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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 17/04/2017 in tutte le aree

  1. Piu' che Goblin Hood...Gonald Trump... M' ha tirato contro la "Madre di tutte le frecce"
  2. Buona Pasqua a tutti! Scusate il ritardo nel rispondere, questo weekend ho traslocato e sono ancora in mezzo agli scatoloni. Cercherò di rimediare a breve!
  3. Signore, Signori e Goblin: vi presento.. "Ritorna il tempo in cui un dungeon era un dungeon ed ogni incontro una minaccia alle vostre fragili vite di avventurieri. Il tempo in cui una torcia era più salvifica di una lama, le tenebre una maledizione e ogni trappola un pericolo mortale. Sfida il tuo destino e onora i canoni dell’Old School con Strange Magic, il gioco di ruolo studiato per essere appreso e giocato durante la vostra prima sessione." Veniamo a noi: che cos'è Strange Magic? Strange Magic è un GdR "Old School", scritto da Stuart Robertson ed edito in Italia nella nostra lingua da Dungeoneer Games, che cerca di approdare ai nostri tavoli con un regolamento leggerissimo, compatto e davvero semplice da padroneggiare. Si compone sostanzialmente di tre volumi: il Regolamento Base, il Companion ed il Bestiario Base. Nel Regolamento Base si affrontano in circa 15 pagine tutti gli aspetti principali del gioco: creazione del Personaggio (5 classi e 3 razze), combattimento, prove di abilità (o Azioni Difficili, come vengono chiamate nel gioco), incantesimi, abilità ed equipaggiamento. A chiudere il manualetto si trova il canovaccio di un dungeon introduttivo di ben 39 stanze. In totale sono circa 30 pagine. Nel Companion Book vengono estese le possibilità date dal Regolamento Base: altre 7 classi, una ventina di abilità aggiuntive, nuovi incantesimi, regole per gestire la "Fatica Mentale" e la descrizione di svariati oggetti magici. Il tutto in una quarantina di pagine. Il Bestiario Base condensa in sole 15 pagine una cinquantina di mostri ed alcune nuove magie. In aggiunta a questi volumi sono usciti da qualche giorno un manuale di Ambientazione ed una Campagna che riprende la quest introduttiva inclusa nel Regolamento Base. Al Modena Play 2017 è stato presentato anche un Boxed Set che include: Regolamento Base + Companion Book raccolti e riordinati in un unico volume, il bestiario, lo schermo del master e la campagna di cui sopra. Sfogliandoli si respira già l'atmosfera anni '80 che il regolamento vuole ispirare: il tipo di carta, le illustrazioni ed il font utilizzati mettono voglia di giocare subito! Nei manuali si trova tutto il necessario per vivere le proprie avventure e tutto quello che potrebbe mancare è facilmente inventabile ricalcando le meccaniche spiegate nel regolamento. È davvero facile creare un'arma magica personalizzata o aggiungere un mostro al bestiario, o inventare una classe o un'abilità. Come avete letto i numeri di pagine sono esigui ed i volumi sono stampati in formato A5 (con delle illustrazioni fantastiche che ricordano quelle dei LibroGame di Lupo Solitario!), insomma l'ingombro è minimo e tutto il necessario per giocare entra nella tasca della giacca. Come funziona il gioco? È ostico e pieno di matematica? Le regole sono davvero molto immediate: al master ed ai giocatori che giocano solo con il Regolamento Base basteranno una decina di minuti per cogliere i meccanismi del gioco e per preparare le schede ed iniziare la partita; i tempi si dilatano un pochino se si sceglie di usare anche il Companion Book in quanto sarà necessario scegliere attentamente le abilità iniziali dei personaggi dalla lunga lista leggendole per capire come funzionano. Una curiosità: non esistono punti esperienza, la progressione dei livelli è sancita dal Master a seconda delle azioni dei personaggi, che potrebbero quindi aumentare di livello ad ogni sessione o alla fine delle varie missioni oppure impiegare molto più tempo se gli "eroici scansafatiche" cincischiano senza concludere nulla. Le prove di abilità, o Azioni Difficili, vengono risolte con il lancio di 1d6: al 5+ si ha successo. Al numero ottenuto con il dado vanno sommati o sottratti dei modificatori dati da alcune abilità conosciute o da un grado di difficoltà della prova più alto della media (si va da 0, "normalmente difficile", a 6, "impossibile"). Le abilità conosciute dipendono dalla classe o vengono "comprate" in fase di creazione del personaggio, è possibile poi acquisire altre abilità nel corso dell'avventura apprendendole con l'esperienza o pagando un maestro in moneta sonante. Si noti che non conoscere un'abilità non preclude la possibilità di fare una prova...che poi la prova riesca è un altro discorso! I combattimenti si svolgono incrociando, in pieno stile Libro Game, il proprio valore di Attacco con il valore di Difesa dell'avversario per mezzo di una tabella (chi ha detto Tabella del Destino...?): a suon di d20 bisognerà cercare di eguagliare o superare il valore ottenuto dall'incrocio e sarà poi possibile tirare il dado di danni dell'arma. Interessante il fatto che non tutte le classi infliggono "pieni danni" con le armi: le classi combattenti come Guerriero o Barbaro sfruttano il pieno potenziale degli strumenti di morte, altre classi meno votate al combattimento come Mago o Ladro spesso vedranno il dado di danno delle armi più potenti decurtato di una taglia (es: invece di tirare 1d10 tireranno 1d8 o 1d6). Vi riporto parte del testo disponibile al sito Dungeoneer Games: Diamo uno sguardo più approfondito ai manuali usciti finora: Il Kit del Bravo Giocatore è composto da tre manuali, di ben poche pagine rispetto ai tomi ai quali siamo abituati ma densi di informazioni. Tutto il superfluo è stato limato via: in Strange Magic si punta al sodo! Il Regolamento Base, cuore pulsante del sistema di gioco di Strange Magic, consiste in un piccolo libretto di esattamente 32 pagine suddiviso nei seguenti capitoli: Generazione del Personaggio: tutto quello che dovete sapere per costruire il vostro Eroe è riassunto in due facciate! Include anche la spiegazione della Magia, ridotta all’osso in questo regolamento base. Il Combattimento: fendenti, parate e sgambetti in tre paginette con utili tabelle riassuntive. Turni e Round e Il Movimento: due capitoli che vanno a braccetto, illustrando in due pagine come suddividere efficacemente il tempo durante le fasi di scontro e durante il resto del gioco. Azioni Difficili: una pagina dedicata alla risoluzione delle prove di abilità. Equipaggiamento: una bella tabella con tutto quello che un Avventuriero degno di questo nome dovrebbe avere nello zaino (peso permettendo). Le Quest: una paginetta che spiega come imbastire un’avventura e come convertire le statistiche dei mostri di altri sistemi di gioco OSR. L’Antica Accademia: otto pagine dedicate ad un dungeon introduttivo di ben 39 stanze, che funge anche da punto di partenza per la Campagna “La Tomba Perduta di Yshnak”. Tabelle: concludono il manuale 5 pagine dedicate alle tabelle riassuntive per il Master. Di fatto il manuale in poche facciate riesce a condensare davvero tutto quello che serve per giocare. Ci si può sedere in compagnia di 4 o 5 amici, compilare le schede dei PG come indicato nel primo capitolo e lanciarsi subito nell’azione dando un’occhiata alle altre regole man mano che si presenta la necessità di farlo. Tutto è ridotto all’osso ma è spiegato in modo completo ed esaustivo, in modo da dare ai giocatori un’ossatura solida ed efficace per lanciarsi in una bella avventura dungeon crawl senza perdere tempo a prepararsi ed a studiare pagine e pagine di regole, varianti e tabelle. Il secondo volume, dedicato a chi vuole aggiungere più carne al fuoco ed avere più opzioni per i propri Eroi, è il Companion Book. Sono 42 pagine di opzioni aggiuntive: Classi: un capitolo di due facciate dedicato alle ben sette nuove classi messe a disposizione! Abilità Speciali: qui si aggiungono un bel po’ di abilità a quelle presentate con il Regolamento Base. Sono ben otto pagine divise in categorie (abilità generiche, di combattimento, di cura, di conoscenza, di destrezza e di magia) e ben spiegate. Si va da abilità come “Eroico”, che permette di avere un bonus nelle Azioni Difficili particolarmente pericolose, a “Fabbricare Veleni”. Poteri Magici: ora si che si fa sul serio. Ai classici incantesimi forniti con il Regolamento