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Retrospettiva: Promethean - the Created, Seconda Edizione
L’idea originale di Promethean era di pubblicare una serie ben definita di manuali, e stop. Tra le varie linee limitate (Changeling: the Lost e Hunter: the Vigil) fu anche l’unica che rimase limitata, dato lo scarso successo di vendite. Per capirci, quando la 25 Edition traduceva ancora i manuali del Mondo di Tenebra, l’allora White Wolf consigliò di saltare a piè pari Promethean. Non aveva venduto abbastanza per il mercato americano, non ci si aspettava certamente che qualcosa sarebbe cambiato sul nostro mercato. Ne sono convinto anche io. Quali erano i motivi di questo insuccesso? Innanzitutto, Promethean è il primo gioco a non basarsi su una delle linee del precedente Mondo di Tenebra. Certo, il fatto che le Cronache usassero molte delle idee dell’edizione precedente faceva storcere il naso, ma portava anche immancabili vendite. Il motivo principale è che Promethean è un gioco difficile. È difficile per i temi, è difficile perché rema contro diversi assunti dei giochi della White Wolf, è difficile per le meccaniche di gioco, è difficile perché la vita di un personaggio medio è terribilmente difficile. Chi ha avuto la fortuna di provarlo o l’ha amato o l’ha odiato, senza vie di mezzo. Nonostante lo scarso pubblico, assunse comunque lo status di gioco di culto, con un piccolo gruppo di fedeli fan… che furono finalmente ascoltati quando anche Promethean ebbe l’onore di essere candidato a una seconda edizione del 2001. È di questa che andremo a parlare. Ogni traduzione dall’inglese è mia, prendetevela con me. Umani, meno che umani Un Prometeo è una creatura che viene alla vita grazie all’ossessione di un creatore che è in grado, spesso inconsciamente, di smuovere energie alchemiche in cadaveri, o semplici macchine. I Prometei sono i vostri mostri di Frankenstein, Astro Boy, Pinocchio. Non sono esseri umani, nonostante a prima vista possano sembrarlo. Sono un'amalgama di cadaveri diversi tra loro, androidi privi di emozioni, individui sottoposti a macabre cerimonie. Hanno solo due cose in comune tra loro: l’Azoth, il Fuoco Divino che ardendo al posto dell’anima li mantiene in vita, e il desiderio di diventare umani. E già qui iniziano le magagne. I Prometei sono tra le creature più forti delle Cronache di Tenebra. Sono estremamente resistenti, hanno numerosi poteri, si stancano difficilmente, non devono uccidere umani per sopravvivere, possono morire almeno una volta e tornare tranquillamente in vita… e vogliono buttare tutto questo alle ortiche. Promethean è un gioco in cui l’obiettivo finale è smettere di giocare, diventare una persona normale, con tutto ciò che questo implica. In Promethean si combatte per diventare deboli, e questo è qualcosa di positivo. La vita di un Prometeo inizia già male. Privi di ricordi dei precedenti possessori dei loro corpi, devono imparare tutto da capo. Grazie alla memoria azothica, una sorta di memoria genetica comune a quasi tutti i Prometei, riescono in breve tempo a camminare, parlare, ad apprendere il proprio posto nel mondo. E poi vengono ben presto abbandonati dai propri creatori. I demiurghi umani iniziano a provare gli stessi sentimenti di ribrezzo che qualsiasi altro mortale prova per i Creati, e i genitori Prometei riconoscono in loro la loro gioventù, i loro primi passi, e li lasciano quindi al proprio destino. Imparano che i loro corpi sono mostruosi, con Imperfezioni che vengono alla luce ogni volta che usano le loro abilità. Scoprono che il Fuoco Divino che ne ha permesso la creazione è allo stesso tempo troppo forte per la nostra realtà, e che per questo motivo tutti i non Prometei col tempo iniziano a cambiare il proprio comportamento nei loro confronti, fino a formare ronde omicide (insomma, si armano di fiaccole e forconi in puro stile Frankenstein). Questo Fuoco Divino alla lunga è in grado di marchiare in maniera irreversibile il terreno, come se la natura stessa stesse rifiutando il Prometeo. Molti sono in preda a una sindrome da dismorfismo corporeo, e non sentono il proprio corpo come di loro proprietà. Oppure provano costantemente dolore. Il loro umore è instabile e può straripare in determinate condizioni, rendendo il Creato schiavo delle sue emozioni. Nessuno vorrebbe essere un Prometeo. I vampiri si credono dannati, ma fanno più male agli altri che a sé stessi. I changeling sono stati torturati nel fisico e nella psiche, e ne sono marchiati a vita. Ma i Prometei vincono la sfida di “vita peggiore” a mani basse. Questa straziante condizione era uno dei motivi principali per il fallimento della linea. Troppo deprimente, troppo difficile da gestire. La seconda edizione mitiga molti di questi effetti, ma la base non cambia. Essere un Prometeo fa schifo. Non è la migliore delle esistenze. Ma è possibile cambiarla. Anzi, tutto il gioco si basa su questo concetto. Ogni Prometeo deve compiere la Grande Opera alchemica, e trasformare il piombo in oro. Insomma, deve mettersi in un cammino di perfezionamento spirituale fino a raggiungere la Nuova Alba: diventare un umano. Non è un obiettivo incerto, come poteva esserlo la misteriosa Golconda di Vampiri: la Masquerade. Promethean è il gioco più ottimista di tutte le Cronache di Tenebra. Sì, la tua vita fa schifo ora, ma puoi farcela. Se ti impegni, l’obiettivo è a portata di mano. In questo è abbastanza simile a Wraith: the Oblivion del Classico Mondo di Tenebra, un altro gioco estremamente deprimente ma in cui un lieto fine era possibile, per quanto incerto. Invece in Promethean il lieto fine è sicuro. Devi solo faticare per arrivarci. Un robot, una mummia e un golem entrano in un bar… Ovviamente i Prometei non sono tutti uguali tra loro. Sono divisi in sei Stirpi che si differenziano in base al rituale necessario alla creazione del Prometeo. Ogni Stirpe si caratterizza ulteriormente per poteri esclusivi, i Conferimenti, e per come si manifestano tutte quelle simpatiche caratteristiche descritte precedentemente che ne fiaccano l’esistenza. Anche le Stirpi sono in costante flusso. Vengono create man mano che nuovi rituali vengono scoperti, e muoiono, quando le condizioni necessarie alla loro sopravvivenza vengono a mancare. Questo è un fenomeno avvenuto più e più volte durante la storia dell’umanità. I Frankenstein sono esattamente quel che state pensando, e forse vedono proprio nell’Adam di Mary Shelley il proprio progenitore. Sono creature composte da svariati cadaveri, in conflitto con tutto e tutti. I Galateid (Galatei) sono muse costruite per amore, di qualsiasi tipo esso sia. Sono tutti bellissimi, ciascuno a modo suo, tutti presi dalle passioni e preda di emozioni che non sanno controllare. Gli Osiran (Osirei) vedono le loro origini nel mito di Osiride. Sono regali, calmi, freddi e introspettivi. Ciascuno di loro manca di una parte del corpo (non sempre quella) e la maggior parte può tornare più e più volte dall’oltretomba. I Tammuz sono instancabili golem. I loro corpi sono inscritti con parole sacre, e sepolti nella terra. Sono stacanovisti con una particolare relazione con il linguaggio: hanno più difficoltà degli altri a impararlo, ma man mano diventano esperti di lingue. Gli Ulgan sono corpi dati in sacrificio agli spiriti, da essi consumati e da essi riportati in vita, ma cambiati. Sono a tutti gli effetti degli sciamani, con un piede nel mondo di carne e con l’altro in quello di spirito, ma farebbero il possibile per non avere a che fare con gli spiriti. Gli Unfleshed (Scarniti), macchine, manichini, intelligenze artificiali. Sono ovviamente quelli con più difficoltà a capire gli umani, in quanto