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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 04/02/2017 in Messaggi

  1. Considerando che il correttore automatico sembra allungare i tempi di scrittura invece che accorciarli, mi stupisce che ci sia ancora gente che lo usi.
  2. Quando il cellulare non me lo modifica è Hakuhai. Non è proprio il nome più facile da scrivere con il correttore automatico
  3. Saresti senza dubbio il mio giocatore preferito, soprattutto in un gruppo di neofiti. Sfortunatamente, però, il gruppo poi comincerebbe a trovarsi, fatalità, proprio nei giorni in cui non puoi venire... Per l'OP: come prima volta, evita di sicuro l'Incantatrix. Il suo potere diventa un po' troppo rapidamente ingestibile e serve una grande conoscenza del gioco per cavarci qualcosa, ma non appena trovi il trucco per farlo funzionare puoi smettere di giocare.
  4. [Cos'è Anima: Beyond Fantasy?] Anima è un gioco di ruolo ispirato sia al classico fantasy occidentale con maghi e cavalieri che al fantasy orientale ipercinetico alla Final Fantasy, con maghi che lanciano meteore, ki che sprizzando dai pori crea crateri attorno ai combattenti e spadoni come quelli di Cloud o Squall. Ambientato nel mondo medioevale di Gaia, popolato da ogni sorta di minaccia sovrannaturale e da molti più superuomini di quanti se ne possano contare, il gioco permette di intraprendere le vie del Ki, della Magia e dei poteri Psichici, tutti ugualmente fuori di testa e interessanti da giocare. [Su cosa verterà la campagna?] Imbraccerete le leggendarie armi impossibili o diventerete maestri dell'anti-energia Nemesis? Combatterete Dei e Demoni al fianco degli inquisitori per proteggere Elizarina? Viaggerete alla ricerca di potenti artefatti per vanto e gloria personale? Sta tutto a voi, lasceremo la discussione sulla trama/allineamento a quando avremo formato il gruppo. [Come funziona il sistema?] Il sistema è un d100 roll-over (per un successo si deve fare più di una determinata difficoltà)
  5. PREMESSA: Giocando ai GDR ho fatto troppo il master e troppo poco il giocatore. Mi mancano per tanto dei confronti tra il mio stile e quello di altri master. Come da titolo non sono interessato a sapere come gestire il fallimento di un check "generalista". Qui vorrei concentrarmi sui check, che da manuale, avvengono durante relazioni sociali. Lasciamo fuori talenti e regole particolari, concentriamoci sulla storia (così il prefisso che ho messo per il topic rimane coerente con "DnD tutte le edizioni"). Vorrei fare partire un confronto pacifico e rispettoso sulle metodologie utilizzate in caso di fallimento di prove sociali. Non esiste un metodo "giusto", di conseguenza neanche uno "non giusto"! Ogni tavolo è diverso dall'altro, volevo pertanto capire cosa accade in altri tavoli “in generale” quando si fallisce una prova di abilità contestualizzata in una relazione sociale. Rispondete senza timore perché qui non si vuole criticare nessuno, vorrei solo avere l'opportunità di prendere in considerazione altri punti di vista. Magari anche il mio modo di gestire le cose dopo un fallimento, nel caso di queste abilità, può fare prendere in considerazione qualcosa a voi! Inizio io esponendomi per primo visto che ho un mio metodo, ok? Per il sottoscritto non si arriva mai a eseguire un check sociale se non c'è motivo che esso avvenga (quindi a maggior ragione non si osservano successi o fallimenti, che sono mere conseguenze del tiro avvenuto). Se non si hanno le giuste leve/motivazioni per contrattare/persuadere/intimidire/mentire il check di abilità non c'è, non avviene, non ha motivo di essere chiamato dal master o dal giocatore, punto. Esempio 1 stupido per spiegarmi meglio: se il PNG è esattamente a conoscenza di cosa è avvenuto, magari perché è stato il diretto protagonista della vicenda, non ha senso che il giocatore provi a mentire, o almeno può provarci (perché magari il PG non è a conoscenza del fatto che il PNG era il diretto protagonista dell'evento): ma la prova “Raggirare” fallisce automaticamente, senza tirare alcun dado! Esempio 2 stupido per spiegarmi meglio: un PNG ha qualcosa alla quale tiene più della sua stesa vita, per esempio una figlia, se i giocatori hanno indagato (o sono stati semplicemente fortunati) nel scoprire