congegni Magici è sostituito da Tecnologia. Funziona come spiegato qui (technology). La caratteristica è Intelligenza. Linguaggi: tutti gli umani cominciano solo con la propria lingua regionale. I Fey conoscono il Silvano e una lingua umana. Gli Antichi conoscono solo il Terran. I Duali conoscono le lingua della razza in cui sono cresciuti. Sono possibili linguaggi bonus come da normale punteggio di Intelligenza. È possibile spendere un singolo punto abilità in Linguaggi per una seconda lingua, anche se l'abilità non é di classe. I Fey hanno già una seconda lingua e non beneficiano di questa opzione. Armi da fuoco: regola Guns Everywhere, armi moderne. In via sperimentale, includo anche quelle in fondo a questa pagina. Guns Everywhere riduce tutti i prezzi del 10%, ma non qello di esplosivi o armi d'assedio. Equipaggiamento: quello di Pathfinder refluffato, equipaggiamento tecnologico con il prezzo effettivo (es. un cellulare costa come nel mondo reale, e funziona come di consueto). La Maschera: per poter vivere alla luce del sole i non-umani devono indossare la Maschera, un oggetto arcano che viene donato ad ogni individuo al raggiungimento della maturità. Una Maschera funziona solo per il suo possessore, e non ha effetto se indossata da altre creature. Sotto l'aspetto meccanico, la Machera funziona esattamente come una False Face, ma può essere usata solo dal suo possessore originale. Inoltre la Maschera è costruita per invecchiare come un essere umano, e dunque deve essere cambiata regolarmente dalle creature più longeve. Poiché l'effetto è meramente illusorio, alcune creature utilizzano anche altri metodi (come la magia) per camuffarsi. Certe razze di piccola taglia inoltre sono costrette a camuffarsi con l'aspetto di bambini: per questo motivo molti folletti tendono a vivere lontano dagli umani. NOTA: la campagna potrebbe essere difficile in certi momenti, ma in linea di massima premierà l'intelligenza, l'astuzia e l'organizzazione più che la mera forza del personaggio. Per questo motivo, mi piacerebbe vedere personaggi con archetipi particolari, magari idee che vi sono sempre piaciute ma che non avete potuto mettere in campo perché troppo under-powered rispetto ad opzioni più performanti. Fonti di principale ispirazione per la campagna. Nessun Dove, Hellboy, Fable, Dresden Files, Harry Potter. EDIT: più avanti aprirò un blog qui su DL per mettere info su vari aspetti dell'ambientazione. Anche on demand. questo è il blog3 punti
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Warlords of Eryndal 2
2 puntiMa nello spoiler ho veramente scritto: ho essere affaticato? D: Comunque tutta 'sta gente che si preoccupa per un goblin che ammazza fate io non lo so, boh :V2 punti
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Mini guida alla creazione di griglie tattiche per pbf
- 582 download
- Version 1.0.0
Guida alla creazione easy di griglie quadrettate per gli scontri in pbf . Programmi usati : excel , paint livello di difficoltà : 11 punto -
Livello utente
1 puntoNel vecchio forum i livelli erano 20 con una progressione che risultava impossibile poter arrivare alla fine. Nel nuovo sono 15 (ognuno dei quali diviso in 2, quindi 30) con una progressione molto più "morbida". La divisione è relativa alle icone che vengono visualizzate che, al momento in cui scrivo, non sono attive. Per quel che riguarda i mostri usati, la cosa ricade nei gusti personali, per cui non c'è nulla da dire.1 punto
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Cyberpunk 2020 - Syndicate wars - I Cacciatori [Topic di servizio e pure organizzativo]
Io aspettavo un post di @Fiore di Loto Ecco, perché non postavo. Piccola incomprensione Provvedo subito.1 punto
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Urban Fantasy - TdS
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Urban Fantasy - TdS
1 puntoSi, in realtà mi interessava sapere se hai già qualche idea, oppure no. Ovviamente c'è tempo per pensare a tutto. Un altra cosa (ma anche per questo c'è tempo) è vedere come ti relazioni con i poteri di tuo fratello, se anche sai della loro esistenza. Il mesmerista non è esattamente il più pirotecnico dei personaggi. Anche se umano, Kyle non è del tutto "normale". Non è nemmeno un criminale, ma è la cosa più simile ad un sup che conosci.1 punto
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Urban Fantasy - TdS
1 puntoOk, ho la mia proposta: mi sono messo d'accordo con Xolum e giocherò il fratello maggiore del suo pg. Mattew Sumnay aveva 17 anni (ora ne ha 27) quando scoprì uno dei grandi misteri del mondo per puro caso: durante un sabato sera con gli amici, uscito dal locale dov'era stato fino a notte tarda (3 di notte) notò un uomo molto particolare approcciare e convincere una delle sue amiche a seguirlo con facilità disarmante. Insospettito seguì di nascosto i due fino al vicolo dove si appartarono, e vide l'uomo tirare fuori due lunghi canini acuminati che conficcò nel collo della ragazza ed iniziò a berne il sangue. Mattew tornò dai suoi amici e provò ad avvisarli, ma tra alcol e droghe più o meno leggere erano reattivi come dei bradipi in letargo. Motivo in più per odiare quelle sostanze che già odiava. Impanicato tornò al vicolo, recuperando per strada un tubo di piombo, per ritrovare l'amica accasciata a terra pallida ma viva, con i fori al collo in via di rapida ed innaturale guarigione. Del vampiro nessuna traccia. Da quel giorno iniziò a cercare tracce del soprannaturale, rendendosi rapidamente conto che fosse ovunque (o quasi) attorno a lui. Non ha mai avuto veri precettori od avuto la fortuna di trovare altri cacciatori di mostri. In compenso trovò una vecchia balestra da caccia del padre ed iniziò ad allenarcisi, ed iniziò la sua solitaria caccia potendo contare solo sul suo ottimo sesto senso. Di creature sovrannaturali ne ha trovate poche, in compenso ha inchiodato ed ucciso più di un criminale. Ha un codice molto preciso per quanto riguarda la sua attività da vigilante: non uccide sup (sigla per "sovrannaturali") innocui, per quanto ripugnanti possano essere, e non uccide criminali minori come topi d'appartamento o spacciatori. Al contrario dà la caccia spietata a stupratori, assassini e gente di simil risma, ed una volta uccisi gli incide sul petto i loro crimini. Vedendolo è l'opposto del fratello: indossa vestiti scuri e veste in maniera semplice e pratica, senza fronzoli, non fuma, non si droga, amante dei buoni alcolici tanto da avere una fiaschetta di whiskey sempre con sé, quasi carnivoro, ascolta metal e rock (possibilmente il buon vecchio rock del secolo scorso), fa un lavoro manuale (crea armi da esposizione dopo i ripetuti fallimenti nell'entrare in polizia ed in tribunale, sia come avvocato che come magistrato. Troppo intransigente sencondo tutti) e non ha la barba. In compenso ha due folti baffoni e le basette lunghe. La cosa che accomuna i due fratelli e gli impedisce di massacrarsi a vicenda in una guerra fredda fratricida è la vera e propria passione per la legge: Mattew si è laureato in legge con un ottimo voto e Kyle sta' studiando legge. Classi: gunslinger bolt ace al primo livello per continuare con un Inquisitore con due archetipi, Sin Eater ed Heretic. La sua Fede sarà nella Legge e nell'ordine sociale.1 punto
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I Regni del Buio (TdS)
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Pathfinder - Dubbi del neofita (5)
Sì appunto quello che intendevo io, tutta quella sezione si basa sull'aggiungere DV razziali, l'aumento di taglia indicato nella tabella è solitamente dato da un incremento di DV (anche se non necessariamente) As a general rule, creatures whose Hit Dice increase by 50% or more should also increase in size Ad ogni modo di base RAW per quelle regole l'incremento di taglia porta ad aumento di Costituzione, che per un non morto è appunto inutile. C'è da dire che RAI quell'incremento di Costituzione serve anche a fornire nuovi pf alla creatura Note that if the creature increases in size, its Constitution may also increase, as noted on Table: Size Changes, granting it additional hit points that might offset the need for additional Hit Dice (this also applies to any other Constitution increases) Quindi sarebbe necessario trovare un'alternativa. Ora aumentare direttamente il Carisma porterebbe anche ad un miglioramento di altre abilità e capacità del non morto quindi si potrebbe decidere di dargli semplicemente un numero di pf bonus pari a quelli che la creatura avrebbe ottenuto se avesse avuto un punteggio di Costituzione. Per esempio se la creatura fosse passata da Media a Grande avrebbe ottenuto +4 alla Costituzione, quindi 2pf aggiuntivi per DV. Quindi se hai un non morto da 5 DV che diventa Grande gli daresti 10 pf aggiuntivi.1 punto
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Nuove Reclute (TdS)
1 puntoIn pratica puoi renderla una casa dell'orrore con l'aura di penombra intorno XD1 punto
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Verso i Picchi del Tuono - Parte 2
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Il mercante di Dawnstar - 3
1 puntoValandhir Ancora debilitato per il viaggio nel vuoto, provo a disegnare una mappa mentale delle informazioni che ci ha dato Elasia mentre apro e chiudo la mano per far tornare a circolare il sangue nelle dita che sembrano atrofizzate. Ma se i catalizzatori possono essere cambiati spostando l'energia dalle piume verso un altro ospite, ci si ritroverebbe ad avere tre esseri viventi indistruttibili e immortali ed il potere del diavolo intatto, o distruggendo le piume a quel punto potremmo porre termine all'incantesimo? O dovrebbero essere sacrificate quelle tre persone per spezzare l'incantesimo? Sempre che possano essere uccise una volta diventati i catalizzatori loro stesse... ...e un'ulteriore domanda: questi potenziali catalizzatori alternativi...bè...devono essere consenzienti? Perché un paio di idee su qualcuno di sacrificabile io già le avrei... - dico mentre guardo Gileos negli occhi, anche se sotto sotto sto pensando al cugino di Frederik1 punto
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Steampunk Misadventures - Topic di servizio
