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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 02/11/2016 in tutte le aree

  1. Grugno Attraversarono gli umidi corridoi del monastero avvolti da un silenzio quasi irreale. Giunti in un piccolo corridoio laterale sul quale si affacciavano delle vecchie porte di legno si misero a discutere circa i loro prossimi passi. "Se dovessimo seguire la tua curiosita' ci ritroveremmo a partire quanda la mia barba avra' raggiunto le suole dei miei sandali." disse stufo del continuo ficcanasare dello studioso "il tuo compare sembrava avere la fretta di una cacarella e quello che dice Magnus e' stramaledettamente giusto persino per uno scemo come me. Fatti bastare quello che hai! Nessuno si ricordera' di 4 forestieri passati qua anni fa' , potremmo ricevere notizie fuorvianti e peggio ancora far sapere a tutti i caxxi nostri." si diresse verso una delle celle "quanto a quello che dormira' con me...fossi in lui mi preoccuperei piu' dell aria che mi esce da dietro piuttosto che di quella che mi esce da sopra" disse entrando nella celletta
  2. La Paizo ha appena annunciato un nuovo manuale OGL, previsto per maggio 2017: Adventure's Guide Dalle prime descrizioni viste sul sito, il manuale ha la funzione di "catalogo" di varie fazioni come per il Villain Codex, ma qui renderanno OGL gruppi e fazioni del setting di Golarion quali i Cavalieri Infernali, le Mantidi Rosse e i Glifomanti! Ovviamente, PNG e storia delle fazioni a parte, verranno rilasciati anche talenti, archetipi di classe, oggetti magici ed incantesimi relativi a tali gruppi. Come se l'hype per il Bestiary 6 non fosse già sufficiente....
  3. Io. Tornando in-topic, credo che tu voglia giocare quello che in Pathfinder si chiama Magus, una sorta di guerriero arcano spalmato su venti livelli. Probabile che da qualche parte tu riesca a trovare una conversione al contrario, per la 3e, o comunque il modo di adattare una classe di Pathfinder. Tuttavia sono anche d'accordo con Zaorn, il refluffare le cose (=mantenere l'effetto meccanico di un attacco, un incantesimi etc. ma cambiare come questo si manifesti nel mondo di gioco) potrebbe essere più gratificante di quanto tu creda.
  4. Vedi, io non ricordo tanto il regolamento 3,5. Mi pare che il colpo senza armi scarichi un incantesimo invece che con attacco di contatto e forse anche la proprietà magica dell'arma "accumula incantesimi" lo permette. Però, gran parte di quello che dici tu, è legato principalmente dall'uso della fantasia. Se tiro una palla di fuoco, posso anche, senza modifiche agli effetti riportati in regolamento, dire che il mio personaggio richiama una sfera di energia tra le mani, dice "KAMEHAMEHA" e spara sul nemico.
  5. Visualizza file Il Destino delle Isole Verdi - Livello 1 - Roccianera Le Isole Moonshae sono nuovamente in pericolo dopo un secolo e mezzo dai fatti che coinvolsero il futuro Alto Re Tristan Kendrick e la sua consorte druida, la Regina Robyn. La Bestia Kazgoroth sarà risvegliata dal suo sonno di morte e i Guerrieri del Sangue, servi leali del Signore delle Bestie, la aiuteranno a conquistare il vasto l’arcipelago e a renderlo patria del Popolo del Sangue Nero, ora relegato nella piccola l’isola di Moray. Questo è il primo capitolo di una campagna ambientata nei Forgotten Realms prevalentemente nelle Isole Moonshae, giocabile da 4/5 giocatori di 1° livello e che li porterà fino al 2°. Invia Bubass Inviato 02/06/2016 Categoria D&D 5a Edizione
