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The Stroy
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Regalo dadi assortiti
3 puntiCiao, come da oggetto, regalo scataola con una ventina abbondante di dadi assortiti (niente di particolare a livello artigianale, ma tutti "belli" a mio avviso) a chiunque venga a prenderseli. Abito a Legnano a poca distanza dall'uscita autostradale. Ciao, MadLuke.3 punti
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Cerco gruppo e Dm per D&D 5
2 puntiCerco gruppo e DM per una campagna con D&D 5. Non mi dispiacerebbe provare Curse of Strahd, ma anche altro va bene (avviso solo che ho/sto masterato/masterando Lost Mine, Hoard of Dragon Queen e Out of the Abyss). Come frequesza mi piacerebbe 1 post al giorno, ma soprattutto mi interessa la costanza (niente pg o master che spariscono dopo pochi post). Preferirei un party da 4 giocatori (si va più spediti), ma questo e tutto il resto è a discrezione di un eventuale master. Aspetto (e spero) volontari!2 punti
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Utilizzi di Suggestion
2 puntiCaso per caso: 1) In questo caso il bersaglio getta le armi, grida "mi arrendo" e l'incantesimo termina. Andrebbe formulato diversamente 2) Funziona 3) Questa probabilmente la considererei dannosa e non la farei funzionare. "Rallenta il drago" invece sì, perché ci si può riuscire senza danneggiarsi 4) Come sopra, lo consentirei a patto che non sia suicida. Usare un incantesimo di protezione: sì. Buttarsi su una freccia: no 5) Questo credo contravvenga al principio per cui la suggestione deve essere ragionevole. "I tuoi compagni complottano alle tue spalle, uccidili" potrebbe andar bene per certi soggetti, "Uccidili" probabilmente no Non che ricordi, ma indicativamente credo non dovrebbe fare molto più o molto meno che negare azioni al nemico. Una sorta di Hold Person senza malus, ma più versatile. Sicuramente non prenderei il controllo del personaggio, perché mi manderebbe fuori di testa se lo facessero a me.Per la libertà del corso d'azione, dipende dallo stile del gioco: a seconda degli accordi col gruppo (presi anche sul momento) potremmo aver stabilito che basta stabilire un corso d'azione accettabile, lasciando perdere l'esatta formulazione, perché vogliamo che l'incantesimo sia divertente come scelta tattica, oppure che preferiamo la possibilità di piegare e distorcere le parole dell'incantatore. Il criterio vale identico sia per i PG che per i PNG.2 punti
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PNG che usano abilità sociali sui PG
Ho provato a scrivere a Jeremy Crawford, esponendogli il problema. Vediamo quando e se risponde (al limite gli riscrivo). Se i mostri possono usare le Abilità, possono usare qualunque Abilità, sia sociale che non. Non mi sembra che da qualche parte sia scritto che i PNG hanno accesso a solo certe Abilità, mentre ad altre no, oppure a certe prove, mentre ad altre no. Difatti, se a loro fosse vietato l'uso delle Abilità Sociali, esse non sarebbero nemmeno descritte nelle Statistiche di Mostri ed NPC. IL Manuale del Giocatore, invece, è normale che si riferisca solo ai PG, considerando che è il manuale pensato per rivolgersi ai giocatori (che devono conoscere solo ciò che riguarda i PG). Riguardo al Sistema di'Interazione descritto sulla Guida del DM, lì parla di ciò che i PG farebbero perchè sono le regole che servono al DM per determinare le capacità dei PG d'influenzare i PNG. Ma il fatto che il sistema tratti ciò che i PG possono fare, non cancella il fatto che anche PNG e Mostri possiedono Abilità quali Intimidire, Persuadere, Intrattenere e Ingannare. A questo si aggiunge il fatto che non c'è scritto da nessuna parte che i PNG/Mostri non possano effettuare prove di Interazione Sociale contro i PG. Al contrario, ti ricito il passaggio dell'Interazione Sociale della Guida del DM che tu stesso hai quotato: La regola parla di "Any Character". E, contrariamente a quello che può sembrare a una prima lettura, in D&D 5e (come in qualunque D&D) "Character" non sono solo i PG, ma anche i PNG (in inglese Non Player Character). Da tenere presente, infine, che il fatto che i PNG possiedano degli Atteggiamenti, mentre i PG no, non nega che i PG possano comunque fare dei Charisma Check. Anzi. Semplicemente, mentre i Charisma check dei PG si basano sull'atteggiamento dei PNG per determinare le conseguenze, quelli dei PNG si trasformano semplicemente in imput sull'interpretazione che il giocatore deve per forza tenere presente. L'Atteggiamento del PG è deciso dal giocatore. In realtà continuo ad essere d'accordo con @The Stroy: il sistema sembra consentire entrambi i metodi senza imporne obbligatoriamente nessuno. Il DM descrive una situazione, poi i giocatori reagiscono, eventualmente facendo prove o quant'altro. Attenzione, che conviene non stare a considerare in questa maniera il gioco, perchè risulta ingannevole. Devi tenere presente, infatti, che quei 3 punti sono stati scritti per dare una descrizione semplificata e generale del modo in cui funziona il gioco agli inesperti, ma quei 3 punti in realtà non spiegano effettivamente ciò che le varie parti (DM e giocatori) effettivamente fanno e possono fare. Se il discorso che fai tu valesse, intanto sarebbe da tenere in considerazione che i 3 punti dicono che anche i giocatori descrivono (" The players describe "). Quindi com'è? Se il DM deve solo descrivere perchè in quei punti c'è scritto "describe" allora anche i giocatori devono solo descrivere? Dunque nessuno tira più nulla perchè in quei 3 punti si parla solo di descrivere? A questo c'è da aggiungere il fatto che, poichè quel passaggio del manuale è generale e riguarda ogni aspetto della masterizzazione, ciò implicherebbe che l'atto della descrizione del DM sarebbe da imporre anche al combattimento. E allora perchè, invece, il