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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 19/12/2016 in tutte le aree

  1. Secondo me va bene come lo hai fatto te, 4d6 di danno sono tanti ma svantaggio al tiro per colpire è una condizione piuttosto pesante quindi immagino che si bilancino (certo il barbaro ha reckless attack, ma con un normale spadone avrebbe vantaggio al tiro per colpire invece che un tiro normale). Come unico appunto rimuovere la limitazione di livello, non credo sia necessaria e a livello di fluff non è spiegabile in nessun modo (mentre invece mi sembra ragionevole il 20 in forza come prerequisito)
  2. Personalmente non condivido per nulla il tuo discorso: trovo sia molto più degno di ammirazione e stima chi sceglie di perseguire la sua passione, scontrandosi con le difficoltà che ne conseguono (la concreta difficoltà di rendere la passione un lavoro remunerativo su tutte) piuttosto di chi si arrende prima ancora di cominciare e ripiega su "quello che tira di più adesso". Ho fatto la stessa cosa anche io, ho lasciato perdere la cucina per studiare informatica, ho lasciato perdere la musica per andare a lavorare in un ufficio. Un bellissimo ufficio, un posto ben pagato ed una posizione invidiabile con l'aria che c'è oggigiorno, ma ne ho due palle così di far carte e telefonate e di stare al computer dalla mattina alla sera ogni santo giorno. L'ho fatto perché, al contrario di quel che dici tu, fare informatica e diventare un impiegato era ed è tutt'ora la scelta più comoda, mentre rischiare in un campo come la ristorazione o la musica è un terno al lotto e mi sarebbe costato anni di precarietà e sacrifici. Altro che "fare quel che piace è la scelta più comoda"! Avrei dovuto rischiare, chissà dove sarei ora, magari avrei un pub o suonerei in una band affermata. Chissà dove saresti tu se avessi iniziato (o finito, non lo so) filosofia, invece di essere un altro degli n-mila laureati in economia che ci sono oggigiorno un mio amico sta ultimando ora gli studi in filosofia presso l'università di Trento ed ha già trovato un lavoro perché guarda un po': inseguire le passioni a volte è faticoso, richiede sacrifici e pazienza e può sembrare un enorme buco dell'acqua ma ripaga sempre...se così non fosse il mondo sarebbe pieno di ingegneri, economi, avvocati e nessuno scriverebbe più canzoni e libri. Mi pare comunque che siamo ampiamente off topic rispetto all'oggetto dell'articolo quindi dopo questo personalissimo appunto, che ti ho scritto perché hai toccato un tasto a me caro e nel quale ho qualche esperienza, vi saluto e chiudo il discorso.
  3. Congratulazioni!!! Non capisco però sta cosa di preferire l'università alla costruzione di un nuovo PG... MAH!
  4. viveva con gli orchi ed è "emigrato" sia per il fatto di essere mezzo, ma soprattutto per il fatto di essere un magicante
  5. Sto lavorando per voi, eh!
  6. Useremo come base l'Europa del 1400, non soffermandoci troppo sul contesto storico. In questo articolo verrà tratteggiata l'ambientazione in generale, di "fumetto in fumetto" verranno aggiunti particolari (nemici, stati, città,...) che saranno inseriti qui. Partiamo con la mappa (creata con Paint, in mancanza d'altro). POTENZE Papato: Lo stato della Chiesa si è oramai guadagnato un ruolo di spicco nella politica internazionale. I suoi rapporti con i "miracoli" (i supereroi) sono ambigui: alcuni vengono cacciati o discriminati, spesso per il proprio aspetto, altri sono invece accettati e usati come collaboratori. Le alte gerarchie sono a conoscenza dell'esistenza dell'Ordine dello Scudo a Ginevra, ma per ora si sono tenute neutrali, non sapendo come agire. Impero: Frammentato e indebolito, il Sacro Romano Impero Germanico è diventato un unione di stati più o meno autonomi dall'autorità centrale. L'Imperatore è sempre più dipendente dai propri Principi, che riescono a determinare chi regni e come debba farlo. Verso i "miracoli" ci si attiene alla condotta consigliata dalla Chiesa, anche se nelle campagne e nei paesi più isolati i superumani vengono spesso discriminati e cacciati per via dei loro poteri. Il possesso dei territori italiani è oramai solo di nome, dato che le varie potenze comunali emergono sempre più. Latveria: Un piccolo stato nei Balcani, al confine con l'Impero Bizantino, si è sempre tenuto fuori dai giochi della politica. Fino a quando non è asceso al trono il Re Victor Von Doom, con forti tendenze autocratiche e dittatoriali. Esperto alchimista