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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 21/10/2016 in tutte le aree

  1. Sono abbastanza d'accordo con l'assunto centrale dell'ultimo post di @greymatter Io credo che parlare di Libertà sia molto fuorviante. E' disputabile che una libertà assoluta esista nella materialità del mondo reale, figuriamoci all'interno dei giochi di ruolo. I paletti esistono sempre. Avete presente The Stanley Parable? Il ragionamento che fa per i videogiochi, vale in qualche modo anche per i giochi da tavolo o di ruolo. Secondo me nei gdr ha più senso parlare di autorità. Ci sono giochi in cui l'autorità sulla creazione è rigidamente suddivisa, altri in cui è parzialmente delegata ai giocatori, altri in cui il master non c'è e l'autorità è in qualche modo condivisa. Il punto secondo me è non confondere libertà e autorità. L'importante è sapere che tipo di esperienza stiamo andando a giocare e che questo sia condiviso da chi sta al tavolo, in ultima istanza, che la scelta del gioco e delle sue regole sia condivisa. Questo vale anche per i giochi da tavolo non di ruolo. Se giochiamo a risiko, ma non tutti hanno voglia e qualcuno gioca controvoglia finirà presumibilmente col sabotare il gioco (suicidandosi ad esempio in attacchi kamikaze, finendo per favorire questo o quel giocatore) e i divertimento. Questo può sembrare OT ma secondo me è invece un discorso importante interno alla diatriba circa la libertà e la narrazione nei giochi di ruolo. Bisogna capire secondo me che libertà è il concetto sbagliato da usare ed essere consapevoli di quale gioco andiamo a giocare o di quale accordo sull'autorità creatrice abbiamo preso prima di sederci al tavolo.
  2. GUIDA AL MAGO D&D 5a edizione "It's still magic even if you know how it's done." - Terry Pratchet "I gave my all to my magic, and it never disappointed me. It was lover, wife, and child..." - Raistlin Majere LEGENDA I RUOLI DEL MAGO PERCHÉ SCEGLIERE IL MAGO PRIVILEGI DI CLASSE CARATTERISTICHE RAZZE ABILITÀ & BACKGROUND TRADIZIONI ARCANE INCREMENTI DI CARATTERISTICA & TALENTI MULTICLASSARE TRUCCHETTI INCANTESIMI DI 1° LIVELLO INCANTESIMI DI 2° LIVELLO INCANTESIMI DI 3° LIVELLO INCANTESIMI DI 4° LIVELLO INCANTESIMI DI 5° LIVELLO INCANTESIMI DI 6° LIVELLO INCANTESIMI DI 7° LIVELLO INCANTESIMI DI 8° LIVELLO INCANTESIMI DI 9° LIVELLO
  3. Io penso che gli incantesimi bonus del mago, vadano interpretati come il frutto di studi portati avanti nei momenti (diciamo cosí) "morti" nel corso delle avventure. Penso possa essere corretto immaginare il grimorio (ossia il libro magico) come uno zibaldone su cui il mago annota formule e scarabocchia, cancella, modifica annotazioni e calcoli relativi ai suoi incantesimi. Si può supporre che, mentre il guerriero del gruppo spenda un ora la mattina oscillando il suo spadone un centinaio di volte (cosí...come riscaldamento), il mago cerchi di capire come mai non gli tornino i calcoli relativi a quella formula che ha in mente da tempo e che gli consentirebbe (se riuscisse a risolverla) di ottenere, incanalando le energie arcane in modo corrente con tali calcoli, quello specifico effetto magico. Gli incantesimi bonus al passaggio di livello, potrebbero essere quell "EUREKA!" che gli mancava. Personalmente, penso sia corretto rimandare l'acquisizione di nuovi incantesimi bonus a quando si abbia la possibilitá di scriverli sul libro: il mago può sicuramente aver avuto l'idea giusta (finalmente) per risolvere la sua formula; ma, se non ha spazio su cui fare i suoi calcoli, supponendo che siano troppo complicati per essere fatti a mente, non può verificare se la sua teoria sia giusta. Edit: supponendo che la teoria sulla interpretazione della regola sia adeguata, tuttavia, penso che sarebbe corretto consentire al mago di avere acquistato retroattivamente il suo libro degli incantesimi supplementare, in caso si trattasse di un fraintendimento sulla meccanica: sarebbe irragionevole, infatti, che un mago avesse omesso di procurarsi gli strumenti cosí necessari ai suoi studi, avendone avuto l'opportunità. Caso diverso, se si fosse trovati nella corcostanza di non poterselo procurare, per qualsiasi motivo.