regolamento prevede che il DM tiri i dadi per gli attacchi, i danni, i TS e le prove dei Mostri? Se l'atto della masterizzazione fosse solo descrivere, allora il DM non dovrebbe tirare alcun dado per i mostri. Anzi, se il gioco fosse come dici tu, allora il regolamento prevedrebbe che il DM descriva solo le azioni dei PNG/Mostri e, poi, richieda ai giocatori di eseguire per ogni cosa solo una sfilza di Tiri Salvezza. Il DM descrive che il mostro attacca? il PG esegue un Tiro Salvezza su Destrezza o su Costituzione per evitare il danno. Perchè il regolamento non è così? Perchè contrariamente a quello che c'è scritto in quei 3 punti, il compito del DM non è solo descrivere. E' una legittima interpretazione. Il manuale, però, non specifica chiaramente che questa sia la corretta lettura. E' per questo che, fino a quando Crafword non risponde chiaramente, credo che l'unica risposta su cui possiamo concordare è che entrambi i metodi sono legittimati dal regolamento. Detto questo, secondo me ha poco senso che un regolamento legittimi una prova e non tutte le prove. Se un PNG può eseguire una prova di Deceive, non ci sono motivi - a mio parere - per considerare che non possa eseguire qualunque altro tipo di prova sociale (soprattutto se si decide di considerare quel "character" sulla Guida del DM come indicante tanto i PG, quanto i PNG). Infine, devo dire che mi trovo d'accordo con le seguenti affermazioni di The Stroy: Intanto non bisogna mai dimenticare che il DM è un giocatore come tutti gli altri, anche se i suoi personaggi (i PNG) non sono i protagonisti della storia e non devono rubate la scena ai PG. Quindi ha il diritto di divertirsi e di ricevere sostegno dal regolamento, come tutti gli altri. Poi, il regolamento deve fornire pure a lui gli strumenti necessari a giocare, consentendogli di rappresentare PNG immaginari di ogni tipo, anche quelli carismatici (che sono una tipologia validissima di avversario, come tutti gli altri). Rimane ancora, poi, la questione irrisolta dei bonus relativi alle Abilità Sociali (Intimidire, Persuasione, Intrattenere e Ingannare) descritti nelle Statistiche dei mostri. Se il gioco prevedesse per forza che i PNG non devono eseguire prove di Carisma nelle Interazioni Sociali, perchè inserire quelle statistiche? Tanto per bellezza?2 punti
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Cerco gruppo e Dm per D&D 5
2 puntiSe giocaste Curse of Strahd e ci fosse posto mi aggregherei più che volentieri, in caso fossero altre avventure passo.2 punti
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Cerco gruppo e Dm per D&D 5
2 puntiMi candido pure io come giocatore, sia per provare da una diversa angolazione che per giocare con Zaorn e tutti voi . Incantatore o picchiatore in base al party . Attendiamo un dm volenteroso2 punti
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Cerco gruppo e Dm per D&D 5
2 puntiIo parteciperei volentieri, mi farebbe piacere fare da giocatore assieme a @Kelemvor! E a voi, ovviamente... Sperando ci sia un master, ovviamente dipende dalla campagna che faremo, eventualmente, se vi fa piacere. Sono abbastanza costante.2 punti
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Sessualità a Corte
1 puntoPremesse Quando cominciai a giocare a Dungeons and Dragon (perché, come tanti, partii proprio da lì) il sesso, nei fantasy, era qualcosa di fumoso quanto sconosciuto. L'amore veniva espresso spalla contro spalla sul campo di battaglia, non con lunghe passeggiate nei giardini in fiore, né con viaggi a cavallo nella propria residenza in villeggiatura. Solo con il tempo e con la narrazione sono riuscito a dare una parvenza molto più concreta di ciò che è l'amore nel gioco di ruolo, e voglio parlarne qua per dare un consiglio, dire la mia e informare un po' tutte le persone su come io tratto queste cose, nonché sentire la vostra opinione al riguardo. Una veloce panoramica sull'Amore L'amore, diversamente che nella vita reale, si può comandare, almeno nel gioco di ruolo. Siamo noi a decidere ciò che fanno i nostri personaggi, cercando di muoverli nel modo più logico possibile (almeno, spero). È quindi per questo che scegliere un partner al nostro personaggio può sembrare un'impresa semplice, benché nasconda molte, moltissime cose dietro. Cose che, molto spesso, possono passare inosservate e generare non poche sofferenze, sia al Narratore che al Giocatore. Ma...perché far nascere una storia d'amore? Il principale punto a favore della storia d'amore, all'interno di una sezione di gioco di ruolo (sezione intesa come esperienza) è che crea spazio intorno al personaggio sul quale lavorare. La storia d'amore, assieme a tutto ciò che vi ruota intorno (gli appuntamenti, l'amante, le sensazioni, il tempo e, infine, il compimento) apporta una grande quantità di materiale al bagaglio caratteriale del personaggio, approfondendone quindi le sfumature e delineando un carattere più preciso. Il giocatore, se competente, si sentirà legato all'amante del proprio personaggio arrivando a fare scelte, a sua volta, molto importanti ed emergendo con la propria storia in mezzo al gruppo. Che si tratti di un Nano di Dungeons and Dragon, un Ventrue appena abbracciato o una Supereroina alle prese con il nazismo, il loro amore, quando in pericolo, sarà una chiamata impossibile da ignorare. Approfondimento, caratterizzazione ed una cicatrice indelebile, quindi, sul giocatore e sul personaggio. Ma a quale costo? Esatto, se pensavate che si trattasse di una passeggiata sbagliavate: per creare una storia d'amore non basta la semplice volontà. I principali punti a sfavore dell'inserimento di una storia romantica sono difatti il tempo e la preparazione necessari al Narratore per fare in modo che la storia risulti davvero concreta, oltre che l'immedesimazione nell'amante / amato, per molti un ostacolo fin troppo concreto