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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 02/10/2016 in tutte le aree

  1. Io ne uso una variante: i "plot point" sono il modo che hanno i giocatori per spendere ispirazione. Io gli elargisco l'ispirazione con la regola base del manuale e loro la possono spendere per fare accadere qualcosa (o modificare qualcosa) nella trama. Se vuoi saperlo, nell'arco di una decina di sessioni gli utilizzi più importanti sono stati: Rendere il PNG licantropo una donna perché così il barbaro poteva farci su una romance. Rendere il prete del tempietto del villaggio sperduto un sacerdote potente, perché gli serviva una cura grossa ma in questo modo ho avuto occasione di inserire un PNG importante Far si che due PNG che dovevano combattere (nella mia mente) in realtà avessero dei validi motivi per non combattere, hanno costruito degli alleati e la storia è proseguita in modo del tutto inaspettato ma più divertente. Far si che il paladino caduto che hanno sfidato (era il braccio destro del boss) avesse dei ripensamenti morali, per cui è stata fatta una bellissima sessione di puro roleplay in cui loro hanno attirato il paladino lontano dal capoccia e lo hanno convinto (senza tirare nemmeno un dado) di cambiare barriccata. Gli altri utilizzi sono stati per lo più robe marginali: nella sala grande del villaggio ci sono due grossi barili di birra, la moglie di un PNG inutile è in realtà una mucca mannara ma lui non se n'è mai accorto, ha piovuto da poco quindi le tracce dei banditi sono più facili da trovare... Cose del genere... In definitiva, credo che dipenda dal gruppo: se hai gente che viene a giocare perché vuole divertirsi a creare una storia tutti insieme sono utilissimi e molto fighi, se invece hai un gruppo di giocatori che preferisce concentrarsi sulla scheda per fare il personaggio più potente e quindi ne abuserebbero perché state giocando in 5E?
  2. Le info di creazione sono nel post iniziale (tiro io i dadi, soldi da manuale, pf pieni primo livello poi media arrotondata alternativamente per difetto/eccesso). Niente difetti.
  3. Niente da dire, la stoffa del bardo ce l'ha
  4. Coff coff nuovo giocatore? Intendete quel tipo che non si è ancora presentato? Massì, quello che è da giovedì che è stato nominato e che non ha ancora fatto un salto a presentarsi? Ahem, sono un po' in ritardo, vero? Quindi senza perdersi in convenevoli salve a tutti! Sono il nuovo giocatore e con ogni probabilità giocherò un bardo interessato a rovine e scoperte, segreti e leggende. Un archeologo, insomma. Ma senza troppi libri e senza la frusta, purtroppo. Per quanto riguarda invece le regole di gestione del regno, le sto ancora studiando e ci dovrò sbattere ancora un po' la testa per capirle (a partire dalla Lealtà, a parte per i prelievi di cassa serve a qualcosa?), oltre a dover ancora finire parte del pg. In ogni caso, sarà un piacere giocare con voi!
  5. Per introdurre alcuni miei giocatori tempo fa avevo preparato una breve avventura in un bosco con un circolo druidico. -un combattimento in corpo a corpo con un cinghiale per far capire loro movimento, carica e attacco. -un incontro con un druido sospettoso e ostile, ma non violento, per far capire l'uso delle skills. -uno scontro finale con un fauno corrotto dal male e un lupo non morto. Per far capire cure, magie e gli effetti di certe capacitá su certi tipi di nemici.
  6. E dovrebbe anche esserti arrivata una mail da me
  7. Ci sono delle avventure ufficiali di Pathfinder già pronte, ma vanno dal livello 1 al lv 16-17. Quello che consiglio, personalmente, é di cominciare con un'avventura molto semplice creata da uno di voi. Qualcosa di davvero molto breve e privo di complicazioni. Uno scontro facile, uno normale, qualche prova di abilità...tutto per farvi capire piano piano come funziona tutto. Altrimenti, il primo modulo di molte avventure ufficiali sono abastanza carine da usare così come sono.
  8. Quel triste momento in cui nessuno sembra interessato al compenso ma tu sei un mercenario e se non ti pagano manco il culo dalla sedia alzi!
  9. @smite4life perchè? Perché mi devi costringere ad apparecchiare l'altare sacrificale per te? Ti crescono blasfeme scagliette, hai cisposi occhietti porcini da lucertola troppo cresciuta, e addirittura osi alzare le mani sulle rappresentanti della Regina, arrogandoti il diritto di decidere chi gode del suo favore e chi no... tu, un maschio! Malla Valsharess, quanta pazienza dobbiamo avere con questi maschi?!? ...Come? Ah già, nessuna pazienza.