Base si aggiungono più di 50 nuovi poteri divisi in 5 livelli, le regole necessarie per imparare nuovi incanti e per trascriverli in pergamene magiche. Una Palla di Fuoco è sempre un'ottima soluzione ai problemi della vita! Fatica Mentale: un capitolo dedicato allo stress emotivo degli Eroi. Visioni terrificanti, morti cruente, creature demoniache ed orrori indescrivibili metteranno a dura prova la psiche dei PG! Oggetti Magici: una raccolta di armi, artefatti, anelli, armature, bacchette e pozioni dalle proprietà meravigliose. Come ho scritto non è un manuale fondamentale da possedere ma un’espansione del regolamento base. Prende la struttura del gioco e la amplia, aggiungendo elementi dedicati a chi vuole spingersi oltre ad dungeon crawling e dare maggior profondità alle prove di difficoltà, ai combattimenti, ai rapporti con i PNG. Secondo me è indispensabile per chi vuole portare avanti una vera e propria campagna di Strange Magic. Una volta entrati nel dungeon i nostri eroi dovranno pur incontrare qualcuno, no? Ebbene, ecco che in soccorso al Master arriva il Bestiario Base 1 (titolo che fa sperare che in futuro ne arrivino altri!). Siamo di fronte alla classica Enciclopedia dei Mostri, che con molta semplicità condensa in 12 pagine un campionario variegato di micidiali creature (circa cinquanta), quattro nuovi poteri magici ed una serie di tabelle utili alla generazione di incontri casuali per mostri e PNG. Non necessita di grandi commenti, è semplicemente un must have. Ai tre manuali si affiancano poi delle ulteriori pubblicazioni molto interessanti: La Rocca Oscura: un’avventura di 15 pagine, divisa in quattro sezioni e dedicata ad un gruppo di 3-6 personaggi che potranno progredire dal primo al terzo livello. Il fascicolo contiene la descrizione di tutte le aree dei dungeon che saranno affrontati, le schede dei mostri che compariranno ed alcune nuove magie, oltre agli spunti utili al Master per contestualizzare le vicende. Ottima per un pomeriggio (o un paio di pomeriggi, se gli Eroi battono palmo a palmo ogni stanza) di azione! La Tomba Perduta di Yshnak: la prima campagna ufficiale per Strange Magic. Si collega all’avventura “L’Antica Accademia” presente nel Regolamento Base e promette di portare un gruppo di 3-6 eroi fino al 10° livello. Il volume conta circa 40 pagine e, nello stile essenziale e sintetico di Strange Magic, contiene tutto quello che serve: illustrazioni, mappe del mondo e dei dungeon, schede dei mostri, nuove magie, oggetti magici ed equipaggiamento unici e svariate dritte per il Master. Rispetto alle campagne di altri regolamenti non si trovano parti da parafrasare ai giocatori o descrizioni particolareggiate degli ambienti: la parte narrativa è lasciata al Master, il manuale fornisce le linee guida per condurre al meglio la campagna senza perdersi in dettagli e pone il suo focus sulla conformazione dei dungeon e sulla spiegazione dei pericoli che i giocatori si troveranno ad affrontare. Ogni sezione è introdotta da un paio di pagine che ne spiegano lo svolgimento e la contestualizzano nella trama, indicando come i giocatori dovrebbero arrivarci. Una buona base giocabile da subito e sulla quale un Master più esigente può tranquillamente lavorare un po’ per costruire una storia maggiormente dettagliata (introducendo più sezioni dedicate al dialogo con i PNG o dando più spazio alla fase iniziale che si svolge in una cittadina, dandole più importanza rispetto alla sola funzione di "Supermercato dell'Avventuriero"). Ed ora una vera chicca: Aeldor, manuale di Ambientazione pensata per Strange Magic ma compatibile con qualsiasi sistema di gioco. A me è piaciuta moltissimo: è un libro di 80 pagine circa, ben scritto, ben illustrato (la copertina è di Gary Chalk, storico illustratore di Lupo Solitario!), semplice e funzionale. Fa respirare, come tutto il materiale di Strange Magic, una grande atmosfera anni ’80 ed ha secondo me un grande fascino. Viene descritto un mondo fatato e dalle origini quasi tolkeniane ma decisamente più pericoloso, brutale e minacciato da oscure forze apparentemente incontrastabili. Nel mondo di Aeldor i PG sono Eroi, non Supereroi (tant’è che il livello massimo consigliato dal manuale è il 10°) e la morte è una minaccia sempre tangibile anche per i veterani più famosi. Per me è un prodotto che vale l’acquisto anche se non siete interessati a Strange Magic, in quanto ben si presta a qualsiasi regolamento vogliate usare. Bellissimo, ma quanto mi costa...? I soliti 40-50€ a manuale per dei volumi da poche decine di pagine...? Assolutamente no. Tutto quello di cui vi ho raccontato viene venduto ad un prezzo irrisorio! Facendo riferimento alle versione cartacea i prezzi sono: 6€ per il Regolamento Base, 6€ per il Companion, 3€ per il Bestiario, 10€ per l’Ambientazione, 6€ per la Campagna o 25€ per il Boxed Set citato in precedenza. Sono disponibili anche le versioni digitali in pdf che costano circa la metà del cartaceo. NB: se volete i volumi cartacei sbrigatevi a prenderli! L'editore mi ha confermato che le disponibilità sono limitate in quanto vengono stampati solo a ridosso dei maggiori eventi fieristici nazionali. Terminate le copie a magazzino resteranno acquistabili solamente le edizioni digitali...almeno fino alla prossima fiera! Tirando le somme: Strange Magic è un gioco al quale vale la pena concedere una chance? Pro: Sistema snellissimo, si è pronti per giocare con il Regolamento Base in 10 minuti (letteralmente!) ed in un pomeriggio di studio si impara praticamente a memoria ogni riga del Regolamento Base e del Companion. Meccaniche semplici ed efficaci. Il manuale fornisce tanti spunti per creare da sé quello che potrebbe mancare: un'arma magica di un certo tipo, una magia, un'abilità, una classe, un mostro...e si fa tutto veramente con facilità. Manuali (sia di regole che di campagna) sintetici ed essenziali, senza tanti fronzoli, che non è sinonimo di incompleti ma bensì di un ottimo lavoro di semplificazione (o meglio, old-shool-izzazione) rispetto ai regolamenti moderni. Tantissimo spazio al Gioco di Ruolo: le regole scarne e sintetiche mettono subito in chiaro che a farla da padrone è l'immedesimazione (condita da una consistente dose di scazzottate) e molte azioni vengono risolte sulla base del giudizio del master, quindi se puntate al power play evitate di comprare questo gioco: non ci sono le tabelle e le postille che delineano ogni possibile situazione come in D&D 3.5 e successivi. Prezzo contenutissimo, non serve nulla di accessorio ai manuali per giocare se non carta, matita e 3-4 dadi. Niente miniature, elementi scenici, carta quadrettata e libri su libri con opzioni e regole extra. Potenzialmente potreste fare a meno anche del Companion Book. Comprando la versione digitale del Boxed Set con soli 13€ porterete a casa tutto il necessario per giocare ed una campagna tosta. Contro: Il regolamento è così essenziale che a volte risulta un po' oscuro in alcuni passaggi. L'abitudine ai giochi di ruolo moderni porta a farsi un sacco di domande e ci si aspetta di trovare nel manuale delle risposte che invece non ci sono, semplicemente perché le uniche regole presenti sono quelle per la creazione del PG, il combattimento, la magia e la risoluzione di alcune azioni "difficili". Tutto il resto funziona grazie al raziocinio del master che rispetto ad altri titoli è chiamato a scervellarsi un po' di più non potendo fare affidamento su un manuale completo di ogni casistica. Nulla di preoccupante comunque, si tratta solo di mettere in moto il cervello e pensare! Mi sarebbe piaciuto trovare un po' di esempi in più nel manuale sulla risoluzione delle "azioni difficili" e qualche scheda precompilata da usare come base di partenza per le proprie prime schede o per lanciarsi subito nella quest introduttiva saltando la fase di creazione del PG. Non mi viene in mente altro! Vi lascio infine il link al sito dell’editore, tramite il quale è possibile farsi recapitare a casa (o nella propria mail box) tutto questo bendiddio: Terra Dei Giochi - Store Continuerò questa discussione con qualche racconto dalle mie prossime giocate a Strange Magic con il mio gruppo, chissà che non si riesca ad imbastire anche un PbF con alcuni di voi...nel frattempo: buon gioco a tutti ed attenti a non esaurire le torce nei momenti meno opportuni...!
