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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 17/11/2016 in Messaggi

  1. Volevo rispondere ieri sera ma poi sono crollato, comunque scelgo @athelorn per La Maledizione del Trono Scarlatto @GammaRayBurst per Uccisori di Giganti (Gruppo 2) Ringrazio tutti gli altri che si sono fatti avanti, vi terrò da conto in caso di nuove defezioni. Buona giornata a tutti.
  2. Personalmente credo che con un'ambientazione del genere il punto focale su cui concentrarsi sia "la scoperta". Dopo uno scontro così devastante che ha probabilmente lacerato e modificare il tessuto della realtà, eliminando o modificando quasi ogni legge fisica/magica mi aspetto un mondo dove la cosa più importante è scoprire i nuovi misteri di queste terre: Ridisegnare le mappe, annotare le nuove creature, scoprire (o riscoprire) incantesimi, oggetti e luoghi perduti. C'è anche da domandarsi se la realtà sia stata modificata i modo omogeneo o se ogni zona si comporti in maniera differente: Se si trovasse un mare sospeso nel cielo solo al di sopra della vetta di una montagna? Se in un'isola fosse impossibile sprigionare ogni forma di luce? Se una città fosse intrappolata in un loop temporale che ripete all'infinito gli ultimi istanti della fine del conflitto? Se un luogo fosse visibile solo se immersi nelle acque di uno specifico fiume? Credi che i villaggi o gli accampamenti ricoprirebbero un ruolo marginale nella vicenda, la immagino più una storia dove è il mondo sconosciuto il protagonista, non l'uomo. Gli spostamenti dovrebbero effettuarsi su pochissime strade antiche ritenute sicure. Per finire credo che eviterei quasi del tutto ogni idea di razzismo, una popolazione così duramente colpita che ha perso ogni senso di appartenenza ad una cultura non credo che svilupperebbe odio razziale (almeno non così presto). Queste sono alcune idee venutemi di getto, spero di esserti stato utile.
  3. Salve a tutti, sto portando avanti da anni a spizzichi e bocconi un progetto per un nuovo sistema di regole basato sull'utilizzo di soli dadi a sei facce, cerco di riassumere il tutto in poche righe per scoprire se interessa a qualcuno darmi una mano per revisionare il tutto, proporre nuove cose, suggerimenti vari e quant'altro. Al mio sistema ho per ora dato il nome "da sviluppo" Venturer che nella versione finale volevo cambiare in un acronimo; avevo idea di utilizzare LUDOS (Light U...? Dynamic Open System) per sintetizzare già nel nome le caratteristiche che volevo conferirgli. Obiettivo Costruire un sistema di regole semplice che gestisca la variabilità di azioni, specializzazioni e feeling dei personaggi lasciando molto spazio al master per quanto riguarda l'organizzazione e la regolamentazione degli aspetti meccanici più "profondi" Background Il sistema deve essere (per mia scelta personale) quanto più low-magic possibile, l'ideale sarebbe averlo totalmente no-magic ma considerando il fatto che ciò taglierebbe di molto le idee per gli sviluppi di una campagna da parte del master allora va bene anche low-magic. Gestibilità Nel corso delle varie modifiche ho fatto diversi beta test per verificare l'equilibrio delle regole e credo che nella versione linkata qui sotto ho raggiunto un discreto traguardo inficiato però da una pecca sostanziale (rispetto alle altre): il livello di rischio per i personaggi è molto alto. Dico che è una pecca perchè nonostante il fatto che un personaggio vada spesso vicino alla morte sia realistico (ed aggiunga quel pizzico di pepe ai giocatori nel non mettere a cuor leggero i propri personaggi in situazioni pericolose) ciò non è controbilanciato da un facile accesso a versioni variabili di resurrezione giacchè il sistema è francamente low-magic. ---------------- Il mio sistema, anche se dopo questo brainstorming su DL venisse pesantemente revisionato, dovrà rimanere leggero, perchè l'idea di fondo è dotare anche persone non esattamente abituate al gdr di un manualetto di poche pagine che contenga tutte le informazioni per preparare un'avventura e i personaggi nel giro di pochi minuti, insomma il modello è più vicino alle istruzioni di un boardgame che al MdG 3.5; dinamico, perchè dovrà contenere nella sua semplicità uno degli aspetti fondamentali (a mio parere) del successo dei gdr pen and paper, l'evoluzione e la crescita del personaggio, io ho utilizzato fin dall'inizio un sistema di conversione di punti esperienza in punti alle