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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 30/10/2016 in tutte le aree

  1. Sandbox: un termine che prima dell'avvento del movimento OSR (Old School Revival, o Renaissance) non significava niente per la stragrande maggioranza dei giocatori di ruolo, specie in Italia. Oggi le cose sono decisamente cambiate e persino gli indiesnob seguaci di Ron Edwards hanno cominciato a mostrare un certo interesse verso questa tipologia di gioco. In questo articolo non mi dilungherò sul significato del termine Sandbox ma piuttosto sul come generare avventure per una campagna di questo genere nella maniera più leggera e indolore possibile. Se volete saperne di più, potete sempre avvalervi delle centinaia di blog che ruotano attorno al movimento old school e che senz'altro sapranno illuminarvi molto meglio del sottoscritto sulle caratteristiche di una campagna Sandbox ! Ma veniamo a noi... STARS WITHOUT NUMBER Stars Without Number é un gdr old school di fantascienza di Kevin Crawford edito dalla Sine Nomine: se volete saperne di più sul gioco in sé, vi suggerisco di leggere la mia recensione di Stars Without Number sul blog GDR Magazine. Tra l'altro del gioco esiste una versione gratuita (in inglese): se volete capire veramente di cosa sto parlando non dovete far altro che scaricarlo su DriveThruRPG. In questo articolo invece prenderò in esame una delle peculiarità che maggiormente hanno contribuito al successo di questo gioco di ruolo, il suo sistema di generazione casuale degli elementi di una campagna Sandbox, in particolare delle avventure. Per farlo non mi limiterò a descrivere il processo ma lo metterò in pratica generando casualmente questi elementi per un'ipotetico pianeta. Tenete presente che questo metodo da me chiamato semantico (poi scoprirete perché) vi potrebbe risultare utile anche per generare casualmente spunti per avventure di altri giochi di ruolo, quindi vi consiglio di leggere l'articolo anche se non amate particolarmente le Sandbox: non ve ne pentirete ! IL METODO SEMANTICO NELLA PRATICA In breve, questo metodo ruota tutto attorno all'utilizzo di tags che potremmo tradurre come parole chiave (o chiavi, forma abbreviata), le quali vengono generate casualmente alla vecchia maniera tramite il lancio di dadi e la lettura di risultati correlati su una tabella. Ciò che davvero risulta interessante è la quantità di spunti per avventure che emerge dalla combinazione di due o più chiavi, oltre alla facilità e la rapidità con cui li otterrete. Non c'è modo migliore di mostrare come funziona un processo se non mettendolo in pratica, quindi vi mostrerò il procedimento usato nel generare il pianeta più importante del mio settore stellare, Drome-7. Questo processo potrebbe essere ripetuto per ciascun pianeta facente parte del settore ma non siete obbligati a farlo: primo perchè non tutti i pianeti verranno per forza esplorati dai personaggi (alcuni di essi verranno ignorati perché al gruppo non interessano) e secondo, potete sempre generare i tratti salienti del pianeta subito e lasciare i dettagli a quando la banda di scalmanati viaggiatori dello spazio vi poggerà gli stivali sopra. GENERARE LA MORFOLOGIA DI UN PIANETA La prima cosa da fare é stabilire i tratti morfologici di Drome-7 e in questo caso Stars Without Number non differisce molto dal venerabile Traveller: dobbiamo tirare su diverse tabelle per generare atmosfera, temperatura, biosfera, popolazione e livello tecnologico. In questo stadio ancora non parliamo di chiavi, che entreranno in gioco nlla fase successiva. Visto che la tabella può restituirci come risultato anche un mondo completamente inabitabile, l'autore ci consiglia di scegliere direttamente le varie voci senza affidarci al caso se vogliamo che il pianeta faccia da scenario alle avventure dei personaggi. Dato che Drome-7 dovrebbe essere il pianeta più importante del mio settore stellare e voglio renderlo interessante, a livello di spunti e cose da fare, per i miei giocatori, decido che mi lascerò guidare dai dadi ma pur sempre modificando i risultati che non si addicono alle mie preferenze. Tenendo conto di quanto detto, ecco il risultato finale: Drome-7 Atmosfera: il dado si ferma su miscela respirabile, per cui i personaggi non avranno bisogno di equipaggiamento speciale o modifiche genetiche Temperatura: fredda... preparate i cappotti pesanti ! Biosfera: ibrida, il che significa un mix stabile tra la flora e la fauna terrestre e quella delle forme di vita locali. Questo può dar luogo a interessanti forme di vita aliene apparentemente familiari a terrestri ma che celano alcune insidie... Popolazione: centinaia di migliaia di abitanti. Mi va bene: non voglio che Drome-7 sia un mondo di frontiera quasi disabitato, ma nemmeno un pianeta-metropoli Livello Tecnologico: il risultato è 8, che corriponde ad un livello 4, equivalente ad una tecnologia post-caduta (cioè superiore a quella del nostro ventunesimo secolo ma inferiore a quella raggiunta durante l'età d'oro). Come potete vedere è possibile ricavare degli spunti già da queste poche aride descrizioni: Drome-7 è un pianeta freddo, quindi gli abitanti avranno sviluppato tecnologia per rimediare agli effetti del clima proibitivo ? Moduli-serra per le coltivazioni ? E quali forme di vita locali potremmo trovare in un pianeta con un clima del genere, sempre tenendo conto della biosfera ibrida ? E come è potuto accadere che forme di vita terrestri si siano ibridate con forme aliene locali ? La risposta a queste domande vi fornisce già gli elementi per un'eventuale avventura, ma tenetevi forte perchè il bello viene ora. GENERARE I WORLD TAGS, OSSIA LE PAROLE CHIAVE DEL PIANETA Sappiamo già un bel pò di cose su Drome-7 ma non ci basta. Le informazioni generate fino ad ora vanno bene per uno studioso di astronomia ma non per un avventuriero che sta per atterrare sul pianeta, in cerca di denaro e gloria (o morte) ! Dobbiamo rendere Drome-7 un pianeta caratteristico, un mondo in cui ambientare delle avventure e per farlo ricorreremo ancora una volta ai fidi dadi e ad una tabella. E' il momento di generare i tags del pianeta, ossia le chiavi che lo contraddistinguono. Non c'è limite alla quantità di chiavi che possiamo generare: l'autore ci consiglia di generarne almeno 2 per evitare che i mondi finiscano per somigliarsi e io sono d'accordo. Anzi, per me il numero giusto è tre chiavi per pianeta, specie se stiamo parlando di mondi importanti. La tabella ve ne fornisce già un buon numero ma potete aggiungerne di nuove prendendo spunto dai vostri film o libri di fantascienza preferiti. Tiro 3 volte e ottengo le seguenti chiavi: Industria Pesante Culto Eugenetico Pianeta-sepolcro Sono soltanto tre parole eppure già ad una prima occhiata queste tre chiavi ci forniscono decine di spunti per avventure. Infatti non è la singola parola chiave in sé a darci delle idee ma bensì la combinazione tra più chiavi: un conto è dire "Questo pianeta è un'enorme tomba" e un altro è dire "Questo pianeta è punteggiato da mausolei che ospitano i numerosi cadaveri degli impiegati della Farsight Inc., un'industria specializzata nella produzione di armamentario pesante per astronavi; un culto eugenetico noto come i Risvegliati e che conta milioni di seguaci, svolge segretamente esperimenti genetici sui lavoratori per renderli più forti e più produttivi ma ciò che hanno ottenuto finora è soltanto una interminabile lista di morti per cancri a livello osseo". Adesso si che Drome-7 sta prendendo realmente vita nella vostra testa, vero ? A ciascuna chiave corrisponde una scheda, la quale ci fornisce: una breve descrizione della chiave se non avete idea di come sfruttarla diversi spunti per nemici correlati alla chiave diversi amici/alleati associati alla chiave una manciata di complicazioni associate alla chiave alcuni oggetti diversi luoghi Prendiamo come esempio la prima parola chiave da me generata, industria pesante: consultando la scheda scopro