@Ian Morgenvelt Allore, ti voglio aiutare, visto che hai un pg nativo americano ti spiego alcune cose che so riguardo a questa popolazione o confederazione. So che Athe e il master ti hanno già aiutato, ma un conto è tanta gente inesperta che guarda su google e uno che è appassionato di culture primitive e ne ha manuali su manuali a casa. Sei una Navajo, una delle tribù più famose della confederazione Apache. Quindi hai un bel carico importante di nozioni da imparare per rimanere in tema col personaggio. Sintetizziamo il tutto con alcune nozioni religiose, poi caratteristiche sociali e infine un minimo su altri punti della loro vita Religione: Il mito della creazione. Il loro mito della creazione si basa come quello maya sulla presenza di vari mondi in successione, soltanto che la loro visione dello spirituale è opposta a quella di molte altre culture. Difatti mentre tutti credono che il divino sia in alto nel cielo loro credono nel potere della terra e in un mondo spirituale totalmente sotterraneo. Il primo dei quattro mondi della creazione è il Nihodilhil o il mondo nero, completamente avvolto dall'oscurità è definito come il mondo femminile (mondo della madre), in grado di rappresentare maternità e crescita. Questo è il mondo più importante per il tuo personaggio visto che ha elementi per te fondamentali: in questo mondo oltre a concepirsi il primo dio e il secondo dio (parlanti) iniziarono a formarsi il primo Coyote in grado di dimostrare il proprio dolore e correre attorno al mondo per far ruotare il cielo, si ha la creazione degli insetti (altra fonte di dolore), un sacco di dolore insomma ma solo dal dolore si cresce. I mondi successivi sono nihodootlizh ovvero il mondo blu dove gli opposti si incontrarono, nacquero gli uccelli e vennero consacrate le quattro parole (i nomi dei quattro mondi), Nihaltsoh (mondo giallo) dove furono create le sei montagne dove il popolo sacro cresceva (un popolo immortale), qui nacquero con parti gemellari vari uomini nominati come creature, bufalo, locusta, Tartaruga che si mossero a gestire il mondo descrivendone le leggi e scoprendone i segreti. Infine a Nihalgai il quarto mondo (quello bianco) il grande cacciatore nato dalla prima donna e dal primo uomo liberò il mondo dai mostri tranne quattro troppo forti anche per lui: Morte, Freddo, Fame e Povertà. All'interno della cultura Navajo ci sono vari tipi di persone, ogni popolo ha un corrispettivo animale: Naklétso=popolo del lupo grigio o del coyote (i forti) Nashtuítso=popolo del leone di montagna (gli onesti) Naaschí̆d=popolo del tasso (i ricchi) Wónĕschĭdĭ=popolo delle locuste (i cattivi per fame) Klozĕslskái and Klozĕslzhí̆nĭ=popolo dello scogliattolo (i cercatori) Mai-Dotlí̆shĭ=popolo della volpe blu (i sognatori) Mai-Iltsói=popolo della volpe gialla (i contadini) Náscha=popolo del gufo (i crudeli alla notte) Gấgĕ=popolo del corvo (i ladri) Jésho=popolo della poiana (gli innocenti) Altre cose importanti sono il massimo rispetto per i cavalli e alcuni animali che non vengono toccati o considerati perchè considerati non divini o incarnazioni di un potere tanto indomabile da corrompere gli uomini=Serpenti, Gufi, Orsi, Insetti. Andiamo per descrivere la società. Oltre ai vari sviluppi storici che non mi riguardano troppo visto che non sono storico e posso dirti solo che hanno preso tante mazzatee ne hanno date altrettante, sono sopravvissuti lo stesso e la loro lingua è tanto complessa che utilizzata nella seconda guerra mondiale come cifratura non è stata decodificata dai giapponesi. Ad interessarti per lo più sono tre concetti della cultura Navajo. L'uomo delle medicine (lo so che in italiano fa ridere) ovvero il guaritore della comunità o lo sciamano che era uno dei membri più importanti, in ogni cultura o gruppo un navajo ricerca un uomo delle medicine, colui che tramite i movimenti sa curare da malattie di spirito e di corpo, è il più saggio nella comunità ed è l'unico che ha il diritto di iniziare i riti (tra cui conoscerai la danza della pioggia) che possono durare tra le tre ore e i nove giorni. Il secondo è il matrimonio a cui la ragazza deve arrivare completamente pura, in questi giorni è vestita di bianco per imitare la White Painted Woman una figura divina che rappresenta la massima luce, speranza, forza e coraggio contro i mostri del mondo (i quattro sopravvissuti di prima). Per nove giorni deve ballare, pregare, muoversi, mangiare, fumare, non può lavarsi, non può cambiarsi, non può bere acqua. Dopo i nove giorni la donna delle medicine (corrispettivo femminile dell'uomo delle medicine) la lava con succo di radice, può quindi essere definita donna, sposarsi e abbandonare la propria comunità. Per l'ultimo punto mi basta copia incollare un piccolo estratto riguardo alla pittura della sabbia: Ultimo punto: gli altri stili artistici Musica= Vestiario= https://it.pinterest.com/pin/71142869083915803/ Vasi= https://www.camerontradingpost.com/media/catalog/product/cache/1/image/9df78eab33525d08d6e5fb8d27136e95/p/t/pt692b.jpg https://www.camerontradingpost.com/media/catalog/product/cache/1/image/9df78eab33525d08d6e5fb8d27136e95/p/t/pt692a.jpg .... forse non si sarà capito nulla, spero di no, comunque quando vorrai basta che chiedi e posso inizare a fare lezioni di culture primitive da ogni parte del globo1 punto
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[TdG] Strange Magic - L'Antica Accademia
Tar chierico elfo Hai ragione... Accidenti che dolore... Xunath mi sta mettendo alla prova... non posso deluderlo... Ps: ho scritto questo post ieri dal cellulare. Ora scopro che non è stato inviato. Il sito mi scrive: " il tuo post è stato ripristinato" e me lo ritrovo qui... mi scuso per aver creato ritardo. Cercherò di capire con lo staff del sito come mai è successo.1 punto
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Fantasy contemporaneo
1 punto@Gaspa, beh viste le premesse si potrebbero fare due personaggi legati in qualche modo. Vediamo il tds e decidiamo1 punto
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Giocare Fantasy Contemporaneo con D&D e Pathfinder
Bell'articolo. Io personalmente preferisco creare avventure per un fantasy adattato ad epoche storiche. L'anno scorso mi sono cimentato scrivendo un'avventura da torneo (D&D5ed) con 4 personaggi "negativi" dei promessi sposi, riuscita molto bene, mentre quest'anno l'ambientazione è la Londra del 1821 sullo spunto della serie TV Frankenstein Chronicles. Giocare simili ambientazioni richiede un pizzico di adattamento ed un pò di creatività. Il maggior lavoro consiste nel rendere giocabili le classi magiche senza stravolgere il contesto storico, limitando o adattando poteri. Per un torneo vi si riesce benissimo, limitando i PG a bassi livelli, mentre per una campagna, vi è la necessità di lavorare maggiormente.1 punto
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Dubbi del Neofita (16)
1 puntoSi tratta di una eccezione alle normali regole per gli incorporei basata sul fatto che il fantasma può appunto usare delle armi portate con sè nella morte per attaccare i nemici. Inoltre ricorda che il fantasma può aggiungere la Forza a tpc e danni con i suoi attacchi speciali quando li effettua contro nemici eterei. Inoltre se ti chiedi cosa se ne faccia il fantasma di esempio di una spada bastarda perfetta (con cui non potrà mai colpire un nemico corporeo) è probabilmente riservata solo ai nemici eterei (oppure una delle molte sviste dei manuali).1 punto
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Fantasy contemporaneo
1 puntoAnche io attendo il TDS per decidere bene la mia scelta ad ora è similare a quella di @Voignar solo che utilizzerei magia arcana/divina ad armi bianche (paladino/magus)1 punto
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Silenzio e Oscurità - TdS [Alonewolf87]
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Dubbi del Neofita (16)
1 puntoSolo se è un'arma/armatura del tocco fantasma (questo vale per tutti gli incorporei). Ovviamente il fantasma potrebbe possedere una creatura materiale per prendere l'oggetto che vuole, ma non potrebbe portarlo poi sul Piano Etereo1 punto
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Dubbi del Neofita (16)
1 puntoAllora praticamente il fatto che le armi magiche non del tocco fantasma abbiano il 50% di probabilità di non colpire gli incorporei vale anche in senso inverso, ovvero se una creatura incorporea tenta di attaccare una creatura corporea con un'arma magica non del tocco fantasma ha il 50% di probabilità di non colpirla. Quindi per esempio prendiamo il fantasma di un guerriero umano che dopo la morte ha portato con sè sul Piano Etereo la sua fida spada +1 infuocata. Quando tale fantasma si manifesta e tenta di attaccare degli avventurieri corporei con la spada avrà il 50% di probabilità di mancarli. Nota che questa discrimina non si applica agli attacchi a contatto incorporei, che sono un'attacco speciale soprannaturale. Se invece gli avventurieri fossero sul Piano Etereo ad affrontare il fantasma questo potrebbe attaccarli con la spada magica senza alcuna limitazione. così come loro potrebbero attaccarlo senza difficoltà. The equipment works normally on the Ethereal Plane but passes harmlessly through material objects or creatures. A weapon of +1 or better magical enhancement, however, can harm material creatures when the ghost manifests, but any such attack has a 50% chance to fail unless the weapon is a ghost touch weapon (just as magic weapons can fail to harm the ghost). A manifested ghost can strike with its touch attack or with a ghost touch weapon (see Ghostly Equipment, below) Inoltre se la creatura base aveva una qualche forma di attacco speciale che si basava sul contatto con l'avversario (vedi un rugginofago) non può mai usarli contro creature sul Piano Materiale, anche quando si manifesta. Mentre invece può usarli contro i suoi nemici che si trovano sul Piano Etereo.1 punto
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La Fenice Bianca - [TdG]
1 puntoAnche un lupa è un guerriero letale, ma non per questo il capobranco non rischierà la sua vita per proteggerla. La legge della foresta insegna più onore di quanta lo faccia questa insulsa civiltà. Algrot così dicendo con sguardo di disapprovazione e delusione si volta e si incammina verso il corridoio. Qui non si fa vedere nessuno, e non c'è nessun mostro a venirci addosso, seguiamo gli altri nel corridoio. Torcia in mano sia avvia nel corridoio, mentre Wrongar guarda Ghunter con sguardo sbalordito, i due guerrieri hanno ricevuto una lezione che ricorderanno a vita.1 punto
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La profezia dell'ombra veggente (TdS)
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Fantasy contemporaneo
1 puntoAllora. La Mitologia Egizia è assimilabile in qualche modo a quella greca, negli stessi miti si dice che gli dei Greci fuggirono in Egitto trasformandosi in animali dove furono adorati per il loro essere divino. Sono molto interessanti trasposizioni divine con loro soprattutto per una natura di reale cooperazione con gli umani, difatti furono il primo popolo nella storia (non la prima cultura) a dara al loro leader una parvenza divina e soprattutto a basare la loro organizzazione su come facevano gli dei. La mitologia cinese è molto più complessa e lontana, anche se ci sono numerosi punti di contatto (vedesi re-dio, creature dracoidi, miti di diluvi universali e simili). L'unica religione lontanissima da tutte le altre è però pure quella più vicina alla realtà: mitologia Indiana. Ha molti esempi che anticipano di molto teorie scientifiche (Uomo di Brahma e big bang, carri volanti e aerei, molte divinità che sono alla pari di esseri umani e si mescolano così come fanno demoni come Rashaka o simili). Comunque non bisogna guardare troppo la mitologia, si può anche fare che i poteri divini provengano dalla propria fede in qualcosa e quel qualcosa magari qualcuno lo chiama Dio, altri Allah e uno lo chiama con 6 milioni di nomi, ma il potere viene da questa fonte ignota di potere. Per i vari esseri, basta trovare quello nel bestiario che si avvicina a descrivere un mito o una creatura e continuare così evitando mostri troppo esterni e visibili o magari dando loro la capacità di diventare alla vista comuni esseri umani, così si potrebbe avere un re d'industria che è in realtà un beholder pronto a soggettare il mondo ai suoi piedi o anche un aboleth in forma umana che diventa il capo di un azienda di trasporti navali.... La cosa fondamentale sarebbe il trovare una regione di gioco e lavorare lassù per poi espandere il fantasy a tutto il mondo, una regione come gli USA oppure l'Europa o anche regioni molto più piccole.1 punto
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[Mutants&Masterminds] Svegliarsi in mutante...