per essere affrontato. E' richiesta, inoltre, una maturità proporzionale alla profondità della quale si vuole permeare la storia: cercare di rendere l'amore quel sentimento forte qual'è con un branco bambocciante di balbettanti babbuini è praticamente un suicidio. Per non parlare del contesto, che deve favorire la storia ed essere più "maturo" possibile. Insomma...sembra essere davvero un impresa. Da dove cominciare, quindi? Relazioni con i PNG : Io trovo sia utile presentare una ventina di png ai giocatori, per poi vedere con quali ci si trovano meglio. Costruisco ogni png con la stessa cura con la quale creo un pg, cosa che porta via molto tempo sì, ma lascia molti png ben strutturati alla campagna. Cerco di costruirli mettendo in risalto i loro difetti più che i loro pregi perché questo aiuta a farli entrare velocemente nella mente dei giocatori. Il feedback ci mostrerà i gusti del personaggio e avremo una pista da seguire, poi, con la nostra romance. Questo è il sentiero più complesso da seguire per un dungeon master sia per la quantità di dettagli necessari per dare profondità ai png, sia perché relazionarsi con i propri giocatori può risultare imbarazzante. Parlerò in seguito dei miei metodi per rendere il tutto meno imbarazzante. Relazioni tra i PG : Una romance tra i giocatori può essere tanto un bene quanto un male. Celebre è l'idea che due giocatori fidanzati nella vita reale debbano avere pg fidanzati tra loro, per amore della convivenza. Sebbene questa sia una strada che non ho mai intrapreso, trovo sia una via pericolosa da percorrere: la vicinanza delle emozioni tra i giocatori e i personaggi può portare ad un comportamento da metagaming che, sebbene agli occhi esterni possa apparire normale, potrebbe risultare complicato o illogico nel gioco. D'altra parte, la relazione di personaggi tra giocatori sconosciuti potrà apparire piatta se non approfondita. Personalmente, parlare fuori dal gioco dei propri personaggi può dare una mano non indifferente, oltre che passare del tempo in sessioni DM + giocatori dei personaggi innamorati. Gestire l'Amore e il Resto E...questa è la parte più orribile e interessante. Sì, sapevate tutti ci sarei arrivato. "Ok, ho due personaggi che si amano e arrivano al dunque: come faccio?" Effettivamente, la questione del Sesso, sia in quanto a descrizioni sia per quanto riguarda il gioco a tavolo, è complessa. Può essere imbarazzante portare la scena tra le lenzuola, soprattutto quando i due (o più) personaggi sono anche giocatori al tavolo. Se avete inserito il contesto in un gruppo corretto, maturo e abbastanza rispettoso, i problemi saranno perlopiù vostri e dei giocatori in questione. Il primo consiglio che mi sento di darvi è quello di mettervi d'accordo con i giocatori. Se questi sono timidi o comunque non apprezzano le parti più...calde, ecco, andate di schermo nero. Avete presente la dissolvenza nei pochi attimi prima che succeda il tutto? Ecco, quella. Vi leverete dall'impiccio di mettere in imbarazzo due giocatori che non se la sentono. Se i giocatori non hanno problemi di sorta nel trattare queste cose, il mio secondo consiglio è quello di farli giocare a parte, in sessioni in singolo. So che può portare via molto tempo ma portare l'atto privato in pubblico ne ucciderebbe l'intimità ed il sentimento. Un conto, difatti, è dire "bacio X appena la rivedo, dopo la lunga battaglia) e un altro è "mi denudo e le salto addosso facendo X, Y e Z). Insomma, non sta bene. Terzo, ed ultimo punto: lasciate che siano i giocatori a decidere il quando ed il perché. Se potete, lasciateli fare. Date giusto l'imprinting, poi vedete come il giocatore tende a portare la relazione. Ha intenzione di farla evolvere, di bloccarla ad un corteggiamento, di creare una famiglia? Spetta a lui deciderlo, alla fine. Voi, d'altronde, siete uno spettatore ed un narratore: potete muovere il contorno ma, alla fin fine, il fulcro sarà sempre ed esclusivamente lui. Personalmente, trovo che lo sviluppo puramente narrativo di queste questioni sia il migliore: evitate di inserire punteggi, regole e quant'altro. A meno che voi non utilizziate sistemi specifici incentrati nelle relazioni e negli atti posteriori, evitate ogni manuale. La narrazione, in quest caso, è di gran lunga preferibile ad un tiro di dado. E voi, avete avuto, come Narratori e Giocatori, esperienze in questo genere? Raccontatelo qua sotto!1 punto
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Dubbi sul regolamento
1 puntoHo trovato davvero poco utili alcuni commenti che mi dicevano di cambiare gioco.. Prima di tutto perchè non ho tempo ne voglia di studiarmi tutti i regolamenti delle centinaia di giochi di ruolo esistenti, e poi perchè gli stessi manuali di D&D 3.5 dicono per ogni argomento e capitolo che le regole possono essere seguite, modificate o non seguite affatto! D&D mi è stato fatto conoscere tempo fa da degli amici che me l'anno presentato come "il poter far tutto quello che si può immaginare" e dopo averci giocato condivido questo pensiero. Non voglio stravolgere i manuali, voglio solo comprenderne il senso, e se non mi convince cambiare o aggiungere qualche regola! Ho trovato molto utile la risposta dell'utente 1701E il quale ringrazio!1 punto
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PNG che usano abilità sociali sui PG