non lo sono stati neanche in una vita precedente. Gli Extempore non sono una stirpe. Sono scherzi del destino, ognuno un mondo a parte. Full metal alchemist Quella di un Creato è una missione alchemica, di trasformazione del piombo (il loro stato di individui imperfetti) in oro (la condizione umana). In alchimia tutto è un processo, e il processo non è unico. Con il tempo i Prometei hanno descritto dieci diversi metodi per ottenere la Nuova Alba, i Raffinamenti. I Prometei sono quindi come metalli: sono impuri, ergo devono essere purificati. Per essere purificati devono essere raffinati, più e più volte. I Raffinamenti sono a tutti gli effetti filosofie di vita, che danno uno scopo alla vita del Prometeo, oltre a essere degli step nel Pellegrinaggio che li porta all’umanità. I Raffinamenti sono divisi in elementari e complessi. I primi possono essere scelti da qualunque Creato in quanto ben radicati nella loro memoria azothica, i secondi necessitano di un maestro, e non possono essere scelti al momento della creazione del personaggio. Raffinamenti elementari: Aurum, l'Oro: i Mimici guardano all'Umanità per imparare cosa vuol dire essere umano. Cuprum, il Rame: i Paria si isolano dagli umani, per capire cosa significhi il sé. Ferrum, il Ferro: i Titani combattono per purificarsi dalle proprie imperfezioni fisiche. Plumbum, il Piombo: gli Originisti guardano dentro, per capire cosa abbandonare della propria inumanità. Stannum, lo Stagno: le Furie cercano chiarezza nella follia dell'ira. Raffinamenti complessi: Aes, il Bronzo: le Sentinelle mettono da parte i propri bisogni sacrificandosi per il bene altrui. Argentum, l'Argento: i Mistici studiano le altre creature del Mondo di Tenebra, esseri che hanno abbandonato la propria umanità. Cobalus, il Cobalto: i Catari studiano le proprie debolezze e imperfezioni, per comprendere come disfarsene. Mercurious, il Mercurio: gli Eruditi esplorano le funzioni del Fuoco Divino, studiando e sperimentando il Pyros che li anima. Phosphorum, il Fosforo: i Luciferi sono alla costante ricerca di nuove esperienze e del confine tra vita e morte, fino all'autodistruzione. A ogni Raffinamento corrispondono tre possibili Ruoli, cioè degli archetipi di comportamento umano che un Prometeo è tenuto a seguire. Per esempio, un Prometeo del Raffinamento dell’Oro potrebbe voler comprendere gli umani formando una stretta relazione con uno o più individui (Compagno), o mettendosi alla guida di un gruppo (Leader), o al contrario mettersi sotto l’autorità di qualcun altro (Seguace). O ancora, potrebbe voler dimostrare al mondo che non può essere piegato dalle sofferenze a cui è costretto (Martire di Ferrum), o vendicarsi della sua sventura attaccando solo “persone cattive” (Giustiziere, di Stannum). Al variare del Raffinamento i Creati ottengono abilità che ne modificano l'alchimia interna, e quindi nuove abilità espressione della propria ideologia: le Trasmutazioni. A ogni Raffinamento corrispondono due Transmutazioni, divise in quattro Alambicchi a loro volta costituiti da tre Distillazioni e un potere sempre attivo. Appena acquisito un Raffinamento, un Creato ha a disposizione solo le Distillazioni di uno dei quattro Alambicchi: man mano che diviene esperto nei Ruoli può scegliere gli altri. A volte i Creati non riescono a resistere. La Grande Opera è fiaccante, e le costanti angherie potrebbero danneggiare la psiche di chiunque, specie di un individuo appena formato che si sta creando una propria psiche. Alcuni Prometei fanno crack, e voltano le spalle al sogno alchemico. Questi sono i Centimani del Raffinamento di Flux, creature di puro caos. In realtà tutti i Prometei sono creature di caos, ma è un disordine con uno scopo. I Centimani sono entropia fine a sé stessa e l’abbandono dell’umanità, non solo metaforicamente: tutti i seguaci di Flux sono mutati in corpo e spirito. Possono tornare sulla retta via, ma è dannatamente difficile. Sono l’essenza della tragedia dei Prometei: tanto accecati dall’odio altrui da diventare odio essi stessi. In cammino verso l’Umanità Una lamentela che spesso viene posta contro i giochi della White Wolf è: “Ok, bell’ambientazioncina eh, ma cosa fanno i personaggi? Qual è il loro scopo?”. Promethean è invece quasi, permettetemi il termine, indie nel suo focus. Non ci sono giochi di potere tra vampiri, una caccia eterna come in lupi mannari o l’ossessione verso il mistero come in maghi, che sono tutti obiettivi molti generici e vasti. In Promethean si gioca per diventare umani. Potrei aggiungere un “e basta”. Si gioca per diventare umani, “e basta”. Tutto quanto, come i vari poteri, i ruoli, i numerosi vari antagonisti, sono lì per: a.) avvicinare all’umanità; b.) essere un ostacolo alla ricerca dell’umanità. Ancora più che la magra condizione esistenziale di un Prometeo, comunque relativamente meno difficile in questa edizione, fu questo l’ostacolo principale della linea. Bisogna accettare la premessa: se la premessa non piace, e Promethean si basa completamente su questa premessa, Promethan non piace. Quindi, come si raggiunge l’Umanità? Attraverso il Pellegrinaggio. Quasi ogni Prometeo si trova in questo cammino spirituale, che è suddiviso in tappe chiamate pietre miliari. Alcune sono comuni a tutti i Creati, come osservare i mortali imitandoli assumendo dei Ruoli. Altre invece sono proprie a un singolo Creato, e decise dal Narratore, anche se alcune di queste a loro volta sono in parte suggerite dal giocatore al momento della creazione del personaggio. Il giocatore quindi potrebbe esserne parzialmente a conoscenza, ma il Creato è completamente all’oscuro del suo futuro… a meno che non riesca a interpretare alcune visioni che il Fuoco Divino gli propina ogni qualvolta si trova “bloccato” nella sua avventura. Oppure il Prometeo potrebbe forzare la mano e farsi venire da solo queste visioni, con il rischio di distruggere l’ambiente che lo circonda per una speranza che potrebbe anche essere completamente inutile. Per quanto l’immagine che ho dipinto non sia delle più allegre, i Creati non sono completamente soli nel loro viaggio. I Prometei sono rari, ma il Fuoco Divino vuole che si trovino a vicenda. Quando questo succede, viene formata una calca, un gruppetto di Prometei che si dà man forte a vicenda, che condivide le difficoltà del Pellegrinaggio e che può, tramite rituali alchemici, sostenersi anche misticamente a vicenda, riducendo i rischi della propria magra condizione. Insomma, la calca è la codificazione del concetto di party, strettamente necessario in un gioco in cui i personaggi potrebbero teoricamente passare anni senza incontrare altri membri della propria specie. Quel teoricamente vale solo per gli npc: i personaggi giocanti, in quanto personaggi giocanti, sono narrativamente importanti e sempre eccezioni alla regola. Una Nuova Alba La seconda edizione di Promethean è quella di un gioco che ha imparato dai propri errori. C’è più ottimismo con meno sadismo nei confronti dei giocatori. Ci sono molte più opzioni e possibilità, pescando a piene mani da tutta la linea precedente. Ma, soprattutto, è un gioco che ha capito come e quando aiutare i propri giocatori, riconoscendo la propria difficoltà. Un intero capitolo è dedicato a come strutturare il gruppo, ai rapporti tra personaggi e a come determinare il Pellegrinaggio, permettendo un gioco più fluido. Un altro vantaggio è che ora il manuale base è stand alone: tutto ciò che serve si trova in queste trecento pagine (ovviamente, se si vuole di più c’è sempre il manuale base delle cronache di tenebra). Sconsiglio sinceramente di andare a ricercare tra i manuali della prima edizione, a questo punto. La seconda edizione supera su ogni fronte la prima e, a eccezione di una Stirpe di Creati radioattivi molto amata dai fan (e che verrà probabilmente pubblicata di nuovo), ben poco non è stato almeno citato in questo violaceo volume. Promethean the Created 2a Edizione è disponibile in PDF al sito www.drivethrurpg.com3 punti