Soggetto 4 D C sembra stabile, anzi, le sue ferite sembrano lentamente richiudersi, io non ne capisco molto di medicina, ma penso che si riprenderà. Il mingherlino invece se ne sta li impalato in mezzo alla neve... tipo strano boffonchio, mentre rivolgo nuovamente la mia attenzione al compagno ferito. L'energumeno intanto corre verso una motoslitta, dicendo che è ora di andarsene, ma si mette a guardarsi in bocca con uno specchietto... Mi avvicino a lui mentre il Licantropo azzanna la gola del soldato mezzo morto, uccidendolo definitivamente Ma tu mangi sempre? gli dico, quando alza il muso ringhiando gli rispondo Tranquillo... al momento non ho fame.... tutto tuo. Raggiunto K, mi metto proprio davanti a lui e con la faccia a qualche centimetro dal suo viso inizio a guardargli in bocca Che c'è? ti hanno rotto un dente? Poi spalanco la bocca e faccio AAAAAAA e allargando le labbra con le dita Pvova a gvavdare.... pvima mi hanno spavato in bocca... tvtto apposto?1 punto
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Enciclopedia dei Mostri: Drider
1 puntoGli articoli precedenti hanno trattato l’aarakocra, il barghest ed il catoblepas. Questa volta daremo un’occhiata ad una creatura il cui nome inizia con la “D” e che possiede una lunga e dettagliata storia in D&D -- il drider. Origini e sviluppo I drider sono creature metà ragno e metà drow create dalla dea Lolth a partire da drow che hanno fallito la prova pensata per testarne il valore. E’ dunque appropriato che la prima apparizione del drider si trovi nel Q1: La Regina delle Fosse delle Ragnatele Demoniache. Gary Gygax and David C. Sutherland III condividono i diritti d’autore per La Regina delle Fosse delle Ragnatele Demoniache, ma Gygax confermò che Sutherland fu il responsabile della creazione del drider. Q1: Queen of the Demonweb Pits (1980) La parte inferiore del corpo di un drider è quella di un ragno gigante, con tanto di otto zampe. La parte superiore del corpo è descritta come un pallido e gonfio drow, ma come vedremo, i drider non rimasero né pallidi, né particolarmente gonfi. I drider mantengono qualunque abilità magica possedessero come drow, incluse le loro capacità magiche innate. Sono in grado di combattere con spade o asce, e molti portano archi sulla schiena. In caso la magia e le armi non fossero abbastanza, i drider possiedono anche un morso paralizzante. Sono avversari temibili. Q1: Queen of the Demonweb Pits (1980) In quanto drow falliti, i drider sono esiliati dalla società drow (se non direttamente uccisi). Solo in rari casi vivono con altri drider, preferendo la compagnia di enormi ragni, condividendone la brama di sangue caldo. I drider possono essere maschi o femmine, ma è impossibile notare differenze tra i due sessi a causa dei loro corpi deformati. Monster Manual II (1983) La descrizione del drider de La Regina delle Fosse delle Ragnatele Demoniache fu ristampata nel Manuale dei Mostri II, ma la descrizione e le abilità rimasero invariate dalla sua prima apparizione. Polyhedron #30 descrive un drider maschio chiamato Day-Ron (nella foto qui sotto), ma la prossima analisi approfondita sui drider è nell’articolo Entrando nella Tela del Drider (Entering the Drider's Web) su Dragon #129. Lo scrittore C. E. Misso ci fornisce un approfondimento sulle origini, e una più complessa presentazione delle abilità, del drider. Polyhedron #30 (1986) Nel articolo, scopriamo che il primo drider si chiamava Duagloth. Molti secoli fa tradì Lolth tentando di rubare il suo uovo di platino (lo stesso uovo che appare in La Regina delle Fosse delle Ragnatele Demoniache). Come conseguenza per le sue azioni, Lolth lo tramutò in un drider, ed evidentemente l’idea di questa trasformazione le piacque tanto da introdurre una prova per tutti i suoi drow più promettenti. Coloro che avrebbero fallito la prova sarebbero divenuti drider. Dragon #129 suggerisce che Duagloth potrebbe essere ancora vivo, e se così fosse, sarebbe molto più potente di un normale drider. Buona parte dell’articolo su Dragon descrive i sottili cambiamenti meccanici risultanti dalla trasformazione di un drow in un drider, incluso il cambio di allineamento (tutti i drider sono egocentrici e dunque caotici malvagi), una ridotta resistenza alla magia, un bonus ai tiri salvezza contro la paura, forza e destrezza migliorati, un carisma molto più basso, la perdita di qualsiasi abilita psionica, l'acquisizione di una vasta gamma di abilità da ladro/assassino come funambolismo, salto in alto e nascondersi nelle ombre. I drow trasformati in drider sono sterili. I denti dei drider diventano acuminati per aiutarli a sferrare il loro morso velenoso, e il 10% di essi ha la capacità di tessere una ragnatela, che aggroviglia come una rete. Il loro appetito ragnesco per il sangue porta con sé uno svantaggio. Se un drider non consuma sangue almeno una volta ogni quattro giorni, inizia a subire danni che possono curarsi solo dopo che la sete di sangue è stata soddisfatta. Nelle avventure della 1E, i drider tendono ad essere inclusi come parte delle tabelle degli incontri casuali, piuttosto che come avversari principali. Ma in AD&D 2° edizione, persino la loro introduzione principale è relegata a pochi paragrafi verso la fine della descrizione degli “Elfi, Drow” nel Compendio dei Mostri Volume 2 (e più tardi ristampata nel Manuale dei Mostri). Vi sono poche frasi sui drider nel capitolo di Lolth nel DMGR4: Mitologia dei Mostri, dove scopriamo che i suoi avatar appaiono a volte alle cerimonie di creazione dei drider, e che le sacerdotesse di Lolth praticano una forma di aracnomanzia che prevede la vivisezione delle viscere dei drider alla ricerca di presagi. Cosa inquietante, quanto scritto sembra implicare che i drider debbano essere ancora vivi durante il processo, così che le loro reazioni possano essere osservate! C’è un breve accenno ad alcune “famiglie” del sottosuolo che gestiscono “corse drider” truccate su Dragon #228, ma era un numero uscito ad Aprile, quindi probabilmente non dovrebbe essere preso troppo seriamente. Sebbene si suppone che i drider siano creature solitarie, il cofanetto The Rod of Seven Parts descrive un gruppo di drider guidati da un “particolarmente carismatico e potente” mago drider. Questo gruppo accompagnato dai suoi ragni da guardia, attacca in modo attento e coordinato, e potrebbe rappresentare una seria minaccia anche per un gruppo ben armato di avventurieri. Cosa strana, visto come la TSR aveva completamente saccheggiato il suo catalogo di creature e opere per creare i set di carte collezionabili per AD&D (AD&D Trading Card) prodotte dal 1991 al 1993, nessuna di queste mostrava un drider. Ciò è stato corretto attraverso l’introduzione di una carta nel set di base della quarta edizione del gioco di carte Spellfire. La carta #319 rappresenta un drider che è evidentemente molto contento di aver trovato un fabbro disposto a creare una cotta di maglia che si adattasse al suo aspetto insolito. Spellfire (1996) Terza Edizione I drider ottengono un proprio paragrafo nel Manuale dei Mostri della 3a Edizione, ed esso coincide con i drider delle edizioni precedenti. La storia della loro creazione rimane invariata, e le loro abilità magiche sono simili. Il loro morso velenoso ora infligge danni alla Forza, invece di paralizzare. In combattimento la loro tendenza a preparare imboscate viene enfatizzata. L’immagine a corredo mostra un emaciato drider dalla pelle giallognola imprigionare un umanoide in una ragnatela, malgrado non sia menzionata alcuna abilità di generare/tessere ragnatele nella descrizione. (Forse fa parte di quel 10% di drider in grado di tessere ragnatele della 1° Edizione!) Il Manuale dei Mostri v.3.5 contiene solo un aggiornamento minore al testo dei drider; viene specificato che i drider chierici hanno accesso ai domini del Caos, Distruzione, Male e Inganno, e viene mostrato un tipico gruppo di incantesimi conosciuto da un drider stregone). Usa la stessa immagine color mostarda come nel Manuale dei Mostri 3.0. Monster Manual (2000) ll drider è tra le creature più inusuali a cui vengono fornite delle regole per la creazione di personaggi giocanti in Specie Selvagge. Il manuale sottolinea la difficoltà nel bilanciare la classe, e avverte i DM di considerare l’impatto degli incantesimi e delle capacità magiche di un drider prima di permettere di giocare la creatura. La classe ottiene la maggior parte delle capacità magiche di un drider al terzo livello, e la capacità di lanciare incantesimi come un chierico o uno stregone o mago dal primo livello. Un personaggio drider potrebbe funzionare bene in un gruppo di avventurieri mostruosi, ma probabilmente sarebbe troppo potente affiancato a dei normali avventurieri, oltre a dover affrontare delle serie sfide nell’interpretare le interazioni con la maggior parte dei PNG. In un articolo intitolato Monster Mayhem: Drider Template sul sito della Wizards of the Coast, osserviamo quello che sembra essere il primo indizio che la trasformazione in un drider non è sempre considerata una maledizione. Apparentemente alcuni drider si considerano benedetti in modo speciale dalla loro dea. Si dice anche che formino dei gruppi in cui lavorano assieme, un livello di cooperazione precedentemente non rilevato, anche se è “in un'atmosfera di pesante sfiducia”. Una aggiunta più fondamentale alla storia dei drider è la rivelazione che i drider, attraverso degli esperimenti, abbiano imparato come creare drider differenti da altre creature. E che provino piacere nell'orribile e tormentoso processo. L’articolo fornisce un archetipo da drider che può essere applicato a qualsiasi creatura umanoide, oltre ad esempi di drider nani di collina e goblin. Dragon #279 (2001) Monte Cook scrisse un articolo intitolato La Vendetta della Regina Ragno su Dragon #279 in cui descrive un potente gruppo di seguaci di Lolth conosciuto come la Mano della Vendetta (Hand of Vengeance). La Mano è la squadra d’assalto di Lolth nelle Fosse delle Ragnatele Demoniache. Oltre al loro leader, Jaggedra, un drow mezzo-drago nero vampiro, la Mano della Vendetta include una succube, un maschio drow mago, un dragonne mezzo-immondo, un gigante di pietra immondo e Vinter, un drider chierico di quindicesimo livello. Quest'ultimo è il nuovo membro del gruppo e deve lottare parecchio contro la visione che i drider sono “maledetti” da Lolth, per ottenere a fatica il rispetto degli altri. Le Punizioni di Lolth (The Punishments of Lolth) di Eric Cagle su Dragon #298 solleva il velo di mistero sulle molte prove a cui Lolth sottopone i drow. Questo include il Chwidridera o la Prova del Drider che, se fallito, innesca la trasformazione in un drider. Il Chwidridera inizia quando il drow in prova sviluppa un irrazionale paura dell’essere mangiato vivo da ragni all’interno del suo corpo. Visto come i ragni e la loro immagine sono inseriti ovunque nella società drow, superare questa paura paranoica mette a dura prova anche i drow più resistenti. Quelli che sono in grado di restare nella loro comunità per la durata della prova avanzano al livello successivo. Coloro che non riescono a resistere alla loro paura fuggono, e vanno incontro ad un destino molto diverso. Un singolo piccolo ragno rosso appare non appena il drow va a riposare. Si infila nella bocca del drow e innesca la grottesca e traumatica trasformazione in un drider. L'Ecologia del Drider (The Ecology of the Drider) di Paul Leach fu pubblicato su Dragon #312, ed è accompagnato da una immagina a pagina intera di un raro drider dalla pelle pallida, mentre si prepara a sorprendere due avventurieri. La storia della creazione del drider è coerente con le informazioni precedenti, con Lolth che testa i suoi “Prescelti” attraverso una prova diabolica. Come già sappiamo, i drider sono creati dai drow che falliscono le prove di Lolth, sebbene sia suggerito che forse Lolth crei alcuni drider solo per capriccio. Il cambiamento da drow a drider può richiedere da ore a giorni, e