la debolezza del PNG e la chiamano in causa durate la conversazione (magari perché per esempio hanno rapito la figlia del PNG) il tiro “Intimidire” non avviene neanche, è un successo automatico! Lascio comunque questi casi estremi a questa premessa: non sono interessato a come gestire le “situazioni limite”, sono interessato a quelle situazioni in cui ha senso tirare i dadi. Ora cosa fare quando c'è la motivazione per eseguire un check ma si fallisce il check? Qui arriva la mia voglia di avere opinioni diverse dalle mie. Rare volte succede che i PG si arrendono, il check sociale non è andato bene, e osservando la reazione del PNG si desiste dal continuare a ritentare altre prove di abilità (magari hanno in mente un’altra via per arrivare a quello che vogliono). Spesso però accade che, anche se la reazione del PNG non è positiva, c'è qualcuno nel gruppo che vuole provare a sua volta, oppure anche il giocatore stesso che ha fallito la prova voglia riprovare. Non tutti i PNG sono uguali, ognuno ha una storia diversa! Ovviamente ogni PNG (Personaggio Non Giocante, quelli interpretati dal master) è diversamente inclinato all'insistenza o ha differenze nei modi di pensare rispetto ai giocatori. Io a grandi linee li classifico così: - PNG DURO: sono quei PNG con un'indole molto forte e deciso con una loro precisa morale, oppure sono semplicemente viziati e devono per forza “averla vinta”. Hanno un carattere fermo e poco inclini in generale a cambiare idea una volta presa una decisione (magari sono nobili educati a non tornare mai indietro nelle proprie decisioni perché questo è visto come "debolezza"); - PNG MEDIO: sono quei PNG "normali", ragionevoli. Hanno, come tutti quanti, un loro carattere ma sono disposti a cambiare idee o ascoltare punti di vista differenti se le motivazioni sono ragionevoli; - PNG MORBIDO: sono quei PNG "fragili". Magari non hanno molta stima di se stessi, oppure seguono la massa perché non sono abituati a prendere decisioni, oppure sono di volontà forte ma in quel momento sono più "fragili" (immaginiamo una situazione di tortura per esempio). ATTENZIONE: questa divisione in categorie NON è per nulla esaustiva sulle varie situazioni che si presentano o che si potrebbero presentare durante il gioco nel mio tavolo, sono però una buona approssimazione di quello che accade nel 90% delle mie sessioni. Il problema è che discussioni di questo tipo, pur essendo “generaliste”, devono avere una sorta di “schema”; al contrario in mancanza di questo si finirebbe per parlare del nulla o solo di situazioni specifiche. Ribadisco che NON sono interessato alla disposizione che ha un PNG verso i PG prima del tiro, ma a come vi comportate dopo che si è fallito il tiro (che sia un soggetto amico/neutro/ostile mi importa poco perché in questi casi è già facile immaginare quando chiamare il tiro e cosa possa succedere). Del resto anche un amico dei PG potrebbe essere un “PNG DURO”: in questo caso, per quanto amico (e quindi disposto inizialmente ad aiutare i PG), l’invocazione del suo aiuto non ha avuto comunque un esito favorevole; ed ecco perché sono interessato alla sua reazione una volta che il tiro ha avuto un esito fallimentare. Inoltre non uso mai DC statiche. Se per esempio il PNG è amico oppure è incline a pensarla come i PG ha senso che la difficoltà sia bassa visto questo piccolo sacrificio che deve fare per i PG (oppure una buona soluzione è dare un “bonus” o conferire al tiro un “vantaggio”), quando magari proporre la stessa cosa ma attuarla in maniera differente (per esempio tramite l’uccisione di qualcuno) potrebbe significare una DC elevatissima, oppure nei casi più estremi, un fallimento automatico senza alcun tiro da potere eseguire (seguendo l’esempio accennato tra parentesi questo accade nel caso in cui PNG è assolutamente contro la morte di persone innocenti oppure non valuta in alcun modo il vantaggio conseguito quanto la vita di un’altra persona). Bene, fatte tutte queste premesse, cosa accade “in generale” dopo che si fallisce una prova abilità (che ha senso di esistere)? PG vs. PNG DURI: il PG ha avuto la sua occasione, non può ritentare sullo stesso argomento o chiamare in causa altre motivazioni (diciamo che il PNG ha deciso che per quel PG è un “no” categorico) o almeno