  4. Strange Magic è un GdR "Old School", scritto da Stuart Robertson ed edito in Italia nella nostra lingua da Dungeoneer Games Signore, Signori e Goblin: vi presento.. "Ritorna il tempo in cui un dungeon era un dungeon ed ogni incontro una minaccia alle vostre fragili vite di avventurieri. Il tempo in cui una torcia era più salvifica di una lama, le tenebre una maledizione e ogni trappola un pericolo mortale. Sfida il tuo destino e onora i canoni dell’Old School con Strange Magic, il gioco di ruolo studiato per essere appreso e giocato durante la vostra prima sessione." Veniamo a noi: che cos'è Strange Magic? Strange Magic è un GdR "Old School", scritto da Stuart Robertson ed edito in Italia nella nostra lingua da Dungeoneer Games, che cerca di approdare ai nostri tavoli con un regolamento leggerissimo, compatto e davvero semplice da padroneggiare. Si compone sostanzialmente di tre volumi: il Regolamento Base, il Companion ed il Bestiario Base. Nel Regolamento Base si affrontano in circa 15 pagine tutti gli aspetti principali del gioco: creazione del Personaggio (5 classi e 3 razze), combattimento, prove di abilità (o Azioni Difficili, come vengono chiamate nel gioco), incantesimi, abilità ed equipaggiamento. A chiudere il manualetto si trova il canovaccio di un dungeon introduttivo di ben 39 stanze. In totale sono circa 30 pagine. Nel Companion Book vengono estese le possibilità date dal Regolamento Base: altre 7 classi, una ventina di abilità aggiuntive, nuovi incantesimi, regole per gestire la "Fatica Mentale" e la descrizione di svariati oggetti magici. Il tutto in una quarantina di pagine. Il Bestiario Base condensa in sole 15 pagine una cinquantina di mostri ed alcune nuove magie. In aggiunta a questi volumi sono usciti da qualche giorno un manuale di Ambientazione ed una Campagna che riprende la quest introduttiva inclusa nel Regolamento Base. Al Modena Play 2017 è stato presentato anche un Boxed Set che include: Regolamento Base + Companion Book raccolti e riordinati in un unico volume, il bestiario, lo schermo del master e la campagna di cui sopra. Sfogliandoli si respira già l'atmosfera anni '80 che il regolamento vuole ispirare: il tipo di carta, le illustrazioni ed il font utilizzati mettono voglia di giocare subito! Nei manuali si trova tutto il necessario per vivere le proprie avventure e tutto quello che potrebbe mancare è facilmente inventabile ricalcando le meccaniche spiegate nel regolamento. È davvero facile creare un'arma magica personalizzata o aggiungere un mostro al bestiario, o inventare una classe o un'abilità. Come avete letto i numeri di pagine sono esigui ed i volumi sono stampati in formato A5 (con delle illustrazioni fantastiche che ricordano quelle dei LibroGame di Lupo Solitario!), insomma l'ingombro è minimo e tutto il necessario per giocare entra nella tasca della giacca. Come funziona il gioco? È ostico e pieno di matematica? Le regole sono davvero molto immediate: al master ed ai giocatori che giocano solo con il Regolamento Base basteranno una decina di minuti per cogliere i meccanismi del gioco e per preparare le schede ed iniziare la partita; i tempi si dilatano un pochino se si sceglie di usare anche il Companion Book in quanto sarà necessario scegliere attentamente le abilità iniziali dei personaggi dalla lunga lista leggendole per capire come funzionano. Una curiosità: non esistono punti esperienza, la progressione dei livelli è sancita dal Master a seconda delle azioni dei personaggi, che potrebbero quindi aumentare di livello ad ogni sessione o alla fine delle varie missioni oppure impiegare molto più tempo se gli "eroici scansafatiche" cincischiano senza concludere nulla. Le prove di abilità, o Azioni Difficili, vengono risolte con il lancio di 1d6: al 5+ si ha successo. Al numero ottenuto con il dado vanno sommati o sottratti dei modificatori dati da alcune abilità conosciute o da un grado di difficoltà della prova più alto della media (si va da 0, "normalmente difficile", a 6, "impossibile"). Le abilità conosciute dipendono dalla classe o vengono "comprate" in fase di creazione del personaggio, è possibile poi acquisire altre abilità nel corso dell'avventura apprendendole con l'esperienza o pagando un maestro in moneta sonante. Si noti che non conoscere un'abilità non preclude la possibilità di fare una prova...che poi la prova riesca è un altro discorso! I combattimenti si svolgono incrociando, in pieno stile Libro Game, il proprio valore di Attacco con il valore di Difesa dell'avversario per mezzo di una tabella (chi ha detto Tabella del Destino...?): a suon di d20 bisognerà cercare di eguagliare o superare il valore ottenuto dall'incrocio e sarà poi possibile tirare il dado di danni dell'arma. Interessante il fatto che non tutte le classi infliggono "pieni danni" con le armi: le classi combattenti come Guerriero o Barbaro sfruttano il pieno potenziale degli strumenti di morte, altre classi meno votate al combattimento come Mago o Ladro spesso vedranno il dado di danno delle armi più potenti decurtato di una taglia (es: invece di tirare 1d10 tireranno 1d8 o 1d6). Vi riporto parte del testo disponibile al sito Dungeoneer Games: Diamo uno sguardo più approfondito ai manuali usciti finora: Il Kit del Bravo Giocatore è composto da tre manuali, di ben poche pagine rispetto ai tomi ai quali siamo abituati ma densi di informazioni. Tutto il superfluo è stato limato via: in Strange Magic si punta al sodo! Il Regolamento Base, cuore pulsante del sistema di gioco di Strange Magic, consiste in un piccolo libretto di esattamente 32 pagine suddiviso nei seguenti capitoli: Generazione del Personaggio: tutto quello che dovete sapere per costruire il vostro Eroe è riassunto in due facciate! Include anche la spiegazione della Magia, ridotta all’osso in questo regolamento base. Il Combattimento: fendenti, parate e sgambetti in tre paginette con utili tabelle riassuntive. Turni e Round e Il Movimento: due capitoli che vanno a braccetto, illustrando in due pagine come suddividere efficacemente il tempo durante le fasi di scontro e durante il resto del gioco. Azioni Difficili: una pagina dedicata alla risoluzione delle prove di abilità. Equipaggiamento: una bella tabella con tutto quello che un Avventuriero degno di questo nome dovrebbe avere nello zaino (peso permettendo). Le Quest: una paginetta che spiega come imbastire un’avventura e come convertire le statistiche dei mostri di altri sistemi di gioco OSR. L’Antica Accademia: otto pagine dedicate ad un dungeon introduttivo di ben 39 stanze, che funge anche da punto di partenza per la Campagna “La Tomba Perduta di Yshnak”. Tabelle: concludono il manuale 5 pagine dedicate alle tabelle riassuntive per il Master. Di fatto il manuale in poche facciate riesce a condensare davvero tutto quello che serve per giocare. Ci si può sedere in compagnia di 4 o 5 amici, compilare le schede dei PG come indicato nel primo capitolo e lanciarsi subito nell’azione dando un’occhiata alle altre regole man mano che si presenta la necessità di farlo. Tutto è ridotto all’osso ma è spiegato in modo completo ed esaustivo, in modo da dare ai giocatori un’ossatura solida ed efficace per lanciarsi in una bella avventura dungeon crawl senza perdere tempo a prepararsi ed a studiare pagine e pagine di regole, varianti e tabelle. Il secondo volume, dedicato a chi vuole aggiungere più carne al fuoco ed avere più opzioni per i propri Eroi, è il Companion Book. Sono 42 pagine di opzioni aggiuntive: Classi: un capitolo di due facciate dedicato alle ben sette nuove classi messe a disposizione! Abilità Speciali: qui si aggiungono un bel po’ di abilità a quelle presentate con il Regolamento Base. Sono ben otto pagine divise in categorie (abilità generiche, di combattimento, di cura, di conoscenza, di destrezza e di magia) e ben spiegate. Si va da abilità come “Eroico”, che permette di avere un bonus nelle Azioni Difficili particolarmente pericolose, a “Fabbricare Veleni”. Poteri Magici: ora si che si fa sul serio. Ai classici incantesimi forniti con il Regolamento Base si aggiungono più di 50 nuovi poteri divisi in 5 livelli, le regole necessarie per imparare nuovi incanti e per trascriverli in pergamene magiche. Una Palla di Fuoco è sempre un'ottima soluzione ai problemi della vita! Fatica Mentale: un capitolo dedicato allo stress emotivo degli Eroi. Visioni terrificanti, morti cruente, creature demoniache ed orrori indescrivibili metteranno a dura prova la psiche dei PG! Oggetti Magici: una raccolta di armi, artefatti, anelli, armature, bacchette e pozioni dalle proprietà meravigliose. Come ho scritto non è un manuale fondamentale da possedere ma un’espansione del regolamento base. Prende la struttura del gioco e la amplia, aggiungendo elementi dedicati a chi vuole spingersi oltre ad dungeon crawling e dare maggior profondità alle prove di difficoltà, ai combattimenti, ai rapporti con i PNG. Secondo me è indispensabile per chi vuole portare avanti una vera e propria campagna di Strange Magic. Una volta entrati nel dungeon i nostri eroi dovranno pur incontrare qualcuno, no? Ebbene, ecco che in soccorso al Master arriva il Bestiario Base 1 (titolo che fa sperare che in futuro ne arrivino altri!). Siamo di fronte alla classica Enciclopedia dei Mostri, che con molta semplicità condensa in 12 pagine un campionario variegato di micidiali creature (circa cinquanta), quattro nuovi poteri magici ed una serie di tabelle utili alla generazione di incontri casuali per mostri e PNG. Non necessita di grandi commenti, è semplicemente un must have. Ai tre manuali si affiancano poi delle ulteriori pubblicazioni molto interessanti: La Rocca Oscura: un’avventura di 15 pagine, divisa in quattro sezioni e dedicata ad un gruppo di 3-6 personaggi che potranno progredire dal primo al terzo livello. Il fascicolo contiene la descrizione di tutte le aree dei dungeon che saranno affrontati, le schede dei mostri che compariranno ed alcune nuove magie, oltre agli spunti utili al Master per contestualizzare le vicende. Ottima per un pomeriggio (o un paio di pomeriggi, se gli Eroi battono palmo a palmo ogni stanza) di azione! La Tomba Perduta di Yshnak: la prima campagna ufficiale per Strange Magic. Si collega all’avventura “L’Antica Accademia” presente nel Regolamento Base e promette di portare un gruppo di 3-6 eroi fino al 10° livello. Il volume conta circa 40 pagine e, nello stile essenziale e sintetico di Strange Magic, contiene tutto quello che serve: illustrazioni, mappe del mondo e dei dungeon, schede dei mostri, nuove magie, oggetti magici ed equipaggiamento unici e svariate dritte per il Master. Rispetto alle campagne di altri regolamenti non si trovano parti da parafrasare ai giocatori o descrizioni particolareggiate degli ambienti: la parte narrativa è lasciata al Master, il manuale fornisce le linee guida per condurre al meglio la campagna senza perdersi in dettagli e pone il suo focus sulla conformazione dei dungeon e sulla spiegazione dei pericoli che i giocatori si troveranno ad affrontare. Ogni sezione è introdotta da un paio di pagine che ne spiegano lo svolgimento e la contestualizzano nella trama, indicando come i giocatori dovrebbero arrivarci. Una buona base giocabile da subito e sulla quale un Master più esigente può tranquillamente lavorare un po’ per costruire una storia maggiormente dettagliata (introducendo più sezioni dedicate al dialogo con i PNG o dando più spazio alla fase iniziale che si svolge in una cittadina, dandole più importanza rispetto alla sola funzione di "Supermercato dell'Avventuriero"). Ed ora una vera chicca: Aeldor, manuale di Ambientazione pensata per Strange Magic ma compatibile con qualsiasi sistema di gioco. A me è piaciuta moltissimo: è un libro di 80 pagine circa, ben scritto, ben illustrato (la copertina è di Gary Chalk, storico illustratore di Lupo Solitario!), semplice e funzionale. Fa respirare, come tutto il materiale di Strange Magic, una grande atmosfera anni ’80 ed ha secondo me un grande fascino. Viene descritto un mondo fatato e dalle origini quasi tolkeniane ma decisamente più pericoloso, brutale e minacciato da oscure forze apparentemente incontrastabili. Nel mondo di Aeldor i PG sono Eroi, non Supereroi (tant’è che il livello massimo consigliato dal manuale è il 10°) e la morte è una minaccia sempre tangibile anche per i veterani più famosi. Per me è un prodotto che vale l’acquisto anche se non siete interessati a Strange Magic, in quanto ben si presta a qualsiasi regolamento vogliate usare. Bellissimo, ma quanto mi costa...? I soliti 40-50€ a manuale per dei volumi da poche decine di pagine...? Assolutamente no. Tutto quello di cui vi ho raccontato viene venduto ad un prezzo irrisorio! Facendo riferimento alle versione cartacea i prezzi sono: 6€ per il Regolamento Base, 6€ per il Companion, 3€ per il Bestiario, 10€ per l’Ambientazione, 6€ per la Campagna o 25€ per il Boxed Set citato in precedenza. Sono disponibili anche le versioni digitali in pdf che costano circa la metà del cartaceo. NB: se volete i volumi cartacei sbrigatevi a prenderli! L'editore mi ha confermato che le disponibilità sono limitate in quanto vengono stampati solo a ridosso dei maggiori eventi fieristici nazionali. Terminate le copie a magazzino resteranno acquistabili solamente le edizioni digitali...almeno fino alla prossima fiera! Tirando le somme: Strange Magic è un gioco al quale vale la pena concedere una chance? Pro: Sistema snellissimo, si è pronti per giocare con il Regolamento Base in 10 minuti (letteralmente!) ed in un pomeriggio di studio si impara praticamente a memoria ogni riga del Regolamento Base e del Companion. Meccaniche semplici ed efficaci. Il manuale fornisce tanti spunti per creare da sé quello che potrebbe mancare: un'arma magica di un certo tipo, una magia, un'abilità, una classe, un mostro...e si fa tutto veramente con facilità. Manuali (sia di regole che di campagna) sintetici ed essenziali, senza tanti fronzoli, che non è sinonimo di incompleti ma bensì di un ottimo lavoro di semplificazione (o meglio, old-shool-izzazione) rispetto ai regolamenti moderni. Tantissimo spazio al Gioco di Ruolo: le regole scarne e sintetiche mettono subito in chiaro che a farla da padrone è l'immedesimazione (condita da una consistente dose di scazzottate) e molte azioni vengono risolte sulla base del giudizio del master, quindi se puntate al power play evitate di comprare questo gioco: non ci sono le tabelle e le postille che delineano ogni possibile situazione come in D&D 3.5 e successivi. Prezzo contenutissimo, non serve nulla di accessorio ai manuali per giocare se non carta, matita e 3-4 dadi. Niente miniature, elementi scenici, carta quadrettata e libri su libri con opzioni e regole extra. Potenzialmente potreste fare a meno anche del Companion Book. Comprando la versione digitale del Boxed Set con soli 13€ porterete a casa tutto il necessario per giocare ed una campagna tosta. Contro: Il regolamento è così essenziale che a volte risulta un po' oscuro in alcuni passaggi. L'abitudine ai giochi di ruolo moderni porta a farsi un sacco di domande e ci si aspetta di trovare nel manuale delle risposte che invece non ci sono, semplicemente perché le uniche regole presenti sono quelle per la creazione del PG, il combattimento, la magia e la risoluzione di alcune azioni "difficili". Tutto il resto funziona grazie al raziocinio del master che rispetto ad altri titoli è chiamato a scervellarsi un po' di più non potendo fare affidamento su un manuale completo di ogni casistica. Nulla di preoccupante comunque, si tratta solo di mettere in moto il cervello e pensare! Mi sarebbe piaciuto trovare un po' di esempi in più nel manuale sulla risoluzione delle "azioni difficili" e qualche scheda precompilata da usare come base di partenza per le proprie prime schede o per lanciarsi subito nella quest introduttiva saltando la fase di creazione del PG. Non mi viene in mente altro! Vi lascio infine il link al sito dell’editore, tramite il quale è possibile farsi recapitare a casa (o nella propria mail box) tutto questo bendiddio: Terra Dei Giochi - Store Continuerò questa discussione con qualche racconto dalle mie prossime giocate a Strange Magic con il mio gruppo, chissà che non si riesca ad imbastire anche un PbF con alcuni di voi...nel frattempo: buon gioco a tutti ed attenti a non esaurire le torce nei momenti meno opportuni...! Visualizza articolo completo
  5. Una roba tipo Venezia, intendi? In effetti è abbastanza figa l'idea di combattere tra i canali ed i ponti della città. Però io non me ne intendo di città et simili, quindi a parte questo non saprei dare grandi suggerimenti. Cioè, non sono mai stato neanche a Venezia in verità xD
  6. Non so... l' ambientazione giapponese mi sa tanto di "Every anime after SAO" quindi tenderei a evitarla, un' ambientazione europea potrebbe essere più originale e carina (combattimenti fantasy in una città d' arte? Sarebbe figo). Ovviamente l' ultima parola spetta al master.
