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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 12/02/2017 in tutte le aree

  1. Durduk Scuoto vigorosamente Lamafantasma, cercando di scrollarle di dosso l'immonda quantità di schifoso muco che ha addosso. L'istante successivo devo afferrare Shpock per un braccio prima che si renda ancora più repellente di quanto non sia già, urlando a Nalu: Recupera l'ascia di questo dworek testardo! Mentre trascino un ribelle Shpock in un punto dove l'aria è fortunatamente respirabile. BLEAH! Che schifezza di bestia era questa???
  2. Draco, a proposito, complimenti per la gestione del combattimento Essendo un PbF sei stato bravo a svolgerlo in maniera molto narrativa da un lato trasformando in termini meccanici le nostre dichiarazioni di intenti e dall'altro spesso intuendo le nostre azioni successive e sviluppando consegeuntemente i post di combattimento. Bravo, complimenti master
  3. Il Ladro al 7^ ottiene furtivo da 4d6 ed Eludere (A partire dal 7° livello, puoi tirarti fuori rapidamente da certe aree di effetto, come il soffio infuocato di un drago rosso o l'incantesimo tempesta di ghiaccio. Quando sei vittima di un effetto che ti permette di compiere un tiro salvezza di Destrezza per dimezzare i danni, non subisci danni se riesci nel tiro salvezza, e solo metà danni se lo fallisci.) E tutto questo per aver mancato 4 volte con la balestra (e aver condotto il gruppo oltre innumerevoli trappole nei tunnel e nelle torri dworek).
  4. non mi ricordavo facessero così schifo queste bestie... chissà quanto tempo ci metterà ad andarsene questo tanfo... ho voglio di cucinare sul fuoco qualche pezzo dei vermi più piccoli...
  5. Scheda ufficialmente finita grazie all'aiuto di @Derù
  6. Ross Watson ci descrive tutte le peculiarità di questa fantastica ambientazione. Questa settimana l’articolo è su una delle mie ambientazioni preferite: Birthright. Questa ambientazione è stata inizialmente creata per Advanced Dungeons and Dragons 2a Edizione ed è stata pubblicata nel 1995. Ho avuto modo di conoscerla nel 1996, mentre giocavo a D&D nell'esercito, di stanza a Fort Knox. In un primo momento, ero molto scettico su di essa – i giocatori sono dei re? Prima di leggere Birthright avevo avuto occasione di conoscere come ambientazione solo i Forgotten Realms, quindi è stato con un certo sospetto che presi in mano la scatola e cominciai a leggere. Copertina della scatola rappresentante una battaglia gloriosa. Di Tony Szczudlo. Nel giro di una notte divenni un fanatico di Birthright. Penso sia giusto dire che sono uno dei fan più accaniti dell’ambientazione. L'ho giocata in più di una dozzina di campagne, sia da tavolo che attraverso internet; ho contribuito al manuale fatto dai fan per convertire Birthright a D&D 3a edizione; ho contattato per l’uso delle illustrazioni l'artista principale dell’ambientazione, Tony Szczudlo; ho avuto modo di parlare con i creatori più volte, anche per ringraziarli per aver creato un’ambientazione così impressionante; ho letto tutti i romanzi e giocato il gioco per computer. Sono orgoglioso di essere conosciuto come "Il tizio di Birthright." I CREATORI Quando si parla di Birthright, ci sono quattro nomi che bisogna conoscere. Rich Baker e Colin McComb sono stati gli ideatori dell’ambientazione principale e delle regole, mentre Ed Stark e Carrie Bebris hanno plasmato gran parte del mondo di Birthright. Il talento di questo gruppo è notevole – pensate che hanno contribuito alla creazione di D&D 3a Edizione, sviluppato i Forgotten Realms che conosciamo oggi (riferito al 2012 –ndt), progettato le migliori espansioni dell’ambientazione Planescape, e contribuito a giochi quali Planescape: Torment e Fallout 2 e questo, solo per citare solo alcuni prodotti. Vanno inoltre ricordate le illustrazioni di Tony Szczudlo che hanno dato vita all’ambientazione; lo stile aspro e cupo, ma al tempo stesso epico e fantastico delle sue opere racchiude l'essenza di Birthright. Michael Roele cade ai piedi della Gorgone e ha termine il regno dell'impero Anuirano. L’AMBIENTAZIONE Birthright è un'ambientazione fantasy con uno stile ben distinto dagli altri mondi "à la D&D". Mi piace citare Baker che, parlando di Birthright in un articolo di Dragon Magazine, disse: "Sono molto orgoglioso dell’ambientazione. Rappresenta un approccio completamente nuovo alle tradizionali campagne fantasy per giochi di ruolo, e lo stesso mondo è riempito con un forte senso della storia". Il focus principale di Birthright è il continente di Cerilia e, al suo interno, la regione conosciuta come Anuire. Mappa di Cerilia LA MORTE DEGLI DEI Probabilmente l'elemento più significativo di Birthright è una grande guerra tra gli dei che si verificò più di quindici secoli fa; il dio del male, Azrai, raccolse un enorme armata costituita da mostri, uomini (per lo più le tribù di Vosgaard), ed elfi (sedotti da Azrai con la promessa di sradicare gli esseri umani dalle loro foreste e ripristinare la loro antica gloria). Gli altri dei riunirono i loro eserciti e queste due enormi forze si scontrarono in battaglia sulle pendici del Monte Deismaar. La battaglia fu