nessuno vieta l’insistenza dello stesso PG durante la scena, ma corre il rischio solo di fare infastidire il PNG, o peggio farlo arrabbiare e chiudere definitivamente le trattative. Nemmeno gli altri membri del party possono proporre al PNG la stessa precisa e identica cosa che ha proposto il primo PG. L’unica via possibile per ottenere qualcosa è magari fare un favore al PNG (sempre se il PNG ne ha bisogno) oppure trovare un altro argomento (su cui fare leva) MOLTO convincente per fare cambiare questa decisione/posizione ormai presa sulla situazione (in questo ultimo caso farei fare UNA sola prova di abilità per quella diversa motivazione chiamata in causa solo dai compagni del PG che ha ricevuto il primo “no”). PG vs. PNG MEDI: qui la situazione è nettamente migliore, il PG ha avuto la sua occasione ma potrebbe tentare con un altro argomento di discussione di ottenere quello che vuole. A differenza del primo caso, qui gli altri membri del gruppo (e solo loro) possono ritentare anche sullo stesso argomento/motivazione presa in causa dal PG che ha tentato per primo e che ha fallito (magari il PG che per primo ha provato si è semplicemente posto nella maniera “non ideale” per avere a che fare con il PNG o “a pelle” il PG non ispirava fiducia o non piaceva fisicamente al PNG, eppure le magari le motivazioni dietro alla richiesta erano valide!). Se gli altri riprovano sullo stesso argomento c’è una conseguenza: in genere cresce la difficoltà (ad esempio la DC da 12 passa a 14, questo per trasformare in termini di gioco il fatto che anche un santo si spazientirebbe prima o poi a sentire sempre le stesse cose). Altre argomenti o motivazioni possono essere tranquillamente chiamate in causa (senza incrementi di difficoltà aumentati dai precedenti fallimenti, bensì la DC dipende semplicemente da quanto quella cosa sia fattibile per il PNG), questo avviene fino ad esaurimento delle possibili argomentazioni per la situazione attuale o per gli elementi che fanno background del PNG. Insomma, una volta esaurito il discorso, con tutte le varie sfaccettature, se non si è arrivati ad un punto d’incontro l’argomento è chiuso, a meno che non ci si scambi favori “più materiali e consistenti” (questo “se tu fai questo per me allora io faccio quello che serve a te” funziona anche nel mondo “vero”, e non vedo perché non dovrebbe funzionare anche nel mondo “fittizio”, è un po’ un jolly!). PG vs. PNG MORBIDI: ok non capita forse spesso con chiunque (magari quel PNG è “MORBIDO” solo verso il suo sovrano e non verso il PG) ma quando capita non giriamoci intorno: questa è la migliore situazione possibile! Si ha a che fare con qualcuno che è facilmente manipolabile, oppure con qualcuno che è diventato “MORBIDO” perché lo hai messo tu in queste condizioni (magari hai fatto un’offerta molto allettante e difficilmente rifiutabile). Non solo avviene tutto quello che avverrebbe normalmente con un “PNG MEDIO”, ma lo stesso PG che ha fallito una volta può ritentare con lo stesso argomento di discussione (ovviamente anche in questo caso cresce la DC). Non vi basta? Sì, in effetti si può fare di più in questo caso: una volta esauriti gli argomenti di discussione, perché non riprovare l’indomani? Del resto si sa: magari durante la notte questo PNG solitamente “indeciso” o messo in condizioni di momentanea “fragilità” ci ha ripensato, ci ha “dormito su”. Rivalutare la proposta fatta il giorno prima diventa possibile per questo PNG perché magari durante il giorno è successo qualcosa che gli ha fatto cambiare idea o l’argomento del giorno dopo è leggermente più allettante di quello del giorno prima. Scusate se ripeto quello che ho detto all’inizio, ma voglio essere chiaro. Non seguo questo schema in maniera rigida e insindacabile: c’è molta flessibilità al tavolo di gioco (insomma è pur sempre un gioco non un lavoro con “norme” da seguire alla lettera). Però ho provato a “codificare” quello che succede più spesso durante le sessioni di gioco. Voi come vi comportate? Avete un vostro modo di gestire i fallimenti con le “persone” (che come concorderemo tutti sono fallimenti ben diversi da fallimenti del tipo “scassinare la serratura”)? In ogni caso, oltre a ringraziare chiunque risponda, ringrazio anche coloro che hanno letto fino alla fine.