caratteristiche; aperto, perchè dovrà permettere al master di inserire elementi particolari non strettamente connessi al fantasy classico, nell'ultimo beta test ad esempio ho costruito un'ambientazione con grandi influenze steampunk senza modificare il sistema di regole per adattarmi ad esempio a pistole lanciadardi. La filosofia alla base di tutto è la semplicità e la sintesi. Quindi avevo pensato di organizzare il progetto in "moduli", cioè lasciare ad altre release successive la focalizzazione su altri aspetti di Venturer/LUDOS, ad esempio ho già pronta da molto tempo un'ambientazione con storia, intrighi politici e misteri (ne avevo già parlato nel subforum Ambientazioni, per chi avesse letto quel thread) che nelle prime versioni del sistema avevo allegato alle regole; un altro modulo potrebbe essere dedicato esclusivamente alla magia (mi piacerebbe un sistema in stile "scelta della specializzazione" dove quest'ultima riflettesse in maniera sintetica gli indirizzi verso uno stile da chierico, da druido, da arcanista etc etc), lasciando nel manuale solo una sintesi estrema per chi volesse inserire nella storia degli incantatori senza particolari pretese; un altro modulo ancora potrebbe essere dedicato a tutte le varianti delle classi, delle capacità speciali e a suggerimenti su altre classi e razze. Purtroppo non riesco a caricare su DL il pdf, ma potete leggerlo/scaricarlo qui ---> http://www.docdroid.net/nUNowDd/venturer.pdf.html Spero abbiate voglia e ispirazione di aiutarmi, ho questo progetto in cantiere da troppi anni e ora volevo dare una stretta finale per evitare che dopo tanto lavoro rimanga in "beta", ma sono realista abbastanza da sapere che non posso farlo da solo senza l'aiuto di altri appassionati di gdr. Buona lettura!
  4. Ciao! Sto preparando una campagna e una ambientazione praticamente da 0, e anche se gioco a ded da oltre 10 anni è la mia prima esperienza come master. Ho preso il pantheon di Grayhawk , lo ho snellito molto e cambiato alcuni punti salienti. Boccob è il Dio degli Dei ( uno zeus greco, un odino norreno, Un Iluvatar Tolkeniano ancora meglio ), sotto di lui stanno due divinità maggiori neutrali : Nerull ( nm la morte, falce e tutto il resto ) e Pelor ( nb , la vita, guarigione ecc. ). Sotto i due ho posto 4 divinità minori : Heronius Hextor Wee Jas e Elhonna. ( Wee Jas è Lm nella mia ambientazione per rispettare la simmetria degli allineamenti ).Non mi dilungo sulla cosmologia che l'unica parte che ho completato e della quale sono per ora abbastanza soddisfatto. Il mondo è stato devastato da una immensa guerra tra popoli e divinità, molte di queste ultime sono morte durante la guerra ( tutte quelle corrispondenti alle varie razze per esempio ). Gli dei al termine della guerra hanno fatto un patto per limitare le ingerenze dirette sul piano materiale e quindi evitare altre guerre. Ci che rimane dei popoli e delle creature viventi si risveglia dall'incubo della guerra in un mondo plasmato dalle magie divine e tutto appare loro irriconoscibile. La geografia è stata stravolta dai terremoti e dalle altre forze terribili che sono state scatenate. Ora sono presenti 7 continenti ed in uno di questi dovrebbe partire l avventura dei PG. Inoltre la guerra e la morte di molte divintà maggiori ha creato dei buchi nella trama stessa dell universo dove era conservata la conoscenza ( la conoscenza ha dei luoghi effettivi di esistenza, come per il pozzo che nutre yggdrasill l albero che regge i mondi della cosmologia norrena ) e ciò si traduce in una amnesia collettiva a causa della quale quasi nessuno è in grado di riconoscere le rovine delle civiltà distrutte dalla guerra. Vorrei far giocare i miei Pg nei primi anni subito dopo il cataclisma, per intendersi l avventura partirebbe dall'anno 6 dalla fine della grande guerra. Le domanda principale che vi faccio verte su cosa vi aspettereste da un mondo del genere? io mi ero immaginato un mondo post apocalittico dove non vi sono più ordini sociali, non esistono piu nazioni, non vi sono popolazioni riunite ne tanto meno eserciti. Le genti ( creature intelligenti ) superstiti sono poco numerose e riunite al massimo in piccoli gruppi che provano a sopravvivere. Come avrete capito dalla genericità della domanda sono ancora all'inizio del lavoro, e proprio per questo vi chiedo una mano. Qualsiasi spunto per rendere questo mondo post apocalittico realistico, ricco e divertente da giocare sarà oltremodo ben accetto!