  6. Ciao a tutti! Con questa inserzione nel blog vorrei aprire una serie di post dedicati ad una traduzione nella 5a edizione di D&D delle famose Gilde di Ravnica. L'idea di dare corpo ad un'ambientazione di D&D ispirata al piano di Magic: The Gathering è qualcosa a cui ho pensato spesso e che ha molto successo tra i giocatori di ruolo. Tuttavia, la maggior parte delle realizzazioni non dà, secondo me, all'adesione ad una Gilda la rilevanza che merita, spesso relegata ad un semplice talento e a qualche bonus più o meno trascurabile e che difficilmente scala con l'avanzare del personaggio nei ranghi di una Gilda. Usando come ispirazione la meccanica delle Organizzazioni descritta nel Manuale del Giocatore II per l'edizione 3.5, ho voluto dare più corpo ai benefici di un'affiliazione e di una carriera in una delle entità che controllano la vita sul piano di Ravnica e creare una scala di poteri che possa dare più soddisfazioni ai giocatori. Questi post non vogliono dare una descrizione esaustiva dell'ambientazione, che potete trovare facilmente online, ma fornire uno scheletro di meccaniche (legate sopratutto alle Gilde) sui cui i DM possono aggiungere dettagli adeguati alle loro campagne. Trovo che la 5a edizione abbia un ottimo equilibrio tra meccaniche e spunti per il roleplay, e spero di essere riuscito a mantenerlo. Devo infine aggiungere un'avvertenza: i contenuti di questi post non sono stati soggetti ad alcun tipo di playtest, perciò il bilanciamento potrebbe essere molto opinabile. In generale i DM dovrebbero aspettarsi, se adottano queste meccaniche, un livello di potere dei personaggi un po' più alto, soprattutto nei livelli medio-bassi. Ora basta chiacchiere e iniziamo con qualche regola aggiuntiva ma necessaria: le Gilde, come quasi tutte le entità nel mondo di Magic, sono allineate ad un colore, cioè ad un gruppo di ideali e valori. Per comodità, l'allineamento dei personaggi sarà sostituito da un'affinità ai colori: L'affinità ai colori, come l'allineamento, è volutamente indefinito dal punto dei vista dei numeri e il tener traccia delle affinità è lasciato alla discrezione dei DM e dei giocatori. Spesso un PG o un'altra entità nel mondo di gioco non rispecchia perfettamente un colore, perciò è più saggio tener conto di un'affinità maggiore e di una minore. Così come le razze di D&D hanno un allineamento tipico, ora avranno un'affinità tipica ad un colore; questo ci porta alla prossima sezione. Razze di Ravnica Le razze di Ravnica sono molte e variegate, come ci si aspetta da una vera metropoli, e si può trovare letteralmente di tutto. Qui darò una lista non esaustiva delle razze più comuni che si possono trovare, insieme alla loro affinità tipica, con due eccezioni: gli umani, che non ne hanno una, e i mezz'elfi, che la ereditano dal genitore elfo. Dato che online si possono trovare molte homebrew per queste razze, ho deciso di non toccare questo argomento, ma solo di suggerire le razze già pubblicate dalla WoTC che possono essere usate con nessuna o minime modifiche. Ad esempio, il Minotauro esiste già nell'Unearthed Arcana "Waterborne Adventures" ma, dato che a Ravnica non vi sono oceani, la caratteristica "Sea reavers" potrebbe essere sostituita con la seguente: "One man army: sei competente con gli utensili del fabbro e con le armi da assedio e da demolizione" per rispecchiare l'allineamento al rosso dei Minotauri. La lista delle razze giocabili principali di Ravnica è la seguente: Entrare in una Gilda È giunta l'ora di dare una definizione più precisa di cosa significa entrare in una Gilda da un punto di vista regolistico. Come già detto, useremo il sistema dell'Influenza mutuato dalle Organizzazioni della 3.5: Il "colore opposto" si trova nella descrizione di ogni Gilda, insieme alle linee guida per attribuire Influenza ai PG. Un personaggio ben costruito può già avere la possibilità di entrare in una gilda dal primo livello. Ovviamente le Gilde, per quanto possano essere alleate, non vedono di buon occhio il passaggio ad un'altra Gilda, soprattutto se ha un'ideologia opposta. Ricordiamo che solo una piccola parte della popolazione è affiliata ad una gilda, anche se sono una parte fondamentale della vita a Ravnica. La descrizione di ciascuna Gilda è così strutturata: requisiti di affiliazione, classi e razze preferita, Influenza, gradi e benefici. I Requisiti di Affiliazione sono stringenti solo quanto il vostro DM li vuole rendere e, come la sezione sull'influenza, sono solo delle linee guida e dei suggerimenti basati sul carattere e il ruolo "civico" della Gilda. Le classi e le razze preferite rappresentano più