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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 03/12/2016 in tutte le aree

  1. Non sono un tipo da eulogie: se c'è una cosa che detesto sono proprio le manfrine e le litanie post-mortem dedicate ai personaggi appena scomparsi. Ho sempre ritenuto più corretto parlare dei meriti dei vivi finché sono ancora vivi, piuttosto che stracciarsi vesti e capelli quando passano a miglior vita. Ma allora perché mai hai scritto questo post, vi starete chiedendo ? Perchè ve lo state chiedendo, vero ? Una delle ragioni per cui ho deciso di scrivere questo articolo è che i ragazzi di Dragon's Lair mi hanno chiesto di farlo... ma non perderei mai del tempo a scrivere di qualcosa che non reputo interessante, a prescindere dalla fonte da cui proviene la richiesta. Per cui questa non è la motivazione principale, c'è dell'altro, andiamo oltre... Ebbene si: sono uno di quelli. Ecco la ragione principale. Faccio parte di quella cerchia di persone (a quanto pare molto vasta, di questo mi sono reso conto in questi giorni) che si è avvicinata ai giochi di ruolo tramite i libri di Joe. Ricordo persino la prima volta in cui mi sono imbattuto in un libro della saga di Lupo Solitario, il numero 14 "Il Prigioniero di Kaag", ed ero a casa di amici. Quel libretto, assai malridotto a dire il vero, catturò immediatamente la mia attenzione a tal punto che presi a sfogliarlo senza una ragione apparente. Capirete che alla luce di tutto ciò, non posso non scrivere qualcosa su Joe Dever. Perchè se non ci fosse stato Joe, molto probabilmente non sarei qui a scrivere articoli sul nostro passatempo preferito e non avrei messo su un blog sui giochi di ruolo. In parte glielo devo, al buon Joe. E non voglio essere un ingrato. Ma torniamo al mio incontro con Lupo Solitario: ovviamente mi feci prestare il libro e lo divorai. Procedetti poi ad acquistare anche gli altri, tutti quelli che le mie (allora esigue) finanze mi permettevano. A quel tempo non avevo ancora capito se mi piaceva davvero il fantasy o se semplicemente amavo la buona scrittura, ma Lupo Solitario era ambedue. Lo so, lo so: alcuni di voi, anche in un sito come questo, avranno da ridire sul secondo giudizio che ho dato, ma a costoro io ribatto: come definireste un libro dal quale non riuscite a staccarvi nemmeno quando i morsi della fame iniziano a farsi sentire ? Mia madre ne ha sempre avuto di fiato, ma quel giorno penso che finì per esaurire un bel pò della sua riserva a forza di chiamarmi... ma io ero nel Magnamund. Avrebbe potuto continuare a chiamarmi per millenni, ché non avrei comunque risposto. Mi resi conto che avevo una fame da lupo (solitario) solo quando poggiai quel maledetto libro sullo scaffale. Se questa per voi non è buona scrittura, allora ditemi cos'altro potrebbe essere. Io sono qui che vi aspetto. Lo stile di Joe Dever era quanto di più naturale e spontaneo possibile. Era diretto come sapevano esserlo in pochi, non era aulico come quello di Tolkien e sedicenti eredi, sapeva trasmettere la tensione e la suspance. Andava dritto al sodo, come i migliori pezzi punk... era un maestro nel trasmettere il dubbio, l'incertezza della scelta. Tutti i libri-game in un certo senso avevano questa caratteristica, ma Dever ne aveva fatto un'arte. Che questo dipendesse dalla "presa" che aveva il suo personaggio più amato, Lupo Solitario, o dallo stile di cui parlavo sopra, non saprei dire e francamente nemmeno mi interessa. Io so solo che di libri-game ne lessi a iosa e nessuno, ripeto nessuno, si avvicinava a quelli di Joe come intensità e capacità di trasportare il lettore altrove. Di recente mi interrogavo sull'impatto che i libri di Lupo Solitario ebbero su di me e sul mio stile di Master (almeno agli inizi) e mi venne in mente questo aneddoto: stavo masterando la mia prima sessione d&d in assoluto a casa di amici. Ero un niubbo, perché gli altri due avevano avuto a che fare con sotterranei & draghi da molto più tempo rispetto a me, e mi "concessero" l'opportunità di provare a fare il Master. Ad un certo punto il gruppo era giunto ad un bivio ed io esclamai: "Davanti a voi due strade: imboccate la destra o sinistra ?". Uno dei due scoppiò a ridere e ci tenne a farmi notare che non ero costretto a dire ogni volta "fate x o y ? Andate a w oppure z ?", perchè era questo che facevo. "Non è mica un libro-game, è un gdr !" mi diceva, ma io scuotevo la testa incredulo: ormai ero completamente invaso dallo spirito di Joe Dever. Quando quel mio amico mi disse così, quasi mi si spezzò il cuore. Ma aveva ragione lui, sacrosanta. Fatto sta che è così che mi avevano descritto i gdr la prima volta che ne sentii parlare, cioè come una sorta di libro-game ma senza libro. Ed è stato proprio per merito di questo impreciso paragone che mi sono avvicinato al mondo dei giochi di ruolo: se invece mi avessero detto "è come un gioco di società, ma puoi fare quello che vuoi", probabilmente non avrei capito, avrei fatto spallucce e sarei tornato nel Magnamund. Prima di dichiarare conclusa la messa e farvi uscire a giocare a pallone all'oratorio, volevo dire un'ultima cosa. Sono rimasto piacevolmente colpito dall'onda di post, messaggi e riflessioni sui social che l'evento della morte di Joe ha scatenato. Chi se lo sarebbe mai aspettato ? A quindici anni ero convinto di essere uno dei pochi a conoscere Lupo Solitario... ma quella era un'altra era, un'era in cui giocare di ruolo e leggere i libri-game era un pò come girare per le strade di Roma col cappello a cilindro, bastone da passeggio, monocolo e baffi spioventi. E' stato bello scoprire che oltre a me, nel Magnamund, tanti anni fa c'erano anche Marco, Mattia, Valentina, Simone, Roberto, Nicola, Giuseppe... e che per gran parte di loro, me compreso, Joe è stato fondamentale nell'introdurli nel mondo dei giochi di ruolo. A piccoli passi, senza tante cerimonie e manualoni di regole, ma soltanto con la forza della narrazione e tanti brividi lungo la schiena.