tra i nemici un magnate dell'industria, una spia, un rivoluzionario scontento; tra gli amici compare un membro dell'unione lavoratori e un inventore ambizioso; tra le complicazioni industrie tossiche, tra gli oggetti informazioni segrete di progetti industriali e tra i luoghi uno scarico fognario per rifiuti tossici. Come vedete è una grande quantità di spunti da aggiungere a quelli che avevamo già descritto sopra, e siamo ancora alla prima chiave... Bene, e adesso cosa ci faccio con tutti questi elementi ? Li usiamo per creare avventure rapidamente, procedimento che potrà tornarci particolarmente utile nel caso i personaggi dovessero mettere piede su Drome-7 con un certo prurito alle mani e non avessimo niente di pronto per farli divertire. Nella prossima fase vedremo come generare avventure rapidamente con gli elementi che la scheda della parola chiave ci ha fornito. MIRIADI DI AVVENTURE IN UN BATTER D'OCCHIO Saltiamo al capitolo 9 il quale è dedicato alla creazione di avventure sempre tenendo a mente gli elementi che abbiamo visto nel paragrafo precedente. Lanciamo d100 e consultiamo la tabella Spunti per Avventure: ottengo un 70. Incrociando il risultato con la voce associata nella tabella, leggo: "Un membro del party viene identificato come un profeta salvatore destinato a liberare un popolo o un culto dall'oppressione di un tiranno. I seguaci non accettano obiezioni e insistono nel ritenere che il personaggio sia il messia che attendevano: un [Nemico] senza scrupoli ai piani alti del governo decide che è meglio sbarazzarsi del personaggio prima che questi provochi una rivolta. Dall'altro lato della barricata, un [Amico] anche lui senza scrupoli vuole spingere il personaggio a sobillare i rivoltosi" Basta sostituire le parole nelle parentesi quadre con uno dei nemici e amici che abbiamo visto nelle schede ed ecco che abbiamo già un'avventura. Di questi spunti o schemi, poi, ne abbiamo ben 100 e ne possiamo facilmente aggiungere di nuovi: in alcuni compaiono anche riferimenti a [Oggetti], [Luoghi] e [Complicazioni], tutti da sostituire con gli elementi fornitici dalle nostre chiavi. Nel caso di Drome-7 il nemico come abbiamo visto potrebbe essere rappresentato dal magnate dell'industria di armamenti (la famosa Farsight Inc.) il quale ovviamente ha contatti col governo del pianeta; l'amico potrebbe proprio essere quel membro dell'unione lavoratori, che vuole un trattamento più umano per gli operai della Farsight Inc., oppure l'inventore ambizioso che ha bisogno delle risorse e dei macchinari dell'industria per raggiungere il suo obiettivo. Potete ben vedere come l'intreccio tra morfologia del pianeta + parole chiave + spunti per avventure possono dar vita a miriadi di situazioni e scenari differenti. Infatti, abbiamo soltanto preso a riferimento la prima delle nostre chiavi: industria pesante. Quanti altri scenari avremmo potuto generare se avessimo deciso di prendere in considerazione le altre due chiavi o (ancora meglio) di combinarle tra loro ? Avete perso il conto eh ? Bene ! In realtà Stars Without Number ci fornisce altre tabelle relative alla cultura e alle forme di governo di ciascun pianeta, senza contare le classiche tabelle per la generazione casuale dei png e delle forme di vita aliene ma quello su cui mi premeva di attirare l'attenzione era proprio il processo di generazione delle avventure. Creare scenari in questo modo oltre che rapido è anche divertente perché i risultati sorprendono non solo i giocatori ma anche il master, il quale dovrà trovare sempre modi differenti per interpretare le parole chiave ottenute nell'ottica del contesto, dare loro un senso e infine trasformarle in avventure belle pronte da dare in pasto ai famelici giocatori. Se ci mettete pure che tutta questa roba è gratis... non avete più scuse ! Provate questo metodo e fatemi sapere che ne pensate !
  2. @ Morvoren, Rurik @Anton, Styve, Berok
  3. Io lo ho sentito....non forte era piú lontano da casa mia dei precedenti.
  4. Il fatto è che, credo, alla maggior parte dei giocatori (e master) non fregasse più di tanto chi avesse creato il gioco, quanto divertircisi. Sul manuale c'era scritto "Gary Gygax e Dave Arneson", e quindi probabilmente davano per scontato che i due fossero co-autori 50-50.
  5. Sandbox: un termine che prima dell'avvento del movimento OSR (Old School Revival, o Renaissance) non significava niente per la stragrande maggioranza dei giocatori di ruolo, specie in Italia. Oggi le cose sono decisamente cambiate e persino gli indiesnob seguaci di Ron Edwards hanno cominciato a mostrare un certo interesse verso questa tipologia di gioco. In questo articolo non mi dilungherò sul significato del termine Sandbox ma piuttosto sul come generare avventure per una campagna di questo genere nella maniera più leggera e indolore possibile. Se volete saperne di più, potete sempre avvalervi delle centinaia di blog che ruotano attorno al movimento old school e che senz'altro sapranno illuminarvi molto meglio del sottoscritto sulle caratteristiche di una campagna Sandbox ! Ma veniamo a noi... STARS WITHOUT NUMBER Stars Without Number é un gdr old school di fantascienza di Kevin Crawford edito dalla Sine Nomine: se volete saperne di più sul gioco in sé, vi suggerisco di leggere la mia recensione di Stars Without Number sul blog GDR Magazine. Tra l'altro del gioco esiste una versione gratuita (in inglese): se volete capire veramente di cosa sto parlando non dovete far altro che scaricarlo su DriveThruRPG. In questo articolo invece prenderò in esame una delle peculiarità che maggiormente hanno contribuito al successo di questo gioco di ruolo, il suo sistema di generazione casuale degli elementi di una campagna Sandbox, in particolare delle avventure. Per farlo non mi limiterò a descrivere il processo ma lo metterò in pratica generando casualmente questi elementi per un'ipotetico pianeta. Tenete presente che questo metodo da me chiamato semantico (poi scoprirete perché) vi potrebbe risultare utile anche per generare casualmente spunti per avventure di altri giochi di ruolo, quindi vi consiglio di leggere l'articolo anche se non amate particolarmente le Sandbox: non ve ne pentirete ! IL METODO SEMANTICO NELLA PRATICA In breve, questo metodo ruota tutto attorno all'utilizzo di tags che potremmo tradurre come parole chiave (o chiavi, forma abbreviata), le quali vengono generate casualmente alla vecchia maniera tramite il lancio di dadi e la lettura di risultati correlati su una tabella. Ciò che davvero risulta interessante è la quantità di spunti per avventure che emerge dalla combinazione di due o più chiavi, oltre alla facilità e la rapidità con cui li otterrete. Non c'è modo migliore di mostrare come funziona un processo se non mettendolo in pratica, quindi vi mostrerò il procedimento usato nel generare il pianeta più importante del mio settore stellare, Drome-7. Questo processo potrebbe essere ripetuto per ciascun pianeta facente parte del settore ma non siete obbligati a farlo: primo perchè non tutti i pianeti verranno per forza esplorati dai personaggi (alcuni di essi verranno ignorati perché al gruppo non interessano) e secondo, potete sempre generare i tratti salienti del pianeta subito e lasciare i dettagli a quando la banda di scalmanati viaggiatori dello spazio vi poggerà gli stivali sopra. GENERARE LA MORFOLOGIA DI UN PIANETA La prima cosa da fare é stabilire i tratti morfologici di Drome-7 e in questo caso Stars Without Number non differisce molto dal venerabile Traveller: dobbiamo tirare su diverse tabelle per generare atmosfera, temperatura, biosfera, popolazione e livello tecnologico. In questo stadio ancora non parliamo di chiavi, che entreranno in gioco nlla fase successiva. Visto che la tabella può restituirci come risultato anche un mondo completamente inabitabile, l'autore ci consiglia di scegliere direttamente le varie voci senza affidarci al caso se vogliamo che il pianeta faccia da scenario alle avventure dei personaggi. Dato che