che altro ciò che costituisce la "norma" all'interno dell'organizzazione, ma, di nuovo, dipende dalla Gilda: qualcuno al di fuori della norma può essere ben accetto o mal visto. Infine, ricoprendo ruoli sempre più importanti, insieme ai benefici aumenteranno anche gli impegni richiesti ai PG: ritengo tuttavia che, dato che possono essere centrali nella trama della campagna, sia più saggio lasciarli ai DM. Veniamo ora al primo esempio: Il Conclave di Selesnya Il Conclave rappresenta l'unità di tutti gli esseri viventi, quindi basa la propria forza sui legami della comunità e l'armonia degli alleati. Le meccaniche devono rispecchiare questo aspetto, e possibilmente le due caratteristiche chiave della Gilda nel gioco di Magic: Convocazione e Popola. La prima sfrutta gli alleati per lanciare magie più facilmente, mentre la seconda aiuta proprio a ottenere più alleati su cui fare affidamento. Il riepilogo della Gilda è il seguente: Ora i dettagli delle caratteristiche: Queste abilità rispecchiano il ruolo del Conclave: Religione e Natura sono indispensabili perché centrali negli ideali della Gilda, Persuasione e Empatia Animale permettono agli affiliati di cercare l'armonia con qualsiasi creatura. Comunione rappresenta la volontà del Conclave di prendersi cura della comunità, di proteggerla e nutrirla. Niente di meglio che curare i compagni durante il riposo: mediamente meno della capacità del bardo, ma più affidabile. Dato che la forza di un affiliato a Selesnya viene dagli alleati, più ce ne sono meglio è. Funziona benissimo con le magie di evocazione, ma se ne siete sprovvisti, ne beneficia anche una Bag of Tricks. Utilissimo per la prossima abilità. Modificato per bilanciamento Per rispecchiare una delle meccaniche del Conclave, i suoi membri più alti possono sfruttare la forza della comunità per lanciare magie più potenti o durature. Anche se può sembrare troppo forte, tenete conto che gli alleati perdono la propria azione e che il numero di alleati adiacenti non può essere molto alto (generalmente 3 o 4 se si usa una griglia). Modificato per chiarezza Se avete mai desiderato di essere il Professor X, questa capstone fa per voi. L'apice del potere di un alto membro del Conclave è quello di essere il Conclave e armonizzare le azioni di tutti gli alleati. Il tempo di "ricarica" è un po' più complicato del solito (per la 5a edizione), ma preferivo che potesse scalare con l'utilizzo. Se volete, potete ipotizzare un utilizzo medio e renderlo disponibile ogni due riposi lunghi. Per concludere, spero che abbiate trovato interessante questo post! Se siete interessati, cercherò di postarne circa uno a settimana. Osservazioni e consigli sono assolutamente ben accetti, tanto più se volete fare un playtest! Chiedo scusa in anticipo per errori e refusi e vi ringrazio per la vostra attenzione!
  7. Leggendo l'ottimo dungeon alphabet mi è venuta in mente un'idea.... perchè non realizziamo un topic sullo stile di 'briciole di creatività' ma dedicato agli elementi di dungeon? Direi di farlo indipendente dal sistema. Ogni elemento dovrebbe avere: * un nome * una descrizione * un tag ce descrive cos'è. A scelta tra [corridoio] [stanza] [porta] [trappola] * un tag opzionale che descrive il tipo di mostro che è più facile trovare vicino all'elemento. A scelta tra [non morti] [goblinoidi] [aberrazioni] [esterni] [altro]. Comincio io: Nome: La stanza antigravitazionale. Descrizione: Il soffitto di questa stanza è elettricamente carico (mentre il pavimento è ricoperto da un isolante) e gli oggetti metallici vengono attirati. I pg (e png) che si trovano nella stanza devono fare uno sforzo serio per trattenere spade e simili. I pg in armatura completa rischiano di essere sollevati e ritrovarsi appiccicati al soffitto prendendo, di conseguenza, danni da elettricità. Occasionalmente scariche elettriche colpiscono gli oggetti metallici dalla forma appuntita che si trovano nella stanza. Tag: [stanza]
  8. 1 punto
