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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 3]
Ragazzi, siamo finiti in un loop di brainstorming che per un PbF è micidiale, pena l'arenamento del gioco. Al tavolo una situazione simile si sarebbe risolta in 10 minuti ma via PbF stanno passando giorni in real. Decidiamo per una soluzione e come va va: l'ho già scritto. Se muoriamo di fame giù nei tunnel, non fa nulla: creiamo personaggi nuovi. Se arriviamo su e non sappiamo più come fare, facciamoci catturare dai Wojek e poi si vede: in una avventura epica (parlando in meta-game) c'è sempre una possibilità di scampare al pericolo. Mettiamola qui ai voti e la maggioranza vince. In base al voto, Draco, posta direttamente la scena successiva: lo dico per il bene di questo PbF perchè so quanto può essere pericoloso fermarsi troppo online su una questione strategica. Shpok vota per scendere nei tunnel.3 punti
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Strategico e gdr
2 punti
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E' in arrivo l'Adventures in Middle-earth Loremaster's Guide
Beh, non è che sia proprio una critica questa... Per dire, a me il Wanderer è piaciuto... Cosa aveva che non andava secondo te?2 punti
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Nuove Tradizioni Monastiche e Sondaggio sul Guerriero
@Taiga Beh, devi tenere presente che si tratta di materiale da Playtest scritto probabilmente una settimana fa o poco più. Non è possibile che i designer ti forniscano una regola definitiva e ben strutturata in così poco tempo. Quelle che stiamo vedendo qui sono regole costruite al volo e che, quindi, per essere affinate in maniera definitiva devono passare in una massiccia fase di Playtest. Ed è qui che entriamo in gioco noi con il Playtest pubblico. Molti leggono solo le regole, ma nel frattempo molti altri le proveranno in gioco, fornendo poi feedback più specifico ai designer sul fronte meccanico. A quel punto, recepita l'opinione dei giocatori, i designer affineranno le regole e molto probabilmente le testeranno ulteriormente con i propri tester. Solo a quel punto si riuscirà ad ottenere la versione definitiva, che è quella che vedremo nel manuale. Nessun designer, per quanto bravo, è in grado di proporti al volo una regola definitiva. Per essere sicuri che una regola vada bene, è necessario testarla in gioco. Anche se i designer ci proponessero una sola Sottoclasse a settimana, quest'ultima non sarebbe necessariamente più bilanciata di 4 Sottoclassi rilasciate alla settimana. Insomma, le regole degli Arcani Rivelati saranno sempre da fixare. Non sono diverse dalle HR che scrivono gli appassionati. E' il testing a fixare le regole.2 punti
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Dubbio illusione minore/immagine silenziosa
Allora parlando di illusioni in generale (e di figment in particolare) quando una creatura ne vede una dalla distanza e non la studia attentamente (o ha qualche modo per individuarla come tale come individuazione del magico, visione del vero eccetera) crederà sempre sia vera. Solo avvicinandosi e studiandola avrà eventualmente diritto ad un TS. Se dovesse fallire il TS nel caso di un figment avrà errate percezioni sensoriali (quindi toccando il muro gli sembrerà sia davvero di toccare dei mattoni, ecc) ma se dovesse essere presentato con una prova irrefutabile dell'illusione (ad esempio viene spinto dentro il muro e lo attraversa visto che comunque non è reale) allora supererà automaticamente il TS. Nel caso del cinghiale bisogna vedere se avrebbe avuto motivo e ragione di caricare comunque contro il muro quando lo ha visto apparire. Se ne aveva ragione allora quando arriva dove si trova il muro e lo attraverserà di slancio, superando di default il TS. Ma è strano che un animale parte alla carica suicida così senza motivo. P.S. tecnicamente un figment, anche se una creatura lo scopre come tale, non è che svanisce. La creatura che ha passato il TS vede ancora l'illusione come un alone traslucido, ogni altra creatura che arriva in seguito vedrà comunque l'illusione come castata. Creature presenti quando un'altra fa qualcosa che svela l'illusione come possibile tale (tipo attraversa il muro illusorio) hanno diritto ad un TS con bonus +4.2 punti
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Nuove Tradizioni Monastiche e Sondaggio sul Guerriero
@Taiga secondo me hanno fatto bene a fare uscire solo due sottoclassi visto quanto sono fatte meglio rispetto a quelle precedenti (chierico in primis)2 punti
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Demogorgon e Stranger Things
1 puntoStranger Things di Netflix è una serie TV urban-horror ambientata nel 1983, il periodo in cui la famosa “scatola rossa” delle Basic Rules di D&D era arrivata nei negozi. In quanto tale non è certo una sorpresa che i nerd adolescenti che ne sono protagonisti siano giocatori di D&D. Quando entità oscure si annidano vicino alle loro case le interpretano tramite le lenti delle loro partite a D&D. Quindi una creatura mostruosa e ultraterrena diventa “il Demogorgon”, dato che quello è il mostro con cui il Dungeon Master Mike Wheeler conclude la sua campagna all'inizio dello show. In realtà la creatura che i protagonisti di Stranger Things affrontano sembra più simile ad un orrore strisciato fuori da un horror Lovecraftiano, ma è facile capire perché i ragazzi invece lo associano con Demogorgon. Dopotutto Demogorgon rimane uno dei mostri più spaventosi ed evocativi nella storia di D&D. 400–1973 La mitologia Di Demogorgon Gary Gygax scoprì Demogorgon in “demonologie mitiche”, ma era consapevole di una storia molto più antica di cui parlò in una serie di domande e risposte sul sito ENWorld.org. Eldritch Wizardry – OD&D “Furono