colossale – gli elfi cambiarono alleanza in un momento cruciale, facendo pendere le sorti del conflitto a sfavore di Azrai. La battaglia si concluse quando tutti gli dei si sacrificarono per distruggere Azrai prima che potesse scatenare la sua vendetta. Così gli dei morirono. La loro essenza divina piovve sul campo di battaglia, facendo nascere nuovi dei da coloro che erano più vicini, mentre centinaia di combattenti furono impregnati col potere divino; potere connesso alla loro discendenza (bloodline) e collegato indissolubilmente alle terre che essi governavano. Tutti, o quasi, gli Awnsheghlien di Cerilia IMPERO SPEZZATO Anuire nasce dalle rovine di un impero in frantumi. Una volta, i governanti di Anuire controllavano la maggior parte di Cerilia, avendo conquistato vaste porzioni del continente nel corso di generazioni di guerre. Tuttavia l'ultimo imperatore perì circa 550 anni prima della data attuale, facendo precipitare l'impero nel caos e nella guerra civile. Al momento, Anuire è un impero in pezzi, diviso in molti piccoli regni in lotta per il predominio. Ci sono una manciata di contendenti per il Trono di Ferro dell'imperatore, ma c'è spazio di manovra per personaggi intraprendenti e forti per riuscire a unire Anuire sotto un’unica bandiera. Anuire ha un forte legame storico e culturale con la Gran Bretagna, e ci sono molti parallelismi che si possono tracciare tra le lotte in Anuire e la Guerra delle Due Rose e altri conflitti civili nella storia della Gran Bretagna. Un chierico colpisce l'erede di uno scion con la sua bloodline mentre egli giace morente al suolo (Altre parti dell’ambientazione di Birthright si basano su culture storiche e conflitti del mondo reale. La regione di Brechtur, per esempio, è modellata sulla falsariga della Lega Anseatica.) Quello che mi piace di Anuire: Mentre è giusto dire che mi piacciono molto tutte le regioni di Birthright (ho una predilezione particolare per i Khinasi delle Città del Sole e i Brechtur dei Paradisi della Grande Baia), Anuire è la mia preferita. Mi piace che nell'Anuire si possano trovare quasi tutte le peculiarità di Birthright, da Awnsheghlien molto pericolosi come “la Gorgone” e “il ragno” a reami elfici misteriosi come Sielwode. Vi si possono trovare maghi potenti come “il mago della spada”, così come regioni senza legge - come quella dei Cinque Picchi - che attendono un eroe per plasmarle in un solo regno. Il regno dei goblin di Thurazor, le meraviglie della città imperiale, isole inesplorate non lontane da rive conosciute, antiche rovine e nani delle profondità, Anuire ha tutto questo. La regione di Anuire è anche piena di personaggi interessanti. La Gorgone è il più potente awnsheghlien del continente e trama costantemente per rivendicare il Trono di Ferro. Rhoubhe Manslayer rappresenta il risentimento e l'odio degli Elfi verso le tribù umane che li hanno cacciati dalle loro foreste. Il Mhor di Mhoried ha lo sgradito compito di dover essere sempre vigile e pronto a difendersi contro un nemico inumano e implacabile come la Gorgone; l'arciduca di Boeruine cerca in ogni modo di porsi come il candidato principale per una restaurazione dell'Impero. Il mago conosciuto come “Il senza occhi” conduce esperimenti misteriosi tra le montagne senza legge dei Cinque Picchi. E questi sono solo una manciata dei personaggi che potreste incontrare in una sola regione! Il nord di Cerilia, regno dei forti guerrieri Rjurik IL MONDO DELLE OMBRE Cerilia ha un gemello oscuro, un riflesso contorto di sé conosciuto come mondo delle ombre. Si tratta di una dimensione parallela in cui le ombre e la notte perdurano incessantemente e prendono forme di incubi. I non morti traggono forza dal mondo delle ombre, ed è un luogo sinistro e di grande pericolo per qualsiasi essere vivente. Gli halfling sostengono che una volta abitavano in quel luogo, ma la dimensione, lentamente, è cambiata fino alla sua forma attuale e li ha spinti via. Ci sono ancora posti in Cerilia dove i confini col mondo delle ombre sono sottili, e le creature possono passare da uno all'altro con facilità. Ci sono alcuni vantaggi nel farlo: ogni passo camminato nel mondo delle ombre corrisponde a centinaia di passi in Cerilia, permettendo quindi un movimento estremamente veloce tra due punti. Ci sono molti che sostengono che l’essenza divina di Azrai abbia corrotto il mondo delle ombre e che egli esista ancora in quel luogo come un avatar folle e omicida conosciuta col nome di Gelido Cavaliere. Il Corvo è un potente Awnsheghlien con connessioni col mondo delle ombre DIRITTO DIVINO Prendete Dungeons & Dragons, mettetelo in un ambientazione feroce e aggiungere un pizzico di Highlander. Ora, vi state avvicinando a Birthright. Dopo la distruzione degli antichi dei sul Deismaar, l'essenza divina è stata tramandata attraverso la discendenza (bloodline). Queste bloodline variano in forza, e conferiscono poteri insoliti (noti come bloodline abilities) a coloro che le possiedono, detti blooded. Le creature con queste bloodline divine (conosciute come Scion), possono aumentare il loro potere sia esercitando una saggia sovranità sul proprio dominio o (più comunemente) attraverso