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3 Ambientazioni Classiche per D&D 5e nei prossimi due anni

In questi ultimi due giorni si è tenuto online un nuovo evento ufficiale della WotC chiamato D&D Celebration 2020, durante il quale è stata presentata la nuova avventura Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden (uscita proprio qualche giorno fa), è stata fornita qualche anticipazione su Tasha's Cauldron of Everything (il prossimo supplemento di regole per la 5e di cui vi abbiamo parlato qui), si è giocato di ruolo e sono stati organizzati una serie di incontri online dedicati al fornire ai giocatori informazioni di vario tipo sulla 5a Edizione del gioco di ruolo più famoso al mondo.
In uno di questi incontri Ray Winninger (Produttore Esecutivo di D&D e capo del D&D Team presso la WotC) e Liz Schuh (Brand Marketing presso la WotC) hanno partecipato a una intervista in cui hanno rivelato alcune interessanti informazioni su ciò che ci attende per D&D 5e nel prossimo paio di anni almeno. Potete trovare l'intervista nel seguente video di YouTube: il video è lungo, dunque dovete guardare verso la fine per trovare l'intervento di Winninger e Schuh (l'intervista inizia al punto 10:29:40, ma potete trovare la domanda sul futuro di D&D a partire dal punto 10:58:11).
 
Ray Winninger, in particolare, ha fatto sapere che proprio in questo periodo il D&D Team è al lavoro su 3 Ambientazioni Classiche per D&D 5e la cui uscita è pianificata (sempre che riescano a rispettare le tempistiche e non ci siano contrattempi, NdR) per i prossimi 1 o 2 anni. Tra queste ambientazioni ce ne saranno alcune che i fan chiedono a gran voce da anni.
Sempre riguardo al futuro di D&D 5e, inoltre, Ray Winninger e Liz Schuh hanno rivelato che il D&D Team è al lavoro anche sulle seguenti idee:
Visto il successo da loro ottenuto fin ora, possiamo aspettarci nuove Antologie in futuro, ovvero manuali che raccolgono al loro interno diverse avventure più corte.
  Il D&D Team vuole testare i limiti di quel che significa essere un'Avventura o un supplemento per D&D 5e. Vogliono, insomma, pubblicare prodotti che vanno oltre alla normale concezione dei supplementi di D&D per come fin ora concepiti. Per fare degli esempi, Ray Winninger ha parlato Avventure non convenzionali e di supplementi che trattano cose normalmente non trattate in D&D.
  C'è l'intenzione di realizzare prodotti per D&D che non sono necessariamente manuali, ma che aiutino a migliorare l'esperienza di gioco ai giocatori di D&D.
  Sono anche in progetto una serie di prodotti mirati a coloro che, pur essendo attirati da D&D, non hanno il tempo di leggersi 3 manuali per imparare a giocare. Si tratta, insomma, di prodotti pensati per giocatori più casual, meno interessati a leggersi grossi tomi di regole.
  Ray Winninger e Liz Schuh hanno, infine, confermato che ci saranno ancora collaborazioni tra D&D e Magic: the Gathering in futuro. Fonte: https://www.enworld.org/threads/3-classic-settings-coming-to-5e.674902/
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Viaggio nella DM's Guild - Il Mausoleo nel Bosco

Informazioni Titolo Il Mausoleo nel Bosco Autore Simone Rossi Tisbeni Tipologia Avventura breve Lingua Italiano Sistema D&D 5e Prezzo Pay what you want Anno 2019 Pagine 6 Ink Friendly Si Print on Demand No Disclaimer: con la seguente "Recensione" punto solo a esprimere un mio punto di vista personalissimo. Non sono un giornalista professionista, ma solo un Giocatore di Ruolo con alcuni anni di esperienza alle spalle, per questo motivo non verrà espresso un voto o assegnato un valore numerico sulla qualità del prodotto analizzato e, per quanto possibile, verranno specificate le motivazioni che mi hanno portato ad esprimere un certo parere. Sono assolutamente aperto al dialogo e al dibattito, anzi vi invito a farmi sapere qual è il vostro punto di vista!
Aggiungo inoltre che nell'analizzare il materiale mi potrei spesso trovare a dare piccoli Spoiler sul loro contenuto, quindi invito a prestare attenzione se non volete rovinarvi la sorpresa di un'avventura che potreste affrontare da giocatori.
Contenuto
Il "Mausoleo nel Bosco" è, citando direttamente l'introduzione presente sulla DMs Guild, "una breve avventura per 3-5 personaggi di 2° livello" con un'identità tutta sua, per quanto risulti semplice! Pubblicata nel 2019 a cura di Simone Rossi Tisbeni, autore di e collaboratore in molti altri documenti sia in lingua italiana che inglese all'interno della piattaforma, è possibile acquistarla al convenientissimo prezzo di "paga quanto vuoi". Un documento di appena sei pagine, ma che offre al suo interno non solo un piccolo Dungeon da esplorare e "ripulire", ma anche sfide contro trappole e soprattutto il confronto con un indovinello molto particolare e intorno al quale ruota tutta la vicenda!
Il gruppo di avventurieri - dai 3 ai 5 personaggi di 2° livello, ricordiamo - viene introdotto "in medias res", già alla ricerca di un particolare e unico artefatto la cui originale descrizione è a sua volta contenuta nel documento. Il viaggio conduce il gruppo all'interno del Mausoleo citato dal titolo, il quale contiene più di quanto ci si possa aspettare (come l'incontro con un nuovo mostro, le cui statistiche chiudono il manuale). La scelta dell'autore di catapultare i giocatori all'interno dell'avventura è molto pratica se si decidesse di utilizzare il documento così com'è, per una One Shot organizzata all'ultimo momento, ma volendo può dare modo al master di gestire in autonomia tutto quello che succede prima dell'avventura, personalizzando a piacere le volute lacune.