Anche a me (ma vado a memoria) sembra che non sia scritto chiaramente da nessuna parte se i PNG possano o non possano usare abilità sociali sui PG, sostanzialmente è una zona fumosa del regolamento (d'altronde, se ne stiamo parlando è ovvio che ci sia qualcosa di poco chiaro). Se è stata una scelta di design studiata e voluta appositamente così, secondo me è stata una scelta azzeccata perché consente a ciascun gruppo di potere agire secondo le proprie preferenze avendo però un'ottima base di partenza. Aggiungo anche la 5e, in merito ai PNG è alquanto flessibile; nella DMG si fa riferimento a tre livelli di complessità rispetto alla creazione dei PNG (diciamo, una modalità basica, una modalità simil-mostro e una modalità simil-PG), quindi molto dipende dal livello di complessità che si vuole dare agli stessi PNG. Se non erro, in modalità basica, non si tireranno nemmeno i punteggi di caratteristiche del PNG, ma si avrà solo un'idea della caratteristica predominante (tirando 1d6 e consultando una tabella che fornirà quindi dei suggerimenti interpretativi): in questo ultimo caso, scervellarsi sulla questione delle abilità sociali dei PNG usate o meno contro i PG perde ovviamente molta importanza, IMHO.1 punto
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PNG che usano abilità sociali sui PG
Io difatti sono d'accordo con te. Il mio punto di vista sulla questione (devo dire senza un ripasso delle regole) è che i PNG possano usare le abilità sociali sui PG, ma il gioco regolamenta solo gli usi rivolti ai PNG.1 punto
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PNG che usano abilità sociali sui PG
Se fosse così, però, il regolamento lo specificherebbe chiaramente. Non dimentichiamo che D&D è concepito e progettato come un entry level, ovvero un gioco pensato semplice per consentire l'ingresso nel GDR di inesperti e ragazzini. Prevedere che i PNG possano usare certe statistiche solo contro altri PNG e non contro i PG, e non scriverlo, significa introdurre in gioco una complessità che manderebbe (come già si può vedere da questo topic) in confusione noi veterani, figurarsi i principianti. Se fosse stato questo con certezza il modo ufficiale di gestire le cose, i designer l'avrebbero scritto. Al contrario, l'idea che tutti possano eseguire qualunque prova non richiede di essere precisato chiaramente, perchè è più intuitivo. In un gioco in cui tutti hanno accesso alle medesime statistiche e in cui lo standard di gioco è tirare dei dadi, infatti, è più istintivo immaginare che tutti possano eseguire i tiri relativi a quelle statistiche, a prescindere che si appartenga alla categoria dei PG, dei mostri o dei PNG.1 punto
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PNG che usano abilità sociali sui PG
Figurati! Ciò che dici è vero, ma non nel senso che in assoluto il tuo approccio sia migliore del mio, ma che probabilmente è quello più corretto! Esso è la base di partenza corretta su cui poi modellare il gioco in base alle esigenze proprie e del proprio gruppo . Ti assicuro che alla mia età, tra figli, lavoro, responsabilità e impegni vari e quant'altro, quando io e i miei giocatori ci riuniamo la sera, e spesso siamo tutti abbastanza cotti dalla giornata, troviamo in genere molto più divertente e soprattutto meno impegnativo risolvere le situazioni in questo modo invece che continuare a tirare dadi su dadi o consultare regole su regole e magari farci anche discussioni su. Probabilmente, fare gioco di ruolo puro ci rilassa, che vuoi che ti dica! Tra una ventina d'anni mi dirai se non sarà così anche per te!1 punto
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PNG che usano abilità sociali sui PG
Scusami un sacco, mi piaci e discutere con te è sempre piacevole, ma davvero non riesco a trovare un modo non antipatico di formulare quanto segue. Io sono convinto che il mio approccio funzioni meglio del tuo, perché fornisce le stesse possibilità e qualcuna in più, e non presenta problemi che il tuo invece ha, e che stanno uscendo in questo topic. Può essere divertente risolvere i problemi col puro dibattito, ma dal punto di vista del gioco funziona peggio. Meglio di un regolamento sociale contorto, nebuloso e bacato come quello 3e, certo, ma dato che la 5e ci fornisce strumenti comodissimi con tempo di consultazione 0, non usarli è un peccato.1 punto
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PNG che usano abilità sociali sui PG
Se sei persuasivo come persona e metti il carisma basso al tuo PG perché tanto non ti serve un carismo alto per fare il persuasivo lo stesso, vuol dire che non stai interpretando coerentemente il tuo PG, o di proposito o perché non ne sei capace. In questo caso, il tiro di dado potrebbe essere una soluzione.1 punto
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Capitolo 3 - Death on the Reik (Parte 1)
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PNG che usano abilità sociali sui PG
Ad esempio un nobile, un doppelganger o una succube devono essere persuasivi, anche se io DM non lo sono. Mi è capitato di avere un GM che inciampava regolarmente con le parole e la logica: senza un supporto meccanico, non poteva giocare PNG di questo tipo, riducendo a 0 la possibilità di avventure sociali. Guarda che l'approccio di cui parli tu non è quello a cui siamo arrivati nel corso del thread. Nel mio caso, la scena sarebbe: - "Il mago vi propone di recuperare il gattino per 2 mo" - I giocatori tirano Insight contro CD 21 (derivata dal punteggio in Persuasion del mago) e falliscono - "Il mago suona molto convincente, probabilmente il prezzo è corretto" Poi sta ai PG decidere se tentare di alzarlo (dal loro punto di vista un atto non propriamente corretto) aggredire il mago, andarsene o altro. La "prova" di Persuasion del mago dà l'informazione che il prezzo è corretto, ma non obbliga i PG a fare nulla. Onestamente non lo trovo molto chiaro. Cosa può fare un PG è definito dalle meccaniche, anche perché il principio base del GdR più o meno è "muovi il tuo personaggio come vuoi entro i limiti stabiliti da narrazione e regole". Per legarmi agli esempi che porti, un PG carismatico creerà consensi perché le prove di Persuasion avranno spesso successo, e un PG saggio farà spesso la cosa giusta grazie alle prove di Insight e Perception che gli daranno dettagli utili.1 punto
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PNG che usano abilità sociali sui PG