  5. Per la casa no problem è (purtroppo) pieno di case vuote ora, una con la cantina salta fuori sicuro. Per le spese varie ok Per la creazione di oggetti considera che passerà almeno una settimana fino alla seconda parte dell'avventura quindi puoi creare x3 di tutto quello che hai scritto se ti dedichi bene o male solo a quello. Il pugnale è un pugnale+1 anatema degli orchi che in più fa lama elfica del SdA, quindi brilla quando ci sono orchi entro 9 metri. La polvere di funghi blu è un veleno, ingestione, CD 13, 1d4 danni Saggezza iniziali e secondari.
  6. Beh, naturalmente quando mettono in campo un progetto simile è sicuramente per farci su dei soldi. L'industria cinematografica mainstream non si muove se non per fare soldi. Semplicemente, in questi anni la fantascienza è tornata di moda e ora si sta iniziando anche a rovistare di nuovo nel Cyberpunk, seguendo il filone della nostaglia per gli anni '80 che ha iniziato a diventare sempre più forte dall'anno scorso in poi (Pixels e la sua citazione dei videogiochi anni '80, Stranger Things, il remake di IT, l'estetica da guerra del vietnam tipica degli anni '80 in un film in arrivo come Skull Island, ecc.). Non è un caso se hanno tirato fuori dal cilindo il sequel di Blade Runner e se ogni tanto ancora si parla dei progetti (al momento arenati) sui film di Neuromante, Akira e Alita. Perchè hanno scelto queste vecchie opere? Perchè oramai sono diventati dei cult e, quindi, sono il modo migliore per attirare l'attenzione del pubblico. In effetti sono d'accordo. Pure a me sembra un bel po' legnosa per fare questo tipo di personaggio. Ma non è solo la sua legnosità il problema secondo me. Non è un disastro (me la posso far andare bene ugualmente), ma le mancano diverse caratteristiche che sarebbero necessarie per poter ottenere una perfetta Kusanaghi. Quest'ultima, infatti, era un personaggio fiero, apparentemente altezzoso e freddo, ma in realtà mosso da profondi sentimenti. Il volto della Johanson, per quanto si tratti di una brava attrice, trasmette fin da subito una sensibilità e un'emotività che non appartengono al volto di Kusanaghi. La freddezza e altezzosità di Kusanaghi, difatti, oltre che dal suo complicato passato, erano determinate proprio dal volto da androide, che aveva spesso la freddezza di un volto di bambola. Quest'ultima, una estetica che manca nel film, per quello che al momento sembra dal trailer. Detto questo, di per sè il trailer mi è piaciuto e spero per un buon film. Sono semplicemente preoccupato.... Preoccupato che, per l'ennesima volta, venga creato un prodotto che si limita solamente a citare l'estetica dell'opera originale (copiando, ad esempio, intere scene degli anime/manga), ma che invece non ne incarna in alcun modo lo spirito. Ho paura, insomma, che si dimostri un film vuoto, senza spirito, ma solo citazioni estetiche. Sarebbe davvero una ironia per un film intitolato Ghost in the Shell.... Incrocio davvero le dita.
  7. Quando usi un attacco per sbilanciare, fai un tiro per colpire a contatto, ovvero contro la CA a contatto, che di solito è piuttosto bassa. Una volta sbilanciato il nemico, che a questo punto si troverà prono, questi avrà una penalità di -4 alla CA verso gli attacchi in mischia. Ora grazie a Sbilanciare Migliorato una volta sbilanciato l'avversario potrai fare un attacco, che sarà avvantaggiato dal -4 alla CA dell'avversario. In sostanza prendere un -4 al TxC con Attacco Poderoso non ti costerà assolutamente nulla....quindi danni extra gratis!
  8. Salve, come detto sopra, credo che dovresti focalizzarti su quanto questo mondo sia "strano", nel senso che ci sono fenomeni che esulano da qualsiasi legge fisica: isole volanti, muri fatti da oceani, montagne rovesciate giusto per dire le prime cose che mi vengono in mente. Altro aspetto dovrebbe essere la presenza di rovine, città, castelli, costruzioni in generale in posti "sbagliati", porti nel bel mezzo del deserto, città ricche di fontane in alta montagna, cose così. Altro dovrebbe essere la presenza di ambienti strani, credo che con tutta la magia che si è generate una tempesta di fulmini un giorno sì e l'altro pure. Non per ultimo credo che potresti fare apparire creature strane, trova archetipi strani o inusuali ed applicarli a cose normali. Spero che ti sia d'aiuto tutto questo insieme di idee sparse.
