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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 25/10/2016 in tutte le aree

  1. 4 punti
    Questi sono alcuni dei disegni che ho fatto a scuola... invece di studiare... Ed ecco altri due lavori Fatti tra l'altro ieri e oggi 29/10/2016 Una nuova "Opera" xD
  2. @Ian Morgenvelt Questa l'ho fatta per te xD
    • 7.699 download
    Questa avventura, realizzata in forma cartacea dalla Dragons' Lair nel 2001, è stata il primo modulo d20 System per D&D 3e interamente realizzato in Italia. Ora questo modulo è disponibile per tutti. Ambientata presso una piccola città costiera, l'avventura porterà i personaggi ad indagare su alcuni strani furti accaduti di recente, tuttavia non tutto è come sembra e dietro alle strane sparizioni sembrano tornare le ombre di un antico nemico sconfitto cinquant'anni prima! "Riflessi del passato" è la prima avventura per D&D 3a Edizione pubblicata dal team tutto italiano della Dragons' Lair. Al suo interno, oltre all'avventura per personaggi di livello 5-7, potrete trovare nuovi incantesimi, nuovi mostri e una nuova classe di prestigio.
    • 2.462 download
    • Version 1.0.0
    Le Isole Moonshae sono nuovamente in pericolo dopo un secolo e mezzo dai fatti che coinvolsero il futuro Alto Re Tristan Kendrick e la sua consorte druida, la Regina Robyn. La Bestia Kazgoroth sarà risvegliata dal suo sonno di morte e i Guerrieri del Sangue, servi leali del Signore delle Bestie, la aiuteranno a conquistare il vasto l’arcipelago e a renderlo patria del Popolo del Sangue Nero, ora relegato nella piccola l’isola di Moray. Questo è il primo capitolo di una campagna ambientata nei Forgotten Realms prevalentemente nelle Isole Moonshae, giocabile da 4/5 giocatori di 1° livello e che li porterà fino al 2°.
    • 18.896 download
    L’avventura ha origine a Baldur’s Gate, grande città marittima della Costa della Spada. È da qui che, avventurieri alle prime armi, i PG hanno ottenuto il lavoro di scorta per una piccola nave mercantile, “Il Cetriolo di Mare”...
  3. Prossimamente verrà lanciato un documentario dal titolo Secrets of Blackmoor: The True History of D&D. Questo documentario contenerrà alcuni retroscena sulla paternità del gioco di ruolo più famoso al mondo e basato a quanto sembra sulle dichiarazioni confidenziali di Dave Arneson, uno dei padri di Dungeons & Dragons. Se volete saperne di più vi rimando all'articolo sul mio blog GDR Magazine, dove troverete anche l'anteprima del documentario. In questo spazio invece vorrei estendere la discussione e portare alcune mie riflessioni sulla diatriba tra Gygax e Arneson, cercando di partire dai fatti e tralasciando le tifoserie o le prese di posizione a priori. Cominciamo allora dall'inizio. Se scendete dal tabaccaio sotto casa e gli domandate chi è l'autore di Dungeons & Dragons, questi vi risponderà quasi sicuramente "Gary Gygax". Perché non dovrebbe ? Dopotutto il nome di Gary è l'unico a comparire sulla copertina di Advanced Dungeons and Dragons prima edizione e una rapida sbirciatina ai forum anglofoni vi restituirà lo stesso risultato. Gygax è onnipresente: se si parla di Dungeons & Dragons allora come per magia compare anche il suo nome. Gary Gygax è d&d e viceversa. E' dato per scontato che sia lui l'autore del gioco e secondo molti è anche il padre del concetto di gioco di ruolo in senso generale. Ma se leggete la seconda di copertina di molte versioni di D&D, tra i ringraziamenti o "credits", compare pure un secondo nome, quello di David Lance Arneson, per gli amici Dave. Da piccolo mi chiedevo sempre chi fosse costui, ma allora internet non esisteva e io ero convinto che i due fossero amici per la pelle, quasi indivisibili. Anni più tardi, frequentando i forum americani, mi sono reso conto che le cose non stavano esattamente così... Per chi non lo sapesse, la leggenda vuole che Arneson inviò a Gygax (parliamo della fine degli anni '60) un malloppo di fogli e appunti contenenti un nuovo gioco che prendeva le mosse dai wargames fantasy (in particolare Chainmail) ma con un'importante distinzione: ogni giocatore doveva muovere un solo personaggio anziché un esercito, concetto che