  10. È roba grossa! Drivethrurpg mi ha mandato due mail pubblicitarie per segnalarmi l'uscita del manuale
  11. Benvenuti in un mondo sopravvissuto a una immane catastrofe. Tagalor, il mondo della Regione dell’Alfeimur, è solcato da profonde cicatrici, lasciate sulle terre e sul campo magico dalla guerra che sette millenni fa si è conclusa col quasi completo sterminio di ogni forma di vita senziente. La morte degli Dei, la magia impazzita, l’ostilità tra le razze e la presenza di mostri e mutati di ogni tipo sono i quattro elementi che più caratterizzano il mondo. Benvenuti in Alfeimur Quinta Edizione. Alfeimur Quinta Edizione è compatibile con la SRD5 e la quinta edizione del più famoso gioco di ruolo al mondo. Nelle sue 185 pagine questo manuale conduce giocatori e Master alla scoperta di un mondo cupo, dettagliato e complesso. Alfeimur Quinta Edizione include aggiustamenti alle classi base, una riscrittura delle classi incantatrici e tre nuove classi originali (Apostata, Aristocratico ed Esploratore*); regole per la creazione delle divinità e un elenco delle divinità più diffuse nella Regione; un'articolata cronologia degli eventi degli ultimi duemila anni; nuove regole per la gestione di una magia instabile e pericolosa; nuovi incantesimi; nuovo equipaggiamento; nuovi mostri... un nuovo modo di vivere la fantasy. Alfeimur Quinta Edizione è il primo manuale della nuova collana dedicata all'Alfeimur, nella quale seguiranno avventure ed espansioni. Bentornati nell'ultima trincea dall'Umanità. Per chi già conosce l'Alfeimur, il manuale include la cronologia degli ultimi 12 anni, portando il calendario al 2066 dfW. http://www.drivethrurpg.com/product/194802/Alfeimur-Quinta-Edizione
  12. Alfeimur Quinta Edizione, l'ambientazione dark fantasy tutta italiana creata da Daniele Paganini (su questo forum conosciuto come Dracomilan) e aggiornata alla 5a Edizione del Gdr più famoso al mondo, è da oggi finalmente disponibile. Potete acquistare la versione PDF sul sito DriveThruRPG al seguente link (presto sarà disponibile anche la versione Print on Demand): http://www.drivethrurpg.com/product/194802/Alfeimur-Quinta-Edizione Benvenuti in un mondo sopravvissuto a una immane catastrofe. Tagalor, il mondo della Regione dell’Alfeimur, è solcato da profonde cicatrici, lasciate sulle terre e sul campo magico dalla guerra che sette millenni fa si è conclusa col quasi completo sterminio di ogni forma di vita senziente. La morte degli Dei, la magia impazzita, l’ostilità tra le razze e la presenza di mostri e mutati di ogni tipo sono i quattro elementi che più caratterizzano il mondo. Benvenuti in Alfeimur Quinta Edizione. Alfeimur Quinta Edizione è compatibile con la SRD5 e con la quinta edizione del più famoso gioco di ruolo al mondo. Nelle sue 185 pagine questo manuale conduce giocatori e Master alla scoperta di un mondo cupo, dettagliato e complesso. Alfeimur Quinta Edizione include aggiustamenti alle classi base, una riscrittura delle classi incantatrici e tre nuove classi originali (Apostata, Aristocratico ed Esploratore*); regole per la creazione delle divinità e un elenco delle divinità più diffuse nella Regione; un'articolata cronologia degli eventi degli ultimi duemila anni; nuove regole per la gestione di una magia instabile e pericolosa; nuovi incantesimi; nuovo equipaggiamento; nuovi mostri... un nuovo modo di vivere il fantasy. Alfeimur Quinta Edizione è il primo manuale della nuova collana dedicata all'Alfeimur, nella quale seguiranno avventure ed espansioni. Bentornati nell'ultima trincea dall'Umanità. Per chi già conosce l'Alfeimur, il manuale include la cronologia degli ultimi 12 anni, portando il calendario al 2066 dfW. All'interno del manuale, inoltre, è disponibile la Classe Esploratore, ideata dall'autore e vincitrice del premio come migliore Classe per la 5a Edizione su dragonlair.it. In occasione dell'uscita, Daniele Paganini ha deciso di rilasciare due nuove anteprime. La Classe Apostata è ora completamente scaricabile dal sito ufficiale di Alfeimur: http://alfeimur.com/apostata-adepto/ Qui trovate il collegamento diretto al file PDF: http://alfeimur.com/wordpress/wp-content/uploads/2016/10/Apostata-Adepto.pdf Inoltre, è ora possibile visionare il Sommario dell'intero manuale: http://alfeimur.com/wordpress/wp-content/uploads/2016/10/Sommario.jpg
  13. Ciao a tutti, con qualcuno dovevo pur condividere il fatto che stanotte ho sognato di trovarmi in una stanza a combattere contro un "prismatic golem" (nel sogno sapevo si chiamava così). Come forma era identico a "La cosa" dei Fantastici 4, con anche le pietre ben definite (come nel vecchio cartone animato anni '70) solo che invece che invece di arancione opaco erano di vetro colorato semi trasparente (7 colori distruibiti in zone eterogenee tra loro) e non aveva i pantaloni blu. Mi sono svegliato pensando a come gli effetti di Prismatic wall potessero essere adattati al suddetto mostro, passare da difensivi a offensivi... Lascio ai più esperti che ne hanno voglia il compito. ...Ma soprattutto: sono grave? (considerato poi che io non sono affatto un fan dei 4, neanche ho visto un film su di loro). Ciao, MadLuke.
  14. And I... will always love you, ooh Will always love you You My darling, you...
  15. @Tyrion24 @Ian Morgenvelt @Smite4life Visto che mi piacciono bene o male tutti e tre i personaggi sto pensando di tenervi tutti e tre. Sei giocatori sono un pò tanti per un PbF a mia preferenza, ma possiamo provare e vedere come va.
  16. Ciao a tutti, avrei bisogno di consigli su come organizzare la mia prima campagna di Pathfinder (spero di essere nella parte giusta del forum). Siamo un gruppo di 4 persone e siamo completamente nuovi a questo mondo, saremmo interessati a consigli per quanto riguarda campagne già scritte con cui iniziare a prendere la mano con regolamento e gioco. Come manuali abbiamo il Manuale di Gioco e il Bestiario. Grazie in anticipo delle risposte!