  9. Ciao, io e un paio di altri giocatori stiamo tentando di avviare una campagna di pathfinder, o d&d se preferisci. Siamo in 3 e ci servirebbe un master. Al più se non ti piace troppo fare da master possiamo anche alternarci, io e un altro dei due giocatori saremmo disponibili.
  10. link sbagliato, questo porta a myth weavers in generale Più che pronto!...abbiamo già anche qualcosa in comune...i capelli bianchi...ahahahah ps: ti(vi) presento Kosef
  11. Disarmare è stiloso, ma poderoso è meglio. Poi se non ti interessa l'ottimizzazione puoi prendere anche dopo il poderoso
  12. @Dracomilan appena puoi modifica il movimento base di Nalu che ora è di 15m
  13. Disarmare gli avversari è una cosa bellissima. Finché non arriva il troll e tu gli strappi dalle mani la clava e quindi lui ti attacca con gli artigli. O il lupo. O qualunque creatura che combatta con le armi naturali. Oppure ancora un guerriero che ha un guanto con sicura (costa una manciata di mo) e quindi non riesci a disarmarlo! Attacco poderoso è ottimo perché, sebbene ti dia una penalità all'attacco, per fare la prova di sbilanciare hai bisogno di colpirlo a contatto (che in genere è molto più facile) e una volta che è a terra hai il +4 bonus (ovvero lui ha -4 alla CA) e quindi riassorbi la penalità e sono tutti danni gratis!
  14. Avrà preparato un azione anche lui, che veniva prima della tua. Ma è solo un ipotesi.
  15. Dwogash Panciaverde Grattandomi sommessamente la pelata, sbuffo nuvole di fumo ascoltando le presentazioni, solo per aggiungere in nanico, a bassa voce. " @chiunque parli nanico
  16. Oskar coglie appieno l'indole dell'animale, tanto è vero che la pietra scagliata da Wyatt è letteralmente un buco dell'acqua. Ormai noto per la sua impazienza, Denitor non si pone il problema di fa sentire a tutti il peso dell'attesa: Ho già conosciuto queste acque, e vi assicuro che ospitano delle bestie fottutamene pericolose. Indica i profondi segni sull'asta della sua arma, memore dello scontro con il luccio nei sotterranei delle rovine occupate da Garuum. Quindi troviamo una soluzione per stanarlo e combatterlo all'asciutto! Tu, Gregor! Usa quella magia dove fai apparire cose. Evocagli un grasso cosciotto di cinghiale, proprio là sopra dove si è immerso, tra i pali della diga.
  17. Ottimo! Comincio a presentarmi nel topic di servizio (sperando di non sbagliare clamorosamente discussione ) e preparo la scheda.
  18. Più che noiosi strani e sconclusionati
  19. Il mio personaggio ha una buona igiene u.u tu vedi di non sparare pippone bla bla bla noiosi su Desna. xD
  20. Eeeeeeed ecco il perchè dell'omissione XDDD Tzè, ora ti tocca giocare! Sappi che il mio personaggio è schizzinoso assai, vedi di lavarti!
  21. Shpok Asciaspezzata Ti stupirò, Durduk, ma questo dworek, indicando con una mano il mio petto, ha imparato ad adorare più il mare delle oscurità della terra, visto che ci ho lavorato come schiavo in miniera per anni e anni... Ad ogni modo, camminare qua sotto ha i suoi vantaggi tattici, almeno finchè non rimaniamo a secco di viveri. Facciamo due conti spiccioli: presumiamo (la butto lì) di avere di fronte a noi una cosa come 400 km di caverne e tunnel da esplorare. Normalmente in superficie, camminando di buona lena, una distanza di simile la copriremmo in una decina di giorni; qui sotto, fra perlustrazioni, ricerca di cibo e acqua e incontro di potenziali ostili, impiegheremmo almeno il doppio del tempo. La domanda quindi è: possiamo permetterci di stare qui sotto a girovagare per, toh voglio essere buono, 20 giorni? La Piccola Gente ha ancora a disposizione 20 giorni prima della fine di tutto? 20 giorni che sicuramente diventeranno 30, con la solita... fortuna che non ci lascia mai!