Forse non mi sono spiegato molto bene, ma era più o meno quello che intendevo. Il DM che vuole "giocare" un PNG persuasivo secondo me è una situazione che non dovrebbe esistere. Anche perché non ho ben capito a quali situazioni dovrebbe portare. Se un PNG è molto persuasivo viene fuori da altre cose. Onestamente, più leggo questo thread e più mi convinco che l'approccio che state proponendo non funziona. Mi sembra un approccio che nel migliore dei casi dà risultati dall'utilità discutibile, e nel peggiore riduce la libertà d'azione dei PG. Mi sembra che introduca più problemi di quanti ne risolva sinceramente. Se per te funziona così e i tuoi giocatori sono soddisfatti, continua pure a giocare così io se fossi un giocatore e il master mi dicesse "no questo PNG ormai ti ha convinto di questa cosa, ora fai così", mi alzerei, raccoglierei le mie cose, ringrazierei tutti e poi me ne andrei. E tra parentesi: le statistiche mentali non funzionano come pensi che funzionano.1 punto
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PNG che usano abilità sociali sui PG
Certo che può decidere di interpretare un PG non ha paura di niente e nessuno, può decidere quello che gli pare, purché poi giochi di conseguenza, in modo coerente e si assumi ogni responsabilità. No, perché presumibilmente c'è un tiro salvezza per lo mezzo e in caso di fallimento la magia ti imponrrà, contro la tua volontà, di avere paura; magari, se il tiro salvezza riuscisse, il PG potrebbe invece a buon ragione convincersi sempre più di essere "powa", come dici tu. Stiamo parlando di interazione sociale, qui non riesco a seguirti...1 punto
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PNG che usano abilità sociali sui PG
Vedi, @greymatter, io non parlavo di prove, ma in generale di situazioni, che ci sia la CD a capire se uno mente o altro, o se si fa la prova contrapposta ecc... comunque sia resta il fatto che alla fine della fiera, se un png convince i pg di una cosa, anche se il giocatore sa che sta per essere fregato, non dovrebbe fare il furbetto. Perchè che sia d&d 5 o qualsiasi altro gioco, si "interpreta" un ruolo, dato da una scheda e se il party è composto da pg creduloni, magari chi li guida è la persona più astuta del mondo, ma si deve piegare ai limiti e alle peculiarità del suo personaggio. Dire in maniera generica che a prescindere fa cosa vuole il burattinaio del suo pg, è come dire che le statistiche mentali del pg non contano parzialmente su certi aspetti.1 punto
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PNG che usano abilità sociali sui PG
Scusate, ho visto che la conversazione è andata un po' avanti, e non ho avuto tempo di leggere tutto! Rispondo intanto ai messaggi che ho letto, poi cerco di leggere i rimanenti! Grazie della risposta dettagliata, la apprezzo molto. Però adesso ti faccio un'obiezione Da come me lo stai spiegando, a me sembra che il mostro possa fare la prova di intimidire o quello che è contro il personaggio, però indipendentemente dal successo o meno, di fatto il personaggio è comunque libero di fare ciò che vuole (compreso il restare lì a esaminare la scena). Ora, se tu questo tipo di scene le gestisci così, per quanto mi riguarda non ho niente da dire, mi sembra ottimo. Però a questo punto ti faccio una domanda: ma questa prova di intimidire è davvero necessaria? Cioè, ti sembra che aggiunga qualcosa? Di fatto, mi sembra che informi semplicemente se il personaggio è intimidito/spaventato o meno, ma indipendentemente da questo poi è in grado di reagire come vuole - per cui il dubbio che mi viene è: ma sapere se il personaggio è spaventato o meno dopo un tiro di dado è davvero così fondamentale? A questo punto, perché non saltare questo passaggio, che mi pare non abbia un impatto reale sulla scena, e consentire al giocatore di decidere se il personaggio è spaventato e come reagisce? Cioè, si può dire semplicemente: "Tom, stai scendendo le scale, che si perdono nel buio. Gli scalini di legno scricchiolano in modo sinistro ad ogni tuo passo. La lanterna che stai stringendo in mano ondeggia e tremula ad ogni tuo passo - ad un certo punto, un volto viene catturato nel fascio di luce, e non ci vuole molto a capire che quello che stai guardando non è umano. Si tratta di una figura emaciata, di cui puoi vedere le membra lunghe e scarne - se ne sta rannicchiata in fondo alle scale, a quattro zampe, come un ragno in attesa di avventarsi su di te. La luce della lanterna si riflette negli occhi della creatura, facendoli brillare nell'oscurità come fari. Il volto si contrae in un'espressione maligna - la bocca della creatura si apre in maniera esagerata, oscena, molto più di quanto un essere umano potrebbe fare, scoprendo file e file di denti lunghi e affilati come aghi, che affollano la sua bocca a migliaia... la creatura emette un grido acuto, lacerante, come uno strillo aspro e acutissimo. che fai?" Cosa aggiunge qui una prova di intimidire? Sì, se ha successo, tu dici al personaggio "ok sei intimidito", ma poi può fare quello che vuole. è un'informazione che ha aggiunto qualcosa? è importante? se ne poteva fare a meno? Non è una domanda retorica eh, è una mia sincera curiosità: ti sto chiedendo cosa aggiunge una prova in questo contesto secondo te, e che cosa mancherebbe se non facessi la prova. Ti dico come la penso io senza sapere la tua risposta: a me sembra che qui la prova venga fatta perché c'è un po' il retropensiero che la prova "vada fatta" per esigenze di logica interna del gioco/simulazione, ma poi in realtà non aggiunge molto al flusso del gioco concreto. Sì, che i mostri possano fare prove di abilità, in generale, sì - però se vai a vedere le parti sulle abilità sociali non parla mai dei mostri. Rispondo a te ma anche a @SilentWolf @The Stroy @Zaorn e altri che sono intervenuti in