e mago, è riuscito a potenziare l'esercito e i commerci, rendendo lo stato una sorta di superpotenza. Ha velocemente stretto trattati di alleanza con i vicini stati balcanici. Molto velocemente. Da lì è partito con la sua avanzata verso l'Europa, riuscendo a strappare dei territori all'Impero. L'ordine dello scudo: Questo gruppo di monaci, creato da Furio de Nicola, raccoglie individui particolari, accomunati da idee pericolose o solitamente cacciati dalla società. Il loro primo scopo è studiare l'occulto e permettere a questi individui una vita normale, oltre ad insegnargli a fare del bene con i loro poteri. La sua sede è sotto le rovine di un castello, subito fuori: GINEVRA L'ordine è comandato da un triunvirato, composto da: Furio de Nicola (il fondatore dell'ordine), Oracolo (una telepate) e Charles Xavier (un uomo paraplegico, anche lui un telepate, inserito nelle corti e negli ambienti dell'alto clero). DIVINITA' L'Europa è principalmente Cristiana e le altri religioni sono viste come eresie dalla Chiesa. Il Cristianesimo si ispira al Signore della Luce, una divinità buona e pronta a perdonare i suoi discepoli, ma implacabile contro i suoi nemici. Questa divinità è LN e concede i poteri sui domini del Sole, della Gloria, della Guerra, della Legge, del Fuoco, della Guarigione, della Morte, della Comunità, della Nobiltà, della Protezione e del Riposo. Le sue armi preferite sono la Spada Lunga, il Colpo senz'armi, lo Spadone e la Balestra Pesante. (Work in Progress)
  7. Salve a tutti, premetto che non so se questa sia la sezione adatta e/o se ho sbagliato i tag, perciò mi scuso in caso di errore. Detto questo, oggi vi propongo un dilemma a cui sono più o meno riuscito a trovare una soluzione. Al momento sto masterando un'avventura con ambientazione The Elders Scrolls (Skyrim) con un gruppo di pg di 3° livello. Ora, uno dei player (il Barbaro) vorrebbe uno spadone alla Dragon's Slayer del fumetto (manga) Berserk ed è ben disposto a subire dei compromessi (anche pesanti) per usarla. Ma veniamo al dunque e vediamo a cosa sono giunto: Dragon's Slayer (Spadone x Creature di Taglia Grande): 4d6 taglienti, 2 Mani, Pesante, Speciale (richiede almeno 20 in Forza per essere utilizzato da una creatura di taglia Media che subirà Svantaggio al tiro x Colpire; 11° livello per brandirla). Ora so che nel manga Gatsu ne sfrutta la portata per attaccare e lo spessore come scudo, ma ho ritenuto che più che vere proprietà dell'arma, quest'ultime siano dovute alle capacità del personaggio in sé (un po' come il Battle Master e le sue Manovre, per intenderci), anche perché ho dato un'occhiata al bestiario per vedere creature di taglia Grande che avessero lo spadone (o spada grossa, se preferite) ed ho visto che l'Angelo Planetario ed il Solar hanno portata 1,5m (5ft) nonostante la loro stazza (taglia Grande). Per quanto riguarda lo Svantaggio al TxC mi sono ispirato alla proprietà Pesante che dà svantaggio alle creature di taglia Piccola, ma solamente applicate alla taglia Media (non si possono maneggiare armi di ben 2 taglie superiori), mentre la limitazione del dover essere di almeno undicesimo livello l'ho voluta mettere come proprietà perché 20 in Forza non la considero una vera e propria limitazione, dato che, se si parte con il 15 in forza, per l'ottavo/dodicesimo livello (se si sceglie una razza che non conceda bonus razziali a Forza) si potrà brandirla. Vorrei sapere la vostra opinione, se vi sembra equilibrata rispetto ad uno spadone normale, se la si può rendere più simile alla Dragon's Slayer (non so, magari la possibilità di ottenere metà copertura quando si usa l'azione Schivare), se tale regola si potesse applicare ad ogni arma di taglia Grande (la Dragon's Slayer sarà l'unica arma del genere in quest'ambientazione) e, in genere, qualunque consiglio sentiate di darmi. P.S. avevo pensato a fargliela trovare, ma sotto forma di un semplice spadone che scoprirà poi essere magico (dato il livello per trovarla, pensavo ad una +3), che richiede Sintonia (con Barbari o chi ha il privilegio/tratto Ira o cose simili) e che assume le sue reali dimensioni quando si entra in Ira (quindi, con Reckless Attack potrebbe bilanciare lo svantaggio al TxC), ma, allo stesso tempo, essere in realtà un'arma "posseduta" che incarna lo spirito della Furia (o qualunque idea mi venga in mente) e che cerca di controllare colui che la impugna. In ogni caso, vi ringrazio in anticipo per la vostra disponibilità ed il vostro supporto.