Dave aveva ripreso da Braunstein, uno scenario per wargame napoleonico e che aveva già sperimentato con alcuni amici. Ma gli appunti e le note di Dave, a sentire Gary, non potevano essere utilizzati così com'erano. Bisognava riorganizzare il tutto, editare, rendere il documento giocabile: ed è da questa considerazione che nascerà la collaborazione tra i due che darà poi vita a Dungeons & Dragons così come lo conosciamo oggi. Vi sembra tutto chiaro ? Bene, perché adesso andiamo a rimestare nel torbido. Abbiamo visto che inizialmente i due andavano d'amore e d'accordo: Dave chiama Gary e gli dice "ho un nuovo gioco da proporti", lui lo legge e decide di farne un prodotto finito e rifinito, pronto per essere distribuito (all'inizio con il solo ausilio di una fotocopiatrice) tra i ragazzi delle università e dei wargame stores. Sulla copertina del primo D&D del 1974 compare infatti il nome di entrambi. Ma cosa accade di così tanto grave da portare all'interruzione della collaborazione tra i due? Senza entrare nei dettagli (perchè detesto il legalese, specie se sto parlando di giochi di ruolo, e perchè vi annoierei) vi basti sapere che i rapporti tra Gary e Dave si raffreddano inizialmente per via di una controversia legale dovuta allo sfruttamento delle royalties di Dungeons & Dragons. Però c'è dell'altro, e qui entriamo nel vivo del discorso. Nel tempo si creano due fazioni, una pro-Gygax, l'altra pro-Arneson: la cosa interessante è che queste due tifoserie, più che a scannarsi per la storia delle royalties, sembrano non essere d'accordo su a chi debba essere riconosciuta la paternità spirituale del gioco. Infatti i seguaci di Gary sostengono che il gioco non sarebbe mai nato senza il suo intervento, dato che gli appunti di Dave erano illeggibili e indecifrabili per qualsiasi persona che non fosse lui stesso e ciò è comprovato dal fatto che Gygax ebbe lunghe conversazioni telefoniche con lui per farsi spiegare i passaggi più oscuri. Inoltre pare che Arneson si facesse chiamare The Dark Lord of Gaming e The First Dungeon Master, e di certo questa è una cosa che non è andata giù al buon vecchio Gary e compagnia. Dall'altra parte della barricata abbiamo i sostenitori di Dave Arneson in cui favore mi sento di dover spezzare una lancia. Credo infatti che sia fuori da ogni dubbio che sia proprio Dave il primo dungeon master: se diamo fede ai resoconti di chi ha giocato con lui quelle prime campagne sperimentali (in particolare Mike Mornard, molto attivo su internet e forum dedicati ai gdr) quando il gioco non aveva ancora un nome, le sue sessioni avevano già tutti gli elementi di quello che oggi chiamiamo d&d. Classe Armatura, caratteristiche, livelli, incantesimi, mostri... quello che Dave e i suoi amici giocavano alla fine degli anni 60 era già Dungeons & Dragons. Per cui si potrebbe anche dire che sia stato Arneson a creare Dungeons & Dragons, mentre Gary ha senz'altro avuto una parte importante nel processo, ma non è stato lui a dare la scintilla, a partorire l'idea... si può senz'altro affermare che Gygax sia l'autore di AD&D ma senza dimenticare che quest'ultimo altro non è se non un manuale che racchiude il vecchio D&D del 74 con tutti i supplementi. Per concludere, il sottoscritto pensa che la paternità del gioco spetti ad entrambi perché nessuno di noi può veramente sapere con certezza cosa fosse scritto (e come) in quella famigerata collezione di appunti, e nessuno di noi potrà mai sapere se Dungeons & Dragons sarebbe davvero divenuto quel che conosciamo senza l'influenza, le capacità imprenditoriali e la "visione d'insieme" di Gary. Questo è buon materiale su cui costruire ipotesi, ma non abbiamo abbastanza fatti per stabilire con certezza chi tra i due possa davvero fregiarsi del titolo di padre del gioco di ruolo più famoso al mondo. Io ascolto entrambe le campane, quella pro-Gygax e pro-Arneson, ma resto della mia idea... che è quella riportata all'interno di molti manuali di D&D che lessi da bambino: E cosi sia. Visualizza articolo completo
  4. 1 punto
    Se ti va bene solo il volto si, posso provarci xD (Sono bravo solo in quello come hai potuto vedere) Giusto ! 15€ Mano Destra; 5€ Mano Sinistra.