  17. Se dopo l'avventura Il Signore della Fortezza Caduta consigliata da Lone Wolf volete cimentarvi in una campagna vera e propria, vi suggerisco Ascesa dei Signori delle Rune. Si tratta di una campagna completa (livelli 1-17) con una trama molto semplice ma accattivante. Questa, come le altre saghe, e' anche un ottima base di partenza per GM principianti, vuoi perche' c'e' scritto anche come si comportano i mostri, vuoi perche' danno un sacco di spunti su come creare una propria avventura.
  18. Scusa @GammaRayBurst, quando dici reclamare esagono 018, intendi quello con il sacrario dell'Alce? (dovrebbe essere 016). Comunque l'idea è quella, solo pensavo di reclamare prima (in questo mese) 019, seguendo un po anche il parere di Sarah (sul controllo delle campagne circostanti)
  19. In alternativa puoi scaricare gratis da internet l'avventura ufficiale Il Signore della Fortezza Caduta. Si tratta di una breve storia introduttiva che vede i PG di 1° livello affrontare le insidie di un'antica fortezza.
  20. Perfetto grazie mille dei consigli!
  21. Perfettamente d'accordo. Faccio un post descrittivo del funerale e passo poi agli acquisti, senza problemi. E Anton fa il baciamano a Morvoren perché non è razzista, un vero gentiluomo insomma.
  22. Preso giusto stamattina, e posso dare qualche giudizio veloce (dato che è l'ambientazione che uso per la 3.5, passatemi qualche commento criptico): - il manuale è belle, ben organizzato, leggibile, le illustrazioni non sono tutte dello stesso livello ma per la maggior parte sono efocative quindi vanno bene - le razze sono quelle della 3.5, con l'aggiunta degli Umani Dorati e la sottrazione degli Alar. Bene, chissene degli Alar, non sono mai interessati a nessuno. Integrare tutte le razze con i testi di Segreti e Bugie è geniale, i giocatori in un paio di pagine si trovano spunti di gioco buoni per anni. - le classi sono divise in base (quelle giocabili così come sono o con modifiche ridotte, cioe Guerriero, Ladro, Druido, Monaco, Barbaro), rare riscritte completamente (Arcanista, Chierico, Stregone, Paladino, Warlock) e nuove originali dell'ambientazione (Apostata, Aristocratico, Esploratore). Non sono un grande esperto di quinta dato che passerò adesso a giocarla, ma mi sembrano tutte interessanti. Gli archtipi inclidono molti elementi delle vecchie Classi di Prestigio, mi piace. - il capitolo sulla personalizzazione dei personaggi è carino, e la Regola dell'Uno credo verrà usata in tutti i gruppi. - la storia e l'atlante non prevedono grosse modifiche rispetto alla versione 3.5, anche se sono stati riorganizzati entrambi. Le nuove mappe di Agala e Weiraz sono bellissime (ma ci torno dopo). - il capitolo sulla magia, le divinità e i poteri oscuri è il punto di forza. Anche qui, quanto c'era di buono nella versione precedente, ma spalmato su due manuali, è riorganizzato, chiarito e impaginato bene. Bravi! - i mostri sono meno di quanto mi aspettassi, e alcuni non hanno caratteristiche proprie (probabilmente ci si aspetta che si vadano a vedere i centauri sul manuale dei mostri). - le mappe, tutte, sono fantastiche! Ho visto che c'eè una versione della mappa dell'Alfeimur stampabile 70x100, dove la posso trovare? Dove? In generale, i migliori soldi soesi nel 2016! (per tutta schiettezza, ho ricevuto uno sconto come acquirente della versione 3.5, quindi l'ho pagato tipo 12€...)
  23. Per precisare una creatura sotto gli effetti di transizione eterea è eterea non incorporea, ci sono alcune differenze meccaniche tra le due condizioni. Ad ogni modo: An ethereal creature can’t attack material creatures, and spells you cast while ethereal affect only other ethereal things
  24. Eheheheheh! Ok, vado della mia proposta: meccanicamente crusader puro (o al massimo 1 livello da chierico per il RKV se mi concedi un riadattamento, non per rompere tutto ma per avere qualche buffino in più), inoltre vorrei usare il Dragonborn per un idea che mi è venuta, anche se non mi piace troppo il fatto che sia legato a Bahamut. Se dici che si può fare lo stesso pur legandolo a Tiamat (per esempio) lo piglio, sennò riadatto un poco il BG e buonanotte! Per quanto riguarda gli agganci, Iz potrebbe essere un compagno di Bregan con il quale hanno deciso di andarsene e mettersi in proprio, mentre non perderebbe mai l'occasione di ottenere il potere su una femmina, quindi si prenderebbe volentieri l'incarico di proteggere Alya, quantomeno per una sorta di vendetta nei confronti del genere femminile. Tutte le cose lasciate generiche (la casata di origine, l'autore dell'intervento salvifico e simili) le posso sistemare tranquillamente in seguito, con un poco di tempo.
  25. Dato che Dedelord attualmente è impegnato, andiamo un po col pilota automatico per la questione del regno. Basta che mi date indicazioni se costruire o meno il municipio e se desiderate espandervi. Al resto ci penso io. In questa fase, potete fare entrambe le cose, iniziando anche preparare il nuovo esagono se avete intenzione di costruirci sopra successivamente). La necessità di un municipio nasce perché i cittadini fanno le cose un po a cavolo. Si sta instaurando un'atmosfera da paese rurale, quando in realtà nessuno dei Png è interessato a fare ciò, considerato la loro estrazione sociale. Ovviamente Jhod è solo stato spinto dalla convinzione di Akiros, il quale, essendo Consigliere e avendo potere decisionale anche in vece di Auchs, è diventata una presenza forte nel consiglio. Le statistiche del municipio sono: Il sacrario dell'alce, costruendo una città in quell'esagono, permette di edificare un tempio a metà del prezzo (16 PC invece che 32).