Secondo l'autore sarà possibile arrivare fino a 4 ore di gioco e, avendola integrata personalmente all'interno di un'avventura ben più lunga, posso confermare che questo è l'effettivo lasso temporale necessario, minuto più minuto meno. La mia esperienza personale è stata positiva, anche se ho applicato delle modifiche più o meno importanti per renderla una piccola Side Quest di intermezzo: il processo per adattarla al contesto che avevo proposto ai miei giocatori è stato molto semplice, anche se ammetto di aver un po' snaturato il contenuto!
Materiale Originale
Come già accennato nelle righe precedenti, "Il Mausoleo nel Bosco" contiene del materiale ex-novo uscito direttamente dalla mente dell'autore:
Stendardo dei Valorosi: una tipologia di oggetto mai vista prima e, per quanto possa essere limitante il fatto che per utilizzare il suo effetto vada tenuta con due mani, molto potente con un effetto decisamente adatto ad un oggetto meraviglioso. Piccola dimenticanza dell'autore è l'indicazione della CD del Tiro Salvezza da superare per evitare il suo potere, immancabilmente segnalata in una risposta all'interno della piattaforma e che colgo l'occasione di ricordare anche qui: 13!
  Marionetta Vegetale: una creatura di GS 3 con addirittura alcune Azioni di Tana, che risulta essere sicuramente un ottimo incontro di fine campagna per fornire ad un gruppo di basso livello una sfida degna di questo nome! Il fatto che possa rigenerarsi la rende comunque competitiva nonostante sia un solo avversario contro molti, mentre i viticci che si estendono dalle pareti per afferrare i componenti del gruppo vicino a queste forniscono quel fattore di fastidio che non guasta mai! Grafica
Il layout è davvero apprezzabile grazie all'aiuto del sempre-verde Homebrewery - si percepisce facilmente che non è un lavoro raffazzonato, ma al contrario pensato con cura. L'impaginazione è semplice, ma comunque piacevole all'occhio, nonostante il testo non sia giustificato! La leggibilità è buona e rispecchia molto lo stile "da manuale classico".
Il set di immagini utilizzate sono quelle messe a disposizione dalla piattaforma per abbellire i propri elaborati: niente di originale, quindi, ad eccezione di quelle riferite all'indovinello su cui, come già detto, ruota la maggior parte dell'avventura. Una prima nota di merito va sicuramente all'immagine di copertina, la quale non è altro che un apprezzato utilizzo della "Kapelle im Wald", opera di Joseph Höger! Per concludere, l'unica mappa presente all'interno dell'avventura è invece originale e, per quanto piccola, è semplice e rispetta completamente lo stile Fantasy che tanto mi piace!
La presenza della Versione Ink-friendly aumenta la praticità per sessioni dal vivo al livello GOD!
Conclusioni
Per quanto possa essere un'avventura breve, il formato in Pay What you Want fa di questa avventura qualcosa di indispensabile da avere all'interno della propria collezione. Può essere riscattata anche a costo zero e, considerando il materiale contenuto, si ha solo da guadagnarci!
Il Documento è molto adatto ad introdurre nuovi gruppi di gioco al mondo della Quinta Edizione di D&D, meglio ancora se neofiti. Probabilmente i giocatori più rodati potrebbero trovarla non troppo avvincente, dato il Grado di Sfida non molto alto presente nei combattimenti, anche se gli indovinelli e le trappole introdotti sono sicuramente interessanti ostacoli da superare per chiunque!
LINK UTILITY
DM's Guild: https://www.dmsguild.com/
Il Mausoleo nel Bosco: https://www.dmsguild.com/product/268081/Il-mausoleo-nel-bosco
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Le strutture dei giochi - Parte 3: Il Dungeoncrawl

Articolo di The Alexandrian del 06 Aprile 2012
Le Strutture dei Giochi -Parte 1
Le Strutture dei Giochi - Parte 2
La struttura di scenario che ha avuto maggior successo nella storia dei giochi di ruolo è il dungeoncrawl tradizionale. Anzi, credo che gran parte del successo di D&D risieda proprio nella forza del dungeoncrawl tradizionale come struttura di scenario. (In particolare come struttura si è rivelata estremamente efficace anche quando è stata tradotta in altri media e messa in atto con meccaniche completamente diverse).
Cosa fa sì che funzioni?
In primo luogo, dal punto di vista del giocatore, fornisce:
Un obiettivo di base. Più precisamente, “trova l'intero tesoro”, “uccidi tutti i mostri” o altre varianti di “ripulisci il dungeon”. In altre parole, la struttura fornisce spontaneamente un motivo per cui il giocatore interagisca con lo scenario.
  Un'azione di base. Se un giocatore si trova in una stanza e non c'è nulla di interessante da fare in essa, allora dovrebbe scegliere un'uscita e andare nella stanza successiva. Presi insieme, questi elementi significano che il giocatore ha sempre una risposta alla domanda “E ora che faccio?”