i Greci originariamente ad avere Demogorgon nella propria mitologia. Era visto come la forza elementale della terra che faceva crescere le piante ed era rappresentato come un vecchio uomo coperto di muschio. Gli scrittori medievali lo demonizzarono, rendendolo un terribile sovrano dell'oltretomba – una descrizione molto più colorita ed adatta ad essere una usata in un GDR.” La storia classica di Demogorgon è un po' più complessa di così in realtà. Non appare in verità nelle fonti greche, ma invece in un saggio del quarto secolo sulla Tebaide, una storia in dodici libri del primo secolo sul ciclo tebano. Tuttavia l'uso del nome da parte del saggista potrebbe essere stato un errore! Alcuni studiosi suggeriscono che “Demogorgon” fosse una traduzione errata di “demiurgo”, ovvero il creatore senza nome del mondo. Che fosse un errore o meno, Demogorgon entrò nel regno mitologico dopo quella prima apparizione. Era un dio primordiale e forse persino il padre di Pan – corrispondendo alla sua descrizione data da Gygax, anche se molti secoli dopo il fatto. Immortal Rules – D&D Durante il Rinascimento Demogorgon era dappertutto. Intorno al 1470 era “il crudele Demogorgon” in “The Floure and the Leafe” un poema allegorico spesso attribuito a Chaucer. In The Faerie Queene di Edmund Spenser del tardo sedicesimo secolo lo troviamo “in fosca oscurità confinato”. Poi nel 1667 nel Paradiso Perduto di John Milton Caos e Notte sono accompagnati da “Orcus e Ade e il terribile nome di Demogorgon”. L'uso da parte di Milton è probabilmente ciò che ha portato Demogorgon ad essere elencato nelle demonologie, anche se alcuni autori preferivano ancora le sue (false) radici greche, come quando Percy Shelley lo fece comparire nel Prometeo Liberato nel 1820. 1974–2000 Demogorgon nei primi anni di D&D Può essere stato proprio grazie a Dungeons & Dragons che la visione demoniaca di Demogorgon abbia finito per vincere, dato che Gary Gygax decise di “renderlo il più grande dei cattivi demoniaci”. Il Demogorgon di D&D apparve per la prima volta nel 1976 nell'originale “scatola bianca” del gioco, nel Supplement III: Eldritch Wizardry. Quel manuale indicava che “Viene ritenuto da alcuni che questo signore dei demoni regni supremo” anche se Orcus avrebbe probabilmente qualcosa da ridire. Tuttavia quando Demogorgon ritornò nel Manuale dei Mostri di AD&D era chiamato ufficialmente il “Principe dei Demoni” anche se veniva indicato che “la rivalità tra Demogorgon e Orcus era immensa e senza fine.” Manuale dei Mostri; AD&D 1E La dimora demoniaca di Demogorgon fece il suo debutto nel Manuale dei Piani del 1987 che descriveva il suo livello dell'Abisso nella più classica tradizione pulp come “una giungla piena di dinosauri, scimmie selvagge e mostri alati, in aggiunta alla varietà di vita demoniaca”. I giocatori furono in grado di visitare effettivamente tale reame un anno dopo nel modulo di avventura H4 Il Trono della Pietra di Sangue (The Throne of Bloodstone –ndt). Quell'avventura si concentrava sul combattere Orcus ma permetteva anche ai giocatori di compiere un magico tour del misterioso Abisso, compresa una visita al “livello dimora di Demogorgon.” Tale livello era principalmente astratto nell'avventura, ma gli incontri mantenevano il sentore pulp del piano, tra cui un combattimento con una mandria infuriata di venticinque Tyrannosaurus Rex e un incontro con la versione demoniaca del pesce preistorico dinichtys. Dei giocatori particolarmente coraggiosi potevano persino combattere Demogorgon se lo volevano – ma se lo sconfiggevano la loro ricompensa era un immediato assalto da parte di “100.000 demoni”! Durante l'era della seconda edizione di AD&D dal 1989 al 2000 i demoni come Demogorgon furono messi a parte. Nonostante questo il Principe dei Demoni apparve come il dio degli ixitxachitl nel supplemento Monster Mythology nel 1992. Fu poi menzionato all'interno della linea di supplementi e avventure di Planescape fino al 1998. Tuttavia queste erano apparizioni minori. Il Demogorgon dei primi periodi di D&D non sarebbe tornato alla ribalta fino all'era della terza edizione. 2000 – Oggi Demogorgon negli anni recenti di D&D Il Demogorgon dei primi tempi era essenzialmente un personaggio di sottofondo. La sua prima grande apparizione come vero antagonista si ebbe nel primo vero “adventure path” per la terza edizione che consisteva di otto avventure uscite tra il 2000 e il 2002 la cui conclusione era Il Bastione delle Anime Infrante. Il drago rosso Ashardalon era il nemico finale dell'avventura ma per la prima volta in assoluto Demogorgon influenzava direttamente gli eventi dietro le quinte. E questo era un Demogorgon con un cambiamento importante. Il signore dei demoni aveva sempre avuto due teste, ma ora aveva anche una personalità sdoppiata – e si facevano guerra tra di loro! Libro delle Fosche Tenebre; D&D 3E Il ritorno di Demogorgon faceva parte del genere ritorno dei demoni nella terza edizione di D&D, che portò il Principe dei Demoni ad apparire nel Libro delle Fosche Tenebre nel 2002 e poi nel Fiendish Codex I : Orde dell'Abisso nel 2006. Ma il suo successivo ruolo principale fu nell'adventure path Savage Tide che fu pubblicato sulla rivista Dungeon dal numero 139 al 150 (da Ottobre 2006 a Settembre 2007). Come nel precedente Il Bastione delle Anime Infrante, Demogorgon lavorava dietro le quinte. Ma questa volta gli avventurieri potevano affrontarlo alla fine dell'avventura – raccogliendo potenti alleati prima di fare guerra contro la dimora di Demogorgon, le Fauci Spalancate. Nel frattempo un articolo su Dragon #356 offriva alcuni dei dettagli più evocativi mai pubblicati su Demogorgon. Era sempre il Principe dei Demoni, ma ora era anche il primo dei tanar'ri – i demoni creati come schiavi dagli antichi e sconosciuti