  8. GdR da passione a lavoro: Come nasce un'I.D.E.A. Ciao a tutti! Vorrei esordire ringraziando lo Staff per avermi dato la possibilità di raccontarvi come il GDR possa trasformarsi da sola passione ad un lavoro. Come? Beh… continuate a leggere! =) Qualcuno potrebbe già averlo letto nel mio blog o sul profilo ma, per chi non lo avesse fatto, mi presento. Mi chiamo Claudia e sono un editor di romanzi specializzata nel fantasy. In che modo questa cosa è pertinente con l’articolo? Diciamo che la scelta della mia professione è stata dovuta non solo alla passione per la linguistica ma ,soprattutto, a quella per il fantasy, che mi accompagna dalla tenera età. Con il tempo la lettura di questo genere si è unita a video-giochi, cosplay e GdR, come D&D e più recentemente Pathfinder. Proprio giocando di ruolo ho conosciuto Marko D’Abbruzzi, Master da quindici anni, grande lettore e divoratore di tutto ciò che possa esistere di legato al fantasy e alla fantascienza. Dopo qualche partita siamo entrati in confidenza e mi ha spiegato di essere uno scrittore in cerca di un editor per la sua nuova saga. Da lì a breve abbiamo iniziato a collaborare; i sui romanzi meritavano davvero tanto ed erano basati su una campagna di GdR giocata con gli amici. Il materiale era innovativo, qualcosa di stilisticamente mai visto. Parlammo quindi della pubblicazione e lui mi spiegò a grandi linee il funzionamento dei processi editoriali, sui quali non mi ero mai informata (non essendo una scrittrice) e così scoprii le immani difficoltà degli esordienti. Lessi tutto il possibile: richieste, metodi, contratti… insomma tutto un mondo nuovo che non era per niente a supporto di giovani e geniali menti che creano mondi fantastici. Decisi di aiutarlo e ci mettemmo alla ricerca di possibili soluzioni. Era il 2013 e a mio avviso Ansorac, il mondo dei romanzi di Marko, doveva essere letto e conosciuto. Dopo aver vagliato varie possibilità, tutte allucinanti a livello di leggi, contratti e burocrazia varia, decidemmo di dare vita a un nostro progetto editoriale. Nacque così Immagina Di Essere Altro (I.D.E.A), un progetto editoriale di giovani per il fantasy. (www.immaginadiesserealtro.it) In questa pazza impresa abbiamo coinvolto amici illustratori e fumettisti molto bravi (anche loro appassionati di fantasy e GdR), ma sempre con difficoltà nel trovare lavoro, nel riuscire a “buttarsi” nel mercato. Come saprete tutti in Italia è già difficile trovare un lavoro in generale, figuriamoci “Il” lavoro, quello dei sogni, quello per il quale abbiamo studiato e faticato come muli. Allora perché non unire le forze e fare gruppo? In questo nuovo team avevamo tutto l’occorrente: guerrieri, maghi, bardi, curatori. Allora perché non provare? Il primo volume (e successivamente il secondo) di Le Cronache di Ansorac, tratto da un gioco di ruolo e proprio per questo provvisto di peculiarità innovative, è stato quindi: corretto, impaginato, fornito di copertina, accompagnato con illustrazioni esterne e…pubblicato da noi! Tutto molto bello, tutto nuovo, misterioso e affascinante e… costoso! Per mantenere vivo e attivo il progetto infatti ci dedichiamo a secondi lavori, che ovviamente non ci permettono di promuovere e pubblicizzare a dovere la saga, ma che ci vogliamo fare? Beh non ci tiriamo mai indietro quando c’è una nuova sfida e quindi… si va al Romics (aprile 2016). Un boom inaspettato…siamo stati in fiera con solo il primo volume Le Cronache di Ansorac: Genesi – Inferno & Paradiso, le illustrazioni di accompagnamento, i ragazzi a disegnare in tradizionale e digitale e tanta tanta voglia di farci conoscere. Tantissime copie vendute, un ottimo riscontro con recensioni tutte positive. In molti hanno scritto a Marko e qualcuno ha usato Ansorac come ambientazione per campagne di Pathfinder. Una gioia immensa e infinita, in mezzo a un mare di guai e burocrazia, finalmente un risultato positivo! Da li abbiamo iniziato a partecipare quando possibile alle fiere, tutti insieme. La nostra “quest” primaria è farci conoscere come professionisti (sia in singolo che in gruppo) e far apprezzare le nostre pubblicazioni. Abbiamo coinvolto un'altra autrice, che invece ha elaborato uno stile narrativo e GdR diverso, più in stile “Vampiri” e che porta di nuovo alla tradizione dark le creature meschine, con secondi fini, in grado di torturati e ucciderti anche solo per gioco. Questo è I.D.E.A. un progetto, un gruppo unito di sognatori che hanno voluto fare della propria passione un vero e proprio lavoro, tra mille difficoltà. Ma ora veniamo alla parte divertente e più interessante dell’articolo. Signore e Signori vi presento…Le Cronache di Ansorac e Marko D’Abbruzzi! Ansorac, un pianeta sfruttato dai suoi abitanti, che ne ignorano la storia e le verità. Le grandi potenze che vi legiferano, conosciute e non, si uniscono o si sfidano per portare a termine la ricerca sull’essenza del pianeta con il successivo intento di sfruttarla per i propri scopi attraverso l’unione potenziata di magia e tecnologia. In questo scenario, dove non c’è distinzione archetipica tra bene e male, ma solo la prospettiva che il lettore possiede in merito, si muovono i personaggi che ne segneranno la storia.