  5. La mia ragazza ha usato la mappa del dungeon per mescolare i trucchi, ciò provocherà ritardi.
  6. 1 punto
    Hai voglia di disegnarmene uno?
  7. 1 punto
    Molto probabile
  8. 1 punto
    Mi sa che ci metteresti troppo!
  9. 1 punto
    Proposta Interessante
  10. 1 punto
    Prendi il numero di thread nella sezione gioco via forum, moltiplica per quattro, se ognuno ti dà un euro ti fai una discreta somma.
  11. Non ho mai letto l'AP, se avete pazienza ci do un'occhiata e se mi piace possiamo giocare
  12. 1 punto
    Grazie Mille per i Complimenti O_O F***.......
  13. Sono solo uno che varia, da una parte metto combattimenti dall'altra le trappole, gestite in modo particolare. Non sono crudele, sono direttamente immondo.
  14. Ynnan, Gamma, Rex e Dede, per la faccenda del lupo mannaro, tra ricompensa della storia e combattimento, arrivate a 15.029pe. Passate quindi di livello. Aspetto le schede aggiornate. Notificatemi le modifiche. Come sempre, se avete notato che qualcosa non vi piace e volete cambiarla, parliamone. Sive, mi sto mettendo d'accordo anche con altri giocatori per avviare l'avventura parallela. A breve apro il tdg.
  15. 1 punto
    Lo sai che adesso ti toccherà fare disegni a tutti i pg del forum?
  16. nessun problema, ho giusto voluto far capolino per farti sapere che nel caso volessi aprire una delle tue avventure sarei lieto di partecipare.
  17. Di Cameron Kunzelman Volothamp Geddarm è un personaggio immaginario con quello che è probabilmente uno dei nomi più fantastici di tutti i tempi. Meglio noto come Volo questo personaggio dei Forgotten Realms di Dungeons & Dragons è sempre esistito come una sorta di enciclopedia vivente per le varie creature, popolazioni e luoghi del mondo. Come se Ken Jennings fosse un ubriacone, interessato solo a dare nomi a tutti gli animali dello zoo e fosse l'unico in grado di conferire stelle Michelin in tutto il mondo. Questo è Volo. Da un punto di vista pratica Volo è sempre stato un modo per gli sviluppatori dell'ambientazione dei Forgotten Realms di parlare del loro mondo da un punto di vista soggettivo. É molto facile scrivere avventure e mondi dove lo stato delle cose è netto e preciso: il tal castello si trova qui, questo passaggio si trova là e quel mago ha una bacchetta di palla di fuoco con cui incenerirti. Nei casi dei giochi di ruolo meglio progettati e studiati gli sviluppatori forniscono ai singoli Dungeon Master gli strumenti indispensabili e li lasciano lavorare partendo da essi. La brillantezza di alcune avventure prefatte (come la mia preferita “Il Villaggio di Hommlet”) sta proprio nel fatto che forniscono al DM una serie di situazioni e scenari che forniscono dei limiti a quello che i giocatori possono fare. Entro questi limiti i giocatori possono fare quello che vogliono e il DM ha sempre la possibilità di farli tornare in carreggiata con gli strumenti che l'avventura gli fornisce. In quanto personaggio Volo è brillante perché è uno strumento tramite il quale gli sviluppatori dei Forgotten Realms possono dare ai Dungeon Master una serie di limitazioni. Invece di fornisce semplicemente una lista di taverne lo scrittore di una Guida di Volo a X può elencare taverne, persone che Volo vi ha incontrato e cose che Volo pensa di sapere riguardo tali taverne. La parte cruciale è il “pensa di sapere”, visto che se la guida è scritta da Volo questo implica che