Drome-7 dovrebbe essere il pianeta più importante del mio settore stellare e voglio renderlo interessante, a livello di spunti e cose da fare, per i miei giocatori, decido che mi lascerò guidare dai dadi ma pur sempre modificando i risultati che non si addicono alle mie preferenze. Tenendo conto di quanto detto, ecco il risultato finale: Drome-7 Atmosfera: il dado si ferma su miscela respirabile, per cui i personaggi non avranno bisogno di equipaggiamento speciale o modifiche genetiche Temperatura: fredda... preparate i cappotti pesanti ! Biosfera: ibrida, il che significa un mix stabile tra la flora e la fauna terrestre e quella delle forme di vita locali. Questo può dar luogo a interessanti forme di vita aliene apparentemente familiari a terrestri ma che celano alcune insidie... Popolazione: centinaia di migliaia di abitanti. Mi va bene: non voglio che Drome-7 sia un mondo di frontiera quasi disabitato, ma nemmeno un pianeta-metropoli Livello Tecnologico: il risultato è 8, che corriponde ad un livello 4, equivalente ad una tecnologia post-caduta (cioè superiore a quella del nostro ventunesimo secolo ma inferiore a quella raggiunta durante l'età d'oro). Come potete vedere è possibile ricavare degli spunti già da queste poche aride descrizioni: Drome-7 è un pianeta freddo, quindi gli abitanti avranno sviluppato tecnologia per rimediare agli effetti del clima proibitivo ? Moduli-serra per le coltivazioni ? E quali forme di vita locali potremmo trovare in un pianeta con un clima del genere, sempre tenendo conto della biosfera ibrida ? E come è potuto accadere che forme di vita terrestri si siano ibridate con forme aliene locali ? La risposta a queste domande vi fornisce già gli elementi per un'eventuale avventura, ma tenetevi forte perchè il bello viene ora. GENERARE I WORLD TAGS, OSSIA LE PAROLE CHIAVE DEL PIANETA Sappiamo già un bel pò di cose su Drome-7 ma non ci basta. Le informazioni generate fino ad ora vanno bene per uno studioso di astronomia ma non per un avventuriero che sta per atterrare sul pianeta, in cerca di denaro e gloria (o morte) ! Dobbiamo rendere Drome-7 un pianeta caratteristico, un mondo in cui ambientare delle avventure e per farlo ricorreremo ancora una volta ai fidi dadi e ad una tabella. E' il momento di generare i tags del pianeta, ossia le chiavi che lo contraddistinguono. Non c'è limite alla quantità di chiavi che possiamo generare: l'autore ci consiglia di generarne almeno 2 per evitare che i mondi finiscano per somigliarsi e io sono d'accordo. Anzi, per me il numero giusto è tre chiavi per pianeta, specie se stiamo parlando di mondi importanti. La tabella ve ne fornisce già un buon numero ma potete aggiungerne di nuove prendendo spunto dai vostri film o libri di fantascienza preferiti. Tiro 3 volte e ottengo le seguenti chiavi: Industria Pesante Culto Eugenetico Pianeta-sepolcro Sono soltanto tre parole eppure già ad una prima occhiata queste tre chiavi ci forniscono decine di spunti per avventure. Infatti non è la singola parola chiave in sé a darci delle idee ma bensì la combinazione tra più chiavi: un conto è dire "Questo pianeta è un'enorme tomba" e un altro è dire "Questo pianeta è punteggiato da mausolei che ospitano i numerosi cadaveri degli impiegati della Farsight Inc., un'industria specializzata nella produzione di armamentario pesante per astronavi; un culto eugenetico noto come i Risvegliati e che conta milioni di seguaci, svolge segretamente esperimenti genetici sui lavoratori per renderli più forti e più produttivi ma ciò che hanno ottenuto finora è soltanto una interminabile lista di morti per cancri a livello osseo". Adesso si che Drome-7 sta prendendo realmente vita nella vostra testa, vero ? A ciascuna chiave corrisponde una scheda, la quale ci fornisce: una breve descrizione della chiave se non avete idea di come sfruttarla diversi spunti per nemici correlati alla chiave diversi amici/alleati associati alla chiave una manciata di complicazioni associate alla chiave alcuni oggetti diversi luoghi Prendiamo come esempio la prima parola chiave da me generata, industria pesante: consultando la scheda scopro tra i nemici un magnate dell'industria, una spia, un rivoluzionario scontento; tra gli amici compare un membro dell'unione lavoratori e un inventore ambizioso; tra le complicazioni industrie tossiche, tra gli oggetti informazioni segrete di progetti industriali e tra i luoghi uno scarico fognario per rifiuti tossici. Come vedete è una grande quantità di spunti da aggiungere a quelli che avevamo già descritto sopra, e siamo ancora alla prima chiave... Bene, e adesso cosa ci faccio con tutti questi elementi ? Li usiamo per creare avventure rapidamente, procedimento che potrà tornarci particolarmente utile nel caso i personaggi dovessero mettere piede su Drome-7 con un certo prurito alle mani e non avessimo niente di pronto per farli divertire. Nella prossima fase vedremo come generare avventure rapidamente con gli elementi che la scheda della parola chiave ci ha fornito. MIRIADI DI AVVENTURE IN UN BATTER D'OCCHIO Saltiamo al capitolo 9 il quale è dedicato alla creazione di avventure sempre tenendo a mente gli elementi che abbiamo visto nel paragrafo precedente. Lanciamo d100 e consultiamo la tabella Spunti per Avventure: ottengo un 70. Incrociando il risultato con la voce associata nella tabella, leggo: "Un membro del party viene identificato come un profeta salvatore destinato a liberare un popolo o un culto dall'oppressione di un tiranno. I seguaci non accettano obiezioni e insistono nel ritenere che il personaggio sia il messia che attendevano: un [Nemico] senza scrupoli ai piani alti del governo decide che è meglio sbarazzarsi del personaggio prima che questi provochi una rivolta. Dall'altro lato della barricata, un [Amico] anche lui senza scrupoli vuole spingere il personaggio a sobillare i rivoltosi" Basta sostituire le parole nelle parentesi quadre con uno dei nemici e amici che abbiamo visto nelle schede ed ecco che abbiamo già un'avventura. Di questi spunti o schemi, poi, ne abbiamo ben 100 e ne possiamo facilmente aggiungere di nuovi: in alcuni compaiono anche riferimenti a [Oggetti], [Luoghi] e [Complicazioni], tutti da sostituire con gli elementi fornitici dalle nostre chiavi. Nel caso di Drome-7 il nemico come abbiamo visto potrebbe essere rappresentato dal magnate dell'industria di armamenti (la famosa Farsight Inc.) il quale ovviamente ha contatti col governo del pianeta; l'amico potrebbe proprio essere quel membro dell'unione lavoratori, che vuole un trattamento più umano per gli operai della Farsight Inc., oppure l'inventore ambizioso che ha bisogno delle risorse e dei macchinari dell'industria per raggiungere il suo obiettivo. Potete ben vedere come l'intreccio tra morfologia del pianeta + parole chiave + spunti per avventure possono dar vita a miriadi di situazioni e scenari differenti. Infatti, abbiamo soltanto preso a riferimento la prima delle nostre chiavi: industria pesante. Quanti altri scenari avremmo potuto generare se avessimo deciso di prendere in considerazione le altre due chiavi o (ancora meglio) di combinarle tra loro ? Avete perso il conto eh ? Bene ! In realtà Stars Without Number ci fornisce altre tabelle relative alla cultura e alle forme di governo di ciascun pianeta, senza contare le classiche tabelle per la generazione casuale dei png e delle forme di vita aliene ma quello su cui mi premeva di attirare l'attenzione era proprio il processo di generazione delle avventure. Creare scenari in questo modo oltre che rapido è anche divertente perché i risultati sorprendono non solo i giocatori ma anche il master, il quale dovrà trovare sempre modi differenti per interpretare le parole chiave ottenute nell'ottica del contesto, dare loro un senso e infine trasformarle in avventure belle pronte da dare in pasto ai famelici giocatori. Se ci mettete pure che tutta questa roba è gratis... non avete più scuse ! Provate questo metodo e fatemi sapere che ne pensate !