 Azione, intrighi, alleanze instabili, segreti e verità sono le note primarie della saga; queste s’inseriranno all’interno di tematiche che l’autore ha estrapolato dal contesto del nostro mondo e del nostro tempo, trasformandole in un “real-fantasy” che propone ottimi spunti di riflessione sul concetto di “volontà umana”. Sinossi: Ansorac è un mondo governato da due potenze: risorse energetiche e religione. Potere e fede, entrambe facce della stessa medaglia, detengono le redini d’intere nazioni. La popolazione, distratta dallo scorrere della vita e ammaliata dagli oratori del palcoscenico politico, affronta le difficoltà rifugiandosi nel credo di Manowar, l’uomo inviato da Dio, che portò pace e progresso nel pianeta. Nell’anno 3210 della Seconda Era dopo Manowar il panorama del mondo socio-politico inizia a cambiare: sotterfugi, tranelli, menzogne e guerre di potere saranno lo scenario ignoto che farà da sfondo alla crescita di due fratelli, Kronos e Jasper, i quali diverranno in parte artefici del destino di Ansorac. Illustri uomini politici, guerrieri dal notevole potenziale, persone dalle sorprendenti capacità fisiche e mentali, saranno i protagonisti indiscussi di una storia molto intensa che risveglierà gli animi sopiti dei più e vedrà tutti alle prese con la sottile linea di confine tra il bene e il male. La ricerca della verità richiederà impegno e sacrifici, vecchie alleanze decadranno e nuovi ordini sorgeranno spinti dal vento del cambiamento. I giochi di potere muoveranno, con fili intricati, i burattini ansoriani che faranno la storia, o saranno la rovina, di questo mondo già devastato dalla corsa allo sfruttamento delle risorse. Cosa giace sopito nel respiro di Ansorac? Qualche estratto dai romanzi Estratti da Le Cronache di Ansorac.pdf La parola all’autore! Ciao Marko! 1. Come hai iniziato ad amare il fantasy e i giochi di ruolo? L’amore nacque da bambino, quando per sfuggire a una realtà di provincia dove ero il capro espiatorio di ogni bulletto di strada, mi rifugiai dentro i libri. Da lì il passo fu breve e mi ritrovai a dodici anni a essere un elfo nella prima edizione di Dungeons&Dragons. La scalata al potere durò qualche tempo poi, grazie ai tanti libri letti, masterizzai la mia prima sessione e lì l’amore divenne inscindibile! 2. Quale valore aggiunto ha un romanzo che è stato precedentemente “giocato”? Forse quello di essere più reale di molti altri. I miei personaggi ragionano, vivono e parlano come parlerebbero, ragionerebbero e vivrebbero persone cresciute nel mondo di Ansorac. Non c’è l’archetipo dell’eroe né quello del malvagio. 3. Ansorac è un mondo, un pianeta vero e proprio con una ricca storia pregressa, quanto è stato difficile “costruirlo”? Era già così ben strutturato durante la campagna o lo hai definito successivamente? Durante la campagna era strutturata solo la gerarchia politica e religiosa, ma le varie sfaccettature e profondità sono giunte dopo grazie a studi personali sul nostro mondo, la sua formazione geologica etc. 4. È stato più divertente o più impegnativo costruire i personaggi partendo da persone reali? Decisamente complesso perché, vuoi o non vuoi, ogni persona quando gioca tende a mettere le proprie conoscenze sul nostro mondo all’interno dei modi di fare del suo personaggio. Io volevo che protagonisti, antagonisti e comprimari fossero “reali” e non archetipi classici. Profius Von Barazinger, il leader della MiddleCorp, per esempio, ragiona come ragionerebbe un magnate della finanza o un Signore delle Banche, né più né meno. 5. Senza fare spoiler, la tua saga sta appassionando centinaia e centinaia di lettori, che attendono il terzo volume con ansia. Tra le peculiarità del tuo libro è risaltata la passione che i lettori hanno nei confronti di Profius Von Barazinger quello che comunemente viene dichiarato come il “cattivo” della situazione. Che rapporto hai con Profius? Appunto… Profius è stato costruito con i caratteri di illustri banchieri, imprenditori e politici nostrani. Profius non è cattivo nel modo canonico di concepire il cattivo. Profius è così; sa che il mondo funziona in un solo modo e con una sola legge, quella del potere e del denaro. Avendo entrambi li usa per i propri scopi al di là di qualunque questione etica. 6. Avendo la possibilità di giocare Ansorac di nuovo quale personaggio sarebbe il “pg del Master”? Il Barone. Senza dubbio. Un personaggio criptico che sembra sapere tanto, senza dire mai nulla e che avrà un ruolo fondamentale nell’instradare i diversi protagonisti verso le strade che ha deciso in base alle sue conoscenze. 7. Ci sono nuove razze su Ansorac, sarebbe complesso utilizzarle in una campagna gdr? Assolutamente no. Esistono già i felinidi quindi non sarebbe complesso strutturare a livello di gioco un Mezzorso, un mezzoleone o una mezzatigre. A livello meccanico avrebbero bonus/malus a seconda della razza, così come bonus abilità e capacità straordinarie. 8. Dritte del Master. Perché leggere Ansorac e magari utilizzarla come ambientazione in una campagna? Ansorac è nato, a livello di gdr, come fusione tra Dungeons&Dragons e Final Fantasy… quale giocatore non lo proverebbe? Inoltre la struttura politico–religiosa è molto semplice, non ci sono settordicimila Dei ognuno col suo dominio che, boh, giocano a dadi mentre i mortali risvegliano demoni o attivano antichi manufatti. Ci sono degli Dei dimenticati, dormienti, imprigionati, e un singolo Dio che ha compiuto questo oblio divino. La quest principale potrebbe essere questa: i pg devono risvegliare gli Dei Dimenticati e combattere contro quel Dio che ha instaurato la sua fede fittizia ma, durante la campagna, cosa potranno scoprire? Beh questo non ve lo dico… altrimenti è spoiler!!! Grazie a tutti per l’attenzione e se avete domande, insulti, richieste, vi serve un Master con esperienza ventennale etc (possibilmente in Roma perché ancora non ho imparato il teletrasporto) contattatemi! Ringraziamo Marko e ringrazio voi lettori! Se avete commenti, domande da fare non esitate! Potrete trovare maggiori info su Le Cronache di Ansorac nell’omonima pagina facebook e se volete seguire il mio blog siete i benvenuti. Il prossimo articolo sarà dedicato al mondo dell’Illustrazione con intervista a un professionista emergente, Suwan Cancedda (Suwanart su facebook)… alla prossima e…follow the MadQueen!