In secondo luogo, per il DM, il dungeoncrawl è:
Facile da preparare. Effettivamente, è praticamente impossibile anche per un master neofita fare casini con la progettazione di un dungeocrawl. Cosa potrebbe fare? Dimenticarsi di disegnare un’uscita dalla stanza?
  Facile da gestire. Qui si va oltre la macro-struttura del dungeoncrawl e si comincia a dipendere dalle stesse regole di D&D, ma, in generale, ogni azione proposta dai giocatori nel dungeon solitamente avrà un metodo di risoluzione evidente. Inoltre il dungeoncrawl crea delle barriere nell’avventura, segmentandola in pezzi separati (ognuna delle stanze) che si possono gestire come piccoli e pratici pacchetti. Presi insieme, questi elementi permettono anche ai DM alle prime armi di progettare e gestire un dungeoncrawl senza intoppi e senza che i giocatori si ritrovino (a) coi bastoni tra le ruote o (b) confusi.
Questo è qualcosa di incredibilmente importante. Grazie a questo approccio di esplorazione dei dungeon, D&D può dare vita senza particolari problemi a nuovi DM, con una facilità che alla maggior parte degli altri GDR risulta impensabile ed impossibile.
Ma il dungeoncrawl ha anche un altro paio di caratteristiche chiave:
Fornisce una struttura, ma non una camicia di forza. Quando i giocatori si domandano “Cosa faccio adesso?” la struttura del dungeoncrawl dà loro una risposta predefinita (“prendi un'uscita”), ma non proibisce loro di creare da soli ogni sorta di risposte: Combattere i goblin. Indagare sulle antiche rune. Fare un orto di funghi. Controllare che non ci siano trappole. Tradurre i geroglifici. Decodificare la costruzione di golem nanici. Negoziare col necromante. Eccetera eccetera. (Non impedisce nemmeno di lasciare completamente la struttura: le regole di D&D includono un gran numero di opzioni per bypassare la struttura del dungeon stesso).
  Flessibilità nella forma. Il DM può mettere davvero qualunque cosa nella struttura. Ogni stanza del dungeon – ogni parte del contenuto che la struttura dello scenario porta con sé – è un foglio bianco. Grazie a queste strutture di scenario facili da capire, facili da progettare e facili da usare, D&D è accessibile a tutti in un modo che, per esempio, Transhuman Space non possiede.
Ora, passiamo dal macro-livello al micro-livello.
Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15140/roleplaying-games/game-structures-part-3-dungeoncrawl
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Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #1 - Personalizzazione dell'Origine del PG e 2 Sottoclassi

DISCLAIMER: per chiarezza e per evitare future polemiche vi ricordiamo fin da subito che il sistema per la personalizzazione delle origini di Tasha's Cauldron of Everything non è stata pensata dai designer come una sostituzione definitiva delle regole presenti nel Manuale del Giocatore. Anche nelle future ristampe del Manuale del Giocatore, pertanto, le Razze continueranno ad essere le stesse che conoscete da anni, continueranno a funzionare nello stesso modo e conterranno sempre le stesse meccaniche presenti fin dall'uscita del manuale nel 2014. Fin dall'uscita della 5e, infatti, i designer hanno più volte spiegato che le regole pubblicate nei supplementi di D&D 5e sono sempre da considerare come Regole Opzionali, non obbligatorie, ma liberamente utilizzabili dai singoli gruppi al loro tavolo, così come sono liberamente ignorabili. Lo scopo di simili Regole Opzionali è quello di consentire ad ogni gruppo di scegliere per sé stesso come giocare e come personalizzare il gioco al proprio tavolo, senza obbligarlo a giocare nel modo presentato nel Manuale del Giocatore e senza obbligare tutti gli altri a dover utilizzare per forza le modifiche al regolamento.
 
Negli ultimi giorni la WotC ha rilasciato le prime due anteprime di Tasha's Cauldron of Everything, la nuova maggiore espansione meccanica di D&D 5e in arrivo il 17 Novembre 2020. Potete trovare maggiori informazioni su Tasha's Cauldron of Everything in questo nostro articolo. Le nuove anteprime riguardano la Personalizzazione dell'Origine del PG e due nuove Sottoclassi, il Path of the Wild Magic per il Barbaro e il Genie per il Warlock.
Partiamo dal Sistema di Personalizzazione dell'Origine del PG, che è stato rivelato in maniera un po' particolare. In questo caso, infatti, la WotC non ha mostrato direttamente le pagine del manuale contenenti il sistema, ma ha rilasciato un aggiornamento dell'Adventurers League Player's Guide (il supplemento che introduce i giocatori alle campagne del Gioco Organizzato ufficiale di D&D 5e) all'interno del quale è presente quello che con molta probabilità sarà il sistema pubblicato in Tasha's Cauldron of Everything. Potete trovare il sistema a pagina 5 dell'Adventurers League Player's Guide, ma per comodità vi pubblichiamo qua sotto una sintesi abbozzata di quel che il sistema consente di fare (naturalmente, se volete conoscere la regola in ogni dettaglio, dovrete leggere il testo originale nel PDF dell'Adventurers League).
Se desiderate personalizzare l'origine del vostro PG, potete:
Spostare gli incrementi ai Punteggi delle Caratteristiche che la vostra razza garantisce al PG in altre Caratteristiche di vostra scelta. Se, ad esempio, la vostra razza vi concede +2 alla Costituzione e +1 alla Saggezza, potrete decidere che il vostro PG possiede invece +2 all'Intelligenza  e +1 alla Destrezza.
  Sostituire qualunque lingua fornita dalla propria razza con una qualunque delle lingue appartenenti a una lista prefissata descritta nella regola.
  Sostituire una qualunque delle Competenze con una Competenza dello stesso tipo. Potrete, dunque, sostituire un'Abilità con un'altra Abilità, un'arma semplice con un'altra arma semplice o con uno strumento, un'arma da guerra, con un'altra arma da guerra, un'arma semplice o uno strumento, ecc. Nella regola è presente una tabella che fornisce le linee guida per la conversione.
  Sostituire le descrizioni del comportamento e/o della personalità tipici dei membri di una razza con altre decise dal giocatore. Non è dato sapere se la regola presente nell'Adventurers League Player's Guide sia il sistema completo o se in Tasha's Cauldron of Everything sarà pubblicata una versione più ampia.
 