obyrith. Una storia dettagliata descriveva anche come Demogorgon aveva fatto inchinare di fronte a sé Graz'zt e Orcus quando aveva reclamato la sua corona (rendendo chiaro perché Orcus lo odi tuttora). Libro delle Miniature; D&D 3E La natura di Demogorgon cambiò drammaticamente con l'avvento della quarta edizione di D&D quando diventò una semplice forza della natura, come descritto nel Manuale dei Mostri 2 del 2009. Questo aspetto di Demogorgon è stato ampliato nell'avventura del 2015 Fuori dall'Abisso, in cui il Principe dei Demoni viene scatenato nel Sottosuolo distruggendo e radendo al suolo la città di Menzoberranzan sulla sua strada. Più che una semplice forza della natura il nuovo Demogorgon è “l'incarnazione del caos, della follia e della distruzione, che cerca di corrompere tutto ciò che è buono, minando l'ordine nel multiverso, per vedere ogni cosa trascinata urlante nelle infinite profondità dell'Abisso”. Gli avventurieri più scaltri hanno ragione di temere questa incarnazione del Principe dei Demoni! Demogorgon è sempre stato una della figure iconiche delle storie di D&D, ma nel ventunesimo secolo Il Bastione delle Anime Infrante, l'adventure path Savage Tide e Fuori dall'Abisso lo hanno reso sempre più prominente. E questo era prima che quattordici milioni di spettatori sentissero parlare di lui nella prima stagione di Stranger Things... 2016 D&D nella prima stagione di Stranger Things Stranger Things ci offre una delle migliori rappresentazione di Dungeons & Dragons in altri media, sia nella sua autenticità sia per la visione positiva del gioco. Nella serie il gioco è qualcosa che unisce i protagonisti, permettendo loro di affrontare le paure come una vera compagnia. Nonostante questo nello show appaiono alcuni anacronismi riguardo D&D com'era nel Novembre 1983. Manuale dei Mostri 2; D&D 4E I ragazzi stanno chiaramente giocando con le regole di Dungeons & Dragon (e non Advanced Dungeons & Dragons). Vediamo infatti in un raccoglitore il manuale Expert Rules di Frank Mentzer presente nel box set del 1983. Giusto per precisare quella versione nel manuale non aveva le tre forature come nell'edizione di Zeb Cook del 1981, ma è facile supporre che i ragazzi l'avessero forato a mano (come facevano molti giocatori del periodo). Naturalmente per poter includere Demogorgon nella propria avventura il DM Mike avrebbe dovuto anche possedere il Manuale dei Mostri di AD&D, visto che il signore dei demoni non sarebbe apparso nella linea base di D&D fino alla pubblicazione del box set Immortal Rules nel 1986. Ma le linee di distinzione tra le differenti versioni di D&D erano abbastanza sfumate negli anni '80 quindi la cosa non sarebbe stata strana. Interessante notare che quando Demogorgon apparve nel set Immortal Rules fu con il nuovo soprannome “Il Bambino” visto che “questo demone spesso muta forma diventando una bambina umana, in apparenza l'incarnazione dell'innocenza e della gioventù. Quando decide di combattere tuttavia assume la sua forma normale – un mostro rettile alto 6 metri con due teste di scimmia in cima a lunghi colli fibrosi...”. Il cambio di genere è intrigante di per sé, senza poi menzionare la forma assunta dal signore dei demoni vista nel contesto di Stranger Things!) Furia dei Demoni; D&D 5E Quando Mike sbatte sul tavolo la miniatura di Demogorgon è una stupenda creazione di John Dennet per la Grenadier come parte della loro linea Fantasy Lords – ma quella particolare miniatura non sarebbe stata ideata e prodotta fino al 1984. I ragazzi hanno anche una breve discussione sulle loro avventure al valico della Pietra di Sangue (Bloodstone Pass –ndt), una famosa località nei Forgotten Realms che non sarebbe stata introdotta fino al modulo di avventura H1, Il Valico della Pietra di Sangue del 1985. Per finire quando Will lancia la sua palla di fuoco contro Demogorgon parla di dover tirare 13 o più sul d20. L'incantesimo palla di fuoco non richiedeva un tiro per colpire né in D&D né in AD&D negli anni '80, ma è possibile che i ragazzi usassero una house rule al riguardo. E come hanno sottolineato molti fan del gioco anche se c'è un solo Demogorgon in D&D non necessita di un articolo. É “Demogorgon” non “il Demogorgon”. Possiamo comunque certamente perdonare a Stranger Things le occasionali deviazioni dai canoni di D&D e i piccoli anacronismi, visto che non solo è un ottimo show ma soprattutto rimane assolutamente fede allo spirito di D&D degli anni '80. Sapere che lo show è stato rinnovato per una seconda stagione è una fantastica notizia. Molti si stanno già chiedendo se “il Demogorgon” ritornerà e su quali altre preziose memorie di D&D lo show farà affidamento la prossima volta. – Shannon Applecline1 punto
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D&D... prima che fosse D&D
1 puntoCi sono momenti in cui cerco di ricordarmi cosa ho provato la prima volta che ho sentito parlare dei giochi di ruolo, per non parlare della prima sessione gdr che ho giocato: si tratta di sforzi vani, perché non è possibile rivivere un'esperienza che hai già vissuto. In certi altri momenti vado oltre e mi chiedo cosa avessero provato i primi playtester di D&D quando si sedettero al tavolo da gioco per la prima volta, inconsapevoli di ciò che li attendeva. Immagino sguardi incuriositi, lieve agitazione, eccitazione, domande a profusione. Cos'è questo gioco ? L'hai inventato tu ? Sembra un wargame ma non lo è ! Si usano i dadi, certo, ma non è un gioco di società. A cosa stiamo giocando ? Grazie alla mia intervista a Greg Svenson: il primo giocatore di ruolo ho potuto avvicinarmi all'esperienza dei primi playtester in assoluto, quegli otto pionieri riuniti in casa di Dave Arneson quella primavera dei gloriosi anni '70 (gloriosi per noi roleplayers). A quei tempi nemmeno