  26. Rispettare i tempi di uscita è stata un'avventura... per esempio solo venerdì ho saputo che non avremmo ricevuto un'importante illustrazione, cosa che mi ha obbligato a inserire un intero paragrafo non previsto e reimpaginare il tutto. E preparare contemporaneamente la versione web (con i bookmark e consultabile da tablet anche vecchiotti) e la versione stampabile (in quadricromia, 300 dpi, rispettando le sovrascritture di colore) è stato molto più lungo del previsto. Il numero di pagine (184 interne + cover) è motivato dal contenere i costi di stampa: per rispettarlo mi hanno fatto riscrivere interi capitoli, e spinto a pubblicare l'avventura introduttiva come download separato. L'Idolo della Donna Serpente sarà online a brevissimo. Il manuale contiene tutto quello che vi serve, e anche qualcosa di più (troverete una montagna di approfondimento fuori testo, che spaziano dai commenti, alle regole opzionali, alle note di colore su organizzazioni e culti). Cos'altro dirvi? Be, che spero vi piaccia. Su drivethruRPG potete scaricare un'anteprima di alcune pagine per farvi un'idea più precisa... o se avete dubbi potete chiedere a me!
  27. Sarà che quando sono malato ogni tanto divento antipatico, non voglio essere polemico, ma... Sono l'unico a trovare certe cose davvero campate in aria? Già il fatto che nel primo post ci sia un confronto tra un PC and il DMPC fa storcere il naso. "Non mi piace la build sul danno. Si perde la varietà...". Se gli altri pg sono costruiti in maniera differente, basandosi sulla varietà, dovrebbero essere perfettamente in grado di eclissare la build sul danno in una marea di occasioni, ovvero tutte quelle dove fare più danno non è la soluzione. A me sembra tanto una lamentela perché uno dei personaggi fa più danni del DMPC. "E' talmente più performante delle altre che la fanno tutti i guerrieri del gruppo"... Ma se la fanno tutti... Qual è il problema? A parte il fatto che tutti fanno più danni del barbaro del master intendo. Si è parlato di questo fantomatico pp e del confronto con il dmpc, ma non si è fatta menzione da nessuna parte degli altri pg, che dovrebbero invece essere il metro di giudizio per qualsiasi tentativo di sistemare le cose. Perché se sono un mago, un chierico ed uno stregone, la cosa farebbe un po' ridere. Se invece sono mundane creati in maniera sub-ottimale su più fronti, allora aumentare la potenza dei mostri non mi pare la soluzione. Se prima il pp rubava la scena, dopo gli altri diventerebbero completamente inutili, rendendo il pp effetivamente l' -unico- protagonista dei combattimenti risolvibili a quadrellate. "Nerfiamo i mundane perché fanno troppo danno!"... I caster ringraziano. E no, bandire 3 o 4 incantesimi non risolve niente, perché un caster può risolvere un incontro tanto lanciando palle di fuoco, quanto teletrasporti, invisibilità, maledizioni, volare ed una marea di altri incantesimi. Che facciamo? Bandiamo 9/10 degli incantesimi? "La soluzione sarebbe allontanare il pp ma non mi piace, mi sembra scortese"... Quindi mi limito a mettere arbitrariamente vincoli abbstanza stringenti da costringerlo a fargli rifiutare di giocare la campagna. (Oppure da costringerlo ad ottimizzare altri paramemtri, a cui probabilmente seguiranno nuovi, arbitrari, vincoli stringenti sui nuovi paramentri.)... ... ... ... Ok... Vorrei poter dire che la soluzione migliore è parlarne con i giocatori, tutti assieme, da persone mature. Facendo notare quali problemi ci sono, se ci sono (perché in tutta la discussione non si è mai parlato di alcun malcontento degli altri giocatori nei confronti del balestriere), e trovando un modo di risolverli che stia bene a tutti. Ma a fronte della mia ultima considerazione ho il timore che "discussioni animate ed accese", per usare un eufemismo, siano scenari molto più probabili di quanto possa essere normalmente lecito aspettarsi. A questo punto mi sorgono un paio di domande: Se il gruppo, escluso il pp, non si diverte... perché continuate a giocare assieme? Se invece il gruppo si diverte, ma il master no... perché continuate a giocare assieme? Non penso che "avere l'adventure path in italiano" sia motivazione sufficente a farsi il sangue amaro alle sessioni. È come mangiare del cibo andato a male da un mese perché "lo avevo comprato e era ancora lì non consumato". PS: Cambiare gioco per giocare l'adventure path di PF non cambierà la situazione. Il giocatore votato al combattimento sceglierà carriere votate al combattimento in wfrp, userà tutti i punti liberi alla creazione personaggio nelle abilità di combattimento e livellerà sempre quelle in runequest etc etc...