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Phantasmal force. Illusione che debilita
Non nello specifico, nel senso che l'incantesimo non può infliggere specifiche condizioni (in parole povere non può infliggere meccanicamente condizioni come restrained, grappled, prone e cose così). Può far credere che ci sia un serpente gigante che lo stritola o una catena che lo blocca al suolo, ma nel momento in cui proverà a muoversi, niente lo impedirà (l'incantesimo non modifica la realtà, ma solo la percezione di essa), ma razionalizzerà la cosa nel modo più sensato che riuscirà a trovare, e magari userà l'azione per investigare il fenomeno per cui potrebbe anche porre fine all'illusione. Questa è la mia interpretazione almeno, e quella che reputo più logica leggendo l'incantesimo. La regola generale dovrebbe essere che se una descrizione non specifica un effetto meccanico preciso, allora non può infliggerlo. Concordo con la tua analisi, e sul fatto che la creatura pensa erroneamente di non poter fare una cosa, ma se ci prova razionalizzerà il fatto che invece ci riesce, come specifica l'incantesimo.3 punti
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Phantasmal force. Illusione che debilita
A mio avviso no, l'illusione creata è qualcosa (creatura/oggetto o fenomeno che sia) di esterno al bersaglio dell'incantesimo, non puoi fargli credere di essere diventato un pollo per dire quindi a mio avviso l'idea delle mani tagliate non si può realizzare. Si potrebbe però creare l'illusione di un paio di pesanti manette/catene fatte apparire sulle mani del bersaglio, che potrebbe quindi erroneamente pensare di essere impedito nell'uso delle componenti somatiche.3 punti
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Dubbi da DM
2 punti2. Più che riadattare il mostro al livello hai due alternative: sostituire il mostro con uno di livello adeguato oppure (se i mostri sono di livello più basso rispetto ai PG) mettere più mostri per alzare la difficoltà dello scontro mantenendo i mostri originali. In alternativa puoi lavorare un po' sulle statistiche del mostro per renderlo più forte ma vale la pena farlo solo se è un "boss", i nemici comuni è più pratico sostituirli. Altra alternativa è "truccare" il mostro: se dai al lupo le statistiche di un orso per renderlo molto forte nessuno lo saprà mai2 punti
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Cerco gruppo e master per campagna D&D 5e
Vorrei ambientare la campagna in un periodo nuovo (cioè qualche anno nel futuro o negli eventi di Legion). Però sono indeciso che il passato di Warcraft è bello. Datemi un poco di tempo per pensarci che è ancora tutto da decidere.2 punti
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Incantesimi Persistenti
2 puntiIn che senso ne hai bisogno? Se gli incantesimi persistenti sono parte dell'ambientazione (es. sono lanciati da PNG o simili) non hai bisogno di regole apposite. Li introduci e basta. Esattamente come non hai bisogno di assegnare livelli da mago ad un PNG perche' possa lanciare incantesimi, non hai bisogno di regole per stabilire che un PNG possa lanciare incantesimi persistenti. Questo puo' essere spiegato in game in vario modo (es. conoscenze segrete o perdute). Se hai bisogno che siano lanciati dai PG, io introdurrei qualcosa di molto "narrativo" (es. rituali complessi effettuabili solo una volta, roba cosi') prima di farmi regole personalizzate. La ragione e' che, come molte delle cose che sono state cambiate dalla 3.5 alla 5e, c'e' un motivo per cui la possibilita' di rendere gli incantesimi e' stata rimossa, e sarei molto cauto prima di reintrodurla (cosi' come sarei molto cauto prima di rimuovere es. la meccanica della concentrazione).2 punti
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Cerco gruppo e master per campagna D&D 5e
Si posto per altri giocatori c'è. Vi spiego a tutti la mia idea per questa avventura: dividiamo i giocatori in 2 gruppetti, un gruppo è parte dell'Orda e l'altro è parte dell'Alleanza. Io descriverò un introduzione diversa per tutti i 2 gruppetti, ma l'avventura è per entrambi i gruppi. Aggiungo che è possibile che vi scontriate a vicenda, cosi rinnoviamo lo spirito di World of Warcraft dove si fa PvP. Ah ah ah non vedo l'ora!2 punti
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Phantasmal force. Illusione che debilita
Subisce danni appunto non mutilazioni o altri effetti che gli impongono delle condizioni, d'altronde di base in D&D i danni non infliggono ferite del genere, a meno di non giocare con varianti apposite. A mio avviso se si vuole che l'illusione dia l'impressione al bersaglio di starer subendo una condizione (restrained, rendere muto con un bavaglio ecc) si deve usare l'incantesimo solo a quello scopo, non come derivato aggiuntivo dei danni. O il bersaglio subisce i danni psichici o ha l'impressione di una condizione.2 punti
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La Spada e La Strega
2 punti@Sole La creatura risponde a fatica nella tua testa: scomodo... scomodo... devo abituarmi... il collegamento è appena stato creato... qui è tutto scomodo. @Herlan Nel castello avverti una grande malvagità. E' la prova che Iurz'Kà si trova al suo interno. C'è dell'altro però: in un solo fugace istante hai percepito del male all'interno di Sole. @tutti Osservate la barriera semitrasparente che circonda il castello. Purtroppo non avete idea di quello cosa possa essere. Dovete solo affidarvi alle parole di Sole. Decidete così di superarlo e (almeno apparentemente) non accade nulla. Non c'è tempo da perdere: oltrepassate la lingua di terra che vi separa dal castello ed entrate attraverso la porta principale. All'interno non vedete nessuno. Siete in una grande sala: tutto è rovinato, sporco e decadente. Enormi crepe sulle mura lasciano passare gelidi spifferi in questa stanza. Un rumore attira poi la vostra attenzione. Scoprite così che c'è un enorme buco nel pavimento. Usate colonne e macerie per restare nascosti, raggiungere quel punto e sbirciare al suo interno. E' da lì infatti che proviene quel rumore. Potete vedere la stanza del piano inferiore. E' rotonda e con mura prive di malta, il che lascia scoperto ogni singolo mattone usato per edificare il luogo. Una serie di torce, vicino a delle statue, illuminano la zona. Potete vedere una banda di sei gnoll, capitanati da un ogre, depositare a terra un gruppo di cadaveri. Questi sono i morti che siamo riusciti a portare via, signore! Dice uno gnoll a qualcuno che si trova all'ombra della stanza. Quest'ultimo si avvicina a loro: è un essere umanoide alto e magro. Ha la pelle bianca con strani tatuaggi rossi a forma di linee ondulate. I suoi occhi sono completamente bianchi e sul volto ha dei pigmenti blu. Sulla sua spalla sinistra si trova un esserino dalla pelle rossa, con ali, corna e una lunga coda. Tutti gli gnoll e l'ogre si inchinano alla sua presenza. L'ogre parla: lord Iurz'Kà, purtroppo non siamo riusciti a prendere tutti i corpi che aveva il collezionista. Iurz'Kà osserva con disinvoltura quel piccolo ammasso di morti. L'esserino rosso indica poi uno di quei corpi: mio signore... la sua voce è stridula ...mio signore! Guardi lì! Guardi lì! Quello è anomalo. Sono stato bravo? Sono stato bravo! E' stato indicato il cadavere di Pierrot. Lo riconoscete solo ora. In effetti ha suscitato l'interesse di Iurk'Kà. Il lord si china sul corpo metallico del morto. Avvicina una mano al suo volto. Sul suo indice porta un anello bianco che sembra emanare una luce propria. Fa un lungo respiro e dice: presto, mio amico, presto ti darò in pasto questo mondo! L'anello inizia a cambiare forma e si trasforma in un artiglio sul suo dito. Iurk si china per poi infilzare, con quell'artiglio, il corpo di Pierrot. Il suo cadavere si illumina così intensamente che i suoi bordi vengono sfocati. La luce scopare all'istante e con essa anche Pierrot... ma il suo volto è stato trasformato in una maschera. Iurk la prende e la esamina: interessante! Dice dopo un'attenta analisi. Consegna poi l'oggetto all'ogre: mettila tra le mie cose! Ordina. L'ogre si inchina un'altra volta e poi si allontana. Iurk continua a esaminare i corpi: non credo ci sia altro di interessante.2 punti