merito. PHB, cap. 8 - Social Interaction Quindi nel manuale del giocatore dice che gli NPC hanno un'attitudine, e i giocatori fanno le prove (la cui CD sarà determinata dall'attitudine del NPC). Non parla mai di NPC che fanno prove contro i giocatori - e infatti non ci sono regole per stabilire la CD in quel caso. Parla sempre delle prove in modo giocatore-centrico (es. "your skill proficiencies"). Guida del DM (p. 244): (enfasi mia) Di nuovo, non parla mai di NPC che fanno prove contro i giocatori. Gli NPC hanno sempre un attitudine, che è un elemento passivo - sono i giocatori che hanno sempre il ruolo attivo. Inoltre, questo è in accordo con quanto dice in How to Play (sempre nel PHB), dove viene descritto il funzionamento basilare del gioco: Il DM descrive una situazione, poi i giocatori reagiscono, eventualmente facendo prove o quant'altro. Ora, naturalmente se voi nei vostri giochi preferite fare diversamente, non sarò certo io a dirvi che "state giocando male" - qualunque cosa funzioni per voi e per il vostro gruppo va bene. Però se prendiamo le regole RAW, mi sembra che avvallino il modo di gestire la cosa che proponevo (pur non imponendolo). Forse non mi sono spiegato bene - nemmeno io credo che il barbaro (PG) debba decidere la reazione dei PNG. Quello che sto dicendo io è che i PG possono descrivere un corso d'azione (es. ululare e battersi i pugni sul petto come un gorilla), ma poi possono sostanziare questo corso d'azione con una prova ("ok, fammi una prova di Intimidire con CD 15"); se ha successo io decido la reazione dei PNG ovviamente. Questo però non si verifica a parti inverse - cioè, non è che dico che il PNG "ulula e si batte i pugni sul petto come un gorilla; ora fa una una prova di intimidire e se ha successo ti intimidisce". Questo mi sembra un modo strambo di giocare (forse sono io eh... è che non credo di aver mai giocato così). Io dico che il PNG "ulula e si batte i pugni sul petto come un gorilla", ma poi non gli faccio fare la prova. Lascio che il giocatore decida come reagisce. Riguardo alla distinzione tra PG e PNG, a livello di mondo di gioco ognuno si comporta ovviamente come preferisce, però a livello di regole c'è una asimmetria molto chiara secondo me. Secondo me la presenza di Insight non è necessariamente un indizio che il regolamento preveda che il PNG possa usare Deceive contro il PG. Il PHB dice solo: Anzi, il fatto che usi il termine "searching out a lie" sembra quasi suggerire che debba essere il giocatore a proporre che sta attivamente cercando di capire se il PNG sta mentendo (io in effetti di solito gestisco la situazione più o meno così) - ma queste sono sottigliezze e non ci darei molto peso. Detto questo, Deceive vs Insight è una situazione in cui non considererei sbagliato far tirare Deceive al PNG, ma per come la vedo io è l'eccezione, non la regola. Io se il personaggio stesse mentendo, farei tirare Deceive al giocatore contro una CD fissa oppure una prova contrapposta, invece che far mentire il giocatore e far tirare il PNG con Insight. Quest'ultima soluzione, di nuovo, mi sembra un po' stramba.1 punto
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PNG che usano abilità sociali sui PG
Sono felice che ti abbia fatto piacere il mio pensiero. Trovo strano che si debba discutere di ciò. Se un giocatore ha paura che il suo personaggio venga intimidito, allora se muore dovrebbe picchiare il master? Giocare di ruolo appunto significa avere delle statistiche che in prima battuta, più che meccanizzate, vanno interpretate, se ho un pg poco carismatico, sia che si tiri oppure no, dovrà già parlare lui stesso in maniera poco convincente, uno poco saggio farà azioni avventate e così via... E con lo stesso principio si devono accettare le cose subite dal pg. E' più power player quello che fa metagioco che quello che cerca le combinazioni assurde per dominare durante gli scontri e non lasciare spazio all'incertezza degli eventi e del proseguo dell'avventura. Il bello del gioco è proprio quello, fare un'avventura assieme!!! La scheda non rappresenta solo quello che sa fare il personaggio, ma anche quello in cui pecca ed è bello così, a prescindere dal gioco!!! Quanto al discorso sulle interazioni sociali in fase di scontri o coi nemici: Io sul forum mi sto divertendo un sacco a far il pg che raggira i nemici per coglierli di sorpresa o avere certi vantaggi durante gli scontri, è un esempio lampante di come si possano giocare le varie peculiarità in ogni frangente.1 punto
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PNG che usano abilità sociali sui PG
Assolutamente, hai azzeccato il motivo per il quale è nato il mio dubbio! C'e sicuramente un motivo per il quale un game designer mette queste abilità ai PNG! I PNG possono di sicuro usare le loro abilità. Adesso, visto che il manuale non suggerisce una direzione precisa, il dubbio rimane se tali abilità: 1) funzionano e sono state messe messe per interagire/reagire (ad esclusione dei PG) con il mondo circostante: PNG vs PNG oppure per fare un check contrapposto (come suggeriva greymatter) 2) quanto scritto sopra ma si aggiunge il fatto che funzionano anche sui PG Mi sa che qui a meno che non chiediamo a Jeremy Crawford non lo sapremo mai! Il manuale comunque, anche secondo me, rimane molto vago appunto per non favorire in maniera particolare nessuno dei due approcci. In questo sono d'accordi con tutti voi! Ci sono elementi che "suggeriscono" non che "regolano". Mi piacerebbe tantissimo ma purtroppo ho un esame il 10 luglio. Se si dorme lì la notte, proprio come ho appena letto, per me è impossibile fare tutte e due le cose! Mi sa che a sto giro scelgo l'esame (visto che sto vendendo l'anima per prepararlo). Grazie lo stesso della proposta! Capisco, niente descrizioni cariche di particolari. Meglio se sono più limpide e dirette. Grazie di avere