  4. Mi è recentemente capitato una cosa esattamente come quella che hai descritto: i personaggi si trovano in una piccola cittadina mineraria di umani e mezzorchi, e sotto le miniere vivono dei coboldi in conflitto con i minatori. I personaggi mentre parlavano con il capo dei coboldi sono stati definiti "uomini delle caverne". Da li un giocatore ha teorizzato che i coboldi avessero incontrato altri umani (o simil-umani) ancora più in profondità. Io non avevo minimamente pensato ad un'eventualità del genere ma sul momento l'ho trovata un'idea interessante e ho deciso di espanderla e che effettivamente sotto terra vivessero le creature descritte dai coboldi. Questo per dire che è vero che i giocatori non possiedono il potere di creare nulla che il DM non abbia collocato nel mondo, ma è anche vero che il master non è una macchina granitica, è un individuo che in un modo o nell'altro si farà influenzare dai giocatori nella creazione del mondo e delle avventure, e quindi i giocatori indirettamente influenzeranno la costruzioni degli eventi.
  5. Come vedi invece l'adattare indirettamente il mondo di gioco alle ipotesi o agli interessi manifestati nel corso delle sessioni dai giocatori? Per esempio rendere vera un ipotesi particolarmente brillante cui non avevi pensato, o dare retroattivamente un ruolo dietro le quinte più ampio a un nemico minore che suscita particolarmente la loro antipatia? Il metodo più interessante di creazione condivisa coi giocatori che abbia mai letto (e che voglio usare per la prossima campagna) è quello presentato in further afield, un espansione di beyond the wall and other adventures. Semplificando un po'il procedimento: I giocatori stabiliscono a turno un fatto su un punto di interesse della campagna, specificando come ne sono venuti a conoscenza. A questo punto il master tira in segreto per determinare quanto sia affidabile ciò che sa il personaggio. In questo modo si hanno tutti i vantaggi dell'impulso creativo dei giocatori ma senza gli svantaggi tipicamente associati ad essa: Si tratta di conoscenze in game, quindi i giocatori non avranno dettagli in più rispetto a quanto sappiano i personaggi, e inoltre non si avrà una certezza assoluta a riguardo, non intaccando così il fattore sorpresa.
  6. 2 punti
    Due punti non mi convincono: Il tiro di dado, perché muove il PG invece di farlo muovere al giocatore La meditazione, perché si crea un'altalena di "faccio una cosa cattiva, ma poi dico tre avemaria e bilancio" che mi pare un po' comica Il primo punto lo risolverei semplicemente lasciando la decisione al giocatore e non al dado, e ricompensando la scelta sbagliata con l'ispirazione (come già fate) mentre per il secondo non saprei, forse è un po' intrinseco nei sistemi di allineamento a punti (ed è una delle ragioni per cui non li uso). Mi piace invece come gestisci il carattere, ti frego l'idea e ci lavoro su.
  7. Io in realtà gioco sandbox, lascio creare roba ai giocatori e non ho mai avuto problemi. Per dire, almeno l'80% dell'ambientazione è stato inserito dai giocatori in fase di creazione dei PG, ma non si è perso il senso di sorpresa perché i giocatori hanno creato gli elementi senza parlarne l'uno con l'altro. Oppure abbiamo giocato un lungo arco narrativo in cui i PG dovevano uccidere una ragazza, sorella di un ex PG, ed è stato proprio il giocatore di quell'ex PG a creare la maggior parte delle difficoltà al gruppo, stabilendo che il suo personaggio avvisava il villaggio, faceva preparare le difese, eccetera. Il tutto in ottica innegabilmente sandbox (che non vuol dire "West Marches") nel senso che i PG facevano quello che facevano perché avevano delle motivazioni proprie (ancora una volta inventate dai giocatori, col mondo che si piegava per adattarvisi, ad esempio inserendo l'artefatto che uno dei PG cercava) o perché li spinti dalle reazioni del mondo alle loro azioni, e non perché io master avevo in mente una storia e gliela proponevo in od off game.