    C'è davvero bisogno di un sesto Bestiario? Per la Paizo sì, ed ecco che da qualche tempo avevano annunciato la sua uscita per marzo 2017 (cover non definitiva) Ammettiamolo, i Bestiari di Pathfinder sono risultati più avvincenti della controparte WotC. Quest'ultima aveva pubblicato cinque bestiari, di cui il secondo pareva "regredito" per le regole della 3.0 e gli ultimi due un pò delusionali. La Paizo, invece, ha battuto non poco il mio scettiscimo e ha presentato finora valide opportunità per le proprie campagne. Se il quarto Bestiario includeva mostri che usano poteri mitici (Mythic Adventures), e il quinto mostri con poteri psichici (Occult Adventures), il sesto Bestiario, molto probabilmente, includerà mostri che sfrutteranno le regole presentate su Horror Adventures, uscito un mese fa. E non finisce qui, è stato annunciato che FINALMENTE renderanno OGL gli arcidiavoli! Finora la Paizo ha pubblicato solo un arcidiavolo nel Campaign Setting: Cheliax, The Infernal Empire, quando -a mio parere- dovevano uscire insieme ai signori dei demoni. Beh, meglio tardi che mai, e il futuro Bestiario ospiterà nientemeno che Mefistofele Non solo, questo Bestiario sarà dedicato a mostri "epici" della mitologia in generale: i Cavalieri dell'Apocalisse, Krampus, Caronte, la Caccia Selvaggia e il Green Man. Più ovviamente nuovi archetipi, come "entothrope" un parassita mutaforma. Ne varrà la pena l'attesa? Io, nel dubbio, mi sono fatto il pre-order. Sperando che Amazon non mi tradisca come ha fatto per Curse of the Crimson Throne :/
  9. Causa, domani mi trasferisco, non voglio metterci troppo, Iria è in pausa finchè non finirete tutto, non ci saranno 10 minuti di pausa. L'indovinello è "dove siamo?" è stato scritto, contestao e accertato dagli stessi gnomi peluche
  10. Manuali. A parer mio sono utili se vuoi approfondire per conto tuo l'ambientazione o costruire un'avventura avendo la sicurezza di far riferimento a luoghi o fatti ufficiali, ma il loro possesso in relazione da un AP è totalmente opzionale.
  11. @madelyne Si proprio quello. Ci sono anche alcuni libri di terze parti come la serie Ultimate della Lengendary Games che espandono ulteriormente i temi trattati nel Capitolo 4 della Guida alla Campagna. Ho potuto dare un occhiata a Ultimate Rulership e se anche gli altri sono fatti allo stesso modo, te li consiglio solo se vuoi davvero approfondire i temi trattati. Se usi le regole di quei libri il livello di dettaglio aumenta parecchio ma anche il carico di lavoro per la gestione, da considerare con le dovute cautele.
  12. L'unico modo per fare furtivo a distanza è che al nemico sia negato il bonus di destrezza. Oppure se un tuo alleato lo prende in lotta. Ad esempio serve nascondersi, agire nel round di sorpresa. È molto più facile fare furtivi con armi da mischia, fiancheggiando.
  13. Ti rispondo qua: Nessuno ne sa nulla, sta casa è la prima volta che impazzisce così e davvero neanche nelle favole gnomiche è possibile trovare esempi del genere
  14. Salve a tutti, avrei bisogno del vostro aiuto per migliorare la campagna che sto per iniziare da Dungeon Master. I personaggi sono un gruppo di 5 giocatori di livello 8 che scoprono l'esistenza di una setta malvagia che agisce nella terra in cui abitano. In particolare, vengono a sapere che il loro prossimo obiettivo è quello di evocare un diavolo per portare distruzione e morte. La trama prevede che i pg si muovano tra le 4 città principali di questa terra scovando indizi, cercando di ostacolare la setta ed evitando che vengano rubati alcuni oggetti necessari per il rituale di evocazione, tutto senza farsi scoprire. Una serie di indizi li porteranno alla fine al covo principale della setta e potranno porre fine a questa evocazione, qualora fallissero dovranno affrontare il diavolo. Gli indizi che portano alla continuazione della trama principale mi sono abbastanza chiari, ma vorrei aggiungere qualche falsa pista e qualche elemento che possa depistarli in modo che la trama non sembri troppo guidata, ma purtroppo non mi sono venute in mente idee abbastanza convincenti per farlo. Ringrazio in anticipo chiunque voglia aiutarmi .