  2. Articolo dove discutere delle build della campagna a più master dal titolo omonimo: TOPIC DI SERVIZIO Partecipanti: @Cronos89, @MetalG, @Pascolaio, @Pippomaster92, @Tyrion24 , @Ulfedhnar, @Ash, @Gordan e @Zaorn Regole per la creazione Materiale concesso: tutto, tranne debite eccezioni (si deciderà insieme se accettare o no talenti/archetipi/razze da companion o manuali sconosciuti) Livello di partenza 8 Point Buy 25 Automatic Bonus Progression (Qui) Livello Bonus guadagnati 1° - 2° - 3° Resistance +1 4° Armor attunement +1, weapon attunement +1 5° Deflection +1 6° Mental prowess +2 7° Physical prowess +2 8° Armor attunement +1/+1, resistance +2, toughening +1, weapon attunement +1/+1 9° Armor attunement +2, weapon attunement +2 10° Deflection +2, resistance +3 11° Mental prowess +4 12° Physical prowess +4 13° Mental prowess +4/+2, physical prowess +4/+2, resistance +4, toughening +2 14° Armor attunement +2/+2 or +3, resistance +5, weapon attunement +2/+2 or +3 15° Armor attunement +3/+3 or +4, mental prowess +6/+2 or +4/+4, weapon attunement +3/+3 or +4 16° Deflection +3, physical prowess +6/+2 or +4/+4, toughening +3 17° Armor attunement +4/+3 or +5, deflection +4, mental prowess +6/+2/+2 or +4/+4/+2, physical prowess +6/+2/+2 or +4/+4/+2, toughening +4, weapon attunement +4/+3 or +5 18° Deflection +5, mental prowess +6/+4/+2 or +4/+4/+4, physical prowess +6/+4/+2 or +4/+4/+4, toughening +5 19° 3 legendary gifts 20° 5 legendary gifts (8 total) La ricchezza per livello sarà dimezzata di conseguenza. Si parte con 16.500 mo Accettato (e incoraggiato) il reskin di Razze o Classi Pf maxati al primo e medi dopo (lv/2 ai pari, lv/2+1 ai dispari) 2 Tratti e 1 Difetto Personaggi MetalG: Spawn Ulfedhnar: Bucky Barnes, the Winter Soldier, Magneto, Rocket Racoon, John Constantine e Old man Logan Gordan: Deathstroke Pascolaio: Flash Cronos89: Captain America o Blade Pippomaster92: Tonio de'Neri, l'Uomo di Ferro, Groot e Hawkman Zaorn: Deadpool Tyrion24: Tempesta o Harley Quinn Ash: Dr. Strange, Dick Grayson, Nightwing, Arrow o Shazam Ian Morgenvelt: Nightcrawler, Angela Spica, the Engineer e Star Lord
  3. Il mio primo libro game, è stato "Nel regno del terrore", numero 6 della saga di Lupo Solitario. Andavo ancora alle elementari, quando durante il week end andavo in campagna, a correre con la bici in mezzo ai campi e una spada di legno come compagna, immaginando di essere Lupo Solitario e aver trovato la spada del sole. Avevo trasformato il posto dove andavo, nel Magnamund. Una fattoria distante era Tekaro, la casa di un mio amico era Varetta, e così via... E avevo disegnato una mappa tutta mia, dove i luoghi reali, erano chiamati coi nomi delle città del racconto...Il mondo reale, era diventato il Magnamund... Per farvi capire, quanto la cosa mi avesse preso.. Ho ripreso quel libro game, nella prima campagna di D&D a cui ho fatto da master, e più di 15 anni fa, un mio amico, riadattò il sistema di gioco di GIRSA, per giocare il mondo di Lupo Solitario... All'epoca, non esisteva ancora l'attuale gdr... Io facevo il crociato di Lencia, come personaggio... Quindi, anche se ha avuto delle pause, il mio rapporto con il buon vecchio Joe e il suo universo, non si è mai interrotto... Poco tempo fa, ero ancora in giro a cercare copie cartacee di alcuni suoi numeri, che purtroppo mi mancano e avevo ripreso la lettura di alcune che ho ancora, quelle che mi avevano entusiasmato di più.. Grazie di tutto Joe, quelli di cui ho appena parlato, sono alcuni dei ricordi più belli, che ho della mia vita...
  4. Complimenti per la riflessione, mi è piaciuta molto. Io ho mosso i miei primi passi verso il mondo fantasy quando, in quarta elementare, sono entrato in una libreria con i miei genitori e ne sono uscito stringendo tra le mani una copia de L'Artiglio di Naar, Libro Game n° 27. Il drago in copertina (EL Editore) mi aveva talmente rapito che ho puntato i piedi fino a quando non ho convinto la mamma a sganciare le 12'000 Lire che servivano. È stato il mio unico Libro Game per anni, l'ho letto e riletto fino a conoscerlo a memoria e ce l'ho ancora in libreria: è in condizioni ormai pietose da quanto è stato usato ma per me è il libro più prezioso che ho. Solo dopo molto tempo ho scoperto con gioia che nella biblioteca di una cittadina vicina alla mia avevano l'intera collezione ed inutile dire che li ho presi tutti uno dopo l'altro. Ora pian piano sto comprando le nuove edizioni per possederli finalmente tutti. È un peccato che questo Maestro del fantasy ci abbia lasciati, chissà quante avventure poteva farci vivere ancora. Resterà una leggenda, il più grande di tutti i Ramas (o Kai, ma Ramas mi piace di più), colui che ha reso tanti ragazzini degli eroi nei loro sogni.