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Madness e Paladino
2 puntiCiao, noto un po' di confusione, anche se non capisco perchè, visto che sia demetrius che zellvan hanno già spiegato tutto più che benissimo. Allora, vediamo descrizione di madness della DMG: Various magical effects can inflict madness on an otherwise stable mind. Certain spells, such as contact other plane and symbol, can cause insanity, and you can use the madness rules here instead of the spell effects in the Player 's Handbook. Diseases, poisons, and planar effects such as psychic wind or the howling winds of Pandemonium can all inflict madness. Some artifacts can a lso break the psyche of a character who uses or becomes attuned to them. Resisting a madness-inducing effect usually requires a Wisdom or Charisma saving throw. Ora, qua (da manuale, quindi RAW) si vede SUBITO che ci sono vari modi di ottenere la madness, tra cui la malattia. Quindi cosa ne deduciamo (RAW eh, mica estrapolazioni teoriche)? Che la madness non è una malattia, ma semmai un EFFETTO di qualche malattia, quindi al massimo il paladino sarà immune alla madness inflitta da malattie, visto che la madness è un EFFETTO e non un mezzo,ed il paladino è immune a quel determinato mezzo (ma non a tutti). Se i tuoi pg insistono nel dire che il paladino sia immune alla madness perchè è una malattia mentale mi pare una logica quantomeno bislacca, perchè se la madness contasse come malattia mentale (cosa che non sta scritta RAW da nessuna parte, btw) allora a quei tavoli da gioco dovrebbe esserlo anche concetti come l'omosessualità (tanto per dirne uno a caso9, se proprio vogliamo usare la stessa logica.2 punti
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Retrospettiva: Planescape
1 puntoIl multiverso di D&D si è sviluppato per lungo tempo un po' a singhiozzo. Gary Gygax voleva inserire nel gioco entità demoniache, esseri soprannaturali e, occasionalmente, fieri guerrieri celesti, ma queste creature, non dovevano risiedere nel mondo dell’ambientazione, dovevano venire da ‘altrove’. Ciò ha condotto alla creazione di varie altre dimensioni e piani di esistenza. Durante la vita di Advanced Dungeons and Dragons 1a edizione (1978-89), molti scrittori e game designer aggiunsero i propri piani di realtà, fino a quando il tutto divenne complicato e caotico. Le varie ristampe del Manuale del Giocatore e della Guida del Dungeon Master tentarono di razionalizzare questa palude confusionaria di universi paralleli, ma fu solo con il Manuale dei Piani, scritto da Jeff Grubb nel 1987, che il multiverso di D&D venne codificato. Manual of the Planes (1987) Grubb sviluppò l'idea di un Primo Piano Materiale composto da varie realtà. Queste realtà erano i mondi simili alla Terra già esistenti, come Toril (casa dei Forgotten Realms), Oerth (Greyhawk) e Krynn (Dragonlance). Intorno a queste realtà turbinano le dimensioni Eterea e Astrale, al di là di queste due si trovano i piani elementali o interni (fuoco, terra, aria e acqua) e i sedici Piani Esterni, che formano una cosmologia simile a una ‘grande ruota’. Questi Piani Esterni comprendono luoghi di grande bene, come il Monte Celestia, e luoghi di profonda malvagità, come l'Abisso, dimora della dea Takhisis di Dragonlance e della dea drow Lolth. Luoghi dove la Guerra Sanguinosa tra baatezu e tanar'ri infuria da e per tutta l'eternità. Su suggerimento di un altro scrittore, Grubb introdusse anche il Piano di Concordant Opposition come una sorta di terreno neutrale d'incontro tra i diversi piani della realtà. I Piani Esterni (1987) Questa disposizione, migliorata in altri prodotti, venne mantenuta all'incirca fino all 1993. In quel periodo la TSR (l’editore originale di D&D –ndr) stava cercando di sviluppare una nuova ambientazione ‘insolita’, sulla base del successo di Dark Sun e di Ravenloft. La sensazione che si aveva era che tra i Forgotten Realms, Dragonlance e Greyhawk il genere “fantasy classico” fosse già ben coperto. Inoltre, la 2a edizione di AD&D era stata rilasciata nel 1989 e, a parte una breve menzione nella Guida del Dungeon Master, i piani d’esistenza non venivano trattati. La richiesta da parte dei giocatori per un aggiornamento del Manuale dei Piani era forte. Fu così che la necessità di ulteriori informazioni sui piani e di un nuovo mondo di gioco si fusero assieme in un’ambientazione interamente incentrata sui piani di esistenza. Il navigato game designer, nonché sviluppatore capo di AD&D 2a Edizione, David ‘Zeb’ Cook (da non confondere con Monte Cok –ndr) venne messo a lavorare su questo progetto. Da notare che all’epoca David Cook aveva smesso di leggere romanzi fantasy tradizionali per concentrarsi su “lavori sperimentali” i quali resero i piani ancora più surreali. Queste fonti d’ispirazione includono Dizionario dei Chazari (1984), L'artefice (1960), Einstein's Dreams (1992), Le città invisibili (1972). Oltre a questo, mentre lavorava su Planescape, adattò varie fonti storiche. Gran parte di questo lavoro si tradusse nella creazione del “cant” (La Parlata dei Piani –ndr) - un linguaggio slang usato a Sigil. La parlata dei piani è basata sul gergo elisabettiano mescolato ad un po’ di slang alla Dickens. Planescape Campaign Setting (1994) La scatola dell’ambientazione Planescape fu rilasciata nel 1994 e immediatamente suscitò meraviglia. Non era la tradizionale ambientazione di Dungeons & Dragons. La grafica e il layout dell’ambientazione erano qualcosa di mai visto prima: tenui colori pastello, suggestive immagini e colori inconsueti. Aprendo la scatola si provava lo stesso stupore, trovandosi davanti a gigantesche mappe che illustravano l’intero multiverso e diagrammi schematici che mostravano le interconnessioni tra i vari piani. I manuali inoltre, si dilettavano delle incomprensioni e incredulità che il lettore sicuramente provava, e si riferivano ad esso come “tagliaccio*” (cutter –ndr) o “babbo*” (berk –ndr). E' un gran ciurmatore quel tagliaccio, ti venderebbe sabbia nel deserto.Era normale trovarsi disorientati dalle dimensioni e dalla portata dell’ambientazione e anche i giocatori, strappati dai loro accoglienti mondi alla Tolkien, si trovavano del tutto confusi dalla brulicante follia del cosmo. Sebbene non ci fosse nulla che impedisse loro di utilizzare le razze tradizionali come elfi o nani, l'ambientazione suggeriva razze nuove, interessanti e soprattutto autoctone come githzerai, tiefling o bariaur. Ovviamente i giocatori più restii ai cambiamenti dopo qualche ora con i manuali mettevano via il tutto per tornare a giocare in qualche classico dungeon. Per coloro invece che continuarono a giocare a Planescape, essa divenne rapidamente l’ambientazione per GdR più gratificante e interessante mai pubblicata. L’ambientazione è letteralmente infinita e adatta