  8. 1 punto

    fino

    Può essere un lunedì nero o... un lunedì nerD! Prenota adesso un posto ali tavoli da gioco del prossimo Nerd Monday il lunedì alla Gilda deli Artisti dedicato ai giochi da tavolo, giochi di ruolo e "cultura geek". Giocheremo insieme le vecchie glorie dei giochi da tavolo e presenteremo, in collaborazione con autori e case editrici, le nuove uscite del settore!
  9. 1 punto
    Non sono ancora esperto del foro, quindi scusatemi se la sezione del topic è poco adatta. Mi è parsa la scelta giusta secondo le linee guida. Ho deciso che il mezzelfo merita una vera identità. L'idea è quella di una razza meno improntata al combattimento fisico, che possa fare affidamento alle proprie capacità di adattamento e relazionali; un'opzione all'approccio più comune, adatta a giocatori "alternativi". Ecco i tratti (ho evidenziato ciò che ho aggiunto/nerfato/modificato): +2 CAR, -2 COS Taglia Media Velocità 9 m Immunità vs sonno, +2 TS vs ammaliamento Visione crepuscolare +1 razziale Ascoltare, Cercare, Osservare +2 razziale alle prove di Diplomazia e Raccogliere Informazioni effettuate su Umanoidi (umano) ed Umanoidi (elfo) Considera sempre Diplomazia e Raccogliere Informazioni come abilità di classe, a prescindere dai livelli che ottiene. 4 punti abilità extra al 1° livello +1 razziale a iniziativa (vedi post scriptum) Sangue elfico Linguaggi automatici: Comune e Elfico. Linguaggi bonus: Qualsiasi (tranne i segreti) Classe preferita: Qualsiasi Per chi fosse interessato a come ho approfondito il lore, ho inserito qui sotto uno spoiler con descrizioni simili a quelle del PHB, in arancio, giustificando le scelte: La razza è del PHB, quindi ho cercato di rimanere fedele al flavor dei manuali core, senza deviare troppo. Vi piace o no? Perché? Personalmente, la scegliereste per una vostra build per ottimizzare e/o interpretare? Gradirei anche eventuali suggerimenti su come raffinarla. P.S.: Sto valutando se sostituire il +1 a iniziativa con un bonus di schivare alla CA, magari +1 o +2, con una restrizione (per esempio, solo vs attacchi d'opportunità), per compensare leggermente il malus a COS, che oltre ai pf governa un TS... Un paladino avrà più motivo di scegliere la razza senza sentirsi scoperto. Così sarebbe troppo potente? Prendereste livelli da paladino con questa razza, anche se non ha talenti bonus?
  10. 1 punto
    Certo, quello va concordato con i giocatori ad inizio campagna
  11. Non potevate. Si possono combinare due varianti solo se vanno a modificare/sostituire capacità diverse. Quindi una paladino potrebbe combinare holy warrior con una variante che modifica la cavalcatura speciale, ma non con una che fa perdere gli incantesimi per qualcos'altro.
  12. Se non arriva una risposta però io non so che fare XD
  13. 1 punto
    Io ho commentato le tue premesse. Intendevo dire che per giudicare i comportamenti è necessario prima definirli bene (a inizio campagna) e poi assegnare una certa contestualità e flessibilità (inerenti il pg interpretato) nel definire con una sigla gli allineamenti e le azioni che ne possano derivare.
  14. 1 punto
    Non credo di aver capito il tuo intervento
  15. @korgul, ovviamente il bello è anche il fatto che nessuno deve sapere cosa ha in mente l'altro master. La storia anche a livello macro ne risente e va pian piano a definirsi con il passare dei master, all'inizio si parte da un'idea generale che poi ognuno caratterizza dal punto di vista religioso, interplenare e di scontri, scaramucce, png... Limita da una parte, ma gratifica dall'altra.