il termine "Dungeons & Dragons" esisteva ancora, e il buon Dave aveva semplicemente deciso di sperimentare un nuovo gioco a cui aveva dato il nome provvisorio di Blackmoor - il setting in cui il gioco si svolgeva. Regole vere e proprie non ce n'erano, almeno all'inizio: Arneson usava come riferimento quelle di Chainmail, il wargame fantasy di Gary Gygax. Ma era solo un punto di partenza, perché il prodotto finale non avrebbe avuto nulla a che fare con un wargame, vero ? Le regole erano poche e in continua evoluzione ma i concetti base erano già tutti lì: crea il tuo alter ego e agisci come se ti trovassi per davvero in quella situazione. Ecco, leggendo le risposte di Greg Svenson (che fu uno di quegli otto primordiali giocatori di d&d) uno non può non ritrovarsi catapultato nel passato, a quel fatidico giorno in cui l'amico del cuore ci mostrò la scatola base di d&d e ci disse: questa è roba forte bello... non hai mai visto una roba del genere, credimi ! E' incredibile come quell'esperienza, quella primissima avventura ambientata in un dungeon (forse la prima in assoluto di tutta la storia dei gdr) sia ancora vivida nei ricordi di Greg. E sono trascorsi più di 40 anni. E quelle avventure Greg non le ha vissute per davvero: hanno avuto luogo nella sua mente, attraverso le parole di Dave Arneson, seduti attorno ad un tavolo assieme ad altri 6. Eppure Greg ne parla come se avesse lui stesso trovato e venduto quella spada magica, non Svenny, non il suo personaggio, ma lui stesso in carne ed ossa. Leggendo l'intervista mi rendo conto anche di altre cose. Oggi si parla spesso di "interpretazione del ruolo": il presupposto è che io debba giocare un personaggio con caratteristiche non solo fisiche, ma anche caratteriali che siano lontanissime dalle mie, e con un background complesso, fatto di esperienze vissute, di complesse dinamiche psicologiche, proprio come se fosse reale. Allora, in quelle prime sedute del gioco che poi sarebbe divenuto d&d, era completamente l'opposto. Greg ci dice addirittura che i giocatori davano il loro nome ai personaggi (e infatti il suo si chiamava Svenny)... cosa impensabile oggigiorno. Chi chiamerebbe il proprio Guerriero Roberto e il proprio Mago Giovanni nel 2016 ? Ma è così che si faceva allora, il personaggio non era altro che una versione fantasy di me stesso, catapultata in un mondo intriso di magia e mistero. Come se fosse "Un americano alla corte di Re Artù", per capirci. Era un mezzo per vivere avventure, non un fine, non uno strumento attraverso il quale creare una persona immaginaria dalla personalità letteraria, un dramma psicologico fatto di conflitti interiori e una lista di eventi funesti lunga quanto la scalinata di Piazza di Spagna. Il gdr non aveva nulla a che fare con la narrazione e la letteratura allora: Ron Edwards era ancora un bambino e nemmeno sapeva dell'esistenza dei gdr. Interessantissimo pure il metodo che Dave Arneson utilizzava, almeno inizialmente, per stabilire le reazioni dei personaggi dinanzi ai pericoli: per descriverlo non ho trovato nulla di meglio che le parole stesse di Greg, che quell'esperienza l'ha vissuta in prima persona. Qui usciamo dall'universo gdr e approdiamo nel campo della sperimentazione teatrale... e né Dave né gli altri erano attori o appassionati di teatro. Erano prima di tutto wargamers. Ma questo spezzone di frase è interessante perché mostra i primi tentativi di codificare un sistema per la risoluzione delle azioni. I dadi venivano comunque usati (un'eredità dei wargames suppongo) e Greg ci dice che esisteva già il concetto di Livello (preso a piene mani da Chainmail), però c'era anche... questo. Mi chiedo cosa sarebbe d&d oggi se questa tecnica di Dave Arneson avesse valicato i confini dell'oralità per approdare sulla carta stampata, se fosse divenuta "regola". Immaginate di farlo a casa vostra, con i vostri compagni di giocata abituali. In tutto ciò però non dobbiamo mai dimenticare il fattore numero uno, quello che ci riempie di trepidazione ogni volta che ci sediamo al tavolo da gioco, tiriamo fuori le schede e poggiamo i dadi sul tavolo: l'eccitazione, il gusto per l'avventura. E qui cito di nuovo Greg perché, diamine, ne vale la pena: Alzi la mano chi non ha mai provato un'eccitazione simile dopo ore e ore di gdr, specie se era la prima esperienza in assoluto coi giochi di ruolo. E con questo torniamo al mio discorso di apertura articolo sulle nostre prime esperienze da giocatori di ruolo. E' proprio vero: certe cose cambiano, ma altre restano le stesse... e questo vale anche per il nostro passatempo preferito. Arrivederci, al prossimo articolo !1 punto
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Strategico e gdr
1 puntoMi associo a Voignar, meglio non portare fretta e fare un pbf mezzo mezzo, voglio uno strategico coi controc...i da parte di Zellos1 punto
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Nuovi Archetipi Marziali del Guerriero e Sondaggio sul Druido