a qualsiasi tipo di gioco possibile. I gruppi di giocatori, particolarmente quelli che amano giocare di ruolo e sovvertire aspettative e ambientazione, apprezzarono moltissimo l’atmosfera inusuale e sfruttarono a pieno e con gioia il vasto glossario di nuove frasi e termini colloquiali che costituiscono la parlata dei piani. Uno dei capolavori di David Cook fu l’introduzione della città di Sigil nelle Terre Esterne (Outlands - il nuovo nome del piano di Concordant Opposition), un terreno neutrale d’incontro da poter usare anche come base per incursioni in altri piani. Sigil divenne rapidamente una delle città fantasy più iconiche di D&D, a tal punto che i giocatori possono trascorrere intere campagne e partecipare a intrighi tra le fazioni della città, ignorando il resto dell’ambientazione. Ma… la fiamma che brucia col doppio dello splendore dura la metà del tempo… Ci fu una graduale flessione del materiale pubblicato per Planescape (dovuta anche ai problemi finanziari della TSR) e nel 1998 venne rilasciato il prodotto finale: il terzo Planescape Monstrous Compendium, contenente nuove creature dell’ambientazione. Esso fu l’ultimo prodotto pubblicato a distanza di quattro anni dal boxed set originale. Planescape fu un enorme successo di critica, vincendo numerosi premi sia per il game design che per l’aspetto grafico indimenticabile, ma non catturò i cuori delle masse. I critici sottolinearono che, mentre i piani erano divertenti da visitare per una pausa dal classico ‘ammazza l’orco’, non necessariamente significava voler vivere lì. Inoltre lamentavano che “gli infiniti recessi dell’universo” troppo spesso si fermavano a futili argomenti filosofici e non portavano all’azione di fronteggiare e sconfiggere demoni come avrebbero auspicato. Manual of the Planes (2001) – Manual of the Planes (2008) Le edizioni successive del gioco (la 3a e la 4a) modificarono e integrarono moltissimo del materiale di Planescape. Durante la terza edizione alla cosmologia tradizionale della ‘grande ruota’ vennero affiancate cosmologie alternative, come quella presentata nell’ambientazione di Eberron. La quarta edizione addirittura introdusse una nuova cosmologia come cosmologia di base di D&D. Ma nulla di tutto ciò che venne pubblicato raggiunse i livelli di una vera e propria ambientazione coerente, come si ebbe col Planescape Campaign Setting. Un risvolto ironico in questo racconto si ha un anno e mezzo dopo che Planescape venne abbandonato. La Black Isle pubblicò un gioco per computer basato su Planescape usando il motore Infinity, già presente nel popolarissimo Baldurs Gate. In Planescape Torment il giocatore riveste il ruolo di un guerriero immortale senza memoria che deve girare attraverso Sigil e in varie parti del multiverso per cercare di recuperare i propri ricordi e la sua mortalità. Il gioco ottenne un buon successo di vendite e avrebbe potuto generare molto interesse verso l’ambientazione di Planescape… se fosse stata ancora in produzione. I Mondi di Planescape Il cuore dell’ambientazione di Planescape, e normalmente il primo punto di sosta per i visitatori, è Sigil, La Città delle Porte, chiamata anche La Gabbia. Sigil si trova al centro del multiverso infinito (la qual cosa è impossibile ma anche vera), e galleggia sopra un picco di altezza infinita (anche in questo caso impossibile ma vero). Essa si trova al centro delle Terre Esterne (Outlands). La città si trova sulla superficie interna di un anello immenso, simile a un gigantesco pneumatico, il quale ruota lentamente sopra la cuspide. L'architettura della città è un miscuglio di un milione di differenti culture e periodii di tutto il multiverso. Sembri un ciurmatore a caccia di tintinnoli.La città è sede di sedici fazioni, tra cui la Trista Cabala (Bleak Cabal), i Cinerei (Dustman), i Custodi del Fato (Doomguard), gli Uccisori Pietosi (Mercykillers) e gli Harmonium, i quali sposano diversi punti di vista filosofici e ideologici. La maggior parte delle campagne di Sigil sono basate su personaggi che vengono coinvolti nelle dispute tra le fazioni. In Factions Wars, uno dei pochi meta-eventi nell’ambientazione, alcune parti della città vengono devastate e diverse fazioni messe fuorilegge o distrutte. Sigil è anche sede di molti portali o passaggi che conducono in qualsiasi parte del multiverso. Alcuni sono ben noti, segnalati e aperti per uso pubblico. Altri sono ‘bloccati’ e possono essere utilizzati solo da coloro che possiedono una chiave planare. Alcuni portali sono nascosti in bella vista (come una porta normale, per esempio) oppure possono trasportare solo quelli di una certa razza, o solo in determinati giorni, o semplicemente per un capriccio. Mappare i cancelli planari in Sigil è un passatempo per alcuni studiosi e maghi. Sigil Povera zolla, ora che lo hanno arpionato è cibo per il dragone.La città è governata da un'amministrazione burocratica che risponde alla Signora del Dolore (Lady of Pain), un'entità imperscrutabile e completamente enigmatica. La Signora si presume essere una divinità, in quanto i suoi poteri all'interno della Città delle Porte sono assoluti, ma dal momento che lei si rifiuta di rispondere e scortica vivi coloro che cercano di adorarla, questa domanda è di difficile risposta. Una teoria è che Sigil sia davvero una ‘gabbia’ e la Signora sia al tempo stesso sovrana e prigioniera. La Signora ha un’espressione perennemente serena, si muove galleggiando a diversi centimetri dal suolo, e la sua testa è circondato da una rosa di lame. Queste lame non sono mai state utilizzate direttamente (quantomeno in presenza di qualcuno in grado raccontarlo), ma di tanto in tanto gli esseri che cercano di tenderle un agguato vengono improvvisamente smembrati semplicemente facendo un passo nell'ombra delle lame. La Signora normalmente non favorisce questo tipo di violenza, più semplicemente i trasgressori vengono banditi in una sorta di ‘dimensione carcere’ costituita da labirinti. La Signora può anche, semplicemente volendo, chiudere o terminare qualsiasi portale planare in città, o aprirne di nuovi. I poteri del Signora si estendono anche al blocco a tutti gli altri dei di accedere a Sigil. In breve, non si scherza con lei. La Lady of Pain Chiudi un occhio, è uno smarrito di fuori e non sa tener chiusa la scassagrana.Al di là di Sigil si trovano le Terre Esterne (Outlands), uno dei diciassette Piani Esterni. Le Terre Esterne sono un terreno neutro dove carovane di merci e di viaggiatori si incontrano o semplicemente ci passano attraverso. Ai ‘bordi’ del piano (anche se sono infinite come tutti i piani, hanno anche un bordo; vedi immagine) ci sono città commerciali e portali che conducono agli altri Piani Esterni: Elysium, Beastlands, Arborea, Ysgard , Limbo, Pandemonium, Abisso, Carceri, Ade, Gehenna, Baator, Acheron, Mechanus, Arcadia, Monte Celestia e Bytopia. Questi piani variano in dimensioni (anche se sono tutti, ovviamente, infiniti) e in composizione. L’abisso è un baratro immenso costituito da migliaia di livelli popolati da varie creature malvagie, mentre Mechanus (chiamato anche Nirvana) è costituito da vasti ingranaggi di mille miglia e macchine con città e interi regni seduti tra ingranaggi e leve. Le Outlands Il Piano Astrale, una sorta di mare di energia insolita dove gli dei vanno quando muoiono, collega i Piani Esterni al Primo Piano Materiale. Il Primo Piano Materiale è inoltre collegato e circondato dal Piano Etereo, casa di piccoli semipiani (il semipiano del terrore, dove si svolge l’ambientazione di Ravenloft si trova nel Piano Etereo). Il piano etereo collega inoltre il Primo Piano Materiale ai Piani Interni (piani elementali), che consistono