  6. Sandbox: un termine che fino a poco fa non significava niente per la stragrande maggioranza dei giocatori di ruolo, specie in Italia. Sandbox: un termine che prima dell'avvento del movimento OSR (Old School Revival, o Renaissance) non significava niente per la stragrande maggioranza dei giocatori di ruolo, specie in Italia. Oggi le cose sono decisamente cambiate e persino gli indiesnob seguaci di Ron Edwards hanno cominciato a mostrare un certo interesse verso questa tipologia di gioco. In questo articolo non mi dilungherò sul significato del termine Sandbox ma piuttosto sul come generare avventure per una campagna di questo genere nella maniera più leggera e indolore possibile. Se volete saperne di più, potete sempre avvalervi delle centinaia di blog che ruotano attorno al movimento old school e che senz'altro sapranno illuminarvi molto meglio del sottoscritto sulle caratteristiche di una campagna Sandbox ! Ma veniamo a noi... STARS WITHOUT NUMBER Stars Without Number é un gdr old school di fantascienza di Kevin Crawford edito dalla Sine Nomine: se volete saperne di più sul gioco in sé, vi suggerisco di leggere la mia recensione di Stars Without Number sul blog GDR Magazine. Tra l'altro del gioco esiste una versione gratuita (in inglese): se volete capire veramente di cosa sto parlando non dovete far altro che scaricarlo su DriveThruRPG. In questo articolo invece prenderò in esame una delle peculiarità che maggiormente hanno contribuito al successo di questo gioco di ruolo, il suo sistema di generazione casuale degli elementi di una campagna Sandbox, in particolare delle avventure. Per farlo non mi limiterò a descrivere il processo ma lo metterò in pratica generando casualmente questi elementi per un'ipotetico pianeta. Tenete presente che questo metodo da me chiamato semantico (poi scoprirete perché) vi potrebbe risultare utile anche per generare casualmente spunti per avventure di altri giochi di ruolo, quindi vi consiglio di leggere l'articolo anche se non amate particolarmente le Sandbox: non ve ne pentirete ! IL METODO SEMANTICO NELLA PRATICA In breve, questo metodo ruota tutto attorno all'utilizzo di tags che potremmo tradurre come parole chiave (o chiavi, forma abbreviata), le quali vengono generate casualmente alla vecchia maniera tramite il lancio di dadi e la lettura di risultati correlati su una tabella. Ciò che davvero risulta interessante è la quantità di spunti per avventure che emerge dalla combinazione di due o più chiavi, oltre alla facilità e la rapidità con cui li otterrete. Non c'è modo migliore di mostrare come funziona un processo se non mettendolo in pratica, quindi vi mostrerò il procedimento usato nel generare il pianeta più importante del mio settore stellare, Drome-7. Questo processo potrebbe essere ripetuto per ciascun pianeta facente parte del settore ma non siete obbligati a farlo: primo perchè non tutti i pianeti verranno per forza esplorati dai personaggi (alcuni di essi verranno ignorati perché al gruppo non interessano) e secondo, potete sempre generare i tratti salienti del pianeta subito e lasciare i dettagli a quando la banda di scalmanati viaggiatori dello spazio vi poggerà gli stivali sopra. GENERARE LA MORFOLOGIA DI UN PIANETA La prima cosa da fare é stabilire i tratti morfologici di Drome-7 e in questo caso Stars Without Number non differisce molto dal venerabile Traveller: dobbiamo tirare su diverse tabelle per generare atmosfera, temperatura, biosfera, popolazione e livello tecnologico. In questo stadio ancora non parliamo di chiavi, che entreranno in gioco nlla fase successiva. Visto che la tabella può restituirci come risultato anche un mondo completamente inabitabile, l'autore ci consiglia di scegliere direttamente le varie voci senza affidarci al caso se vogliamo che il pianeta faccia da scenario alle avventure dei personaggi. Dato che Drome-7 dovrebbe essere il pianeta più importante del mio settore stellare e voglio renderlo interessante, a livello di spunti e cose da fare, per i miei giocatori, decido che mi lascerò guidare dai dadi ma pur sempre modificando i risultati che non si addicono alle mie preferenze. Tenendo conto di quanto detto, ecco il risultato finale: Drome-7 Atmosfera: il dado si ferma su miscela respirabile, per cui i personaggi non avranno bisogno di equipaggiamento speciale o modifiche genetiche Temperatura: fredda... preparate i cappotti pesanti ! Biosfera: ibrida, il che significa un mix stabile tra la flora e la fauna terrestre e quella delle forme di vita locali. Questo può dar luogo a interessanti forme di vita aliene apparentemente familiari a terrestri ma che celano alcune insidie... Popolazione: centinaia di migliaia di abitanti. Mi va bene: non voglio che Drome-7 sia un mondo di frontiera quasi disabitato, ma nemmeno un pianeta-metropoli Livello Tecnologico: il risultato è 8, che corriponde ad un livello 4, equivalente ad una tecnologia post-caduta (cioè superiore a quella del nostro ventunesimo secolo ma inferiore a quella raggiunta durante l'età d'oro). Come potete vedere è possibile ricavare degli spunti già da queste poche aride descrizioni: Drome-7 è un pianeta freddo, quindi gli abitanti avranno sviluppato tecnologia per rimediare agli effetti del clima proibitivo ? Moduli-serra per le coltivazioni ? E quali forme di vita locali potremmo trovare in un pianeta con un clima del genere, sempre tenendo conto della biosfera ibrida ? E come è potuto accadere che forme di vita terrestri si siano ibridate con forme aliene locali ? La risposta a queste domande vi fornisce già gli elementi per un'eventuale avventura, ma tenetevi forte perchè il bello viene ora. GENERARE I WORLD TAGS, OSSIA LE PAROLE CHIAVE DEL PIANETA Sappiamo già un bel pò di cose su Drome-7 ma non ci basta. Le informazioni generate fino ad ora vanno bene per uno studioso di astronomia ma non per un avventuriero che sta per atterrare sul pianeta, in cerca di denaro e gloria (o morte) ! Dobbiamo rendere Drome-7 un pianeta caratteristico, un mondo in cui ambientare delle avventure e per farlo ricorreremo ancora una volta ai fidi dadi e ad una tabella. E' il momento di generare i tags del pianeta, ossia le chiavi che lo