  6. Ho ormai in attivo da quasi 7 anni un PbF intitolato prima "La Pietra Eretta", poi "L'Isola della Luna Blu" e ora "Legami di Sangue". Nel corso della storia i PG, dopo aver liberato a gran costo un villaggio da una presenza demoniaca, hanno deciso di fondare un ordine dedito appunto alla caccia ai demoni. L'intero villaggio è stato riadattato a loro base e hanno fatto gran proselitismi nell'area circostante mettendo in piedi un'organizzazione di tutto rispetto. Da parecchio tempo (sia in game che off game) i PG sono via dal villaggio, in missione assieme a degli emissari della chiesa di Heironeous. Per tenere viva la storia anche al villaggio volevo quindi creare un secondo gruppo, per essere precisi delle nuove reclute dell'ordine che stanno venendo vagliate, da mandare avanti in parallelo a quello principale. Livello 3, bene o male tutti i manuali, caratteristiche le tiro io, soldi standard, pf medi. Richiedo non tanto un gran numero di post, ma costanza a lungo termine.
  7. Io alla fine ho trovato come fare u_u si parte Monaco u_u @Ian Morgenvelt sono con te xD
  8. http://www.realmshelps.net/region/Lantan Ninjato!
  9. Ma solo i popoli hawaiani hanno l'idea di uomini che partoriscono dopo averlo fatto con gli dei
  10. Sulla metamagia in generale mi butterei non prima del 9°
  11. Un'impresa eroica e ardua. Sulla terra sono passati popoli che hanno adorato di tutto, da mezzi gatti a ippopotami. Un transessuale è qualcosa di normale in ambito mitologico.
  12. Guarda, senza fare a stare tanti giri di parole, secondo me la cosa dipende tanto dal tavolo da gioco, o meglio, dalla maturità dei giocatori. Mi spiego meglio: io da master quando faccio interagire i pg con i png non faccio mai tirare iente, se ed eventualmente quando i pg pensano che il png gli stia dicendo un sacco di balle mi dicono che vogliono tirare percepire intenzioni (oppure raggirare se sono dalla parte opposta). Onde evitare scende tipo "ah ma lui ha fatto 3 col d20, allora percepisco anche io" si può o far tirare la prova a tutti pg assieme, oppure (e qua se lo si augura) si fa affidamento sulla maturità dei pg che riescono ad interpretare anche i risultati dei dadi. Un'altra soluzine potrebbe ssere tirare dietro lo schermo la prova per i pg, ma personalmente questa soluzione mi piace poco, perchè preferisco far fare ai giocatori tutti i tiri che riguardano i loro pg. Infine aggiungo che le prove del genere sono DEEEEEECISAMENTE influenzate da come si ruola la cosa, nel senso che per esempio le prove di raggirare in base a come vengono ruolate (es limite: "ok lo raggiro - tira il dado" vs "ok lo raggiro - senta lei, anche è una guardia cittadina non ha idea di con chi stia parlando, io sono ecc ecc") il tiro del dado può essere ininfluente come no. mi spiego: se un giocatore dice semplicemente "no lo raggiro per fargli credere che sono suo padre" sì vabbè, ciaone, forse se tir 20, forse. Se un pg invece mi descrive un minimo la cosa o magari la giustifica bene a volte non faccio nenache tirare, mi parrebbe brutto annullare una buona gocata per un misero tiro di dado. Ovviamente sto estremizzando, per esempio al mio tavolo da gioco ora come ora non sono mai successe situaioni limiti del genere, anche se a volte è difficile trattenere le risate vedendo un "1" in percepire intenzioni quando i giocatori sanno che il png li sta raccontando la storia dell'orso XD
