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[Gordan] Warlords of Eryndal
3 punti“Se conosci il nemico e te stesso, la tua vittoria è sicura. Se conosci te stesso ma non il nemico , le tue probabilità di vincere e perdere sono uguali. Se non conosci il nemico e nemmeno te stesso, soccomberai in ogni battaglia” Sun Tzu WARLORDS OF ERYNDAL Primo giorno d'autunno dell'anno 857..era degli eroi. Città di Silverstaff, Giorno di pioggia In questa città esattamente cinque anni fa un incontro fra vari nobili re e sacerdoti di ogni regno ha dato fine alla guerra delle cinque monete, e da quella guerra in poi ci è stata pace Una pace che nessuno crede possa ancora durare, L'impero ha accusato troppe volte Taris di essere un regno fondato sul disprezzo e sulla falza ideologia della supremazia umana, Mentre Taris accusa l'impero di aiutare le bande di Banditi elfici nel loro territorio. Entrambe queste fazioni stanno chiedendo uomini ed alleati...Il regno di Elondar si è schierato con Taris, mentre La città indipendente di Odunar ha ormai schierato tutte le sue truppe e le sue invenzioni dalla parte dell'imperatore di ferro. Mercenari da ogni angolo del continente si sono riuniti in questa città per prepararsi alla guerra, nessuno vuole uno scontro in mezzo alle strade..ma tutti vogliono la firma di un trattato di guerra. La taverna del'orso dorato, era una taverna discreta nel quartiere commerciale...Dove una barda elfica suonava il flauto e dove un oste nano vendeva la sua birra pregiata di Axdocan. Accoglieva a poco prezzo i vari maghi guerrieri e sacerdoti provenienti da tutto il mondo per servire le potenti di regni, perfino gli orchi del nord, sono scesi dai loro laghi e dalle loro montagne per venire..e anche voi, anche se non è la guerra ciò che cercate ... @Anton Sokolov @ Breok Krall @ Morvoren @ Styve Feders @Rurik occhiogrigio3 punti
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Fate Core: creiamo insieme
2 puntiChiedevo ad Hobbes perché l'ho visto online, ma aspetto di sapere da tutti quelli che mancano le vostre preferenze. Una cosa: ho notato che tendete a convergere cercando di mettere già insieme tutte le idee che vengono proposte: ecco, non fatelo! Non solo perché di preferenza distinguerei due gruppi con ambientazioni diverse, ma anche perché per il momento più ampio è il ventaglio di generi meglio è, essendo ancora prima di partire con la procedura Spark di creazione è meglio allargare lo spettro delle sfumature il più possibile magari anche prendendo esempi che con il genere non c'entrano nulla ma che voi vorreste farci stare. Per esempio io di mio avevo un'idea alla The Secret Circle, un urban fantasy che ci starebbe benissimo con un eroe magico dark alla Constantine/Ghost Rider/Blade. Oppure (ho fatto una ricerchina sui generi proposti in passato qui sul forum pbf) Gordan: se ti piace tanto l'idea di guidare un casato alla Trono di Spade, perché non pensare di farmelo proporre qui? O ancora perché non prendere l'elemento che ti piace, e che tu chiami gestionale, e trasportarlo che so in un altro genere come quello fantascientifico di cui abbiamo un po' discusso? Che so, potresti essere il capo della stazione spaziale... L'ho buttata lì. La mia richiesta di chiedervi un genere, come si consiglia di partire nel manuale Base e non in Scintilla, ha senso perché siete tanti ed è più immediato per me pensare di dividervi in base a questo criterio, visto che dubito tutti vorrete uniformarvi a una sola scelta. Ma un altro criterio altrettanto valido se doveste essere tutti interessati allo stesso tipo di genere, potreste differenziarvi per la scala a cui vorreste giocare: nell'esempio fantascientifico in giro per la galassia piuttosto che su un pianeta solo (magari anche la Terra), o all'interno di una stazione spaziale alla Star Trek Deep Space Nine, o in una colonia o un'astronave di piccolo cabotaggio, o invece a capo di eserciti di decine di migliaia o di una flotta mercantile o di una nave raccogli-minerali. Insomma credo di essermi spiegata: ordine di grandezza. A voi la parola.2 punti
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Nozioni per nuovi avventurieri di D&D
Intanto serve una domanda fondamentale: con quale edizione vi cimentate? Perché le risposte possono dipendere molto da questa domanda. In ogni caso, qualunque sia l'edizione, ti suggerisco di dare una buona letta al manuale del giocatore (che in genere serve a capire la maggior parte delle regole) e a decidere chi fra voi sarà il Dungeon Master. Se non lo sai, qui sotto spoiler trovi una rapida spiegazione dei fondamenti del gioco: Puoi dare una letta alla guida alle edizioni dell'utente Greymatter, chiara ed esauriente.2 punti
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Alba dei Re [organizzativo 2]
2 punti
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Capitolo 3 - Night’s Dark Terror (parte 1)
Topic di Gioco per la campagna oD&D Mystara Classic - Terzo capitolo1 punto
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Tre avventurieri ed un Lich
1 puntoSalve a voi che avete aperto questo thread, per chi ancora non mi avesse conosciuto, io sono VanClaude. (trovate la mia lunga e tediosa presentazione nella sezione dedicata) Apro questa discussione per condividere con voi un po' dei lavori che ho fra le mani da un po' di tempo, e per uno che sto cominciando ora. Fino ad ora ho realizzato per lo più piccole strisce e scarabocchi, raramente mi sono seduto a disegnare qualcosa di serio e completo, ma stavolta potrebbe essere la volta buona che io mi decida a finire qualcosa. Quella che ho intenzione di mostrarvi, è l'avventura vissuta da me ed il mio fedele gruppo di amici, durante un nostro soggiorno su un'isoletta del nuovo mondo. L'umano ed il mezz'orco qui sotto siamo io ed il mio amico Mordekai, per ora sto ancora lavorando sulle nostre apparenze e sullo stile col quale ritrarci, ma non penso di essere lontanissimo dal risultato finale. A breve vedrete anche la terza del gruppo, la nostra amica Nerissa, le cui fattezze ancora non sono riuscito benissimo a ritrarre per ora, ma è solo questione di tempo. Se avete suggerimenti e commenti non siate timidi! non mi offendo facilmente, e sono sempre felice di sentire nuovi pareri! (tra l'altro notare differenza di stile fra il duo ed il mio ritratto sottostante, la prima immagine risale a 6 mesi fa, mentre la seconda è fresca di giornata, anche se sembra che io abbia disegnato mio figlio, più che me stesso)1 punto
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Guida alle creazione di razze
1 puntoQuesta guida vuole fornire dei semplici strumenti per la creazione di razze personalizzate. Personalizzare le razze disponibili ai giocatori è qualcosa che buona parte dei DM si ritrovano a fare prima o poi. Questo per almeno due motivi. Il primo è che modificare o creare una nuova razza è un lavoro immensamente più facile rispetto a creare una nuova classe: i parametri da tenere presente sono minori, i tratti razziali si presuppone debbano essere meno incisivi rispetto ai privilegi di classe (quindi è minore il rischio di creare qualcosa di sbilanciato), e anche se si sbagliasse qualcosa le conseguenze di creare una razza sbilanciata sono solitamente meno gravi di quelle di creare una classe sbilanciata. Il secondo motivo è che le razze sono molto più caratteristiche di mondi specifici. Le classi di D&D sono facilmente esportabili nella maggior parte dei mondi basati sul fantasy, mentre le razze denotano molto di più l'ambientazione unica in cui si sta giocando. Principi fondamentali del creare una razza Prima ancora di addentrarmi nello specifico, ci sono alcuni principi generalissimi da tenere a mente quando si crea una razza: Ricorda che come DM stai sempre creando una razza che finirà verosimilmente con l'essere usata da un PG specifico. Le razze non devono essere valutate nel vuoto, ma sempre nell'ottica che verranno abbinate con specifiche classi, talenti e altri tratti di un singolo PG. Prendete come esempio le due sottorazze naniche del Manuale del Giocatore. A prima vista potrebbe sembrare che i nani delle montagne siano sbilanciati rispetto ai nani delle colline. Dopotutto i primi ottengono +2 alla Forza (sono una delle pochissime razze a guadagnare +2 a due caratteristiche) e competenza nelle armature leggere e medie (un tratto piuttosto allettante). Di contro, i secondi ottengono solo +1 alla Saggezza e +1 pf per livello (un beneficio inferiore a un incremento alla Costituzione). Dov'è il trucco? Il trucco è che bisogna sempre pensare alla razza come sarà giocata dai PG. Chi è che beneficia della competneza nelle armature leggere e medie. Praticamente solo gli incantatori arcani, visto che le altre classi o hanno già queste competenze, oppure hanno privilegi che confliggono con l'indossare armature. Gli stessi incantatori arcani sono probabilmente quelli che beneficiano meno di tutti di un +2 alla Forza. In pratica quindi un PG nano delle montagne trarrà tipicamente beneficio solo da uno dei due privilegi: il bonus alla Forza o la competenza nelle armature. Si tratta di vantaggi non sinergici. Di contro, se proviamo a immaginare una razza che fornisse un bonus di +2 all'Intelligenza e competenza nelle armature, entrambi i tratti razziali varrebbero più del normale, visto che entrambi sinergizzano perfettamente con una classe del personaggio (nello specifico, il mago). Per lo stesso motivo di cui sopra, nel creare una razza tieni presente che la versatilità non è un vantaggio. Se la razza A è un'ottima razza sia per giocare 5 classi, mentre la razza B è un'ottima razza per giocare una classe sola, le due razze sono equilibrate. La potenzialità di una razza non è determinante, perché nello specifico i PG giocheranno una sola classe (o uno specifica combinazione multiclasse). Per quello specifico PG entrambe le razze sono ottime, quindi entrambe le razze sono ottime, punto. Lo stesso vale anche per i singoli tratti razziali. Prendiamo come esempio l'elfo alto e lo gnomo delle foreste. L'elfo alto può conoscere un trucchetto qualsiasi come tratto razziale, mentre lo gnomo delle foreste conosce il trucchetto illusione minore. A prima vista può sembrare che il tratto dell'elfo sia superiore a quello dello gnomo. Di fatto i due tratti sono equivalenti. Illusione minore è infatti uno dei migliori trucchetti del gioco, è una scelta ottimale per un trucchetto, quindi sarà più o meno equivalente alla migliore scelta che il PG elfo potrà compiere. Lasciare una scelta al giocatore, oppure dare a una razza un'opzione fissa (come nell'esempio qui sopra) è una scelta che dipende dal DM, in base al flavor che vuole dare alla razza in questione. Nel valutare un tratto razziale che lascia possibilità di scelta, comunque, bisogna sempre presupporre che il PG effettuerà la scelta migliore, perché è questo che la razza offre. Se poi il PG sceglie di fare una scelta subottimale per un motivo qualsiasi non importa. Un tratto che offre un'opzione fissa è quindi inferiore a un tratto “a scelta aperta” solo se il primo offre una scelta subottimale. Per fare un altro esempio, “competenza in Percezione” e “competenza in un'abilità a tua scelta” sono assolutamente equivalenti, visto che Percezione è la migliore abilità del gioco. “Competenza in Intrattenimento” invece può essere considerato un tratto che vale di meno, visto che al contrario Intrattenimento è probabilmente l'abilità più circostanziale e meno utile del gioco. Nonostante quello che ho detto sopra, è una buona norma di design (non di equilibrio) cercare di creare razze che siano adatte a giocare più di una classe. Una razza può essere particolarmente adatta alla classe del mago, ma se ha tratti talmente specifici che solamente un mago contemplerebbe mai l'opportunità di usarla allora è generalmente segno di cattivo design della razza. Tenete anche presente che lo spirito di D&D 5e è di dare tratti razziali il più possibile “generici” e potenzialmente utili per qualsiasi classe. Un tratto razziale come “+1 alle CD degli incantesimi di illusioni che lanci” era perfettamente appropriata per D&D 3.x, ma sembra molto fuori luogo in D&D 5e perché è un privilegio che solo un PG con una classe di incantatore potrebbe sfruttare. A parte alcune rare eccezioni (come ad esempio la già citata competenza nelle armature), praticamente gli unici tratti razziali in D&D che spingono le razze verso una classe piuttosto che l'altra sono gli incrementi ai punteggi di caratteristica. Punteggi di Caratteristica Metodi per determinarli Prendiamo quindi in esame questi punteggi di caratteristica. Prima ancora di entrare nello specifico debbo fare una premessa. D&D 5e è la prima edizione da quando sono stati introdotti i modificatori di caratteristica in 3.0 a usare incrementi di caratteristica razziali dispari (es., +1 alla Forza). Considerato che un incremento di +1 non vale praticamente nulla se il punteggio è pari, mentre vale lo stesso di +2 se è dispari, come valutare questo +1? La risposta è: dipende. Ci sono due modi ufficiali per determinare i punteggi di caratteristica in D&D 5e e la risposta varia in