un drider appena creato si risveglia affamato di prede dal sangue caldo. Dragon #312 I drider sono soliti preferire aree isolate ai margini delle regioni sotterranee abitate da umanoidi, drow inclusi. Scelgono le loro tane con attenzione, assicurandosi di non poter restare intrappolati, e spesso le proteggono mettendovi a guardia pericolose creature, trappole o incantesimi. Sebbene Lolth continui a garantire agli adoratori drider accesso agli incantesimi dai suoi domini, alcuni di loro si rivolgono ad altri dei, come Ghaunadaur e Vhaeraun. L’articolo possiede estese note sulle tattiche dei drider, sia in combattimento che fuori, e suggerimenti strategici per personaggi che affrontino un drider. Viene anche toccato l’argomento dei drider come personaggi giocanti, e l’articolo concorda con Specie Selvagge, ovvero che non sono la creatura più facile da sviluppare in un personaggio giocante. E’ suggerito che i personaggi drider possano essere devoti a Eilistraee e aspirare a rimuovere la maledizione della loro trasformazione, magari attraverso il compimento di una gloriosa impresa. Diverse fonti planari collegano Kiaransalee, la divinità drow della non-morte e della vendetta, ai drider. In Hallowed Ground viene menzionato uno degli agenti di Kiaransalee, una femmina drider chiamata Anista degli Otto Occhi. Planes of Chaos afferma che numerosi drider servono nelle legioni della dea nella città abissale di Naratyr. Ma quando Fiendish Codex I: Orde dell'Abisso fu pubblicato, Kiaransalee aveva perso il controllo dell’intero piano di Thanatos contro un rinato Orcus, e i cadaveri animati di drow e drider una tempo a lei fedeli erano ora i residenti di Naratyr. Spedizione alle Fosse delle Ragnatele Demoniache ci riporta al luogo dove abbiamo imparato per la prima volta dell’esistenza dei drider, ai tempi di Q1: Queen of the Demonweb Pits. Una delle porte planari nelle Fosse conduce ad un posto conosciuto come Truegard, dove i drider hanno invaso l’intero piano e schiavizzato una nazione di nani. Questi drider cercano di farsi notare da Lolth attraverso la tortura e l’abuso dei loro schiavi nani. Pubblicato verso la fine della 3° Edizione, Drow of the Underdark ci fa notare che le attitudini culturali dei drow verso i drider hanno iniziato a cambiare negli ultimi anni, con i giovani drow che considerano la possibilità che Lolth possa aver creato i potenti drider come segno di favore verso le comunità drow (in aggiunta al punirli come individui). In alcuni casi, i drider sono stati riaccolti nelle comunità drow, dove sono tollerati come servi. Eroi dell'Orrore fornisce una potenziale storia alternativa sulla creazione dei drider, in un esempio di una campagna dell’orrore basata sul tocco della corruzione. Quando una creatura muore di corruzione, risorge come qualcosa di nuovo. Elfi o drow consumati da aracnidi corrotti potrebbero diventare drider in questo mondo. Quarta Edizione Il Manuale dei Mostri della 4a Edizione inverte l’idea che la trasformazione in un drider sia una maledizione. Questi drider sono considerati estremamente benedetti da Lolth, e premiati con una forma simile alla sua. Sono creati quando i più forti e coraggiosi dei drow superano con successo la Prova di Lolth. Coloro che falliscono la prova generalmente muoiono, ma a volte sono trasformati in abomini conosciuti come “reietti” (shunned). Il Manuale dei Mostri ha le statistiche di due tipi di drider, un Drider Signore delle Zanne (Fanglord) e un Drider Tessitore d’Ombra (Shadowspinner). Entrambi questi drider hanno l’abilità di scagliare ragnatele, oltre ad un limitato numero di abilità magiche. Monster Vault (2011) Vendetta dei Giganti (Revenge of the Giants) aggiunge un Drider Signore della Battaglia (Battlelord), e l’avventura Le Sale del Re dei Giganti del Fuoco (Hall of the Fire Giant King) su Dungeon #200 contiene un Drider Assassino. L'articolo Abitanti delle Ragnatele Demoniache (Denizens of the Demonweb) su Dungeon #204 descrive una versione molto più potente e pericolosa di drider. E’ conosciuto come Drider Camminatore degli Spiriti (Ghostwalker), ed è creato da un maschio drow che ha tradito Lolth. Il suo corpo è mischiato con l’essenza di un ragno-fase demoniaco, e vive tra il mondo fisico e il regno dei fantasmi. I Camminatori degli Spiriti servono come occhi e orecchi di Lolth nelle Fosse, tenendo sotto controllo numerosi portali e mandando immagini di tutte le Fosse alla loro signora. Il Signore delle Zanne e il Tessitore d’Ombra sono ristampati nel Monster Vault, e viene espanso il ruolo dei drider nella società drow. I drider nella 4E sono apparentemente onorati e rispettati (e temuti) nella società drow, e possiedono uno status quasi divino. Nonostante ciò, il loro rango è inferiore a quello delle sacerdotesse di Lolth, che devono servire. Sono capaci di comunicare telepaticamente con i ragni, e alcuni hanno anche la capacità magica di evocare ragni intelligenti da altri piani. Monster Vault menziona che il segreto del rituale di trasformazione in un drider è attentamente custodito dalle sacerdotesse di Lolth. Tuttavia durante la stagione dei D&D Encounters La Guerra dell'Oscurità Eterna (War of Everlasting Darkness), i personaggi potrebbero avere la rara occasione di osservare/ammirare la trasformazione di Danifae, avatar di Lolth, da drow alla forma di drider. Quinta Edizione I drider non sono apparsi in nessuno dei pacchetti playtest di D&D Next, o in nessuna delle avventure di anteprima per la quinta edizione. L’unico indizio che abbiamo avuto della sua probabile incarnazione della quinta edizione proviene dalla colonna Mostri Erranti (Wandering Monsters) di James Wyatt, intitolato Feccia del (Sotto)Suolo (Scum of the (Under) Earth). Secondo questo articolo, i drider della 5E ritornano ad essere drow che hanno fallito le prove di Lolth. Alcune comunità drow evitano i drider, altre li accettano. I drider mantengono tutte le loro innate abilità drow, e combattono con archi, spade o asce. Possiedono anche un morso velenoso, e usano la propria tossina paralizzante per rivestire le armi (specialmente frecce), più frequentemente di quanto lo usino per mordere gli avversari. La versione che appare nel Manuale dei Mostri della 5E non è la stessa prevista dalla colonna di Wyatt, e invece è ancora più vicina alla storia originale dei drider. La storia della creazione segue la linea standard “drow-che-ha-fallito-le-prove-di-Lolth”, ma non vi è alcuna menzione di drider accettati nelle comunità drow. Piuttosto, sono considerati “peggio che degli schiavi” e solo nel migliore dei casi i drow tollerano la presenza di un drider come una rappresentazione vivente della volontà di Lolth, e come avvertimento per il destino di coloro che la deluderanno. Monster Manual (2014) I drider della 5E non mantengono le loro innate capacità drow, anche se vi è un riquadro aggiuntivo per varianti che mantengono le abilità di lanciare incantesimi da drow. Un drow nella norma può lanciare solo tre incantesimi innati: luci danzanti, oscurità e luminescenza. Sia il morso che l'attacco con arco lungo di un Drider infliggono danni da veleno, ma i loro attacchi con spada lunga no. Ottengono Ascendenza Fatata (Fey Ancestry), che dà loro vantaggi contro attacchi di charme e immunità agli effetti magici di sonno. Condividono anche la Cecità alla Luce Diurna dei drow. Fatto divertente, la 5a Edizione rimane come sempre confusa sull’abilità dei drider di produrre ragnatele. Possiedono sia Movimenti del Ragno (Spider Climb) che Camminare sulle Ragnatele (Web Walker) ma non vi è alcuna indicazione che siano in grado di tessere ragnatele. Drider e altri mostri I drider hanno sempre avuto una forte associazione con gli altri aracnidi e Dragon #129 indica che, una volta che dei drider reclamano una zona come loro territorio, da 2 a 12 ragni mostruosi vengono a servirli. Si dice che questi ragni siano inviati da Lolth “come sorta di regalo d'addio”. Su Dragon #312 si riporta che i drider usano gli urlatori come sistemi di allarme naturali e che un drider chierico può avere un gruppo di non morti sotto il suo comando, o magari alcune melme. Degli umanoidi intelligenti come bugbear, trogloditi e troll servono occasionalmente i drider, ma solitamente solo se controllati tramite la magia. Si sa di collaborazioni tra i drider e i duergar oppure i derro. Le chitine hanno una relazione antagonistica con i drider; sul Monstrous Compendium Annual Volume One viene riportato che le chitine sono cacciate dai drider e nell'articolo L'Ecologia della Chitina su Dragon #223 viene rivelato che lo scopo comune delle chitine è distruggere tutti i drow e i drider per diventare i figli prediletti di Lolth. Il Manuale dei Mostri IV della 3E descrive i ragni delle tombe, che i drider incoraggiano a prendere dimore presso i loro territori, così come i bebilith toccati da Lolth, che la dea usa per cacciare e distruggere i drider. Gli shaedling sono folletti malefici presentati sul Manuale dei Mostri V che hanno rinnegato la loro natura per adorare Lolth. A volte cercano dei drider con cui vivere, se questi ultimi sono d'accordo. Drow of the Underdark spiega che alcuni drow ritengono che le aranee erano un tempo drow e, come i drider, sono stati trasformati dopo aver fallito Lolth. Su Razze del Destino viene riportata la voce per cui una cabala di illumian caotici nasconda dei drow, cosa che li pone in costante conflitto con i drow. I reietti sono un gruppo di creature della 4E presentate su P2: Demon Queen's Enclave e create da Lolth a partire da drow che l'avevano delusa. Includono il chwidencha e il fithrichen e sono orrende fusioni di drow e aracnidi che prendono in giro la forma perfetta del drider (il chwidencha era apparso per la prima volta come spiderleg horror nell'articolo Le punizioni di Lolth su Dragon #298.) I drider uccidono i reietti a vista. Così come i drow anche i drider conoscono i rituali profani usati per i creare i demoniaci draegloth descritti sul Manuale dei Mostri 3. Oggetti magici ed incantesimi Ci sono alcuni incantesimi che possono trasformare qualcuno in un drider. Il Manuale di Ambientazione dei Forgotten Realms della 3E contiene gli incantesimi maledizione del ragno, che trasforma un umanoide in una creatura simile ad un drider sotto il controllo dell'incantatore e forma del ragno che trasforma l'incantatore in un drider o in un ragno mostruoso. Il manuale della 3E Drow of the Underdark contiene l'incantesimo forma del drider che ha all'incirca lo stesso effetto di forma del ragno, fornendo all'incantatore la forma di un drider per alcuni round. Per fare un po' di confusione un incantesimo precedente e dallo stesso nome, forma del ragno, presentato sullo Priest's Spell Compendium, Volume Two permetteva ad un chierico di trasformare un piccolo animale od aracnide in un ragno gigantesco, ma se era lanciato su un drow il bersaglio era invece temporaneamente trasformato in un drider. Drow of the Underdark presenta un talento immondo chiamato Voto della Regina Ragno che offre notevoli vantaggi ma presenta come punizione per rompere il voto l'immediata trasformazione in drider. Parti di drider sono usati per alcuni incantesimi. Servitore di Maddgoth è un incantesimo presentato su Undermountain: Maddgoth's Castle che serve per creare un homunculus e richiede le lacrime di un drider. La ghiandola velenifera di un drider può essere usata come componente per l'incantesimo vapori di agonia da Ritorno alla Tomba degli Orrori. Il manuale Arcani Rivelati della 3E presenta i peli di drider come componente per estendere un incantesimo movimenti del ragno e della seta di drider appositamente preparata come componente per intensificare una ragnatela. Questa seta sarà presumibilmente ottenuta da un drider parte di quel 10% in grado di tessere una ragnatela della 1E. Il veleno di un drider può essere usato per incantare una zanna di drago d'argento (come descritto su Dragon #98). Può anche essere usato assieme alla