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime delle due nuove Sottoclassi che saranno rilasciate in Tasha's Cauldron of Everything. Se desiderate avere una versione ad alta qualità di entrambe, potete scaricarla in PDF su questo sito creato dalla WotC.

Fonti:
https://www.enworld.org/threads/a-first-look-at-tasha’s-lineage-system-in-al-player’s-guide-customizing-your-origin-in-d-d.674805/
https://www.enworld.org/threads/two-subclasses-from-tasha-for-barbarian-and-warlock.674802/

Link al PDF dell'Adventurers League Player's Guide: https://media.wizards.com/2020/dnd/downloads/AL_PGv10_0.pdf
Link alla versione PDF delle 2 Sottoclassi: https://dndcelebration2020.com/#/previews
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    Generare Avventure Sandbox con Stars Without Number

    • Sandbox: un termine che fino a poco fa non significava niente per la stragrande maggioranza dei giocatori di ruolo, specie in Italia.

    Sandbox: un termine che prima dell'avvento del movimento OSR (Old School Revival, o Renaissance) non significava niente per la stragrande maggioranza dei giocatori di ruolo, specie in Italia. Oggi le cose sono decisamente cambiate e persino gli indiesnob seguaci di Ron Edwards hanno cominciato a mostrare un certo interesse verso questa tipologia di gioco.

    In questo articolo non mi dilungherò sul significato del termine Sandbox ma piuttosto sul come generare avventure per una campagna di questo genere nella maniera più leggera e indolore possibile. Se volete saperne di più, potete sempre avvalervi delle centinaia di blog che ruotano attorno al movimento old school e che senz'altro sapranno illuminarvi molto meglio del sottoscritto sulle caratteristiche di una campagna Sandbox ! Ma veniamo a noi...

     

    STARS WITHOUT NUMBER

     

    Stars Without Number é un gdr old school di fantascienza di Kevin Crawford edito dalla Sine Nomine: se volete saperne di più sul gioco in sé, vi suggerisco di leggere la mia recensione di Stars Without Number sul blog GDR Magazine. Tra l'altro del gioco esiste una versione gratuita (in inglese): se volete capire veramente di cosa sto parlando non dovete far altro che scaricarlo su DriveThruRPG.

    In questo articolo invece prenderò in esame una delle peculiarità che maggiormente hanno contribuito al successo di questo gioco di ruolo, il suo sistema di generazione casuale degli elementi di una campagna Sandbox, in particolare delle avventure. Per farlo non mi limiterò a descrivere il processo ma lo metterò in pratica generando casualmente questi elementi per un'ipotetico pianeta.

    Tenete presente che questo metodo da me chiamato semantico (poi scoprirete perché) vi potrebbe risultare utile anche per generare casualmente spunti per avventure di altri giochi di ruolo, quindi vi consiglio di leggere l'articolo anche se non amate particolarmente le Sandbox: non ve ne pentirete !

     

    IL METODO SEMANTICO NELLA PRATICA

     

    In breve, questo metodo ruota tutto attorno all'utilizzo di tags che potremmo tradurre come parole chiave (o chiavi, forma abbreviata), le quali vengono generate casualmente alla vecchia maniera tramite il lancio di dadi e la lettura di risultati correlati su una tabella. Ciò che davvero risulta interessante è la quantità di spunti per avventure che emerge dalla combinazione di due o più chiavi, oltre alla facilità e la rapidità con cui li otterrete.

    Non c'è modo migliore di mostrare come funziona un processo se non mettendolo in pratica, quindi vi mostrerò il procedimento usato nel generare il pianeta più importante del mio settore stellare, Drome-7. Questo processo potrebbe essere ripetuto per ciascun pianeta facente parte del settore ma non siete obbligati a farlo: primo perchè non tutti i pianeti verranno per forza esplorati dai personaggi (alcuni di essi verranno ignorati perché al gruppo non interessano) e secondo, potete sempre generare i tratti salienti del pianeta subito e lasciare i dettagli a quando la banda di scalmanati viaggiatori dello spazio vi poggerà gli stivali sopra.

     

    GENERARE LA MORFOLOGIA DI UN PIANETA

     

    La prima cosa da fare é stabilire i tratti morfologici di Drome-7 e in questo caso Stars Without Number non differisce molto dal venerabile Traveller: dobbiamo tirare su diverse tabelle per generare atmosfera, temperatura, biosfera, popolazione e livello tecnologico. In questo stadio ancora non parliamo di chiavi, che entreranno in gioco nlla fase successiva.