base al metodo che il DM decide di usare: Tiro dei dadi: Questo è il metodo considerato “standard” dal Manuale del Giocatore (sebbene dubito che questo sia necessariamente così ai tavoli da gioco). I giocatori tirano 4d6, scartano il risultato più basso, e assegnano i risultati alle caratteristiche come preferiscono. Se si usa questo sistema, un bonus di +2 vale un po' di più di un bonus di +1. Questo perché, come abbiamo detto, assegnare +1 a una caratteristica con un valore pari è assolutamente inutile. “Ma Fenice,” potreste obiettare “è abbastanza improbabile che su sei tiri non ce ne siano almeno un paio dispari.” Certo, rispondo io, ma stai dimenticando la regola d'oro n° 1 del paragrafo precedente: le razze sono usate da PG specifici. Supponiamo che io voglia giocare un mago: tiro 14, 12, 12, 11, 11 e 9. Abbiamo lo stesso numero di punteggi pari e dispari. Ma a me non interessa qualsiasi punteggio: io sto giocando un mago e a me interessa ottimizzare la mia Intelligenza. Il +1 all'Intelligenza dell'elfo alto in questo contesto non mi serve assolutamente a nulla, perché all'Intelligenza finirà quel 14, non certo un 11. In questo contesto, uno gnomo delle foreste (con il suo +2 all'Intelligenza) è quasi sicuramente più utile. Punteggi personalizzabili: Il cosiddetto “point-buy system”. Con questo sistema, tutte le caratteristiche partono da 8 e hai a disposizione tot punti per aumentarle come preferisci. Con due importanti note: non si possono aumentare le caratteristiche oltre al 15 (novità della 5e) e aumentare un punteggio da 13 a 14 e da 14 a 15 costa 2 punti ciascuno (tutti gli altri incrementi costano 1). Quando si usa questo sistema, un +1 e un +2 sono praticamente equivalenti. Ho infatti totale controllo di come spendere i miei punti, e tutti i casi non potrò ottenere un modificatore di caratteristica superiore a +3. L'unica differenza tra un +1 e un +2 è un misero punticino del point-buy, che può ben valere la pena per i tratti razziali specifici (e la differenza è praticamente annullata se i bonus +2 e +1 sono entrambi a caratteristiche che mi interessano). Anzi, quando si usa questo sistema il valore di questi +1 aumentano esponenzialmente. Quando si usa il tiro dei dadi, l'utilità di un +1 dipende totalmente dal risultato casuale dei dadi. Di contro, con il point-buy system, se una razza non ha un bonus a una caratteristica, il suo cap massimo al modificatore per quella caratteristica diventa +2. Una piccola polemica: gli umani Alla luce di quello che ho spiegato sopra, dovrebbe essere chiaro perché gli umani sono la razza peggio congegnata di D&D 5e. Da una parte abbiamo gli umani standard: il loro unico tratto razziale è avere +1 a tutti i punteggi di caratteristica. Il che è pessimo perché l'umano diventa una scelta più che decente se si usa il point-buy system (infatti l'umano è una delle pochissime razze che può iniziare il gioco con tre 16 nelle caratteristiche), mentre è assolutamente terribile se si usa il lancio dei dadi (soprattutto visto che le regole ufficiali prevedono che si tirino le caratteristiche dopo aver scelto razza e classe). Di contro abbiamo l' “umano variante”, che se è possibile è congegnato anche peggio. Questa variante cerca di far assomigliare l'umano a come era in D&D 3.x, che è una pessima pessima idea. Il problema di D&D 3.x era infatti che l'umano era una scelta superiore a praticamente qualsiasi altra razza standard, soprattutto a causa di quel golosissimo talento bonus. Il problema è reso pure peggiore in D&D 5e. In D&D 5e, infatti, il talento bonus dell'umano vale persino di più, e lo rende ancora più sbilanciato rispetto a tutte le altre razze. Infatti, rispetto a D&D 3.x: I talenti sono normalmente accessibili solo a partire dal 4° livello. I talenti sono molti di meno rispetto a 3.x. I talenti non sono gratis (visto che richiedono di rinunciare a un +2 o +1/+1 alle caratteristiche). La situazione è ulteriormente peggiorata dal fatto che la differenza tra il +1 a due caratteristiche dell'umano variante e il +1 a sei caratteristiche dell'umano standard è minima. A ogni classe interessano solo 2-3 caratteristiche, quindi l'effetto di quei +1 alle altre caratteristiche è nella maggior parte dei casi minimale. Non solo, ma se si gioca con il point-buy system, la differenza tra il +1/+1 alle caratteristiche dell'umano e il +2/+1 di tutte le altre razze è praticamente inesistente. In praticamente, l'umano variante rende qualsiasi altra razza obsoleta (tranne forse l'aarakocra). Se pensate che l'umano standard sia troppo debole (e lo è), allora piuttosto dategli qualche tratto razziale degno di nota. Ma assolutamente non un talento bonus. Assegnare gli Incrementi Come sappiamo, lo “standard” per la maggior parte delle razze in D&D 5e è ricevere +2 a una caratteristica e +1 ad un'altra. Supponendo che non vogliate toccare questa formula (di questo parleremo dopo), come assegnare questi bonus? Ci sono caratteristiche che valgono più o meno di altre. La risposta più semplice è no. Alcuni potrebbero essere tentati di obiettare che l'Intelligenza e il Carisma sono dump stat per la maggior parte dei PG, quindi sicuramente un +2 alla Destrezza vale di più di un +2 all'Intelligenza. Se state pensando in questo modo, avete dimenticato la regola d'oro n° 1: le razze sono giocate da PG specifici. Poco importa che l'Intelligenza sia una dump stat per praticamente qualsiasi classe tranne il mago: per il mago, l'Intelligenza è la caratteristica più importante. Quindi un +2 all'Intelligenza per un PG mago vale quanto un +2 alla Destrezza per un PG ladro. La risposta completa è solo leggermente più complicata, e ancora una volta deriva dalla regola d'oro n° 1. I bonus alle caratteristiche di per sé considerati sono equivalenti tra loro. Quello che può cambiare è la sinergia tra questi bonus tra loro, o tra questi bonus e altri tratti razziali. Se non esiste almeno una classe che trae beneficio da tutti i bonus di una razza, questo spread è chiaramente meno ottimale di un altro. Questo nello specifico vuol dire: Una razza che offra un incremento a Intelligenza e Carisma non è sinergica. Non c'è nessuna classe che usi sia l'Intelligenza sia il Carisma, quindi a meno che non ne esista una nella vostra campagna avere +2 Int/+1 Car (o viceversa) è inferiore a qualsiasi altra combinazione di bonus. Una razza che offra un incremento a una caratteristica utile solo per determinate classe e tratti razziali utili solo per determinate altre classi non è sinergica. Ancora una volta, torna l'esempio del nano delle montagne. +2 alla Forza e competenza nelle armature medie non sono sinergici. E questo è praticamente quanto. Qualsiasi combinazione che non sia Int/Car è buona per almeno una classe. For/Int e For/Car tendono ad essere piuttosto di nicchia, ma esiste almeno un archetipo che usa entrambe (es. il cavaliere mistico). Mentre Destrezza, Costituzione e Saggezza, anche se non sono sempre indispensabili, sono utili per praticamente qualsiasi classe, visto che sono caratteristiche che offrono benefici difensivi (e tutte le classi beneficiano di migliori difese). Un'altra cosa da tenere a mente è la regola d'oro n° 2: la versatilità non è un vantaggio. Un +2 a una caratteristica a scelta non è meglio di un +2 alla Forza. La Guida Vera e Propria: Come Creare una Razza Veniamo alla parte centrale di questa guida. Come creare una razza passo passo. Di seguito un semplice sistema a punti per aiutarvi a guidare le vostre scelte. Ovviamente, nel creare una razza bisogna sempre considerare l'insieme degli elementi e non solo i singoli componenti, quindi prendete questo metodo cum grano salis. Tutti i tratti razziali esistenti sono stati divisi in cinque categorie: Svantaggi: Piuttosto rari in D&D 5e, questi tratti sono naturalmente quelli che hanno un impatto negativo sul PG. Vantaggi minori: Questi tratti sono quelli che vengono utilizzati di rado, oppure che anche se utilizzati spesso non hanno un grande impatto sul gioco, oppure entrambe le cose. I giocatori più smaliziati chiamano questi tratti “fluff”. Vantaggi standard: Come dice il nome, questi sono il parametro standard per valutare i tratti razziali. Questi tratti sono utilizzati abbastanza spesso, oppure anche se non usati troppo comunemente sono molto utili quando ricorre l'occasione. Vantaggi maggiori: Come dice il nome, questi sono vantaggi più potenti del normale. Nella maggior parte dei casi, in questa categoria rientrano i tratti razziali che hanno un uso frequente in combattimento. Vantaggi superiori: Questi vantaggi definiscono la razza. Pochi tratti razziali rientrano in questa categoria. Come linee guida, un vantaggio vale all'incirca 1 punto per un vantaggio minore, +2 per ogni categoria superiore (quindi un vantaggio standard vale 3 punti, un vantaggio maggiore 5 e un vantaggio superiore 7). Utilizzando questo metodo, le razze del Manuale del Giocatore valgono tutte tra i 10 e i 16 punti, quindi quando create la vostra razza personalizzata fareste bene a cercare di rientrare in questi limiti. Un altro limite da tenere a mente è che, tenendo conto degli “sconti” per tratti non sinergici, nessuna razza del Manuale del Giocatore ha più di 4 vantaggi minori, 4 vantaggi standard, 2 vantaggi maggiori o 1 vantaggio superiore. Direi che sono buone linee guida da imitare. Ovviamente una razza con 15 vantaggi minori non è veramente l'equivalente di una con 2 vantaggi superiori, quindi al di là del totale dei punti è una buona idea mischiare i tipi tra loro. Chiarito questo, ogni razza parte con i seguenti tratti razziali gratuiti: Incrementi ai Punteggi di Caratteristica: Distribuisci un totale di 3 punti bonus di caratteristica, con un massimo di +2 (quindi o +2/+1 oppure +1/+1/+1). Taglia. La tua taglia è Media. Velocità. La tua velocità base sul terreno è 9 metri. Linguaggi: Puoi parlare, leggere e scrivere il Comune, più un linguaggio extra (normalmente quello della razza in questione). Questa è l'ossatura base della nuova razza. Questi tratti non costano nulla. Dopodiché, qualsiasi modifica a questo scheletro andrà acquistata tramite svantaggi e vantaggi. Svantaggi · Sensibilità alla Luce del Sole. Hai svantaggio nei tiri per colpire e nelle prove di Saggezza (Percezione) che si basano sulla vista quando tu, il bersaglio del tuo attacco o qualunque cosa tu stia cercando di percepire si trova direttamente esposto alla luce solare. Questo è l'unico vero svantaggio di D&D 5e. Ai fini del calcolo dei punti consideratelo un vantaggio standard negativo (vi restituisce 3 punti). · Taglia Piccola. La tua taglia è Piccola. La tua velocità base sul terreno è 7,5 metri. Essere di taglia Piccola comporta generalmente qualche svantaggio, ma nulla di troppo severo. Inoltre, di norma va di pari passo con una velocità base sul terreno inferiore. Considerato che entrambe queste cose sono penalità piuttosto basse, consideratele entrambe come un 1 punto extra. · Tratti razziali non sinergici. Questo è uno sconto ad hoc da dare alle razze che hanno tratti razziali non sinergici tra loro. Questo vuol dire che la razza ha due o più tratti razziali astrattamente buoni, ma di fatto sono buoni solo per PG diversi. Non c'è bisogno di valutare la sinergicità dei vantaggi minori, visto che ovviamente questi vantaggi sono marginali per PG di qualsiasi classe. In generale consiglio di valutare questo svantaggio dando alla razza 1 punto extra. · Velocità Ridotta. La tua velocità base sul terreno è 7,5 metri. La tua velocità non è ridotta quando indossi armature pesanti. Questo è per quelle razze che sono più lente pur essendo di taglia Media. Anche qui, consideratelo più o meno 1 punto extra. A differenza di 3.x, il fatto di ignorare la riduzione alla velocità delle armature pesante è praticamente inutile, visto che in D&D 5e qualsiasi personaggio con un buon punteggio di Forza riceve questo beneficio. Vantaggi minori · Anfibio. Puoi respirare sia dentro sia fuori dall'acqua. · Armi Naturali (minore). Non sei mai disarmato. Hai competenza con il tuo ____________ [scegli un tipo di arma naturale, come artigli o morso], che è un'arma da mischia che infligge ____________ [scegli danni e tipo di danno come appropriato]. Questo tratto è più che altro fluff, visto che qualsiasi personaggio può usare un'arma e ottenere gli stessi benefici. In più, certi mostri sono immuni alle armi non magiche. Vedi Armi Naturali (maggiore) per un tratto razziale che dà veramente un beneficio. · Ascendenza Fatata. Hai vantaggio nei tiri salvezza contro charme e la magia non può addormentarti. · Autosostentamento. Non hai bisogno di mangiare, anche se puoi ingerire cibo se lo desideri. · Competenza nelle Armi. Hai competenza nel ____________ [scegli fino a 4 armi]. · Competenza negli Attrezzi. Guadagni competenza negli ____________ [scegli un tipo di attrezzo]. La competenza negli attrezzi è abbastanza economica, soprattutto visto che il Manuale del Giocatore suggerisce che è possibile acquisirla anche semplicemente spendendo tempo. Inoltre, la maggior parte degli attrezzi sono estremamente circostanziali, le principali eccezioni sono gli attrezzi da ladro e il kit