  22. 1 punto
    Monaco 2 (decisive strike PHBII, + Martial Monk Dragon magazine) Col martial monk prendi talenti da guerriero senza soddisfarne i prerequisiti, quindi sfrutti la cosa per prendere Knockback (che normalmente dovresti essere di taglia grande) e Hammer Fist (Dragon Compendium, che normalmente dovresti essere Nano) Col Decisive Strike + Knockback hai l'effetto "palanca in faccia" tipico del nostro beneamato Bud Se vuoi cambiare allineamento a questo punto fai il Barbaro. Oppure sali come Guerriero. Prendi Snap Kick (che anche se il nome è kick lo puoi descrivere come un pugno) Se vuoi alzare il danno dei singoli colpi considera: Improved Natural Attack, Superior Unarmed Strike, cintura del Monaco, e CdP "discepolo di Shou" Se vuoi aumentare in generale gli attacchi cerca di qualificarti per Karmic Strike e Combat Reflexes e vai ad attaccare briga.
  23. Perché al 1° livello hai i punti abilità moltiplicati x 4 Perché i talenti che ti ha scritto sono molto più utili Il gioco vale la candela praticamente sempre, inoltre essendo costruito su quello è facile che tu riesca quasi sempre. Devi fare un attacco apposta di quelli che hai a disposizione. Secondo me meglio attacco poderoso per fare qualche danno in più e prendere più avanti disarmare.
  24. 1 punto
    Dimenticavo, a me va bene non conoscere nessuno. Ci sarà tempo a bordo per stringere legami.
  25. Esatto, per adesso mi sembrano temi che si potevano costruire tranquillamente con il college of lore. Per fare un esempio un bardo combattente, stile il college of valor, non lo puoi costruire con un college of lore (salvo pesanti multiclassamenti), mentre ho l'idea che sia il college of glamour che il college of whispers possano essere resi semplicemente con la giusta selezione di incantesimi. Come ho già detto secondo me dovrebbero osare un po' di più e soprattutto distanziarsi dalle sottoclassi base e creare qualcosa di veramente unico (evitare ad esempio, come avevano fatto in quegli UA, dove c'erano varie specializzazioni del guerriero che favano tutte superiority dice.) Se dovessi dire la mia come specializzazioni nuove consiglierei la classica Ombra danzante (anche se un po' l'hanno presa con il monk of the shadows) e magari il lirista di Fochluclan.
  26. Io lo GURPSizzai anni orsono... parliamo della terza edizione. Che dire... funzionò, tanto che ci giocammo una mezza dozzina di partitelle e tutto Fallen Angels. La sensazione fu che, sgravato dal regolamento originale (IMHO a tratti imbarazzante), prendesse anche un bel respiro. Certo che parlando di GURPS rimane "light" finché vuoi/puoi lasciarlo tale... Poi se il regolamento ti prende la mano sappiamo tutti come va a finire. Smettemmo di giocarci in quanto, proposto molto "by the book", a qualcuno (anche a me sinceramente) cominciava a dare sui nervi e cadde nel dimenticatoio. Se ti interessa posso recuperarti le (invero semplici) note di conversione, e i seeds delle avventure. Robbbba probabilmente scritta a macchina che dovrò scannerizzare (erano gli anni '90). XD )my 2 cents ... of course(
  27. Apro questo topic perché, per una volta, non voglio parlare di regole o meccaniche ma di ruolo e interpretazione. Vorrei capire qual è secondo voi il modo migliore di interpretare (se esiste) e quali sono i metodi, i trucchi e i consigli per ottenere un'esperienza più godibile. Per esempio, da qualche parte ho letto dei consigli per il master per interpretare i png: si consigliava di associare ad ogni png un gesto particolare, per esempio tamburellare con le dita sul tavolo o grattarsi spesso la testa. Se il master si accorge di star andando un po' alla deriva, effettuare il semplice gesto aiuta a tornare nel personaggio. Questo secondo me può andare bene giusto per i master, che devono gestire molti png di cui la maggior parte non così centrali. Per i PG e PNG principali, invece, si può espandere il discorso e sostituire i gesti con comportamenti. Per esempio il mio gnomo fa battute sconce, lascia ricche mancie e beve vini liquorosi. Ho trovato utile intendere i comportamenti come azioni concrete piuttosto che come atteggiamenti: il guerriero tenebroso non sarà mai tale finché non compie delle azioni che lo descrivono come tenebroso; potrebbe essere utile quindi descrivere