  5. Premesso che quando non dormo e sono stanco mi vengono strane idee... In questo periodo di insonnia stavo rimuginando sulla possibilità di modificare il sistema 3.5 o PF per adattarlo ad un feeling alla Monster Hunter. Le modifiche da fare non sarebbero poche, ed il risultato tutt'altro che assicurato, ma un'ambientazione come quella di MH, popolata con le sue creature, sarebbe una gran cosa ed io in qualche modo devo passare la nottata, quindi sopportatemi. La prima cosa da fare sarebbe eliminare la magia. Lo so che per alcuni è una blasfemia, ma è il primo passo necessario. Magra consolazione: la presenza di alchimia che produce pozioni dall'effetto simile ad una manciata di incantesimi, fondamentalmente cure e potenziamenti. La seconda cosa sarebbe scegliere un livello di potere. Ed ispirandomi all'E6 avevo pensato a qualcosa del tipo livelli 3-9. Ma c'è sotto l'inghippo. Cos'è l'inghippo? L'inghippo è quella cosa che stravolge il sistema. Quella cosa che fa mettere le mani nei capelli ad un sacco di gente (tranne a chi li ha persi... loro devono arrangiarsi in altra maniera). Nel caso specifico l'inghippo consiste nell'abolizione delle classi, da sostituire con uno scheletro composto da bab pieno, dado vita predefinito, numero di punti abilità predefiniti con abilità "di classe" da scegliere, e due tiri salvezza buoni da assegnare al momento della creazione del pg. "E tutte le capacità delle varie classi?" mi chiederete voi... In parte diventerebbero acquistabili con un qualche sistema ancora da decidere ma probabilmente ispirato a quello presentato su arcani rivelati. Tra gli "acquisti" figurerebbero in maniera prominente le meccaniche del ToB/PoW. O magari le manovre sarebbero una dotazione standard dello scheletro, permettendo acquisti differenti. Per fare un esempio esplicativo, un Cacciatore di rango uno potrebbe figurare grossomodo così (uso PF perché al momento è più comodo): L'esperienza acquisita tramite la caccia non porterebbe al lvl up, bensì alla possibilità di prendere altri talenti o capacità, mentre i lvl up sarebbero associati all'avanzamento di rango all'interno della gilda di cacciatori e sarebbero quindi dipendenti dalla storia. (Sì, ci sarebbe una storia, non sto cercando di mettere semplicemente il videogioco su carta con una serie di incontri in sequenza ) L'equipaggiamento, non più magico, sarebbe basato sui materiali derivati dai mostri, con proprietà particolari. Ad esempio lame create dai pezzi di un determinato mostro potrebbero essere particolarmente affilate, mentre quelle create dai pezzi di un altro mostro potrebbero mantenere proprietà elementali del suddetto mostro ed infliggere una parte dei danni come danni elementali. Entrerebbe in vigore la regola delle armature come riduzione del danno. In modo da promuovere le schivate/bloccate "attive", magari tramite manovre, ed allo stesso tempo diminuire progressivamente i danni subiti in caso di fallimento mano a mano che si ottengono armature migliori (a parità di mostro attaccante). In più armature di mostri diversi porterebbero benefici diversi (oltre alla DR), con un'armatura che potrebbe concedere immunità alla paura, ed una che concede bonus ai danni etc etc... Per sistemare le differenze tra melee e ranged, attingendo a piene mani da MH, le armature si dividerebbero in due categorie: Leggere e Pesanti. Con le armature pesanti che impongono delle penalità consistenti relative al combattimento a distanza, mentre le armature leggere hanno un'attenuazione del danno sensibilmente inferiore. Non sono propenso ad affibbiare penalità alle prove di abilità per le armature pesanti perché andrebbero ad inficiare le capacità difensive dei pg da mischia dal lato del combattimento, e andrebbero ad inficiare di nuovo i pg da mischia durante le esplorazioni o situazioni simili. Garantisco che non sono ubriaco!!! Però comincio a pensare che forse drogarmi potrebbe essere un passatempo meno assurdo per le mie notti insonni...
  6. Il 29 Novembre è mancato Joe Dever, autore dei libri game di Lupo Solitario. Non sono un tipo da eulogie: se c'è una cosa che detesto sono proprio le manfrine e le litanie post-mortem dedicate ai personaggi appena scomparsi. Ho sempre ritenuto più corretto parlare dei meriti dei vivi finché sono ancora vivi, piuttosto che stracciarsi vesti e capelli quando passano a miglior vita. Ma allora perché mai hai scritto questo post, vi starete chiedendo ? Perchè ve lo state chiedendo, vero ? Una delle ragioni per cui ho deciso di scrivere questo articolo è che i ragazzi di Dragon's Lair mi hanno chiesto di farlo... ma non perderei mai del tempo a scrivere di qualcosa che non reputo interessante, a prescindere dalla fonte da cui proviene la richiesta. Per cui questa non è la motivazione principale, c'è dell'altro, andiamo oltre... Ebbene si: sono uno di quelli. Ecco la ragione principale. Faccio parte di quella cerchia di persone (a quanto pare molto vasta, di questo mi sono reso conto in questi giorni) che si è avvicinata ai giochi di ruolo tramite i libri di Joe. Ricordo persino la prima volta in cui mi sono imbattuto in un libro della saga di Lupo Solitario, il numero 14 "Il Prigioniero di Kaag", ed ero a casa di amici. Quel