risposto al mio esempio, adesso mi è chiaro anche in che senso devo descrivere la prova al giocatore! Si, è sempre un tiro ma un "Passive Check" in questi casi ci sta e semplifica molto le cose (inoltre non favorisce risultati assurdi)! Ottimo suggerimento! Vero, ma sento di dovere specificare che "solitamente" si riferisce al giocatore; altre volte usando il termine "creatura" intende giocatore/png/mostri. Quindi ecco perchè (ad esempio) le azioni nel combattimento usano il termine "creatura", perchè tutti possono usare tali azioni. Ancora una volta ecco perchè leggendo il termine "mostro" nella parte "Ability Check" si può notare come valgano di sicuro, in base allo stile di gioco e alle preferenze, l'alternativa 1) o 2) che ho scritto sopra. Ecco queste stats, mi turbano se le associo alle creature che hai citato (visto il lore e quindi le capacità/abilità che ne derivano). Qui sarebbe veramente strano/bizzarro regalare ai PG l'immunità a questa "seduzione soprannaturale"! In ogni caso almeno nel blocco hanno "Charm", e di sicuro la magia funziona anche contro i PG, e questo credo sia fuori discussione. Vista la presenza della magia hai stra-ragione, ancora una volta sono possibili tutti e due gli approcci. Grazie mille di avere portato "prove" a questa discussione. L'idea mi piace, non so se potrebbe funzionare. Di sicuro questa soluzione è meglio del "tiro secco" per stabilire se sei Indimidito/Persuaso, ma in ogni caso non la renderei troppo simile al combattimento! Immaginare la relazione sociale "a turni" non è un pensiero che mi esalta. Sono solo gusti personali! Ma il concetto se ben sviluppato potrebbe funzionare! Zaorn quoto tutto! Ragionamento impeccabile! Ormai che hai detto questo aggiungo che il mio unico timore di è di non incontrare il "buon" giocatore nel caso della soluzione "giocatore libero di avere le sensazioni/pensieri che vuole", che è un concetto sbagliatissimo! La cosa giusta semmai è "PERSONAGGIO libero di sensazioni/pensieri quello che vuole". Eh, cavolo! XD è un gioco di ruolo no? Nella mia esperienza attuale, con il gruppo che ho adesso, mi sono capitati pesanti episodi di metagioco. La soluzione 1) in presenza di metagioco sarebbe molto difficile. Ad essere sincero sarebbe inutile anche la soluzione 2), ma almeno il "ti senti intimidito" è più chiaro da capire per chi non si immedesima (dove immedesimazione come avete giustamente detto non vuol dire per forza "recitare"). Guarda se puoi leggila che ne vale la pena! Non immaginavo ci fosse così tanto da dire. Anzi, mi stupisco del perchè non ho trovato una discussione simile quando ho cercato in questa sezione del forum, Comunque quello che pensi è giusto, basta solo che il "giocatore" non sia ancora sospettoso visto che il "personaggio" non lo è più. Guardarsi intorno non è metagioco; inoltre nessuno gli vieta, a meno che nei non abbia astemio negli ideali, di sedersi e bere una birra o trovare un'altra motivazione per restare. Qui l'importante è accettare il risultato dell'abilità PNG vs PG e "ruolare" l'esito.1 punto
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Condizione Disabled
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Condizione Disabled
1 puntoPer me il punto sta nel fatto che il prendere 1 danno al completamento dell'azione standard è una conseguenza dell'essere disabled ma nel momento in cui curandoti torni sopra la 0 (anche solo ad 1 pf) non sei più disabled quindi non prendi il danno al completamento dell'azione, ecco perché c'è la frase "Unless the action increased the disabled character’s hit points, she is now in negative hit points and dying." altrimenti non ci sarebbe stata necessità di inserire questa specifica ulteriore. Ovviamente non sto contemplando il caso di un personaggio stabile ma cosciente che sia pesantemente nei pf negativi, ma solo quello di un PG a 0 pf. Un PG stabile ma cosciente ai negativi che si curasse solo di un pf subirebbe comunque 1 danno al termine del lancio dell'incantesimo perché anche con la cura sarebbe ancora sotto la soglia che lo dichiara disabled.1 punto
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Cerco gruppo e Dm per D&D 5
1 puntoSu dai, fai il master te e scegli l'avventura che vuoi! Basta fare il servus fati...1 punto
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Dubbi sul regolamento
1 puntoO magari la ragazzina ha del sangue di gigante che le scorre nelle vene ed è fortissima...tipo Pippi Calzelunghe! Insomma, stiamo parlando di D&D, una soluzione, anche "sensata", la si trova sempre. A mio parere, non ha molto senso cercare di inserire una dose massiccia di realismo nelle meccaniche di gioco quando poi nel combattimento, da sempre parte centrale in D&D, ci si affida a un concetto completamente astratto come i pf, tanto per citarne uno. Le strade sono due: o ti sforzi di rimanere coerente e quindi modifichi pesantemente il regolamento per renderlo più "realistico" (ma, a meno che tu non ti diverta a farlo a prescindere, io te lo sconsiglio, sei pure in 3.5, quindi direi che di regole e grattacapi ne hai a sufficienza...) o magari valuti la possibilità di provare altri giochi di ruolo (e ce ne sono alcuni dove l'aspetto "simulazione" è davvero notevole). EDIT: oppure, ovviamente, giochi col regolamento che hai e ti immagini delle "giustificazioni" ad hoc che esulino delle meccaniche in senso stretto (come la storia del sangue del gigante o qualche altra motivazione tra i suggerimenti che ti sono stati proposti, per esempio), qualcosa, insomma, che faccia capo al background del personaggio.1 punto
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PNG che usano abilità sociali sui PG