del guaritore. Tuttavia, considerato che se la tua razza, classe o background ti danno la competenza nello stesso strumento hai il diritto di sceglierno un'altra, non vale la pena valutare ciascun attrezzo differentemente. · Esperto Minatore. Ogni volta che effettui una prova di Intelligenza (Storia) relativa all'origine di lavori in pietra, sei considerato competente nell'abilità Storia e aggiungi il doppio del tuo bonus competenza alla prova, invece del tuo bonus competenza normale. · Immunità alle Malattie. Hai immunità alle malattie. · Linguaggio Extra. Puoi parlare, leggere e scrivere un ulteriore linguaggio. Stesso discorso degli attrezzi: le competenze nei linguaggi si possono acquisire facilmente, ed è piuttosto raro che le barriere linguistiche siano determinanti in D&D. · Montanaro. Sei acclimatato alle alte altitudini, comprese altitudini oltre i 6.000 metri. Sei anche naturalmente adattato ai climi freddi, come descritto nel capitolo 5 della Guida del Dungeon Master. · Nuotare. Hai una velocità di nuotare di 9 metri. A meno che la campagna del D&D si svolga per lo più su una nave, l'utilità è piuttosto circostanziale. · Parlare con Bestie Piccole. Attraverso suoni e gesti, puoi comunicare idee semplici alle bestie di taglia Piccola o inferiore. · Passo Terrestre. Puoi muoverti attraverso un terreno difficile fatto di terra o pietra senza spendere movimento aggiuntivo. · Piedi Veloci. La tua velocità base sul terreno aumenta di +1,5 metri. · Resistenza Situazionale. Hai vantaggio nei tiri salvezza contro ____________ [scegli un tipo di effetto specifico come charme, illusioni o paralisi]. Questo tratto copre solo specifici tipi di incantesimi o altri effetti, non resistenza ai danni. Ad esempio, “resistenza alle armi a soffio” rientra in questo vantaggio, “resistenza al fuoco” no. · Senza Respiro. Non hai bisogno di respirare quando non sei incapacitato. Leggermente migliore del tratto “anfibio”, ma non abbastanza da meritare di essere un vantaggio standard. · Stagnino. Hai competenza negli strumenti dell'artigiano (strumenti dello stagnino). Usando questi strumenti, puoi spendere 1 ora e materiali per il valore di 10 mo per costruire un Minuscolo congegno a orologeria (CA 5, pf 1). Il congegno smette di funzionare dopo 24 ore (a meno che tu non spenda 1 ora a ripararlo per farlo continuare a funzionare) oppure quando usi la tua azione per smontarlo; in quel momento puoi recuperare i materiali che hai usato per crearlo. Puoi avere fino a 3 congegni di questo tipo attivi nello stesso momento. (Vedi il Manuale del Giocatore per ulteriori informazioni sui congegni che puoi creare.) · Struttura Massiccia. Conti come una creatura di una taglia superiore ai fini di determinare la tua capacità di trasporto e il peso che puoi spingere, trascinare e sollevare. · Trance. Non hai bisogno di dormire. Al suo posto, entri in una meditazione profonda, rimanendo semicosciente, per 4 ore al giorno. Mentre mediti, puoi sognare in un certo senso; questi sogni sono esercizi mentali che sono diventati instintivi dopo anni di esperienza. Dopo aver meditato in questo modo, ottieni gli stessi benefici che un umano ottiene da 8 ore di sonno. Vantaggi standard · Agilità. Puoi muoverti attraverso lo spazio di qualsiasi creatura che sia di almeno una taglia superiore alla tua. Questo tratto annulla lo svantaggio di essere di taglia Piccola, visto ovviamente più piccoli si è più comunemente si potrà usare questo vantaggio. · Armi Naturali (maggiore). Non sei mai disarmato. Hai competenza con il tuo ____________ [scegli un tipo di arma naturale, come artigli o morso], che è un'arma da mischia che infligge ____________ [scegli danni e tipo di danno come appropriato]. Il tuo ____________ ti conferisce anche un vantaggio in tutte le prove per ____________ (scegli una manovra di combattimento, come spingere o afferrare) una creatura, ma non per evitare di essere ____________ a tua volta. · Attacchi Selvaggi. Quando metti a segno un colpo critico con un attacco di arma in mischia, puoi tirare un'altra volta un dado dello stesso tipo del dado di danno dell'arma e aggiungerlo ai danni extra del colpo critico. L'unico motivo per cui questo non è un vantaggio maggiore è che i colpi critici sono rari e casuali, quindi questo tratto non dà vantaggio in combattimento in modo consistente. · Attacco Incalzante. Quando usi l'azione Attacco durante il tuo turno per compiere un attacco in mischia, puoi tentare di spingere una creatura come azione bonus. Non puoi usare questo tentativo di spinta per buttare a terra una creatura. In pratica questo vantaggio è l'equivalente di metà talento. · Competenza in un'Abilità. Hai competenza nell'abilità ____________ [scegli un'abilità]. Se si vuole essere pignoli, si può considerare questo un vantaggio inferiore se la competenza è in un'abilità poco utile o molto circostanziale. Le uniche vere abilità per cui mi sentirei di dare questo sconto sono Addestrare Animale e Intrattenimento, a meno che voi non siate uno di quei DM che usano sempre Percezione al posto di Investigazione e Sopravvivenza al posto di Natura. · Competenza nelle Armature. Hai competenza nelle armature leggere e medie. · Conoscenze dell'Artefice. Ogni volta che effettui una prova di Intelligenza (Storia) relativa a oggetti magici, oggetti alchemici o congegni tecnologici, puoi aggiungere il doppio del tuo bonus competenza, invece del bonus competenza che applichi normalmente. Probabilmente sono stato fin troppo generoso a valutare questo vantaggio, ma senz'altro è più utile di Esperto Minatore. Tieni presente però che richiede di avere competenza in Storia (a differenza di Esperto Minatore non conferisce competenza automatica). · Coraggioso. Hai vantaggio nei tiri salvezza contro l'essere spaventato. · Fortunato. Quando tiri un 1 per un tiro per colpire, una prova di caratteristica o un tiro salvezza, puoi rilanciare il dado e devi usare il nuovo risultato. · Furtività Naturale. Puoi provare a nasconderti anche quando sei solo parzialmente oscurato da una creatura che sia di almeno una taglia superiore alla tua. · Incornare. Quando usi l'azione Corsa durante il tuo turno, puoi compiere un attacco con le tue corna come azione bonus (considerale un'arma da mischia che infliggono 1d10 danni perforanti). Questo vantaggio non richiede di avere armi naturali. Senza quel vantaggio però, si possono usare le corna solo per incornare. · Linguaggio Senza Suoni. Puoi parlare telepaticamente con qualsiasi creatura entro 18 metri da te. La creatura ti comprende solo se entrambi avete un linguaggio in comune. Puoi parlare telepaticamente in questo modo solo con una creatura alla volta. · Mimetismo Selvatico. Puoi provare a nasconderti anche quando sei solo parzialmente oscurato dal fogliame, pioggia intensa, neve che cade, nebbia o altri fenomeni naturali. · Resistenza ai Danni. Hai resistenza ai danni ____________ [scegli un tipo di danni]. Per semplicità non mi metto a distinguere tra i vari tipi di danni, ma ci sono delle differenze. Questo vantaggio dovrebbe essere aggiustato verso l'alto o verso il basso a seconda di quanto sia comune il tipo di danno scelto. Come linee guida, i danni da veleno e da fuoco sono di gran lunga le forme di danno più comune, mentre i danni necrotici, psichici e radiosi sono piuttosto rari. È una buona idea seguire l'esempio dell'aasimar: se scegliete un tipo di danno raro, abbinatene due insieme. Le resistenze ai danni taglienti, perforanti e contundenti sono ovviamente ben più importante e valgono molto di più. · Resistenza al Veleno. Hai vantaggio nei tiri salvezza contro il veleno e resistenza ai danni da veleno. · Riposo Cosciente. Invece di dormire, entri uno stato di inattività per 4 ore ogni giorno. Non dormi in questo stato, sei pienamente consapevole dei tuoi dintorni e puoi notare nemici in avvicinamento e altri eventi come di norma. · Scurovisione. Hai una vista migliore in condizioni di luminosità scarsa e nell'oscurità. Puoi vedere in condizioni di luminosità scarsa entro 18 metri da te come se ci fosse luminosità intensa, e nell'oscurità come se ci fosse luminosità scarsa. Non puoi distinguere i colori nell'oscurità, vedi solo sfumature di grigio. · Tempra Abissale. I tuoi punti ferita massimi aumentano della metà del tuo livello (minimo 1). · Vantaggio in un'Abilità. Hai vantaggio nelle prove di abilità ____________ relative a ____________. Evitate di dare vantaggi secchi a tutte le prove di una abilità: per quelle cose serve Maestria. È meglio legare i vantaggi a circostanze specifiche. Vantaggi maggiori · Incantesimo. Puoi lanciare l'incantesimo ____________ [scegli un incantesimo fino al 2° livello] una volta usando questo tratto. Riacquisti la capacità di usarlo quando completi un riposo lungo. Se l'incantesimo richiede una componente materiale, non ne hai bisogno per lanciare l'incantesimo con questo tratto. ____________ [scegli una caratteristica] è la tua abilità chiave per il lancio di quest'incantesimo. Ovviamente è una buona idea valutare attentamente quale incantesimo si concede. · Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il tuo punteggio di ____________ [scegli una caratteristica] aumenta di +1. Ogni bonus ai punteggi di caratteristica aggiuntivo. Il massimo per ciascun punteggio di caratteristica è sempre +2. · Mutamento. Durante il tuo turno, puoi mutare come azione bonus. Mentre sei in mutamento, guadagni punti ferita temporanei pari al tuo livello + il tuo modificatore di Costituzione (minimo 1). Guadagni anche un privilegio che dipende dalla tua razza/sottorazza. Devi completare un riposo breve o lungo prima che tu possa mutare nuovamente. · Passo Indistinto. Puoi lanciare l'incantesimo passo indistinto una volta usando questo tratto. Riacquisti la capacità di usarlo quando completi un riposo breve o lungo. Rispetto al vantaggio “Incantesimo” questo tratto ti fa recuperare l'incantesimo anche dopo un solo riposo breve. Se volete cambiare l'incantesimo associato quindi tenete conto del fatto che verrà utilizzato in media 3 volte al giorno (invece di 1). · Rivestimento Composito. Guadagni un bonus di +1 alla tua Classe Armatura. · Robustezza. I tuoi punti ferita massimi aumentano di 1, e aumentano di un altro 1 ogni volta che guadagni un livello. · Scaltrezza. Hai vantaggio in tutti i tiri salvezza sull'Intelligenza, Saggezza e Carisma contro la magia. Valutate attentamente prima di cambiare i punteggi di caratteristica di questo vantaggio. I tiri salvezza sull'Intelligenza e sul Carisma sono i più rari di tutto il gioco, quindi scambiarli per altre due caratteristiche non è equivalente. · Scurovisione Superiore. Hai una vista migliore in condizioni di luminosità scarsa e nell'oscurità. Puoi vedere in condizioni di luminosità scarsa entro 36 metri da te come se ci fosse luminosità intensa, e nell'oscurità come se ci fosse luminosità scarsa. Non puoi distinguere i colori nell'oscurità, vedi solo sfumature di grigio. · Tempra Inarrestabile. Quando vieni ridotto a 0 pf ma non sei ucciso istantaneamente, puoi invece scegliere di essere ridotto a 1 pf. Non puoi usare questo privilegio di nuovo finché non completi un riposo lungo. · Tempra di Pietra. Puoi concentrarti per ignorare occasionalmente delle ferite. Quando subisci danni, puoi usare la tua reazione per lanciare 1d12. Aggiungi il tuo modificatore di Costituzione al numero che hai ottenuto e diminuisci i danni del totale. Dopo aver usato questo tratto, non puoi usarlo di nuovo finché non completi un riposo breve o lungo. · Trucchetto. Conosci il trucchetto ____________ [scegli un trucchetto]. ____________ [scegli una caratteristica] è la tua caratteristica chiave per il lancio di questo trucchetto. I trucchetti possono essere usati a volontà, quindi conoscere un trucchetto può essere più o meno sullo stesso piano di lanciare un incantesimo di 1° o 2° livello 1 volta al giorno, a seconda dell'incantesimo. Vantaggi superiori · Alato. Hai una velocità di volare di 9 metri. · Arma a Soffio. Puoi usare la tua azione per emettere energia distruttiva espirando. Quando usi la tua arma a soffio, ogni creatura nell'area di effetto deve effettuare un tiro salvezza ____________ [scegli una caratteristica, normalmente Des/Cos]. La CD per questo tiro salvezza è 8 + il tuo modificatore di Costituzione + il tuo bonus competenza. Una creatura subisce 2d6 danni ____________ [scegli un tipo di danno] se fallisce il tiro salvezza, la metà se lo supera. I danni aumentano a 3d6 al 6° livello, 4d6 all'11° livello e 5d6 al 16° livello. Dopo aver usato la tua arma a soffio, non puoi usarla di nuovo finché non completi un riposo breve o lungo. · Magia Arcana Casuale. Ogni volta che completi un riposo lungo, guadagni la capacità di lanciare trucchetti e incantesimi determinati casualmente da una breve lista. Al 1° livello, puoi lanciare un trucchetto. Quando raggiungi il 3° livello, puoi anche lanciare un incantesimo di 1° livello. Al 5° livello, puoi lanciare un incantesimo di 2° livello. Puoi lanciare un incantesimo guadagnato con questo tratto solo una volta, fino a che non completi il riposo lungo successivo. Puoi lanciare