libretto, assai malridotto a dire il vero, catturò immediatamente la mia attenzione a tal punto che presi a sfogliarlo senza una ragione apparente. Capirete che alla luce di tutto ciò, non posso non scrivere qualcosa su Joe Dever. Perchè se non ci fosse stato Joe, molto probabilmente non sarei qui a scrivere articoli sul nostro passatempo preferito e non avrei messo su un blog sui giochi di ruolo. In parte glielo devo, al buon Joe. E non voglio essere un ingrato. Ma torniamo al mio incontro con Lupo Solitario: ovviamente mi feci prestare il libro e lo divorai. Procedetti poi ad acquistare anche gli altri, tutti quelli che le mie (allora esigue) finanze mi permettevano. A quel tempo non avevo ancora capito se mi piaceva davvero il fantasy o se semplicemente amavo la buona scrittura, ma Lupo Solitario era ambedue. Lo so, lo so: alcuni di voi, anche in un sito come questo, avranno da ridire sul secondo giudizio che ho dato, ma a costoro io ribatto: come definireste un libro dal quale non riuscite a staccarvi nemmeno quando i morsi della fame iniziano a farsi sentire ? Mia madre ne ha sempre avuto di fiato, ma quel giorno penso che finì per esaurire un bel pò della sua riserva a forza di chiamarmi... ma io ero nel Magnamund. Avrebbe potuto continuare a chiamarmi per millenni, ché non avrei comunque risposto. Mi resi conto che avevo una fame da lupo (solitario) solo quando poggiai quel maledetto libro sullo scaffale. Se questa per voi non è buona scrittura, allora ditemi cos'altro potrebbe essere. Io sono qui che vi aspetto. Lo stile di Joe Dever era quanto di più naturale e spontaneo possibile. Era diretto come sapevano esserlo in pochi, non era aulico come quello di Tolkien e sedicenti eredi, sapeva trasmettere la tensione e la suspance. Andava dritto al sodo, come i migliori pezzi punk... era un maestro nel trasmettere il dubbio, l'incertezza della scelta. Tutti i libri-game in un certo senso avevano questa caratteristica, ma Dever ne aveva fatto un'arte. Che questo dipendesse dalla "presa" che aveva il suo personaggio più amato, Lupo Solitario, o dallo stile di cui parlavo sopra, non saprei dire e francamente nemmeno mi interessa. Io so solo che di libri-game ne lessi a iosa e nessuno, ripeto nessuno, si avvicinava a quelli di Joe come intensità e capacità di trasportare il lettore altrove. Di recente mi interrogavo sull'impatto che i libri di Lupo Solitario ebbero su di me e sul mio stile di Master (almeno agli inizi) e mi venne in mente questo aneddoto: stavo masterando la mia prima sessione d&d in assoluto a casa di amici. Ero un niubbo, perché gli altri due avevano avuto a che fare con sotterranei & draghi da molto più tempo rispetto a me, e mi "concessero" l'opportunità di provare a fare il Master. Ad un certo punto il gruppo era giunto ad un bivio ed io esclamai: "Davanti a voi due strade: imboccate la destra o sinistra ?". Uno dei due scoppiò a ridere e ci tenne a farmi notare che non ero costretto a dire ogni volta "fate x o y ? Andate a w oppure z ?", perchè era questo che facevo. "Non è mica un libro-game, è un gdr !" mi diceva, ma io scuotevo la testa incredulo: ormai ero completamente invaso dallo spirito di Joe Dever. Quando quel mio amico mi disse così, quasi mi si spezzò il cuore. Ma aveva ragione lui, sacrosanta. Fatto sta che è così che mi avevano descritto i gdr la prima volta che ne sentii parlare, cioè come una sorta di libro-game ma senza libro. Ed è stato proprio per merito di questo impreciso paragone che mi sono avvicinato al mondo dei giochi di ruolo: se invece mi avessero detto "è come un gioco di società, ma puoi fare quello che vuoi", probabilmente non avrei capito, avrei fatto spallucce e sarei tornato nel Magnamund. Prima di dichiarare conclusa la messa e farvi uscire a giocare a pallone all'oratorio, volevo dire un'ultima cosa. Sono rimasto piacevolmente colpito dall'onda di post, messaggi e riflessioni sui social che l'evento della morte di Joe ha scatenato. Chi se lo sarebbe mai aspettato ? A quindici anni ero convinto di essere uno dei pochi a conoscere Lupo Solitario... ma quella era un'altra era, un'era in cui giocare di ruolo e leggere i libri-game era un pò come girare per le strade di Roma col cappello a cilindro, bastone da passeggio, monocolo e baffi spioventi. E' stato bello scoprire che oltre a me, nel Magnamund, tanti anni fa c'erano anche Marco, Mattia, Valentina, Simone, Roberto, Nicola, Giuseppe... e che per gran parte di loro, me compreso, Joe è stato fondamentale nell'introdurli nel mondo dei giochi di ruolo. A piccoli passi, senza tante cerimonie e manualoni di regole, ma soltanto con la forza della narrazione e tanti brividi lungo la schiena. Visualizza articolo completo
  7. Ciao, da qualche tempo Vincent Books sta ripubblicando i Libro Game di Lupo Solitario, con nuove copertine e traduzione aggiornata ecc. Li trovi anche su Amazon. Dovevano pubblicare anche un inedito ma da quel che ho capito lo scomparso Joe non è riuscito a concludere l'opera
  8. E perchè non prendi in considerazione i vecchi giochi come badur's gate o ice wind dale dove puoi gestire tranquillamente un party intero, c'è anche una grafica che non sia un forum e ti tira per giunta i dadi in automatico?