contraddistinguono. Non c'è limite alla quantità di chiavi che possiamo generare: l'autore ci consiglia di generarne almeno 2 per evitare che i mondi finiscano per somigliarsi e io sono d'accordo. Anzi, per me il numero giusto è tre chiavi per pianeta, specie se stiamo parlando di mondi importanti. La tabella ve ne fornisce già un buon numero ma potete aggiungerne di nuove prendendo spunto dai vostri film o libri di fantascienza preferiti. Tiro 3 volte e ottengo le seguenti chiavi: Industria Pesante Culto Eugenetico Pianeta-sepolcro Sono soltanto tre parole eppure già ad una prima occhiata queste tre chiavi ci forniscono decine di spunti per avventure. Infatti non è la singola parola chiave in sé a darci delle idee ma bensì la combinazione tra più chiavi: un conto è dire "Questo pianeta è un'enorme tomba" e un altro è dire "Questo pianeta è punteggiato da mausolei che ospitano i numerosi cadaveri degli impiegati della Farsight Inc., un'industria specializzata nella produzione di armamentario pesante per astronavi; un culto eugenetico noto come i Risvegliati e che conta milioni di seguaci, svolge segretamente esperimenti genetici sui lavoratori per renderli più forti e più produttivi ma ciò che hanno ottenuto finora è soltanto una interminabile lista di morti per cancri a livello osseo". Adesso si che Drome-7 sta prendendo realmente vita nella vostra testa, vero ? A ciascuna chiave corrisponde una scheda, la quale ci fornisce: una breve descrizione della chiave se non avete idea di come sfruttarla diversi spunti per nemici correlati alla chiave diversi amici/alleati associati alla chiave una manciata di complicazioni associate alla chiave alcuni oggetti diversi luoghi Prendiamo come esempio la prima parola chiave da me generata, industria pesante: consultando la scheda scopro tra i nemici un magnate dell'industria, una spia, un rivoluzionario scontento; tra gli amici compare un membro dell'unione lavoratori e un inventore ambizioso; tra le complicazioni industrie tossiche, tra gli oggetti informazioni segrete di progetti industriali e tra i luoghi uno scarico fognario per rifiuti tossici. Come vedete è una grande quantità di spunti da aggiungere a quelli che avevamo già descritto sopra, e siamo ancora alla prima chiave... Bene, e adesso cosa ci faccio con tutti questi elementi ? Li usiamo per creare avventure rapidamente, procedimento che potrà tornarci particolarmente utile nel caso i personaggi dovessero mettere piede su Drome-7 con un certo prurito alle mani e non avessimo niente di pronto per farli divertire. Nella prossima fase vedremo come generare avventure rapidamente con gli elementi che la scheda della parola chiave ci ha fornito. MIRIADI DI AVVENTURE IN UN BATTER D'OCCHIO Saltiamo al capitolo 9 il quale è dedicato alla creazione di avventure sempre tenendo a mente gli elementi che abbiamo visto nel paragrafo precedente. Lanciamo d100 e consultiamo la tabella Spunti per Avventure: ottengo un 70. Incrociando il risultato con la voce associata nella tabella, leggo: "Un membro del party viene identificato come un profeta salvatore destinato a liberare un popolo o un culto dall'oppressione di un tiranno. I seguaci non accettano obiezioni e insistono nel ritenere che il personaggio sia il messia che attendevano: un [Nemico] senza scrupoli ai piani alti del governo decide che è meglio sbarazzarsi del personaggio prima che questi provochi una rivolta. Dall'altro lato della barricata, un [Amico] anche lui senza scrupoli vuole spingere il personaggio a sobillare i rivoltosi" Basta sostituire le parole nelle parentesi quadre con uno dei nemici e amici che abbiamo visto nelle schede ed ecco che abbiamo già un'avventura. Di questi spunti o schemi, poi, ne abbiamo ben 100 e ne possiamo facilmente aggiungere di nuovi: in alcuni compaiono anche riferimenti a [Oggetti], [Luoghi] e [Complicazioni], tutti da sostituire con gli elementi fornitici dalle nostre chiavi. Nel caso di Drome-7 il nemico come abbiamo visto potrebbe essere rappresentato dal magnate dell'industria di armamenti (la famosa Farsight Inc.) il quale ovviamente ha contatti col governo del pianeta; l'amico potrebbe proprio essere quel membro dell'unione lavoratori, che vuole un trattamento più umano per gli operai della Farsight Inc., oppure l'inventore ambizioso che ha bisogno delle risorse e dei macchinari dell'industria per raggiungere il suo obiettivo. Potete ben vedere come l'intreccio tra morfologia del pianeta + parole chiave + spunti per avventure possono dar vita a miriadi di situazioni e scenari differenti. Infatti, abbiamo soltanto preso a riferimento la prima delle nostre chiavi: industria pesante. Quanti altri scenari avremmo potuto generare se avessimo deciso di prendere in considerazione le altre due chiavi o (ancora meglio) di combinarle tra loro ? Avete perso il conto eh ? Bene ! In realtà Stars Without Number ci fornisce altre tabelle relative alla cultura e alle forme di governo di ciascun pianeta, senza contare le classiche tabelle per la generazione casuale dei png e delle forme di vita aliene ma quello su cui mi premeva di attirare l'attenzione era proprio il processo di generazione delle avventure. Creare scenari in questo modo oltre che rapido è anche divertente perché i risultati sorprendono non solo i giocatori ma anche il master, il quale dovrà trovare sempre modi differenti per interpretare le parole chiave ottenute nell'ottica del contesto, dare loro un senso e infine trasformarle in avventure belle pronte da dare in pasto ai famelici giocatori. Se ci mettete pure che tutta questa roba è gratis... non avete più scuse ! Provate questo metodo e fatemi sapere che ne pensate ! Visualizza articolo completo
  7. Il tema Nerva non è più supportato e in teoria non doveva essere più disponibile tra le scelte. Al momento solo Bolt e Magnum sono supportati. In futuro solo Magnum.
  8. se una donna anziana del villaggio dice che siamo dei bravi ragazzi, vuol dire che abbiamo commesso un crimine e i giornalisti stanno intervistando. Manca solo qualcuno che dica che salutavamo sempre
  9. E pure di bell'aspetto, come se non bastasse. Insomma dei bravi ragazzi
  10. ma se siamo bravissimi ed educati!