il trucchetto guadagnato con questo tratto a volontà, come di norma. Per gli incantesimi di 1° livello i cui effetti cambiano se lanciati usando uno slot di 2° livello o superiore, lanci l'incantesimo come se stessi usando uno slot di 2° livello. Gli incantesimi di 2° livello sono lanciati come se stessi usando uno slot di 2° livello. Alla fine di ogni riposo lungo, perdi i trucchetti e gli incantesimi conferiti in precedenza tra questo tratto, anche nel caso tu non li abbia lanciati. Sostituisci questi trucchetti e incantesimi con i nuovi, in base al tuo tiro sulla tabella. Tira il dado separatamente per ciascun trucchetto e incantesimo. Se come risultato ottieni lo stesso trucchetto o incantesimo che avevi guadagnato alla fine del tuo riposo lungo precedente, tira di nuovo finché non ottieni un risultato diverso. · Magia Innata. Conosci il trucchetto ____________ [scegli un trucchetto]. Quando raggiungi il 3° livello, puoi lanciare l'incantesimo ____________ [scegli un incantesimo di 1° o 2° livello] una volta, e riguadagni la capacità di farlo quando completi un riposo lungo. Quando raggiungi il 5° livello, puoi lanciare l'incantesimo ____________ [scegli un incantesimo di 2° o 3° livello] una volta, e riguadagni la capacità di farlo quando completi un riposo lungo. Se gli incantesimi richiedono una componente materiale, non ne hai bisogno per lanciarli con questo tratto. ____________ [scegli una caratteristica] è la tua abilità chiave per il lancio di questi incantesimi. · Mutaforma. Come azione, puoi assumere la forma di qualsiasi umanoide della tua taglia che tu abbia visto, oppure riassumere la tua forma originaria. Tuttavia, il tuo equipaggiamento non cambia forma insieme a te. Se muori, riacquisti la tua forma originaria. Oltre all'utilità del cambiare forma (anche se la descrizione è un po' vaga), questo vantaggio tecnicamente permette di annullare qualsiasi metamorfosi forzata. Nani delle colline [14] 3 vantaggi minori: Competenza nelle Armi. Competenza negli Attrezzi. Esperto Minatore. 2 vantaggi standard: Resistenza al Veleno. Scurovisione. 1 vantaggio maggiore: Robustezza. Nani delle montagne [14] 1 svantaggio: Tratti razziali non sinergici (-3 ad hoc per Forza + competenza armature). 4 vantaggi minori: Competenza nelle Armi. Competenza negli Attrezzi. Esperto Minatore. 3 vantaggi standard: Competenza nelle Armature. Resistenza al Veleno. Scurovisione. 1 vantaggio maggiore: Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Elfi alti [15] 4 vantaggi minori: Ascendenza Fatata. Competenza nelle Armi. Linguaggio Extra. Trance. 2 vantaggi standard: Competenza in un'Abilità. Scurovisione. 1 vantaggio maggiore: Trucchetto. Elfi del bosco [15] 3 vantaggi minori: Ascendenza Fatata. Competenza nelle Armi. Trance. 4 vantaggi standard: Competenza in un'Abilità. Mimetismo Selvatico. Piedi Veloci Scurovisione. Drow [15] 1 svantaggio: Sensibilità alla Luce del Sole. 3 vantaggi minori: Ascendenza Fatata. Competenza nelle Armi. Trance. 1 vantaggi standard: Competenza in un'Abilità. 1 vantaggio maggiore: Scurovisione Superiore. 1 vantaggio superiore: Magia Innata. Halfling Piedilesti [12] 1 svantaggio: Taglia Piccola (annullato da Agilità). 4 vantaggi standard: Agilità Coraggioso. Fortunato. Furtività Naturale. Halfling delle profondità [11] 1 svantaggio: Taglia Piccola. 4 vantaggi standard: Coraggioso. Fortunato. Furtività Naturale. Resistenza al Veleno. Umano [12] 1 svantaggio: Caratteristiche non sinergiche (-1 ad hoc per ogni caratteristica dopo la terza). 3 vantaggi maggiori: Incremento dei Punteggi di Caratteristica. (x3) Dragonide [10] 1 vantaggio standard: Resistenza ai Danni. 1 vantaggio superiore: Arma a soffio. Gnomo delle foreste [13] 1 svantaggio: Taglia Piccola. 1 vantaggio minore: Parlare con Bestie Piccole. 1 vantaggio standard: Scurovisione 2 vantaggi maggiori: Scaltrezza. Trucchetto. Gnomo delle foreste [11] 1 svantaggio: Taglia Piccola. 1 vantaggio minore: Stagnino 2 vantaggi standard: Conoscenze dell'Artefice. Scurovisione. 1 vantaggio maggiore: Scaltrezza. Mezzelfo [16] 2 vantaggi minori: Ascendenza Fatata. Linguaggio Extra. 3 vantaggi standard: Competenza in un'Abilità. (x2) Scurovisione. 1 vantaggio maggiore: Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Mezzorco [14] 3 vantaggi standard: Attacchi Selvaggi. Competenza in un'Abilità. Scurovisione. 1 vantaggio maggiore: Tempra Inarrestabile. Tiefling [10] 1 svantaggio: Caratteristiche non sinergiche (-1 ad hoc per +2 Car/+1 Int). 2 vantaggi standard: Resistenza ai Danni. Scurovisione. 1 vantaggio superiore: Magia Innata. Esempi di Creazione Alcuni esempi di questo metodo in azione. Dromiti [13] (Manuale Completo delle Arti Psioniche 3.5) 1 svantaggio: Taglia Piccola. 3 vantaggi standard: Competenza in un'Abilità. Resistenza ai Danni. Vantaggio in un'Abilità. 1 vantaggio maggiore: Incantesimo. Risultato Finale. Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il tuo punteggio di Carisma aumenta di +2. Taglia. La tua taglia è Piccola. Velocità. La tua velocità base sul terreno è 7,5 metri. Casta Dromita. Devi scegliere la tua casta di appartenenza. Gli appartenenti alla Casta del Fuoco sono spesso veloci all'ira, ma anche rapidi a ridere e perdonare. Il tuo punteggio di Forza aumenta di +1. Quelli della Casta del Ghiaccio sono analitici, lenti a prendere decisione, ma di solito nel giusto. Il tuo punteggio di Intelligenza aumenta di +1. Quella della Casta della Voce sono artisti consumati, che gioiscono di ogni forma di intrattenimento, specie il canto. Il tuo punteggio di Saggezza aumenta di +1. Quelli della Casta della Scintilla si muovono sempre ad grande velocità, raramente fermandosi nel loro conseguimento dei compiti della vita. Il tuo punteggio di Destrezza aumenta di +1. Antenne Dromite. Le antenne sono fenomenali ricettori e sono in grado di percepire gli odori meglio del naso umano. Hai competenza nell'abilità Percezione e hai vantaggio nelle prove di Saggezza (Percezione) legate all'olfatto. Incantesimo. Puoi lanciare l'incantesimo sfera cromatica una volta usando questo tratto. Puoi scegliere solo un tipo di danno, in base alla tua casta: fuoco (Casta del Fuoco), freddo (Casta del Ghiaccio), tuono (Casta della Voce), fulmine (Casta della Scintilla). Riacquisti la capacità di usarlo quando completi un riposo lungo. Non hai della componente materiale per lanciare l'incantesimo con questo tratto. Il Carisma è la tua abilità chiave per il lancio di quest'incantesimo. Resistenza ai Danni. Hai resistenza a un tipo di danno, in base alla tua casta: fuoco (Casta del Fuoco), freddo (Casta del Ghiaccio), tuono (Casta della Voce), fulmine (Casta della Scintilla). Linguaggi. Puoi parlare, leggere e scrivere Comune. Fauno [13] (Dei&Semidei 3.0) 2 vantaggi minori: Ascendenza Fatata. Piedi Veloci. 2 vantaggi standard: Musica del Fauno (ad hoc) Vantaggio in un'Abilità. 1 vantaggio maggiore: Trucchetto. Risultato Finale. Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il tuo punteggio di Saggezza aumenta di +2, e il tuo punteggio di Carisma aumenta di +1. Taglia. La tua taglia è Media. Velocità. La tua velocità base sul terreno è 10,5 metri. Ascendenza Fatata. Hai vantaggio nei tiri salvezza contro charme e la magia non può addormentarti. Musica del Fauno. Hai competenza nel flauto di Pan e quando lo usi puoi aggiungere il doppio del tuo bonus competenza, invece del bonus competenza che applichi normalmente. Puoi inoltre usare un flauto di Pan appartenente a un satiro per usarne gli effetti magici una volta, e riguadagni la capacità di farlo quando completi un riposo lungo. Popolo Nascosto. Hai vantaggio nelle prove di Destrezza (Furtività) effettuate nelle foreste. Druidismo. Conosci il trucchetto druidismo. La Saggezza è la tua caratteristica chiave per il lancio di questo trucchetto. Linguaggi. Puoi parlare, leggere e scrivere Comune e Silvano. Gith [12] (Manuale Completo delle Arti Psioniche 3.5) 2 vantaggi minori: Altro tratto minore. Resistenza Situazionale. 1 vantaggio standard: Scurovisione 1 vantaggio superiore: Magia Innata. Risultato Finale. Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il tuo punteggio di Destrezza aumenta di +2. Taglia. La tua taglia è Media. Velocità. La tua velocità base sul terreno è 9 metri. Scurovisione. Hai una vista migliore in condizioni di luminosità scarsa e nell'oscurità. Puoi vedere in condizioni di luminosità scarsa entro 18 metri da te come se ci fosse luminosità intensa, e nell'oscurità come se ci fosse luminosità scarsa. Non puoi distinguere i colori nell'oscurità, vedi solo sfumature di grigio. Libertà Mentale. Hai vantaggio nei tiri salvezza contro charme e capacità psioniche (vedi Manuale dei Mostri). Sottorazze. Ci sono due sottorazze di gith: githyanki e githzerai. Scegli una di queste sottorazze. Linguaggi. Puoi parlare, leggere e scrivere Comune e Gith. Githyanki Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il tuo punteggio di Costituzione aumenta di +1. Capacità Psioniche. Conosci il trucchetto mano magica. Quando raggiungi il 3° livello, puoi lanciare l'incantesimo sfocatura una volta, e riguadagni la capacità di farlo quando completi un riposo lungo. Quando raggiungi il 5° livello, puoi lanciare l'incantesimo passo indistinto una volta, e riguadagni la capacità di farlo quando completi un riposo lungo. La Saggezza è la tua abilità chiave per il lancio di questi incantesimi. Patto con i Draghi Rossi. I githyanki hanno stretto un patto razziale con i draghi rossi. Hai vantaggio nelle prove di Carisma (Persuasione) quando hanno a che fare con dei draghi rossi. Githzerai Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il tuo punteggio di Saggezza aumenta di +1. Capacità Psioniche. Conosci il trucchetto interdizione delle lame. Quando raggiungi il 3° livello, puoi lanciare l'incantesimo armatura magica una volta, e riguadagni la capacità di farlo quando completi un riposo lungo. Quando raggiungi il 5° livello, puoi lanciare l'incantesimo passo indistinto una volta, e riguadagni la capacità di farlo quando completi un riposo lungo. L'Intelligenza è la tua abilità chiave per il lancio di questi incantesimi. Passo Sicuro. Puoi muoverti attraverso il terreno mutevole del Limbo senza spendere movimento aggiuntivo. Goblin [13] (ambientazione Warcraft) 1 svantaggio: Taglia Piccola (annullato da Agilità). 3 vantaggi minori: Competenza negli Attrezzi. Linguaggio Extra. Resistenza Situazionale. (x2) 3 vantaggi standard: Agilità. Conoscenze dell'Artefice. Vantaggio in un'Abilità. Risultato Finale. Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il tuo punteggio di Destrezza aumenta di +2, e il tuo punteggio di Intelligenza aumenta di +1. Taglia. La tua taglia è Piccola. Velocità. La tua velocità base sul terreno è 7,5 metri. Conoscenze dell'Artefice. Ogni volta che effettui una prova di Intelligenza (Storia) relativa a oggetti magici, oggetti alchemici o congegni tecnologici, puoi aggiungere il doppio del tuo bonus competenza, invece del bonus competenza che applichi normalmente. Agilità Goblin. Puoi muoverti attraverso lo spazio di qualsiasi creatura che sia di almeno una taglia superiore alla tua. Sopravvivere ai Malfunzionamenti. Hai vantaggio nei tiri salvezza contro le esplosioni e le trappole. Versatilità negli Attrezzi. Hai competenza in un attrezzo o veicolo a tua scelta. Commerciante. Hai vantaggio nelle prove di Carisma (Persuasione) relative a mercanteggiare e vendere. Linguaggi. Puoi parlare, leggere e scrivere Comune, Goblin e un altro linguaggio a tua scelta. Maenad [12] (Manuale Completo delle Arti Psioniche 3.5) 1 vantaggio minore: Competenza negli Attrezzi. 2 vantaggi standard: Attacchi Selvaggi. Competenza in un'Abilità. 1 vantaggio maggiore: Incantesimo. Risultato Finale. Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Scegli tre caratteristiche a tua scelta. Il tuo punteggio in quelle caratteristiche aumenta di +1. Taglia. La tua taglia è Media. Velocità. La tua velocità base sul terreno è 9 metri. Attacchi Selvaggi. Quando metti a segno un colpo critico con un attacco di arma in mischia, puoi tirare un'altra volta un dado dello stesso tipo del dado di danno dell'arma e aggiungerlo ai danni extra del colpo critico. Incantesimo. Puoi lanciare l'incantesimo tuononda una volta usando questo tratto. Riacquisti la capacità di usarlo quando completi un riposo lungo. La Costituzione è la tua abilità chiave per il lancio di quest'incantesimo. Educazione Marinara. Hai competenza nell'abilità Atletica e in uno dei seguenti attrezzi a tua scelta: attrezzi da cartografo, attrezzi da navigatore o veicoli (acqua). Linguaggi. Puoi parlare, leggere e scrivere Comune e Maenad. Mul [12] (ambientazione Dark Sun) 1 vantaggi minori: Resistenza Situazionale. 2 vantaggi standard: Scurovisione. Resistenza al Veleno. 1 vantaggi maggiore: Tempra del Mul. Risultato Finale. Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il tuo punteggio di Forza aumenta di +2, e il tuo punteggio di Costituzione aumenta di +1. Taglia. La tua taglia è Piccola. Velocità. La tua velocità base sul terreno è 7,5 metri. Scurovisione. Hai una vista migliore in condizioni di luminosità scarsa e nell'oscurità. Puoi vedere in condizioni di luminosità scarsa entro 18 metri da te come se ci fosse luminosità intensa, e nell'oscurità come se ci fosse luminosità scarsa. Non puoi distinguere i colori nell'oscurità, vedi solo sfumature di grigio. Instancabile. Hai vantaggio nelle prove di Costituzione e nei tiri salvezza sulla Costituzione per continuare a compiere un'azione fisica che si estende per un notevole arco di tempo (marce forzate, correre, nuotare, trattenere il respiro, ecc.). Tempra del Mul. Puoi concentrarti per ignorare occasionalmente delle ferite. Quando subisci danni, puoi usare la tua reazione per lanciare 1d12. Aggiungi il tuo modificatore di Costituzione al numero che hai ottenuto e diminuisci i danni del totale. Dopo aver usato questo tratto, non puoi usarlo di nuovo finché non completi un riposo breve o lungo. Resistenza Nanica. Hai vantaggio nei tiri salvezza contro il veleno e resistenza ai danni da veleno. Linguaggi. Puoi parlare, leggere e scrivere Comune, Goblin e un altro linguaggio a tua scelta. Pterran [14] (ambientazione Dark Sun) 1 svantaggio: Svantaggio (ad hoc 3 punti). 1 vantaggi minori: Armi Naturali (minore). 1 vantaggio standard: Competenza in un'Abilità. Resistenza ai Danni. 1 vantaggi maggiore: Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Trucchetto. Risultato Finale. Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il tuo punteggio di Carisma aumenta di +2. Taglia. La tua taglia è Media. Velocità. La tua velocità base sul terreno è 9 metri. Sentiero della Vita. Tutti gli pteran scelgono un Sentiero della Vita quando raggiungono la maturità. Se scegli il Sentiero del Druido, il tuo punteggio di Saggezza aumenta di +2 e hai competenza nell'abilità Natura. Se scegli il Sentiero della Mente, il tuo punteggio di Intelligenza aumenta di +2 e hai competenza nell'abilità Intuizione. Se scegli il Sentiero del Guerriero, il tuo punteggio di Costituzione aumenta di +2 e hai competenza nell'abilità Sopravvivenza. Morso. Non sei mai disarmato. Hai competenza con il tuo morso, che è un'arma da mischia che infligge 1d4 danni perforanti. Messaggio Psionico. Conosci il trucchetto messaggio. Non hai bisogno di componenti materiali per lanciare questo trucchetto. Il Carisma è la tua caratteristica chiave per il lancio di questo trucchetto. Udito Debole. Hai svantaggio nelle prove di Saggezza (Percezione) legate all'udito. Resistenza ai Danni. Hai resistenza ai danni psichici e tonanti, grazie alle tue innate doti mentali e al tuo scarso udito. Linguaggi. Puoi parlare, leggere e scrivere Comune, Goblin e un altro linguaggio a tua scelta. Tauren [16] (ambientazione Warcraft) 2 vantaggi minori: Competenza negli Attrezzi. Struttura Massiccia. 3 vantaggi standard: Competenza in un'Abilità. Incornare. Vantaggio in un'Abilità. 1 vantaggio maggiore: Robustezza. Risultato Finale. Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il tuo punteggio di Forza aumenta di +2, e il tuo punteggio di Saggezza aumenta di +1. Taglia. La tua taglia è Media. Velocità. La tua velocità base sul terreno è 9 metri. Struttura Massiccia. Conti come una creatura di una taglia superiore ai fini di determinare la tua capacità di trasporto e il peso che puoi spingere, trascinare e sollevare. Incornare. Quando usi l'azione Corsa durante il tuo turno, puoi compiere un attacco con le tue corna come azione bonus (considerale un'arma da mischia che infliggono 1d10 danni perforanti). Potenza Tauren. Hai vantaggio nelle prove contrapposte di Forza. Robustezza Tauren. I tuoi punti ferita massimi aumentano di 1, e aumentano di un altro 1 ogni volta che guadagni un livello. Erbalismo. Guadagni competenza nel kit da guaritore e nell'abilità Natura. Linguaggi. Puoi parlare, leggere e scrivere Comune e Taur-ahe. Xeph [14] (Manuale Completo delle Arti Psioniche 3.5) 1 vantaggio minore: Abilità ad hoc, simil-piedi veloci. Competenza negli Attrezzi. 1 vantaggio maggiore: Scaltrezza. 1 vantaggio superiore: Abilità ad hoc, simil-incantesimo. Risultato Finale. Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il tuo punteggio di Destrezza aumenta di +2, e il tuo punteggio di Carisma aumenta di +1. Taglia. La tua taglia è Media. Velocità. La tua velocità base sul terreno è 9 metri. Accelerazione. Puoi accelerare una volta per incrementare la sua velocità di 1,5 metri, più 1,5 metri per ogni 4 livelli del personaggio oltre al 1°. Riacquisti la capacità di accelerare quando completi un riposo breve o lungo. Lama Mentale. Una volta al giorno, puoi creare una lama semisolida composta di energia psichica estratta dalla tua mente. La lama mentale funziona in tutto e per tutto come una spada corta, tranne per il fatto che è considerata un'arma magica e che ti permette di usare la manovra Disarmare una volta (vedi l'omonima manovra del guerriero). La lama dura per un numero di minuti pari al tuo modificatore di Carisma (minimo 1). Riacquisti la capacità di manifestare la tua lama mentale quando completi un riposo lungo. Scaltrezza Xeph. Hai vantaggio in tutti i tiri salvezza sull'Intelligenza, Saggezza e Carisma contro la magia. Artista. Hai competenza in uno dei seguenti attrezzi a tua scelta: materiali da pittore, attrezzi da intagliatore o qualsiasi strumenti musicale. Linguaggi. Puoi parlare, leggere e scrivere Comune e Xeph.1 punto
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L'ambiente di Magic è tutto rose e fiori? Censure, finto liberalismo, e molto altro
1- Introduzione Recentemente mi è capitato di vedere questo video, pubblicato in una pagina che seguo su Facebook, e il contenuto mi ha portato a riflettere. Non dico che l'autore abbia ragione a prescindere, però ci sono stati degli episodi riguardanti Magic: the Gathering che non mi sono piaciuti per niente, e temo che abbia ragione, se non del tutto almeno in parte. Vi consiglio di ascoltarlo, anche se è solo audio, ed è in inglese. Riassumendo all'osso si potrebbe dire che l'autore è preoccupato per il comportamento della Wizards of the Coast (WotC, Mamma Wizzy, Wizard), e per il braccio armato, la DCI, per quel che riguarda la politica pseudo-femminista (ma che col femminismo non ha niente a che spartire), liberal, e in generale progressista, che traspare, spesso troppo evidentemente, dalle scelte della compagnia. Voi direte, “ma che ti frega”, e avreste pienamente ragione, se non fosse per l'atteggiamento censorio, e in generale illiberale (!) che la compagnia porta avanti, e che ha il suo riverbero anche nelle scelte di aziende che dipendono da mamma Wizzy. 2- Il caso Zach Jesse e i doppi standard Vorrei innanzitutto discutere di un caso che è accaduto l'anno scorso, il ban (praticamente) lifetime di Zach Jesse. Se non conosceste la querelle, e vi direi che è stato bannato a vita, probabilmente pensereste a chissà che atrocità abbia potuto commettere durante un torneo. Avrà picchiato un arbitro, il suo avversario, avrà rubato le carte a un cieco, o chissà che cosa. Perché di solito è per questi motivi che si banna per così tanto. Beh, in realtà Zach Jesse non ha fatto niente di illecito per quel che riguarda Magic. Zach è stato squalificato perché in passato è stato condannato per molestie sessuali. Ovviamente siamo tutti d'accordo che si sia comportato in modo inaccettabile, e che giustamente dovesse pagare il proprio debito con la giustizia. E lo ha fatto. Ha accettato il patteggiamento, e ha vissuto tre mesi di prigione. Per quello che ha fatto sembra poco, ma a quanto dice l'avvocato della vittima, lei era d'accordo con questo patteggiamento. Orbene, questo orribile atto venne commesso da Zach nel 2004. Lui ha pagato il suo debito, si è rimesso in carreggiata, si è ricostruito una vita, e non ha commesso altri reati dopo. Sembra una buona storia di redenzione, esattamente ciò che un qualsiasi sistema penitenziario in uno stato di diritto, democratico, considererebbe una vittoria. Ma per mamma Wizzy, patrona dei deboli e degli oppressi, non è abbastanza. “Grazie” al simpatico Drew Levin, si è venuti a sapere di questa condanna passata di Jesse, e il giocatore ha subito la squalifica praticamente subito. Ovviamente questa cosa non è andata giù a molti, e le discussioni su Reddit si sono sprecate, quindi un portavoce della WotC, Jarrett Trick, ha dovuto fare un annuncio ufficiale, in cui sostanzialmente diceva che la decisione era stata presa per rendere l'ambiente accogliente e sicuro. Come potete vedere dal link, l'obiezione del buon Paulo Vitor Damo Da Rosa, che, per chi non lo conoscesse, è uno dei più grandi giocatori di Magic, è parecchio stringente: come faccio a sentirmi accolto e sicuro, se posso venire squalificato dal nulla per ragioni sconosciute, che non hanno niente a che fare col gioco o con la compagnia, e in più del tutto arbitrarie? Nel regolamento di Magic non c'è scritto niente del genere! Perché il punto è proprio questo: di solito i ban (soprattutto quelli così lunghi) sopraggiungono per violazioni gravi del regolamento torneistico (tipo minacciare un avversario fisicamente), o per violazioni di accordi con l'azienda (tipo vendere buste o box di un'espansione al pubblico, prima che sia ufficialmente rilasciata). Non era mai capitato che una persona fosse squalificata per qualche ragione esterna al gioco. Quello che ha fatto indignare tanti, è stato il doppio standard che la WotC ha adottato per casi precedenti: Patrick Chapin, giocatore dal palmares ben ricolmo, è stato condannato e imprigionato per spaccio di droga in passato (fine anni '90). Lo sanno tutti, e la sua storia è stata venduta spesso come una storia magggica di redenzione, del cattivo ragazzo che diventa buono, del potere rigenerante delle figurine, e altre castronate di questo genere. Ma chi è la WotC per decidere che io mi sento accolto e sicuro, o che considero i miei figli accolti e sicuri, in presenza di un ex-spacciatore, più che di un ex-stupratore? Se entrambi hanno pagato per i propri crimini, perché il primo è un ambasciatore del gioco, mentre il secondo è squalificato a vita? Ecco, questa ipocrisia, questo palese doppio standard, è vomitevole, ed ha la sua radice nel desiderio di fare politica, dove la politica non c'entra niente. 3- Social Justice Wizard Purtroppo la condotta paternalistica della WotC non si ferma qui, ma continua in altri atteggiamenti paternalistici, e ridicoli. Non è un mistero che ultimamente la Wizard cerchi di avvicinare al gioco il pubblico femminile. Niente di sbagliato, per carità, anzi, sarebbe bellissimo avere una presenza femminile importante anche ai tornei locali, il problema è che lo fa in modo artificioso, e questo è talmente plateale, da essere risibile. Nei recenti Pro Tour, per chi li avesse seguiti, avrete potuto accorgervi della presenza, tra gli addetti al settore R&D che espongono il nuovo set, di una ex-giocatrice, Jackie Lee. Ecco, lei, per il fatto stesso di essere una donna che gioca a Magic, che ha avuto l'occasione di giocare a dei Pro Tour (senza farvi peraltro grandi risultati), e nonostante fosse stata anche squalificata dalla DCI, è stata assunta nel settore R&D della WotC. Se dovessero assumere tutti i giocatori con lo stesso curriculum, la Wizard avrebbe migliaia di dipendenti solo alla R&D! Ultimamente anche CF ha cercato di aumentare il proprio pubblico femminile, e la propria sensibilità nei confronti delle donne (e fino a qua, l'intenzione è lodevole). Per chi segue i coverage dei Grand Prix, quelli organizzati da CF vengono condotti ora da una ragazza, Gaby Spartz, giocatrice dagli sconosciuti meriti. Ora, non solo non ho nulla contro di lei (anzi, è molto simpatica), ma è evidente che sia una aggiunta posticcia al proprio staff: hanno preso una bella ragazza, che forse sapeva giocare già prima, e l'hanno piazzata lì a fare articoli da Cioè, e condurre i coverage. Buon per lei, ma è ridicolo, soprattutto perché il suo apporto come commentatrice non può certo essere al livello necessario per commentare un torneo dove spesso vedi giocatori fortissimi, che hanno un thought process molto complesso da analizzare. Ci vuole uno che sia (circa) al loro livello. Punto. Che sia donna o uomo, ma ci vuole un giocatore, o giocatrice, abile. Accenno ora a un altro problema: la censura. Travis Woo è un personaggio, è fuori di testa, e probabilmente non vorrei mai passarci insieme più di dieci minuti. Eppure è un ottimo deckbuilder, e un decente giocatore, e ultimamente ha avuto quel pizzico di fortuna in più per arrivare in finale a un Grand Prix. Travis Woo era stato precedentemente cacciato da ChannelFireball, a causa di una sua idea personale sulla storia della II Guerra Mondiale, esposta durante una live su Twitch. Lo ripeto, Woo è uno fuori di testa, e le sue idee a riguardo erano perlomeno discutibili, però questo cosa ha a che fare con noi? Eppure, al Grand Prix Portland del 13-14 agosto scorso, Woo è stato praticamente tagliato fuori dal coverage, il programma in diretta che mostrava il torneo su Twitch, parlando di lui il meno possibile, e praticamente evitando di mostrarlo nelle riprese. Obtorto collo hanno dovuto mostrare almeno la finale, nonostante la chat di Twitch stesse tuonando per questa censura, che nulla aveva a che vedere con Magic. Quello che mi preoccupa però è: se questo è quello che non si vergognano a mostrare, quanto c'è dietro le decisioni di chi mostrare nei coverage, piuttosto che di chi chiamare a fare i deck tech, piuttosto che di chi mettere a condurre le trasmissioni? Qual è il criterio con cui queste decisioni vengono prese? Voglio aggiungere solo una cosa poi, per gli illusi che credono la Wizard segua una certa agenda politica infervorata dal bisogno di giustizia: ricordate che per lei siete numeri che devono tramutarsi in utile. “Se guadagniamo X con il pubblico maschile, e duplichiamo il pubblico raggiungendo anche quello femminile, guadagneremo 2X, o no?” Beh, più o meno è questo quello che succede nelle menti del reparto marketing della WotC, che voi ci crediate o no. Alla fine alla Hasbro interessano i soldi, e se non fosse così, dubito che continuerebbe a fare affari miliardari. 