il guerriero come uno che se ne sta in disparte, parla con voce roca ed è scontroso. Questo ragionamento mi porta a formulare una sorta di regola per il roleplay (che in realtà ho rubato da qualche parte): vale solo ciò che si vede o si dice in game. Se il mio personaggio è biondo, lo dirò a inizio campagna durante le presentazioni e stop, probabilmente cadrà presto nel dimenticatoio. Se invece per me è importante ruolare un personaggio biondo, dovrò compiere delle azioni che lo ricordano: compro la tinta, mi pettino i capelli prima di andare a dormire, mi lamento se il sangue dei miei nemici mi rovina l'acconciatura. Tutto questo mi porta a riflettere su alcuni sotto-argomenti, sui quali ho ancora diversi dubbi: Tratti estremizzati: di solito capita che un giocatore ruoli in modo estremo i tratti del suo personaggio, perché così sono più visibili e più facili da giocare. Per esempio il ladro cleptomane ruberà sempre e da chiunque; il paladino bacchettone farà la predica ai compagni per ogni inezia; il barbaro sanguinario ucciderà ogni cosa al minimo movimento. Questo modo di giocare rischia di creare dei personaggi un po' abbozzati e bidimensionali, mentre nella realtà le persone sono più moderate e profonde. Creando dei personaggi 'realistici', d'altro canto, si rischia di finire con personaggi 'vuoti' (vale solo ciò che si vede o si dice) e, molto spesso, si finisce a ruolare se stessi. In definitiva credo di essere favorevole ai personaggi estremizzati (che comunque aiutano molto la fiction), ma forse è solo perché non saprei come ruolare un personaggio più profondo. Intonazione della voce: intonare la voce in un certo modo può essere molto utile per dare carattere a un personaggio, ma è anche molto faticoso e difficilmente si riesce a tenere a lungo (almeno nella mia esperienza); inoltre può risultare facilmente ridicolo. Tutti i tentativi che ho visto non sono durati più di mezza sessione, al termine dei quali si ritornava a parlare normalmente. Al limite può essere utile al master per ruolare per un periodo molto breve un png. Voi utilizzate l'intonazione della voce per ruolare meglio o comunque pensate che sia utile? In teoria rientrerebbero in questo punto anche le parlate gergali, forbite oppure da analfabeti, ma mi sembrano modalità ancora più assurde e difficili da mantenere (e se al mio tavolo qualcuno si azzardasse a dire 'codesta donzella' si beccherebbe un manuale in testa). Mimica: su questo punto, per quanto mi riguarda, sono lo zero assoluto. Soprattutto quando sono DM, ho troppe altre cose a cui pensare invece di gesti, espressioni e posture. La vostra esperienza? Per finire, un altro paio di spunti che ho trovato su un qualche blog anglofono. Il primo è: pensare sempre 'cosa farebbe il mio personaggio'? Porsi questa domanda aiuta a riflettere sui tratti caratteriali del pg, e idealmente a prendere decisioni magari diverse da quelle che potremmo prendere noi. Questo punto direi che è abbastanza ovvio e assodato. Il secondo spunto contraddice in parte il primo: sii cosciente che il personaggio fa parte di una fiction. Questo punto aiuta a mitigare gli effetti troppo simulativi che potrebbero nascere dal primo. Si deve tenere presente che lo scopo non è la coerenza estrema, ma raccontare una storia divertente (appassionante) e infine divertirsi. Dire "Il mio PG non andrebbe a salvare la principessa" sarà anche coerente, ma ammazza un po' il gioco. Oppure, prendiamo il caso di un ladro sadico che, per ottenere informazioni da un prigioniero, decide di torturarlo. Il paladino sarebbe naturalmente contrario, ma si potrebbe piegare un po' la coerenza per rendere le cose più interessanti: per esempio il paladino potrebbe decidere che un male minore è giustificabile per un bene più alto, oppure potrebbe essere momentaneamente assente (impegnato in 'god's stuff') e arrivare solo a metà tortura e reagire di conseguenza. In questo caso qualcosa è accaduto, ed è una situazione sicuramente più interessante rispetto a uno stallo derivato da veti incrociati (imposti in nome della coerenza). Spero di non essere stato troppo confusionario e di non aver messo troppa carne al fuoco. Se qualcuno vuole dire la sua (o contribuire anche su temi non già trattati) lo ringrazio in anticipo!