  13. Ci preoccupiamo di trovarle un senso superiore a sesso random e vendette ogni 3x2.
  14. Se ti vuoi focalizzare sulla carica c'è truppa d'assalto che è quasi un must. Lascia stare presa della scimmia perché sprechi un talento abbassando i danni che faresti. Occhio alla pelle del rinoceronte che se giochi in 3.5 da solo 2d6 danni bonus e non danni raddoppiati e giusta ira che da regolamento funziona solo per l'ira e non per la furia
  15. glitterdust e invisibilità sono altri due ottimi incantesimi. Spruzzo colorato e ragnatela pure. Raggio rovente è piuttosto iconico, sfocatura e immagine speculare sono due incantesimi difensivi molto forti... Ovviamente nella tua lista non può mancare evoca mostri visto che andrai poi nel malconvoker. QUI trovi una utile guida agli incantesimi "evoca mostri" (probabilmente la hai già visionata ma nel dubbio linko comunque) QUI una guida agli incantesimi di evocazione in generale QUI quella agli incantesimi di illusione QUI invece trasmutazione e QUI c'è pure abiurazione Puoi completare la lettura con la guida agli incantesimi di Invocazione che trovi QUI Secondo me queste sono le principali scuole da cui attingere incantesimi. Ne forum trovi facilmente le guide anche per le altre scuole di magia se ti interessano.
  16. Divinità decisamente poco sfruttata e per niente capita. Andrebbe sfruttata di più
  17. @Hobbes In realtà il modo esiste, ma richiede strumenti esterni al forum. Ne parlo qui, al punto "Menu superiore":
  18. Per spiegare il 12 a Intelligenza di Arszlàn si sono riuniti tutti le più grandi menti del mondo della scienza a Bruxelles, in occasione del congresso Solvay. Anche loro non sono riusciti ad elaborare una teoria soddisfacente. E' destinato a rimanere uno dei grandi misteri del mondo, assieme a cosa regoli il tutto e le classiche domande (da dove veniamo? perché siamo? perché in Golarion esiste Calistria?...)
  19. Se non fosse per la "à" e la "l" avrei detto che ha scelto quel nome perché si può scrivere con una mano sola sulla tastiera.
  20. Siamo passati tutti per il trauma di Arszlàn, possiamo sopravvivere ai nomi hawaiani.
  21. Io mi riferivo al "brulicheranno di orchi" ma in effetti hai ragione, era un Po equivoco. Sorry
  22. 1 punto
    Se vuoi mantenere il combattente con arma e scudo puoi usare l'archetipo per il warpriest Shield bearer, che ti permette di applicare Sacred Weapon ad uno scudo. L'umano rimane un'ottima razza in ogni caso, dato il suo bonus di classe preferita (un talento bonus ogni 6 livelli). Per fare una build decente sarebbe utile sapere la composizione del gruppo e che ruolo vorresti ricoprire (Supporto degli alleati? Tank? Danni nudi e crudi?).
  23. No. In ogni caso le notifiche arrivano in tempo reale sul browser (a meno che non siano disabilitate). Quando ricevi una notifica appare un avviso in centro in basso nella finestra del browser. Verifica se sono abilitate andando nelle "impostazioni di notifica". Link diretto: https://www.dragonslair.it/notifications/options/
  24. Io ho ancora il movimento, nel caso lo prendo per la collottola e lo porto dentro. Comunque è in macchina, in teoria. Mi ha passato la pistola a naniti... Siamo tutti e tre in macchina, solo che Hakunai è nel modulo aggiuntivo con il costrutto.