  16. Faccio qualche considerazione in ordine sparso: Preferisco molto la scelta di Zaron di parlare di possibilità di scelta dei personaggi, piuttosto che usare termini come la suggerita "autorialità" che a mio avviso rischiano di portare in un ginepraio. Un'altro concetto su cui sono in disaccordo è quello che l'alternativa al sandbox sia necessariamente il railroad. Prendiamo come esempio Shadowrun, che è un gioco con implicita una struttura (pur non obbligatoria) molto ben definita: Un intermediario ingaggia i giocatori per un lavoro sporco, e loro cercheranno di svolgerlo(scoprendo con tutta probailità una fregatura che qualcuno ha in serbo per loro): L'approccio "a missioni" non è un approccio sandbox, ma i giocatori possono comunque avere estrema libertà nei modi in cui affronteranno la missione, o eventuali dilemmi morali che incontrerano. Anche quando l'avventura stessa è strutturata in maniera lineare, con tappe specifiche necessarie per progredire (come scoprire l'elenco segreto della mala, infiltrarcisi in qualche modo per prelevare lo scienziato, scoprire il modo in cui il loro datore di lavoro cerca di fregarlo) non si ha necessaria,emte un railroad. Almeno, non fintanto che i giocatori restano in grado di scegliere in che modo affrontare i problemi e le loro scelte abbiano conseguenze (a seconda di quanto sono discreti nell'indagare potrebbero essere soggetti ad agguati della mala, o essa potrebbe rifarsi sui loro amici, potrebbero crearsi nuovi contatti o nuovi nemici a seconda di come si relazionano ai PNG, potrebbero adirare la corporazione che gli ha ingaggiati decidendo di non consegnare lo scienziato, una volta scoperto il losco piano che hanno in serbo per lui.) Non è nemmeno vero che il sandbox per non essere inerte abbia bisogno di un canovaccio, se per canovaccio si intende lo scheletro di una trama: Se le forze e i personaggi del mondo hanno piani e motivazioni, ed i personaggi sanno darsi degli obbiettivi (anche un "voglio farmi un castello placcato d'oro" può essere sufficente per metterli in moto) gli eventi possono prendere vita da soli in direzioni che non serve aver previsto. La questione più difficile da derimere è invece cosa si intende per storytelling: se lo scopo prefissato è ricreare un romanzo direi proprio che non siano un mezzo adeguato. Questo non significa che un gioco di ruolo, anche con estrema libertà lasciata ai giocatori, non resti ampissimo spazio per elementi tipici della narrazione. Ho parlato ad esempio delle scelte dei giocatori: mostrare le conseguenze di esse sul mondo di gioco e sui png (soprattutto di scelte motali, che siano emergenti o programmate) rientra per me perfettamente nel concetto di narrazione. Ed è un tipo di narrazione che non solo non è ostacolato dalla libertà di scelta dei giocatori, ma anzi lo richiede. Allo stesso modo, l'ampio controllo che il master ha del mondo gli lascia ampio margine di manovra per immettere cardini delle tecniche di narrazione come climax ,colpi di scena e svelamenti. Con un po'di esperienza non è difficile, per esempio, scegliere il momento più drammaticamente adatto perchè il mentore dei personaggi faccia il suo voltafaccia, o fare in modo che le tempistiche del rituale per liberare la settima forma del distruttore cornuto coincidano con l'intervento dei personaggi, dando loro tempo di intervenire giusto in tempo (quest'ultima opzione è più problematica per alcuni, non perchè confligga con la libertà dei giocatori ma perchè confligge con una certa idea di arbitro imparziale e "distante" che gestisce il mondo in maniera puramente meccanicistica.)
  17. Per tua fortuna mi ero preparato all'evenienza, per questo non ti ho ucciso il personaggio ma semplicemente l'ho fatto allontanare. Ora se mi dai qualche ora, tempo che torno a casa e gestisco tutto posso iniziare a vedere prima di fare una mini-missione privata (tramite PM) per poi reitrodurti nel gioco principale. La cadenza 1 post al giorno va bene, è quella che cerco di mantenere. Mi basta un avviso se possibile in caso di ritardi, come ad esempio impegni inderogabili.