l’uccisione di altre creature blooded. L’uccisione deve avvenire con un colpo al cuore, in questo modo si ruba l’essenza divina. Questo processo è noto come Bloodtheft. Gli Scion che hanno una bloodline di Azrai (l’antico dio del male) possono incorrere in un particolare pericolo: se la loro bloodline si rafforza molto attraverso il bloodtheft, è possibile che vengano corrotti in mostri disumani dai grandi poteri noti come Awnsheghlien ("sangue dell'oscurità"). Diversi Awnsheghlien vagano per Cerilia – alcuni di loro regnano su vasti reami e comandano eserciti di fedeli seguaci. Altri sono bestie quasi senza cervello che occasionalmente devastano le terre civilizzate. L'impatto delle bloodline abilities è quello di aggiungere al gioco un livello di interazioni e situazioni da gestire e a cui reagire. Ad esempio, un paladino nobile potrebbe avere una bloodline di Azrai, e quindi deve lottare contro quella parte della sua natura. Un ladro furtivo può avere la boodline della dea del sole e scoprire di avere poteri sulla luce. Un personaggio con una bloodline minore può avere dei loschi piani per migliorarla, mentre un personaggio con una bloodline maggiore potrebbe essere spinto controvoglia a dover seguire gli ideali della propria casata. Un Awnshegh conosciuto come l'Ogre massacra nobili cavalieri... solo un eroe blooded può affrontare un simile pericolo e sopravviere TERRE DI LEGGENDA L'ambientazione di Birthright è un curioso mix di scarsa magia e fantasy epico. Da un lato, la maggior parte degli incantatori pratica quella che è conosciuta come "Magia minore", in sostanza illusionisti a cui è precluso l’utilizzo di incantesimi veramente potenti che possono avere effetto sul mondo reale. Invece maghi blooded ed elfi possono praticare la "Vera Magia" e possono utilizzare qualsiasi incantesimo presente nel Manuale del giocatore. Questo significa che i maghi che praticano la Vera Magia sono infinitamente rari – un mago blooded è spesso una figura leggendaria e temibile. La maggior parte di questi maghi hanno un nome particolare o un titolo che rafforza questa sensazione, come ad esempio il Mago della Spada, il Senza Occhi e così via. La potenza della Vera Magia è davvero impressionante... Quando si tratta di Vera Magia, ci sono tre livelli distinti. Il primo è rappresentato dai normali incantesimi che ci sono nel Manuale del Giocatore. Il secondo livello è rappresentato dagli incantesimi da battaglia (Battle Spells) – questi incantesimi sono molto simili a quelli nel Manuale del Giocatore, ma richiedono più tempo per essere lanciati e possono influenzare intere unità di soldati sul campo di battaglia. Un esempio di un incantesimo da battaglia è Storm of Magic Missiles (tempesta di dardi incantati). Il terzo e più potente livello è conosciuto come Magia del Reame (Magic Realm) – queste magie possono influenzare grandi regioni di un regno, note come province, e possono avere un impatto su centinaia di persone con un unico lancio. Allo stesso modo, alcuni dei mostri più fantastici di D&D non sono presenti in Cerilia – beholder, ropers e illithid non sono conosciuti, per esempio. Invece, molti dei classici mostri di D&D – draghi, grifoni, ecc. esistono in Cerilia, ma in piccoli numeri (ci sono solo dodici Draghi nel mondo conosciuto) e possiedono poteri impressionanti. Un drago di Cerilia probabilmente potrebbe fare piazza pulita dellla maggior parte dei draghi delle altre ambientazioni, giusto per darvi un idea. Questo si esprime anche nella natura dei personaggi giocanti – gli Elfi sono esseri immortali e capricciosi che infestano le loro foreste come esseri fatati. I nani sono duri come le rocce in cui vivono. Non ci sono gnomi, tiefling, o altre razze del genere in Cerilia. Non ci sono orchi generici in Birthright… invece, i principali nemici sono le razze goblinoidi (goblin, hobgoblin, bugbear), predoni gnoll e orogs (massicci, umanoidi malvagi simili agli ogre che emergono dal sottosuolo e che sono i principali nemici dei nani). Molte di queste razze mostruose controllano regni e territori, spesso proprio accanto (o sotto!) terre più civili di uomini ed elfi. Gli Awnsheghlien, di cui si parlava sopra, sono nemici leggendari su cui sono cantati molti racconti, e di tanto in tanto le lro abilità speciali o debolezze sono proprio nascoste nei racconti sussurrati su di loro dai menestrelli. Ogni awnsheghlien è a dir poco un nemico affascinante – solo a leggere le loro descrizioni si può fantasticare su come sarebbe incredibilmente soddisfacente sconfiggere un simile mostro! Parte di questa sensazione è rafforzata osservando la mappa di Cerilia per comprendere come ogni awnsheghlien governi su centinaia o migliaia di sudditi (di solito oppressi) e minacci qualsiasi regno circostante. Questo livello di importanza dei cattivi permette di percepire a pieno l’angoscia della minaccia e, di conseguenza, i potenziali benefici nel riuscire a sconfiggere un nemico così terribile. Il regno degli Elfi di Cmwb Bheinn (pronunciato Coom Veen) è minacciato da due regni awnsheghlien, e la sola lettura della sua storia non manca mai di farmi venire voglia di estrarre la