  9. Ci sono momenti in cui cerco di ricordarmi cosa ho provato la prima volta che ho sentito parlare dei giochi di ruolo, per non parlare della prima sessione gdr che ho giocato: si tratta di sforzi vani, perché non è possibile rivivere un'esperienza che hai già vissuto. In certi altri momenti vado oltre e mi chiedo cosa avessero provato i primi playtester di D&D quando si sedettero al tavolo da gioco per la prima volta, inconsapevoli di ciò che li attendeva. Immagino sguardi incuriositi, lieve agitazione, eccitazione, domande a profusione. Cos'è questo gioco ? L'hai inventato tu ? Sembra un wargame ma non lo è ! Si usano i dadi, certo, ma non è un gioco di società. A cosa stiamo giocando ? Grazie alla mia intervista a Greg Svenson: il primo giocatore di ruolo ho potuto avvicinarmi all'esperienza dei primi playtester in assoluto, quegli otto pionieri riuniti in casa di Dave Arneson quella primavera dei gloriosi anni '70 (gloriosi per noi roleplayers). A quei tempi nemmeno il termine "Dungeons & Dragons" esisteva ancora, e il buon Dave aveva semplicemente deciso di sperimentare un nuovo gioco a cui aveva dato il nome provvisorio di Blackmoor - il setting in cui il gioco si svolgeva. Regole vere e proprie non ce n'erano, almeno all'inizio: Arneson usava come riferimento quelle di Chainmail, il wargame fantasy di Gary Gygax. Ma era solo un punto di partenza, perché il prodotto finale non avrebbe avuto nulla a che fare con un wargame, vero ? Le regole erano poche e in continua evoluzione ma i concetti base erano già tutti lì: crea il tuo alter ego e agisci come se ti trovassi per davvero in quella situazione. Ecco, leggendo le risposte di Greg Svenson (che fu uno di quegli otto primordiali giocatori di d&d) uno non può non ritrovarsi catapultato nel passato, a quel fatidico giorno in cui l'amico del cuore ci mostrò la scatola base di d&d e ci disse: questa è roba forte bello... non hai mai visto una roba del genere, credimi ! E' incredibile come quell'esperienza, quella primissima avventura ambientata in un dungeon (forse la prima in assoluto di tutta la storia dei gdr) sia ancora vivida nei ricordi di Greg. E sono trascorsi più di 40 anni. E quelle avventure Greg non le ha vissute per davvero: hanno avuto luogo nella sua mente, attraverso le parole di Dave Arneson, seduti attorno ad un tavolo assieme ad altri 6. Eppure Greg ne parla come se avesse lui stesso trovato e venduto quella spada magica, non Svenny, non il suo personaggio, ma lui stesso in carne ed ossa. Leggendo l'intervista mi rendo conto anche di altre cose. Oggi si parla spesso di "interpretazione del ruolo": il presupposto è che io debba giocare un personaggio con caratteristiche non solo fisiche, ma anche caratteriali che siano lontanissime dalle mie, e con un background complesso, fatto di esperienze vissute, di complesse dinamiche psicologiche, proprio come se fosse reale. Allora, in quelle prime sedute del gioco che poi sarebbe divenuto d&d, era completamente l'opposto. Greg ci dice addirittura che i giocatori davano il loro nome ai personaggi (e infatti il suo si chiamava Svenny)... cosa impensabile oggigiorno. Chi chiamerebbe il proprio Guerriero Roberto e il proprio Mago Giovanni nel 2016 ? Ma è così che si faceva allora, il personaggio non era altro che una versione fantasy di me stesso, catapultata in un mondo intriso di magia e mistero. Come se fosse "Un americano alla corte di Re Artù", per capirci. Era un mezzo per vivere avventure, non un fine, non uno strumento attraverso il quale creare una persona immaginaria dalla personalità letteraria, un dramma psicologico fatto di conflitti interiori e una lista di eventi funesti lunga quanto la scalinata di Piazza di Spagna. Il gdr non aveva nulla a che fare con la narrazione e la letteratura allora: Ron Edwards era ancora un bambino e nemmeno sapeva dell'esistenza dei gdr. Interessantissimo pure il metodo che Dave Arneson utilizzava, almeno inizialmente, per stabilire le reazioni dei personaggi dinanzi ai pericoli: per descriverlo non ho trovato nulla di meglio che le parole stesse di Greg, che quell'esperienza l'ha vissuta in prima persona. Qui usciamo dall'universo gdr e approdiamo nel campo della sperimentazione teatrale... e né Dave né gli altri erano attori o appassionati di teatro. Erano prima di tutto wargamers. Ma questo spezzone di frase è interessante perché mostra i primi tentativi di codificare un sistema per la risoluzione delle azioni. I dadi venivano comunque usati (un'eredità dei wargames suppongo) e Greg ci dice che esisteva già il concetto di Livello (preso a piene mani da Chainmail), però c'era anche... questo. Mi chiedo cosa sarebbe d&d oggi se questa tecnica di Dave Arneson avesse valicato i confini dell'oralità per approdare sulla carta stampata, se fosse divenuta "regola". Immaginate di farlo a casa vostra, con i vostri compagni di giocata abituali. In tutto ciò però non dobbiamo mai dimenticare il fattore numero uno, quello che ci riempie di trepidazione ogni volta che ci sediamo al tavolo da gioco, tiriamo fuori le schede e poggiamo i dadi sul tavolo: l'eccitazione, il gusto per l'avventura. E qui cito di nuovo Greg perché, diamine, ne vale la pena: Alzi la mano chi non ha mai provato un'eccitazione simile dopo ore e ore di gdr, specie se era la prima esperienza in assoluto coi giochi di ruolo. E con questo torniamo al mio discorso di apertura articolo sulle nostre prime esperienze da giocatori di ruolo. E' proprio vero: certe cose cambiano, ma altre restano le stesse... e questo vale anche per il nostro passatempo preferito. Arrivederci, al prossimo articolo !
  10. Orco boia, davvero? Allora lo faccio sicuro! XD un motivo in più per stare "vivo(?)" fino alla fine XD
  11. Prima del 6 non rientrerò in possesso di una connessione decente, nel caso muovete Cameron in base alle esigenze del gruppo e del master. Scusate se in questo ultimo periodo sono stato poco presente, ma tra problemi legati alla rete Internet e problemi di salute sono riuscito solo a seguire le giocate, senza riuscire a prendervi parte. Sono da cellulare e ho difficoltà a scrivere, Cameron comunque è per un approccio guardingo per il momento, per poi spazzare via quei due piantagrane quando il regno si espanderà economicamente da queste parti
  12. Se hai dubbi o problemi puoi sempre chiedere (qui o in privato)
  13. Sì, come il tratto da mezzorco Thooty.
  14. Se poi la Vincent le pubblicasse anche con le avventure bonus, magari, queste nuove edizioni deluxe... mai capita la loro scelta, che io reputo assurda: secondo me si sono anche tagliati via una notevole fetta di mercato, giocatori di vecchia data (come me) che si tengono buone le loro, certo imperfette, edizioni EL e usano ProjectAon e le varie app per vivere l'esperienza "corretta". Dracomilan, se posso permettermi: lo Steve Jackson americano scrisse solo tre Fighting Fantasy ed era, peraltro, già da diversi anni proprietario della SJG, quindi è incorretto dire che lavorò alle dipendenze del suo omonimo inglese (e di Ian Livingstone), che era supervisore dell'intera collana, ma sotto contratto con la Puffin. Detto ciò: grazie di tutto, Joe Dever, scrittore immaginifico e appassionato, autore devoto al suo pubblico in maniera paterna e rispettosa nonchè straordinario gentiluomo. Grazie, Lupo Solitario. Per Sommerlund e per i Kai!