ancor più rara seta di drider per creare pugnali zanna di ragno (da Dragon #169 e Le Rovine di Myth Drannor). Il supplemento per la 3E Edizione Shadowdale: The Scouring of the Land presenta un altro uso per la seta di drider, che può essere usata per creare armatura di seta di ragno. Si può usare la bacchetta oscura delle Montagne Sulhaut (da Greyhawk Adventures) per trovare un drider da cui ottenere veleno e seta. La bacchetta punta nella direzione del drow o drider più vicino e crea persino una vaga immagine illusoria di cosa quel drow o drider sta facendo. Dragonlance A parte quando gli scrittori di Dragonlance se ne dimenticano, Krynn non ha i drow (gli elfi oscuri sono invece elfi banditi dalla loro società). Tuttavia il mondo di Dragonlance possiede dei drider. Se ne incontra uno nell'avventura in solitaria Gnomes-100, Dragons-0; se i dadi sono favorevoli l'eroe della storia è in grado di usare la sua armatura a vapore (!) per ridurre a pezzi il drider. Gnomes-100, Dragons-0 (1987) Una spiegazione per la presenza dei drider su Krynn viene fornita su DLS4: Wild Elves dove viene raccontata la storia di Jiathuli, una Principessa dell'Abisso prigioniera. É stata Jiathuli a creare i drider trovati su Krynn; non sono creature native ma visitatori da un altro mondo mandati da Jiathuli come parte di un invasione. Un altro servitore di Jiathuli, un drider non morto, viene descritto su DLT1: New Tales: The Land Reborn. Eberron Eberron presenta una razza di mezzi-drow mezzi-scorpioni simili ai drider chiamati scorrow (descritti su Segreti di Xen'drik) che svolgono il ruolo di variante più potente dei drow. Eberron ha comunque alcuni drider. Le Cinque Nazioni menziona un drider senza una zampa (e quindi chiamato “Sette”) che vive ni Boschi dei Sussuri dell'Aundair e Razze di Eberron conferma che i drider di Eberron, così come gli scorrow, sono servitori scelti appositamente del Simulacro Forgotten Realms I Drider non sono così rari nel Sottosuolo dei Reami Perduti. Secondo FR3: Empires of the Sands, si trovano dei drider anche nella Foresta di Mir nel Calimshan. Nel Faerûn, la cerimonia per la trasformazione in drider è supervisionata dagli yochlol e svolta dalle sacerdotesse di Lolth. Secondo FOR2: The Drow of the Underdark, i drider dei Reami hanno il 50% di probabilità di ottenere la capacità di tessere ragnatele (ecco da dove veniva tutta quella seta di drider!) A Reader's Guide to R. A. Salvatore's Legend of Drizzt (2008) Nel libro di Drizzt L'Eredità, la sorella di Drizzt Vierna trasforma il loro fratello Dinin Do'Urden; Dinin viene poi ucciso da Bruenor Battlehammer. City of the Spider Queen (2002) La Città della Regina Ragno presenta una serie di incontri con dei drider, tra cui Jhorganni, un drider vampiro. The Underdark Dungeons, un web enhancement per il manuale Sottosuolo, descrive I Dimenticati, una comunità di drider che vivono nei pressi della città drow di T'lindhet. Questi drider hanno forgiato un'alleanza con un gruppo di chitine e stanno preparandosi a lanciare un assalto combinato contro la città drow. I drider si trovano anche nel regno occidentale di Maztica. Questi drider non sono stati creati nello stesso modo dei loro parenti del Faerun. Invece di essere trasformati da Lolth per aver fallito le sue prove questi drider erano in origine un gruppo di drow che aveva abbandonato Lolth per la divinità di Maztica Zaltec. La Regina Ragno fece scattare la loro trasformazione come punizione per la loro diserzione Greyhawk La più celebre apparizione di qualcosa legato ai drider nell'ambientazione di Greyhawk è – forse sfortunatamente – nell'avventura parodistica WG7: Castle Greyhawk. In essa gli avventurieri incontrano “l'Incredibile Driderman” che è un gigantesco drider che indossa un cappuccio rosso. Secondo la descrizione dell'incontro inizierà a lamentarsi a lungo della sua zia malata e della sua fidanzata esigente, facendo sì che quei PG che falliscono un tiro salvezza lo attacchi furiosamente gridando “taci, taci!”. Meno parliamo di questo drider meglio è. Proseguiamo.... Ravenloft Nell'ambientazione di Ravenloft il supplemento RR1: Darklords suggerisce che ci potrebbero essere dei drider sotto la superficie del dominio di Arak. Il Ravenloft Monstrous Compendium Appendix III: Creatures of Darkness descrive la versione drider di un drow lich e spiega come i drider adorino i vampiri drow. Giochi per il computer I drider sono apparsi nel corso degli anni in abbastanza giochi da computer da rendere interessante dare un'occhiata veloce allo sviluppo digitale del drider: Pool of Radiance (1988) Pool of Darkness (1991) Menzoberranzan (1994) Neverwinter Nights (2002) In un intervista rilasciata a Jon Schindehette il team creativo della Cryptic (gli sviluppatori di Neverwinter) discussero il processo di creare un drider combinando un modello umanoide con un ragno gigante, inclusa una divertente nota riguardo l'aggiungere il carapace al drider per impedire alla faccia del ragno di apparire sull'inguine del drider. Neverwinter (2013) Trovo interessante menzionare qui la Viviscamera da Icewind Dale II. Si tratta di una macchina vivente creata da un Mago Rosso associato ad una organizzazione mostruosa nota come la Legione della Chimera. La Viviscamera non solo ha la capacità di trasformare dei drow in dei drider, ma crea anche delle versioni di drider più potenti di quelli creati dalla normale trasformazione di Lolth. Queste varianti includono un drider che trasporta ulteriori ragni e uno con zampe in grado di produrre seta. Fortunatamente il gruppo di avventurieri nel gioco confronta il Mago Rosso e distrugge questa macchina infernale. Viene la tentazione di contemplare l'idea per cui sarebbe forse stato più redditizio per gli avventurieri costringere il Mago Rosso a creare semplicemente una macchina che producesse seta per rivendere la rarissima seta di drider richiesta per creare oggetti magici. Miniature Sono state prodotte almeno sei miniature di drider per D&D, tra cui una miniatura in metallo della Grenadier nel 1980 e versioni distinte tra maschio e femmina della Ral Partha nei primi anni '90. (le immagini seguenti sono tratte dall'ottimo sito DnD Lead). Sono stati anche prodotti tre differenti drider come parte della linea di miniature in plastica pre-dipinte della Wizard of the Coast. Uno Stregone Drider era la miniatura 44/72 del set Giants of Legend (2004), un Drider era la miniatura 45/60 nel set Desert of Desolation (2007), e un Drider Signore delle Zanne era la miniatura 12/40 del set Savage Encounters (2009). Giants of Legend (2004) Desert of Desolation (2007) Savage Encounters (2009) Nomi da drider Anista dagli Otto Occhi, Caxzur, Darvitok, Day-Ron, Dinin Do'Urden, Duagloth, Durvagaz, Fireclaw, G'eldighaun, Jhorganni, Maevia, Malnok, Pellanistra, Pliztik, Sabrar, Sette, Vinter, Xunarra. Bibliografia Q1: Queen of the Demonweb Pits, p28 (Giugno 1980) Monster Manual II, p60 (Agosto 1983) Dragon #98, p13, "The magic of dragon teeth" (Maggio 1985) Polyhedron #30, p8, "Nienna & Friends" (Settembre 1986) Gnomes-100, Dragons-0, p126 (Novembre 1987) WG7: Castle Greyhawk, p55 (Gennaio 1988) Dragon #129, p30, "Entering the Drider's Web" (Gennaio 1988) FR3: Empires of the Sands, p49 (Febbraio 1988) Greyhawk Adventures, p75 (Agosto 1988) Monstrous Compendium Volume Two (Agosto 1989) Viperhand, p306 (Ottobre 1990) Dragon #169, p92, "Bazaar of the Bizarre" (Maggio 1991) FOR2: The Drow of the Underdark, p9-11 (Giugno 1991) RR1: Darklords, p12 (Luglio 1991) DLS4: Wild Elves, p16-17, 56 (Novembre 1991) DMGR4: Monster Mythology, p62 (Aprile 1992) The Legacy (Agosto 1992) The Ruins of Myth Drannor, Campaign Guide to Myth Drannor, p127 (Febbraio 1993) Monstrous Manual, p112 (Giugno 1993) DLT1: New Tales: The Land Reborn, p34 (Luglio 1993) Planes of Chaos, The Book of Chaos, p29 (Luglio 1994) Ravenloft Monstrous Compendium Appendix III: Creatures of Darkness, p71, 108 (Ottobre 1994) Monstrous Compendium Annual Volume One (Dicembre 1994) Dragon #223, p58, "The Ecology of the Chitine" (Novembr1995) Dragon #228, p52, "Rogue's Gallery: Gangsters of the Underdark" (Marzo 1996) The Rod of Seven Parts, Book One: Initiation to Power, p48-50 (Agosto 1996) Undermountain: Maddgoth's Castle, p31 (Agosto 1996) On Hallowed Ground, p100 (Settembre 1996) Return to the Tomb of Horrors, Return to the Tomb of Horrors, p151, (Luglio 1998) Priest's Spell Compendium, Volume Two, p576 (Ottobre 1999) Monster Manual, p78 (Ottobre 2000) Dragon #279, p45, "Revenge of the Spider Queen" (Gennaio 2001) Forgotten Realms Campaign Setting, p74 (Giugno 2001) Wizards of the Coast web site, "Monster Mayhem: Drider Template" (Novembre 2001) Dragon #298, p34, "Bestiary: Punishments of Lolth" (Agosto 2002) City of the Spider Queen, p118-119, 152 (Settembre 2002) Savage Species, p146, 163 (Febbraio 2003) Monster Manual v.3.5, p89 (Luglio 2003) Dragon #312, p77, "The Ecology of the Drider" (Ottobre 2003) Underdark Dungeons, p2 (Ottobre 2003) Unearthed Arcana, p148-149 (Febbraio 2004) Races of Destiny, p67 (Dicembre 2004) Races of Eberron, p77 (Aprile 2005) Five Nations, p33 (Giugno 2005) Heroes of Horror, p51 (Ottobre 2005) Fiendish Codex I: Hordes of the Abyss, p131 (Giugno 2006) Monster Manual IV, p92, 167 (Luglio 2006) Secrets of Xen'drik, p72 (Luglio 2006) Expedition to the Demonweb Pits, p66 (Aprile 2007) Drow of the Underdark, p18, 40-41, 55-56, 61 (Maggio 2007) Monster Manual V, p149 (Luglio 2007) Shadowdale: The Scouring of the Land, p149 (Luglio 2007) Monster Manual, p93 (Giugno 2008) A Reader's Guide to R. A. Salvatore's Legend of Drizzt, p23 (Settembre 2008) P2: Demon Queen's Enclave, Adventure Book One, p18 (Dicembre 2008) Revenge of the Giants, p82 (Settembre 2009) Monster Manual 3, p77 (Luglio 2010) Monster Vault, p87-89 (Novembre 2011) Dungeon #200, "Hall of the Fire Giant King", (Marzo 2012) Dungeon #204, "Denizens of the Demonweb", (Luglio 2012) War of Everlasting Darkness, p64, (Novembre 2012) Wizards of the Coast web site, "Dragon's-Eye View: Neverwinter: Behind the Curtain, Part 4" (Marzo 2013) Wizards of the Coast web site, "Wandering Monsters: Scum of the (Under) Earth" (Marzo 2013) Monster Manual, p120 (Settembre 2014) Articolo originale: http://www.enworld.org/forum/showthread.php?357173-Monster-ENCyclopedia-Drider#ixzz4g6v6W2Sn Un ringraziamento a @Tyrion24 per l'aiuto nella traduzione1 punto
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Enciclopedia dei Mostri: Drider