  11. E per la seconda volta, hai detto ad alta voce quello che mi passava per la testa! Che poi diamine, non per sminuirti, ma appunto l'avrà pensata così il 99% di quelli che iniziarono a giocare , oltre a noi. Mi sento capitan ovvio. Comunque, vista l'empatia, andiamo a sparare insieme frecce ad orchetti suicidi, mentre stanno cadendo nel vuoto, per fare px? (vediamo se hai buona memoria.. )
  12. Babilonia. Roma. Malaz. Myth Drannor. Lankhmar. Ankh-Morpork. Carsultyal. Ci sono città che definiscono la cultura di un intero mondo, che influenzano con la propria filosofia e le proprie credenze i millenni a venire. Città nelle quali possono essere compiuti i crimini più efferati e gli atti più eroici. Città in cui gli Dei possono nascere e in cui possono morire. Città come Weiraz. Dentro il sarcofago è un’avventura investigativa ambientata a Weiraz, la più antica città dell’Alfeimur, che vede i personaggi affrontare un anziano truffatore, alcuni marinai ubriachi, un mezzo nano burbero, una bambina molto particolare e un’intera città di pazzi evangelisti. E’ pensata per 3-5 personaggi di 2° livello ed è il proseguimento naturale dell'avventura L'Idolo della Donna Serpente. L’avventura può anche essere giocata come avventura introduttiva nell'Alfeimur, o come avventura in singolo per un personaggio di 4° livello, magari arrivato a Weiraz nel corso di L’Impero Oscuro, il Capitolo 3 della campagna L’Ultima Crociata. Per sfruttarla al meglio e approfondire razze, classi, magia e storia è necessario avere Alfeimur Quinta Edizione.
  13. 1 punto
    Mostri Il Cane da Guardia Il Cane da Guardia è un non morto, trascorre il suo tempo nell'etereo coesistente al cimitero. Personaggi (o altre creature) in grado di vedere sull'etereo lo vedono come un grande lupo dalla folta pelliccia. Col dorso grigio; invece il ventre, l'interno delle zampe e la parte bassa della gola sono binache. Il Cane da Guardia è un non morto ma è benevolo. Difende il cimitero, incluso il suo personale (chierici, guardiani, inservienti). La sua presenza e il presidio dei chierci bastano a impedire che l'Etereo sia infestato da ospiti indesiderati. Avendo una personalità molto posata e un intelligenza pari a quella umana cercherà di usare le sue apparizioni per dissuadere i profanatori e i blasfemi, se costretto a difendere il mauselo e i suoi abitanti con la forza non si farà scrupolo di ricorrere alla forza bruta. Il sinistro segreto Secoli fa Livius Von Acker il lich fece nascondere il suo filatterio in un posto insospettabile: dentro un'urna di piombo riposta in un loculo di una cappella funebre all'interno del mausoleo, la tomba appartiene alla famiglia Arnold. La famiglia Arnold è dominata senza saperlo da una tetra eminenza grigia: la vampira Katherine Arnold che fu alieva di Livius ai tempi della sua vita mortale. Katherine ha il compito di far discretamente recuperare il filatterio in un certo anno e di ripristinare l'esistenza fisica del suo maestro. Il Tesoro Nascosto In una cripta sotto la cappella dove si dovrebbe trovare il corpo della paladina Franciska Von Albrecht si trovano gemme e lingotti d'oro. Per la verità Franciska -protetta da uno scudo e da un'armatura argentea e armata di una lama di pura oscurità- serve il suo patrono come esterno difendendo i confini del suo dominio nei Piani Esterni . I chierici del Mausoleo ignorano che fine abbia fatto Franciska ma sanno che fece nascondere qui i suoi averi prima di partire per l'ultima misteriosa missione e ordinò di usarli per soccorrere gli abitanti della Marca in caso di carestia, cosa che per altro i chierici hanno fatto in passato.
  14. Sorge un parallelo con i così detti videogiochi rogue-like che sono tornati alla ribalta negli ultimi anni. Anche lì vengono riproposte le caratteristiche della vecchia scuola videoludica, in primis la costruzione casuale dell'avventura. Senza contare il grande richiamo che esercita l'idea di proceduralità in alcuni dei titoli moderni (No men sky, Elite Dangerous, Star Citizen, ecc...) che ambiscono ad offrire ai giocatori interi universi con cui interagire fuori da trame-binario prefissate. Questo secondo me rivela senza ombra dubbio la perdurante influenza -e il fascino!- esercitato dai mondi immaginari dei primi gdr sui videogiochi.
  15. Grazie a te per aver letto (e commentato) ! Si, come ho anche ribadito nell'articolo puoi utilizzare questo sistema per qualsiasi gioco di ruolo: basta semplicemente riadattare le chiavi al contesto oppure creare una nuova tabella di chiavi + schede fatte apposta per il genere del gdr su cui vuoi usarle (naturalmente ci vorrà un pò di tempo, ma va fatto una volta sola!). Ma gli spunti per avventure non devi cambiarli, sono schemi generici che possono essere usati così come sono. I vecchi gdr erano tutti basati sulla generazione casuale degli eventi perché tentavano di dare una parvenza di imprevedibilità al tutto... la casualità serviva come fattore di bilanciamento: non potevi buildare il personaggio definitivo perchè non potevi distribuire i punteggi caratteristica, che venivano generati a caso come dice MattoMatteo... inoltre, anche se fossi riuscito ad ottenere un personaggio molto potente, con la generazione casuale dei dungeon e degli incontri ti poteva capitare un mostro o trappola contro la quale le tue capacità nons arebbero servite a granché. C'è da considerare però che anche l'eccesso di casualità non è sempre un bene e quqlche volta porta a risultati un pò assurdi... tipo il drago di 25 metri dentro un corridoio di 3m. ! Lì sta il bello e il brutto delle vecchie edizioni, è una feature, non un bug
  16. Non condivido appieno la teoria "cartoni di una volta = belli; cartoni di oggi = porcherie". Credo che sia una visione falsata da svariati elementi, tra i quali la nostra età. Alcune serie che vedevamo da bambini ci sembrano, con gli occhi della memoria, capolavori incredibili. Riguardandoli spesso si viene delusi. Per quanto riguarda il proliferare di serie nonsense di adesso, di nuovo non sono molto concorde. Chi si ricorda Mucca e Pollo, giusto per fare un esempio? Era molto più strambo di Gumball, per esempio. Inoltre ci sono serie recenti che superano di tutta una testa quelle dei tempi che furono. Vogliamo parlare di Gravity Falls, Over the Garden Wall, Steven Universe? Viceversa, ci sono serie che possono essere viste e riviste in continuazione. Personalmente una volta all'anno, da circa 6 anni, mi guardo Il Mistero della Pietra Azzurra. Non me ne stanco mai!
  17. Che bella scoperta! Grazie. Sistema utilissimo anche applicato ad altri giochi sci-fi come Eclipse Phase (e non mi riferisco solo ai mondi alieni del gatecrashing). Non sapevo che il filone della pre-generazione casuale fosse una vestigia dei vecchi giochi di ruolo. In effetti questo darebbe prospettiva storica alle tabelle per generare casualmente background in vecchi sistemi come Cyberpunk2020.
  18. Volevo saperlo per capire se bastava nominare le cose presenti o se andavano spiegate. Butto anch'io li un'idea, è un plagio o un'omaggio dipende da come la guardi: Le spie di Illuskan sono ovunque e molto più attive del solito, il risultato sembrerebbe essere un aumento frenetico degli assalti da parte delle bande di guerra delle varie orde barbariche(orchi ma anche Uthgard, troll e altro) Nelle prime partite però dopo aver affrontato degli agenti di Illuskan i pg scoprono che non sono loro la causa di tutto, stanno solo indagando sul motivo della aumentata attività dei barbari di cui si sono accorti prima degli altri. I barbari in realtà si spingono a sud perché un'orda enorme che proviene da oltre le montagne li spinge giù dal muro del mondo. I pg vengono incaricati insieme a molti altri gruppi di avventurieri di scoprire cosa succede e di verificare le dimensioni dell'orda. Per passare il muro del mondo possono usare una miniera abbandonata (o fortezza nanica abbandonata) oppure passare da teen town (prepari entrambe o scegli tu). oltre il muro del mondo scoprono che tutti gli umanoidi (giganti e creature varie) si sono riuniti in una gigantesca orda che cala verso il nord perché sono inseguiti da (vi ricorda qualcosa) una marea di non morti che trasformano tutti le loro vittime in non morti. a quel punto saranno di livello alto e per fermare quella follia dovranno trovare e distruggere un'artefatto (o distruggere un nommorto alfa) che, riportato alla luce da un'evento naturale o da qualcuno, ha dato il via a tutto questo.