  9. Se posso dare un consiglio, io azzardarei. Mi spiego meglio. Il mondo lo conoscete. D'altronde è una vostra creazione. Per questo motivo, pensate fuori dagli schemi del vostro mondo. Quale è il personaggio out-of-context? Qual'è il fatto più strano che sia mai capitato? Fatevi delle domande fuori dagli schemi, e datevi delle risposte. Legate poi queste cose tessendo una trama con dei colpi di scena. Rimarrete sbalorditi. Racconti brevi. Spaccherete di brutto. Si capisce che siete talentuosi.
  10. Anton Sokolov Il trio meraviglia
  11. A dir la verità cambieremo epoca per dei problemi con il medioevo (soprattutto per le armi e l'impossibilità di ambientare certi personaggi), farò quindi un aggiornamento con le nuove particolarità. Se sei interessato alla storia la stiamo giocando qui sul forum, per ora non abbiamo ancora finito il primo numero. Posterò il riassunto delle "puntate" in un nuovo articolo. Tieni presente che non è tutto lavoro mio, ma anche di tutti gli altri giocatori. Fa comunque piacere che il proprio "lavoro" (che poi il termine in questo ambito mi fa storcere il naso) venga apprezzato. Piccola postilla: prendiamo spunto anche dai fumetti Dc e qualche casa minore. (Altrimenti ti attiri l'ira di alcuni giocatori, "che infiniti lutti addusse agli Achei").
  12. Originale la commistione di romanzo storico e fumetti Marvel! Mi interessa e mi piacerebbe saperne di più, attendo nuovo post...
  13. Si può creare basandosi su quella tabella un'arma che lanci Favore Divino (un certo numero di volte al giorno) sul possessore, non che abbia favore divino come incantamento. Volendo si potrebbe anche averlo attivo come effetto continuo moltiplicando il costo per 4 (1 minuto sono 10 round ed è quindi la cosa più vicina) ma nota come spesso oggetti che permettono di avere incantesimi di basso livello attivi continuamente o utilizzabili a volontà sono spesso sbilanciati e vanno quindi aggiustati ad occhio dal master. Questa è la parte corrispondente sulla SRD inglese The correct way to price an item is by comparing its abilities to similar items (see Magic Item Gold Piece Values), and only if there are no similar items should you use the pricing formulas to determine an approximate price for the item. If you discover a loophole that allows an item to have an ability for a much lower price than is given for a comparable item, the GM should require using the price of the item, as that is the standard cost for such an effect. Most of these loopholes stem from trying to get unlimited uses per day of a spell effect from the "command word" or "use-activated or continuous" lines of Table: Estimating Magic Item Gold Piece Values. Example: Rob's cleric wants to create a heavy mace with a continuous true strike ability, granting its wielder a +20 insight bonus on attack rolls. The formula for a continuous spell effect is spell level × caster level × 2,000 gp, for a total of 2,000 gp (spell level 1, caster level 1). Jessica, the GM, points out that a +5 enhancement bonus on a weapon costs 50,000 gp, and the +20 bonus from true strike is much better than the +5 bonus from standard weapon enhancement, and suggests a price of 200,000 gp for the mace. Rob agrees that using the formula in this way is unreasonable and decides to craft a +1 heavy mace using the standard weapon pricing rules instead. Example: Patrick's wizard wants to create bracers with a continuous mage armor ability, granting the wearer a +4 armor bonus to AC. The formula indicates this would cost 2,000 gp (spell level 1, caster level 1). Jessica reminds him that bracers of armor +4 are priced at 16,000 gp and Patrick's bracers should have that price as well. Patrick agrees, and because he only has 2,000 gp to spend, he decides to spend 1,000 gp of that to craft bracers of armor +1 using the standard bracer prices.