@korgul Hai ampiamente frainteso il mio commento. Ricorda che si tratta di un commento fatto in riferimento a due Sottoclassi chiamate Knight e Samurai. E le parole Knight e Samurai sono termini creati dalla storia, dunque è normale che ci si aspetti che la fonte d'ispirazione primaria in questo caso sia la storia. Se stessimo parlando di una Sottoclasse chiamata Batman o Superman è naturale che mi aspetterei che la fonte d'ispirazione primaria siano i fumetti. Ma qui stiamo parlando di Knight e Samurai, termini storici, termini con una storia culturale, termini che non sono stati inventati dai fumetti o dai romanzi. Ma venendo alle tue critiche spiecifiche (che non sto vivendo con polemica, non ti preoccupare; e prendi anche le mie seguenti parole senza desiderio di polemica ): Specificare che è cosa saggia ispirarsi sempre alla storia non significa sostenere che altri fonti d'ispirazioni siano meno importanti o addirittura insignificanti. La scelta ideale è trarre ispirazione da più fonti differenti, ma è decisamente poco lungimirante evitare consapevolmente di trarre ispirazione dalla storia, la fonte più grande di spunti mai esistita in assoluto (tanto che essa stessa è la principale, anche se non l'unica, fonte d'ispirazione dei fumetti e dei romanzi da cui si vorrebbe trarre spunto). Sicuramente è poco lungimirante il voler consapevolmente ignorare la storia quando si sta creando opzioni di gioco chiamate "Knight" e "Samurai". E' poco lungimirante in quanto in questo caso, che lo si voglia o no, la storia entra per forza in gioco: se non lo fanno i designer lo faranno i giocatori, una volta letto i nomi "knight" e "Samurai". Mi metti parole in bocca che non ho scritto: mai sostenuto che fumetti e letteratura sono in gran parte piatti e stereotipati. Ho scritto che, spesso, i concept storici inseriti nei fumetti e nei romanzi sono stati già stereotipati di per loro, dunque prendere ispirazione da quest'ultima versione significa solamente appiattire ancora di più il concept finale. E' un po' come tentare di fare un'aranciata da un'arancia già spremuta....il risultato tende ad essere più povero. Se stai creando una opzione legata a un concept storico, meglio riferirsi alla fonte originale piuttosto che a una fonte di seconda mano, perchè altrimenti rischi di tirare fuori qualcosa di eccessivamente piatto. E lo stereotipo dello stereotipo tende inevitabilmente ad essere piatto. Essere semplici è una cosa, fornire concept deboli, poco interessanti e poco coinvolgenti è un'altra. Non sto mica proponendo di scrivere Sottoclassi con concept intellettualoidi. Nell'ambito della scrittura, per quello che ho letto per il mio interesse personale, si sconsiglia ampiamente di usare semplicemente lo stereotipo, perchè quest'ultimo tende ad apparire noioso. Non sto dicendo che i designer debbano creare solo regole stra-originali o stra-complesse, ma di evitare di inseguire solo il guadagno facile proponendo i primi concept stereotipati a cui riescono a pensare. Una buona regola non deve solo funzionare, ma deve anche catturare e stimolare l'immaginazione. Altrimenti il gdr diventa solo tirare meccanicamente dei dadi e sommare dei numeri. Non mi pare di stare chiedendo troppo nel pretendere che, pur rimanendo nel semplice, i designer si dedichino a scrivere opzioni basate su concept forti, capaci di catturare l'immaginazione e stimolare la creatività di chi le usa, spingendoli a pensare all'idea di giocare con dei personaggi di un mondo fittizio e non con una serie di statistiche semoventi potentissime in combattimento. La fonte d'ispirazione storica non è importante per me perchè pretendo che le opzioni debbano inseguire un supposto realismo storico (che non è mai stato ciò che chiedo). La fonte d'ispirazione storica è importante in quanto, per creare Opzioni con concept forti, è necessario partire dalla costruzione del concept e non dalla costruzione delle meccaniche. Non m'interessa il realismo storico, m'interessano Sottoclassi con concept forti, coinvolgenti, capaci di stimolare l'immaginazione. E perchè un concept sia forte, è necessario che le capacità siano coerenti con il concept dell'opzione creata, tanto da rafforzarlo continuando a richiamarlo. Per ottenere opzioni capaci di stimolare l'immaginazione, è necessario partire dalla scelta chiara del concept, dopodiche si devono costruire le capacità meccaniche attorno al concept. Se prima pensi alle meccaniche e poi pensi al concept oppure pensi al concept ma c'incolli meccaniche che non c'entrano nulla, ottieni un concept debole, ovvero un concept incapace di stimolare realmente l'immaginazione dei giocatori (che saranno portati a notare più le meccaniche che il concept narrativo). E se, dunque, mi stai a creare delle Sottoclassi chiamate Knight e Samurai, partire costruendo dal concept significa inevitabilmente partire dalla storia e dal significato storico di quei due termini. Come ho scritto più su, non m'interessa il realismo storico. Non sto chiedendo ai designer di creare la riproduzione fedele del cavaliere e del samurai esistiti nella storia. Sto chiedendo di creare Sottoclassi Samurai e Knight capaci d'incarnare concretamente il concept del Samurai e del Knight, ovvero di evocare in maniera sostanziale le immagini del cavaliere e del samurai. Per creare delle Sottoclassi che ispirino nel giocatore seriamente questo tipo di concetti, però, devi partire dal considerare questi concetti cosa significano, che caratteristiche hanno nella loro fonte originale e solo dopo puoi decidere quali capacità dargli. Altrimenti il risultato finale è naturale che risulterà poco convincente. Mai tacciato d'incompetenza i designer della WotC che, anzi, ho spesso lodato per il lavoro svolto con D&D 5e. Occhio ancora a non attribuirmi opinioni che non sono mie. Sostenere che sia imbarazzante la loro decisione di riferirsi allo stereotipo di fumetti e romanzi non significa tacciarli d'incompetenza. Anche le persone competenti possono fare (e spesso fanno) scelte imbarazzanti. Prova a riflettere sul motivo che ti fa apparire poco interessanti queste Sottoclassi. Cosa manca?1 punto
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La Spada e La Strega