  19. Certo, quello che dici è vero e in realtà non intendevo dire molto di differente. Nel caso in oggetto si tratta esattamente di questo caso; un master con esperienze pregresse con un gruppo di giocatori neofiti. Se il master intende sobbarcarsi DW deve stare attento al tipo di gioco che è, altrimenti rischia di passare ai giocatori neofiti le sue sovrastrutture in merito. Un esempio scemo che mi sembra tipico, che è successo a noi e che ho sentito raccontare da altri: trattare i legami come una sorta di instant-background invece che come un elemento attivo del gioco.
  20. Potresti descriverci brevemente le precedenti avventure della coppia di personaggi? Per "trovare" qualche spunto. Butto uno spunto veloce. I personaggi scoprono che gli orchi hanno scoperto una fortezza antichissima nel sottosuolo con all'interno il solito artefatto che permette la conquista del mondo; i personaggi devono anticipare le diverse squadre di orchi mandate per il recupero, raggiungere la fortezza, trovare e nascondere o distruggere l'artefatto, possibilmente sopravvivere. Ci sono diversi problemi: anche altre fazioni hanno scoperto la storia dell'artefatto (buoni e cattivi) ognuna lo vuole per un preciso fine (chi usarlo, chi distruggerlo, chi venderlo); ci sono precise condizioni per poter distruggere l'artefatto; una delle squadre degli orchi è guidata da un rivale/figlio/consigliere/fratello di Obuold che ha diversi piani (dimostrare che l'artefatto non esiste e screditare Obuold; oppure usarlo a proprio vantaggio o distruggerlo per evocare avatar di Grumush e così via); l'artefatto ha una particolare maledizione chi lo possiede è inseguito da demone/mostro distruttibile, ma immortale; super enigma per poter solo scoprire l'esatta posizione della fortezza.
  21. New one, il personaggio di Gamma (Wyatt) è si un sacerdote guerriero di gorum, ma è umano. E' Oskar ad essere il nano. Invito tutti a postare una breve descrizione dei vostri pg almeno da facilitare l'introduzione del nuovo arrivato Rex, per la questione tesoro ricordati che avete sempre a disposizione i PC da convertire in monete (1Pc = 2000mo). Ok che vi comporta un aumento del Malcontento di 1 e una prova di Stabilità, ma superando il check, potete tranquillamente rifarvi grazie alla presenza del Tutore dell'Ordine Reale. Per i Pf sono io a tirarli, vi ricordo che in qualsiasi caso otterrete sempre almeno la metà+1. Qui sono già sommati bonus di Cos, ma non eventuali punti da classe preferita. Denitor 52 Pf Gregor 32 Pf Oskar 54 Pf Wyatt 46 Pf
  22. Ynnan, Gamma, Rex e Dede, per la faccenda del lupo mannaro, tra ricompensa della storia e combattimento, arrivate a 15.029pe. Passate quindi di livello. Aspetto le schede aggiornate. Notificatemi le modifiche. Come sempre, se avete notato che qualcosa non vi piace e volete cambiarla, parliamone. Sive, mi sto mettendo d'accordo anche con altri giocatori per avviare l'avventura parallela. A breve apro il tdg.
  23. Perché internet è pieno di fanboy, hater, nostalgici e analfabeti funzionali. A me non piacciono né 3e né 4e, ma l'unica edizione sbagliata è quella con cui non ti diverti.
  24. Guida All'Escalation Mage Introduzione Quella che segue è una mia guida personale a una delle mie classi di prestigio preferite. Questa classe si trova su Faiths of Eberron, ma può essere facilmente adattata a qualsiasi ambientazione. Offre diversi vantaggia sia a maghi sia a stregoni e bardi (forse soprattutto a queste ultime due classi) e non solo perché è da incantatore pieno, ma da delle capacità che emulano alcuni talenti di metamagia con requisiti di ingresso davvero agevoli. Nota sulla guida: Come in molte guide presenti qui sul forum i colori verranno usati con i seguenti significati: rosso opzione insignificante/pessima, nero normale/nella media, blu buono/ottimo, e azzurro divino/da non perdere. Abbreviazioni Spoiler: Arcani Rivelati/ Unearthed Arcana (UA) Complete Champion (CC) Complete Mage (CM) Complete Scroundel (CS) Dragon Compendium (DC) Dragon Magic (DM) Elder Evils (EE) Expanded Psionics Handbook (EPH) Eroi dell’Orrore/Heroes of Horror (HoH) Fiendish Codex I: Hordes of the Abyss (FCI) Frostburn (Fro) Guida del Giocatore a Faerun/ Player's Guide to Faerûn (PGtF) Irraggiungibile Est/ Unapproachable East (UE) Lost Empires of Faerun, (LEoF) Magic of Incarnum (MoI) Perfetto Arcanista/Complete Arcane (CA) Perfetto Sacerdote/Complete Divine(CD) Planar Handbook (PH) Players Handbook 2 (PHB2) Player's Guide to Eberron (PGtE) Races of Eberron (RoE) Races of the Dragon (RotD) Razze di Pietra/Races of Stone) (RoS) Sandstorm (Sand) Secrets of Xen'drik (SoX) Spell Compendium (SC) Stormwrack (Sto) The Shattered Gates of Slaughtergarde (SGS) Tome of Magic (ToM) Underdark (Und) Requisiti per diventare escalation mage Abilità: Concentrazione 4 gradi Conoscenze (Arcane) 8 gradi Talenti: qualsiasi talento di metamagia Speciale: Livello incantatore 5, deve adorare l’Ombra Come detto i requisiti sono davvero minimi e permettono a un mago o uno stregone di entrarci senza sforzi al 6 livello del personaggio Classi base per diventare escalation mage Bardo: come incantatore spontaneo e all’alto Carisma ha i benefici maggiori, anche se non porta avanti le sue capacità peculiari Beguiller: l’essere un incantatore spontaneo ne fa una classe che potrebbe avvantaggiarsene, sebbene ne penalizza in parte il lato furtivo. Duskblade: il BaB e il DV basso della cdp mi fa sconsigliare questa classe base che, ricordiamolo, è un gish arcano da mischia. Mago: oltre al livello incantatore pieno e alle capacità ottiene anche alcune abilità di classe non disprezzabili. Stregone: secondo me è colui che più si avvantaggia, grazie alla possibilità di emulare alcuni talenti di metamagia senza aumentare il tempo di lancio, uno dei maggiori problemi per questa classe. Anche la variante presente sul PHB2 per ovviare a questo problema ha dei limiti. Inoltre ottiene PF bonus grazie all’alto Carisma. In ogni caso niente impedisce di combinare variante e cdp . Wu-Jen: stesso discorso fatto per il mago. Sguardo generale alle caratteristiche dell’escalation mage Dado Vita: d4. Il più basso, ma non potevamo aspettarci di più per una classe di prestigio per incantatori arcani. Punti abilità ad ogni livello: 2 + modificatore di Intelligenza. Anche qui siamo perfettamente nello standard di queste cdp. Lista delle abilità: aggiungiamo alle solite da incantatore Intimidire, Nascondersi, Percepire intenzioni Raggirare e Utilizzare oggetti magici. Soprattutto l’ultima è ottima se partite come mago o stregone.. BAB: basso, peccato, ma rientra