  28. Mi pare una bella idea di personaggio. C'è un po' di fuffa per bardi drow nei manuali, cercala.
  29. Come Pg avevo pensato ad un Bardo, che in un gruppo di 5 giocatori può essere utile. Alya Ralozeiros Capita che interi casati Drow scompaiano a seguito di un ordine diretto di Lolth e il Casato minore Ralozeiros non fa eccezione. Il casato aveva perso il favore di Lolth e venne distrutto poco dopo da un'altro casato rivale. A sopravvivere fu solo Alya Ralozeiros ai tempi poco più di una bambina. Il suo destino era ormai segnato, senza un casato la vita di un Drow è destinata a finire prematuramente. Ma per qualche strano gioco della Dea Lolth questo destino non era riservato ad Alya. Venne trovata da un Drow di nome Ruven Naexalim e da lui "adottata". In realtà Ruven era solo alla ricerca di qualcuno a cui passare le sue abilità, nessuno nel suo casato si sarebbe "abbassato a tanto" e addestrò la bambina a diventare un'incantatrice in grado di tessere le sue magie con un semplice canto o danza. Alya apprese le arti Bardiche dal suo Padre/Maestro e visse una vita estremamente diversa rispetto a quelle delle altre femmine della sua specie, meno ossessionata dal potere e dalle regole tipiche di un casato. Crescendo Alya si fece sempre più incurante del tipico stile di vita Drow e tutto ciò su cui concentrò la sua attenzione era sopravvivere, e le arti apprese da Ruven le erano senza dubbio d'aiuto. Un giorno, sentendo di non aver più nulla da imparare da lui, Alya avvelenò il suo cibo e alla morte di lui lasciò il suo rifugio per iniziare una vita di vagabondaggio, guadagnandosi da vivere con la sua arte e in qualche occasione rubando o eseguendo missioni di spionaggio. Il suo stile di vita sembrò non darle problemi e col tempo inizio ad fare conoscenza con diversi Drow che non vivevano seguendo alla lettera i dettami della società: ladri, esiliati, disonorati e chi più ne ha più ne metta... Un giorno però la situazione nel Sottosuolo iniziò a scaldarsi e accadde qualcosa di inaspettato, la società Drow venne sconvolta da un particolare evento. Alya si trovava a Ched Nazad quando questa venne assaltata da un folto esercito di svirfneblin e quasi rasa completamente al suolo. Ai Drow venne data la possibilità di salvarsi in cambio della vita delle sacerdotesse e ciò porto ad una ribellione dei maschi Drow che le consegnarono al nemico e quelle poche che non lo furono finirono come schiave. Alya non essendo una sacerdotessa ma una Barda senza casato si salvò da quest'ondata rivoluzionaria, ma sapeva che la sua vita sarebbe stata sicuramente più complicata e per non finire come le altre Drow inizio a riscuotere alcuni favori. E per riuscire a mantenere una vita quasi completamente autonoma si accordò con [Nome Personaggio di site o Ian (se sono maschi), a seconda di chi avrò come compagno se entro], il quale promise di tenerla sotto la sua protezione in cambio dei suoi servigi magici e non... senza molte altre possibilità Alya accettò e iniziò a seguire [Nome] all'interno di quel mondo senza luce ancora più caotico di quanto non lo fosse mai stato.
  30. iniziamo alle 11.40 fino alle 18:30, non ho zombie... la mia lista sarà 10 scheletri, 10 ghouls, 1 abhorrant ghoul king on terrorgheist, manfred a cavallo, 3 spirits host, e 3 crypt horror !
  31. Il manuale Alfeimur Quinta Edizione è uscito! http://www.drivethrurpg.com/product/194802/Alfeimur-Quinta-Edizione?hot60=1&src=hgrs Vi rimando a queta news http://alfeimur.com/uscito-alfeimur-quinta-edizione/ su alfeimur.com per ulteriori aggiornamenti, e per alcune anteprime esclusive vi invito a tenere d'occhio nelle prossime ore la home page di dragonslair.it!
  32. In attesa di Bellamin potete andare in home a gustarvi la seconda anteprima del manuale dell'Alfeimur Quinta Edizione...
  33. avevamo solo l'alternativa se combattere le guardie o i vecchi (potenti maghi? forse lo scopriremo presto...) ah no, c'era anche l'alternativa di lasciare Dalamar al suo destino e tornarcene nelle fogne
  34. Ci tengo a ringraziare di persona qualcuno, Alaspada, MizarNX, Alonewolf e tutti gli altri moderatori del forum. Senza il loro aiuto non avremmo potuto realizzare questa guida.
  35. EQUIPAGGIAMENTO ARMATURE Hideous Armor o shield (CoR) : +5 intimidire -2 diplomazia, buono. fuoco dell'anima (BoED) : immunità agli incantesimi di morte, effetti magici di morte, risucchio di energia e ogni altro effetto di energia. fearsome: (DotU) : +5 intimidire. Intimidire diventa un azione di movimento , un’ottima scelta. fortifying defense( GDMII) : abbiamo la possibilità di negare ad un nemico danni extra dati dal furtivo e critico per 1d4 round. fortificazione (GDM) : ci permette di ottenere una percentuale per evitare danni da attacchi critici e furtivi, la percentuale varia dal 25% al 100% in base al livello di potenziamento che acquistiamo. freedom (MIC): un potenziamento che simula la libertà del movimento. magic eating (MIC): Se si superai un TS contro un incantesimo l'armatura ci cura di un numero di punti vita pari a 1*livello della suddetta magia. healing (MIC): una volta al giorno ci si può curare di 2d8+5 danni. Se subiamo una perdita di pf fino ad arrivare tra -1 e-9, questo effetto si attiva automaticamente (se non