  7. Se iniziamo senza poteri e compagnia bella, come facciamo a sapere quale stats dovremmo alzare? Li darai anche tu in base alle stat? Oppure boh? Conviene facciamo prima una sorta di background e casomai ci suggerisci tu, oppure cosa? A proposito @Leonardo98 tu che parte del mondo suggerisci come location? Il mio personaggio sarà di origine finlandese ma questo non ricade sulla scelta della location. Un classico Giappone? Oppure America/Europa?
  8. Allora ti do un consiglio. Guerriero semplice, niente archetipi con ascia martello e piccone (taglio contundente e perforante) armatura completa e scudo, talenti per poter combattere in modo saldo, maestria in combattimento e un po' di shield focus e serie per inseguire (step up...) nulla di difficile ma efficace. Se iniziasse ad alto livello avrei consigliato pure un'arma trasformante. Oppure anche una cosa ignorara ovvero il Martella Nemici l'archetipo razziale nanico che ti rende l'hammerking in cui al resto delle cose normali in una build arma e scudo basta aggiungere spingere migliorato, sbilanciare migliorato talenti correllati e talenti come weapon focus...visto come è strutturato l'archetipo si potrebbe andare di un vital strike e continuo...ottima build lineare ma molto efficace nel tanking con un buon investimento sull'equipaggiamento. Ultimo consiglio. Vista la mancanza di effettivi curatori potresti pensare all'acquisto dei boots of earth (essendo tu nano hanno ancora più senso) che per relativamente poco prezzo danno guarigione rapida 1 in cambio dello stare fermi immobili (e anche altri bonus). Out of combat ti permettono di riprenderti meglio essendo quello che prende i danni. Ultimo consiglio ancora: leggiti gli advance weapon/armor treaning sono davvero forti.
  9. Che dire, é bellissimo leggere i vostri botta e risposta, fate capire quanto amate il gioco insomma. Allora ho creato io il topic, quindi rispondo, ho giocato a DnD 3.5 quindi ho un'esperienza magari non sono un professionista ma me la cavo dai. É la mia prima cronaca su Pathfinder,quindi ho voluto dare e creare un'idea di un nano che impugna un martello da guerra, stereotipo puó darsi ma rende fighi. Credo che spesso si debba mettere anche l'interpretazione di mezzo e non sul " ho TS alti, CA più di 40, c***o sono un PP" non é il mio obiettivo, mi serviva un classe con un progressione abbastanza facilee che rispettasse la mia idea di nano. Se un giorno decideró di creare un uomo Tank senza armi so da dove prendere la fonte, ma voglio dare coerenza alla mia fantasia, é un nano che non usa armature pesanti e asce o martelli da guerra per me é difficile chiamarlo Guerriero/Tank..( attenzione eh, le build potrebbero essere le più funzionali possibili, ma mi piace rientrare e rispettare i miei canoni di gioco di ruolo,se gli altri non la pensano allo stesso modo..amen). Comunque sia, siete fenomenali eh!
  10. Si, ma le cose si imparano passo dopo passo. Nessuno alle elementari ti dice come risolvere le equazioni. Prima devi imparare le basi. Se bastasse leggere una build per capirla, senza l'sperienza di giocare decine di personaggi in ore e ore di sessioni, non esisterebbe questa sezione del forum. Per leggere un libro prima guardi la copertina, tra l'altro. Poi, in linea di massima, procedi pagina dopo pagina dalla prima all'ultima. Saltare al sesto capitolo di un romanzo in genere ti fornisce una percezione errata della trama e spesso te la rovina almeno in parte.
  11. Sono stereotipi. Perché tu prendi il giocatore che ancora non conosce il sistema e gli mostri la copertina, quando ci sono migliaia di pagine. Una cosa che non smetterò mai di dire è che bisogna lasciare liberi i giocatori di scegliere la propria combinazione. Tu hai proposto una build da damage dealer dando come unico punto importante il fattore aggro. Io ho mostrato cose varie, anche avanzate (perché tutti sanno leggere, un po' di ricerca e chiunque potrebbe giocare quei personaggi). È complesso un doppio scudo, difficile un mano libera/duelist, complicato un armaturato con scudo potenziato e arma. facendo un passo avanti, facendo capire la possibili build anche folli, è possibile ampliare la mentalità del giocatore dandogli la possibilità anche di sbagliare e imparare dagli errori. Non serve a nulla dire: tieni questa build, è semplice, la capisci facile e non rischi nulla. Si danno possibilità e opzioni dando anche cose forti e avanzate per favorire l'ottimizzazione (altrimenti perché chiedere aiuto) sperando che l'altro non facci copia e incolla ma vada a capire la build. Dai un pesce a un uomo e lo nutrirai per un giorno. Insegnagli a pescare e lo nutrirai per tutta la vita.-proverbio cinese
  12. Non sono solo stereotipi, sono anche build semplici che allettano i nuovi giocatori. E gli permettono di vedere il gioco da una prospettiva abbastanza semplice, in modo che possano farsi le giuste esperienze. Da queste build possono poi tranquillamente passare a cose più articolate, ma dargli una build che vada bene ad un giocatore esperto è fondamentalmente sbagliato. Gli togli il divertimento di cominciare da solo con qualcosa di basilare ed esplorare il regolamento.
  13. Al 19 ma mica passi da RD 0 a RD 15 tutto in un colpo. È un processo graduale, e una RD 15 e immunità a furtivi, critici e simili ti salva la vita molte volte soprattutto venendo graduale. Questo è il difetto di ogni pg focalizzato. Hai di fronte un drago? E tu sai solo disarmare? Sei fregato. Sai disarmare e magari hai dirty tricks? Vedi che con dirty tricks fai cose interessanti, e intanto ti sei fatto facile tutti i briganti assassini guardie et simila che ti hanno portato fin li. Pure col danno hai una cosa simile, trovi il tipo con resistenza alla tua arma e non ne hai una seconda...sei fregato. Con tutte queste build fai aggro senza preoccuparti troppo del danno, serve lo stesso? Lo fai. Al livello 4 può anche andare di un 15 danni a colpo, una davvero buona Ca e ottimi ts ed essere lo stesso aggro solo riuscendo a reggere molto meglio. Ecco un tank che si sta definendo, se ti focalizzi troppo sull'aggro alla fine non hai nulla se non l'ennesimo dps. Il guerriero è arma e scudo, doppia arma, doppio scudo, arciere, Balestriere, senz'armi.... Dire che il guerriero con arma a due mani di un novellino è IMPRESCINDIBILE per un nuovo giocatore é come dire che lo stregone DEVE essere invocatore, che il ladro DEVE essere knife master che il chierico DEVE solo curare. Meno stereotipi e più libertà.
  14. Si, volevo dire che resta solo con la RD della capacità di classe, non 3 ma 12. Comunque al lv19 non è poi il non plus ultra. Weapon Training si applica anche a molte manovre, ovvero a tutte quelle che contemplano l'uso di armi (disarmare, per dire). Inoltre, più salgono i livelli più le build sulle manovre diventano pericolanti: incremento nella taglia dei mostri e CMD elevate ad un certo punto lasciano l'esperto nelle manovre indietro. Sei magari un dio a disarmare, ma se hai davanti un drago questi ti ignorerà semplicemente finchè non ha ucciso il resto del party. Inutile dire che se il nemico è intelligente DEVI fare aggro in qualche modo. Ad oggi, due sono i sistemi infallibili. I danni. E capacità speciali come quella concessa dal talento Antagonize. I danni inoltre servono un bel po', perchè nel party ha un monaco (che, essendo costruito da un giocatore alle prime armi, potrebbe non essere esattamente una macchina di morte) e un eidolon. Lo stregone non sappiamo nemmeno com'è, probabilmente un blaster, ma chi può dirlo. Comunque ha bisogno di un guerriero che possa tirare fuori al lv4 un 28 danni medi per colpo. Se allo stesso tempo ha una Ca decente, buoni punti ferita e dei TS ottimi (per un guerriero standard), allora direi che è a posto. Non credo sia il caso di tirare in ballo build con doppi scudi leggero o altre combo improbabili. Un guerriero con arma a due mani è imprescindibile per un nuovo giocatore, avrà tempo di fare build sgrave più tardi.