  18. Ciao a tutti, scusate della mia scomparsa senza preavviso ma ho subito un furto e senza telefono e tablet non ho più avuto modo di visitare il forum. Ora ho temporaneamente risolto con un portatile in prestito ma questo comporta che non posso fare più di un post al giorno, dato che sono spesso fuori casa. Se ciò rappresentasse un problema, il master è liberissimo di sganciare la mia piggì dalla storia nel modo che reputa più giusto . (Ovviamente preferirei poter continuare, vista l'ambientazione molto particolare che mi ha acchiappato )
  19. La donna, ha con se pochi oggetti, fin troppo essenziali anche per chi vive all'addiaccio. Mentre ragionate sulla sua identità, giunge a cavallo uno Jhod adombrato dalla preoccupazione. Ignari che anche lui stesse pattugliando la cittadina questa notte, accenna per un saluto, prima di confutare il risultato della vostra caccia. A Erastil! Omaggia con l'antico saluto del culto, utilizzando un tono stranamente crucciato. Immagino che questa donna fosse solo una vittima... prende a controllare il collo e le altre parti molli ove è plausibile che sia stata morsa a sua volta da un altro mannaro. Intanto, dal vicolo qualche abitante si azzarda ad aprire le ante della propria finestra per meglio osservare lo svolgersi della faccenda e origliare i discorsi che state scambiando. Anche se nessuno del consiglio si sottrae alla visibilità pubblica, potervi vedere all'opera è decisamente un altra storia.
  20. @Landar Non stiamo parlando con l'Abbone, ma col Capitano Weill. Hai scritto almeno due volte sbagliato!
  21. Magnus Immediatamente chinò il capo quando il Capitano si riferì a lui. Ancora una volta si ritrovò di fronte a quell'avvenimento. Quel che aveva fatto era stato fatto senza ripensamenti, né poi ebbe rimorsi. Sapeva bene che nella sua città natale la notizia si era diffusa in fretta e che quelle voci lo avevano seguito sino ad Eppiswald, diffuse probabilmente da alcuni suoi colleghi, tuttavia non immaginava avesse avuto risonanza tale da raggiungere l'abbazia e quindi ipoteticamente il tutore nominato per queste terre. La sorpresa di Magnus non riguardava la diffusione incontrollata della notizia e forse non era una sorpresa vera e propria, piuttosto delusione. Se infatti era questa fama di uomo di costumi integerrimi a precederlo significava solamente che si sbagliava ad aver ritenuto le sue azioni... normali. Questo era inaccettabile per lui. Evidenziava esclusivamente quanto bisogno c'era di disciplina, correttezza e coerenza laddove credeva fosse prerequisito fondamentale. Rialzò il capo ascoltando il resto. Non diede seguito alla domanda puramente colloquiale riguardo all'adeguatezza degli uomini scelti e alle motivazioni dell'ingaggio, così era stato deciso e poco potevano fare i presenti. Ma alle successive informazioni si mostrò decisamente incuriosito. Avrebbe voluto prendere un taccuino e prendere nota delle frasi pronunciate da Weill ma non poteva, ancora una volta si rammaricò per quella sua imperdonabile e intollerabile mancanza alla quale sperò di porre rimedio al più presto, seppur aveva avuto anni a disposizione per farlo. Così Willebrad anticipò tutti ponendo le sue domande. Silenziosamente attese le risposte.
  22. 1 punto
    frega pure dopo tutto io l' ho mezzo fregato a te il tiro di dado inizialmente non piaceva troppo neanche a me perché va abbastanza a culo, ma tieni conto che il giocatore ha fino a tre "avvertimenti" dati dai pt prima di dover fare un tiro di dado quindi volendo può anche non tirare mai (sa che deve comportarsi bene per essere buono). Per il secondo punto hai ragione però mi sa che non se ne esce, dipende abbastanza dai giocatori evitare quel circolo vizioso.
  23. Ogni tentativo di plagiare il corvo contro il suo padrone è inutile, entrambi legati da un sentimento così forte che supera anche la potenza della magia di Wyatt. Il lupo mannaro, raggiunto il tetto, valuta le distanze ma ancora minacciato dalla lama di Denitor, opta per ulula ormai sfiancato, avviando una seconda trasformazione proprio davanti ai vostri occhi. Le spalle si dislocano e al posto delle braccia artigliate si prolungano due lunghe ali dal piumaggio grigio. Il becco cresce lungo il ferino muso e in pochi istanti, l'essere ha preso le sembianze di un corvo ibariano. Denitor immediatamente approfittando della distrazione, cala la spada sull'uccello spezzandolo letteralmente in due. Ciò che cade ai vostri piedi è il corpo tumefatto di una donna. Un volto sconosciuto sporco di sangue e terra i cui tratti richiamano proprio i tanto citati barbari della fredda Iobaria...
