Quando si pensa al territorio urbano classicamente si pensa all'intrigo politico. In realtà, tuttavia, le città o le zone civilzizate (in cui sono comprese le campagne piene di numerosi villaggi o il contado disposto attorno alle grandi città) possono fornire anche altri tipi di possibilità di gioco:
Degrado sociale e/o criminalità: tipicamente nelle periferie cittadine hanno sempre teso a vivere gli strati sociali più bassi della società, o perchè i ricchi spesso si appropriano delle aree centrali (più prestigiose e meglio protette) o perchè la gente tende man mano a raccogliersi attorno a centri di potere/difesa preesistenti (le persone, ad esempio, che vanno a costruire case attorno a un castello o attorno a un monastero, oppure a creare nuovi quartieri attorno a una città già esistente). Là dove si trovano gli strati sociali più bassi spesso e volentieri c'è povertà e degrado, a seconda della ricchezza e delle leggi che esistono all'interno di un regno o di una nazione. Povertà, degrado e iniquità sociale possono fornire numerosi spunti di gioco, dalle occasioni per consentire ai PG di mostrare il loro lato caritatevole ed eroico, a quelle utili a mostrare invece attività criminose o circostanze politicamente scorrette. Non è detto, infatti, che i PG debbano essere per forza degli eroi senza macchia interessati unicamente a salvare il mondo dal male epico per eccellenza. Potrebbero, invece, essere criminali oppure potrebbero essere persone interessate piuttosto a sopravvivere all'interno di un mondo sociale spietato e disastrato. Magari lo scopo dei PG può essere quello di contribuire a cambiare la situazione di squallore in cui vive la loro comunità, piuttosto che sconfiggere il Sauron di turno. Incentrare la campagna sul tema del degrado e/o della criminalità può consentire di trovare numerose nuove occasioni di gioco, ben diverse da quelle tradizionalmente usate nelle avventure cittadine. Il fatto di avere PG che possono diventare stra-potenti non significa assolutamente che ci si trovi costretti a giocare campagne con PG interessati ad affrontare vicende epiche. per combattere contro draghi, giganti, dei o forze del male. Sconfiggere la criminalità nelle città, riuscire a migliorare la condizione di vita della gente, aiutare le persone comuni a sopravvivere, sono anche queste azioni eroiche. Essere PG destinati a diventare potenti, inoltre, non significa per forza essere persone di alta cultura, con una grande nobiltà d'animo e interessate a questioni di grande respiro riguardo agli eventi del mondo: per quanto potenti possano diventare, i PG possono comunque essere persone che si sentono in tutto e per tutto parte dei basso grado della società e, per quanto magari non malvagi, interessati alle stesse cose pratiche che interessano agli strati più bassi della società, oltre ad avere la medesima educazione. Le aree più degradate, dunque, danno l'occasione di giocare vicende più terra-terra, e di trattare tematiche riguardanti la condizione di vita della gente più debole della società. Allo stesso tempo, può essere l'occasione per giocare campagne più politicamente scorrette, con PG più balordi, anche se non necessariamente malvagi.
Guerra: di solito, quando la gente pensa alla guerra in D&D pensa alle battaglie campali. In realtà, quello non è l'unico modo in cui una guerra può essere rappresentata. Nell'ambito delle cità, innanzitutto, può essere rappresentata la circostanza dell'assedio con tutto ciò che questo implica: il trovarsi intrappolati all'interno di un'area, il dover capire cosa fare per riuscire a fuggire o a rompere l'assedio, il dover capire come sopravvivere al graduale esaurirsi delle risorse (cibo, acqua, rifornimenti vari) e il dover capire come risolvere eventuali minacce interne (malattie, tradimenti, scontri e dissidi interni alla comunità, ecc). Oltre all'assedio, poi, c'è anche la possibilità di giocare la guerra quartiere per quartiere, oppure quartiere contro quartiere. Il primo scenario è quello di una città che si trova occupata da uno o più eserciti: la città stessa, quindi si trova divisa tra i vari occupanti, e ogni singola strada o quartiere diventa una trincea, un territorio da difendere o da conquistare. Nel secondo scenario, invece, la città si trova con i suoi vari quartieri posti sotto il controllo di una diversa fazione, così come accadeva nei comuni dell'Italia Medievale (avete presente le torri medievali che ci sono in molte città? Erano fortezze di quartiere usate dalle famiglie nobiliari cittadine per guerreggiarsi fra loro): i singoli quartieri, quindi si dividono o si alleano tra loro a seconda delle circostanze e delle rivalità, con periodici scontri per le strade. In uno scenario più estremo, che mischia i due precedenti, i vari quartieri di una città possono essere stati ben fortificati, divenendo città nelle città, con rapporti instabili che possono sfociare facilmente nel conflitto armato. Il tema della guerra può essere, sì, occasione per giocare l'intrigo politico, ma anche per giocare l'esperienza dell'insicurezza e del caos prodotti da una condizione di guerra permanente. Da un lato si ha l'occasione di esplorare il lato marziale di questi scenari, con PG soldati impegnati nella guerra e, quindi, costretti a prendere decisioni tattiche per riuscire a conquistare vari obbiettivi militari. Dall'altro, questa può anche essere l'occasione per giocare il lato civile della situazione, esplorando la condizione in cui si trova il comune popolo quando è schiacciato in mezzo tra due o più forze in guerra fra loro: cosa significa vivere in costante situazione di guerra? Come ci si sostenta? Com'è il trattamento ricevuto dai soldati dei vari eserciti? Si subiscono abusi? Cosa significa trovarsi in una situazione in cui le leggi normalmente in vigore vengono ignorate dai soldati, che approfittano della situazione di caso? E così via.