  14. Shpok Asciaspezzata E questa specie di zattera potrebbe scorrere su quei binari... Ma come si attiva?
  15. Romperò il mio post in 2 parti. Una, è l'espressione di un mio parere personale sull'opera. L'altra, la seconda, è un mio parere personale, su quello che state provando a realizzare. Quindi, parte prima. L'ambientazione, i nomi e qualcosa nello stile di scrittura non incontra totalmente il mio palato, penso sia qualcosa su cui potete lavorare per migliorarvi, soprattutto, come ha sottolineato Lord Karsus, lo stile di scrittura, non mi ha proprio esaltato. Detto ciò, il fatto che lo stile di scrittura, non si rifaccia a nessun altro autore, non è un male, meglio sbagliare essendo se stessi, che copiando qualcuno. Però, non l'ho trovato accattivante e non mi ha coinvolto molto. Ma come ho detto, questa prima parte, si basa su miei gusti personali, quindi per voi, lascia il tempo che trova. Concordo infatti con Madqueen, che il mondo è bello perché vario. Inoltre, tante cose rendono un libro, un buon libro, e uno scrittore, un buono scrittore. Anche io, come lei, amo Tolkien, ma il suo stile lento e super descrittivo per i miei gusti, spesso è una fucilata negli zebedei, passatemi il termine tecnico. Ma non posso negare la bellezza della sua opera, per molti altri motivi slegati allo stile di scrittura. Inoltre, esistono bei romanzi scritti male, e orribili romanzi, scritti benissimo. Stile e contenuto, non vanno di pari passo, e molti libri hanno successo per l'ottimo stile dello scrittore, altri magari campano meglio su un solido contenuto. Quindi non avendo letto l'opera per intero, non posso esprimermi sui contenuti, e potete salvarvi tranquillamente con essi. Poi ripeto, non è piaciuto a me, ma questo è il pensiero mio, non del mondo. Seconda parte. Quello che state provando a realizzare. Qua, avete tutto il mio appoggio. Realizzare i propri sogni, sembra una fantasia fanciullesca, ma, secondo me, dovrebbe essere invece la meta più importante dell'esistenza umana. O almeno uno dovrebbe provarci. Poiché è la cosa più difficile da fare. Avere una propria visone della vita e delle ambizioni proprie, legate alle passioni personali, è il modo migliore per provare a vivere davvero e non limitarsi a sopravvivere, proprio come vita interiore dell'individuo. Spero di essermi riuscito a spiegare bene. Inoltre, se mai si parte per un viaggio, non si può pretendere di arrivare da nessuna parte, e si perde l'esperienza del viaggio stesso, che a volte, conta più della meta raggiunta. E non c'è esperienza migliore del viaggio/mettersi alla prova, per conoscere se stessi, e capirsi realmente. (Ok, da ragazzino ho letto tanto Hermann Hesse, lo ammetto, chi di voi lo ha fatto, avrà capito in pieno, il perché di questa sviolinata... Non volevo rifilarvi una caterva di luoghi comuni hippie/new age... ) ) Mi avete trasmesso tanto entusiasmo e vi state dando da fare, bravi, la perseveranza è alla base di ogni successo, e sono contento, che le cose vi siano partite con il piede giusto. Quindi continuate così e tenete duro, a volte il primo passo è quello più difficile, a volte è il secondo, se le cose sono andate troppo bene con il primo e il problema diventa ripetere lo stesso successo. Quindi, avete davanti una bella sfida, che continuerà a lungo... Buona fortuna per tutto quanto.
  16. 1 punto
    Il chierico è inutile visto che il cavaliere del calice ha una progressione propria di incantesimi
  17. E perchè la TIlea? XD COmunque anche io sto aspettando per prenderlo, nonostante voglia molto giocarci, ma attendo il momento che mettono tutti i dlc insieme per prendere il pacchetto full altrimenti costa un occhio della testa
  18. Impossibile dire quali siano i 10 talenti migliori. Dipende troppo dal tipo di personaggio che stai creando, dal livello di ottimizzazione, dalla campagna che affronterai. Ce ne sono alcuni che sono imprescindibili per le build più semplici: Attacco Poderoso è d'obbligo per tutti i combattenti con armi a due mani, come Combattere con due Armi Migliorato è d'obbligo per chi combatte con due armi, e Tiro Ravvicinato è d'obbligo per i tiratori. Ma questo non rende questi talenti "migliori" di altri, sono parte della cosiddetta feat tax (talenti che devi prendere per forza). Ci sono moltissimi talenti che invece non servono a molto, e di quelli sarebbe più facile fare una lista dei più inutili...
  19. Ho letto ora che nel mio messaggio è apparso "Magic seconda". Non chiedetemi cosa voglia dire e perché, volevo scrivere solo seconda, quel magic è apparso dal nulla
  20. Ho già fatto 2 campagne e le ho perse tutte e due alla fine, ti dico solo questo
  21. Io ho preso warhammer: total War per allenarmi nel frattempo ahah
  22. Non possiamo aprire un topic di servizio e iniziamo a creare i pg? Cambia molto tra prima e seconda edizione? Io ho ritrovato il mio manuale, ma è della Magic seconda :/
  23. Beh se vuoi prendere parole della creazione io direi di mettere 14 all'Int e 12 alla Cos, così ci arrivi molto prima senza spenderci troppi punti (magari mettici quello dell'8° e al 4° lo metti in Carisma, così come in carisma metti gli altri punti. Per quanto riguarda la progressione delle classi, dal concept che hai in mente del PG secondo me ci starebbe molto bene il Burlone Divino di Razze di Pietra. L'unico problema è che è per incantatori divini, però puoi rimediare facilmente facendo il bardo divino di arcani rivelati. In teoria la CdP ha anche il requisito di essere un adoratore di Garl Glittergold, ma non vedo problemi con la tua idea su Olidammara. Quindi ti proporrei: Bardo divino 5° / Burlone divino 10° / Bardo 5° For 8 Des 13 Cos 12 Int 12 Sag 14 Car 15 Lascia perdere parole della creazione e prendi piuttosto talenti come intrattenitore versatile o musica inconscia (o come si chiama in italiano il talento subsonic del perfetto avventuriero)
  24. Lo puoi concedere come difetto (drawback) in cambio di un tratto aggiuntivo, con le limitazioni scritte da Pippo. Mi sembra che non ci sia altro da aggiungere a questi impedimenti. Strade sterrate, dungeon e anche semplici castelli saranno un bell'ostacolo se il pg non viene aiutato da qualcuno e in combattimento se viene abbandonato in discesa potrebbe avere dei problemi, soprattutto quando i nemici si trovano più in basso. (qui la carica la concederei )
  25. Mentre Naenre continua a difendersi dal capo dei nani Jhaelfil spara un dardo che si conficca nel fianco di uno dei nani che gli stanno andando incontro @ Iniziativa @Tutti
  26. @MadQueen ti ringrazio per aver apprezzato la critica, ma come si fa a condividere il tuo discorso? Lo scrittore del libro non ha nessuna predilizione per alcuna figura retorica (es. Lansdale per le iperboli), per la lunghezza del periodi (es. Hamingway per i periodi brevissimi), per determinate forme di dialogo (es. Saramago per i dialoghi liberi), insomma, non c'è nessuno stile peculiare da conservare: è una scrittura generica. È come scriverebbe qualcuno che non ha mai letto nulla su come scrivere. Non prendiamoci in giro.
