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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 23/01/2017 in tutte le aree

  1. A scanso di equivoci la campagna non sarà ambientata in grecia ne sarà sfondo storico, il contesto è il classico medioevo fantasy.
  2. Guardando qualche mostro di basso livello (goblin, coboldi e orchi) e confrontando le loro statistiche con quelle consigliate dalla DMG per la creazione dei mostri ho notato che i PF tendono ad essere più bassi di quello che dovrebbero, mentre i danni e sopratutto i tiri per colpire sono più alti. Quindi la natura imprevedibile dei combattimenti di basso livello potrebbe essere dovuta al fatto che i mostri sono costruiti sacrificando la difesa per l'attacco. Mi vengono in mente due possibili spiegazioni per questo fatto: - i designer volevano ricordare lo stile della 1° edizione, estremamente letale e dove le morti avvenivano spesso a caso (anche se in 5° si finisce solo al tappeto) - ad alti livelli ci possono essere scontri con gruppi molto numerosi di creature deboli. Avere degli esserini che muoiono in fretta ma sono in grado di fare danni decenti è sicuramente meglio del contrario (e questo mi ricorda i minion di 4E).
  3. Vero, ma secondo me è un discorso applicabile solo dal livello 5 in poi, ovvero quando ogni classe inizia ad avere poteri/abilità/incantesimi/equipaggiamento di un certo tipo. Per i primi livelli (diciamo 1-3) le classi non hanno particolari abilità offensive o difensive e l'equipaggiamento fornito in termini di arma ed armatura (che resta quasi lo stesso per tutto il gioco veramente, salvo oggetti magici) non fa più di tanto la differenza ed i PG hanno una manciata di punti ferita che da quel che ho visto nelle mie partite si esauriscono molto in fretta. Lo stesso gruppo di 4/5 giocatori che in Pathfinder menava senza problemi (avventura del set introduttivo) un gruppo di 5 goblin, 2 ragni, 1 trappola, 3 scheletri, una bestia acquatica ed un piccolo drago nero (depotenziato ma pur sempre un drago) in D&D 5E fa fatica a sopravvivere alla prima stanza con 4 goblin che attaccano insieme. Le ferite inflitte suggerite dal bestiario sono veramente alte (rischio one shot sempre dietro l'angolo anche per guerrieri con Armatura pesante, se il mostro fa un tiro per colpire fortunato).
  4. Durduk Alzo gli occhi ammirato, coprendoli con la mano per proteggerli dal sole, mentre seguo la maestosa costruzione progettata dalla mia gente... Fino a che non vedo figure troppo grandi per essere dei Dworek: Dannati profanatori! Se non fossimo in missione, starei già salendo le scale per accorciare un po' quelle vostre gambe lunghe da ladri arroganti!! Chi vi credete di essere per calpestare così un capolavoro della tecnica!!! Le parole si spengono in un borbottio sempre più indistinto, fra cui si coglie comunque chiaramente un profanatori o un ladri ogni tanto, mentre mi rimetto a controllare i dintorni in cerca di qualcosa di potenzialmente mangiabile.
  5. 1 punto
    Beh, una costruzione semplice semplice sarebbe Ranger 2 / Psion 4 / Slayer X. Utilizzando lo psicocristallo in combo con Vigore, Condividere Dolore e Armatura d'Inerzia può uscire un gish di tutto rispetto! Naturalmente disciplina Egoista, per il ranger usa le varianti Solitary Hunter e quella per gli stili di combattimento ampliati in modo da ottenere Attacco Poderoso al 2, come nemico prescelto scegli Arcanista e fra i talenti scegli sicuramente Expanded Knowledge (Strenght of my Enemy). Per rappresentare un feroce cacciatore potresti prendere anche Knowledge Devotion (a simboleggiare lo studio intenso delle creature che cacci) che ti permette di usare l'intelligenza a tuo vantaggio per picchiare!
  6. In realtà questo è stato il motivo della release: io non mi ero accorto di nulla perchè il manuale era stato impaginato con macOS 10.9... sono caduto dalla sedia quando ho scoperto cosa accadeva visualizzandolo con Anteprima in versioni superiori del sistema operativo. Grazie, Apple. Ne ho approfittato per correggere qualche refuso minore, ma nulla di significativo (nulla di numerico, per esempio).