    Visto che la tabella può restituirci come risultato anche un mondo completamente inabitabile, l'autore ci consiglia di scegliere direttamente le varie voci senza affidarci al caso se vogliamo che il pianeta faccia da scenario alle avventure dei personaggi. Dato che Drome-7 dovrebbe essere il pianeta più importante del mio settore stellare e voglio renderlo interessante, a livello di spunti e cose da fare, per i miei giocatori, decido che mi lascerò guidare dai dadi ma pur sempre modificando i risultati che non si addicono alle mie preferenze. Tenendo conto di quanto detto, ecco il risultato finale:

    Drome-7

    • Atmosfera: il dado si ferma su miscela respirabile, per cui i personaggi non avranno bisogno di equipaggiamento speciale o modifiche genetiche

    • Temperatura: fredda... preparate i cappotti pesanti !

    • Biosfera: ibrida, il che significa un mix stabile tra la flora e la fauna terrestre e quella delle forme di vita locali. Questo può dar luogo a interessanti forme di vita aliene apparentemente familiari a terrestri ma che celano alcune insidie...

    • Popolazione: centinaia di migliaia di abitanti. Mi va bene: non voglio che Drome-7 sia un mondo di frontiera quasi disabitato, ma nemmeno un pianeta-metropoli

    • Livello Tecnologico: il risultato è 8, che corriponde ad un livello 4, equivalente ad una tecnologia post-caduta (cioè superiore a quella del nostro ventunesimo secolo ma inferiore a quella raggiunta durante l'età d'oro).

     

    Come potete vedere è possibile ricavare degli spunti già da queste poche aride descrizioni: Drome-7 è un pianeta freddo, quindi gli abitanti avranno sviluppato tecnologia per rimediare agli effetti del clima proibitivo ? Moduli-serra per le coltivazioni ? E quali forme di vita locali potremmo trovare in un pianeta con un clima del genere, sempre tenendo conto della biosfera ibrida ? E come è potuto accadere che forme di vita terrestri si siano ibridate con forme aliene locali ? La risposta a queste domande vi fornisce già gli elementi per un'eventuale avventura, ma tenetevi forte perchè il bello viene ora.

     

    GENERARE I WORLD TAGS, OSSIA LE PAROLE CHIAVE DEL PIANETA

     

    Sappiamo già un bel pò di cose su Drome-7 ma non ci basta. Le informazioni generate fino ad ora vanno bene per uno studioso di astronomia ma non per un avventuriero che sta per atterrare sul pianeta, in cerca di denaro e gloria (o morte) ! Dobbiamo rendere Drome-7 un pianeta caratteristico, un mondo in cui ambientare delle avventure e per farlo ricorreremo ancora una volta ai fidi dadi e ad una tabella.

    E' il momento di generare i tags del pianeta, ossia le chiavi che lo contraddistinguono. Non c'è limite alla quantità di chiavi che possiamo generare: l'autore ci consiglia di generarne almeno 2 per evitare che i mondi finiscano per somigliarsi e io sono d'accordo. Anzi, per me il numero giusto è tre chiavi per pianeta, specie se stiamo parlando di mondi importanti. La tabella ve ne fornisce già un buon numero ma potete aggiungerne di nuove prendendo spunto dai vostri film o libri di fantascienza preferiti.

    Tiro 3 volte e ottengo le seguenti chiavi:

    • Industria Pesante

    • Culto Eugenetico

    • Pianeta-sepolcro

    Sono soltanto tre parole eppure già ad una prima occhiata queste tre chiavi ci forniscono decine di spunti per avventure. Infatti non è la singola parola chiave in sé a darci delle idee ma bensì la combinazione tra più chiavi: un conto è dire "Questo pianeta è un'enorme tomba" e un altro è dire "Questo pianeta è punteggiato da mausolei che ospitano i numerosi cadaveri degli impiegati della Farsight Inc., un'industria specializzata nella produzione di armamentario pesante per astronavi; un culto eugenetico noto come i Risvegliati e che conta milioni di seguaci, svolge segretamente esperimenti genetici sui lavoratori per renderli più forti e più produttivi ma ciò che hanno ottenuto finora è soltanto una interminabile lista di morti per cancri a livello osseo". Adesso si che Drome-7 sta prendendo realmente vita nella vostra testa, vero ?

    A ciascuna chiave corrisponde una scheda, la quale ci fornisce:

    • una breve descrizione della chiave se non avete idea di come sfruttarla

    • diversi spunti per nemici correlati alla chiave

    • diversi amici/alleati associati alla chiave

    • una manciata di complicazioni associate alla chiave

    • alcuni oggetti

    • diversi luoghi

    Prendiamo come esempio la prima parola chiave da me generata, industria pesante: consultando la scheda scopro tra i nemici un magnate dell'industria, una spia, un rivoluzionario scontento; tra gli amici compare un membro dell'unione lavoratori e un inventore ambizioso; tra le complicazioni industrie tossiche, tra gli oggetti informazioni segrete di progetti industriali e tra i luoghi uno scarico fognario per rifiuti tossici. Come vedete è una grande quantità di spunti da aggiungere a quelli che avevamo già descritto sopra, e siamo ancora alla prima chiave...

    Bene, e adesso cosa ci faccio con tutti questi elementi ? Li usiamo per creare avventure rapidamente, procedimento che potrà tornarci particolarmente utile nel caso i personaggi dovessero mettere piede su Drome-7 con un certo prurito alle mani e non avessimo niente di pronto per farli divertire. Nella prossima fase vedremo come generare avventure rapidamente con gli elementi che la scheda della parola chiave ci ha fornito.