  15. Lo stesso se chiede aiuto per un tank non puoi dargli una build per un damage dealer, meglio spiegargli cosa vuol dire essere tank. Poi leggendo questi esempi e studiandosi un po' il materiale può decidere da sé cosa fare. WHAT? Armatura pesante in adamantio RD 12/- DALLA CLASSE e RD 3/- dall'armatura. Se ti colpiscono con arma adamantina o +5 passi da RD 15/- a RD 15/- visto che il colpo incantato supera RD x/adamantio non RD x/- Inoltre il ragionamento è fallato anche se si superasse l'adamantio lasciandoti una RD 12/- mica ti toglie la capacità di classe e lascia solo l'adamantio Infatti ho consigliato di lasciare questo al master mettendosi invece a fare build con doppi scudi leggeri o comunque basate su scudi leggeri e pesanti di metallo. E qui andiamo di analisi. Ci sono una cinquantina di classi e solo 17 hanno riflessi alti, solo 5 hanno eludere e ancora meno hanno prestante. Ridurre di molto le possibilità di fallire un TS aumenta il suo potere in battaglia. Potendosi concentrare sulla difesa può fregarsene del danno visto che non serve. Ignori purtroppo le manovre di combattimento, sono fondamentali e ti permettono di fare un sacco di controllo campo, farai pochi danni ma non per questo non ti vorranno uccidere. Anzi, dai più problemi del damage dealer che li uccide se inizi a spingere, rubare e sbilanciare, e in tutto questo non fai un singolo danno ma sei solo tank. Vuoi una build tank basata sui danni? Barbaro invulnerable rager e armored hulk sono ottime basi. Non ti basta? Monaco nano tank che è una combo meravigliosa. Ma dimmi che per fare aggro devi fare danno e allora non capisco la differenza tra un barbaro e un guerriero diamo arma a due mani ad entrambi e fine della storia. Armi ad una mano voi servite ai paladini con scudo che tanto fate danno con lo smite. Molti di questi archetipi da tanker perdono questo bonus ai danni apposta. Non serve fare danni se sei un tanker serve evitare di subirli e controllare il campo (e per questo si da un vantaggio ad alcune manovre di combattimento)
  16. Facciamo livello 8, 20 punti di creazione, tutto libero. Il tds li aprirò domani sera quando torno a casa
  17. Un matrimonio eh? Fa Vanleath. Non credo, Namso doveva muoversi in incognito ed anche il suo interlocutore, il principe, non potrebbe volere che si sappia di questo incontro che aveva organizzato. Poi Monia comincia a parlare e stuzzica l'attenzione di Vanleath. Due settimane fa? E da chi? Come lo avete scoperto? Raccontate, raccontate. @IlBaddynatore
  18. C'è anche da dire che è la sua prima campagna. Molto meglio restare su una classe e una build semplici. Per cominciare non c'è nulla di meglio. Con il tempo potrà capire cosa preferisce del gioco, quale tipo di personaggio predilige...e dunque scegliere una delle varie opzioni che hai messo qui sopra. Qualche nota sugli archetipi del guerriero che hai citato: -L'armor master è ok. Niente di più. Arrivi con l'armatura pesante di adamantio a DR15/-, ma solo al lv19. Per quel livello un certo numero di nemici avranno un'arma +4, che bypassa la DR adamantina lasciandoti con DR3/-. Piuttosto brutta, come cosa. -I vari bonus del guerriero con scudo torre non riescono davvero a mettere una pezza ai terribili malus che hai mentre ne impugni uno. Se per caso cadi in acqua sei costretto a lasciare lo scudo o a morire, e alcuni tipi di terreni (anche e specialmente influenzati dalla magia) diventano più pericolosi. -L'unbreakable non è tutta questa potenza. Per esempio, la capacità Stalwart non concede una capacità poi così potente, visto che spesso le magie che con un tiro di Tempra o Volontà riducono gli effetti subiti sono già piuttosto gentili. Spesso una magia con danno + effetto dimezza il danno e annulla l'effetto se superi il tiro di Tempra. Questa capacità di permette di annullare il danno invece di dimezzarlo, ok. Ma stai perdendo tutte le tue fonti primarie di danno. Weapon Training è una capacità molto importante per il guerriero perchè se scegli una giusta categoria di armi puoi essere versatile E mantenere alti i danni. Perderla richiede di avere un certo quid in cambio. Il talento Diehard, inoltre, è una specie di trappola perchè ti lascia mezzo morto ma ancora in piedi e quindi ti concede un round in più per attaccare (non di più, di solito), al termine del quale rischi di essere ucciso in modo definitivo. Certo, senza un curatore il problema non si pone: rischi di morire comunque anche se svieni come tutti gli altri...
  19. @Leonardo98 appunto XD Io ora sto tornando a casa, quando arrivo inizio ad imbastire il tutto comunque
  20. @Leonardo98 Dicci la tua, facci sapere! xD Qui, fremiamo dal desiderio di iniziare :V
  21. Nano...Tanker...this is my role! Allora per prima cosa bisogna analizzare bene e spiegarti cosa voglia dire essere tank, e tu dirai "vuol dire prendersi i colpi degli altri e reggere bene" e fin qui, tutto perfetto. Ma nulla è semplice a questo mondo. Quindi si sono creati cinque modelli di tank completamente (o quasi) diversi che ora andrò a spiegarti. -the mountain: quello più classico, indossa l'armatura più pesante che puoi, mettiti addosso ogni cosa che ti possa proteggere: scudi, anelli, amuleti, e tanto tanto altro. -the light: quando vedi uno senza armatura o con un'armatura leggera penserai che questo non possa essere un tank, beh si può sempre schivare e fare acrobazie -the denied: questo è il più difficile se vogliamo dirlo, ma gli effetti con alcune build sono fantastici, neghi direttamente un certo numero di attacchi in mischia o a distanza, ti dai occultamento, sfrutti il campo di battaglia, vai di ado, tutto quanto assurdo, ma complicato come pochi sanno. -ironskin: in una sola sigla RD, questi tank accettano di essere colpiti ogni tanto, non importa molto, hanno RD altissime che negano molti danni la migliore tra tutte le RD è sicuramente RD/- questa categoria ha anche alcuni piccoli trucchetti come gli oggetti magici che danno rigenerazione o guarigione rapida ma questi servono a tutti i tanker -youcannot: dal nome ti semprerà molto simile al denied ma questo tank non annulla gli attacchi avversari a se stesso, impedisce direttamente ogni possibile attacco attraverso un controllo campo della madonna per cui appena un bersaglio di avvicina viene in cinque secondi buttato giù, poi spinto via, raggiunto di nuovo, impacchettato, accecato, stritolato, spedito, ricevuto e buttato nel cestino dei rifiuti, e per farlo una sola grande parola, che in realtà sono tre, Manovre in Combattimento.. andiamo quindi ad evidenziare i vari archetipi del guerriero migliori per realizzare un tanker: Attaccabrighe: andiamo a spiegare brevemente perchè questo è un archetipo ottimo per un tanker. Ottieni un bonus a Riposizionare, Spingere e Trascinare, sono ottime abilità per un tanker del quinto tipo, con riposizionare prendi l'avversario troppo vicino all'incantatore e lo muovi di qualche metro indietro, tanto il monaco lo raggiunge facile se è unchiained, spingere stessa cosa, trascinare idem. il bonus dato al terzo livello è ottimo, l'arma che sei costretto ad usare non fa troppi danni, quindi bonus a txc e danno aiutano, la capacità di terzo beh dai è "sono un tanker" visto che vai a dare malus a chiunque ti colpisca, perdi bonus con l'armatura ma chissene sei nano la tua ignoranza e stabilità vale questa perdita. La capacità di nono è perfetta, una serie di talenti ti permetterà di fare cose molto belle dopo te la spiegherò, basta sapere che a meno che non sia tu a volerlo nessuno si staccherà da te per puntare ai tuoi amici. Impedire il movimento, beh al 13 sei perfettamente una macchina da tank. Passiamo ora a vedere come dovresti presentarti: una fullplate, meglio in mithral, uno scudo leggero e un'arma da combattimento ravvicinato quindi pure due scudi leggeri (so much dwarf), Riposizionare migliorato, la serie di talenti Step Up, Ancora un Passo ed Inseguire e Colpire, qualcosa come maestria in combattimento, o anche combattere con due armi, difendere con due armi (gli scudi diventano una barriera impenetrabile), ancora altri talenti sono Shield focus, Shield specialization, e per difenderti dal ranger scudo contro i proiettili e scudo contro i raggi. Hai altri talenti liberi? alzati riflessi e volontà con talenti appositi (oltre che con un mantello della resistenza). Al termine della build sei una montagna di metallo, combattendo sulla difensiva aumenti di molto la CA, alternativamente puoi bloccare ogni tuo avversario con i tuoi scudi, abbassargli il txc altrui, e allontanarli ancora e ancora. Semplicità e tanta ignoranza. Non fermiamoci qui però. guerriero con lo scudo: qui si deve andare