  7. Abbiamo da poco iniziato la campagna War of the Lance, che ripercorre i libri originali del Dragonlance Il giocatore che gestiva Flint ha dovuto abbandonare. Stiamo quindi cercando un altro giocatore Regolamento DnD 3.5 Flint Fireforge è Hill Dwarf Master 1 Fighter 3 (il master è una classe propria del setting di persone altamente specializzate nella loro arte), pronto però per salire al 5° Siamo a metà della prima avventura, nei pressi di Xak Tsaroth per chi sa la storia Ultima nota: giochiamo su www.Dungeonpbem.net Per ogni dettaglio chiedete pure
  8. Ok. Dato che sono il master sia in questa avventura che in quella od&d vorrà dire che giocheremo molto insieme anche qui il ritmo è analogo all'altra: 15-20 post mese con continuità per unirti a noi devi crearti un utente su quel sito e mandarmi il tuo username così ti associo il pg
  9. Chiedo molto meno: 15 - 20 post al mese ma con continuità 😀 Per me va bene. Dopo ti giro il link alla scheda così la guardi e mi confermi l'interesse
  10. Gli Unhearted Arcana non ho ancora avuto modo di leggerli ma cerco di mettermi in pari. Per ora ti dire manuali base e gli altri vediamo insieme.
  11. Il primo consiglio è di giocarti quello che ti piace. Se quello che ti piace è solo essere op, indipendentemente dal personaggio, allora il consiglio successivo è di buttare via il monaco come classe principale e buttarti sui full caster.
  12. Io la penso diversamente su questo fronte. I personaggi giocanti, già al 1°Lv sono "fuori dal comune" in realtà. Hanno già esperienze passate e sanno già fare qualcosa che la persona "comune" non è in grado di fare. I personaggi sono in grado di difendersi abbastanza bene da un gruppo di goblin, cosa che un gruppo di popolani (appunto persone comuni) non potrebbe fare. Penso che il fatto che molti mostri ai primi livelli siano tutt'altro che deboli, sia in parte dovuto alla bounded accuracy, infatti gruppi numerosi di nemici deboli possono ancora essere un pericolo più in là nel gioco. Personalmente questa è una cosa che apprezzo parecchio. Concordo! Dare ai mostri meno pf li rende affrontabili dai personaggi di basso livello, mantenendoli pericolosi per via dell'output di danni che possono generare.
  13. Pensavo appunto di fare una sorta di E6, o E8: arrivare ad un certo livello, e poi di lì in avanti si prendono solo i bonus della Progressione Automatica (e talenti e incrementi di caratteristica). Per la questione capacità soprannaturali, magiche ecc, basta usare un po' di senso, mi pare che abbiamo capito tutti cosa evitare. Roba vistosa ed evidente non va bene, roba che può passare come ad esempio galvanizzare i compagni o deprimere il nemico non ci sono problemi. Passare senza lasciare tracce va bene, nascondersi in piena vista è più complesso ma si può far passare, Nel dubbio, vediamo volta per volta cosa va bene e cosa no. Volete iniziare ad aprire il topic di servizio? io domani sono libero tutto il giorno, anche se non starò certo inchiodato al computer, ma possiamo approfittarne per buttare giù le basi dei pg (devo ripassarmi un po' di storia vichinga -_-)
  14. Visto che sono un pigro e non ho niente da fare (no, in realtà ne avrei un sacco ma avevo bisogno di distrarre il cervello dallo studio per una mezzora) ho decorato un po' la mappa dei regni... Ovviamente le proporzioni sono tutte sballate, non avevo voglia di starci troppo su...
  15. Bello tosto o facile dipende tanto dal master. Se parliamo delle avventure ufficiali è un discorso, se parliamo dell'edizione è un altro. Se il master ti mette i nemici senza intelligenza e come sacchi di patate, l'avventura è semplice, se il master si immedesima nei mostri che non hanno voglia di essere carne da macello, no. Se parliamo di situazioni generiche bisogna paragonare l'edizione a qualche altra e fare i raffronti. In generale non è un difetto che il gioco maturi e si differenzi coi livelli, è giusto così e non è la scoperta dell'acqua calda. E' un gioco epico, quindi i primi 5 livelli sono quelli dove i personaggi sono assimilabili a persone "normali" e può essere un pregio che se va male ci si lascia il pacchetto. Ma anche salendo, il gioco, se il master è bravo, è avvincente e il rischio morte può essere dietro l'angolo. Solo deve essere più esperto e saper muovere le sue pedine.