  28. L'immersione è un principio fondamentale per buona parte dei giocatori di ruolo. Ci possono essere diversi obiettivi per il GdR, risolvere una serie di sfide o creare una storia appassionante per citare i due più comuni, ma quasi sempre i giocatori desiderano sentirsi immersi nel mondo di gioco nel modo più profondo possibile. Le tecniche per ottenere questo effetto le cerchi per forza, se sei il giocatore che vuole l'immersione. Già da bambino mi resi conto che il "corridoio standard" citato in D&D non funzionava. Questi dungeon avevano tutti corridoi larghi tre metri e questo non era assolutamente in linea con le rovine anguste e piene di ragnatele che avevo in mente. E poi le mappe non avevano senso. Perché questi dungeon erano dei gomitoli di stanze e corridoi disegnati da un ubriaco? Quando guardavo le mappe di edifici reali, anche di castelli medioevali, erano diverse. Gli architetti del mondo di D&D sembravano ossessionati dagli angoli retti. Quello fu uno dei primi dettagli su cui riflettere. Non era possibile sentirsi dentro un mondo magico e misterioso quando le mappe erano così sciatte. Provavi a immaginarti in un sotterraneo buio e claustrofobico, poi guardavi la mappa e c'era una specie di autostrada in cui saresti potuto comodamente andare a cavallo. In fila per due. Io non conosco le tecniche di improvvisazione teatrale, però negli anni ho avuto modo di sperimentare varie tecniche di improvvisazione da cantastorie. Per esempio descrivere i dettagli. L'insistenza con cui George Martin descrive ogni singolo componente di ogni singlo pasto mangiato dai personaggi di ASOIAF è un ottimo strumento per farti visualizzare il suo mondo e per trasportarti al suo interno. Come DM descrivi qualche dettaglio di ogni ambiente e situazione in cui entrano i PG, e io di solito lo improvviso. C'è una tecnica vera e propria: bisogna imparare a fotografare l'immagine che ti sei creato spontanemanete nella mente e descriverne i dettagli. La mente è una miniera di immagini (e si possono recuperare altri dettagli sensoriali con l'esperienza). Se i PG arrivano davanti a una porta in un vicolo, di solito io non vedo solo una porta generica in un vicolo generico, mi saltano davanti all'occhio della mente diversi dettagli: la porta di legno scrostata (e mentre dici "scrostata" vedi anche scrostata dove: alla sommità e alla base), il vaso di coccio incrinato a destra, l'edera che cresce sul muro. Devi pure imparare dove fermarti perché man mano che descrivi i dettagli se ne focalizzano altri. Poi si arriva all'argomento su cui è centrata la discussione, ovvero i manierismi dei personaggi. Beh, i PNG li visualizzi come gli oggetti, solo di solito con più dettagli perché vengono fuori così. Quando un PNG entra in scena la prima volta può avere un concetto di base (avevi già deciso che Hugo è il vecchio imperturbabile maggiordomo di casa Faberaux) oppure autocrearsi dal nulla (quando un PG cerca un emporio e per forza di cose dentro c'è almeno un lavorante). Anche il PNG creato lì sul momento ha un aspetto fisico, e di solito si comporta di conseguenza. Può pure comportarsi in modo incongruo rispetto alla sua figura eh. Però nelle prime poche frasi - descrizione con qualche dettaglio e prime azioni/interazioni - già ha una sua personalità e quella non la perde più. In una sessione un giocatore disse che voleva andare in un negozio di pozioni. C'è il negozio, non c'è? Sì, hanno chiesto indicazioni a uno che certamente conosce negozi del genere e vista l'ambientazione un mescitore di pozioni ci deve essere. È una professione semi-illegale e nascosta, ma il PNG a cui hanno chiesto informazioni ha tutte le ragioni per collaborare. Ecco che i PG vanno nel luogo indicato e trovano questo PNG. Chi è? Chi può essere questo mescitore? È un individuo che appartiene a un sottomondo semi-illegale, come dicevo, di usufruitori di magia, ha anni di studio alle spalle e ci deve essere un motivo per cui è lì e non alla gogna in piazza. Ecco che i PG entrano nello stanzone dove lavora, lo vedono - tarchiato, con capelli biondi e lisci diradati sopra (e essere biondi ha a sua volta significati etnici), si gira e dice le sue prime parole. Il PNG è nato! E i suoi atteggiamenti, il modo in cui parla, il modo in cui si muove (ovvero come io mi atteggio, parlo e mi muovo) raccontano di lui. Ai PG e pure a me, che lo ho appena conosciuto. I giocatori si ricordano perfettamente (molto meglio di me) quel PNG che è stato in gioco venti minuti. Era un tipo ruvido ma in gamba, il tipo di persona che sta istintivamente simpatico ai PG