1 puntoMentre Sole viene liberato, Miran prosegue il suo discorso: iniziamo a fare un pò di chiarezza: il Buio non può essere sconfitto, perchè non ha corpo. Non si può sfuggire da lui, perchè non ha confini. Non si può comunicare con lui, perchè non ha una mente. Non può morire, perchè non ha un animo. (Avete l'impressione che il vecchio abbia recitato a memoria delle frasi prese da qualche libro). Il Buio agisce in ogni luogo e in ogni momento, non fa distinzioni tra oggetti, esseri viventi o altro. Colpisce in maniera sistematica, non ci sono eccezioni. Basta una prolungata assenza di luce per permettere al Buio di deformare la realtà e creare da essa dei mostri che sembrano essere partoriti da un incubo. Persino lo spazio può essere usato dal Buio per dar vita ai mostri. Immaginate un corridoio lasciato al buio per un paio di giorni... ed ecco che all'improvviso appare un lupo gigante, con occhi rossi e la bocca deformata pronto a mangiarvi vivi. L'unico modo per contrastare il Buio è, ovviamente, la luce. I nostri letti sono sempre vicino alle finestre, in modo che i raggi lunari illuminano chi dorme durante la notte. Non lasciamo mai nessun angolo della casa al buio e illuminiamo di continuo le reti fognarie. Per nostra fortuna esistono delle magie in grado di creare della luce. Esistono anche dei particolari cristalli che nascono nelle foreste. Sono gemme "impregnate" della magia del popolo fatato ed emanano luce per moltissimo tempo. Cento anni fa, in quel bosco che confina con Salixass, gli uomini andavano a prendere i cristalli, come mio padre, poi alla nazione non servì più il nostro lavoro. Salixass poteva diventare ricca e potete... ma non mi dispiace vivere qui: è un posto tranquillo e sereno. Miran si rivolge prima a Miltor: mi dispiace ma non ho una mappa della nazione, quella del continente è l'unica che abbiamo... poi risponde a Pierrot ...Seela è una donna molto problematica ma abbiamo già delle persone che si occupano di lei, non temete. Il vecchio si accende una pipa di legno prima di riprendere il discorso: per quanto riguarda la magia, il discorso è semplice: fuori dalle foreste non è possibile usare incantesimi, semplicemente non funzionano. Solo attraverso un particolare marchio o portando con se l'esatto numero di particolari cristalli è possibile usare la magia fuori dai boschi. Questi cristalli sono simili a quelli che emanano luce ma sono illegali in tutte le nazioni. All'interno delle foreste invece è possibile usare gli incantesimi... grazie alle corrente magiche nate dalla presenza del popolo fatato. Lisel alza la mano e Miran ridacchia mentre si massaggia una tempia: nipote, tu vivi qui da quando sei nata... e hai una domanda? Si, non ho mai capito perchè i cristalli che permetto di lanciare gli incantesimi sono illegali. Perchè, teoricamente, i cristalli sono alla portata di tutti e i governi non possono di certo controllarli... mentre possono decidere a chi dare il marchio che permette di usare la magia. In questo modo le corone donano "l'accesso" agli incantesimi solo a chi gli è fedele. No! Non ci sono storie di maghi capaci di fare una cosa simile. La vostra presenza è uno choc per noi. Io non so cosa dirvi... non saprei dove iniziare a cercare questa strega che apre portali. Io, come tutti voi, non so nulla. Ora... per quanto riguarda i marchi ...in questo mondo esistono sei grandi gilde. Ognuna di loro dona ai propri membri delle qualità particolari, come ad esempio la capacità di usare la magia in ogni luogo. Miran vi spiega cosa sono queste gilde. Attraverso il suo racconto potete capire altre cose di questo continente Miran risponde: Mmm?!... Pelor? E chi è? Miran ora vi racconta degli Dei che sono venerati in questo mondo. @tutti @Goffredo Visiti la casa di Miran. Si tratta di una semplice abitazioni con poche camere, nulla di più.1 punto
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Nuovi Archetipi Marziali del Guerriero e Sondaggio sul Druido
Sono in disaccordo su quest'analisi su molteplici livelli: -L'idea che un designer debba SEMPRE ispirarsi alla storia mi pare un assoluto abbastanza indifendibile. -Il reputare la gran parte del mondo dei fumetti e, soprattutto, della letteratura "piatto e stereotipato" mi pare abbastanza impietoso. -Non mi trovo nemmeno d'accordo con l'assunto implicito secondo cui la profondità sia necessariamente positiva per un gioco di ruolo o gli stereotipi semplicistici necessariamente negativi. Penso anzi che eccessive velleità artistico-autoriali abbiano fatto fallire diverse campagne, mentre assunti semplicistici e archetipi anche apparentemente banali ed infantili abbiano costituito una buona base di "immaginario condiviso" per far partire molti gruppi. Non dico che profondità ed accuratezza siano necessariamente obbiettivi nefasti per un gioco di ruolo, ma solo che non si adattino a tutti i tavoli e tutti i palati. -Per quanto possa apprezzare quanto le molteplici, non banali e intriganti sfaccettature della storia possano essere enormi fonti di ispirazioni per back il background e la creazione di mondi di gioco, trovo che lo spazio che possano trovare nelle meccaniche di un sottoclasse del guerriero sia a dir poco limitato. In altre parole, penso che un designer possa stabilire il numero di attacchi per round di un guerriero anche senza che la decisione sia informata da un'attenta meditazione sulle condizioni di vita dei mercenari durante la guerra dei trent'anni. -E'un dato oggettivo che il realismo storico abbia sempre rappresentato una nicchia abbastanza ridotta (per quanto da me particolarmente apprezzata) nel mercato dei giochi di ruolo, che è largamente dominato da prodotti ispirati da opere di intrattenimento ed evasione (la cosa non è particolarmnte sorprendente, visto che intrattenimento ed evasione sono anche i principali motivi di interesse dell'hobbie). D&D in particolare è sempre stato fermamente fondato in quest'ultimo campo, sia per la sua storia (nell'appendice N è sempre era prominente Howard, non Le Goff) che per sua natura meccanica (è sempre stato un gioco che ha dato maggiori strumenti per gestire razzie in sotterranei labirintici o eroici scontri contro creature mostruose che per affrontare l'impatto di una carestia sulla classe contadina). Non credo si possa tacciare di incompetenza i designer per essere andati, nello scegliere le fonti di ispirazioni, nella direzione suggerita dalla tradizione del gioco e da quello che il mercato main stream mostra chiaramente di preferire. Detto questo concordo con te sul fatto che, eccezion fatta per l'arciere arcano, le altre sottoclassi scarseggino di interesse concettuale e meccanico, faticando a trovare senso di esistere.1 punto