mia spada e difendere quella foresta solitaria contro l'oscurità dilagante. REGOLE SUL DOMINIO Una delle caratteristiche più interessanti di Birthright è un altro blocco di regole che riguarda la gestione di un regno. Anche in questo caso, la voce della Wikipedia copre questo aspetto con discreta precisione, quindi mi limiterò a fornire le mie impressioni riguardo alle regole di dominio. Le regole di Birthright sui domini sono state tra i primi tentativi di gestione di un regno, prima di esse non c'erano regole decenti per la gestione di una nazione o per giocare di ruolo a livello di regnante. Le regole per la gestione di un dominio sono abbastanza ben sviluppate, robuste e innovative. Si basano sulla classe del reggente naturalmente, il che significa che i guerrieri gestiscono le tenute (holdings) legali meglio di altri e i ladri ottengono azioni di spionaggio gratuite, giusto per fare un paio d'esempi. Le regole comprendono una semplice sistema di combattimento tattico per risolvere i conflitti. Il livello di dettaglio fornito è più che appropriato per l'inclusione in un gioco di ruolo. Molti aspetti diversi del dominio sono rappresentati, non solo i movimenti delle truppe. Ma anche le finanze del dominio, lo stato del commercio, la rete di spionaggio, e la gestione di importanti personalità sono tutti coperti dalle azioni di dominio standard che possono essere intraprese dal reggente. Alcuni dei cartoncini per le battaglie e la gestione dei domini Il modo in cui le regole di dominio sono impostate rende possibile gestire una campagna senza vari aspetti tradizione di D&D come il dungeon crawl! Molte, molte campagne play-by-e-mail sono state svolte utilizzando il set di regole di Birthright per i domini, in cui i governanti di ogni fazione lottano per il dominio del regno senza mai mettere piede in un dungeon o estrarre una lama contro un drago. Le regole di dominio non sono senza difetti; non c'è nessun vero modo per gestire o creare tenute segrete – i reggenti sono generalmente sempre a conoscenza di tutte le tenute all'interno del loro regno. I Druidi tendono ad essere un po' sottodimensionati rispetto ad altri incantatori, in quanto in realtà non beneficiano di elevati livelli di civiltà. L'impostazione predefinita è che i maghi richiedono terre incontaminate per avere tenute di alto livello, cosa che può essere piuttosto contro-intuitiva specie rispetto ad altre ambientazioni (come i Forgotten Realms); questo, in un certo modo, limita la versatilità del set di regole. Anche così, queste regole di dominio sono nel complesso ben progettate e potrebbero essere usate per il loro utilizzo in altre ambientazioni fantasy con qualche semplice ritocco. Anche se gli altri aspetti di Birthright non vi convincessero, date un’occhiata al set di regole sui domini. CONCLUSIONI Dato quello che ho detto all'inizio di questo post vi dovrebbe essere ormai chiaro che amo Birthright ferocemente. L’intera ambientazione si fonde perfettamente. Ogni pezzo è interconnesso e parte di una visione d’insieme unica. Credo che probabilmente una spiegazione del perché Birthright sia, per me, così solida risieda nel fatto che ha avuto un breve e limitato ciclo di vita –non c’è mai stata l'occasione per le cose di andare fuori dai binari prestabiliti come invece accaduto a tante altre ambientazioni. Questo non vuol dire che Birthright sia perfetto... alcuni dei Player’s Secrets (manuali d’espansione su singole nazioni –ndt) sono particolarmente deboli, ma altri sono abbastanza buoni, quindi nel complesso le cose si livellano. I nomi usati nell’ambientazione sono tutti intriganti, anche se spesso difficili da scrivere e pronunciare... soprattutto i nomi e le parole degli Elfi (derivate dal gallese). Le regole di dominio e le bloodline divine sono gli elementi unici di Birthright e, per quel che mi riguarda, sono stati sviluppati con eleganza e fanno sì che l’ambientazione spicchi come luogo veramente memorabile dove ambientare le vostre campagne. POLVERE SOTTO IL TAPPETO Purtroppo, Birthright non ha goduto di grande successo commerciale, per alcuni il motivo è dovuto al fatto che arrivò verso la fine della TSR, in un momento in cui il mercato era saturo a causa di una "sovrabbondanza di ambientazioni" e supplementi, Mystara, Forgotten Realms e Greyhawk, tra gli altri. Ad ogni modo, Birthright non ha mai avuto l'attenzione che meritava... dopo il rilascio iniziale, la linea è stata interrotta con diversi prodotti ancora in sviluppo, e alcuni quasi completati (come ad esempio il Book of Regency e Blood Spawn). Probabilmente la svista maggiore è stata quella di escludere l’ambientazione di Birthright dal manuale celebrativo 30 Years of Adventure: A Celebration of Dungeons & Dragons... un libro di retrospettiva che copriva ogni altra ambientazione di D&D. Davvero senza cuore... PLAYERS SECRET Sono felice di dire che sono stato coinvolto nella creazione amatoriale di Birthright per D&D 3a Edizione che trovate su Birthright.net. Inoltre, molti dei prodotti di Birthright sono stati resi disponibili gratuitamente dalla Wizards of the Coast nel 2005. Tra questi quello che è probabilmente il migliore