di scudo pesante, armatura pesante, tutto pesante, combattere sulla difensiva, i talenti non sono diversi dalla build precedente, si potrebbe andare anche qui di tutto identico, invece delle manovre di spingere si potrebbe provare qualcosa di più accattivante come sbilanciare o dirty trick, metterci in mezzo colpo poderoso e diventare una macchina guerriera. guerriero con la mano libera: OH. OH. OH. E QUI MI DIVERTO. Sei abituato a guerrieri in armatura pesante, con scudi pesanti, con armi pesanti, con questo archetipo hai il tank più mobile della storia. Niente, scudo, non ci serve, la mano libera ci da vantaggi, arma? Da veri nani prendiamo un piccone. Abbassiamo forza, siamo nani rapidi, alziamo destrezza, quindi arma accurata e destrezza alta. se ti dovessi dare un buy point direi (post modificatori) for 8 des 17 cos 16 int 17, sag 10 car 6 e tu dirai: ma perchè mai alta intelligenza!?! dopo ti spiego. Ora analizziamo le capacità da archetipo. Colpo Ingannevole ti permette di avere un alto bonus a disarmare e tu hai una mano libera, come evitare che i nemici ti attacchino? Togli l'arma (tranne se è monaco o attaccabrighe o druido), elusivo ti da un bonus di +1 (che aumenta fino a +5) quando indossi un'armatura leggera alla CA e qui si va alla grande, singolarità non ti interessa sarà un +1 per colpire, nulla di che. la Botta Tempestiva ti sarà utile, molto, il resto non descriviamolo nemmeno, tanto la build ha una cosa strana in pahfinder si usano le classi di prestigio, in particolare Duelist (http://www.d20pfsrd.com/classes/prestige-classes/core-rulebook/duelist/) ovvero una cdp pensata per questo archetipo praticamente. Andiamo a spulciarci le caratteristiche migliori. per entrarci dovrai avere BaB +6, quindi si entra dal livello 7, devi avere Acrobatics 2 ranks, Perform 2 ranks, e 4 pa (osserva quanta intelligenza hai) li puoi pure mettere, acrobatics va maxato, e poi avrai 3 talenti obbligatori Dodge, Mobility, Weapon Finesse e non sono male, tu ne hai tanti gratuiti e arma accurata lo avresti preso in ogni caso. Ma cosa ti da la classe di prestigio? Canny Defense, oh wow, aggiungi per ogni livello di cdp un +1 cumulativo alla tua CA come bonus di schivata, Precise Strike, aggiungi i tuoi livelli di cdp al danno di ogni tuo colpo figo, ma non è un bonus che userai sempre, alle volte è un bonus negato dall'anatomia del nemico che è immune ai critici. Improved Reaction ti da bonus all'iniziativa, quindi? VANTAGGIO. Parry, ecco qui sei una macchina da guerra, il rodomonte (altra classe molto forte) ha dei parry leggermente più forti, ma un numero "limitato" di volte al giorno, tu puoi parare quante volte vuoi diventando un mostro della difesa. Enhanced Mobility, Mobility ti permette di avere +4 alla CA mentre provochi un attacco di opportunità, qui invece di avere +4 hai +8, puoi correre tra i ranghi nemici senza problemi facendo perdere i loro Ado, eaiutandoti nel fincheggiare con monaco (dandogli bonus, ti ringrazierà). Combat Reflexes, lo ottieni in modo gratuito, ma sarai al livello 11 probabilmente lo tieni già dal terzo livello, in caso è sempre una cosa carina. Grace: leggere come "prendo un anello dell'eludere e mi faccio colpire dalle palle di fuoco che tanto non mi prendono nemmeno morto e sono partito con una classe da riflessi bassi". Riposte, ecco miglioriamo il parry, se riesci a fare parry ora colpisci pure, misto di difesa e attacco. Acrobatic Charge, semplice e indolore, sei un nano, sei lento, vuoi caricare per metterti in fretta tra i nemici e gli amici, ma c'è terreno difficile ora puoi fregartene. Elaborate Defense: ottieni una difesa migliore, normalmente in cambio di malus il combattere in difensiva ti da dei vantaggi, beh ora i bonus sono anche maggiori. Deflect Arrows ANNULLI UN COLPO RANGED A ROUND, basta. No Retreat, i nemici vogliono fuggire? E tu li colpisci. Crippling Critical alias andiamo a dare tanti malus se faccio critico. indistruttibile: iniziamo a studiare questo indistruttibile per vedere se lo è davvero. due talenti prestabiliti invece che qualsiasi talento singolo al primo livello, beh si va di valutazione dei talenti e per un tanker sono ottimi, indefesso è meglio di audacia e ti rende un mostro anche per quanto riguarda la difesa in ts, recupero eroico, sfida eroica, tutte ottime capacità, davvero, utilizzabili più volte al giorno ad alti livelli, magari non valgono molto ciò che perdi ma ehi sono tanti TS in più da superare. Abbiamo prestante e OMMIODDIO qui tu se superi un ts su tempra o volontà (hai +2 a cos e sag da nano) hai lo stesso effetto che potresti avere da un eludere, e con un anello dell'eludere hai tutto quanto insieme, il resto è tutta decorazione che ti pone ai limiti superiori di ogni cosa per quanto riguarda i TS dandoti vantaggi senza pari. Aggiungici 19 talenti, armatura pesante, scudo e una spada...massima libertà con TS migliori possibili, potresti pure andare di armatura leggera e alta destrezza per avere tutti e 3 i ts perfetti (e qui si va di scudo leggero in mithral, arma accurata, pirhana attack e riflessi in combattimento) maestro delle armature: ottieni RD con armatura pesante...unione di mountain e ironskin..armatura in adamantio se hai un sacco di soldi, e poi si potrebbe andare di talenti speciali...ovvero gli Advanced Armor Training (http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/fighter/#Advanced_Armor_Training li trovi in fondo, dopo la descrizione delle normali abilità) consiglio: Armored Sacrifice, Unmoving, Armored Juggernaut, Armor Specialization, tanto a te non ti serve muoverti meglio devi essere un sasso. E sei libero di di andare di ogni strategia tu voglia, consiglio qui uno spaccaterra, non farai malissimo ma il tuo compito è non cadere, non far male, per quello ci sono i damage dealer. specialista dello scudo a torre:questo è quello a cui avevi pensato inizialmente, vediamo meglio però cosa offre oltre a ciò che ti ha detto Pippo. Uno scudo a torre ti da +4 alla ca di base, con azione standard puoi avere un muro effettivo e quindi copertura totale (50% di possibilità di essere mancato), -2 al txc e un sacco di problemi visto il -10 come penalità, quindi quasi inutile a meno che non ci fai una build sopra o a meno che tutto quanta la campagna non sia su un dungeon di larghezza 1,5 metri con te davanti al resto del party. Con la capacità di primo livello imposti tutto perchè il muro protegga pure dalle esplosioni, perdendo audacia. Con l'addestramento degli scudi a torre diventi molto, ma molto più agile avendo come unico ostacolo alla tua agilità il tuo scudo a torre col suo -10, quando sei specialista perdi il malus al txc, ottieni il tuo bonus da scudo a torre alla CA a contatto...poi puoi riposizionare lo scudo....alla fine viene una cosa non tanto male...ma c'è fin troppo di meglio, quindi lascia queste build al master per ottimizzarti di più, davvero, via questa cosa, scudo normale basta. Ecco che ho finito. Questi sono solo esempi, ampliando la tua conoscenza ti verranno in mente sempre nuove idee per creare estremamente potenti tank e dps e control. Voglio solo farti capire una cosa, un tank non è uno che ha addosso un'armatura e per questo è un tank, bastasse questo non sarebbe servito scrivere tanto. Un tank è un membro fondamentale del party che deve attirare contro di sè ogni bersaglio e garantirsi la sopravvivenza. La build data dal mio collega è ottima per un dps, un damage dealer, ma tu sei il tank, tu devi si attirare i nemici ma soprattutto impedire loro di agire come vogliono. Se noti nei vari consigli che ti ho dato poche sono build da danno, molte si basano su MANOVRE poichè senza far danno puoi attirare attraverso queste l'attenzione di molti, se continui a spingere via gli avversari, togli loro la possiblità di separarsi da te, togli la loro arma dalla loro mano, li fai cadere, non avrai fatto un singolo danno ma tutti ti vorranno morto e qui inizi a sfruttare tutti i vantaggi difensivi. Vuoi lo stesso fare danno? Sfrutta build punitive, per cui appena gli avversari fanno qualcosa tu li puoi colpire, così fai un po' di condizionamento nella psicologia avversaria. E tu dici: voglio fare danno e basta. Non fare il tank, il barbaro ha il d12, un dado molto alto, ma non è un tank è uno che si butta a fare un sacco di danno venendo rapidamente colpito e quasi ucciso (in gergo un glass cannon). Inoltre non hai curatori nel party, o almeno non curatori diretti, non puoi fare il sacco di carne altrimenti chi ti cura? Meglio andare su build mobili o da negatore in modo da evitarti tantissimi problemi futuri. con questo ho davvero finito, se hai bisogno di aiuto basta chiedere.