l'abbiamo usato in precedenza). healing greater (MIC): come la healing, ma cura 3d8+15. Quickness (MIC): per un bonus di 3m alla velocità. Time buttress (MIC): una volta al giorno, per un round, siamo immuni praticamente a tutto ciò in grado di fare danni e altro, attenzione è +5. BRACCIALI bracciali di pelle di drago cremisi: (DCN) bonus di AN da +1 a +5... ma quanto costano! (Meglio l’amuleto dell’armatura naturale) Bracciali dell'armatura (GDM): Bonus d'armatura da +1 a +8 , utili a build con il Fist of the Forest o multiclasse con monaci. Braccialetto della salute (GDM) : Bonus di potenziamento da +2 a +6 alla costituzione, da prendere subito dopo i bonus alla forza. Bracciali del potere (CAdv): bonus di +2 alle prove di forza e +2 ai danni quando si usa l'attacco poderoso, con una penalità pari o superiore a -2 al tiro per colpire. bracers of great collision (MIC): 2d6 danni extra con le armi contundenti in caso di critico. 3d6 danni extra se l'arma è brandita con entrambe le mani. deathstrike bracers (MIC): tre volte al giorno possiamo ignorare l'immunità al critico (e ai furtivi) contro i non-morti, melme, vegetali, costrutti ed elementali, meglio dei cristalli (che devono essere specifici per i tipi di creature). Strongarm bracers (MIC): per poter usare armi di una taglia più grande del normale. ANELLI protezione (GDM): Bonus di deviazione da +1 a +5 ring of the white wyrm (Frost) : una volta al giorno, per un'ora, diventiamo mezzo-drago, ottenendo un casino di vantaggi. ring of mental fortitude (GDM2) : protegge dagli effetti di magie, abilità ed effetti mentali senza dover lanciare i TS. Ring of avoidance (MIC) : tre volte al giorno otteniamo un bonus di deviazione di +20 alla classe armatura, come azione standard. Libertà di movimento (GDM): siamo sotto l’effetto di libertà di movimento, ottimo. GUANTI Guanto di Taarnahm di Vigile: (PGtF) mentre indossiamo questo guanto, le armi che impugniamo sono considerate da lancio e ritornanti. Inutile se si entra nel bloodstorm blade. Guanti del potere orchesco (GDM): Bonus di potenziamento da +2 alla forza ARMI abile (CAr): il BaB viene elevato a 3/4 del proprio livello (come se fossimo chierici---> +0 +1 +2 +3 +3 +4...). Per un bruto combattente è oro colato! affilata (GDM) : raddoppia la minaccia di critico di una arma tagliente anatema dei maghi (CAr): contro chiunque sia in grado di lanciare incantesimi arcani (o effetti simili) quest'arma viene considerata con un bonus di potenziamento di due punti più alto e infligge 2d6 danni extra. Brash (MIC): la nostra ira dura tre round extra e (sempre in ira) siamo immuni alla paura. Dispelling, greater (MIC): possibilità di dissolvere un incantesimo su una creatura quando lo colpiamo con l'arma (3 volte al giorno). Impact (MIC): l'equivalente di critico migliorato per le armi contundenti, non utile quanto affilata dato che le armi contundenti solitamente partono da un 20 ferimento (GDM) : aggiunge ad ogni attacco un danno alla costituzione velocità (GDM) : permette di effettuare un attacco in più nel corso di un attacco completo Energia luminosa (GDM): permette di ignorare i bonus di armature e dei loro potenziamenti, non può essere usata contro non morti e costrutti, buon potenziamento ma ad un prezzo troppo elevato Danzante (GDM): l'arma combatte da sola ma come se il proprietario la impugnasse (per TPC e danni) azione standard per lasciarla e dura 4 round. Vorpal (GDM) : con una minaccia di critico di 20 e una sua conferma tagliamo la testa del nostro nemico. Non vale la pena spendere soldi qui. berserker: (IE) quando entriamo in ira, la nostra arma ottiene un bonus di potenziamento di +2. warning (MIC): bonus intrinseco di +5 all'iniziativa quando l'arma è tenuta tra le mani. Benedetta (BoED): confermiamo automaticamente i critici contro i malvagi. arma mutilante: (MH) il valore del critico delle armi viene modificato, da tenere in mente soprattutto su build focalizzate sui critici. critico x2 diventa x1d4 critico x3 diventa x1d6 critico x4 diventa x1d8 Doomstrike (CoR): rompendo l'arma di un nemico ottieni un tiro per colpire contro di lui. Illusion bane (GDM2) : ignoriamo alcune probabilità di mancare l'avversario dato da occultamento magico. Ravenous (CoR): dopo che l'arma ha assaporato il sangue di uno specifico nemico, gli altri attacchi contro di lui causeranno 2d6 danni extra. Schiacciamidollo (BoVD): si infligge 1 danno alla costituzione ad ogni colpo andato a segno, molto buono. Sete di anime (BoVD): un livello negativo ogni volta che causiamo dei danni. In caso di colpo critico otteniamo +1d8 pf e un bonus di potenziamento di +2 alla forza per un'ora, ottimo. Tritacarne (BoVD) : colpendo un nemico possiamo decidere di lasciare l'arma incastonata nel suo corpo e di ordinargli di iniziare a tritarlo dall'interno. Ad ogni round l'arma causa altri danni, questo fino a quanto il nemico non tenta di sfilarla via... altrimenti si fermerà dopo 5 round. Valorosa (IE): danni raddoppiati in carica, costo +1 , da prendere prima di ogni altra cosa. Collision (MIC): aggiunge 5 danni fissi ai nostri attacchi. CINTURE cintura della forza (GDM): Bonus di potenziamento di +4 o +6 alla For , da comprare appena si hanno abbastanza soldi. Belt of battle (MIC): ci