dei romanzi Birthright (scritto da Rich Baker in persona), il Falco e il Lupo (The Falcon and the Wolf ). È stato creato anche un gioco da tavolo per Birthright molto popolare conosciuto come Legacy of Kings. Ogni volta che questo gioco veniva fatto provare alla Gencon, aveva code lunghissime per poterlo giocare. Portroppo non è mai stato prodotto. Come una nota a margine, se qualcuno da Wizards/Hasbro sta leggendo questo – siete pregati di rilasciare questo gioco da tavolo! Dato che pubblicate giochi da tavolo basati su D&D in questo momento, questo è un successo garantito! Grazie. La Sierra creò un gioco per computer per Birthright: The Gorgon’s Alliance. Anche se questo videogioco ha avuto scarse vendite, ritengo che sia molto divertente e piacevole visto dagli occhi di un fan. Non voglio condividere link in questo post, ma i download liberi del materiale originali dei prodotti di Birthright messi a disposizione dalla Wizards of the Coast sono ancora là fuori su internet, basta cercarli. Questo articolo è stato scritto da Ross Watson nel 2012 e pubblicato sul suo blog. Molto del materiale di Birthright è stato convertito dai fan per le altre edizioni di D&D (in particolare per D&D 3e). Lo potete trovate su birthright.net. Ringraziamo Ross per l'articolo e per il suo contributo dato a questa ambientazione. Sul sito dmguild.com potete trovare il box dell'ambientazione e molti altri supplementi (nel momento in cui scriviamo, sul sito il Birthright Campaign Setting ha l'illustrazione di copertina errata): http://www.dmsguild.com/product/16938/Birthright-Campaign-Setting-2e Visualizza articolo completo
  7. Quando si inizia a parlare di ambientazioni fantasy di solito si finisce sempre per discutere di due cose: della presenza di magia e del livello di realismo. A quel punto si creano due fazioni distinte che iniziano a darsele di santa ragione a suon di "ma che razza di fantasy è se non c'è magia ?" (oppure la sua variante politicamente scorretta "le ambientazioni con poca magia fanno cagare duro") oppure "tu non capisci un tubo di generi fantasy !" (o la variante incolta "non capisci un cavolo di Sword & Sorcery") e via discorrendo... Come avrete intuito dal titolo, l'articolo non affronta il tema della magia (che terrò in serbo per frantumarvi i maroni in futuro con un'ennesima riflessione) ma bensì si focalizzerà sulla distinzione tra ambientazioni fantasy verosimili e realistiche... bene, ma in tutto ciò, che diamine c'entra Game of Thrones ? C'entra c'entra, leggete e lo scoprirete... ma l'ho messo pure perché fa figo, ovviamente. Facciamo un passo indietro di circa una settimanella buona, allora. Quando per l'appunto pubblicai un lungo articolo sulla creazione di ambientazioni fantasy per gdr sul mio blog. All'interno del tutorial, che come sempre vi consiglio di leggere (se avete tempo e voglia), insisto parecchio sul concetto di verosimiglianza di un'ambientazione. Vi risparmio la fatica di andarvi a cercare la citazione: Chiaro no ? Ebbene, a quanto pare invece c'è chi ha frainteso. Un utente di Facebook infatti (che ringrazio per aver letto il tutorial), ha commentato così: Sinceramente non mi piacciono molte delle assunzioni. L'autore é decisamente contro il "realismo", ad esempio. Io dico invece che dipende dal gioco e dallo stile delle campagne: a volte un mondo con un alto grado di "realismo" come ASOIAF(*) risulta assai piu avvincente che un mondo più "lasco" (alla Forgotten Realms). Un tool di creazione ambientazioni, ad esempio (e in rete ce ne sono di eccellenti, soprattutto in lingua inglese) dovrebbe lasciare queste scelte all'autore e non "suggerire" che questo é buono, quello no *(A Song of Ice and Fire, aka Game of Thrones) Adesso che vi siete tolti il dubbio sul perché ho infilato la saga di Martin nel titolo dell'articolo, vi spiego pure perché A Game of Thrones non è assolutamente da considerarsi un'ambientazione realistica e ne approfitto pure per chiarire cosa intendevo dire quando contrapponevo la veromisiglianza al realismo. Tanto per cominciare dobbiamo sgombrare il campo da detriti che possono portare ad ulteriore confusione: l'ambientazione di Game of Thrones non è realistica nel senso che io volevo trasmettere nella frase citata sopra. Per "realismo" io intendo il ricreare tutte le dinamiche di un mondo fantasy (medievale o altro) nei minimi dettagli, anche quelle che non sarebbero utili ai fini delle avventure. Per dinamiche io intendo elementi quali, ad esempio, il sistema economico, la morfologia del pianeta, il moto dei venti, le varie fasce climatiche con relativa temperatura comprese di flora e fauna, dei dettagli che uno potrebbe lasciare al "dopo" (o forse al "mai"). Già qui capite che da questo punto di vista nulla ci fa pensare che Game of Thrones sia un'ambientazione realistica: forse l'autore del commento ha confuso il realismo con la crudezza. Martin ha si scritto GoT traendo spunto dalla storia reale (La Guerra delle Due Rose), ma il modo in cui viene descritta l'ambientazione non ha nulla a che fare col realismo con cui dovrebbe essere invece descritto un mondo fantasy da usare in un gioco di ruolo: tutto ciò