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Nuove Tradizioni Monastiche e Sondaggio sul Guerriero
In questo nuovo Arcani Rivelati, i designer della Wizards ci propongono due nuove Tradizioni Monastiche del Monaco. In aggiunta, ci chiedono di dare il nostro parere sugli Archetipi Marziali del Guerriero, rilasciati settimana scorsa, attraverso il sondaggio apposito. Mike Mearls e Jeremy Crawford - 12 Dicembre 2016 Negli Arcani Rivelati di questa settimana fanno la loro comparsa due nuove Tradizioni Monastiche: la Via del Kensei (Way of the Kensei) e la Via della Tranquillità (Way of Tranquillity). Vi invitiamo a leggere la descrizione di queste opzioni, fare dei personaggi con loro e a vedere se vi piacciono. La prossima settimana presenteremo un sondaggio così da permettervi di dirci cosa ne pensate. Sondaggio del Guerriero Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle Opzioni del Guerriero della settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Per quanto riguarda i mesi a venire Abbiamo un sacco di materiale per D&D da farvi playtestare, discutere e su cui farvi rimuginare. Abbiamo talmente tanto materiale, infatti, che rilasceremo Arcani Rivelati numerose volte al mese per i prossimi mesi. Prestate attenzione al materiale rilasciato ogni Lunedì e siate pronti a rispondere ai Sondaggi su quello che vedrete in questi articoli. Prenderemo le cose che amate e le perfezioneremo, mentre prenderemo le cose che non vi piacciono e le ricostruiremo, oppure le elimineremo. In entrambi i casi, il vostro parere sarà inestimabile. Poichè entrambi - Mike Mearls e Jeremy Crawford - lavoreremo sugli Arcani Rivelati nel prossimo futuro, la rubrica del Sage Advice sarà sospesa temporaneamente. Nel frattempo, Jeremy Crawford continuerà a garantire risposte ufficiali sulle regole sul suo account Twitter (@JeremyECrawford). ARCANI RIVELATI - TRADIZIONI MONASTICHE DEL MONACO SONDAGGIO SUL GUERRIERO Visualizza articolo completo1 punto
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[Gordan] Warlords of Eryndal
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Pathfinder - Dubbi del neofita (4)
È una classe specifica per l'ambientazione ed ha un suo contesto.1 punto
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Nuove Tradizioni Monastiche e Sondaggio sul Guerriero
Sì, in effetti avrebbero potuto crearne di più, ma devo dire che mi trovo d'accordo con @Nocciolupo: meglio poche Sottoclassi, ma buone. Se si fossero concentrati su più Sottoclassi, ho paura che avrebbero creato solo tante Sottoclassi studiate in maniera superficiale. Se devi fare tanta roba di corsa, è più probabile che utilizzerai idee scontate, soluzioni arrangiate o capacità poco coerenti con un concept pensato di fretta. No, molto meglio poche cose fatte bene, secondo me. Tante opzioni fatte male o anche solamente progettate in maniera superficiale, non ritengo che aiutino a migliorare il proprio gioco. Diventa solo una lista maggiore di meccaniche, ma niente di più. Ovviamente si tratta della mia opinione.1 punto
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Pathfinder - Dubbi del neofita (4)
Personalmente ritengo l'inquisitore una di quelle classi in cui è meglio andare dritto senza multiclassare.1 punto
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Cosa stai ascoltando in questo momento - Lato B
Magari non ti interessa, ma Christopher Lee negli ultimi anni della sua vita, aveva un gruppo metal rock tutto suo... si chiamavano Charlemagne e fecero un paio di album... niente di eccezionale, era più una curiosità sul buon vecchio Christopher, che dopo essere stato Dracula, Saruman, voce narrante per i Rhapsody e tanto altro ancora, a 90 anni si era rimesso in gioco come musicista, narrando di gesta cavalleresche e di spargere il sangue dei sassoni e altre belle cose... Veramente un grande!!!1 punto
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Dubbio illusione minore/immagine silenziosa
Poi sia chiaro questa è la mia opinione, non è nulla di scolpito nella pietra del regolamento. In questi casi non si può che andare a sentimento.1 punto
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Dubbio illusione minore/immagine silenziosa
La cosa del fiuto e della furia ci sta, ma comunque anche per un cinghiale inferocito caricare un muro di pietra/mattoni potrebbe essere una cosa un pò suicida. Magari se vedeva la fine del muro lì vicino (l'illusione non crede fosse così grande) io gli avrei fatto fare il giro piuttosto.1 punto
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Pathfinder - Dubbi del neofita (4)
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 3]
perchè su questo forum esiste il bottone "mi piace" ma non quello "non mi piace?"1 punto
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Pathfinder - Dubbi del neofita (4)
Il talento Creare Armi e Armature Magiche, un luogo dove lavorare, i soldi/materiali e il tempo da tabelle.1 punto
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 3]
15 metri a testa ma Utpol la sua l'ha lasciata su agganciata al grappino sì lo so sono un Master bastardo1 punto
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Sentinella di Bharrai - Guida all'avventuriero versatile