4- PVDDR e l'articolo nascosto L'episodio che vi racconterò ora invece è, a mio avviso, uno dei più gravi casi di censura, molto peggio che per la censura in streaming di Woo. Questo perché quello che è accaduto toglie ogni fiducia che si possa avere nei confronti delle recensioni nei siti dedicati a Magic. Settembre 2015. Esce Battle For Zendikar, espansione pompata di hype da mesi (soprattutto per il ritorno ad un piano amatissimo dai giocatori), e dopo i soliti spoiler centellinati al giorno, il disappunto di molti è chiaro. L'espansione è la classica trappola mangiasoldi, piena di cartacce, dal power level infimo, ma soprattutto con la presenza totalmente random, di terre speciali (chiamate Expedition), che valgono un bilione di petroldollari l'una, così rare che se ne trova una ogni 6 box. Con l'uscita di Battle For Zendikar, esce anche un articolo, di Paulo Vitor Damo da Rosa, il quale non lesina le critiche alla R&D. Ora, se uno dei più grandi giocatori di Magic, e uno dei migliori produttori di contenuti ad esso relativi, ti dice “guarda che questa espansione mi fa schifo”, e motiva il suo disappunto, questo dovrebbe portare a riflettere. Non stiamo parlando del raglio di un asino a caso su Twitch, né di pubblicità comparativa fatta dalla concorrenza. PVDDR è il primo a essere interessato a vedere dei bei set di Magic, perché è il gioco che gli dà da vivere, e che gli permette di guadagnare. Se Magic entra in flessione, e incomincia a vendere di meno, il suo contributo sarà sempre meno richiesto, i soldi che potrà guadagnare da questa attività diminuiranno, e potrebbe trovarsi con le pive nel sacco. Fossi io nella WotC prenderei sul serio la sua critica. Invece. Invece dopo poche ore, il suo articolo viene oscurato, e non compare nella home page del sito, nonostante sia stato appena pubblicato. Io stesso, che l'avevo letto poche ore prima, non riuscivo più a trovarlo. Mi pareva di essermelo inventato, ma non era stata la mia fervida immaginazione. Molti altri si stavano lamentando della cosa, così tanti, che CF ha poi ritrattato questa censura silenziosa, riportando l'articolo in home page, e dicendo che si trattava di un errore. Certo, una voce così critica da parte di un proprio collaboratore, su un set che speri ti faccia guadagnare parecchi soldi, non è il massimo della vita. Ma se CF non si è fatto problemi a censurare un articolo già uscito, seppur ritrattando, cosa può farmi mai credere che: 1) articoli di questo tenore non vengano censurati alla fonte dal redattore (e questa sia stata una svista madornale); 2) le altre recensioni più positive non siano commissionate ad hoc. Da allora la mia fiducia per le recensioni è prossima allo zero. 6- Conclusione L'ambiente di Magic mi sembra tutt'altro che trasparente, e sinceramente non mi piace per niente che a parole ci si batta per il diritto di un transessuale di andare nel bagno che preferisce (battaglia che di per sè può essere legittima), ma poi si squalifichino le persone sulla base del proprio arbitrio. Se si è liberali lo si è fino in fondo, non a corrente alternata. Se si è progressisti lo si è fino in fondo, non si tacitano arbitrariamente le idee altrui, né si deve forzare gli altri ad accettare le proprie. Purtroppo la Wizard cade vittima della classica ipocrisia, e autocontradditorietà, tipica di alcuni ambienti liberal: "sei libero di dire e fare quello che vuoi... basta che sia quello che dico io". A quando quindi la squalifica su motivazioni religiose? “Se ti becchiamo a professare una religione che ci sta antipatica... BAN”. "Ma allora cosa dovrebbe fare la WotC, Devid, visto che tu sai tutto?" Ad esempio, la butto lì senza pensare eh, potrebbe preoccuparsi di fare dei bei giochi. Con la 5a edizione di D&D c'è riuscita egregiamente, e senza dover nauseare il suo pubblico con del paternalismo finto-femminista. In Magic potrebbe anche evitare di stampare solo filler adatti al Limited, e di stampare la maggior parte delle carte giocabili a rarità spropositate, in modo da causarne l'impennata di prezzo nel mercato secondario. Potrebbe, che ne so, stampare delle belle espansioni? Khans Of Tarkir, per citarne una recente, era ottima, e lo è stata sia per lo Standard che per gli altri formati (oltre ad essere un ottimo ambiente Limited). E aveva pure una bella storia! Per chiudere, se fai bene il tuo lavoro, cioè fai bei giochi, la gente ci giocherà a prescindere dalla razza, dalla religione, o dal sesso. E soprattutto, ci giocherà perché gli piace, non perché l'azienda sostiene un'agenda politica affine alla propria. Che alla Wizard abbiano così poca fiducia nelle proprie capacità da dover utilizzare questo tipo di strategie?1 punto
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Anteprima Storm King's Thunder #1 - Oggetti nella Borsa dei Giganti
Come da alcuni anni a questa parte, anche in questo 2016 la Wizard of the Coast partecipa all'evento Extra Life, per la raccolta di fondi da dare in beneficenza a favore di bambini malati. Per spingere le donazioni, i designer rilasceranno una serie di anteprime gratuite dei prossimi manuali di d&d, una volta raggiunti determinati traguardi nella raccolta del denaro. Potete trovare ulteriori informazioni su come supportare questa lodevole iniziativa attraverso la pagina ufficiale della Wizards of the Coast. I traguardi di quest'anno sono: 5000 $ - tabella per la generazione casuale degli oggetti di una borsa dei giganti 10000 $ - appendice A di Storm King's Thunder, con l'elenco delle avventure connesse 15000 $ - appendice D: presentazione di alcuni PNG dell'avventura, con stat, immagini e informazioni di roleplaying 20000 $ - preview degli incontri casuali nelle terre selvagge 25000 $ - nuove opzioni per personalizzare i giganti del Manuale dei Mostri 30000 $ - mappa dettagliata ad alta risoluzione delle terre del nord 40000 $ o più - Illustazioni estratte dal supplemento Volo’s Guide to Monsters Il primo obiettivo è già stato raggiunto, ed è stata quindi già rilasciata la prima anteprima dell'Avventura Storm King's Thunder, in uscita il 6 Settembre 2016, che riguarda gli oggetti che possono essere trovati all'interno di una Borsa dei Giganti. http://media.wizards.com/2016/dnd/downloads/SKT_Items_in_a_Giant_Bag.pdf Grazie a Yaspis per la news.1 punto
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Fate Core: creiamo insieme
1 puntoBisogna anche fare un bel distinguo tra ambientazioni e generi. Star Wars è un'ambientazione, per esempio; ma contiene generi diversi (Sci-fi parzialmente, intrigo, azione schietta...e può anche essere giocato da party di scoundrel o da gruppi di jedi, quindi si può finire su generi come arti marziali, noir, role pesante con filosofia e scelte morali difficili) E così via, ci sono molte opzioni. Come ha detto il Master, per ora focalizziamoci sul tipo di ambientazione, dando uno o più esempi, e cerchiamo quando abbiamo tutte le opinioni di arrivare ad un buon compromesso. Un buon compromesso potrà poi essere scegliere "per maggioranza" o lasciar scegliere al Master, ma concedere poi un'ambientazione leggermente più lasca del normale per dare spazio alla propria idea personale del personaggio in modo da non scontentare tutti. Se posso dire la mia sul sistema, funziona bene per rappresentare tutti i tipi di livelli di potere...in un ipotetico gruppo di supereroi funzionano abbastanza alla pari tanto un Thor quanto un Devil. Anche se Fate si presta leggermente meglio a individui straordinari e sopra la media, visto che gli aspetti possono concedere capacità davvero toste e l'unico limite è davvero la fantasia.1 punto
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Fate Core: creiamo insieme
1 puntoTi dirò, non sono esperto, è pur sempre la mia prima e per ora unica campagna con Fate. Poi, è un sistema così leggero che si impara in fretta e secondo me non lo si può padroneggiare come Master più di tanto. Devi solo raccontare la storia e farla giocare ai personaggi, non devi preoccuparti troppo di build, regole complesse, bilanciamento e quant'altro. Non saprei dirti in quale gruppo includermi, sono appassionato di entrambi i generi (la mia campagna di Fate è di supereroi, ma sto progettando una di Next con un'ambientazione sci-fi di mia ideazione, quindi come puoi vedere sono di bocca buona). Lo Spark è un sistema che avevo già letto, rileggendo il pdf posso dare i miei due cent. Il Media che mi ispira molto in questo momento è "Fables", un fumetto con protagoniste le fiabe costrette a vivere nel mondo moderno. Qualcuno lo può conoscere per il gioco della Telltale "The Wolf among us"...è un bel mix tra magia, noir, spionaggio, intrighi e grandi poteri in movimento. Lo vedrei bene come accezione del gruppo di eroi, ovviamente. Come ispirazioni ne do due: una legata al Media, una no. -Di Fables mi piace come i personaggi delle fiabe siano definiti dalla storia per cui sono diventati famosi, ma siano anche persone reali con problemi quotidiani di vario genere. E al contempo siano anche entità in grado di muovere forze considerevoli. -Ritengo che l'elemento dell'intrigo e del grigio tra il bene e il male siano interessanti nelle storie di eroi. Mi piace quando Batman non è un paladino alla difesa dei giusti, ma un uomo malato di mente che indossa un costume per sfogare un trauma terrificante che lo rende pari ai folli che combatte a Gotham. Mi fermo qui, il resto è tutto da fare assieme non appena si stabiliscono i primi fatti, direi.1 punto
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“Il guardiano degli innocenti” di Andrzej Sapkowski
Penso che tu sia stato troppo frettoloso nel giudicare quello che è, a tutti gli effetti, il volume d'esordio di uno dei migliori scrittori di fantasy viventi. Ammetto che Il guardiano degli Innocenti sia forse il meno riuscito di Sapkowski, tanto che molti consigliano di iniziare con il primo romanzo (Il sangue degli Elfi), ma è evidente che l'autore stava cercando più di trovare un proprio stile narrativo, e impostare quello che è da molti considerato uno dei migliori protagonisti nel panorama fantasy, ovvero Geralt di Rivia. È vero che, come dici tu, il mondo narrativo risulta moderno, ma è voluto, come è voluto il taglio sarcastico e ironico che forse non tutti hanno afferrato; questi sono aspetti molto comuni degli scrittori slavi, russi in particolare. Anche perché da questi romanzi ha avuto origine, grazie alla capacità dei team di CD Projekt RED di comprendere il mondo e lo stile narrativo di Sapkowski, quel capolavoro che è The Witcher, che riesce a trasmettere la forte ironia di cui i romanzi sono pregni. Ora, supponendo che i gusti personali siano inviolabili, non posso che consigliarti di dare un altra chance a quella che è a mio avviso una delle migliori saghe fantasy mai scritte. Ti consiglierei di saltare a piè pari La Spada del Destino, altra antologia di racconti, e buttarti diretto ne Il Sangue degli Elfi, dove l'autore dimostra una forte crescita stilistica e narrativa rispetto al suo esordio, che penso sia perdonabile ad ogni scrittore.1 punto
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Fate Core: creiamo insieme
1 puntoC'è ancora posto per uno nel gruppo, o per un ipotetica divisione dei gruppi? Io sono il master di Fate Accelerato dove giocano Landar e Menog, ma ho letto anche quello Core (in effetti, ho letto prima il core e poi ho scelto l'accelerato che si adatta meglio a pg supereroi). Se c'è spazio, posso pensare a qualche proposta intrigante...1 punto
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Fate Core: creiamo insieme
1 puntoEcco, non avevo capito benissimo come girasse la cosa. Il mio spunto: -Cronache del ghiaccio e del fuoco di Martin, non tanto per l'elemento fantasy o l'ambientazione, ma per la tematica dei giochi di potere, intrighi politici e cosi via1 punto
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Warlords of Eryndal
1 puntoDi Livello 1 ne hai 3 in totale. Detto questo tu conviene prepare altri due incantesimi della 1° cerchia e non evoca alleato naturale, che intanto puoi lanciare spontaneamente1 punto
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Fantasy italiano. Si salva qualcosa?