  15. No, perchè tanto di base la manovra fornisce un singolo attacco extra che non sostituisce l'AdO ma si aggiunge a quello che avresti normalmente. Se potessi rinnovare istantaneamente in loop la manovra e trovare un modo per avere continue azioni immediate magari potrebbe funzionare, ma di base no.
  16. Alternativamente per ora te la puoi cavare con Flying Kick (uno Style Strike): Flying Kick: The monk leaps through the air to strike a foe with a kick. Before the attack, the monk can move a distance equal to his fast movement bonus. This movement is made as part of the monk's flurry of blows attack and does not require an additional action. At the end of this movement, the monk must make an attack against an adjacent foe. This movement may be between attacks. This movement provokes an attack of opportunity as normal. The attack made after the movement must be a kick. In sostanza ti permette di muoverti del movimento veloce e dopo fare la raffica. Dire che stai correndo come un matto al posto di fare un calcio volante non è troppo complesso. Mi sembra di no (anche se non entro su Golarion da anni, uso solo d20pfsrd, mi trovo meglio con l'inglese)
  17. Quelli li prendi con l'avanzare del pg... puoi mica avere tutto subito! Ricordo a tutti che io faccio i seguenti pg: DEADPOOL THORM (di riserva) Che l'healer lo fa nessuno, che cavolo!
  18. Premessa: scrivo solo per chiarire il mio punto di vista. Tuttavia, eviterei di continuare discorsi OT. Il topic di Zaorn non è nato per parlare del confronto tra D&D 3.5 e D&D 5e, ma per concentrarsi sulla riflessione di una eventuale introduzione degli archetipi in D&D 5e. Ermenegildo, qui nessuno vuole fare una Edition War e nemmeno cercare di presentare le regole di D&D 5e come le migliori al mondo nello stimolare il roleplaying. Cerchiamo, però, quantomeno di riconoscere almeno i dati oggettivi e di prestare attenzione alle frasi scritte dalle altre persone. Hem.... D&D 5e non ha preso gli archetipi da Pathfinder....perchè in D&D 5e non ci sono gli archetipi. Quando in questo topic abbiamo parlato di Archetipi, Ermenegildo, è stato sempre in riferimento a soluzioni tipo quella presentata da Zaorn a inizio di questo topic: Le varianti delle Capacità, come quella del Wild Shape, o le Varianti di Classi, come quella del Ranger Senza Spell, per quanto dal punto di vista della sostanza meccanica sonomolto simili agli archetipi, non sono Archetipi. Non sono archetipi perchè non appartengono alla lista di una nuova categoria di blocchi di meccaniche chiamata "Archetipi". I manuali di D&D 5e non hanno, contrariamente a quello che succede con le Sottoclassi, sezioni intitolate "nuovi archetipi" in cui compaiono nuove liste di Archetipi come quelli proposti da Zaorn. Per quanto simili agli Archetipi, Varianti di Capacità e Varianti di Classi presentati per la 5e NON sono archetipi perchè, nonostante abbiano una forma meccanica simile a quella di questi ultimi, sono soluzioni proposte una tantum. Gli Archetipi, invece, sono una ben precisa cateogria di meccaniche, come le Sottoclassi, come le Spell, come i Talenti. Simili categorie sono create precisamente con l'idea di presentare ai giocatori una lista di meccaniche (o blocchi di meccaniche) tutte simili tra loro per natura, ruolo sulla scheda e funzione di gioco. In D&D 5e non ci sono gli Archetipi, non ci sono liste di archetipi, e le varianti su citate appartengono a una manciata di sperimentazioni che valgono solo per loro stesse e non appartengono a una comune categoria di opzioni meccaniche. Esiste il ranger Senza Spell, ma questo - oltre a non essere materiale ufficiale perchè considerato dalla WotC solo materiale di Playtest, così come la variante del Wild Shape - è una sperimentazione isolata, non un esempio di una intera categorie di meccaniche. E' importante che si capisca questo punto, perchè altrimenti stiamo solo parlando di aria fritta e discutere diventa impossibile. E ciò che è o non è nel regolamento di D&D 5e non è opinabile, ma oggettivo. Gli archetipi di fatto non esistono in D&D 5e. Altrimenti citami esattamente dove nei manuali di D&D 5e viene descritto che esiste una regola specifica chiamata Archetipi, di cui fanno parte N meccaniche di quel tipo (come con le altre Opzioni per i PG). E' naturale che una lista di capacità meccaniche non sia la regola per eccellenza in grado di stimolare il Roleplaying nei giocatori. Non vorrei, però, che tu stessi tralasciando il fatto che il mio era ed è un paragone tra D&D 5e e D&D 3.5. Come ho scritto nel mio precedente post, se mi chiedi se i Domini di D&D 5e siano una delle Sottoclassi che meno stimolano il Roleplaying in D&D 5e, non posso che essere d'accordo. Il mio discorso, però, è che una più ampia lista di capacità, inserita in un contesto (il modo in cui il manuale è scritto, cosa da molti sempre sottovalutata) che da maggiore spazio agli spunti narrativi e che stimola al roleplaying, inevitabilmente spinge più verso il roleplaying di una scarna tabellina inserita in un gioco che dava ben poco spazio agli spunti narrativi e che, piuttosto, mirava ad essere il più diretti possibile nell'insegnare ai giocatori come usare le regole per giocare (tagliando via altri fronzoli, capaci invece di creare immersione). Anche questo mi sembra oggettivo, ovvero che una regola presentata in maniera decisamente più stringata e asettica, in un contesto altrettanto asettico, stimoli decisamente meno il roleplaying di una regola maggiormente espansa e inserita in un contesto che (per quanto