1 puntoQuesta è una serie di articoli riguardo specifici mostri della storia di D&D. Ogni uscita offre uno sguardo sule origini di una creatura di D&D, tracciandone le apparizioni e l’evoluzione attraverso le diverse edizioni. Gli articoli precedenti hanno trattato l’aarakocra, il barghest ed il catoblepas. Questa volta daremo un’occhiata ad una creatura il cui nome inizia con la “D” e che possiede una lunga e dettagliata storia in D&D -- il drider. Origini e sviluppo I drider sono creature metà ragno e metà drow create dalla dea Lolth a partire da drow che hanno fallito la prova pensata per testarne il valore. E’ dunque appropriato che la prima apparizione del drider si trovi nel Q1: La Regina delle Fosse delle Ragnatele Demoniache. Gary Gygax and David C. Sutherland III condividono i diritti d’autore per La Regina delle Fosse delle Ragnatele Demoniache, ma Gygax confermò che Sutherland fu il responsabile della creazione del drider. Q1: Queen of the Demonweb Pits (1980) La parte inferiore del corpo di un drider è quella di un ragno gigante, con tanto di otto zampe. La parte superiore del corpo è descritta come un pallido e gonfio drow, ma come vedremo, i drider non rimasero né pallidi, né particolarmente gonfi. I drider mantengono qualunque abilità magica possedessero come drow, incluse le loro capacità magiche innate. Sono in grado di combattere con spade o asce, e molti portano archi sulla schiena. In caso la magia e le armi non fossero abbastanza, i drider possiedono anche un morso paralizzante. Sono avversari temibili. Q1: Queen of the Demonweb Pits (1980) In quanto drow falliti, i drider sono esiliati dalla società drow (se non direttamente uccisi). Solo in rari casi vivono con altri drider, preferendo la compagnia di enormi ragni, condividendone la brama di sangue caldo. I drider possono essere maschi o femmine, ma è impossibile notare differenze tra i due sessi a causa dei loro corpi deformati. Monster Manual II (1983) La descrizione del drider de La Regina delle Fosse delle Ragnatele Demoniache fu ristampata nel Manuale dei Mostri II, ma la descrizione e le abilità rimasero invariate dalla sua prima apparizione. Polyhedron #30 descrive un drider maschio chiamato Day-Ron (nella foto qui sotto), ma la prossima analisi approfondita sui drider è nell’articolo Entrando nella Tela del Drider (Entering the Drider's Web) su Dragon #129. Lo scrittore C. E. Misso ci fornisce un approfondimento sulle origini, e una più complessa presentazione delle abilità, del drider. Polyhedron #30 (1986) Nel articolo, scopriamo che il primo drider si chiamava Duagloth. Molti secoli fa tradì Lolth tentando di rubare il suo uovo di platino (lo stesso uovo che appare in La Regina delle Fosse delle Ragnatele Demoniache). Come conseguenza per le sue azioni, Lolth lo tramutò in un drider, ed evidentemente l’idea di questa trasformazione le piacque tanto da introdurre una prova per tutti i suoi drow più promettenti. Coloro che avrebbero fallito la prova sarebbero divenuti drider. Dragon #129 suggerisce che Duagloth potrebbe essere ancora vivo, e se così fosse, sarebbe molto più potente di un normale drider. Buona parte dell’articolo su Dragon descrive i sottili cambiamenti meccanici risultanti dalla trasformazione di un drow in un drider, incluso il cambio di allineamento (tutti i drider sono egocentrici e dunque caotici malvagi), una ridotta resistenza alla magia, un bonus ai tiri salvezza contro la paura, forza e destrezza migliorati, un carisma molto più basso, la perdita di qualsiasi abilita psionica, l'acquisizione di una vasta gamma di abilità da ladro/assassino come funambolismo, salto in alto e nascondersi nelle ombre. I drow trasformati in drider sono sterili. I denti dei drider diventano acuminati per aiutarli a sferrare il loro morso velenoso, e il 10% di essi ha la capacità di tessere una ragnatela, che aggroviglia come una rete. Il loro appetito ragnesco per il sangue porta con sé uno svantaggio. Se un drider non consuma sangue almeno una volta ogni quattro giorni, inizia a subire danni che possono curarsi solo dopo che la sete di sangue è stata soddisfatta. Nelle avventure della 1E, i drider tendono ad essere inclusi come parte delle tabelle degli incontri casuali, piuttosto che come avversari principali. Ma in AD&D 2° edizione, persino la loro introduzione principale è relegata a pochi paragrafi verso la fine della descrizione degli “Elfi, Drow” nel Compendio dei Mostri Volume 2 (e più tardi ristampata nel Manuale dei Mostri). Vi sono poche frasi sui drider nel capitolo di Lolth nel DMGR4: Mitologia dei Mostri, dove scopriamo che i suoi avatar appaiono a volte alle cerimonie di creazione dei drider, e che le sacerdotesse di Lolth praticano una forma di aracnomanzia che prevede la vivisezione delle viscere dei drider alla ricerca di presagi. Cosa inquietante, quanto scritto sembra implicare che i drider debbano essere ancora vivi durante il processo, così che le loro reazioni possano essere osservate! C’è un breve accenno ad alcune “famiglie” del sottosuolo che gestiscono “corse drider” truccate su Dragon #228, ma era un numero uscito ad Aprile, quindi probabilmente non dovrebbe essere preso troppo seriamente. Sebbene si suppone che i drider siano creature solitarie, il cofanetto The Rod of Seven Parts descrive un gruppo di drider guidati da un “particolarmente carismatico e potente” mago drider. Questo gruppo accompagnato dai suoi ragni da guardia, attacca in modo attento e coordinato, e potrebbe rappresentare una seria minaccia anche per un gruppo ben armato di avventurieri. Cosa strana, visto come la TSR aveva completamente saccheggiato il suo catalogo di creature e opere per creare i set di carte collezionabili per AD&D (AD&D Trading Card) prodotte dal 1991 al 1993, nessuna di queste mostrava un drider. Ciò è stato corretto attraverso l’introduzione di una carta nel set di base della quarta edizione del gioco di carte Spellfire. La carta #319 rappresenta un drider che è evidentemente molto contento di aver trovato un fabbro disposto a creare una cotta di maglia che si adattasse al suo aspetto insolito. Spellfire (1996) Terza Edizione I drider ottengono un proprio paragrafo nel Manuale dei Mostri della 3a Edizione, ed esso coincide con i drider delle edizioni precedenti. La storia della loro creazione rimane invariata, e le loro abilità magiche sono simili. Il loro morso velenoso ora infligge danni alla Forza, invece di paralizzare. In combattimento la loro tendenza a preparare imboscate viene enfatizzata. L’immagine a corredo mostra un emaciato drider dalla pelle giallognola imprigionare un umanoide in una ragnatela, malgrado non sia menzionata alcuna abilità di generare/tessere ragnatele nella descrizione. (Forse fa parte di quel 10% di drider in grado di tessere ragnatele della 1° Edizione!) Il Manuale dei Mostri v.3.5 contiene solo un aggiornamento minore al testo dei drider; viene specificato che i drider chierici hanno accesso ai domini del Caos, Distruzione, Male e Inganno, e viene mostrato un tipico gruppo di incantesimi conosciuto da un drider stregone). Usa la stessa immagine color mostarda come nel Manuale dei Mostri 3.0. Monster Manual (2000) ll drider è tra le creature più inusuali a cui vengono fornite delle regole per la creazione di personaggi giocanti in Specie Selvagge. Il manuale sottolinea la difficoltà nel bilanciare la classe, e avverte i DM di considerare l’impatto degli incantesimi e delle capacità magiche di un drider prima di permettere di giocare la creatura. La classe ottiene la maggior parte delle capacità magiche di un drider al terzo livello, e la capacità di lanciare incantesimi come un chierico o uno stregone o mago dal primo livello. Un personaggio drider potrebbe funzionare bene in un gruppo di avventurieri mostruosi, ma probabilmente sarebbe troppo potente affiancato a dei normali avventurieri, oltre a dover affrontare delle serie sfide nell’interpretare le interazioni con la maggior parte dei PNG. In un articolo intitolato Monster Mayhem: Drider Template sul sito della Wizards of the Coast, osserviamo quello che sembra essere il primo indizio che la trasformazione in un drider non è sempre considerata una maledizione. Apparentemente alcuni drider si considerano benedetti in modo speciale dalla loro dea. Si dice anche che formino dei gruppi in cui lavorano assieme, un livello di cooperazione precedentemente non rilevato, anche se è “in un'atmosfera di pesante sfiducia”. Una aggiunta più fondamentale alla storia dei drider è la rivelazione che i drider, attraverso degli esperimenti, abbiano imparato come creare drider differenti da altre creature. E che provino piacere nell'orribile e tormentoso processo. L’articolo fornisce un archetipo da drider che può essere applicato a qualsiasi creatura umanoide, oltre ad esempi di drider nani di collina e goblin. Dragon #279 (2001) Monte Cook scrisse un articolo intitolato La Vendetta della Regina Ragno su Dragon #279 in cui descrive un potente gruppo di seguaci di Lolth conosciuto come la Mano della Vendetta (Hand of Vengeance). La Mano è la squadra d’assalto di Lolth nelle Fosse delle Ragnatele Demoniache. Oltre al loro leader, Jaggedra, un drow mezzo-drago nero vampiro, la Mano della Vendetta include una succube, un maschio drow mago, un dragonne mezzo-immondo, un gigante di pietra immondo e Vinter, un drider chierico di quindicesimo livello. Quest'ultimo è il nuovo membro del gruppo e deve lottare parecchio contro la visione che i drider sono “maledetti” da Lolth, per ottenere a fatica il rispetto degli altri. Le Punizioni di Lolth (The Punishments of Lolth) di Eric Cagle su Dragon #298 solleva il velo di mistero sulle molte prove a cui Lolth sottopone i drow. Questo include il Chwidridera o la Prova del Drider che, se fallito, innesca la trasformazione in un drider. Il Chwidridera inizia quando il drow in prova sviluppa un irrazionale paura dell’essere mangiato vivo da ragni all’interno del suo corpo. Visto come i ragni e la loro immagine sono inseriti ovunque nella società drow, superare questa paura paranoica mette a dura prova anche i drow più resistenti. Quelli che sono in grado di restare nella loro comunità per la durata della prova avanzano al livello successivo. Coloro che non riescono a resistere alla loro paura fuggono, e vanno incontro ad un destino molto diverso. Un singolo piccolo ragno rosso appare non appena il drow va a riposare. Si infila nella bocca del drow e innesca la grottesca e traumatica trasformazione in un drider. L'Ecologia del Drider (The Ecology of the Drider) di Paul Leach fu pubblicato su Dragon #312, ed è accompagnato da una immagina a pagina intera di un raro drider dalla pelle pallida, mentre si prepara a sorprendere due avventurieri. La storia della creazione del drider è coerente con le informazioni precedenti, con Lolth che testa i suoi “Prescelti” attraverso una prova diabolica. Come già sappiamo, i drider sono creati dai drow che falliscono le prove di Lolth, sebbene sia suggerito che forse Lolth crei alcuni drider solo per capriccio. Il cambiamento da drow a drider può richiedere da ore a giorni, e un drider appena creato si risveglia affamato di prede dal sangue caldo. Dragon #312 I drider sono soliti preferire aree isolate ai margini delle regioni sotterranee abitate da umanoidi, drow inclusi. Scelgono le loro tane con attenzione, assicurandosi di non poter restare intrappolati, e spesso le proteggono mettendovi a guardia pericolose creature, trappole o incantesimi. Sebbene Lolth continui a garantire agli adoratori drider accesso agli incantesimi dai suoi domini, alcuni di loro si rivolgono ad altri dei, come Ghaunadaur e Vhaeraun. L’articolo possiede estese note sulle tattiche dei drider, sia in combattimento che fuori, e suggerimenti strategici per personaggi che affrontino un drider. Viene anche toccato l’argomento dei drider come personaggi giocanti, e l’articolo concorda con Specie Selvagge, ovvero che non sono la creatura più facile da sviluppare in un personaggio giocante. E’ suggerito che i personaggi drider possano essere devoti a Eilistraee e aspirare a rimuovere la maledizione della loro trasformazione, magari attraverso il compimento di una gloriosa impresa. Diverse fonti planari collegano Kiaransalee, la divinità drow della non-morte e della vendetta, ai drider. In Hallowed Ground viene menzionato uno degli agenti di Kiaransalee, una femmina drider chiamata Anista degli Otto Occhi. Planes of Chaos afferma che numerosi drider servono nelle legioni della dea nella città abissale di Naratyr. Ma quando Fiendish Codex I: Orde dell'Abisso fu pubblicato, Kiaransalee aveva perso il controllo dell’intero piano di Thanatos contro un rinato Orcus, e i cadaveri animati di drow e drider una tempo a lei fedeli erano ora i residenti di Naratyr. Spedizione alle Fosse delle Ragnatele Demoniache ci riporta al luogo dove abbiamo imparato per la prima volta dell’esistenza dei drider, ai tempi di Q1: Queen of the Demonweb Pits. Una delle porte planari nelle Fosse conduce ad un posto conosciuto come Truegard, dove i drider hanno invaso l’intero piano e schiavizzato una nazione di nani. Questi drider cercano di farsi notare da Lolth attraverso la tortura e l’abuso dei loro schiavi nani. Pubblicato verso la fine della 3° Edizione, Drow of the Underdark ci fa notare che le attitudini culturali dei drow verso i drider hanno iniziato a cambiare negli ultimi anni, con i giovani drow che considerano la possibilità che Lolth