Sono più che d'accordo. Innanzitutto, già per scrivere è fondamentale variare i propri orizzonti per imparare cose sempre nuove. Non ritengo, come alcuni che ho conosciuto, che sia necessario per forza leggere le grandi opere letterarie per imparare a scrivere (questo consiglio scoraggia più gente di quanto non ne aiuta), ma variare le proprie letture aiuta ad arricchire la propria conoscenza delle tecniche di scrittura e delle tecniche di progettazione delle storie. A leggere opere legate sempre e solo a uno stesso genere, inoltre, soprattutto se iper-inflazionato come quello Fantasy, si rischia in effetti di imparare solo a seguire a pappagallo gli stereotipi usati nel genere. E la cosa peggiore che si possa fare nel tentare di scrivere un proprio romanzo è copiare banalmente gli stereotipi usati nel genere. Un buon romanzo non è un romanzo per forza originale, ma deve essere un prodotto in grado, oltre ad avere al suo interno un minimo di qualità, di aggiungere qualcosa di nuovo, di stimolare l'immaginazione del lettore. Gli stereotipi sono banali per definizione e a ripeterli a pappagallo non solo si rischia di annoiare a morte i propri lettori, ma anche di svilire ancora di più il genere nel quale si scrive, e di produrre un opera che ha maggiori probabilità di essere brutta e mal fatta. Le opere belle e buone sono quelle che aggiungono qualcosa di nuovo (anche se è poca roba, fintanto che trasmette un nuovo messaggio o consente di rielaborare in maniera nuova qualcosa di vecchio) e il modo migliore per trovare qualcosa di nuovo è guardare al di fuori del proprio genere, in questo caso al di fuori del Fantasy. E' per questo che, come dice Samareth, per scrivere buoni fantasy bisogna imparare cose appartenenti a generi e circostanze differenti, come la storia, il folklore locale, le notizie date al telegiornale, romanzi di generi differenti, ecc. A volte può anche bastare osservare il mondo che ci circonda, i cui eventi e fenomeni possono bastare a fornirci uno spunto capace di stimolarci la creazione di storie innovative. Gli scrittori/sceneggiatori professionisti non guardano mai solo al proprio genere per trovare spunti: George Martin per scrivere le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco si è riferito alla storia del medioevo europeo, in particolare alla Guerra delle due Rose e alla storia anglosassone (la Barriera è il vallo Adriano, i Sette Regni di Westeros sono i 7 Regni Anglosassoni, gli Stark sono nati prendendo spunto dagli York, i lannister sono nati prendendo spunto dai Lancaster, ecc.) Tolkien ha creato il Signore degli Anelli prendendo spunto dal folklore inglese, da quello germanico e nordico e da quello celtico. James Cameron ideò e scrisse il film Terminator dopo aver fatto un sogno durante una malattia, nel quale s'immaginò un torso metallico uscire fuori dall'incendio prodotto da una esplosione. In parole povere, per scrivere bene bisogna non solo allenarsi nella scrittura, ma cercare stimoli, conoscere nuove storie, apprendere nuove conoscenze, così da arricchire il numero di idee da cui si può prendere spunto per creare qualcosa che per gli altri valga la pena di leggere.1 punto
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Cercasi giocatori
1 puntoal ranger e al bardo gli sto scrivendo in privato, aspettate il mio messaggio prima di postare Spero di essere stato chiaro nei pm1 punto
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Cercasi giocatori
1 puntoPer me può anche andare bene, i nomi delle campagna di solito hanno a che fare con le imprese i luoghi o i nemici che dovremo affrontare, ma non sapendo niente di tutto ciò è un pochino difficile scegliere un nome XD A meno che il nome proposto non si Warog è un fico....in quel caso approvo... ... .. ok devo darmi una calmata....Modalita serio On1 punto
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Fate Core: creiamo insieme
1 puntoIo ci starei per una cosa alla Suicide Squad/Guardiani della Galassia in un universo fantascientifico (criminali reclutati dal governo per qualcosa. Magari ci infiliamo dentro l'invasore alieno insettoide di Starship Troopers). Ognuno poi è libero di scegliere quali dei due generi di criminali fare: criminale di serie b e alla fine buono o più cattivello.1 punto
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Cercasi giocatori
1 punto....A bo...Come vuoi tu capo XD Le lame di (Nome del mondo) Fama e Gloria Sangue chiama Sangue La mano rossa (Già in uso :-() Un orco una paladina un bardo e non ricordo cosa che combiano guai..Non lo so e sto sparando cavolate a raffica XD1 punto
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Cercasi giocatori
1 puntoallora gente, direi che dovrei essere pronto a fare il post di apertura... come chiamiamo la campagna?1 punto
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Warlords of Eryndal
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Alba dei Re [organizzativo 2]
1 puntoOk, l'essere obbligati a reclamare un esagono di foresta mi era sfuggito. La cosa non ci fa piacere, come suggeriva GammaRayBurst l'esagono migliore sembrerebbe R010 (in alternativa R003 è fattibile?). Ci costa 1 PC più altri 2PC per costruirci la strada. La Dimensione del Regno Aumenta di 1 con conseguente incremento della CD che passa a 27 (Ahi!) e, come se non bastasse, aumentano i consumi di +1 che passano a +3 al mese. Ricapitolando, senza costruire altro per questo mese, rimarremmo con 2 PC a cui dobbiamo aggiungere Le Rendite di commercio e (speriamo) di Economia. Ci dovrebbero bastare per pagare il Mantenimento di Mese 11 e se passiamo Stabilità o la falliamo di meno di 5 (50% circa di possibilità) iniziamo a progredire, altrimenti dovremo rimediare con Mese 11, probabilmente costruendo qualcosa di utile in un nuovo distretto. Quindi io direi: MESE 10 Fase II (Incremento): Scegliere i Leader: Rimaniamo come siamo fino alla fine dell'anno (direi) Rivendicare Esagoni: Rivendichiamo Esagono R010. Fondare e incrementare Città: Ci serve di sapere quanto incassiamo dal commercio in questo mese, prima di decidere! In teoria, per questo mese direi Niente. Costruire Strade: R010 Creare Fattorie: Niente Generare Esercito: Niente Promulgare Editti: Standard Propaganda (+2 Stabilità ; +2 PC) ; Pesante Tassazione (+3 Economia, -4 Lealtà) ; 0/anno per Festività. Fase III (Rendite): Commercio+Tiro su Economia (+20 contro CD 27); Speriamo bene. Fase IV (Eventi): ? e vediamo come va questo mese, prima di decidere per il successivo. Che ne dite?1 punto
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Fate Core: creiamo insieme
1 puntoCiao! Il posto c'è, ma non so dirti i nostri che ambientazione sceglieranno, in effetti potremmo fare due gruppi proprio per soddisfare desideri di generi diversi! Quindi per ora ci sei, vedremo nelle prime fasi di creazione cosa deciderai.1 punto
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Alba dei Re [organizzativo 2]
1 punto@DedeLord ha ragione, il malcontento nell'attuale Mese 10 è a 1. Così anche i Pc del tesoro che sono a 5. Le entrate dalla rotta commerciale le ottenete durante la fase (III) della generazione delle rendite. Ricordatevi che avete l'obbligo di reclamare un nuovo esagono di foresta, costruendoci sopra una strada, che sarà sfruttato esclusivamente da Lord Irvin.1 punto
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Ottenere competenze in armature.
1 puntoNope, le ottieni di default. Avanzando di livello ottieni la possibilità di ridurre il fallimento degli incantesimi, cosa che ti fornisce comunque il Battlecaster. Se vuoi stare attento alla penalità ai PE ti suggerisco di fare Duskblade 3 / Warblade 2 / Abjurant 2 / Battlecaster 10 / Jade Phoenix Mage 3. Se fai l'umano dovrebbe andarti liscia (oltre ad ottenere un talento bonus che schifo non fa).1 punto
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Fantasy italiano. Si salva qualcosa?
Personalmente, ho avuto modo di leggere parecchi libri della Troisi, durante la mia adolescenza, e all'epoca (con la mentalità di un tredicenne) erano volumi piuttosto fruibili. Il punto è che sono libri specificatamente YA (Young Adult), tanto che quando mi capitò di ripescarli qualche anno dopo, impallidii. Ovviamente non sono romanzi destinati ad un pubblico "adulto", né tanto meno a chi già possiede una infarinatura letteraria; in tal caso non ci si può che ritrovare dinanzi a strutture narrative ripetute alla nausea, personaggi senza archi di trasformazione convincenti, e un mondo tutto sommato pomposo. Però ha venduto, e tanto, perché si infila in un mercato - quello degli YA - che è già parecchio florido, e basta visitare una qualsiasi libreria per notarlo. Detto questo, secondo me il principale problema degli aspiranti scrittori moderni, è che leggono fantasy per scrivere fantasy, e ciò è di quanto più sbagliato si possa fare, poiché sono atmosfere già elaborate e viste da un preciso punto di vista - cioè quello dello scrittore -. Ora, non è che non si possa leggere o ispirarsi a queste opere, ma se manca una cultura folkloristica e storica (ma anche letteraria) da cui prendere il grosso, e da cui elaborare una propria visione e un proprio mondo narrativo, allora il rischio è fare copiature di copiature, con evidenti risultati mediocri, se non pessimi. Tutto questo perché il fantasy è forse uno dei generi più difficili da scrivere, poiché se da una parte ti lascia carta bianca sul tuo mondo narrativo, dall'altra c'è il costante rischio che esca una storia pomposa con personaggi banali che non vanno a parare da nessuna parte, incapaci di empatizzare con il lettore. Per questo ci sono pochi fantasy degni di nota, molti meno della fantascienza o dell'horror. Fare l'autore (che sia scrittore o sceneggiatore) è un mestiere, e richiede più dedizione che talento. Altrimenti uno fa la fine di quella "stella caduta" del fantasy italiano che è il Ghirardi, o di quell'altro "capolavoro" che è il Paolini.1 punto
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Alba dei Re [organizzativo 2]
1 puntoPer me va bene quello consigliato dal buon Dedelord.. Anche se i bordelli sembrano la struttura più proficua.. e si potrebbe anche pensare di non espanderci ulteriormente ma creare una base stabile.. Abbiamo capito che l'espansione se non gestita con delle fondamenta solide potrebbe portarci dinuovo nella cacca! In pratica se l'espansione ha dei rischi superiori io eviterei ed andrei sul sicuro tentando di creare una città solida che ci dia soldi per il regno e per le future espansioni!1 punto
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Come iniziare?
1 puntoCi sono traduzioni italiane per le edizioni precedenti alla 5e - per la quinta edizione al momento non c'è una traduzione ufficiale in vista. è vero che esiste Next, ma personalmente non te lo consiglio perché è una traduzione intenzionalmente "fatta male"; il senso di questa scelta è che se un domani dovesse uscire una traduzione ufficiale di D&D 5e, quest'ultima non verrebbe danneggiata dall'esistenza di Next proprio perché questa risulterebbe "fatta male". Inoltre utilizza termini non standard che spesso creano confusione nelle discussioni qui sul forum. Insomma, considerando che ti avvicini per la prima volta ai giochi di ruolo, non ti consiglierei di partire con una traduzione non ufficiale, intenzionalmente di scarsa qualità, e che usa termini che creerebbero confusione nel caso avessi domande... Le traduzioni delle edizioni precedenti alla 5e (es. D&D 4e e D&D 3.5) sono fuori stampa, e non è facile trovarle. La 3.5 è particolarmente richiesta, e anche nell'usato si trovano manuali a cifre piuttosto elevate, per cui non ti consiglierei nemmeno questa strada perché rischi di spendere un sacco di soldi per giochi vecchi di 15 anni. Io valuterei queste possibilità: - Pathfinder. Questo non si chiama D&D, ma è un gioco basato sull'edizione 3.5 di D&D (una delle più amate), che fu creato quando la 3.5 terminò il proprio ciclo vitale nel 2008/2009. La compagnia che l'ha creato (Paizo) ha un'ottima fama, e già prima di Pathfinder pubblicava contenuti di qualità per D&D 3.5. Pathfinder è noto anche come D&D 3.75, a sottolineare come il gioco sia una versione ripulita e migliorata di D&D 3.5 - in pratica, dal tuo punto di vista, questa è la cosa più vicina a giocare a D&D 3.5 che sia ancora in stampa ed in italiano. Il principale difetto è che Pathfinder, come D&D 3.5, è un gioco estremamente complicato - non è facilissimo da imparare e giocare. Questo post di @The Stroy parla un po' degli svantaggi di questo regolamento. Comunque, se vuoi su Amazon si trova il set introduttivo a un prezzo abbastanza ragionevole. Notare anche che il regolamento di Pathfinder/D&D 3.5 rende praticamente obbligatorio l'uso di miniature. - Altri giochi che non siano D&D. D&D è certamente il gdr più famoso, ma non è certo l'unico o il migliore. Se vuoi qualcosa in italiano, ci sono una serie di gdr che costano poco o sono gratuiti e che posso consigliarti: * Savage Worlds. Con poco più di 12 euro ti compri un gioco completo, adatto a qualunque genere. E' un regolamento di impostazione assolutamente tradizionale, semplice e veloce, ed è molto apprezzato. Ci sono tantissime ambientazioni e avventure per Savage Worlds, in inglese e italiano. Lo puoi acquistare qui. Notare che il regolamento incoraggia l'uso di miniature. * Fate. Se vuoi puoi scaricare i PDF gratuitamente o al costo di pochi euro (sei tu a decidere il prezzo), anche se io ti consiglio di acquistarli in cartaceo per supportare l'editore; avrai comunque il pdf. Anche questo è un regolamento molto apprezzato, adatto a qualunque genere, ed il cui scopo è creare storie appassionanti. In questo gioco la storia ha la netta precedenza su altri aspetti del gioco (come la simulazione). * Dungeon World. Gioco fantasy che richiama D&D nelle tematiche e nello stile di gioco, ma sfruttando un regolamento del tutto diverso. Presente online gratuitamente, oppure, se preferisci, in cartaceo ad un prezzo non esorbitante. Sempre in italiano. Anche questo è un gioco popolarissimo, e ha vinto diversi premi. * Dungeonslayers. 18 euro per il gioco completo (mentre il pdf è scaricabile gratuitamente). Gioco tedesco ispirato alle vecchie edizioni di D&D. Il regolamento è semplice e leggero, si può iniziare a giocare in pochi minuti * Strange Magic. Simile al precedente, nel senso che è un gioco ispirato alle vecchie edizioni di D&D; risulta forse un po' spartano per gli standard odierni. Comunque costa 6 euro. Tra quelli che ho elencato, quelli che ti consiglierei personalmente in prima istanza sono Dungeonslayers, Savage Worlds, Dungeon World o Fate (più o meno in questo ordine) perché li ritengo più abbordabili per chi si avvicina per la prima volta ai gdr. Savage Worlds ha regole che in qualche modo prevedono l'uso di miniature - il che potrebbe essere un vantaggio come uno svantaggio.1 punto
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Warlords of Eryndal
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Jack Lo Squartatore su D&D
1 puntoSe vuoi proprio la classe dell'Assassino, basta raggiungere i prerequisiti (???) Se invece vuoi che sia parte del background del personaggio, allora allo stesso modo ogni classe che ti permetta di giocartela su questo stile ti permette di farlo1 punto
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Background personaggio
1 puntoBeh, molto dipende dal carattere del personaggio che hai in mente! Comunque, prova a pensare ad una serie di domande per aiutarti: Quando, dove e da chi è nato? Nel tuo caso sarebbe meglio dire è stato costruito? Quando, dove e da chi è stato incarnato? O comunque come è successo? C'è un motivo? Qualcuno voleva renderlo vivente? Perché? Dove si è addestrato? Con chi? Perché? Chi è il vampiro che lo ha mezzo trasformato? Perché? Una bozzissima di BG (è un po' farlocco, non è detto che vada bene, ma dannazione, forgiato incarnato e mezzo-vampiro????): Naturalmente, basati su questo come spunto, non prenderlo alla lettera! Comunque, per il futuro, ti suggerisco di pensare prima al carattere e ad un minimo di storia del PG, e poi alla sua resa meccanica: secondo me è tipicamente più facile e più produttivo!1 punto
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Come iniziare?