possa essere sbagliata. Dalla prospettiva degli sviluppatori Volo è un modo per fornire ai DM un insieme di strumenti a cui non devono per forza aderire. Qualsiasi cosa Volo pensa o scrive può essere leggermente sbagliata. Magari ha visto la taverna solo di giorno. Magari era di fretta. Includere dettagli sul mondo dentro le opinioni soggettive di un personaggio espansivo, sempre in viaggio e che ama esagerare risolve molti problemi e più in generale rende il lavoro di un DM un po' più divertente. La nuova Guida di Volo ai Mostri è il nuovo manuale per il Voloverso ehm, scusate volevo dire Dungeons & Dragons. Come seguito del Manuale dei Mostri per la 5° Edizione del gioco la Guida di Volo presenta informazioni superficiali su di una gran quantità di mostri che possono poi essere inseriti e modificati per un qualsiasi gioco di Dungeons & Dragons. Anche se le pagine per ora rilasciate non mostrano molta dell'usuale impertinenza di Volo (o delle “correzioni” del suo compare Elminster) posso confermare che le sue note a margine adornano l'intero volume. ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Articolo originale Visualizza articolo completo
  18. 1 punto
    Era per dire che lui sarebbe uno di talento, lo possiamo tranquillamente mandare a Montmartre, Parigi!
  19. 1 punto
    Sei davvero bravo!!!! Segui il consiglio di Morgan Bale, solo che fai qualche ritratto per strada e ti esce la giornata lavorativa!
  20. La capacità è fatta in modo per farla sfruttare solo ad un duellante nel verso senso del termine (cioè senza scudo o due armi), quindi sì si applica ad attacchi multipli del round con la stessa arma. Non a caso il duellante è tra i PG che battono il record della CA più alta possibile. Tieni comunque conto che non possono usare armature e scudi, mentre un tank con armatura pesante +5 e scudo pesante +5 ha +20 alla CA sempre.
  21. Finchè rispetti le condizioni colpo preciso si applica a tutti i tuoi attacchi del turno (anche per dire in quelli extra dati da un incantesimo come velocità). Essenzialmente corretto, se un duellante di 10° livello decide di combattere sulla difensiva ottiene un bonus di +12 di schivare (+2 base + 10 da duellante) alla CA (al solito costo del -4 a tutti gli attacchi del turno). Per quanto il bonus sia sostanziale ricorda che essendo bonus di schivare li perdi quando perderesti la Destrezza alla CA.
  22. Idea lampo: non è stata scoperta una nuova terra ma una sacca temporale ha fatto attraccare le navi alla sponda opposta dalla quale sono partiti del continente originale, 800 anni nel passato. Al che puoi sbizzarrirti tra civiltà scomparse, culture "nuove" e altro.
  23. Sei fortunato, un vero Drow oltre a fregarti il posto avrebbe anche cosparso la tua sedia di puntine!
  24. Questa razza è praticamente uguale al Voadkyn, potevano chiamarlo Voadkyn e lasciare i firbolg come non giocabili e nessuno si sarebbe lamentato. Giustificare una cosa dicendo che è già successa è una fallacia logica decisamente grossa. Per fare un esempio di cambiamento sensato l'evoluzione degli gnomi nel tempo è stata una conseguenza di come si sia modificata l'idea di gnomo nel giocatore medio in seguito ad una serie di gnomi con caratteristiche particolari presentati nel corso del tempo in altri mondi fantastici (probabilmente succederà qualcosa di simile anche con i goblin ed orchi nel giro di qualche anno).