di varie forme di energia. Schema del Multiverso Conclusioni L’ambientazione di Planescape alla fine ha fornito ciò che molti fan di D&D chiedevano da molto tempo: un’ambientazione davvero originale, in cui i tradizionali elfi, nani, orchi e draghi fossero messi in disparte a favore di nuove razze (o razze precedentemente esistenti, ma meno note), e dove l’enfasi fosse meno incentrata sul combattimento e più sul gioco di ruolo, sull’appartenenza a fazioni o sul perseguire certe idee filosofiche. L’idea fu buona e cattiva allo stesso tempo. Buona, perché incoraggia le idee radicali e un diverso tipo di gioco; cattiva, perché a meno che i giocatori non siano immersi completamente in questo tipo di campagna, rischia di diventare alquanto ingannevole. I DM tendono ad apprezzare l’ambientazione perché possono prendere i personaggi ultra-potenti che sono ‘eroi invincibili’ nel loro mondo e metterli in una situazione in cui non sono nessuno; mentre i giocatori non sempre apprezzano del tutto questo approccio. Ma il più grande problema dell’ambientazione è che può risultare difficile trovare e mantenere un filone narrativo coerente nel vasto infinito multiverso, soprattutto per DM incauti o inesperti. Tuttavia, per gruppi che hanno voglia di qualcosa di diverso e un DM disposto a fare qualcosa fuori dagli schemi, Planescape è sicuramente la migliore e più versatile ambientazione di Dungeons and Dragons, ed è un peccato che non sia stata ripubblicata durante la 3a e 4a edizione. Sarà interessante vedere se la faranno tornare in grande stile per la quinta edizione di D&D. * le traduzioni dei termini di Planescape in questa recensione sono prese dal favoloso sito planescape.it a cui vi rimandiamo per conoscere meglio l’ambientazione e la Parlata dei Piani. Molto del materiale di Planescape è disponibile in PDF sul sito dmsguild.com. Questo è il link diretto alla scatola dell'ambientazione.1 punto
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Lista dei Png
1 puntoVerranno elencati i vari png attualmente in vita che possono anche rivestire dei ruoli di autorità (qual'ora specificato in parentesi quadre) Akiros Ismort [Consigliere] Ex-luogotenente di forte stag, ha tradito il capo dei banditi quando ha realizzato che voi potevate essere l'occasione che da tanto aspettava per scrollarsi di dosso una realtà che stava subendo da mesi ormai. Pur non reputandosi un criminale, ha collaborato a stretto contatto con i malviventi al servizio del demone arciere (Lord Stag), ottenendo l'approvazione e l'ammirazione di tutti i suoi sottoposti. Possiede una corazza i cui blasoni sono stati appositamente sfregati, ma che Gregor è riuscito a riconoscere come il simbolo di Iomedae. Se Akiros abbia un passato come mebro della chiesa dell'Erede, non si hanno certezze, di fatto è un particolare che deporrebbe a suo favore. Avendolo aiutato a levarsi dai piedi Lord Stag, concedendogli anche la grazia, esprime la sua gratitudine collaborando con voi e avendo portato sotto il vostro comando, i resti degli uomini del demone arciere. Bogumil Anche se non c'è traccia di sangue elfico in quest'uomo, egli ha più di cento anni, la quasi totalità dei quali li ha passati tramutato in un orso, costretto a subire la punizione inflittagli da Erastil. Deluso dai fallimentari tentativi dei primi coloni Taldan di reclamare le Terre Rubate, fece un blasfemo accordo con il mostruoso signore della guerra Hargulka, il più potente tra tutti i troll, di modo che potesse purificare tali lande da tutti gli altri popoli selvaggi. Il patto consisteva nel consegnargli un cuore pulsante di un particolare essere, conosciuto come l'abitante perduto della città d'ottone. Senza molte opzioni, Bogumil rubò tale oggetto alla driade Bevhann Shee e poi sparì dalla circolazione essendo stato maledetto da Erastil. Nessuno ha ancora chiaro come mai venne tramutato in orso, ne perché con l'arrivo del gruppo al Sacrario dell'Alce, gli è stato permesso di tornare nella sua forma umana. Borken Fatta eccezione per la strana storia che tormenta questo anziano e solitario eremita, non sapete nulla di chi effettivamente fosse prima di giungere nelle Terre Rubate. Vi imputa di avergli tolto qualsiasi possibilità di riottenere l'anima di suo figlio (a detta sua) intrappolata in una sinistra lanterna arrugginita che alimentava con la nera linfa degli enderwood. Conosceva bene La Creatura, un ombra che lo tormentava, ed era l'artefice di tutta questa brutta storia. Eliminata l'ombra, la fiamma di Ender (il figlio di Borken) si è spenta, facendo sprofondare questo eremita in un baratro di follia. Anche se ignora i retroscena accaduti durante l'incursione nella corte della driade Tiressia, vi odia e non c'è molto altro da aggiungere. Corax Rude rostlandese con un alto senso dell'ospitalità, messo a capo di uno dei dodici gruppi di boscaioli di Lord Irven, grazie al suo passato di cacciatore d'orsi. E' un uomo ragionevole seppur parli con toni un po troppo accesi e tracotanti. Dranica Fierar Una donna di aspetto e carattere forte, con un viso di chi si è combattuto le sue personali battaglie. Viene da Myr, una frazione di Burnderton (piccolo villaggio nel Sud Est del Brevoy) noto a Oskar per la presenza di alcuni suoi parenti. Si sta occupando della sorella minore, dopo la dipartita del pare e la conseguente riassegnazione del suo ruolo di fabbro ad un altro uomo. Anche lei lavora il metallo e non sembra interessata ad altro, tanto più che il suo obbiettivo e di imparare l'arte della forgiatura magica. Non ha particolari legami con il gruppo, tranne la riconoscenza dello scambio di favori per averle fornito gli attrezzi quando sprovvista di tutto. Forbom (il signor) Guida nanica di comprovata bravura che si fa pagare profumatamente per i suoi servigi. E' un esperto di sopravvivenza e grazie al giro che sta facendo con la compagnia Narthropple, è in possesso di preziose informazioni sulle Terre Rubate settentrionali. Irven Ravenisu (Lord) Primo cittadino del Crocevia di Nivakta. Personaggio tremendamente frugale che può essere paragonato ad un vecchio tasso rognoso. Controlla il maggior flusso di affari sulla compravendita del legname tra la vostra colonia e il Brevoy meridionale. Jhod Kavken [Gran Sacerdote] Ha prestato servizio al casato Medvyed come presule e capo caccia. Aveva l'incarico di scovare chi stesse diffondendo il culto sacrilego di Lamashtu, la madre di tutti i mostri, nei possedimenti di Casapietra. Per anni è stato dietro una pista tra La Foresta (nome con cui i brevoriani chiamano la foresta Gronzi) e i Picchi Brinagelida, viaggiando anche nelle terre tormentate di Iobaria e imparando dai suoi abitanti a entrare in contatto con gli spiriti della natura. A causa di questo suo legame con i barbari e del fatto che in patri condannarono un individuo (a suo dire) scomodo politicamente solo per dare un contentino al popolo sfiancato, iniziò ad ascoltare le sue visioni oniriche che lo hanno condotto al sacrario dell'alce, dove tutt'ora risiede e prega Erastil. E' grato alla spedizione perché lo ha aiutato in quest'ultima impresa. L'unico modo per assegnarli un ruolo è dargli quello da Gran Sacerdote. Da quando veste i panni del gran sacerdote, ha potuto conoscere Denitor, che in nome dei legami che ha con casata Medvyed porge un reverenziale rispetto al guerriero. Jubilost Narthropple Capo spedizione della spedizione mineraria Narthropple. Tutti gnomi proveniente da Artume (Regni Fluviali). Lui e la sua squadra sta perlustrando i grandi corsi d'acqua navigabili in cerca di possibili siti da sfruttare per l'estrazione della pietra. La Narthropple è una compagnia di tagliapietre, nota