che Martin ci dice di Westeros infatti è funzionale alla storia che vuole raccontare, quindi non ha nulla a che fare col realismo. Sappiamo poco o nulla del sistema economico del suo mondo, ad esempio, ancor meno delle piante che vi crescono o delle fasce climatiche, ma l'autore ci fornisce a grandi linee una visione d'insieme, un pò come un quadro impressionista, che deve darci l'illusione che quel che raffigura sia reale, senza per questo riprodurre ogni singolo bagliore di luce o petalo di fiore. Chiarito questo primo concetto, procedo coll'addentrarmi maggiormente nel discorso. Perché me la piglio così tanto con il simulazionismo ? Sto forse portando avanti una crociata contro le ambientazioni realistiche ? Mi pagano per farlo ? Ragazzi: niente di tutto questo, ma semplicemente per una questione di praticità. Se vi siete mai cimentati nella creazione di un'ambientazione per le vostre campagne di d&d non c'è bisogno che io aggiunga altro, ma in caso contrario, dovete sapere che creare un'ambientazione da zero è roba che non potete fare durante la pausa caffé. Fare il master è già di per sé un compito arduo, che richiede impegno ed energia non solo nel corso delle sessioni ma anche tra una sessione e l'altra. Ora io vi domando, in che modo vorreste impiegare gran parte del tempo che avete a disposizione per i compiti "da Master" (che già è poco) ? A creare avventure coinvolgenti oppure a studiarvi libri di geografia per far si che i venti nella vostra ambientazione soffino dalla direzione giusta (o libri di storia per studiare il sistema economico ai tempi di Federico II di Svevia) ? Al di là del relativismo tout court, non penso che ci sia qualcuno che dia priorità allo sfondo rispetto alle avventure giocate e l'ambientazione non è altro che uno sfondo. Lo sfondo deve solo servire allo scopo di rendere ancora più coinvolgenti le avventure che in esso hanno luogo e soprattutto a dare l'impressione di un contesto reale che può essere modificato dalle azioni dei protagonisti, ma non deve essere esso stesso il protagonista ! Il mio intento quindi non era quello di denigrare le ambientazioni realistiche (che sono senz'altro belle da vedere e da esplorare ma noiosissime da creare), piuttosto di esortare coloro che si avvicinano per la prima volta alla magnifica pratica della creazione di mondi fantasy a non divenire schiavi del realismo. Considerate invece l'ambientazione al pari delle regole: uno strumento da sfruttare per ottenere lo scopo, non lo scopo fine a sé stesso.
  8. Va bene, domani faccio partire Zanamros. Per i danni è l'unica cosa che ho tenuto traccia nell'iniziativa quindi dovresti essere in piena salute.
  9. C'è sempre il metodo coercitivo. Rapiamo la suocera di un Master e lo minacciamo di liberarla se non gioca
  10. Master, ci sono, in serata aggiorno la scheda e domani posto. Scusa il ritardo ma il problema di Myth non ha aiutato.
  11. Direi che questo c'entra il punto meglio di qualunque altra cosa. Un sacco di parole da parte di tutti per dire questo. Mi ricorda il saggio che disse: se non serve al gioco, ignoralo. Sono d'accordo anche con il tuo precedente ragionamento, chiaramente. Il motivo per cui avevo fatto la distinzione semantica fra R e V, pur ammettendo che come dice Ji Ji sono essenzialmente la stessa cosa se uno va a vedere il dizionario, era per classificare le tipologie di ambientazione, pur con una scelta infelice. Nel senso che avrei potuto chiamarle più chiaramente ambientazione di tipo I e ambientazione di tipo II, senza andare a fare confusione con parole che già esistono
  12. quindi se guardo il cinema a Monfalcone passo due volte? vabbè stiamo andando troppo OT...
  13. ERRATA CORRIGE: passate tutti al 7^. Anche Nalu. Cosa Guadagnate dipende caso per caso. Per esempio Shpok vuole diventare barbaro 1^|apostata di 6^ o barbaro 2^|apostata 5^?
  14. Shpok Asciaspezzata Nel vedere l'enorme vermeiena crollare al suolo sventrato da Durduk, cado a mia volta eseguendo una capriola al suolo per non rovinare a mia volta. Mi rimetto quindi in piedi e urlo selvaggiamente verso la carcassa con l'intenzione di entrare nel suo addome squarciato e pasteggiare con le viscere (OFF: perdonatelo, è in ira). Durduk giusto in tempo mi afferra per un braccio e mi trascina via mentre una nuvola di gas tossici invade tutta la caverna.
  15. @Caius Ti stai proponendo come master? Come player in teoria siamo già 4, ma non sto a sindacare. Vedremo cosa dirà, quando si farà avanti un eventuale master.
  16. Herlan Ringrazio il capo delle guardie per il suo aiuto e i suoi consigli . Una volta soli chiedo spiegazioni ai miei compagni su cosa sia successo in mia assenza. Non abbiamo prove che mezzovolto abbia lasciato il sotterraneose si trova ancora li dentro penso che dovremmo raggiungerlo .Ora che so che é solo e ferito mi sento in dovere di strappargli l' altra metá del viso con le mie stesse mani, non posso farmi sfuggire quest' occasione. Ciò non toglie che una volta in profondita dovremo stare ancora più attenti ho motivo di pensare che sia abitato da creature sia grandi che mostruose. E qui racconto la mia esperienza con il mostro marino.