  15. Grazie mille a tutti per le risposte . Mi sono state davvero molto utili, credo che userò tutti gli spunti che mi avete dato perché sono davvero ottimi! Grazie anche per il link sui rituali è molto dettagliato e mi ha aiutato a capire meglio alcune cose Grazie ancora a tutti, siete stati gentilissimi
  16. @Cronos89 Hai appena visto una chimera pietrificarsi, loro hanno parlato di una chimera che si pietrifica alla luce, siete circondati di luce. Hai intelligenza 14. Arrivaci. @Ian Morgenvelt Non riceverai tutte le risposte da me, devi usare un po' la testolina. Andate di logica, lavorate di testa. Questo dungeon è un assaggio per farvi capire "non avrete tutte le risposte dal master" già vi ho tolto individuazione del magico, non vi darò le risposte pronte dovrete sforzarvi.
  17. Guarda, manco farlo apposta la WotC ha quello che fa per te. Il link riprota le regole dei rituali (effetti magici che chiunque, anche non incantatori, possono fare la che si agisce in gruppo; successo e fallimento dipendono da molte variabili e dal rituale in merito) presentati su Arcani Rivelati, e uno degli esempi riguarda proprio l'evocazione di un diavolo! Lasciando qualche indizio, i PG possono capire come effettivamente questo culto intenda agire e vedere se possono interrompere o contrastare il loro operato http://www.d20srd.org/srd/variant/magic/incantations.htm
  18. Mano a mano che passano gli anni, vengono pubblicati manuali che analizzano nel dettaglio le vari nazioni. Lì puoi trovare fazioni, png ed eventi storici. Alcuni esempi sono Domini della Paura (Ustalav), Guida su Regni Fluviali o Sargava, la Colonia Perduta. In italiano ce ne sono già un buon numero, ma in inglese ne trovi molti di più. Nel tuo caso, potresti trovare utile l'acquisto di Varisia, Culla di Leggende.
  19. Più che indizi per depistarli, metterei qualche sotto-trama o avventura parallela in queste città. Magari qualcosa che si lega al BG di un PG, oppure qualche avventura che "piove addosso ai PG" es. lungo il viaggio vedono tre contadini in fuga uccisi da un cavaliere fantasma nella foresta e indagano su chi sia e cosa stia accadendo. Certo posso anche ignorare la cosa e andare avanti, ma se è abbastanza scioccante probabilmente seguiranno le tracce. L'altra cosa che ti suggerisco, è prevedere una contro-indagine di questa setta su tutti i "bastoni tra le ruote" che i PG metteranno. Magari eliminano un esponente che sta portando un messaggio e non vedendolo arrivare manderanno qualcuno a capire cos'è successo.
  20. Trovi tutte le regole per gli scontri di massa nella Saga Alba dei Re oppure in maniera piu' estesa nella Guida alla Campagna. E per rispondere alle tue domande, nei manuali menzionati gli eserciti vengono in effetti trattati come dei "personaggi" con statistiche di attacco e difesa, poteri speciali e quant'altro, comprese le strategie per le singole battaglie.
  21. Ciao! Mi chiedevo, i personaggi dovranno agire in segreto, per quale motivo? Perché sennò basterebbe mettere tutti in guardia dell'esistenza di questa setta per migliorare le difese(certo, questo se i personaggi sono persone abbastanza credibili). Comunque l'idea che mi è venuta in mente è questa: I personaggi appartengono a una gilda di "polizia segreta" che ha appunto il compito di controllare le quattro città, sorvegliando appunto le autorità più importanti(sia per difenderle, sia per assicurarsi che non siano corrotte). Tuttavia alcuni "politici" sono contro questa gilda appunto perché sono corrotti, detto questo inizieranno a uccidere i membri di questa gilda, assieme magari alla setta. Detto questo i personaggi non sapranno se ad uccidere i loro compagni di gilda sono quelli della setta oppure i sicari dei politici e questo potrebbe depistare le indagini. In ogni caso per complicare ulteriormente le cose basta aggiungere più gilde o altri personaggi. Magari questi famosi "oggetti" non servono solo alla setta ma anche a una "maga solitaria" che ruberà gli oggetti e quindi i personaggi saranno impegnati contemporaneamente contro due ladri.