di quella campagna, quindi è normale che sia nata una buona interazione e che ne abbiano un bel ricordo. È una tecnica per aumentare l'immersione nel mondo di gioco. Conosco anch'io la teoria secondo cui la narrativa del gioco è ricostruita a posteriori più che vissuta sul momento e non la condivido. Ricordo bene i momenti di gioco in cui si sta meno immersi (per scelta o meno) e ne ricordo altri che racconti semplicemente descrivendo quello che stavi vedendo nella tua testa. Quando ci sono momenti di seduzione in cui il giocatore interpreta un personaggio di sesso opposto, eppure nella mente dei partecipanti non c'è la faccia barbuta del tizio che interpreta Melisendra né la sua voce baritonale, bensì la faccia di Melisendra che segue le espressioni del suddetto giocatore, e la barba magicamente è cancellata. Nei momenti con pesante uso di regole funziona diversamente, ma anche lì diventa naturale passare senza sforzo da immersione nel PG a dialogo regolistico fuori dal PG a battute e lancio di patatine a nuova immersione nel PG. Sono convinto che certe tecniche di improvvisazione siano ottimi strumenti per favorire la visualizzazione e l'immersione nel mondo di gioco, pur riadattate alle esigenze del GdR. Credo anche che sia artificioso mettere confini netti tra GdR e teatro d'improvvisazione basandosi sulla finalità dell'attività. Lo psicodramma moreniana usa gli stessi strumenti sia per migliorare le capacità drammatiche sia per ottenere effetti psicoterapeutici, e non è scontato che la finalità della drammatizzazione sia soddisfare il pubblico. Quando faccio un concerto uso la tecnica che ho imparato suonando per vent'anni, ma lo scopo del mio studio non è mai stato creare la migliore esperienza per l'ascoltatore. Il primo fruitore della tecnica musicale è il musicista che sta suonando, e il primo fruitore della tecnica drammatica è l'attore che vive un frammento di vita fantastica. Lo stesso vale per il giocatore di ruolo. EDIT: chiarisco i punti. 1 - per molti giocatori, quasi tutti credo, l'immersione è uno scopo basilare del GdR se non LO scopo. All'estremo, il giocatore vorrebbe sentire persino gli odori della situazione in cui è il suo PG, diventando tutt'uno con lui. 2 - ci sono molti tipi differenti di tecniche drammatiche. Alcuni sono funzionali a uno scopo specifico, per esempio la capacità di proiettare la vce serve a farsi sentire dal pubblico quando sei sul palco. Al cuore della tecnica drammatica però c'è una tecnica di carattere generale che è diventare il personaggio che si interpreta, essere lui, provare ciò che lui prova, vivere la sua vita. Questa capacità di immedesimarsi è lo scopo ultimo dell'attore e ciò che lo spinge a recitare e non riguarda l'apprezzamento del pubblico ma la fruizione dell'arte in maniera attiva. 3 - la tecnica non è definita dalla funzione dell'abilità che si esercità, ma dall'acquisizione di detta abilità. 4 - le tecniche drammatiche finalizzate alla miglior fruizione da parte del pubblico sono inutili in un GdR. Le tecniche di immedesimazione sono invece utili per quello scopo del GdR di cui scrivo al punto uno - entrare nei panni di PG e vivere la sua vita. 5 - questo genere di tecniche possono essere studiate in modo sistematico come fanno gli attori ma non è indispensabile. Si possono sviluppare durante il gioco stesso sperimentando. Ovviamente esse vanno poi applicate tenendo conto delle reazioni e degli obiettivi dei giocatori di uno specifico gruppo.
  29. Gente, secondo me l'errore è parlare dell'argomento come se ci fosse un uso unico, standard e doveroso di giocare il GDR. @fenna ha ragione quando sottolinea che non bisogna confondere il GDR con il teatro, ma ciò non toglie che fra i giocatori ci sono e ci sono sempre state esigenze diverse. Ci sono giocatori a cui va bene interpretare considerando solo la coerenza delle azioni dei PG con gli eventi di gioco. Ci sono altri giocatori che considerano interpretazione anche il gestire il PG come se fosse un ruolo d'attore (studiandone il tono di voce, la gestualità, i modi di fare, ecc.). Quello che @Hicks ha posto ha senso perchè, non solo è un argomento trattato a volte proprio nei manuali di GDR, ma corrisponde anche a una vera necessità di alcuni giocatori. Non tutti giocano nello stesso modo e non c'é una definizione di GDR in grado di riassumere alla perfezione il modo in cui il GDR è stato ed ancora vissuto dai giocatori. A prescindere dalle definizioni, ciò che conta è fornire ai giocatori quello che risponde alle loro esigenze.
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