  27. Il settembre scorso la Cubicle 7 ha pubblicato il primo manuale della linea Adventures in Middle-earth, ovvero l'Adventures in Middle-earth Player's Guide, nel quale vengono fornite tutte le regole essenziali per giocare nella Terra di Mezzo con il sistema della 5a edizione del Gdr più famoso al mondo. Nelle prossime settimane la casa editrice rilascerà, quindi, il secondo manuale della linea, ovvero l'Adventures in Middle-earth Loremaster Guide. Il Loremaster's Guide non è necessario per giocare ad Aventures in Middle-earth, ma fornisce tutta una serie di informazioni e regole aggiuntive che possono aiutare il master ad arricchire la vostra esperienza nella Terra di Mezzo. Più precisamente, il Loremaster's Guide conterrà: Informazioni aggiuntive sull'ambientazione della Terra di Mezzo. Un bestiario della Terra di Mezzo, nel quale vengono dettagliati i nemici da schierare contro i vostri eroi. Regole per far sentire gli scontri come più simili a quelli dei libri di Tolkien. Consigli su come creare e gestire le Avventure e le Campagne ambientate nella Terra di Mezzo. Regole espanse e nuove opzioni per i Viaggi (Journeys), le Udienze (Audiences), la Fase della Compagnia (Fellowship Phase), la Creazione dei Personaggi, per il Multiclassing e per molto altro ancora. Se non ci saranno contrattempi, la Cubicle 7 programma di rilasciare la versione PDF del manuale entro la fine del 2016, mentre quella cartacea entro la Primavera.
  28. Regole di buona condotta In primis: La sezione Magic è stata creata separandola dalla vecchia sezione "giochi di carte" in quanto molti utenti della community D'L hanno dimostrato interesse per questo CCG. Tuttavia, a seguito di diverse segnalazioni ed episodi spiacevoli dell'ultimo periodo, mi sembra necessario ribadire alcuni punti. D'L non è principalmente un forum di Magic, ma visto che l'argomento è sentito, la direzione del forum ha ritenuto dedicargli uno spazio. Vi ricordo che nel momento in cui voi siete entrati nel forum D'L, ne avete accettato il regolamento, e siete tenuti a rispettarlo. Probabilmente esistono altri forum in cui sono tollerate le guerre d'opinione, i flame, e le offese tra utenti; noi non siamo uno di questi. I messaggi offensivi, polemici e litigiosi saranno cancellati, come da regolamento. Comportamenti scorretti ripetuti nel tempo, e la non osservanza dei richiami dei moderatori, porteranno alle sanzioni previste dal regolamento. D'L è una community in crescita, che promuove uno scambio sereno di opinioni tra tutti i suoi partecipanti. Tutti sono invitati ad esprimere la propria, senza però per questo giungere al flame. In conclusione un consiglio per i nuovi iscritti. Prima di iniziare a postare nel forum, leggete i messaggi di questo regolamento, e anche se vi porta via un po' di tempo in più, cercate di scrivere rispettando queste indicazioni. in questo modo renderete più facile agli altri utenti il compito di rispondervi ed eviterete richiami per i post scorretti. In Secundis: Qui trovate la guida ufficiale gratuita ed in pdf di tutto quello che è Magic: http://www.wizards.com/magic/rules/IT_MTGM11_Rulebook_LR_Web.pdf Consigliata a tutti i nuovi giocatori, che magari non conoscono bene le regole, o a tutti quelli che hanno dei dubbi. Se non trovate quello che vi serve, nel Forum sono presenti due Topic per i dubbi, li trovate con il nome di Il Judge Risponde o Il Judge Risponde... ancora, cercate al loro interno con lo strumento cerca del forum (la funzione "Ricerca Thread" all'inizio del primo post di ogni pagina), se non trovate la vostra risposta nemmeno con la funzione cerca, postatela e aspettate pazientemente una risposta. In Terzis: Non possono esistere, soprattutto per motivi di praticità nella fruibilità e pulizia, topic riguardanti il medesimo argomento, per questo sarà nostra cura chiudere o incorporare (secondo il n/s giudizio) topic che infraggono questa regola. Per evitare questo spiacevole passo vi invitiamo tutti ad usare prima di aprire dei nuovi Topic ad usare lo strumento Cerca presente all'interno di questo Forum. Regole per aprire un buon Topic Quando si posta un mazzo sarebbe bene segnalare tutte queste cose, oltre alla lista completa delle carte del mazzo e ad un eventuale sideboard, proprio per agevolare chi si presta a risponderti: 1) Scelta del formato tramite i prefissi*: In Magic, per diversificare e rendere più competitivo il gioco, si sono creati negl'anni i formati, ne esistono vari tipi ma quelli più diffusi sono i Constructed e gli Eternal con restrizioni e regole proprie, sotto come dicevo ci sono elencati quelli più famosi, seguiti dal formato homemade [For Fun] che come dice la parola è per divertimento, o per chi inizia alle prime armi. Eternal: - Vintage (T1): sono permesse tutte le carte di tutti i set base e tutte le espansioni, con alcune carte banned (che non si possono usare) o restricted (che si possono