  22. @Zaorn conta che dovrebbe arrivarmi tra poco "Ascesa dei signori delle rune", quindi per adesso useremo quello scenario. Seguirò di sicuro il tuo consiglio utilizzando le AP, il fatto è che a me piace molto documentarmi sul background e sulle culture. Infatti ho visto che Golarion Insider ha fatto pagine apposta.
  23. E' un'ambientazione molto vasta, io attualmente gioco sui forgotten realms, ma per quello che ho visto, la cosa migliore per cominciare un'avventura su Golarion, a mio avviso, è prendere spunto dall'AP ambientato nella zona di partenza, così da avere qualcosa di corposo da cui partire. Dopotutto come estensione geografica un AP tocca già aree molto vaste (per quelli che ho visto). Inoltre al suo interno ci sono già tanti nemici, scontri, dungeon da poter inserire in campagna. E' carina come idea?
  24. La prima cosa che mi è venuta in menta è quella di inserire un sacerdote che ha la fama di essere corrotto o un poco di buono, ma i PG non sanno da cosa derivi questa fama. Seguendolo o sorvegliandolo scoprono che il sacerdote ha incontri notturni segreti con donne/uomini (vedi tu XD) o che ogni tanto sparisce dal tempio per andare a trovare il figlio illegittimo (anch'egli tenuto segreto). Spero ti sia utile coime spunto
  25. Ciao, nel forum in oggetto dovreste aggiungere il prefisso/tag "Regalo". Ciao, MadLuke.
  26. Mi vado a cercare i frammenti quori allora, che sembra roba interessante! Non so come ho fatto ad ignorare l'ardent per tutto questo tempo, ho dato una spizzata alla guida e sembra veramente una classe stupenda! Il pugno di zuoken lo avevo ignorato perché nella guida al monaco non era molto raccomandato, mentre il combattente spirituale ho deciso di lasciarlo da parte in favore dell'ardent che sembra veramente sfizioso da giocare e con alcuni accorgimenti più vicino al background che avevo in mente!
  27. La popolazione andrebbe ad abitare le zone più sicure (luoghi elevati per le inondazioni, pianeggianti per i terromoti) e svilupperebbe la propria civiltà in questo senso (come già detto: palafitte o tende). Oppure potrebbero esserci dei continui movimenti migratori di grandi dimensioni, come le invasioni barbariche del IV secolo: con interi popoli in arme che si spostano verso territori migliori (in questo caso forse è più adatto dire meno peggiori) e si scontrano con le popolazioni che erano stanziate nella zona più sicura. Credo comunque che un mondo del genere, salvo grandi interventi di potente tecnologia e/o magia, sarebbe politicamente frammentato, decisamente instabile e turbolento. La civiltà probabilmente sarebbe costituita su base locale, come famiglie e clan, e la costante incertezza farebbe della sopravvivenza (propria e della propria famiglia) il principio cardine di ogni società.
  28. Proprio in questi giorni mi è ricaduto l'occhio sulla guida. Ho una piccola aggiunta da fare: Riparare diventa almeno Blu per un Occultista o, più in generale, qualsiasi personaggio con l'oggetto legato al posto del famiglio. Almeno per l'Occultista farei la menzione, senza gli oggetti non puoi castare praticamente.
  29. Ma infatti non volevo implicare che il fatto che Pathfinder sia di impostazione molto datata sia un male - un sistema molto stabile e che cerca di mantenere la retrocompatibilità con il materiale esistente ha i suoi pregi. Non penso manchi qualcosa al regolamento in sé per sé - al momento c'è una regola per quasi tutto . Magari mancano ambientazioni/altri setting, ma Golarion è un setting talmente kitchen-sink che c'è un po' di tutto, e ora con Starfinder anche il settore futuristico/fantascientifico è coperto.
  30. Con il mio gruppo avevamo creato tanti anni fa una serie di Excel per gicare al P&P di Fallout, (parlo del regolamento tratto dal 1° e 2° videogioco). Avevamo creato un excel e per la creazione del personaggio così da poter creare la scheda con tutti i suoi calcoli e un excel collegato ai vari pg così da verifcare velocemente i vari tiri per colpire danni poiché le armature avevano una soglia di danno e riduzione al danno per tipologia di attacco e altri svariati modificatori. Ok tutto funzionava avendo il portatile a portata di mano ma alla fine dei conti era molto scomodo.
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