  25. La WotC ha rilasciato la quarta anteprima di Volo's Guide to Monsters. La Wizards of the Coast ha rilasciato diverse nuove anteprime legate al prossimo supplemento per D&D 5e, Volo's Guide to Monsters, in uscita il 15 Novembre 2016. Volo's Guide to Monsters raccoglierà nuove informazioni dedicate ad alcuni dei mostri più iconici di D&D, nuove razze giocabili e le statistiche di circa cento nuovi mostri da sfidare in combattimento. In queste nuove anteprime troviamo nuove informazioni sui Goliath, sui Giganti e sugli Orchi, oltre alle statistiche del nuovo demone Tanarukk. Ringrazio Muso per la news. Visualizza articolo completo
  26. Chi si perde in chiacchiere male alloggia! u.u
  27. Mi sa che i livelli epici hanno un piccolo problema di fondo. Le classi 3.5 erano molto più predisposte a una continuazione della progressione dei livelli, mentre le classi PF hanno spesso una o due capacità conclusive a livello 20 che rendono inutile una progressione delle capacità. Per esempio un druido 3.5 a livello 20 può usare forma selvatica un totale di 9 volte al giorno, di cui 3 per trasformarsi in elementale. Il druido PF invece si trasforma a volontà. A questo punto l'unico modo per far progredire in maniera sensata la classe comporterebbe la sostituzione di questo privilegio con la possibilità di trasformarsi 9 volte al giorno, in modo che la progressione possa continuare. In questo modo non solo ci vogliono regole per i livelli epici, ma anche per adattare molte classi a questa progressione. Non sono sicuro che ne valga la pena, mentre invece multiclassare può offrire delle possibilità interessanti, se non vuoi proseguire troppo oltre il livello 20.
  28. Ok, per Luxifer non ho molto da aggiungere, dal momento che è decisamente più forte di un personaggio di 6° livello non dovrebbero esserci problemi. Per quanto riguarda Twysted la possibilità di volare non l'avevo tenuta in considerazione, ma non rimedia del tutto alle sue debolezze. Per un personaggio di sesto livello 36 punti ferita sono pochi, soprattutto con una CA paragonabile a quella di un personaggio di 1° livello. E' vero che il Magus ha una buona selezione di incantesimi difensivi e che Luxifer potrà dargli del supporto, ma ci sono un paio di cose da considerare: 1) Gli scontri in cui non viene dato tempo di preparazione. Nello specifico, agguati, combattimenti non previsti e, nella maggior parte dei casi, improvvisi. Non so che stile di gioco abbiate o qual è il livello di ottimizzazione del party e di quello che il master vi manda contro, ma non gli darei grandi chances se i nemici gli arrivano addosso prima che abbia avuto il tempo di prepararsi a dovere. E' vero che intrattenere i nemici in mischia non è il suo compito, ma una palla di fuoco diretta alle retrovie lanciata da un incantatore di 6° livello in media fa 21 danni, 10 se si passa il TS. 2) Decidere se privilegiare l'attacco o la difesa. Ogni turno lo Spell Combat ti garantisce un incantesimo, è vero, inoltre ci sono i buff lanciati prima del combattimento, ma Twysted ha punteggi bassi sia come attacco che come difesa ed è quindi costretto a scegliere quali incantesimi privilegiare. Concentrarsi sugli incantesimi difensivi lascia i suoi attacchi privi di mordente, o viceversa, incrementare i danni e il tiro per colpire non gli permette di migliorare le sue difese. Detto questo, i consigli che mi sento di dare sono i seguenti: - Fai craftare il mazzo di Twysted da Luxifer. Sono 6.500 mo spese da parte di Luxifer (che Twysted può rimborsare) e che a livello di roleplay può essere visto come un segno tangibile del legame tra i due personaggi. A livello di personaggio vogliono dire 6.500 mo risparmiate. - Compra un mantello della resistenza +1. Costa 1000 mo e il beneficio aiuta. - Fai incantare l'armatura a +1, costo 1000 mo - Compra un oggetto che dia +2 a una caratteristica. Destrezza o Intelligenza sono da preferirsi, costa 4000 mo. - Sposta il punteggio di Intelligenza a Destrezza (se possibile) e cerca di spostare il punto caratteristica del 4° livello in modo da ottenere punteggi pieni. In questo modo dovresti avere dei punteggi distribuiti grosso modo così For 10, Des 22, Cos 14, Int 15, Sag 10, Car 10 (puntando tutto su destrezza) e un tiro per colpire pari a +11, una CA lievitata a 21 (tra parentesi, immagino che tu intendessi giaco di maglia, non cotta di maglia), dei Ts più alti (nel caso di riflessi dovrebbe essere +9). Come contro hai delle CD più basse di un punto e un punto abilità in meno a livello.