     

    MIRIADI DI AVVENTURE IN UN BATTER D'OCCHIO

     

    Saltiamo al capitolo 9 il quale è dedicato alla creazione di avventure sempre tenendo a mente gli elementi che abbiamo visto nel paragrafo precedente. Lanciamo d100 e consultiamo la tabella Spunti per Avventure: ottengo un 70. Incrociando il risultato con la voce associata nella tabella, leggo:

    "Un membro del party viene identificato come un profeta salvatore destinato a liberare un popolo o un culto dall'oppressione di un tiranno. I seguaci non accettano obiezioni e insistono nel ritenere che il personaggio sia il messia che attendevano: un [Nemico] senza scrupoli ai piani alti del governo decide che è meglio sbarazzarsi del personaggio prima che questi provochi una rivolta. Dall'altro lato della barricata, un [Amico] anche lui senza scrupoli vuole spingere il personaggio a sobillare i rivoltosi"

    Basta sostituire le parole nelle parentesi quadre con uno dei nemici e amici che abbiamo visto nelle schede ed ecco che abbiamo già un'avventura. Di questi spunti o schemi, poi, ne abbiamo ben 100 e ne possiamo facilmente aggiungere di nuovi: in alcuni compaiono anche riferimenti a [Oggetti], [Luoghi] e [Complicazioni], tutti da sostituire con gli elementi fornitici dalle nostre chiavi. Nel caso di Drome-7 il nemico come abbiamo visto potrebbe essere rappresentato dal magnate dell'industria di armamenti (la famosa Farsight Inc.) il quale ovviamente ha contatti col governo del pianeta; l'amico potrebbe proprio essere quel membro dell'unione lavoratori, che vuole un trattamento più umano per gli operai della Farsight Inc., oppure l'inventore ambizioso che ha bisogno delle risorse e dei macchinari dell'industria per raggiungere il suo obiettivo. Potete ben vedere come l'intreccio tra morfologia del pianeta + parole chiave + spunti per avventure possono dar vita a miriadi di situazioni e scenari differenti.

    Infatti, abbiamo soltanto preso a riferimento la prima delle nostre chiavi: industria pesante. Quanti altri scenari avremmo potuto generare se avessimo deciso di prendere in considerazione le altre due chiavi o (ancora meglio) di combinarle tra loro ? Avete perso il conto eh ? Bene ! In realtà Stars Without Number ci fornisce altre tabelle relative alla cultura e alle forme di governo di ciascun pianeta, senza contare le classiche tabelle per la generazione casuale dei png e delle forme di vita aliene ma quello su cui mi premeva di attirare l'attenzione era proprio il processo di generazione delle avventure. Creare scenari in questo modo oltre che rapido è anche divertente perché i risultati sorprendono non solo i giocatori ma anche il master, il quale dovrà trovare sempre modi differenti per interpretare le parole chiave ottenute nell'ottica del contesto, dare loro un senso e infine trasformarle in avventure belle pronte da dare in pasto ai famelici giocatori.

    Se ci mettete pure che tutta questa roba è gratis... non avete più scuse ! Provate questo metodo e fatemi sapere che ne pensate !


    Article type: Approfondimenti


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    Dipende: se usi le parole chiave singolarmente forse si, dopo lungo tempo; se le combini però, puoi interpretarle in modo sempre differente... per esempio lo spunto che ho tirato in ballo nell'articolo (il pg scambiato per profeta) non deve mica essere preso così com'è: invece che essere scambiato per un messia può essere scambiato per un vip o aristocratico, magari per via di una somiglianza eccessiva. Il concetto alla base del sistema è che devi interpretare le parole chiave, non prenderle così come sono: se le adatti ogni volta a contesti diversi, vedrai che otterrai risultati sempre diversi.

    Poi se lo spunto ti sembra troppo simile a qualcosa che hai già generato in passato puoi pur sempre scartare e tirare di nuovo il d100, oppure generare un'altra parola chiave e combinarla a quelle che già hai.  Per questo consiglio di aggiungere alla lista delle chiavi nuove che potresti prendere da un film di fantascienza, libro o videogioco che ti piace... per esempio puoi aggiungere "Alieni Che Usano il Corpo Umano per Riprodursi" alle world-tags, e creare una scheda a parte con Nemici, Amici, Complicazioni, Oggetti, ecc. ecc. associati a questa nuova chiave. Oppure aggiungi nuovi schemi di avventura ai 100 già presenti nel manuale.

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    Che bella scoperta! Grazie.

    Sistema utilissimo anche applicato ad altri giochi sci-fi come Eclipse Phase (e non mi riferisco solo ai mondi alieni del gatecrashing).

    Non sapevo che il filone della pre-generazione casuale fosse una vestigia dei vecchi giochi di ruolo.

    In effetti questo darebbe prospettiva storica alle tabelle per generare casualmente background in vecchi sistemi come Cyberpunk2020.

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    2 ore fa, Mezzanotte ha scritto:

    Non sapevo che il filone della pre-generazione casuale fosse una vestigia dei vecchi giochi di ruolo.

    In effetti questo darebbe prospettiva storica alle tabelle per generare casualmente background in vecchi sistemi come Cyberpunk2020.

    In D&D Becmi, se non ricordo male, c'era addirittura una serie di tabelle per permettere al master di generare casualmente un'intero dungeon (stanze, trappole,  tesori, mostri)!

