Faccio qualche considerazione in ordine sparso:
Preferisco molto la scelta di Zaron di parlare di possibilità di scelta dei personaggi, piuttosto che usare termini come la suggerita "autorialità" che a mio avviso rischiano di portare in un ginepraio.
Un'altro concetto su cui sono in disaccordo è quello che l'alternativa al sandbox sia necessariamente il railroad. Prendiamo come esempio Shadowrun, che è un gioco con implicita una struttura (pur non obbligatoria) molto ben definita: Un intermediario ingaggia i giocatori per un lavoro sporco, e loro cercheranno di svolgerlo(scoprendo con tutta probailità una fregatura che qualcuno ha in serbo per loro): L'approccio "a missioni" non è un approccio sandbox, ma i giocatori possono comunque avere estrema libertà nei modi in cui affronteranno la missione, o eventuali dilemmi morali che incontrerano.
Anche quando l'avventura stessa è strutturata in maniera lineare, con tappe specifiche necessarie per progredire (come scoprire l'elenco segreto della mala, infiltrarcisi in qualche modo per prelevare lo scienziato, scoprire il modo in cui il loro datore di lavoro cerca di fregarlo) non si ha necessaria,emte un railroad. Almeno, non fintanto che i giocatori restano in grado di scegliere in che modo affrontare i problemi e le loro scelte abbiano conseguenze (a seconda di quanto sono discreti nell'indagare potrebbero essere soggetti ad agguati della mala, o essa potrebbe rifarsi sui loro amici, potrebbero crearsi nuovi contatti o nuovi nemici a seconda di come si relazionano ai PNG, potrebbero adirare la corporazione che gli ha ingaggiati decidendo di non consegnare lo scienziato, una volta scoperto il losco piano che hanno in serbo per lui.)
Non è nemmeno vero che il sandbox per non essere inerte abbia bisogno di un canovaccio, se per canovaccio si intende lo scheletro di una trama: Se le forze e i personaggi del mondo hanno piani e motivazioni, ed i personaggi sanno darsi degli obbiettivi (anche un "voglio farmi un castello placcato d'oro" può essere sufficente per metterli in moto) gli eventi possono prendere vita da soli in direzioni che non serve aver previsto.
La questione più difficile da derimere è invece cosa si intende per storytelling: se lo scopo prefissato è ricreare un romanzo direi proprio che non siano un mezzo adeguato. Questo non significa che un gioco di ruolo, anche con estrema libertà lasciata ai giocatori, non resti ampissimo spazio per elementi tipici della narrazione.
Ho parlato ad esempio delle scelte dei giocatori: mostrare le conseguenze di esse sul mondo di gioco e sui png (soprattutto di scelte motali, che siano emergenti o programmate) rientra per me perfettamente nel concetto di narrazione. Ed è un tipo di narrazione che non solo non è ostacolato dalla libertà di scelta dei giocatori, ma anzi lo richiede. Allo stesso modo, l'ampio controllo che il master ha del mondo gli lascia ampio margine di manovra per immettere cardini delle tecniche di narrazione come climax ,colpi di scena e svelamenti. Con un po'di esperienza non è difficile, per esempio, scegliere il momento più drammaticamente adatto perchè il mentore dei personaggi faccia il suo voltafaccia, o fare in modo che le tempistiche del rituale per liberare la settima forma del distruttore cornuto coincidano con l'intervento dei personaggi, dando loro tempo di intervenire giusto in tempo (quest'ultima opzione è più problematica per alcuni, non perchè confligga con la libertà dei giocatori ma perchè confligge con una certa idea di arbitro imparziale e "distante" che gestisce il mondo in maniera puramente meccanicistica.)