possa aver creato i potenti drider come segno di favore verso le comunità drow (in aggiunta al punirli come individui). In alcuni casi, i drider sono stati riaccolti nelle comunità drow, dove sono tollerati come servi. Eroi dell'Orrore fornisce una potenziale storia alternativa sulla creazione dei drider, in un esempio di una campagna dell’orrore basata sul tocco della corruzione. Quando una creatura muore di corruzione, risorge come qualcosa di nuovo. Elfi o drow consumati da aracnidi corrotti potrebbero diventare drider in questo mondo. Quarta Edizione Il Manuale dei Mostri della 4a Edizione inverte l’idea che la trasformazione in un drider sia una maledizione. Questi drider sono considerati estremamente benedetti da Lolth, e premiati con una forma simile alla sua. Sono creati quando i più forti e coraggiosi dei drow superano con successo la Prova di Lolth. Coloro che falliscono la prova generalmente muoiono, ma a volte sono trasformati in abomini conosciuti come “reietti” (shunned). Il Manuale dei Mostri ha le statistiche di due tipi di drider, un Drider Signore delle Zanne (Fanglord) e un Drider Tessitore d’Ombra (Shadowspinner). Entrambi questi drider hanno l’abilità di scagliare ragnatele, oltre ad un limitato numero di abilità magiche. Monster Vault (2011) Vendetta dei Giganti (Revenge of the Giants) aggiunge un Drider Signore della Battaglia (Battlelord), e l’avventura Le Sale del Re dei Giganti del Fuoco (Hall of the Fire Giant King) su Dungeon #200 contiene un Drider Assassino. L'articolo Abitanti delle Ragnatele Demoniache (Denizens of the Demonweb) su Dungeon #204 descrive una versione molto più potente e pericolosa di drider. E’ conosciuto come Drider Camminatore degli Spiriti (Ghostwalker), ed è creato da un maschio drow che ha tradito Lolth. Il suo corpo è mischiato con l’essenza di un ragno-fase demoniaco, e vive tra il mondo fisico e il regno dei fantasmi. I Camminatori degli Spiriti servono come occhi e orecchi di Lolth nelle Fosse, tenendo sotto controllo numerosi portali e mandando immagini di tutte le Fosse alla loro signora. Il Signore delle Zanne e il Tessitore d’Ombra sono ristampati nel Monster Vault, e viene espanso il ruolo dei drider nella società drow. I drider nella 4E sono apparentemente onorati e rispettati (e temuti) nella società drow, e possiedono uno status quasi divino. Nonostante ciò, il loro rango è inferiore a quello delle sacerdotesse di Lolth, che devono servire. Sono capaci di comunicare telepaticamente con i ragni, e alcuni hanno anche la capacità magica di evocare ragni intelligenti da altri piani. Monster Vault menziona che il segreto del rituale di trasformazione in un drider è attentamente custodito dalle sacerdotesse di Lolth. Tuttavia durante la stagione dei D&D Encounters La Guerra dell'Oscurità Eterna (War of Everlasting Darkness), i personaggi potrebbero avere la rara occasione di osservare/ammirare la trasformazione di Danifae, avatar di Lolth, da drow alla forma di drider. Quinta Edizione I drider non sono apparsi in nessuno dei pacchetti playtest di D&D Next, o in nessuna delle avventure di anteprima per la quinta edizione. L’unico indizio che abbiamo avuto della sua probabile incarnazione della quinta edizione proviene dalla colonna Mostri Erranti (Wandering Monsters) di James Wyatt, intitolato Feccia del (Sotto)Suolo (Scum of the (Under) Earth). Secondo questo articolo, i drider della 5E ritornano ad essere drow che hanno fallito le prove di Lolth. Alcune comunità drow evitano i drider, altre li accettano. I drider mantengono tutte le loro innate abilità drow, e combattono con archi, spade o asce. Possiedono anche un morso velenoso, e usano la propria tossina paralizzante per rivestire le armi (specialmente frecce), più frequentemente di quanto lo usino per mordere gli avversari. La versione che appare nel Manuale dei Mostri della 5E non è la stessa prevista dalla colonna di Wyatt, e invece è ancora più vicina alla storia originale dei drider. La storia della creazione segue la linea standard “drow-che-ha-fallito-le-prove-di-Lolth”, ma non vi è alcuna menzione di drider accettati nelle comunità drow. Piuttosto, sono considerati “peggio che degli schiavi” e solo nel migliore dei casi i drow tollerano la presenza di un drider come una rappresentazione vivente della volontà di Lolth, e come avvertimento per il destino di coloro che la deluderanno. Monster Manual (2014) I drider della 5E non mantengono le loro innate capacità drow, anche se vi è un riquadro aggiuntivo per varianti che mantengono le abilità di lanciare incantesimi da drow. Un drow nella norma può lanciare solo tre incantesimi innati: luci danzanti, oscurità e luminescenza. Sia il morso che l'attacco con arco lungo di un Drider infliggono danni da veleno, ma i loro attacchi con spada lunga no. Ottengono Ascendenza Fatata (Fey Ancestry), che dà loro vantaggi contro attacchi di charme e immunità agli effetti magici di sonno. Condividono anche la Cecità alla Luce Diurna dei drow. Fatto divertente, la 5a Edizione rimane come sempre confusa sull’abilità dei drider di produrre ragnatele. Possiedono sia Movimenti del Ragno (Spider Climb) che Camminare sulle Ragnatele (Web Walker) ma non vi è alcuna indicazione che siano in grado di tessere ragnatele. Drider e altri mostri I drider hanno sempre avuto una forte associazione con gli altri aracnidi e Dragon #129 indica che, una volta che dei drider reclamano una zona come loro territorio, da 2 a 12 ragni mostruosi vengono a servirli. Si dice che questi ragni siano inviati da Lolth “come sorta di regalo d'addio”. Su Dragon #312 si riporta che i drider usano gli urlatori come sistemi di allarme naturali e che un drider chierico può avere un gruppo di non morti sotto il suo comando, o magari alcune melme. Degli umanoidi intelligenti come bugbear, trogloditi e troll servono occasionalmente i drider, ma solitamente solo se controllati tramite la magia. Si sa di collaborazioni tra i drider e i duergar oppure i derro. Le chitine hanno una relazione antagonistica con i drider; sul Monstrous Compendium Annual Volume One viene riportato che le chitine sono cacciate dai drider e nell'articolo L'Ecologia della Chitina su Dragon #223 viene rivelato che lo scopo comune delle chitine è distruggere tutti i drow e i drider per diventare i figli prediletti di Lolth. Il Manuale dei Mostri IV della 3E descrive i ragni delle tombe, che i drider incoraggiano a prendere dimore presso i loro territori, così come i bebilith toccati da Lolth, che la dea usa per cacciare e distruggere i drider. Gli shaedling sono folletti malefici presentati sul Manuale dei Mostri V che hanno rinnegato la loro natura per adorare Lolth. A volte cercano dei drider con cui vivere, se questi ultimi sono d'accordo. Drow of the Underdark spiega che alcuni drow ritengono che le aranee erano un tempo drow e, come i drider, sono stati trasformati dopo aver fallito Lolth. Su Razze del Destino viene riportata la voce per cui una cabala di illumian caotici nasconda dei drow, cosa che li pone in costante conflitto con i drow. I reietti sono un gruppo di creature della 4E presentate su P2: Demon Queen's Enclave e create da Lolth a partire da drow che l'avevano delusa. Includono il chwidencha e il fithrichen e sono orrende fusioni di drow e aracnidi che prendono in giro la forma perfetta del drider (il chwidencha era apparso per la prima volta come spiderleg horror nell'articolo Le punizioni di Lolth su Dragon #298.) I drider uccidono i reietti a vista. Così come i drow anche i drider conoscono i rituali profani usati per i creare i demoniaci draegloth descritti sul Manuale dei Mostri 3. Oggetti magici ed incantesimi Ci sono alcuni incantesimi che possono trasformare qualcuno in un drider. Il Manuale di Ambientazione dei Forgotten Realms della 3E contiene gli incantesimi maledizione del ragno, che trasforma un umanoide in una creatura simile ad un drider sotto il controllo dell'incantatore e forma del ragno che trasforma l'incantatore in un drider o in un ragno mostruoso. Il manuale della 3E Drow of the Underdark contiene l'incantesimo forma del drider che ha all'incirca lo stesso effetto di forma del ragno, fornendo all'incantatore la forma di un drider per alcuni round. Per fare un po' di confusione un incantesimo precedente e dallo stesso nome, forma del ragno, presentato sullo Priest's Spell Compendium, Volume Two permetteva ad un chierico di trasformare un piccolo animale od aracnide in un ragno gigantesco, ma se era lanciato su un drow il bersaglio era invece temporaneamente trasformato in un drider. Drow of the Underdark presenta un talento immondo chiamato Voto della Regina Ragno che offre notevoli vantaggi ma presenta come punizione per rompere il voto l'immediata trasformazione in drider. Parti di drider sono usati per alcuni incantesimi. Servitore di Maddgoth è un incantesimo presentato su Undermountain: Maddgoth's Castle che serve per creare un homunculus e richiede le lacrime di un drider. La ghiandola velenifera di un drider può essere usata come componente per l'incantesimo vapori di agonia da Ritorno alla Tomba degli Orrori. Il manuale Arcani Rivelati della 3E presenta i peli di drider come componente per estendere un incantesimo movimenti del ragno e della seta di drider appositamente preparata come componente per intensificare una ragnatela. Questa seta sarà presumibilmente ottenuta da un drider parte di quel 10% in grado di tessere una ragnatela della 1E. Il veleno di un drider può essere usato per incantare una zanna di drago d'argento (come descritto su Dragon #98). Può anche essere usato assieme alla ancor più rara seta di drider per creare pugnali zanna di ragno (da Dragon #169 e Le Rovine di Myth Drannor). Il supplemento per la 3E Edizione Shadowdale: The Scouring of the Land presenta un altro uso per la seta di drider, che può essere usata per creare armatura di seta di ragno. Si può usare la bacchetta oscura delle Montagne Sulhaut (da Greyhawk Adventures) per trovare un drider da cui ottenere veleno e seta. La bacchetta punta nella direzione del drow o drider più vicino e crea persino una vaga immagine illusoria di cosa quel drow o drider sta facendo. Dragonlance A parte quando gli scrittori di Dragonlance se ne dimenticano, Krynn non ha i drow (gli elfi oscuri sono invece elfi banditi dalla loro società). Tuttavia il mondo di Dragonlance possiede dei drider. Se ne incontra uno nell'avventura in solitaria Gnomes-100, Dragons-0; se i dadi sono favorevoli l'eroe della storia è in grado di usare la sua armatura a vapore (!) per ridurre a pezzi il drider. Gnomes-100, Dragons-0 (1987) Una spiegazione per la presenza dei drider su Krynn viene fornita su DLS4: Wild Elves dove viene raccontata la storia di Jiathuli, una Principessa dell'Abisso prigioniera. É stata Jiathuli a creare i drider trovati su Krynn; non sono creature native ma visitatori da un altro mondo mandati da Jiathuli come parte di un invasione. Un altro servitore di Jiathuli, un drider non morto, viene descritto su DLT1: New Tales: The Land Reborn. Eberron Eberron presenta una razza di mezzi-drow mezzi-scorpioni simili ai drider chiamati scorrow (descritti su Segreti di Xen'drik) che svolgono il ruolo di variante più potente dei drow. Eberron ha comunque alcuni drider. Le Cinque Nazioni menziona un drider senza una zampa (e quindi chiamato “Sette”) che vive ni Boschi dei Sussuri dell'Aundair e Razze di Eberron conferma che i drider di Eberron, così come gli scorrow, sono servitori scelti appositamente del Simulacro Forgotten Realms I Drider non sono così rari nel Sottosuolo dei Reami Perduti. Secondo FR3: Empires of the Sands, si trovano dei drider anche nella Foresta di Mir nel Calimshan. Nel Faerûn, la cerimonia per la trasformazione in drider è supervisionata dagli yochlol e svolta dalle sacerdotesse di Lolth. Secondo FOR2: The Drow of the Underdark, i drider dei Reami hanno il 50% di probabilità di ottenere la capacità di tessere ragnatele (ecco da dove veniva tutta quella seta di drider!) A Reader's Guide to R. A. Salvatore's Legend of Drizzt (2008) Nel libro di Drizzt L'Eredità, la sorella di Drizzt Vierna trasforma il loro fratello Dinin Do'Urden; Dinin viene poi ucciso da Bruenor Battlehammer. City of the Spider Queen (2002) La Città della Regina Ragno presenta una serie di incontri con dei drider, tra cui Jhorganni, un drider vampiro. The Underdark Dungeons, un web enhancement per il manuale Sottosuolo, descrive I Dimenticati, una comunità di drider che vivono nei pressi della città drow di T'lindhet. Questi drider hanno forgiato un'alleanza con un gruppo di chitine e stanno preparandosi a lanciare un assalto combinato contro la città drow. I drider si trovano anche nel regno occidentale di Maztica. Questi drider non sono stati creati nello stesso modo dei loro parenti del Faerun. Invece di essere trasformati da Lolth per aver fallito le sue prove questi drider erano in origine un gruppo di drow che aveva abbandonato Lolth per la divinità di Maztica Zaltec. La Regina Ragno fece scattare la loro trasformazione come punizione per la loro diserzione Greyhawk La più celebre apparizione di qualcosa legato ai drider nell'ambientazione di Greyhawk è – forse sfortunatamente – nell'avventura parodistica WG7: Castle Greyhawk. In essa gli avventurieri incontrano “l'Incredibile Driderman” che è un gigantesco drider che indossa un cappuccio rosso. Secondo la descrizione dell'incontro inizierà a lamentarsi a lungo della sua zia malata e della sua fidanzata esigente, facendo sì che quei PG che falliscono un tiro salvezza lo attacchi furiosamente gridando “taci, taci!”