    Comunque si, in passato la generazione casuale (di vari elementi di gioco) era la norma... se ci pensi, il metodo base per avere i pg, sempre in becmi, era "3d6 in sequenza": le caratteristiche erano generate in sequenza (prima Forza, poi Intelligenza, eccetera) tirando 3d6, quindi il 50% delle volte avevi un risultato tra 9 e 12 (modificatore 0), e il 90% delle volte tra 6 e 15 (modificatore da -1 a +1).
    In pratica volevi fare il guerriero, e coi risultati eri costretto a fare il mago... e nemmeno eccezionale!

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    6 ore fa, Mezzanotte ha scritto:

    Che bella scoperta! Grazie.

    Sistema utilissimo anche applicato ad altri giochi sci-fi come Eclipse Phase (e non mi riferisco solo ai mondi alieni del gatecrashing).

    Non sapevo che il filone della pre-generazione casuale fosse una vestigia dei vecchi giochi di ruolo.

    In effetti questo darebbe prospettiva storica alle tabelle per generare casualmente background in vecchi sistemi come Cyberpunk2020.

    Grazie a te per aver letto (e commentato) !

    Si, come ho anche ribadito nell'articolo puoi utilizzare questo sistema per qualsiasi gioco di ruolo: basta semplicemente riadattare le chiavi al contesto oppure creare una nuova tabella di chiavi + schede fatte apposta per il genere del gdr su cui vuoi usarle (naturalmente ci vorrà un pò di tempo, ma va fatto una volta sola!). Ma gli spunti per avventure non devi cambiarli, sono schemi generici che possono essere usati così come sono.

    I vecchi gdr erano tutti basati sulla generazione casuale degli eventi perché tentavano di dare una parvenza di imprevedibilità al tutto... la casualità serviva come fattore di bilanciamento: non potevi buildare il personaggio definitivo perchè non potevi distribuire i punteggi caratteristica, che venivano generati a caso come dice MattoMatteo... inoltre, anche se fossi riuscito ad ottenere un personaggio molto potente, con la generazione casuale dei dungeon e degli incontri ti poteva capitare un mostro o trappola contro la quale le tue capacità nons arebbero servite a granché.

    C'è da considerare però che anche l'eccesso di casualità non è sempre un bene e quqlche volta porta a risultati un pò assurdi... tipo il drago di 25 metri dentro un corridoio di 3m. ! Lì sta il bello e il brutto delle vecchie edizioni, è una feature, non un bug :)

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    Sorge un parallelo con i così detti videogiochi rogue-like che sono tornati alla ribalta negli ultimi anni.

    Anche lì vengono riproposte le caratteristiche della vecchia scuola videoludica, in primis la costruzione casuale dell'avventura. Senza contare il grande richiamo che esercita l'idea di proceduralità in alcuni dei titoli moderni (No men sky, Elite Dangerous, Star Citizen, ecc...) che ambiscono ad offrire ai giocatori interi universi con cui interagire fuori da trame-binario prefissate.

    Questo secondo me rivela senza ombra dubbio la perdurante influenza -e il fascino!- esercitato dai mondi immaginari dei primi gdr sui videogiochi.

    Edited by Mezzanotte
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    Concordo in pieno !

    Se diamo un'occhiata ai primi videogiochi di esplorazione dungeon e simili, l'influenza di d&d è palese, fatto sta che da lì sono nati i rogue-like... poi ovviamente con l'avvento dei j-rpg alla final fantasy, la trama prefissata ha preso il sopravvento sulla casualità e sulla semplice esplorazione.

    Senza contare che roba recente come Legend of Grimrock e naturalmente Skyrim hanno riportato il focus sull'avventura pura, sull'esplorazione fine a sé stessa e sull'interazione col mondo di gioco.

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    Il 28/10/2016 alle 23:55, Nicto ha scritto:

    "Un membro del party viene identificato come un profeta salvatore destinato a liberare un popolo o un culto dall'oppressione di un tiranno. I seguaci non accettano obiezioni e insistono nel ritenere che il personaggio sia il messia che attendevano: un [Nemico] senza scrupoli ai piani alti del governo decide che è meglio sbarazzarsi del personaggio prima che questi provochi una rivolta. Dall'altro lato della barricata, un [Amico] anche lui senza scrupoli vuole spingere il personaggio a sobillare i rivoltosi"

    Appena ho letto questa descrizione, mi è venuta in mente la puntata di Firefly "Jaynestown". :D

    Ottimo articolo. ;-)

    In effetti poter generare casualmente delle mini-schede sui vari luoghi di una ambientazione aiuta un sacco il master che vuole gestire una Sandbox. Altrimenti, l'unico altro modo per giocare una Sandbox senza uscire di testa è creare una campagna regionale, ovvero incentrata su un solo luogo circoscritto (una città, un piccolo pianeta, una piccola regione, un gruppo di isole, un'isola, ecc.).

    Per i mondi aperti, invece, la generazione casuale dei luoghi e delle loro caratteristiche è il modo migliore per semplificarsi la vita.

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    Grazie SilentWolf :)

    Quello che posso dire è che già leggendo il manuale viene voglia di iniziare una campagna Sandbox... e non è cosa da poco considerando che questo stile di gioco (giustamente) mette ansia ai master per la mole di lavoro che richiede !

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    On 29/10/2016 at 1:43 PM, Pascolaio said:

    Ma andando per le lunghe non può accadere che i PG si trovino in situazioni,affrontino nemici,scoprano alleati che sono sempre gli stessi anche se in ordini diversi ?