usare in un solo esemplare per mazzo), è il formato più esoso ed assolutamente controindicato da chi ha appena iniziato a giocare; - Legacy (T1.5): uguale al Vintage come carte permesse ma con un maggior numero di carte bannate, è molto meno caro del Vintage, ma anche qui per "parteciparvi" serve buona conoscenza del gioco; Constructed: - Standard (T2): sono permesse solo le carte provenienti dall'ultimo set base (al momento M11) e delle ultime due espansioni (al momento il ciclo di Zendikar e il ciclo di Scars of Mirrodin), anche qui potrebbero esserci delle carte bandite, è il formato più conosciuto e forse giocato dell'intero gioco visto che usa sempre le carte più nuove, ed è anche un ottimo modo per iniziare. - Extended (T 1.x): sono permesse solo le carte provenienti dagl'ultimi due set base più le relative espansioni (al momento, M10, M11 e i cicli che vanno da Lorwyn fino a Scars), anche qui potrebbero esserci delle carte bandite, ultimamente ha perso un po' del suo fascino, poiché molti lo vedono come uno Standard allargato, ma fino a qualche anno fa era il formato più giocato ed ancora oggi è un buon punto di passaggio per i vari giocatori. - Blocco: sono permesse solo le carte provenienti dall'ultima espansione o più precisamente "da un'espansione" visto che si potrebbe giocare anche come Blocco Mirrodin, Blocco Lorwyn, in media mai in nessun blocco ci sono state carte bandite. - For Fun: esclusivamente per puro divertimento, non importano né le carte né le espansioni usate. Usato per divertirsi e per fare grandi partite tra amici, non arriva al professionismo. Ricordiamo inoltre che: In tutti i formati il limite minimo per formare un mazzo è 60 carte, ed la sideboard (se usata) fino a 15 carte. 2) Colori principali del mazzo: Da quali colori è composto il mazzo, ricordo che i colori di Magic vengono suddivisi in: Bianco (W); Blu (U); Nero (; Rosso ®; Verde (G). In più sarebbe comodo inserire per farci capire prima se c'è un colore dominante, per esempio nel mazzo G/r il Verde è il colore dominante, mentre nel mazzo U/b è il Blu il colore dominante. Per finire per completezza aggiungo che i mazzi possono essere Monocolori, Bicolori, Tricolori, Quadricolori (termine quasi mai usato) o Penta. 3) Stile del mazzo: Un'indicazione generica dello "stile" e della strategia del mazzo. I più comunemente usati sono: - Aggro: tutti i tipi di mazzi che cercano di vincere infliggendo rapidamente massicce quantità di danni in pochi turni tramite creature e/o spell offensive per vincere. Troviamo in questa tipologia mazzi come Goblin, Zoo, Burn e WW - Combo: mazzi che si basano sulla combinazione di diverse carte per creare una condizione che porti alla vittoria ( infliggendo danni, giocando turni infiniti, facendo pescare tutto il mazzo all’avversario ecc… ). Rientrano in questa tipologia mazzi come Hive Mind, Solidarity, Belcher, Reanimator e Tps. - Control: tutti i mazzi che si basano sul controllo del campo di battaglia e/o della mano dell’ avversario e/o delle sue magie per sviluppare indisturbati il proprio gioco. Rientrano in questa tipologia i vari prison deck, Stax, Enchantress e counter a base blu. Molto spesso la tipologia Aggro si combina alle restanti dando vita a mazzi Aggro-Control o Aggro-Combo che presentano le caratteristiche tipiche di entrambge le parti. Aggro-Control: sono quei mazzi che generano un’ iniziale condizione di controllo sull’avversario quel tanto che basta per poter vincere nei turni successivi. I vari Stompy e Aggro Loam sono i mazzi che meglio rappresentano questa tipologia. Aggro-Combo: sono quei mazzi che generano la loro condizione di Aggro grazie alla combinazione di diverse carte. Dredge è un classico esempio di aggro-combo in quanto basa la sua condizione aggro sulla combo Ritorno Terrificante e Ponte con gli Abissi. 4) Da quanto si gioca a Magic e quanto lo si conosce soprattutto se è la prima volta che si posta un mazzo, in modo da dare agli altri un’idea delle possibili modifiche da eseguire e delle conoscenze della persona. 5) Quanto si vuole spendere per modificare il mazzo utile a chi vi aiuterà a non consigliarvi carte sbagliate. Lo staff ringrazia Caleidon, Dargon ed IlGoblin, per essersi occupati di questa questione. E' superfluo ricordare che in questa sezione, come nel resto del forum, non è tollerato lo spam, pertanto sono da evitare post che non aggiungano niente di costruttivo alla discussione (come ad esempio "bello questo deck!!!" o simili) e thread senza senso. Infine, aggiungiamo dei link utili a tutti i giocatori: - Liste Wizard of the Coast per le carte bannate/ristrette nei vari formati. - Gatherer, database ufficiale delle carte Magic. - Un sito migliore del database ufficiale e soprattutto multilingua - Un'ottimo sito per vedere quali sono i mazzi migliori dei vari formati. - Il regolamento del gioco.
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