per il fornire dell'ottima pietra destinata all'edilizia. Kesten Garess [Tutore dell'Ordine Reale] Si tratta di un sergente dell'esercito di sua maestà, stanziato sul confine a protezione dell'ex-avamposto commerciale di Oleg. E' membro dell'omonima casata solo di nome ma non di fatto, essendo stato disconosciuto dal padre (Evan, cugino del patriarca) a seguito di una relazione amorosa con una popolana ritenuta disdicevole dalla famiglia. Sente l'assoluto bisogno di riscattarsi per poter riottenere il suo titolo. Purtroppo sin'ora non c'è stata ancora occasione. E' stato in grado di fornire aiuti a tutto il gruppo, mantenendo l'ordine sul confine e ascoltando i consigli di tutti. Sembra aver stretto buoni rapporti con Oskar, grazie soprattutto alla nota empatia che il casato Garess ha verso la comunità nanica dei Monti Golushkin. Literia Rezbin Moglie di Loy Rezbin (vedi sotto). Estremamente religiosa, trova rifugio nel credo di Erastil, promuovendo i dogmi di questo culto misterico come filosofia di vita. Anche se suo marito è ufficialmente il primo cittadino, avete notato che tra i due è lei ad avere l'ultima parola, anche se questo particolare non viene troppo sbandierato ai più. Cresce una dozzina di bambini che facendo un confronto con l'età troppo simile e una fisionomia diversa, è palese esser tutti adottati. Loy Rezbin Primo cittadino di Serpentana. Ex ranger che con i suoi commilitoni di sempre ha deciso di fondare una città nella Marche del Narl, abbandonando i Regni Fluviali, loro patria natale, sentendosi traditi da quei governi per cui tanto si sono battuti. I suoi concittadini lo appellano tutti Il Conciatore, come forma di rispetto. Oleg Leveton E' il gestore dell'ex-avamposto commerciale, ora proprietario del più grande emporio di tutta Stagrave. Anche se si può considerare un borghese arricchito, non ha mai dimenticato le sue umili origini, ma soprattutto è rimasto sempre riconoscente per tutto quello che avete fatto per lui. Se state cercando una persona leale e fedele, questo è l'uomo giusto. L'unico con cui non è esattamente in sintonia è Wyatt, ma per mera questione religiosa, essendo lui tendenzialmente un pacifista. Svetlana Leveton La giovane e disillusa figlia di Oleg. Cresciuta senza la madre ha dovuto occuparsi del padre, sostenendolo durante la lunga depressione che lo ha colto e esortato a trasferirsi sul confine Meridionale del Brevoy. Insieme hanno gestito l'avamposto commerciale, come potevano, prendendosi cura l'uno dell'altra, ma inermi quando sono entrati nel mirino dei banditi di Lord Stag. E' mutilata dell'anulare sinistro, triste ricordo di quando le è stata brutalmente sottratta la fede materna. Questi luoghi, nascondono per lei troppi brutti ricordi, ma non è ancora in grado di separarsi dal padre, temendo che possa avere una ricaduta. A parte la circostanziale riconoscenza per aver migliorato la qualità della sua vita, rivolge le sue attenzioni verso altri orizzonti. Di seguito sono presentati i casi più particolari o comunque fuori dalla sfera dell'umano. Anthur Folletto millenario che ha trasceso la sua forma corporea diventando una fiamma di fuoco senziente. Compagno di gioventù di Sirian Primo Aldori (il fondatore dell'omonimo e prestigioso gruppo di maestri della spada con sede a Restov), racconta di esser stato il suo servitore per tutto il tempo che lo spadaccino ha vissuto nella Verde Cintura. E' una buona fonte di informazioni storiche, ma essendo rimasto in trappola per centinaia di anni nelle cantine della tenuta di Sirian, deve ancora aggiornarsi su gli "ultimi" fatti. Grazie alla sua particolarità di folletto domestico, può esercitare un controllo sulle opere murarie mantenendole in piedi anche quando sono prossime al crollo. Attualmente vive a Stagrave, offrendo la sua protezione. Ha un nipote di nome Dulcino. Auchs [Guardiano] E' un ogremanno con un evidente ritardo mentale. Segue Akiros ovunque vada. L'unica cosa che è in grado di dire è il suo nome, anche se lo scrive in maniera errata. Non è legato in alcun modo al gruppo, se non grazie alla presenza di Akiros. Behvann Shee La driade della corte di mezz'inverno. All'interno della zona boschiva della Marche del Narl è conosciuta per prendere sotto la sua protezione tutti i seelie esuli che, per una ragione o per l'altra, non possono far ritorno nella loro dimensione natale. Vive in una torre abbandonata in mezzo alla foresta, che un tempo era una tenuta di caccia elfica. Assieme al suo servitore più fedele, Teorlian, si è circondata di un giardino di rara bellezza. Vive un antagonismo con la sorella Tiressia. Viene chiamata Dama Danzante da un troll intravisto nella sua dimora. Dulcino Atomie, nipote di Anthur. I due folletti non appartengono alla stessa specie. Ottimo cantante, si sposta a cavallo di un passero selvatico, divertendosi a far proliferare funghi magici. E' stato lui a convincervi ad aiutarlo nel salvare suo zio. E' in lite con Tyg Titter Tug, ma ne ignorate i motivi, anche se non faticate a capirne il perché. Falchos Satiro dal temperamento guerriero e focoso, spasimante di Tiressia. Il suo amore per la driade non è chiaro se sia frutto di un genuino sentimento oppure indotto dal controllo mentale con cui solitamente Tiressia ha plagiato la volontà dei suoi sudditi. Parla in rima e con un linguaggio ricercato. Gàruum Boggard nutrice che risiede nelle rovine dell'antica tenuta di Sirian Primo Aldori. Tenta di preservare la specie degli slurk, grossi e viscidi rospi grandi quanto pony, prendendosi cura dell'ultimo esemplare ancora in vita, che ha chiamato Ubega. Amichevole, ha accettato che si perlustrasse casa sua in cambio di un aiuto con i folletti che infestavano il suo orto di funghi. Compensa le sue pessime capacità di mercante con una naturale predisposizione alla professione di nutrice e allevatrice di bestie esotiche. Quintillio Ultimo ramoscello della banda del sambuco una combriccola di jackrametti che proteggevano i confini del bosco di agrifogli per cercare di entrare nelle grazie di Tiressia, la cui corte non ricambiava ne apprezzava la presenza di simili folletti. Lo avete salvato da morte certa scontrandovi volontariamente contro una creazione di Teorlian. Teorlian Il fedelissimo servitore della driade Behvann Shee. E' un incredibile botanico, ma la sua mente aliena di folletto lo rendono troppo intransigente e ostile nei confronti di tutti gli umani. Pare che non possa entrare nella torre della sua signora. Tiressia Scurafoglia Della corte del trono ardente, tale driade è la sorella martirizzata di Behvann Shee. Divenuta paranoica per le insistenti incursioni dei servitori di Behvann, è stata costretta a ripetere il rito di legame con il suo albero madre. Un atto di estrema sofferenza per questo tipo di creature che arrivano a condividere la propria essenza vitale con una pianta che verrà protetta da li all'eternità. Tiressia è stata incontrata in un momento di grande disperazione, in cui aveva stretto questo legame con Ender (il figlio scomparso di Borken) tramutato in enderwood dalLa Creatura appena dopo Bevhann era riuscita ad abbattere il suo precedente albero madre. Il gruppo ha deciso di sacrificare Ender (anche dopo sua esplicita richiesta) per portare a termine il compito avuto dalla sorella della driade. Questo ha praticamente distrutto la corte di Tiressia, ma è incerto ove adesso risieda dato che è in grado di traslare questa dimensione, avendo trovato rifugio nel piano delle ombre. Pare avere un particolare rapporto con gli enderwood, che lei chiama Alberi Tristi, definendoli la diretta testimonianza che la Madre estende ancora il suo dominio su queste terre. Bhevann la colpevolizza di aver sviluppato una forma di fede verso la Madre, ma non si sa molto altro su tale argomento. Tyg Titter Tug E' una grig che assieme allo pseudodrago, suo compare di giochi, Pervilash, tormentano Gregor avendoci stretto un patto che lo coinvolge come la vittima di una gara di scherzi. Mancano ancora 2 scherzi a testa prima che la competizione finisca. La cosa è andata in crescendo e se all'inizio si trattava di innocenti burle, si è arrivati anche a far eliminare al gruppo un innocente coboldo, facendo credere fosse un pericoloso individuo, reo solo di conoscere la lingua comune. Tra tutti sono decisamente i più instabili. Ventod'argento Centaura dal triste passato. Ha deciso spontaneamente di entrare a far parte della corte ardente (lasciando che Tiressia la controllasse mentalmente) in cambio di un amnesia mirata che rimuovesse il ricordo di ciò che è accaduto la sera prima del suo arrivo. Teorlian sembra esserne a conoscenza di questo segreto e vi ha sfidato a scoprire di cosa si tratta, reputandovi mossi solo dall'egoismo.1 punto