  25. Il pugno elementare non è così potente come talento, ti perderesti un livello di progressione da monaco.
  26. Dipende anche da quale livello parti. I migliori per livello, secondo me, sono [la p fra parentesi indica persistibile, quelli in corsivo sono un po' situazionali]: Come vedi ce ne sono tanti di situazionali oppure che sono buoni solo al livello in cui si prendono. Per dire, non hai perle come Unto o Polvere luccicante che al 20 livello fanno ancora la loro porca figura...
  27. Si però infatti il talento specifica che non migliora il colpo senza armi del monaco perché già è potenziato di suo!
  28. M8 quasi invidio il fatto che buona parte delle informazioni a te arrivino già filtrate xD Altro che fumar il cervello a Jonathan, qua sta fumando a me ('sti post ci sto mettendo più di un'ora l'uno a scriverli, tra rilettura selvaggia delle pagine precedenti e c@zzi e mazzi)! Ve prego andiamo alla palestra, attiriamo l'attenzione ed ammazziamo un po' di gente che almeno reintroduciamo un certo livello di ignoranza nel thread :V Comunque anche io mi sto divertendo come un dannato e poi è troppo bello parlare con TNT degli indizi e dirgli tutto e nulla allo stesso tempo...
  29. Signori alcune precisazioni. Vi sottolineo che i personaggi tra di loro non si conoscono, e che vi trovate su questa carovana ognuno per un suo motivo diverso. Poi mi piace essere accurato, quindi vi invito a non tralasciare nessun particolare e vi ricordo la regola aurea che parola non detta azione non fatta.... scrivete tutto! Per il resto vi sto facendo carburare con questo lussureggiante viaggio... spero non si trasformi nel caso Omicidio sull'oriente express
  30. Nel frattempo sappiate che, per mezzo del suo figliolo, Kord vi osserva e giudica. Si astengano gracilini, asmatici, allergici, diabetici e astemi.
  31. Reazione di mia madre la prima volta che vide qualcosa di collegato al GDR (era proprio questo forum): ma non è che sono cose sataniste? Reazione di mio padre dopo aver assistito a una partita, in cui tralaltro non partecipavo: rimase scioccato dal vedere persone più o meno adulte che parlavano di celestiali e calici sacri e mi prende in giro da allora ogni volta che parlo di giochi di ruolo.
  32. Per ora potrei portarla fino al quinto livello, dove sono arrivato a arbitrare con il mio gruppo. Mi manca sono il tempo di impaginare 😰😰😰, prima o poi lo farò!
  33. Classe stregone (con uno spiccato amore per la piromanzia ) Razza umano Cos'è il fuoco? Quello che a prima vista sembra essere soltanto una manifestazione luminosa del calore , in realtà è molto di più. Il fuoco nell'alchimia rappresenta la vita, ma è anche il principio della distruzione e del caos, come ha imparato a sue spese Alester. All'età di 8 anni, dopo aver subito l'ennesima punizione dal padre, scopre di poter manipolare il fuoco, può spegnere le candele e farle riaccendere, far apparire piccole fiammelle in aria di pura luce. Ma la sua carriera nel mondo della magia è destinata a perire giovane, il padre desidera che lui diventi un cavaliere e vede di cattivo occhio l'uso della magia. Ma gli ordini del padre non possono fermare il richiamo che la magia ha su Alester e il ragazzo continua, di nascosto, a praticare l'Arte. Tuttavia creare luci ormai suscita ben poco interesse nel ragazzo e, all'età di 10, grazie all'aiuto della madre, riesce a procurarsi il suo primo libro di magia. Ma quello che doveva essere il suo regalo più grande si traduce in realtà in un fallimento, il libro è a dir poco criptico e Alester non ha la più pallida idea di cosa significhino gli strani glifi che dovrebbero dargli il potere di imbrigliare il potere magico. Non si rende continua a studiare, cercando nelle librerie della casa della madre qualcosa che possa aiutarlo a controllare i suoi poteri che nel frattempo sono cresciuti esponenzialmente... Ora non fatica più a tenere accese le luci , ma dove prima si formavano innocue fiammelle, adesso genera fiamme