sicuramente non pienamente narrativo come altri prodotti del Gdr) fornisce maggiori spunti narrativi e maggiore sensibilizzazione verso il roleplaying. Di per sè una lista di meccaniche utili al combattimento non spinge automaticamente al roleplaying. Spinge di più se è inserita in un contesto che sensibilizza maggiormente verso di esso. Ma sicuramente, una lista più espansa di meccaniche spinge di più verso il roleplaying di una stringata lista di spell + 1 capacità. Perchè? Perchè più capacità forniscono maggiori spunti al giocatore per creare le sfacettature narrative del proprio PG, oltre che soluzioni meccaniche da usare tatticamente in combattimento. E' ovvio che se prendi il Dominio della Guerra trovi meno spunti narrativi (grazie, è un dominio di puro combattimento in un Gdr che da molto spazio al combattimento.....ti piace vincere facile a usarlo come esempio). Ma il discorso già cambia se prendi il Dominio della Conoscenza, le cui capacità ti possono spingere a immaginarti il Chierico come qualcosa di più di un tizio in armatura che martella i nemici con particolari mosse di combattimento, ma piuttosto come un medium, il veicolo della divinità in questo mondo che riceve da quest'ultima visioni del passato e dei pensieri altrui. Più capacità sono inevitabilmente più spunti per creare dettagli narrativi. E questa spinta verso il roleplaying inevitabilmente aumenta in una edizione che riempie i manuali di spunti narrativi e che continua a ricordare ai giocatori "interpretare è importante". Se poi non sei d'accordo, pacifico. Ognuno rimarrà della sua opinione.
  19. Spazia per tutto il Nord, da Icewind Dale alla valle del Dessarin a Waterdeep. Non esagerate coi dettagli nel BG, dieci righe bastano e avanzano.
  20. Huriel Sbianco leggermente quando vedo rose lanciarsi sul cavallo e farmi cenno di aggrapparmi Ma seriamente??? V... veramente Rose.... Faccio per controbattere, ma poi mi accorgo che stiamo solo perdendo tempo. Goffamente mi arrampico dietro di lei e cerco di appoggiarmi il meno possibile con le mani, come se un campo di forza invisibile mi separasse da lei O.. ok andiamo
  21. Ed ecco come Anton sfugge alla morte per grazia divina xD
  22. Essendo danni, non penalità, si cumulano quindi se il PG viene colpito nuovamente da un attacco col veleno dovrà fare di nuovo un TS e subire di nuovo i danni primari (e dopo un altro minuto anche gli eventuali altri danni secondari).
  23. In sostanza ci saranno un grande gruppo diviso in piccole squadre che faranno missioni in contemporanea. Tipo le varie storyline dei fumetti. Le squadre cambieranno, e si ruoteranno i master. Nel topic di servizio stiamo organizzandoci meglio, con ambientazione e tutto.
  24. 1 punto
    Noi lo avevamo fatto aumentando di 8 la CA (tutte) in base alla precisione ed alla difficoltà del colpo. Ad esempio la gola ed una gamba avevano 2 CA diverse. Ma lo abbiamo fatto per 2 attacchi, poi ci siamo resi conto che era troppo complicato gestire il tutto (almeno per noi)
  25. Non sono un tipo da eulogie: se c'è una cosa che detesto sono proprio le manfrine e le litanie post-mortem dedicate ai personaggi appena scomparsi. Ho sempre ritenuto più corretto parlare dei meriti dei vivi finché sono ancora vivi, piuttosto che stracciarsi vesti e capelli quando passano a miglior vita. Ma allora perché mai hai scritto questo post, vi starete chiedendo ? Perchè ve lo state chiedendo, vero ? Una delle ragioni per cui ho deciso di scrivere questo articolo è che i ragazzi di Dragon's Lair mi hanno chiesto di farlo... ma non perderei mai del tempo a scrivere di qualcosa che non reputo interessante, a prescindere dalla fonte da cui proviene la richiesta. Per cui questa non è la motivazione principale, c'è dell'altro, andiamo oltre... Ebbene si: sono uno di quelli. Ecco la ragione principale. Faccio parte di quella cerchia di persone (a quanto pare molto vasta, di questo mi sono reso conto in questi giorni) che si è avvicinata ai giochi di ruolo tramite i libri di Joe. Ricordo persino la prima volta in cui mi sono imbattuto in un libro della saga di Lupo Solitario, il numero 14 "Il Prigioniero di Kaag", ed ero a casa di amici. Quel libretto, assai malridotto a dire il vero, catturò immediatamente la mia attenzione a tal punto che presi a sfogliarlo senza una ragione apparente. Capirete che alla luce di tutto ciò, non posso non scrivere qualcosa su Joe Dever. Perchè se non ci fosse stato Joe, molto probabilmente non sarei qui a scrivere articoli sul nostro passatempo preferito e non avrei messo su un blog sui giochi di ruolo. In parte glielo devo, al buon Joe. E non voglio essere un ingrato. Ma torniamo al mio incontro con Lupo Solitario: ovviamente mi feci prestare il libro e lo divorai. Procedetti poi ad acquistare anche gli altri, tutti quelli che le mie (allora esigue) finanze mi permettevano. A quel tempo non avevo ancora capito se mi piaceva davvero il fantasy o se semplicemente amavo la buona scrittura, ma Lupo Solitario era ambedue. Lo so, lo so: alcuni di voi, anche in un sito come questo, avranno da ridire sul secondo giudizio che ho dato, ma a costoro io ribatto: come definireste un libro dal quale non riuscite a staccarvi nemmeno quando i morsi della fame iniziano a farsi sentire ? Mia madre ne ha sempre avuto di fiato, ma quel giorno penso che finì per esaurire un bel pò della sua riserva a forza di chiamarmi... ma io ero nel Magnamund. Avrebbe potuto continuare a chiamarmi per millenni, ché non avrei comunque risposto. Mi resi conto che avevo