  22. Miltor Ovviamente non sai quanto posso essere cattivo , scoppio in una risata Scherzi a parte, ovviamente non sono un demone, in ogni caso la prima è la giusta risposta, abbiamo rinvenuto qualcosa di malvagio nel castello e lo abbiamo portato via. Spero che ci scorterete in ogni caso verso la città.
  23. Yes, sono aperto a qualsiasi tipo di ambientazione Se per il.master va bene non ho problemi
  24. Buona Pasqua a tutti! Nelle prossime 2 settimane sarò un po’ preso dal lavoro. @Eru Iluvatar muovi pure Cadfael come NPG
  25. Per me va super bene.
  26. Anche io osservo il progetto con curiosita'. Sicuramente una ambientazione basata su, boh, la mitologia delle civilta' precolombiane o sulla mitologia africana sarebbe stata piu' originale, pero' la mitologia nordica ha un particolare fascino, e il progetto potrebbe comunque rivelarsi interessante. La cosa che idealmente vorrei vedere prima di decidere se supportare il Kickstarter e' una qualche preview delle meccaniche, soprattutto considerando che il materiale sembra essere pronto - finora si sono viste un sacco di belle illustrazioni ma nessun contenuto in termini di regole. A quanto pare una versione beta degli archetipi sara' rilasciata alla fine della campagna, pero' sarebbe carino vedere qualcosa prima... non lo so, anche semplicemente qualche mostro o oggetto magico. Giusto per farsi un'idea di cosa stai andando a finanziare.
  27. 1 punto
    Buona Pasqua a tutti!
  28. La mia sensazione è che un'adesione vera non ci sarà, anche se magari saranno più rispettosi della fonte di altri. Non credo, infatti, che avranno il coraggio di andare fino in fondo (se lo fanno, tanto di cappello), perchè la mitologia norrena è decisamente molto più cupa dell'immagine che molti si sono fatti di lei. Ad esempio: Molti hanno un'idea di Odino come del classico buon padre di famiglia, il nonnetto candido e buono (stereotipo derivato in realtà dalla nostra religione cristiana e dall'idea che ci ha trasmesso del buon padre di famiglia). In realtà il nome Odino (in origine Wotan) richiama il concetto di furia, oltre che di ispirazione (che richiama i concetti di saggezza e di conoscenza). Era una divinità saggia e pronta a donare ai meritevoli (da non dimenticare, però, che il mondo vichingo si fondava più sull'onore che sulla morale, che poi sarebbe invece diventata tipica del nostro mondo cristiano), ma anche feroce e imperscrutabile. Odino non era il dio del "porgi l'altra guancia", insomma. Era luce, ma anche ombra. Era onore, ma anche ferocia. Era saggezza, ma anche mistero e inganno. Per i norreni, non conveniva assolutamente far arrabbiare Odino. Soprattutto grazie alla notoriertà del Thor della Marvel, molti si immaginano quest'ultimo come il classico eroe buono e combattivo. In realtà Thor, la tempesta, era tanto il protettore indomito dell'umanità (grazie alla sua lotta contro i Giganti, ovvero i tratti caotici e distruttivi della natura, e alle pioggie abbondanti che nutrivano i campi al suo passaggio...nonostante poi il vero merito della rigogliosità dei raccolti era infine attribuito al dio solare dell'abbondanza Freyr, non a caso spesso venerato al pari di Thor e di Odino come una delle divinità maggiori), quanto un dio feroce e distruttivo, capace di provocare anche la rovina degli uomini che lo ostacolavano o che si trovavano sul suo cammino quando era infuriato. Thor, insomma, era esattamente la tempesta (provate a immaginare le nostre forti tempeste estive): una forza potente e incontrollabile, capace di portare buone cose, quanto di provocare distruzione. La religione vichinga (e con essa le sue divinità) non era la religione patinata che molti si immaginano oggi, abituati a un mondo civilizzato e alla moralizzante religione cristiana. Era, al contrario, una religione guerriera e sanguinaria (come molte religioni tribali del passato, si basava sulla pratica del sacrificio). Mi piacerebbe molto una ambientazione che rispecchi in maniera più credibile la cultura e la mitologia norrena, ma la vedo dura. Forse avremo un setting che rispecchierà molto le storie, ma credo che il tono della mitologia sarà come al solito adulcorato e su molti aspetti stereotipato.
  29. Una cartuccia di carta costa 6 mo, mentre normali munizione costerebbero 1 ma l'una+1 mo per la polvere (singola dose). Sí, è tantissimo. Difatti sul sito della paizo girano battute su come ad un pistolero convenga pagare i suoi nemici per arrendersi piuttosto che usare le preziosissime munizioni. In un giorno puoi costruire 1000/costo della munizione base (12 mo per le cartucce di carta, 11 mo per la coppia proiettile e polvere nera) munizioni.
  30. Prendete il tesoro di Iurz e iniziate a scappare dal suo castello. Zantes intanto raccoglie da terra Nissel e vi raggiunge. Altre pezzi del palazzo continuano a crollare, seguiti da dense scie di polvere. Colonne e scalinate si riversano al suolo, seguiti poi da interi blocchi di mura sempre più grandi. In poco tempo uscite dal castello. La costruzione crolla del tutto proprio in questo momento ma la terra sotto di voi continua a tremare. Anche se siete usciti non smettete di correre. Non solo il castello... ma anche una gran parte della rupe si sgretola. Il tutto precipita nello strapiombo. Un rumore simile ad un forte rombo di tuono vi fa capire che rocce e macerie si sono schiantate al suolo. @Quello che non sapete è che... Una volta che vi siete allontanati da ciò che resta della rupe, venite avvistati da un gruppo di trenta soldati. Hanno il simbolo della gilda del ferro e gli stendardi di Eltheria. Prima che voi arrivaste... gli uomini erano intenti a fissare un arco di un loro arciere. Siete a circa nove metri da loro. Quello che sembra essere il capitano del piccolo plotone vi rivolge la parola: e voi chi siete? @Herlan (Hai ancora ind. del male attivata) Nessuno dei trenta soldati è malvagio.
  31. Zantes-Senza Nome Lei appartiene a cento anni fa... come mai è qui ora? Non faccio neppure in tempo a pormi la domanda che vedo la ragazza svenire tra le mie braccia, Nissel... Nissel... Cerco di far riprendere la donna ma è molto debole. La sollevo sulle braccia e quando vedo che il castello inizia a vacillare sotto l'azione del terremoto seguo Miltor e gli altri per scappare.
  32. Un saluto a tutti. Scusate il mio momento di assenza, ma ho attraversato un momento difficile lavorativo e non sono stato in grado di seguire nulla. Sto "riemergendo" e se c'e' posto io rimango. Voto per cominciare in caso dopo Pasqua. A presto
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