bollenti dalla punta delle dita quando è arrabbiato, cosa che ormai accade spesso. Suo padre lo considera un mostro ed è solo grazie a sua madre che è ancora vivo, ne è certo. Accetta quindi con accondiscendenza di andare al castello di suo zio per continuare l'apprendistato forzato al cavalierato. qui passa gran parte del tempo in camera sua, pregando Mystra (Di cui ha letto molto durante il suo studio della magia) di uccidere suo padre. Le sue preghiere non si avverano, ma almeno gli offrono una speranza a cui aggrapparsi, esile forse come una tela di ragno, ma sempre speranza. A 16 anni torna per la prima volta dopo 6 anni a casa, ma qui lo attende solo una tragica notizia: sua madre è morta e suo padre lo ha ripudiato per il suo nuovo figlio Peter. Ora l'odio contenuto a stento per 8 anni non può essere contenuto e Alester sa che ora il fuoco gli obbedirà: lo sente parlare a cena, una piccola voce che gli sussurra parole finalmente comprensibili e quando finalmente giunge la sera , quello che doveva essere solo un pensiero maligno si trasforma in Inferno. Il fuoco è ovunque, ma non brucia Alester, poiché ne è lui la causa: un bagliore sinistro gli illumina gli occhi mentre, avanzando lentamente per quella che era la sua casa, osserva la servitù cercare di spegnere il fuoco. Ma non ci riusciranno, di questo è certo Alester, perché tutto è avvenuto quando era protetto dall'oscuro manto della notte. Persino suo padre dormiva... Lui è stato il primo a morire, e ora moriranno tutti. Esce e si dirige al giardino alberato che senza le cure di sua madre si è lentamente trasformato in un contorto intrico di rovi. Vorrebbe farlo tornare allo splendore di un tempo, ma non ne ha le forze, la magia di prima lo ha come prosciugato. Riesce solo a lanciare qualche debole raggio di gelo a bloccare alcuni tentacoli di fuoco che si stavano avvicinando al Giardino Segreto: quello deve rimanere intatto, in memoria di sua madre, si inoltra sempre di più nel piccolo bosco fino a raggiungere la radura interna. Quello era il vero Giardino Segreto: un giardino nel giardino, un segreto fra sua madre e lui. Ma qualcosa è cambiato, un blocco di marmo bianco sorge al centro della radura, accanto al piccolo stagno dove un tempo fiorivano le ninfee. Una tomba. Quella di sua madre. Coglie un fiore, un'orchidea selvatica, unica superstite di quello che era una volta un piccolo angolo di paradiso, e la depone sulla tomba della madre. Vorrebbe fare di più ma non ne ha le forze. Trattenendo le lacrime si volta ed esce dal Giardino e vede per la prima volta quello che la sua magia ha causato: quella che pochi minuti fa (ma erano davvero passato solo così poco tempo) era una delle più belle case di un ricco mercante, era ridotta in un ammasso di macerie ed era tutta colpa (di suo padre, solo sua) sua, (perché suo padre non capiva) se solo avesse provato a capire, forse (era LUI la causa della sua morte, tu non centri) questo non sarebbe successo (SI! sarebbe accaduto ugualmente) La voce nella sua testa continua a tormentarlo, quella voce che un tempo trovava così confortante, perché era ora così fredda e distante. Urla, chiude gli occhi e spera che quanto accaduto sia solo un'illusione, che tutto sia accaduto nella sua mente, ma quando li riapre lo scenario non è cambiato: la casa è ancora distrutta e le ultime lingue di fuoco si stanno estinguendo consumando i resti di qualche antico tappeto o prezioso tavolo. E quando la disperazione finisce rimane solo la fredda consapevolezza. Il fuoco continuerà sempre a sussurrargli all'orecchio, forse non più come una tenera amante, ma comunque come un amico, pronto a sorreggerlo nel suo viaggio, sa che per quanti incantesimi imparerà, non potrà mai e poi mai abbandonare il fuoco, perché è ormai parte di lui, ma questo va bene, gli ricorderà per sempre cosa ha fatto, un monito indelebile inciso a fuoco nella sua anima. Spero che non sia troppo noioso
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