  17. In effetti i PG Forn hanno una certa sfiga...
  18. @Goffredo Osservi bene le armature, i colori e i simboli indossati da quei guerrieri. Capisci che sono dei soldati di Eltheria, uno dei pochi gruppi incaricati di perlustrare e proteggere i territori settentrionali della nazione. @tutti Il capitano delle guardie ascolta le parole di Herlan, poi aggiunge: il vostro compagno dice il vero. E' una fortuna che vi abbiamo incontrato. Rincorrete Mezzovolto e raggiungete la stanza in cui si trova la grande porta metallica. Il mostro è scomparso nel nulla. Solo dopo qualche minuto di ricerca scoprite un passaggio segreto su un muro. E' piccolo e molto stretto. Mezzovolto deve essere scappato da lì. Oramai l'avete perso. I guerrieri decidono di forzare la porta metallica. Ci riescono. Scoprite così una grande scalinata che porta verso l'alto. La percorrete e trovate un'ampia botola di metallo che conduce all'esterno. Vi ritrovate di nuovo in superficie, vicino al fiume. Il capo delle guardie ordina ad uno dei suoi uomini di contattare una squadra della gilda del fuoco per perlustrare le stanze segrete nel sottosuolo. Si avvicina di nuovo a voi e dice: chi si aspettava di trovare un tempio segreto di Hull da queste parti?! Avete reso un grande servizio ad Eltheria. Non temete per questo "distruttore del mondo", ci penseranno gli uomini della gilda del fuoco adesso. Vi spiega inoltre come arrivare alla prima grande città della nazione (quella più vicina a voi), ossia Dorwal. C'è un problema... continua ...siamo in tempi di guerra e non è permesso di entrare in una città senza un lasciapassare. Si tratta di un documento piuttosto difficile da ottenere. Se non lo possedete allora sappiate che costa duecento monete d'oro, a cranio. Dovrete inoltre dimostrare di servire la nazione. Il capo vi indica un punto a sud: in quella direzione si trova una "Nicchia". Lì ci saranno di sicuro dei lavori utili al vostro scopo. Se decidete di andare a Dorwal, posso scrivere una lettera al generale di quella città, in questo modo potete ottenere più in fretta il lasciapassare. Io e i miei uomini dobbiamo proseguire con la nostra missione. Ci siamo attardati anche troppo. Buona fortuna. @tutti
  19. @Lone WolfUn po' in ritardo, volevo solo dire che in effetti non me la sarei dovuta prendere con Golarion, ma non avendo il manuale tradotto a portata di mano ho pensato che fosse un'imprecisione della traduzione del sito e non della traduzione ufficiale. Bene, se non altro adesso so con chi prendermela
  20. Non c'è purtroppo un manuale con magie "più forti". L'andamento è variabile, con una punta nei manualetti più piccoli in cui a volte si trovano incantesimi estremamente situazionali. Altra opzione che si lega alla proposta di New One. Prendete le scuole Elementali del mago, e leggetele attentamente. Avete fatto? Ora, con un paio di forbici dalla punta arrotondata...ecco, immaginati cinque o sei scuole (pari è meglio!) basate su dei temi. Ogni scuola concede X incantesimi, che metterai in un elenco, e contano come magie della scuola. Quelle di un'altra specifica sono di opposizione. Alcuni temi sono semplici: Morte conterrà un sacco di necromanzia, con qualche trasmutazione, divinazione e ammaliamento. Viceversa Animali potrebbe essere più vario, con summoning, un sacco di trasmutazioni, qualche divinazione e ammaliamento. Potrebbero essere sfere legate al creato (Pensa ai colori di Magic: Morte, Vita, Natura, Distruzione, Magia); oppure sfere legate ai piani di esistenza (Piano fatato= illusioni e ammaliamento; Inferno = magie a base di fuoco e creature evocate; Piano delle Ombre = illusioni, oscurità, magie di movimento). Non lo nego, è un metodo ancora più articolato e lungo nell'applicazione. Ma tant'è, se vuoi un sistema che funzioni e corrisponda alla tua idea...dei fartelo. Vero, la mia precedente proposta non teneva conto dei caster divini. Puoi tenerla come l'avevo fatta aumentando il numero di spell dei maghi e togliendo di torno gli stregoni. I maghi diventano incantatori molto specializzati, che però ricevono un uso spropositato di usi giornalieri (rispetto ai chierici, per esempio).
  21. Premesso che non conosco bene questa variante, c'è la possibilità di sostituire il sistema magico di Pathfinder con la variante Spheres of power (Link alla wiki inglese), in cui gli incantatori sono legati a aree tematiche per i loro incantesimi (che diventano capacità magiche a volontà potenziabili spendendo dei punti magia). La variante non è ufficiale, ma le reazioni al rilascio di questo sistema sono state generalmente positive.
  22. @Landar @smite4life @Dracomilan Hola e grazie! Bene, non vedo l'ora di passare all'azione!! @Dracomilan L'ambientazione mi intriga molto e una cosa in particolare: ho letto qualcosa sullo stregone e mi piace molto l'idea della Wild Magic che, fortunatamente, nel tuo mondo ci va a nozze!