  16. @Zaorn secondo me comunque non è un difetto, anzi! Che questa edizione sia bella tosta per più livelli a me piace: obbliga ad approcci più ponderati, rende meglio l'idea del fatto che all'inizio i PG sono poco più che straccioni alla ricerca di avventura ed abitua i giocatori a pensare prima di agire (abitudine che una volta presa al livello 1 poi arriva fino al livello 20, in altri sistemi più permissivi invece uno che al livello 2 già apriva il cranio ad un ogre figurati quanto tempo perdeva a cercare soluzioni alternative ai combattimenti a livello più alto)
  17. Quel che resta è che appunto è molto situazionale il discorso, a livelli bassi è sempre stato così, la sfortuna coi dadi la paghi troppo rispetto a livelli più alti. In D&D 5 forse un po' di più perché bene o male i tiri e i danni sono i medesimi e sotto una certa soglia non possono andare. In due colpi di spada massimo a livello 1 si va giù. Resta il fatto che volendo si compensa facendo i png leggermente più somari o semplicemente partendo da un livello leggermente più alto, come si è sempre fatto in edizioni precedenti. Ricordo un guerriero morto per colpa di due topi in Pathfinder... A livello tecnico, il solo fatto che aggiungi la forza o la destrezza al danno, non è come in pathfinder che certi mostri poco forti come danno fanno solo il d4 o il d6 perché magari hanno arma accurata o l'arco corto, un po' influisce anche quello. Goblin Pathfinder: ca 16 txc 2 spada 4 arco danno 1d4 Goblin d&d 5: ca 15 txc 5 danno 1d6+2 Insomma, quello che in pathfinder senti solo al 1-2 livello, magari in d&d 5 proprio perché i valori minimi sono più alti, lo senti fino al 3-4. Ma non c'è niente di allarmante, dopotutto i "piccoli difetti" sono risaltati di più ai primi e agli ultimi livelli. In qualsiasi gioco con innalzamenti di poteri così alti nel corso dei livelli, possono esserci dei momenti in cui le cose sembrano meno "controllabili".
  18. Avevano poi corretto la regola una volta che erano state introdotte le azioni veloci e immediate, ora il funzionamento per pergamene, bacchette e bastoni è il seguente (citazione dal Rules Compendium): Activating a scroll takes the same amount of time as the casting time of the spell stored on the scroll and provokes attacks of opportunity as spellcasting does. Activating a spell trigger item takes the same amount of time as the casting time of the spell that the item stores, but activating the item doesn’t provoke attacks of opportunity.
  19. Soggetto 4 D Quasi vent'anni... 19 per la precisione.. mi liscio un po' la barba però... chissà quante donzelle mi sono scappate in questi anni... guardo gli altri e faccio un sorriso Bisogna che ci sbrighiamo! salto giù dal tavolo tutte quelle donzelle che mi stanno aspettando da ormai 20 anni! Mi avvicino al mingherlino con la faccia triste Che hai quel muso lungo? il liquido ti ha mangiato la lingua? ai miei tempi i giovani erano più educati, quando gli veniva posta una domanda, si rispondeva educatamente... alzo le braccia in segno di sconforto mentre esco dalla stanza dove andremo a finire! ti giri un attimo e ti congelano... ti svegli e i giovani non ti rispondono...
  20. E io che pensavo che Vikigns fotte fatta abbastanza bene. Comunque anche io preferirei qualcosa di meno 'storico' da più libertà di scelta. Se vogliamo togliere la magia, ma mantenere qualcosa di comunque epico si potrebbe usare questa regola http://www.d20pfsrd.com/gamemastering/other-rules/unchained-rules/automatic-bonus-progression
  21. Vedo diverse possibilità: I PG partono con avventure minori e dopo alcuni livelli scoprono la verità sugli araldi che comandando le regioni. A quel punto possono decidere di volere abbattere gli avatar delle divinità malvagie e portare la pace nel mondo. Magari partiranno dagli stati più deboli, organizzando colpi di stato astuti piuttosto che invasioni su larga scala. I PG partono come semplici soldati in una delle tante guerre tra questi stati. Sopravvivendo e aumentando il loro potere (e importanza), scopriranno che non sono tutti altro che pedine nelle mani di questi dei che continuano a darsi battaglia. Magari decideranno di rivelare la verità e cercare di coalizzarsi proponendo l'aiuto alle divinità buone con la promessa che quando sarà finita gli avatar saranno tutti banditi permettendo agli uomini di vivere "liberi". I PG vivono avventure in questo modo sconvolto da guerre che rimangono solo da sfondo. Magari partono come una compagni di ventura o un gruppo di furfanti che cerca di sfruttare la situazione per tirare avanti. Va bene il capo, ma tutti gli altri elfi perché si comportano così? O tutti per qualche motivo sono influenzati (ma sarebbe un artefatto potentissimo) oppure è poco verosimile che nessuno si accorga che il re ha qualcosa che non va. Potresti pensare più a una trama più sofisticata. Per esempio gli elfi hanno avuto visioni divine sulla fine del mondo, e decidono di invadere una città che conserva un antico artefatto elfico (sottratto agli elfi in ere passate) che è necessario per capire cosa stia succedendo. Insomma gli elfi scelgono il male minore pur di salvare il mondo. Magari gli umani in città hanno ricevuto false notizie su presunte intenzioni degli elfi, e si sono opposti con tutta la forza. E ancora magari la notizia è arrivata altrove semplicemente come "gli elfi hanno invaso una città senza motivo sacrificando i bambini ai demoni", quindi si prospetta un caos generale e una guerra tra gli elfi e umani, entrambi che pensano di essere dalla parte del giusto. E magari dietro tutto c'è una divinità malvagia dell'inganno che sta seminando zizzania per destabilizzare il mondo e farlo conquistare a suoi servitori.