sono tre cariche giornaliere che possono essere usate singolarmente o no. 1 carica = 1 azione di movimento extra 2 cariche = 1 azione standard extra 3 cariche = 1 azione di round completo extra Belt of grow (MIC): una volta al giorno diventiamo più grandi di una taglia. SCARPE Riding boots (GDM2) +4 cavalcare, combattere in sella come talento bonus e aumento di +1 i moltiplicatori di carica in sella. Boots of the battle charger (MIC): per due volte al giorno la nostra carica è considerata come un azione standard. Boots of the mountain King (MIC): possiamo caricare senza doverci preoccupare di effettuare eventuali prove di equilibrio (qualora servissero). Questo effetto non necessita alcuna attivazione. Stivali alati (GDM): possiamo usarli per volare, non indispensabili ma comodi. Stivali del teletrasporto (GDM): teletrasporto tre volte al giorno. Il prezzo è elevato. Anche loro sono comodi ma non vitali. Stivali della velocità (GDM): per dieci round al giorno siamo sotto l’effetto di velocità. Prezzo basso. TESTA Bear helm (MIC): una volta al giorno, mentre siamo in ira, possiamo dimezzare un danno critico o furtivo contro la nostra persona. Horned helm (MIC): abbiamo un attacco con le corna dell'elmo che causano 1d8 + metà della nostra forza. VOLTO blindfold of true darkness (MIC): abbiamo la vista cieca! crystal mask of dread (MIC): dona un bonus di competenza di +10 ad intimidire Crystal mask of visual insight(MIC): per un round ignoriamo gli effetti di occultamento di tutte le creature entro nove metri da noi. Mask of blood (MIC): la nostra ira dura un round extra (l'oggetto ha anche un effetto secondario, ma non merita di essere citato). AMULETI Amuleto del castigo: (BoED) oltre ad avere un bonus sacro di +2 alla CA, ogni danno da mischia viene diviso tra il personaggio e chi lo ha colpito. Amuleto dell'armatura naturale (GDM) : bonus da +1 a +5 di AN. Amuleto dei Pugni potenti (GDM): Bonus di potenziamento a tutte le nostre armi naturali da +1 a +5, il costo è veramente elevato. Collana delle armi naturali (SSp): collana che può essere incantata come una normale arma e dona i bonus ad 1 arma naturale (è possibile mettere i bonus a più armi moltiplicando il costo per il numero delle armi da incantare), scelta ottima per multiclasse con monaci e simili. Amulet of second chances (MIC): una volta al giorno possiamo ri-giocare l'intero nostro turno. Talismano della preservazione (Nephandum): per proteggersi dai danni alle caratteristiche. Scarab of invulnerability (MIC): per un round, una volta al giorno, otteniamo immunità da armi, magie, veleni, poteri psionici e tutte le altre forme di danno. Purtroppo costa 40.000 mo. MANTELLI Ali del volo (GDM): un metodo per volare low cost. mantello della resistenza(GDM) : Bonus di resistenza da +1 a +5 ai TS cloak of predetory vigor (MIC): in ira possiamo curarci di un numero di pf pari ai nostri DV (due volte al giorno) mantello stellare (BoED): diventiamo immuni ai danni non magici (distruggendo le armi non magiche e i proiettili che hanno provato a colpirci) e dimezziamo i danni da armi e proiettili magici superando un TS sui Riflessi, CD = 15. Non ha bisogno di commenti. OGGETTI Sudario del fantasma (LM) : oltre ad un bonus di deviazione di +4, le nostre armi sono considerate sotto l'effetto del tocco fantasma Stendardo dell'eroismo (CW): noi e i nostri alleati entro 9 metri otteniamo +2 a TpC, TS e alle abilità. scarab of stabilization (GDM2) : quando scendiamo sotto gli 0 pf questo oggetto ci stabilizza automaticamente e in caso che scendiamo sotto i -9 ci salva la vita, peccato che se si attiva questo secondo effetto l'oggetto si distrugge, alto anche il costo. Manuale della salute (GDM): bonus intrinseco da +1 a +5 alla Cos Manuale dell'esercizio fisico (GDM) : bonus intrinseco da +1 a +5 alla For Crystal of return, lesser (MIC): applicato su un'arma possiamo beneficiare degli effetti del talento estrazione rapida (solo su quell'arma). Corno del Valhalla (DMG): possiamo richiamare dei barbari che combattono al nostro fianco. Inutile ai livelli medio/alti… ma l’effetto è carino. INNESTI braccio debilitante (LM): bonus intrinseco di +4 alla forza e la capacità di usare tocco debilitante (due volte al giorno) braccio indebolente (LM) : bonus intrinseco di +4 alla forza e la capacità di usare tocco indebolente (due volte al giorno) braccio zombie (LM) : bonus intrinseco di +2 alla forza e perdita di due punti alla destrezza. Si ottiene la capacità di effettuare attacchi di schianto. terzo occhio (FF) : tre volte al giorno possiamo usare un cono antimagia lungo 15m come se fosse lanciato da uno stregone di 13°livello, il costo è molto elevato (165.000 mo) ma ne vale la pena . Braccio artigliato (FF) : un altro braccio che conferisce un bonus intrinseco di +4 a forza... ma più caro degli altri. Braccio lungo (FF) : si incrementa la propria portata di 1,5. Gamba forte (FF) : bonus intrinseco di +2 alla costituzione LE BUILD Il barbaro Spoiler: BARBARO 20 - UMANO TALENTI Attacco poderoso Incalzare Arma focalizzata Maestria in Combattimento Iniziativa migliorata Sbilanciare migliorato Incalzare potenziato Critico migliorato Classica Build semplice ed efficace, utilizzando solo il manuale del giocatore, serve un