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Hawaiian steampunk-Iewa poha Kehena?-TdS
Madre: -Meakanu-Mieakuanu -'upu-iewupu -Mana'olama-Maniewolama -Pāma-Piàma Padre -Lakoba-Lhakòba -kamana-kàmana -Keiki'nalū-Kweichivinaliu -Makona tvu moku-Màkhona tvhuu mòchu Lord può essere tradotto con= -Akua (signore, pronuncia acqua) -Ali'i (lord, nobile, pronuncia Aliki) -Mea (padrone/signore, pronuncia Mehà)1 punto
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Hawaiian steampunk-Iewa poha Kehena?-TdS
Madre: -Meakanu (pianta) -'upu (speranza in senso letterale) -Mana'olama (speranza in senso di nome) -Pāma (palma da cocco) Padre -Lakoba (marinaio) -kamana (falegname) -Keiki'nalū (figlio dell'onda) -Makona tvu moku (carpentiere)1 punto
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Hawaiian steampunk-Iewa poha Kehena?-TdS
@Tarkus @Cronos89 @Ian MorgenveltPer la serie: rischio di morirci 5 volte e quando lo ho non lo uso Avete affrontato uno gnomo-genio..avete affrontato i pirati Cantonda - ve la state portando avanti e indietro da un giorno quasi...avete una barchetta con tutti i dati utili possibili immaginabili della zona...ma non avete ancora nemmeno letto un minimo dei dati...ma nemmeno per idea1 punto
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Tutti i Peccati del Mondo [TDS][Demon: the Fallen]
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Cerco/Non Trovo/Esiste (13)
1 puntopotresti importare l'incantesimo scult corpse da pathfinder che ti permette di modificare l'aspetto di un cadavere rendendolo anche identico a una persona specifica a patto che tu conosca quella persona. Quindi ti basta prendere un corpo a caso, modificargli l'aspetto e poi tagliarli via la testa e portare quella.1 punto
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La Spada e La Strega
1 puntoJorunn lo Splendente Se avete intenzione di andare, io punterei il mago. Però prima di scendere, preferisco infondervi forza. Dopo di ciò, starò qua a coprirvi con le frecce. Andate, e che Myr sia con voi. Ottimo piano. Mi piaci sempre di più, Jorunn. Fortuna che non hai un corpo, sennò sarebbe inquietante. Comincio, a voce bassa, una canzone di coraggio, per poi cantare più forte nel caso cominci l'assalto. Adesso prestatemi orecchio, mentre canto, dei ricchi re, di cui adesso vi parlerò. dm@1 punto
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Incantesimi Persistenti
1 puntoAh si parla di 5e vero...pensavo chiedessi per la 3.5! In 5e non esistono incantesimi persistenti nè buff esagerati che si possono sovrapporre...infatti se ti spulci la lista incantesimi vedrai che è possibile solitamente tenere un buff attivo alla volta con la concentrazione di un incantatore I persistenti sono quanto di più lontano possa esistere dalla quinta XD1 punto
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Aiuto nome compagnia
1 puntoGrazie! Ma ieri in preda all' alcool ho ricordato una cosa particolare....(la compagnia venera l' invisibile unicorno rosa come seconda divinità) e da qui sono nati (rullo di tamburi) I ROLLING UNICORNS https://www.facebook.com/RollingUnicorns/ (grafiche fatte da me)1 punto
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Dubbi del Neofita (16)
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Cercasi Mentore D&D
1 puntoGrazie mille Greymatter per la tua disponibilità, e per i tuoi suggerimenti. Inizierò col guardarmi bene i 2 thread che mi hai linkato, successivamente farò un thread come mi hai suggerito, nell'area da te indicata. Eventualmente se dovessi aver difficoltà nel trovare le risposte chiedo a te o direttamente qui. Intanto ti ringrazio1 punto
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Cercasi Mentore D&D
1 puntoCiao e benvenuto! Perché non poni semplicemente le tue domande qui sul forum? Potrebbero risultare utili anche ad altri. Non preoccuparti, non esistono domande stupide Se hai molte domande probabilmente ha senso porle in un unico thread dandogli un titolo pertinente (es. "Vari dubbi su come fare il DM in D&D") e aprendolo in una sezione appropriata del forum (es questa). Ti faccio anche notare che esistono thread che raggruppano i dubbi da DM (1 e 2). Se proprio insisti a voler rivolgere domande a una singola persona, sentiti pure libero di mandarmi un PM o pormi domande in questo thread. tieni conto che ogni DM ha il suo stile, e ci sono molti argomenti che sono, uh, controversi e su cui puoi facilmente ricevere opinioni del tutto opposte da persone diverse. In linea di massima sono poche le domande ad avere risposte assolutamente giuste o sbagliate.1 punto
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Madness e Paladino
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Rise of the Runelords - The Fortress of the Stone Giants
I mostruosi ragni, o almeno quelle creature dal vago aspetto di ragni, formano la loro carica, trovandosi di fronte una barriera vorticante di lame. I minuscoli ragnetti che scaturiscono dai loro corpi rinsecchiti e vuoti sciama verso le lame, finendo per la maggior parte ridotti a pezzi. Prima però che la barriera di lame di Rurgosh venga innalzata, Iago ha il tempo di scagliare alcune frecce contro di essi: Turno Nemico Impossibilitati ad avanzare, i mostri aprono le loro fauci e scagliano delle ragnatele filamentose, cercando di colpirvi, sebbene la barriera di lame vi fornisca copertura, e ostacoli il loro attacco Le ragnatele colpiscono Emerald e Arkteus, appiccicandosi a loro, nel tentativo di bloccarli sul posto. Turno dei Giocatori Mappa1 punto
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Tutti i Peccati del Mondo [TDS][Demon: the Fallen]
Anche Nelchael l'Asharu è ai blocchi di partenza. Nelch è uno importante, non come voialtri teppaglia dell'Abisso. Si tratta nientepopodimenoche di un generale dell'Arciduca Abaddon che si è guadagnato sul campo di battaglia il temibile titolo di "Vento di Morte". e non perché mollava delle puzze letali durante le riunioni dello stato maggiore infernale1 punto
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Canale telegram
1 puntoCiao a tutti, Ho da pochissimo aperto un canale telegram per condividere spunti e materiale provenienti dalla scena DIY/OSR americana. Si tratta quasi sempre di roba utile per qualunque sistema di gioco, ma visto che io gioco più che altro a Quinta e 3.5 avrò un occhio di riguardo per questi giochi. Il link al canale è questo: @rulingthegame t.me/rulingthegame Vi aspetto! Se avete qualche domanda posso rispondervi qui o con un messaggio pvt.1 punto
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