. Meno parliamo di questo drider meglio è. Proseguiamo.... Ravenloft Nell'ambientazione di Ravenloft il supplemento RR1: Darklords suggerisce che ci potrebbero essere dei drider sotto la superficie del dominio di Arak. Il Ravenloft Monstrous Compendium Appendix III: Creatures of Darkness descrive la versione drider di un drow lich e spiega come i drider adorino i vampiri drow. Giochi per il computer I drider sono apparsi nel corso degli anni in abbastanza giochi da computer da rendere interessante dare un'occhiata veloce allo sviluppo digitale del drider: Pool of Radiance (1988) Pool of Darkness (1991) Menzoberranzan (1994) Neverwinter Nights (2002) In un intervista rilasciata a Jon Schindehette il team creativo della Cryptic (gli sviluppatori di Neverwinter) discussero il processo di creare un drider combinando un modello umanoide con un ragno gigante, inclusa una divertente nota riguardo l'aggiungere il carapace al drider per impedire alla faccia del ragno di apparire sull'inguine del drider. Neverwinter (2013) Trovo interessante menzionare qui la Viviscamera da Icewind Dale II. Si tratta di una macchina vivente creata da un Mago Rosso associato ad una organizzazione mostruosa nota come la Legione della Chimera. La Viviscamera non solo ha la capacità di trasformare dei drow in dei drider, ma crea anche delle versioni di drider più potenti di quelli creati dalla normale trasformazione di Lolth. Queste varianti includono un drider che trasporta ulteriori ragni e uno con zampe in grado di produrre seta. Fortunatamente il gruppo di avventurieri nel gioco confronta il Mago Rosso e distrugge questa macchina infernale. Viene la tentazione di contemplare l'idea per cui sarebbe forse stato più redditizio per gli avventurieri costringere il Mago Rosso a creare semplicemente una macchina che producesse seta per rivendere la rarissima seta di drider richiesta per creare oggetti magici. Miniature Sono state prodotte almeno sei miniature di drider per D&D, tra cui una miniatura in metallo della Grenadier nel 1980 e versioni distinte tra maschio e femmina della Ral Partha nei primi anni '90. (le immagini seguenti sono tratte dall'ottimo sito DnD Lead). Sono stati anche prodotti tre differenti drider come parte della linea di miniature in plastica pre-dipinte della Wizard of the Coast. Uno Stregone Drider era la miniatura 44/72 del set Giants of Legend (2004), un Drider era la miniatura 45/60 nel set Desert of Desolation (2007), e un Drider Signore delle Zanne era la miniatura 12/40 del set Savage Encounters (2009). Giants of Legend (2004) Desert of Desolation (2007) Savage Encounters (2009) Nomi da drider Anista dagli Otto Occhi, Caxzur, Darvitok, Day-Ron, Dinin Do'Urden, Duagloth, Durvagaz, Fireclaw, G'eldighaun, Jhorganni, Maevia, Malnok, Pellanistra, Pliztik, Sabrar, Sette, Vinter, Xunarra. Bibliografia Q1: Queen of the Demonweb Pits, p28 (Giugno 1980) Monster Manual II, p60 (Agosto 1983) Dragon #98, p13, "The magic of dragon teeth" (Maggio 1985) Polyhedron #30, p8, "Nienna & Friends" (Settembre 1986) Gnomes-100, Dragons-0, p126 (Novembre 1987) WG7: Castle Greyhawk, p55 (Gennaio 1988) Dragon #129, p30, "Entering the Drider's Web" (Gennaio 1988) FR3: Empires of the Sands, p49 (Febbraio 1988) Greyhawk Adventures, p75 (Agosto 1988) Monstrous Compendium Volume Two (Agosto 1989) Viperhand, p306 (Ottobre 1990) Dragon #169, p92, "Bazaar of the Bizarre" (Maggio 1991) FOR2: The Drow of the Underdark, p9-11 (Giugno 1991) RR1: Darklords, p12 (Luglio 1991) DLS4: Wild Elves, p16-17, 56 (Novembre 1991) DMGR4: Monster Mythology, p62 (Aprile 1992) The Legacy (Agosto 1992) The Ruins of Myth Drannor, Campaign Guide to Myth Drannor, p127 (Febbraio 1993) Monstrous Manual, p112 (Giugno 1993) DLT1: New Tales: The Land Reborn, p34 (Luglio 1993) Planes of Chaos, The Book of Chaos, p29 (Luglio 1994) Ravenloft Monstrous Compendium Appendix III: Creatures of Darkness, p71, 108 (Ottobre 1994) Monstrous Compendium Annual Volume One (Dicembre 1994) Dragon #223, p58, "The Ecology of the Chitine" (Novembr1995) Dragon #228, p52, "Rogue's Gallery: Gangsters of the Underdark" (Marzo 1996) The Rod of Seven Parts, Book One: Initiation to Power, p48-50 (Agosto 1996) Undermountain: Maddgoth's Castle, p31 (Agosto 1996) On Hallowed Ground, p100 (Settembre 1996) Return to the Tomb of Horrors, Return to the Tomb of Horrors, p151, (Luglio 1998) Priest's Spell Compendium, Volume Two, p576 (Ottobre 1999) Monster Manual, p78 (Ottobre 2000) Dragon #279, p45, "Revenge of the Spider Queen" (Gennaio 2001) Forgotten Realms Campaign Setting, p74 (Giugno 2001) Wizards of the Coast web site, "Monster Mayhem: Drider Template" (Novembre 2001) Dragon #298, p34, "Bestiary: Punishments of Lolth" (Agosto 2002) City of the Spider Queen, p118-119, 152 (Settembre 2002) Savage Species, p146, 163 (Febbraio 2003) Monster Manual v.3.5, p89 (Luglio 2003) Dragon #312, p77, "The Ecology of the Drider" (Ottobre 2003) Underdark Dungeons, p2 (Ottobre 2003) Unearthed Arcana, p148-149 (Febbraio 2004) Races of Destiny, p67 (Dicembre 2004) Races of Eberron, p77 (Aprile 2005) Five Nations, p33 (Giugno 2005) Heroes of Horror, p51 (Ottobre 2005) Fiendish Codex I: Hordes of the Abyss, p131 (Giugno 2006) Monster Manual IV, p92, 167 (Luglio 2006) Secrets of Xen'drik, p72 (Luglio 2006) Expedition to the Demonweb Pits, p66 (Aprile 2007) Drow of the Underdark, p18, 40-41, 55-56, 61 (Maggio 2007) Monster Manual V, p149 (Luglio 2007) Shadowdale: The Scouring of the Land, p149 (Luglio 2007) Monster Manual, p93 (Giugno 2008) A Reader's Guide to R. A. Salvatore's Legend of Drizzt, p23 (Settembre 2008) P2: Demon Queen's Enclave, Adventure Book One, p18 (Dicembre 2008) Revenge of the Giants, p82 (Settembre 2009) Monster Manual 3, p77 (Luglio 2010) Monster Vault, p87-89 (Novembre 2011) Dungeon #200, "Hall of the Fire Giant King", (Marzo 2012) Dungeon #204, "Denizens of the Demonweb", (Luglio 2012) War of Everlasting Darkness, p64, (Novembre 2012) Wizards of the Coast web site, "Dragon's-Eye View: Neverwinter: Behind the Curtain, Part 4" (Marzo 2013) Wizards of the Coast web site, "Wandering Monsters: Scum of the (Under) Earth" (Marzo 2013) Monster Manual, p120 (Settembre 2014) Articolo originale: http://www.enworld.org/forum/showthread.php?357173-Monster-ENCyclopedia-Drider#ixzz4g6v6W2Sn Un ringraziamento a @Tyrion24 per l'aiuto nella traduzione Visualizza articolo completo1 punto
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Silenzio e Oscurità - TdS [Alonewolf87]
@Alonewolf87: il piano è di tornare a Ched Nazad, rubare delle cavalcature e viveri a sufficienza e scappare alle Bahamas a Menzoberranzan1 punto
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Strange Magic - Avventura Introduttiva - Topic di Servizio
Nel manuale non ne parlano direttamente ma, ragionando a logica, credo che ritirarti fuori portata sia un'azione difficile da parte tua concedendo al mostro un contrattacco se fallisci. Esiste un'azione di combattimento "Fuggire" che, a scapito della possibilità di attaccare, da un bonus di +2 alla Difesa per un turno permettendo di allontanarsi dall'avversario e tentare di fuggire dal combattimento, direi che è utilizzabile anche per allontanarsi fuori portata stando sulla difensiva per cercare, nel caso di fallimento, di ridurre almeno la probabilità di prendere danno. Edit @Kelemvor ci ho meditato su. Ho deciso che l'azione "Fuggire", come tutte le altre azioni in combattimento (a parte cose acrobatiche tipo disarmare) la esegui e basta, senza simil-attacchi di opportunità. Ti allontani ed il turno dopo preghi di non venire massacrato. In fondo già il fatto di perdere l'attacco nel turno è un malus sufficiente.1 punto
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Comminare nel vento
1 puntoAnche le altre creature toccate seguono le varie limitazioni date dall'essere in forma gassosa, ma nulla costringe l'incantatore e gli altri bersagli dell'incantesimo a viaggiare assieme. Ciascuno dei bersagli dell'incantesimo può muoversi come e dove preferisce, anche in direzioni completamente diverse. Ciascuno di essi può evocare e far terminare il vento magico che ne aumenta drasticamente la velocità e usare l'opzione per entrare e uscire dalla forma gassosa, tuttavia ricorda che solo l'incantatore può interrompere definitivamente l'incantesimo per sè e per gli altri.1 punto
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Topic di servizio campagna d&d 3.5
KRATOA Il Dio del vulcano Allineamento: CN Descrizione: un'antica civiltà del nord di Eltheria venerava questa divinità minore. Viveva in un vulcano tra le catene montuose nei pressi della città di Icrandis. Kratoa aveva le fattezze umanoide, il corpo gigantesco con magma e ossidiana al posto di carne e sangue. Le comunità locali temevano questo Dio e periodicamente facevano delle offerte per non farlo irritare. Kratoa ha creato la terra attorno alla sua "casa vulcano". Attraverso eruzioni e cataclismi, il Dio ha plasmato un vastissimo territorio. Kratoa è disposto a distruggere ogni forma di vita se questo vuol dire creare nuovi terreni per far posto ad un numero più grande di esseri viventi. Domini: Vulcano - Fuoco - Creazione Simbolo: Il suo volto Arma preferita: colpo senz'armi Speciale: nuovo dominio: Vulcano VULCANO Gli incantesimi a base di fuoco ottengono un bonus di +2 alle prove per vincere le RI 0 - fiotto d'acido 1 - produrre fiamma 2 - trappola di fuoco 3 - palla di fuoco 4 - scoppio di fiamme 5 - miasma 6 - terremoto 7 - tempesta di fuoco 8 - tramutare roccia in lava 9 - desolazione Xelesia Si tratta della controparte Kratoa. Anche lei veniva considerata una creatura divina ma non ha mai benedetto nessuno con i suoi favori mistici. E' una Dea crudele, vanitosa e vendicativa. Prentende adorazione e non vuole elargire alcun favore e ricompensa. Anche lei dimora nel vulcano e può usare la sua furia distruttiva. Al contrario di Kratoa, Xelesia usa il vulcano solo per desvastare. Mentre Kratoa usa il vulcano per far "tabula rasa" del territorio al fine di creare un'area più fertile e feconda, Xelesia usa il vulcano solo per sfogo e per capricico. I due esseri sono la "personificazione" del vulcano: distruzione e creazione. I chierici hanno declassato Xelesia da Dea minore a creatura mitologica.1 punto
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