una fame da lupo (solitario) solo quando poggiai quel maledetto libro sullo scaffale. Se questa per voi non è buona scrittura, allora ditemi cos'altro potrebbe essere. Io sono qui che vi aspetto. Lo stile di Joe Dever era quanto di più naturale e spontaneo possibile. Era diretto come sapevano esserlo in pochi, non era aulico come quello di Tolkien e sedicenti eredi, sapeva trasmettere la tensione e la suspance. Andava dritto al sodo, come i migliori pezzi punk... era un maestro nel trasmettere il dubbio, l'incertezza della scelta. Tutti i libri-game in un certo senso avevano questa caratteristica, ma Dever ne aveva fatto un'arte. Che questo dipendesse dalla "presa" che aveva il suo personaggio più amato, Lupo Solitario, o dallo stile di cui parlavo sopra, non saprei dire e francamente nemmeno mi interessa. Io so solo che di libri-game ne lessi a iosa e nessuno, ripeto nessuno, si avvicinava a quelli di Joe come intensità e capacità di trasportare il lettore altrove. Di recente mi interrogavo sull'impatto che i libri di Lupo Solitario ebbero su di me e sul mio stile di Master (almeno agli inizi) e mi venne in mente questo aneddoto: stavo masterando la mia prima sessione d&d in assoluto a casa di amici. Ero un niubbo, perché gli altri due avevano avuto a che fare con sotterranei & draghi da molto più tempo rispetto a me, e mi "concessero" l'opportunità di provare a fare il Master. Ad un certo punto il gruppo era giunto ad un bivio ed io esclamai: "Davanti a voi due strade: imboccate la destra o sinistra ?". Uno dei due scoppiò a ridere e ci tenne a farmi notare che non ero costretto a dire ogni volta "fate x o y ? Andate a w oppure z ?", perchè era questo che facevo. "Non è mica un libro-game, è un gdr !" mi diceva, ma io scuotevo la testa incredulo: ormai ero completamente invaso dallo spirito di Joe Dever. Quando quel mio amico mi disse così, quasi mi si spezzò il cuore. Ma aveva ragione lui, sacrosanta. Fatto sta che è così che mi avevano descritto i gdr la prima volta che ne sentii parlare, cioè come una sorta di libro-game ma senza libro. Ed è stato proprio per merito di questo impreciso paragone che mi sono avvicinato al mondo dei giochi di ruolo: se invece mi avessero detto "è come un gioco di società, ma puoi fare quello che vuoi", probabilmente non avrei capito, avrei fatto spallucce e sarei tornato nel Magnamund. Prima di dichiarare conclusa la messa e farvi uscire a giocare a pallone all'oratorio, volevo dire un'ultima cosa. Sono rimasto piacevolmente colpito dall'onda di post, messaggi e riflessioni sui social che l'evento della morte di Joe ha scatenato. Chi se lo sarebbe mai aspettato ? A quindici anni ero convinto di essere uno dei pochi a conoscere Lupo Solitario... ma quella era un'altra era, un'era in cui giocare di ruolo e leggere i libri-game era un pò come girare per le strade di Roma col cappello a cilindro, bastone da passeggio, monocolo e baffi spioventi. E' stato bello scoprire che oltre a me, nel Magnamund, tanti anni fa c'erano anche Marco, Mattia, Valentina, Simone, Roberto, Nicola, Giuseppe... e che per gran parte di loro, me compreso, Joe è stato fondamentale nell'introdurli nel mondo dei giochi di ruolo. A piccoli passi, senza tante cerimonie e manualoni di regole, ma soltanto con la forza della narrazione e tanti brividi lungo la schiena.
  26. Si può tenere a bada fino ad un certo punto: come giocatore è ancora ancora gestibile, ma come master ovviamente no. Piuttosto che giocare con lui come narratore esco dal forum!
  27. Io, come già detto, mastero senza problemi. Finchè si tratta di brevi run non ho problemi a passare la palla ad un altro master. ma quanti siamo, in totale? Ah, guarda, io lo avuto come giocatore, l'ho dovuto cacciare.
  28. Faccio il cattivone e rilancio: vuoi ispirazione per una build da Crusader Damage Dealer? La trovi qui: http://www.enworld.org/forum/showthread.php?471341-Weekly-Optimization-Showcase-Heavy-Crusader-(Tempest_Stormwind) Oltre ad essere una build molto elegante di per se, è un Crusader che vuole giocare il Warblade, prendendo due delle manovre più iconiche (Wall of Blade e Iron Heart Surge) e concentrandosi sui danni. Personalmente, se puoi aggiungere i difetti e riesci ad ottenere Attacco Poderoso è molto meglio, inoltre valuta delle razze un po' migliori del mezz'elfo (magari riadatta l'Eternal Blade per entrarci con altre razze, mica è così male).
  29. 1 punto
    Nel senso che il livello delle meccaniche è molto più astratto delle cose che quelle meccaniche rappresentano. Ad esempio, il concetto di CA rappresenta la capacità di schivare i colpi in generale, non soltanto l'armatura nello specifico. Con la CA la cosa è relativamente facile, dal momento che ci sono tutti i bonus di vario tipo (Fortuna, Armatura, Deviazione, Schivare...) ma per i pf la cosa è più complicata. I PF indicano la capacità di sopportare ferite? Ma quindi in una notte uno guarisce da tagli e contusioni? E se sono ferite, io mi aspetto che più ne ricevo peggio combatto, invece fino a che non arrivo a zero non cambia nulla. Allora sono un indice della mia resistenza, o capacità di assorbire i colpi senza esserne ferito. Ma allora è un doppione della CA? Come vedi è un po' un casino inserire una cosa realistica come la tua proposta!
  30. Giudizio della Distruzione è +2, quindi andresti a 18+2d6 danni. Calcola però che necessiti di due round dove fai null'altro per buffarti, dovresti averne il tempo, altrimenti stai a 2d6+13!!!
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