nella norma di un incantatore arcano puro. Tiro salvezza Tempra: questa è una novità. Finalmente Tempra non sara il nostro peggiore TS. Tiri salvezza sulla Riflessi e Volontà scarsi: Volontà scarso è insolito, ma la cdp ha solo 6 livelli, quindi non perdiamo molto. Competenza nelle armi e nelle armature: Nessuna. Cosa vi aspettavate? Livello Incantatore: +1 alla classe arcana esistente ad ogni livello. E’ quello che vogliamo! Privilegi di classe The Shade Within (Ex): al primo livello otteniamo PF bonus pari a 1 + modificatore di Carisma (minimo 1). Ad ogni livello successivo si guadagna 1 PF. Avere quindi un mago carismatico o uno stregone porta dei bei benefici. Escalation Questo è il cuore della classe di prestigio, si divide in quattro capacità diverse, il cui uso tendenzialmente richiede un’azione veloce e ognuna replica un talento di metamagia. Fin qui tutto bene, anzi, fantastico. C’e un ma, bello grosso. Replicare un talento di metamagia al momento del casting senza aumentarneil tempo di lancio o lo slot ha un prezzo. Ogni volta che la usiamo dobbiamo fare una prova sul Livello Incantatore. Se ci riesce, tutto ok, se lo falliamo avremo delle conseguenze in base a quale tipo di escalation abbiamo tentato. Diciamo che in generale paghiamo in PF, ma altre volte finiremo affaticati, scossi o rallentati. Inoltre se perdiamo PF dobbiamo pure fare un check sulla Concentrazione per non perdere l’incantesimo. Direte allora: ma che schifo ci stai propinando?!? Intanto io trovo la cosa equa e mi piace: l’escalation mi da maggiore potere e questo ha un prezzo potenziale da pagare. Sottolineo potenziale, perché non è detto che ci vada male ed esistono alcuni accorgimenti per ridurre o eliminare in tutto o in parte le conseguenze spiacevoli, ma queste le vedremo più avanti. Quante volte al giorno possiamo usare queste capacità? Tante volte quanto è il nostro livello di escalation mage. P.S. possiamo anche metamagizzare un incantesimo e poi usare un effetto di escalation, ma applicare il talento di metamagia alza il livello dell’incantesimo su cui fare il check. Shadow Focus: replichiamo in parte il talento incantesimi intensificati, ma aumentiamo l’incantesimo solo di +1. Il check su LI è pari a 10 + due volte il livello dell’incantesimo. Se falliamo subiamo 1 PF. Non il massimo, soprattutto perchè abbiamo un tetto al +1 per la CD dell’incantesimo. Ha la sua utilità soprattutto per chi ha bisogno di qualsiasi aiuto per aumentare la probabilità di efficacia dei propri incantesimi (penso ad Ammaliatori e chi ama i Save or Die), ma non è per questo che scegliamo questo percorso. Shadow Power: ecco qualcosa che merita. Replichiamo Incantesimi Potenziati. La prova su LI è pari a 12 + due volte il livello dell’incantesimo. Se falliamo perdiamo 3 PF e diventiamo affaticati per un numero di round pari al livello dell’incantesimo. Onestamente non un gran prezzo da pagare, affaticato dà una penalità di -2 a For e Des, quindi un -1 al txc in mischia (tendenzialmente ce ne terremo lontani) e a distanza, inoltre la penalità ha una durata veramente minima. Vero abbassiamo anche la nostra CA, ma tanto è già infima. Probabilmente si esaurirà prima della fine dello scontro. Shadow Growth: l’equivalente di Incantesimi Ampliati. Il check è pari a 14 + due volte il livello dell’incantesimo. Il fallimento ci costa 3 PF e l’essere scossi per un numero di round pari al livello dell’incantesimo. Ecco, secondo me il gioco non vale la candela, dato che scosso ci causa un -2 a txc, TS, prove di abilità e caratteristica. Oltre a ciò il talento di metamagia mimato è davvero poco utilizzato. Shadow Haste: ecco il meglio, Incantesimi Rapidi. N.B. attivare questa capacità in pratica non costa azioni, o meglio è inclusa nel nuovo tempo di lancio modificato. Ovviamente il check è il più difficile, 16 + due volte il livello dell’incantesimo. Fallire vuol dire subire 5 PF ed essere soggetto all’incantesimo Lentezza. N.B. 2 se falliamo il check non si perde l’incantesimo e possiamo ancora lanciarlo normalmente nel round, se abbiamo abbastanza azioni a disposizione. Soul of Shadow (Ex): ora possiamo usare ognuno dei quattro escalation effect senza effettuare check una volta la giorno, senza che questo ci impedisca di usarli normalmente. Purtroppo non possiamo applicare questi usi liberi al livello più alto di incantesimi conosciuti. Considerazioni generale sui 4 escalation effect Da requisiti non si può entrare nella classe di prestigio prima del 6° livello (facendo una classe incantatrice piena). Questo vuol dire che Shadow Focus potremo usarlo al 7 livello di PG, Shadow Power al 8° livello, Shadow Growth al 9°, Shadow Haste al 10°. Perché è importante? Perché ci serve per fare due conti sul calcolo delle probabilità. Vuol dire che se usiamo Shadow Focus appena disponibile (perché non dovremmo?) se siamo stregoni possiamo usarlo con tutti i nostri incantesimi avendo più del 50% di probabilità di riuscita, se siamo maghi lo possiamo fare fino agli incantesimi di 3° (lanciamo di 4°). - Shadow Power è disponibile al 8° livello di personaggio, quindi ripetendo i nostri calcoli, possiamo applicarlo con più del 50% di probabilità di successo fino a incantesimi di 3° livello. - Shadow Growth è utilizzabile al 9° livello di PG, quindi se vogliamo rimanere sopra il 50% di probabilità di riuscita ci dobbiamo fermarci al 2° livello di incantesimi. - Shadow Haste è a disposizione al 10° livello del PG, di conseguenza possiamo rendere rapidi incantesimi fino al 2° livello avendo più del 50% di probabilità di riuscita. Naturalmente i calcoli sono fatti al momento del primo utilizzo dell’escalation, aumentando il livello del PG aumenta anche la probabilità e gli incantesimi su cui applicare i quattro effetti.. In ogni caso ricordatevi il 10 come lancio del dado da 20, perché, oltre a essere lo spartiacque tra 505 di probabilità di successo e fallimento, lo rincontriamo nella prossima sezione, dove trattiamo i “trucchetti” legale per aumentare le nostre chance di successo.
  25. Tra le classi base per l'Escalation Mage (CdP che non conoscevo:-)) segnalo anche il Warlock, che si qualifica facilmente e ottiene grandi benefici: azzerare i livelli di aggiustamento dei talenti di metamagia è di fatto l'unico modo di applicarli alle sue capacità magiche.
  26. Ho trovato il talento Allora, da come la vedo io prima si applica incantatore provetto, e poi riserva di forza, visto che il secondo talento si può scegliere se applicarlo o no, mentre incantatore provetto viene applicato sempre.
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