  23. Ora sono un po' impegnato... ma mi ci manca solo che metto in scena dei gruppi paralleli... sono tentato... però...
  24. @Lord Karsus La domanda e' rivolta a @fenna, pero' mi permetto di rispondere anche io... L'unica risposta possibile e' che lo devi provare. E' veramente difficile dare un parere su meccaniche messe cosi' per scritto - potenzialmente qualunque meccanica e' playtestabile se trovi gente disposta a playtestarla e se sei in grado di spiegare come funziona. L'unico modo sicuro di capire se puo' funzionare o no e' metterti al tavolo con 3-4 amici e provarla - e' veramente l'unico modo. Non ho mai scritto un gioco di ruolo, ma ho elaborato qualche mia meccanica sotto forma di house rule per altri giochi, e nella mia esperienza c'e' una grossa differenza tra una regola scritta e una regola effettivamente testata. Spesso regole che appaiono semplici sulla carta possono avere effetti inaspettati al tavolo (dal giocatore che mette in evidenza una "falla" logica nella regola, a quello che trova subito il modo di abusarne con effetti a cui non avevi pensato); regole complicate o contorte possono risultare ingiocabili al tavolo, o, viceversa, funzionare oltre ogni piu' rosea aspettativa dopo qualche modifica. Io per esempio e' da un po' di tempo che sto lavorando a delle regole per il viaggio e l'esplorazione per D&D 5E che non ho ancora postato da nessuna parte perche' mi sono reso conto che sono poco giocabili e ci devo lavorare; pero' sulla carta, prima di provarle, pensavo funzionassero. Dogs in the Vineyard quando ho letto il manuale anni fa pensai che la meccanica dei conflitti fosse macchinosa e non l'avevo molto capita; poi me l'hanno spiegata al tavolo, me l'hanno fatta vedere, e l'ho afferrata subito trovandola divertente. Insomma, seriamente: se ti interessa andare avanti con la tua idea, la devi provare, perche' scrivendone su un forum senza nemmeno averla testata non si andra' molto avanti
  25. Nessun problema nemmeno per me per la disparità di livello (anche se sono quello che lo prende più in "tasca" di tutti.. ma no problem) Come avevo accennato a molti di quelli che ho contattato i vari PG sono prefatti e hanno delle linee di base da seguire per il loro sviluppo anche se poi qualche cosa di proprio ognuno penso che ce la possa mettere Mi vedo poco d'accordo con @AndreaP nel non mettere almeno 1 livello da Knight al PG di Sturm che donerebbe al PG abilità e peculiarità che renderebbero il PG stesso molto più simile a quello dei romanzi. In ogni caso il DM è lui e ci si adegua.. Mi permetto di scrivere io due righe sui vari PG, sui rapporti che hanno tra di loro e qualcosa sulla loro psicologia Tanis - figlio della violenza di un soldato umano alla madre elfa (che era la sorella del leader degli elfi Qualinesti), viene allevato dagli elfi nei primi anni della sua vita; leader indiscusso del gruppo, è il capo che prende le decisioni per tutti e che tutti seguono; ha forti legami con tutti gli altri membri del gruppo ed in particolare con Flint, suo vecchio amico da moltissimi anni (Tanis ha infatti circa 80 anni). E' roso dall'eterno conflitto interiore tra la sua parte elfica e la sua parte umana Flint - vecchio e burbero nano (Flint ha infatti 140 anni) sempre pronto all'ira, ama ogni forma di artigianato nanico e ne decanta le meraviglie ogni volta che può. Ha un forte legame affettivo con Tanis e un rapporto di odio/amore con Tasslehoff: non perde occasione per apostrofare il kender con offese come "cervello di gallina" o "pomolo di porta" o "idiota di un kender" ma, al tempo stesso, è il primo a correre in soccorso del piccoletto se dovesse trovarsi nei guai Sturm - il personaggio nobile del gruppo, che segue i dettami del Codice (Est Sularus oth Mithas / Il mio Onore è la mia Vita) e della Misura (serie di regole che delineano la vita e la condatta di un cavaliere) dei Cavalieri di Solamnia, ordine cavalleresco al quale aspira ad entrare da molto tempo. Inutile dire che è ligio al dovere e che è sempre pronto ad aiutare il prossimo Caramon - fratello gemello di Raistlin, è il forzuto del gruppo, il "grosso bue" (come lo apostrofa a volte Flint) lento di comprendonio. Ha un amore sconfinato per il fratello ed esegue sempre i suoi ordini; sempre pronto a difenderlo quando viene "attaccato" sia fisicamente che verbalmente. Ha comunque un carattere buono e mite Raistlin - l'esatto opposto del fratello gemello Caramon: fragile fisicamente ma dotato di un acume intellettuale smisurato, così come la sua sete di potere. Abile nell'arte della magia come pochi, è mellifluo e misterioso. Tra tutti è sicurmanete il componente del party meno "simpatico" e quasi temuto se non odiato (Sturm probabilmente lo odia o quasi, Flint lo considera pazzo) Tasslehoff - tipico kender (si veda spoiler sottostante) sempre allegro e pronto all'avventura. Le sue manine abili sanno scassinare serrature e trafugare oggetti che non gli appartengono con estrema abilità. Guai però a chiamarlo ladro (diciamo pure che Tas è una specie di cleptomane); ama le mappe e ne porta moltissime con se. E' molto legato a tutti i compagni ed in particolare a Flint Riverwind - barbaro delle pianure taciturno e sospettoso con tutto e tutti ha imparerà ad avere fiducia nei membri del gruppo gradualmente. Futuro marito di Goldmoon; ha intrapreso una cerca che lo ha quasi ucciso e rischiato di minare la sua sanità mentale Goldmoon - figlia del capo dei barbari delle pianure è una delle umane più belle di Krynn: fiera e nobile ama profondamente Riverwind. Rispetto al futuro marito è più incline a fidarsi delle persone Al gruppo, già di per se numeroso, si aggiungeranno anche alcuni PNG, alcuni in pianta stabile, altri in maniera meno presente: Tika, una giovane ostessa innamorata di Caramon; Fizban, un anziano mago un pò fuori di testa; Gilthanas, figlio minore del Portavoce dei Soli, il leader degli elfi di Qualinesti, nutre rancore nei confronti di Tanis per via della sorella; Laurana (sorella di Gilthanas), unica figlia femmina del Portavoce dei Soli, innamorata di Tanis Altro membro non presente del gruppo è Kitiara, sorellastra di Caramon e Raistlin; membro non presente in quanto ha intrapreso un'altra strada....
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