  24. In qualunque gdr i giocatori sono liberi all'interno di una qualche delimitazione. La tua osservazione iniziale era che anche nel sandbox (credo fosse sottinteso: nel sandbox del gioco tradizionale) non c'è vera libertà, ma io estenderei il concetto ancora più là: se si va a vedere in un gdr non c'è mai completa libertà. Il gioco si muove sempre in mezzo a paletti, più o meno ampi/permissivi ma quasi sempre presenti. Questo a meno che tu non faccia parte di Gente Che Gioca, nel qual caso i gdr indie forniscono completa libertà, mentre i gdr tradizionali sono un cancro da estirpare e i giocatori tradizionali sono tutti deficienti prigionieri di giochi malvagi. A volte questo è stabilito dalle regole; per es. in Fiasco le regole stabiliscono che a un certo punto ci deve essere un tilt, e ogni scenario ha il suo elenco da cui scegliere - questo è una libertà maggiore sulla storia rispetto a quella tradizionalmente fornita da es. D&D (perché il giocatore ha un'autorità narrativa simile a quella del GM tradizionale), ma comunque ti devi muovere all'interno di certi paletti. Altre volte non è stabilito dalle regole ma dal mutuo accordo del gruppo. In Fate, sei molto libero e puoi creare aspetti relativi a png e ambiente, ma comunque ti devi muovere all'interno della fiction stabilita dal resto del gruppo (cioè in un gioco realistico sulla II Guerra Mondiale non puoi dire che il tuo personaggio lancia una palla di fuoco e appiccicare l'aspetto "in fiamme" all'edificio in cui sono barricati i nemici - però puoi lanciare una granata probabilmente). La libertà completa non è necessariamente desiderabile. Con questo chiudo l'OT.
  25. Ragazzi, una cosa: controllando la descrizione della skill di Ride, mi sono reso conto che, nel totale dell'abilità del mio PG, non era compreso il bonus di sinergia derivante dai 5 ranghi che Sturm ha in Handle Animal. Era da un po' che non rimasticavo la 3.5, in effetti. Vi consiglio di dare un'occhiata anche alle vostre skill. Quelle che danno bonus di sinergia sono: - Bluff - Craft - Decipher Script - Escape Artist - Handle animal - Jump - tutte le Knowledge - Search - Sense motive - Spellcraft - Survival - Tumble - Use magic device - Use rope
  26. Il mio 1 cent. Non capisco, davvero, perchè si dice che i giocatori non possono creare eventi. E se il gruppo decide autonomamente di rapire un dato png (per fare il vostro esempio) e il Master non ne aveva tenuto conto, non ha il gruppo di giocatori creato un evento? Se un giocatore con il suo mago costruisce un ponte permanente su un fiume impetuoso invece di attraversarlo pagando il dazio al barcaiolo, non ha creato un evento che si ripercuote su tutta la zona?
  27. Un trucco rapido se vuoi usare i mostri da manuale è moltiplicare i pf per 2/3 e i danni per 3/2 (o per 1/2 e 2). Rende gli scontri più pericolosi, e quindi interessanti, e al tempo stesso più rapidi. Nel dubbio, scegli sempre l'alternativa che accelera lo scontro: fai subire danni extra ai mostri, non usare Disengage o terreno difensivo, moltiplica x2 tutti i danni dei critici, invece che solo i dadi. Puoi anche inserire o meglio ancora improvvisare degli "out", condizioni che fanno terminare lo scontro più velocemente. Un nemico tenuto in vita da una maledizione può essere sconfitto con un remove curse. Un gruppo di avversari potrebbe arrendersi, l'ultimo nemico essere sconfitto con un "procedete a farlo a pezzi" senza tirare dadi. Rendi il combattimento più narrativo che riesci: fai descrivere le cose senza dichiarare le azioni tecniche, riduci i numeri e il dialogo tattico, usa l'iniziativa discorsiva. Se ai giocatori va bene, gioca solo a livelli bassi, agli alti il gioco rallenta un po'. In generale, accorcia gli scontri con ogni mezzo che ti viene in mente, fregandotene di rispettare il consumo di risorse previsto o l'idea che hai su quanto dovrebbe durare un boss. Uno scontro veloce e intenso è più divertente di uno che si trascina, e ce ne stanno di più in una sessione.
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