  22. Grazie mille mi è molto utile, scusami se rispondo solo adesso, è che da 2 settimane che siamo sulla stessa quest xD
  23. Guarda chiaro il discorso dei TS, ma francamente, Crave sono veramente TROPPI danni per preoccuparsi di un -2 ai TS. Insomma al livello 9 sarebbero appunto, 9 danni in più ad attacco furtivo: in pratica i danni medi del furtivo aumentano da 17,5 a 26,5... 50% in più... Altrimenti, direi di evitare comunque arma focalizzata, a meno che tu non intenda andare per la Lama invisibile non ne vale proprio la pena... Potresti pensare a Darkstalker, ottimo talento di Utiliy, oppure Schivare, che è brutto, ma è requisito di alcuni ottimi talenti, tra cui l'ottimo talento tattico bersaglio sfuggente.
  24. francamente questa edizione la vedo mendo dipendente dai "numeri sulla carta". Nel senso che 4 gnoll possono non essere un problema per 4 pg di livello adatto mentre 4 gnoll messi in un bosco possono essere devastanti. Ok forse ho esagerato ma la mia esperienza nella 5ª per ora è questa. Gli sconti sono più semplici spesso se messi su una "tavola bianca" mentre risultano davvero adeguati o difficili se anche solo vengono leggermente colorati. Questo spinge secondo me i DM a mettere più fantasia negli scontri ed arricchisce il mondo di gioco.
  25. Ah si? Allora ho sempre sbagliato, da anni!!!
  26. Questa è una campagna si può giocare sia come Science Fantasy (magia e tecnologia mischiate assieme), sia come Fantasy Classico. L'ambientazione, infatti, può avere tutte le caratteristiche del Fantasy (magia, razze particolari, guerrieri e incantatori, combattimenti all'arma bianca, ecc.), con l'unica differenza che è posta nel nostro mondo reale in un ipotetico futuro post-apocalittico. Immaginate, ad esempio, l'Europa fra 300-500 anni, dopo che un cataclisma di qualche tipo ha distrutto tutto o quasi di ciò che oggi diamo per scontato: nazioni, conoscenze, storia, culture, istituzioni politico-sociali. Tutto quel che rimane sono le rovine di un passato glorioso, su cui nel tempo sono sorte nuove società. Popoli nuovi calpestano la superficie del mondo che oggi ci appartiene, domandandosi chi erano gli "antichi" la cui maestria è riuscita a produrre costruzioni straordinarie di cui, però, ormai rimane solo l'ombra (in maniera non diversa a come i medievali guardavano o ancora noi, oggi, guardiamo gli antichi romani). In questo mondo, le antichissime rovine di città come Milano, Roma, Napoli, Londra e Parigi costituirebbero le mete misteriose di Avventurieri alla ricerca di misteriosi tesori. Sconnesse autostrade di cemento, in parte ricoperte di terra e costellate dai deformi scheletri di auto abbandonate sarebbero le vie perdute che conducono alle città. Gli alti palazzi residenziali, costituirebbero gli edifici misteriosi, ricchi di dungeon composti da corridoi, piani e stanze parzialmente crollati, magari dopo essere stati riconvertiti in tane di crimanli o mostri, oppure templi di culti oscuri. Dungeon potrebbero essere anche ciò che rimane di prigioni, seminterrati, garage e centri commerciali. In alcuni luoghi delle antiche città potrebbero essere soppravvissute molte costruzioni, ora desolate e fatiscenti. In alcuni altri, pochi scheletri di edifici in cemento, ferro e vetro potrebbero svetterare su ampie distese di sabbia di un deserto oppure sugli alberi di una rigogliosa foresta tropicale. Questa non sarebbe una qualunque ambientazione Science-Fantasy o Fantasy. Questo sarebbe il nostro mondo, con la nostra storia e le nostre città. Come potrebbe essere esplorare le strade che personalmente conosciamo così bene, come se fossero le antiche rovine di una civiltà dimenticata?
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