minimo di 13 a intelligenza per la Maestria. L’immortale Spoiler: BARBARO 4 /GUERRIERO 6/ BERSERKER FURIOSO 10 - UMANO Attacco poderoso Incalzare Ira intimidatoria Ira distruttiva Attacco in salto Mad Foam Rager Ira extra (ira del barbaro) Maestria in Combattimento Spezzare migliorato Combattimento brutale Truppa d’assalto Balzo in Battaglia Questo build è puntata totalmente al danno, con il combattimento brutale, l’attacco in salto e l’attacco poderoso supremo del berserker riusciamo ad ottenere 6 danni per ogni punto che leviamo al TpC con il poderoso se brandiamo un arma a due mani oltretutto possiamo scegliere di abbassare la CA invece che il TpC con truppa d’assalto , otteniamo +14 a forza e +4 a costituzione un attacco extra e la furia immortale, in caso di pura difficoltà possiamo attivare mad foam rager per salvarci almeno per un round Si può creare una variante abbassando i livelli da barbaro a 1 portando il guerriero a 8 e prendendo il maestro delle armi esotiche selezionando il trucco “colpo prodigioso” per avere un output di danno ancora più elevato. Il signore dell’ira Spoiler: Barbaro 2/Guerriero 5/Furia Selvaggia 1/ Berserker 1 / Berserker furioso 10 /Maestro delle armi esotiche 1 -Umano Attacco poderoso Incalzare Ira distruttiva Ira intimidatoria Affinità animale Attacco in salto Ira extra (barbaro) Ira extra (berserker) Mad Foam Rager Arma focalizzata Competenza nell’arma focalizzata In questa build sono racchiuse quasi tutte le forme d’ira il personaggio arriva ad ottenere +24 a forza e + 14 a costituzione i vari vantaggi del berserker furioso e il modificatore di forza raddoppiato ai danni con il maestro della armi esotiche . Molto importante ricordare che la Furia Selvaggia è materiale del manuale Nephandum Ken L’apostata Spoiler: Barbaro 1/ Guerriero 4 / Apostata 10 / Monaco 1/ Fist of forest 1/Guardiano del baratro 2 / 1x - Nano Riflessi fulminei Volontà di ferro Tempra possente Attacco poderoso Pugno a martello Resistenza fisica Ira extra Voto sacro Voto di povertà Attacco in salto Si non usiamo gli oggetti magici ma abbiamo il voto di povertà e un totale di 10 punti caratteristica da distribuire attacchiamo con i pugni e abbiamo forza 1,5 volte al danno e 3 dico 3 volte la COS alla classe armatura…. Magari un pensierino. Illidan Spoiler: Per chi non conosce Illidan Spoiler: Barbaro 2 / Guerriero 4 / Ravenant Blade 5 / Maestro armi esotiche 1 / Berserker delle cicatrici runiche 8 - Drow / Elfo dei Boschi Attacco poderoso Competenza arma esotica ( valenar double scimitar) Arma focalizzata (valenar double scimitar) Combattere con 2 armi Combattere con 2 armi migliorato Combattere con 2 armi superiore Ira extra (barbaro) Ira extra (berserker) Sopravvissuto Volontà di ferro Berserker dell’ettercap Con la Ravenant Blade è possibile applicare la forza x1,5 ad ogni attacco fatto con l’arma mentre combattiamo con 2 armi (e permette di usare l’attacco poderoso come se l’arma fosse a due mani su entrambe le estremità), col maestro delle armi esotiche otteniamo un ulteriore attacco extra per un totale di 8 attacchi con forza x1,5, il berserker ci consente di utilizzare delle magie durante l’ira, con questo possiamo rappresentare il nostro eroe. Il barbaro furtivo Spoiler: Barbaro 1 / Guerriero variante furtiva 5 / Berserker furioso 10 / Guerriero variante 4 Attacco poderoso Ira distruttiva Ira intimidatoria Incalzare Precise strike* Attacco in salto Ira extra (barbaro) X (a scelta) *Talento del Dragon magazie compendium Allora il punto chiave a il precise strike ovvero ogni volta che ci qualifichiamo per un furtivo possiamo decidere di sacrificare un numero di d6 del furtivo a nostra scelta per ottenere +2 al TpC per ogni dado sacrificato, grazie al berserker e all’attacco in salto quando ci qualifichiamo per un furtivo sottraiamo il numero massimo di dadi per ottenere un bonus al TpC pari al nostro attacco base che sacrificheremo per ottenere 8 danni per ogni dado di furtivo sacrificato…. Niente male, eh? Il barbaro Ridens Spoiler: Barbaro 2 / Guerriero 6 / Furia selvaggia 1 / Maresciallo 1 / 10 a scelta Attacco poderoso Incalzare Affinità animale Maestria Sbilanciare migliorato Attacco in salto Incantesimi focalizzati ammaliamento Incantesimi focalizzati superiori ammaliamento X ( a scelta ricordate che avete anche dei livelli vuoti) Questo barbaro è puntato su l’animale guida “iena” della furia selvaggia , che ci permette di lanciare a volontà l’incantesimo “risata incontenibile” , schiacciando a terra i nostri avversari dalle risate… che diventeranno pianti appena passeremo noi considerando che non possono compiere azioni se non superano il tiro salvezza, quindi massimizzando il carisma otteniamo una CD di 14+carisma con ts su volontà C’è da dire che sicuramente è divertente. In definitiva consigliamo di unire il barbaro al bardo per entrare in ira durante un assolo e infine spaccare la chitarra sul nemico! Anche qui ricordiamo che la Furia Selvaggia si trova nel manuale Nephandum. RINGRAZIAMENTI Ringraziamo in particolar modo qualcuno, Alaspada, Alonewolf, MizarNX e tutti i moderatori del forum. Ps non linciateci se abbiamo fatto qualche errore. Ciao a tutti! Che la forza sia con voi!
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