  29. Secondo me per dare l'idea di un nuovo mondo è importante dare peculiarità oltre che culturali, sociali e in generale ruolistiche, anche unicità meccaniche. Cioè per esempio gli autoctoni potrebbero avere accesso a razze/classiCdP/incantesimi/talenti che non esistono nel resto dell'ambientazione. Per esempio potrebbero essere una civiltà rinascimentale con feroci halfling corsari, spadaccini gnomi cappa e spada e pistoleri umani con rudimentali pistole a colpo singolo, oppure una civiltà orientale con samurai, ninja e wu jen, o ancora una mistica cultura simil indiana divisa in caste con santoni psionici, bramini chierici contemplativi e temibili demoni Rakshasa. Se invece ci sono solo "mostri", magari ci saranno dinosauri estinti nel resto dell'ambientazione, oppure animali e mostri particolari. Magari la terra conosciuta non ha regioni artiche per cui incontrano per la prima volta orsi polari, oppure un remhoraz. Magari invece era la terra di potenti maghi che hanno causato un cataclisma millenni prima e ora le creature magiche bizzarre create ancora vagano per quelle rovine.
  30. Io uso un metodo simile e faccio così.
  31. Ne approfitto solo per segnalare Destroy all Monsters, forse il miglior articolo mai scritto in merito (http://www.believermag.com/issues/200609/?read=article_lafarge) E fare i complimenti per questo pezzo, bravo.
  32. Editori Folli e il suo SRD non sono in alcun modo ufficiali, e non hanno autorità per quanto riguarda il decidere quali termini sono corretti per la 5e. Siccome la community non parla nel gergo di EF ma in quello classico, il termine "preciso", e cioè comprensibile e utilizzato dalla community, è quello classico della SRD 3.5. Se non riesci a ricostruire l'equivalente dalle tue conoscenze di 3.5/Pathfinder, puoi usare questo glossario. La questione è dibattuta. Il modo in cui la risolvo io è: non hai bisogno del talento perché ti basta tenere per un momento l'arma sotto il braccio dello scudo, lanciare l'incantesimo e riprendere l'arma. A questo punto (come master) non ti faccio nemmeno fare il processo di spostare l'arma, tanto non cambia nulla.
  33. L'obbiettivo della 5ª è diverso. Qui il Focus è il pg nel suo insieme non sono i "+/- 1" dei sistemi alla Path o 3.5. Ma è il gioco in se è questo il discorso che ti dicevo dello scudo. Non ci sono 100 scudi per avere 100 micropossibilità, ma ci si concentra nell'avventura sul pg e sull'azione. E credimi funziona davvero bene
  34. Se il master rispetta il normale andamento della ricchezza dei personaggi, il Voto di Povertà è solo una palla al piede. Un po' di tempo fa avevo fatto il calcolo dell'equivalente del VoP in monete d'oro e il risultato era circa il 50% della normale ricchezza di un personaggio. Certo, il talento può convenire se il master non assegna regolarmente monete d'oro e oggetti magici, ma, in tal caso, sarebbe un po' scorretto nei confronti delle intenzioni del master e dell'equilibrio con il resto del gruppo.
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