1 puntoProvo a risponderti anche io, partendo proprio dall'ABC. D&D è un gioco di ruolo. I giochi di ruolo si giocano un gruppo, quindi la prima cosa di cui avrai bisogno è qualche amico disposto a giocare, o almeno curioso di provare (diciamo 3-4 amici). Nel classico gioco di ruolo, tutti i giocatori tranne uno creano un personaggio. I giocatori con un personaggio hanno il compito di dire cosa il loro personaggio dice, pensa e fa nell'ambito di un mondo immaginario che è condiviso da tutti i partecipanti. Questo è un loro compito esclusivo - nessun altro può dire cosa il loro personaggio dice, pensa o fa. Il giocatore che non crea un personaggio è il Game Master/Dungeon Master/Narratore/Custode/etc. Il Game Master ha numerosi compiti, tra cui: - fare da arbitro imparziale (gestire le regole, risolvere le azioni dei personaggi, stabilire le conseguenze delle azioni dei personaggi in caso di successo/insuccesso etc), - gestire il mondo di gioco (mentre gli altri giocatori hanno l'ultima parola sui loro personaggi, in genere il Game Master ha l'ultima parola su tutto il resto - cioè il mondo di gioco), - in generale gestire il gioco e i giocatori in modo che tutti si divertano e si costruisca un'atmosfera piacevole per tutti i partecipanti. Questa cosa che ho appena scritta in realtà non è vera per tutti i giochi di ruolo (ci sono giochi che si distaccano anche molto da questa struttura, es. non avendo la figura del Game master), però diciamo che è grossomodo vera per i giochi di ruolo più anziani. Ci sono centinaia di giochi di ruolo diversi, ma per una serie di motivi D&D è il più famoso e conosciuto al di fuori dell'hobby. Non è necessariamente il migliore - un sacco di gente ti dirà che l'edizione X è "la migliore" edizione di D&D, o che il gioco X è "meglio" del gioco Y. In realtà esistono solo giochi diversi, con diverse caratteristiche che possono adattarsi più o meno bene alle nostre esigenze. Molti giocatori arrivano ai giochi di ruolo tramite D&D (spesso una particolare edizione), e poi si fermano lì, senza mai provare altri giochi o altre edizioni di D&D. Non penso che questo sia un fenomeno particolarmente positivo, per cui incoraggio sempre a non fermarsi a D&D o quella particolare edizione con cui si è iniziato, ma tenere sempre la mente aperta e provare altri giochi/edizioni. Dato che hai chiesto di D&D: D&D è un gioco che di base è high fantasy (una sorta di polpettone high fantasy generico dove trovi un po' di tutto). I personaggi sono eroi (piuttosto che persone comuni), i combattimenti non sono crudi e realistici, la magia è relativamente comune, il mondo è popolato di creature fantastiche, e il tono tende a essere leggero e scanzonato. I personaggi solitamente hanno vite avventurose, e spesso D&D tende a essere orientato all'azione piuttosto che, boh, all'intrigo politico. Comunque ci sono tanti modi di giocare, e questo stile è solo quello che è implicitamente suggerito dalle regole - poi ogni gruppo ha il suo stile che si conforma più o meno a questo modello. Ci sono altri giochi che esplorano temi simili ma con regole differenti. Altri giochi invece esplorano generi e tematiche completamente differenti (dall'horror alla fantascienza, al western, allo science fantasy etc) Come iniziare: innanzi tutto ti servono 3-4 amici che siano quantomeno curiosi di provare. Poi ti serve almeno un set di dadi come questi (1d20, 1d12, 1d10, 1d8, 1d6, 1d4), ma idealmente vorrai avere un set per ogni giocatore. Poi carta e penna. Infine, devi scegliere un regolamento. Assumendo che tu sia interessato a D&D: nel corso degli anni ci sono state diverse edizioni di D&D, che hanno cambiato anche molto il regolamento. Ne ho parlato più dettagliatamene qui (grazie @smite4life per averlo citato, troppo buono!). Se conosci un po' l'inglese, anche io mi unisco a @smite4life e ti consiglio l'ultima edizione di D&D - la 5e. Su Amazon trovi uno Starter Set che contiene una versione semplificata del regolamento, un set di dadi, personaggi già fatti e un'avventura già pronta; insomma, con 15 euro hai tutto il necessario per provare a giocare. Se il gioco ti piace, sempre su Amazon puoi acquistare il regolamento completo, composto da: - Manuale del giocatore (Player's Handbook) - Manuale dei Mostri (Monster Manual) - Guida del Dungeon Master (Dungeon Master's Guide) In genere il Game Master deve conoscere bene il contenuto del Manuale del Giocatore, e probabilmente leggersi la Guida del Dungeon Master (non strettamente necessaria ma altamente consigliata); i giocatori dovrebbero conoscere almeno a grandi linee parte del contenuto del Manuale del giocatore. Il prezzo del set completo si aggira intorno ai 100 euro. Se non sei disposto a spendere queste cifre, ovviamente ci sono anche giochi più economici - e anche molti giochi di ruolo completamente gratuiti. Detto questo, ti invito anche io a postare nella sezione Mi Presento; inoltre ti invito a mettere un immagine profilo (è un requisito del regolamento) e leggere il regolamento del forum e la guida all'uso della piattaforma Per qualunque domanda/curiosità/dubbio non farti assolutamente problemi a postare: siamo contentissimi quando nuove persone si avvicinano ai giochi di ruolo!1 punto
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Cercasi giocatori
1 puntoragazzi sono tornato stamattina dalla montagna e ieri sera fra diverse idee ho trovato quella adatta alla nostra mini-campagna, oggi se riesco riguardo i vostri bg ma credo che vadano bene così, l'unica cosa sarà vostra motivazione del perchè siete al villaggio... per il ranger e il bardo qualcosa me la sono segnata, per la paladina e il chierico no1 punto
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Come iniziare?
1 puntoTranquillo! Per prima cosa, ti consiglio di passare alla sezione Mi Presento, dove puoi lasciare un messaggio e farti conoscere alla community. Poi, qualche info: D&D è un gioco di ruolo nato negli anni '70 e da allora è stato prodotto in varie edizioni (attualmente è in vendita la 5E). Puoi consultare questa OTTIMA guida dell'utente @greymatter, che spiega per bene le caratteristiche delle varie edizioni. In definitiva, Dungeons and Dragons appartiene al genere dei Giochi di Ruolo, che sono una tipologia di gioco vastissima e diversificata. Ne esistono a migliaia, e ciascuno è pensato per soddisfare un certo tipo di giocatori. Sebbene D&D sia il più famoso, non è certo il più bello: il più bello è quello che ti diverte di più. In ogni caso, per giocare a un GdR, hai bisogno di compagni di avventure e dei manuali. Per il primo problema (oltre a poter cooptare degli amici, naturalmente), puoi controllare alcune sezioni del forum apposite: la sezione per trovare giocatori live, quella per il Play by Chat e quella per il Play by Forum. In ogni caso, se te la cavi con l'inglese, ti consiglio la 5E: è la più recente ed ha un regolamento molto semplice ed intuitivo. Ne esiste anche una traduzione in italiano ad opera di Editori Folli, che sebbene non sia ufficiale è ben fatta. Per motivi di Copyright alcune terminologie sono diverse da quelle tipiche di D&D, ma a te non dovrebbe dare problemi. Per la 5 Edizione esistono su internet le Basic Rules: un set di regole sufficienti per iniziare a giocare anche se non complete. Sono ottenibili gratuitamente sul sito Wizard, le trovi qui e deve pure esserci il PDF da qualche parte...1 punto
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Pg Neutrale Buono uccide a sangue freddo
Spero vivamente la seconda, i PG psicopatici sono fighi. Non ho capito qual è il punto del discorso. Che un assassino non possa essere considerato buono? Quello di Folgore è un discorso generale che non c'entra granché e dubito fortemente possa rendere più brutto il mondo fuori. Sull'allineamento: Va bene usarlo come linea guida, se si vuole, ma secondo me anche così gli si dà più importanza di quella che merita. Preferisco considerarlo solo quando compare in qualche regola, e ricavarlo a posteriori dal comportamento del pg, piuttosto che il contrario.1 punto
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Pg Neutrale Buono uccide a sangue freddo
Concordo con Yaspis e aggiungo qualche pensiero sparso. Se un giocatore si comporta in maniera apparentemente incompatibile con il carattere che ha dato al personaggio, glielo farei notare subito, appena annuncia la propria mossa; giusto perché potrebbe non averci pensato fino in fondo. Del tipo "tu fin'ora ti sei comportato così, adesso invece fai cosà, sei sicuro?". Se non torna sui propri passi, significa che il personaggio sta cambiando, oppure che il suo carattere era in realtà diverso da quello che dava a vedere, oppure chissà quale altro motivo, dipende da lui. Nel dubbio, se lo ritieni opportuno, puoi ricordare brevemente che si è deciso di giocare in modo serio e con personaggi realistici. Quali saranno le conseguenze? Dipende da come agiscono i pg e dal capitano delle guardie. Se i pg non dicono nulla, almeno davanti al capitano, allora per il momento non devi fare niente, è una questione interna al gruppo. Se si lasciano sfuggire qualche parola di troppo però il capitano si potrebbe insospettire, e a quel punto dipende anche da lui. Però anche il suo comportamento può essere di tanti tipi; arrestare il pg sembrerebbe l'opzione più naturale però magari non è un tipo del tutto onesto e quella guardia non piaceva neanche a lui, oppure preferisce far finta di nulla che trovarsi potenzialmente da solo contro 5 persone... Insomma tu pensa a come reagirebbero il capitano ed eventuali altri png, e agisci di conseguenza.1 punto
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Pg Neutrale Buono uccide a sangue freddo
Da come lo descrivi sembra evidente che il giocatore del maresciallo ha agito così per evitare di mettere i personaggi l'uno contro l'altro. Non so se avete parlato "out of game" della possibilità di avere personaggi in conflitto fra loro, e credo che sarebbe stato bene farlo prima di una campagna dalle premesse così particolari (PG che odia la magia assieme a un PG incantatore). Penso che dovresti chiarire questo aspetto con i giocatori. Oltre a ciò, quello che posso consigliarti è di non forzare i giocatori a fare ciò che non vogliono: se il giocatore del maresciallo non vuole andare contro i suoi compagni, non costringerlo a farlo, diminuirebbe il divertimento a tutti. Detto ciò, cosa farei io da DM (in game)? Lascerei gestire la situazione dai giocatori, visto che, da quanto ho capito (correggimi se sbaglio) non ci sono più PNG vivi che siano stati testimoni dei fatti. Gli sviluppi possibili sono molti, e il bello dei GdR è proprio la vasta gamma di possibilità: magari il maresciallo, vedendo che uno dei suoi più cari amici è un mago, si accorge che gli utilizzatori di magia non sono necessariamente malvagi. Magari si giustifica per l'assassinio, asserendo che la guardia era ormai insalvabile e non voleva lasciarla soffrire. O forse il maresciallo aveva altri motivi (più oscuri e misteriosi?) per avercela con la guardia. Magari il mago convincerà il maresciallo a non rivelare la sua natura magica in cambio del silenzio sull'assassinio. E così via. Insomma, di sviluppi possibili ce ne sono tanti, nessuno più giusto degli altri, finché porta al divertimento collettivo. Ricordati solo che il fatto che tu sia il DM non significa che la storia la stai creando solo tu1 punto
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AD&D - L'Imperfezione che ammalia
Bellissimo post! Che condivido per altro. Tuttora gioco alla seconda edizione e mi trovo benissimo. Come dici tu, non è esente da difetti, alcuni dicono che è un sistema bizantino, ma, mamma mia, è ancora D&D. Lo scopri quando prendi le avventure della prima edizione o del basico e le puoi giocare senza sforzo. Poi, ho apprezzato la terza all'epoca, ma decretò anche i miei 12 anni di pausa dal gdr. Della quarta ho comprato solo i moduli, perché per tre soldi li porti a casa. La quinta, beh, un ottimo sistema, ma non riesco a condividere l'impianto delle avventure. Alla mia età sono improponibili: troppo, troppo lunghe. Quindi si rimane alla seconda, affiancati da centinaia di moduli e dungeon a riempire il vuoto con avventure che si completano in 4/5 sessioni. Ah, nota finale. Qui hai la mia opinione spiegata per intero, mi piacerebbe un tuo commento. http://ortodelgrognard.blogspot.it/2014/02/lo-spirito-di-dungeons-and-dragons-con.html1 punto
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D&D - Guida alle Edizioni per Neofiti
complimenti! è veramente un articolo fatto bene secondo me. però hai lasciato fuori i D&D B/X di Moldvay BECMI (quello delle scatole colorate la prima versione ad essere tradotta in Italia) che nonostante la semplicità non sono solo versioni per bambini come pensano alcuni ma secondo me portano avanti lo spirito del D&D originale del'74 mi piace il fatto che tu abbia cercato di citare obiettivamente pregi e difetti delle varie versioni e non ne demolisca o incensi nessuna1 punto
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D&D - Guida alle Edizioni per Neofiti
Complimenti per l'articolo, veramente ben fatto e chiaro nello spiegare pro e contro delle varie edizioni. Ti meriti molti complimenti solo per il fatto di aver parlato della quarta edizione (che io apprezzo molto) equamente, cosa che ho visto fare poco. Credo non ci sia bisogno di dire che concordo con tutto ciò che hai detto1 punto
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Bardo Divino e incantesimi divini
Con anche altre conseguenze: ad esempio, la maggior parte delle CdP da bardo richiedono di lanciare incantesimi arcani di X livello, perciò il bardo divino non vi si può qualificare. Può qualificarsi invece per le decine di CdP che richiedono incantesimi divini.1 punto
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