Non solo, se compi volontariamente un'azione malvagia (come probabilmente lo è diventare un non morto) perdi i benefici di TUTTI i talenti eroici che possiedi. Poi può compiere una espiazione per riacquisirne i benefici. Comunque questa faccenda che perdere i benefici del talento non è come perdere il talento a tutti gli effetti e quindi per un RAW strettissimo e da rule lawyer si rispetterebbero anche i requisiti per le cdp perchè si possiede ancora il talento che però non da alcun beneficio senza offesa l'ho sempre trovata una colossale stupidata1 punto
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Strategico e gdr
1 puntoAh, vero... uhm... faro fare anche a voi come faccio ai miei giocatori di cartacei. Tutte le caratteristiche a dieci, 24 punti da assegnare 1 punto per 1 punto, il massimale è 18 prima dei bonus razziali, il minimale è dieci DOPO i malus razziali. Andate pure XD ( il che vorrebbe dire che una scheda di un guerriero umano potrebbe essere 20 18 18 10 10 10 ad esempio )1 punto
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[Gordan] Warlords of Eryndal
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Nuove Tradizioni Monastiche e Sondaggio sul Guerriero
Incredibile ma vero.... Sono d'accordo con Silent! Per la storia del kensei, effettivamente alcune capacità sono da sistemare: il d4 si applica a tutti i bersagli colpiti nel turno, però non indica con le armi da mischia... Perciò si, da un pugno dopo la freccia (?). Precise Strike mi sembra un po' meh: una volta per riposo, brucia l'azione bonus (che il monaco in genere usa intensivamente) e vale solo per un attacco. Certo, colpirai praticamente di sicuro, ma insomma... Mi sembra un po' poco... E per altro lo devi fare prima di tirare, perciò rischi anche di buttarla via per niente... Non mi piace proprio. Molto fica la cosa invece di difendersi quando attacchi senz'armi, perfetto per permettere anche a concept che non usano lo scudo di difendersi efficacemente. Certo, basterebbe refluffare lo scudo ma vabbè... Per quanto riguarda la via della Tranquillità, quoto in tutto e per tutto Silent, anche se non nei motivi! Le capacità però sono veramente belle e fiche (anche quella che replica un incantesimo lo fa con sufficienti modifiche da essere interessante, la capacità di cura è comunque più unica che rara per un mundane e la possibilità di usarla nella raffica è molto figa) e l'ultima, sebbene sia un po' triste che il non violento possa fare caterve di danni, secondo me ci sta per la super boss fight di fine campagna: sei alla fine, cerchi di convincere il super cattivo ad arrendersi pacificamente, lui non vuole e picchia i tuoi compagni, tu provi a curarli, alla fine uno quasi ci rimane.... E MO BASTA!!!! Gli rifili due sberle (in un round puoi arrivare a un centinaio di danni facile) e lo rimetti al suo posto.1 punto
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Cosa stai ascoltando in questo momento - Lato B
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Dubbi del Neofita (16)
1 puntoPotresti basarti sull'incantesimo da chierico arma spirituale: usi le statistiche della lancia normale (sia come danni che come portata), Intelligenza o Carisma al tpc così come arma spirituale fa usare la Saggezza, il fatto che tu la debba usare come arma da mischia compensa il controllo remoto di arma spirituale e quindi le fai anche fare i danni su Intelligenza o Carisma.1 punto
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[TdS] Dark Heresy - Calixis Sector
Ma infatti io la adoro, è un personaggio bellissimo! Semplicemente non l'avrei messa "a capo" di tutto1 punto
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Lario Ludens - GdT GdR e altro a Lecco
Ciao a tutti! Approfitto della cara Tana del Drago per far conoscere l'associazione ludica di cui da pochi mesi faccio parte: la Lario Ludens. Siamo un'associazione di qualche decina di persone che il mercoledì sera (dalle 21.00 a mezzanotte circa) si ritrova in una sala del Circolo Libero Pensiero a Lecco per fare giochi in scatola (abbiamo diverse decine anche di quelli XD). Alcuni di noi sono anche appassionati di giochi di ruolo, e si trovano altri giorni per giocare, ma tendenzialmente non di mercoledì. Siamo però decisamente aperti a ospitare (e stalkerare XD) sessioni varie, se qualcuno è interessato, e non si può mai dire che qualcuno si unisca Il nostro obiettivo è quello di radunare gente della zona che ha la nostra stessa passione ma che magari non gioca spesso per mancanza di compagni o spazio. Riporto di seguito un estratto dell'intervista rilasciata a un giornale locale dal nostro vice-presidente: Come è nata questa passione?Più che parlare di come è nata, crediamo sia importante sottolineare che non si é mai spenta: chi non ama giocare? Ma crediamo anche che, per vivere questa passione fino in fondo, sia importante non “fossilizzarsi” mai su un singolo gioco o su un singolo genere ma continuare ad esplorare la vastità del panorama ludico, fatto di mondi immaginari ma complessi, che fanno perdere qualsiasi interesse verso pseudo-giochi molto poco divertenti, in primis l’azzardo. Cosa consigliereste a chi si avvicina per la prima volta al vostro gruppo?Non sentitevi mai “troppo vecchi” per continuare a giocare, o per rimettervi a farlo. E soprattutto non pensate mai “non sono capace”, il bello del gioco è imparare insieme ad esplorare nuovi mondi, senza preoccuparsi di chi vince e chi perde: il gioco fatto solo per competere è totalmente agli antipodi della nostra filosofia. Insomma, se siete amanti dei giochi da tavolo o dei giochi di ruolo (direi anche se non lo siete, ma in quel caso perchè diavolo mi leggereste qui?!!??!? XD) passate a trovarci! Per maggiori info mandatemi pure un MP. Ciao a tutti!1 punto
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