    A mia esperienza no. Premetto che non ho mai usato le tabelle di star whitout numbers ma quelle di un suo Spin Off, gioco postapocalittico compatibile ed ambientato nel suo stesso universo.
    Anzitutto ogni singolo tag offre diversi esempi di amici, nemici, luoghi, oggetti e problemi. La combinazione dei diversi tag poi fa sorgere spontaneamente diverse interpretazioni e sfumature ai vari suggerimenti. Il gioco ha poi ancora un sacco di altre tabelle qualora si voglia avere maggiore ispirazione per dare profondità alle singole figure. 

    Per quanto riguarda il "generatore di avventure semantico" debbo fare un altra premessa: Non è stato concepito per far rimbalzare i giocatori da un avventura all'altra (l'autore suggerisce fortemente una campagna guidata dagli obbiettivi dei giocatori) ma è più uno strumento per smuovere le acque, creare complicazioni o situazioni interessanti nei luoghi in cui passanno o si stabiliscono. Devo dire che, leggendo l'esempio riportato nell'OT ho l'impressione che coi giochi successivi a stars whitout number l'autore abbia ulteriormente affinato il tiro nei "generatori di avventure". I successivi (ho usato soprattutto quello di Other Dust e Sixteen Sorrows, un generatore di calamità creato per godbound, gioco in cui i giocatori interpretano semidivinità, ma adattabilissimo a diversi contesti) gli scheletri di avventura proposti presentano meno elementi troppo specifici (il pg scambiato per profeta per esempio) ma fanno più uso di tag e di descrizioni generali per dare idee che, avendo familiarità con la situazione sottomano possono risultare comunque subito sia compesse e dettagliate diminuendo molto il rischio di Deja vu.

    Apprezzo moltissimo questo post di presentazione: I prodotti della sine nomine sono per diverse lunghezze gli ausili più utili al tavolo che abbia mai usato. 
    Se qualcun'altro fosse interessato posso fare una panoramica dei principali altri giochi e moduli prodotti da questa casa editrice specializzata nel sandbox.

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    Grazie Korgul, ho scritto questo articolo proprio con l'intento di far conoscere anche ai giocatori italiani le perle della Sine Nomine... mi sembrava un crimine non farlo, specie se consideriamo che Stars Without Number è disponibile for free (mancano solo i capitoli sui robot e i mech ma tutto ciò che è legato alla generazione delle avventure è presente integralmente anche nella versione gratuita).

    Non ricordo se in Other Dust l'autore vada più sul generico con gli Adventure Seeds, dovrò rileggermelo per bene... ho un pò soprasseduto su quella parte perchè davo per scontato che fosse identica a quella di SWN :) 

    In futuro ovviamente farò un bell'articolo anche su Other Dust ! Un altro titolo della Sine Nomine che secondo me merita...

     

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    Per curiosità, @Nicto, quali altri gioci di Crawford hai letto o provato? E hai qualche esempio in gioco di applicazioni delle tabelle nelle tue campagne?
    Appena avrò un po'di tempo proverò a scrivere un paio delle mie esperienze, perchè trovo che un esempio pratico sia più efficace delle mie limitate capacità di spiegazione.

     

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    Bisogna aggiungere che è disponibile davvero tanto materiale gratuito per questo Stars, ne ho scaricato un po' e sembra pure fatto bene, anche se sintetico. Al volo mi sembra di aver letto di astronavi "che sanguinano" :hushed: e poi c'è un minicompendio (4 pagine) che descrive i Red Sangha, una setta di "mercenari buddisti" esperti di arti marziali (praticamente jedi-shaolin mercenari) con le regole per usarli come personaggi giocanti.

    Insomma ci si può sbizzarrire.

     

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    2 ore fa, korgul ha scritto:

    Per curiosità, @Nicto, quali altri gioci di Crawford hai letto o provato? E hai qualche esempio in gioco di applicazioni delle tabelle nelle tue campagne?
    Appena avrò un po'di tempo proverò a scrivere un paio delle mie esperienze, perchè trovo che un esempio pratico sia più efficace delle mie limitate capacità di spiegazione.

     

    Soltanto SWN e OD... leggiucchiato Red Tide e dato una rapida scorsa a GodBound, nulla di più ! Di esempi concreti non ne ho purtroppo, convincere i miei giocatori a staccarsi da ad&d seconda edizione è impresa ardua... tantopiù che al momento purtroppo il mio gruppo s'è sciolto a causa di impegni di lavoro.

    Non vedo l'ora di leggere i resoconti delle tue sessioni :)

    2 ore fa, Mezzanotte ha scritto:

    Bisogna aggiungere che è disponibile davvero tanto materiale gratuito per questo Stars, ne ho scaricato un po' e sembra pure fatto bene, anche se sintetico. Al volo mi sembra di aver letto di astronavi "che sanguinano" :hushed: e poi c'è un minicompendio (4 pagine) che descrive i Red Sangha, una setta di "mercenari buddisti" esperti di arti marziali (praticamente jedi-shaolin mercenari) con le regole per usarli come personaggi giocanti.

    Insomma ci si può sbizzarrire.

     

    Si... c'è davvero tanta roba. Supplementi per le campagne basate sullo spionaggio, congegni cibernetici, un'ambientazione cyberpunk, un supplemento per customizzare i veicoli... l'autore è davvero prolifico.

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