@thestroy magari! Purtroppo non ho il tempo neanche per c***rmi addosso ultimamente. la discussione non l ho letta tutta ma se posso dare i miei due penny, credo che sia implicito che le prove funzionano anche sui pg, poi li dipende molto dai giocatori, se capiscono, capiscono. Poi il giocatore intelligente può anche girarci attorno. Esempio: Locandiere vince deception "non c'è nessuna bisca clandestina in questa locanda" pg:"dato che mi sembra sincero rimango qui a fare quattro chiacchere e bermi una birra (e intanto vediamo se esce qualcuno dalla porta che da sul retro)"1 punto
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Cerco gruppo e Dm per D&D 5
1 puntoMi piacerebbe giocare. Sarebbe la prima volta con questa edizione, mentre ho abbastanza esperienza con D&D e con i PbF. Tempistiche e numero di giocatori vanno incontro ai miei gusti, quindi mi candido ufficialmente come giocatore!1 punto
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PNG che usano abilità sociali sui PG
Attenzione, però, a non fare confusione fra Tattica e Strategia. (Un RTS, infatti, ovvero un Real-Time Strategy, è un gioco incentrato sull'uso della strategia) Tattica: 2. fig. Il modo di agire e di comportarsi che viene considerato il più adeguato e conveniente per raggiungere un determinato fine o risultato: t. elettorale, t. parlamentare, t. di partito o di corrente, in politica; t. di gara, di gioco, nello sport e in giochi varî. In partic., negli sport a squadre, lo schieramento che un allenatore fa assumere agli atleti a sua disposizione per impostare una determinata condotta di gara durante una partita; nelle corse, spec. ciclistiche, gli accorgimenti adottati dai singoli concorrenti o dalle squadre in gara per avere la meglio sugli avversarî. Nell’uso fam., anche con riferimento a fatti del vivere comune, modo di procedere diretto accortamente a un fine: per ottenere qualche cosa da lui ci vuole un po’ di t.; è la sua t. consueta; non è questa la t. buona; ha sbagliato t.; bisognerà cambiare tattica. Strategia: b. Nella teoria dei giochi e in applicazioni statistiche, regola generale di condotta che, prevedendo i possibili sviluppi di certe situazioni (per es., le successive mosse dell’avversario), stabilisce quali linee di azione si debbano seguire per il conseguimento dell’obiettivo. In una campagna di Combattimento, la tattica è la valutazione delle capacità dei PG e del terreno di scontro per ottenere la vittoria contro i nemici, mentre la strategia è raramente presente (a meno che s'introduca un collegamento stretto fra i vari scontri, tanto che gli esiti di un combattimento sarebbero dunque in grado di influenzare le condizioni dei combattimenti successivi, oppure la battaglia campale e la gestione delle truppe). In una campagna di Interazione Sociale, la tattica è la valutazione delle risorse/mezzi di pressione, della circostanza, delle capacità del PG e delle parole da usare per decidere cosa fare per riuscire a raggiungere il proprio obbiettivo. La strategia, invece, in questo tipo di campagne è la pianificazione di ogni singolo "scontro" sociale per conseguire un obbiettivo sul medio-lungo periodo. Dark Soul non è un RTS perchè in Dark Soul non è rilevante la Strategia. Al contrario, però, Dark Soul prevede la presenza della Tattica, nel momento in cui si chiede al giocatore di studiare lo sviluppo del personaggio, la scelta delle armi e la scelta delle mosse d'attacco per aumentare le proprie probabilità di successo. Perchè sia presente la Tattica non è necessario che ci sia un sottogioco, ma che siano presenti una serie di opzioni per il giocatore da vagliare, così da aumentare la propria probabilità di successo. D&D 5e ha aumentato (quantomeno rispetto ai manuali Core delle precedenti edizioni) le possibilità tattiche dei giocatori nelle campagne di Interazione Sociale, inserendo non solo un più semplice ed evidente sistema di gestione dell'Interazione Sociale e della progettazione narrativa dei PNG (Ideali, personalità, legami, segreti/difetti, ecc.), ma anche e soprattutto le caratteristiche personali dei giocatori (Tratti della Personalità, Legami, Ideali, Difetti), oltre ad aver reso l'Interazione Sociale una esperienza palese e ufficiale di D&D. Questo basta a introdurre la tattica nell'interazione sociale, perchè parte delle risorse che i giocatori andranno a valutare tatticamente in merito sono esterne a quel mini sistema, ma interagiscono con esso (andando a influenzare i fattori personali di PG e PNG): Capacità del personaggio: utilizzabili per influenzare direttamente il PNG (ad esempio l'incantesimo Charme) o come mezzi di pressione (ovvero un mezzo per modificare l'Atteggiamento del bersaglio). Risorse socialmente rilevanti: denaro, proprietà, titoli, privilegi, alleati, contatti, ecc. Tutte risorse che possono essere usate per modificare l'Atteggiamento di un bersaglio, oltre che per ottenere accesso a PNG con cui iniziare una Interazione Sociale. Eventi in grado di fare pressione su una delle caratteristiche personali del PNG. Il sistema di gioco c'è, semplicemente non ha necessità di essere tanto grosso e complesso come il Combattimento, per essere usato in maniera tattica. E' un tatticismo diverso, basato su fattori, regole e necessità diverse.1 punto
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PNG che usano abilità sociali sui PG
Io faccio solo un ragionamento, non ho potuto leggere tutto, però dico la mia idea. Come un pg può essere soggetto a charme e suggestione, per lo stesso principio un png può influenzarlo con le abilità. Il gioco è anche recita, noi giocatori non siamo il personaggio, non siamo eroi o forse si, ma comunque non abbiamo il suo carattere. Quindi recitiamo sempre, che il pg sia stato condizionato da un png o meno, si tratta solo di un'avventura e se si crede a un png per una prova fallita, ci si dovrà allineare anche se il giocatore in metagioco lo sa. Un buon giocatore sa interpretare il personaggio nella buona e nella cattiva sorte, mantenendo un distacco da quelle che sono le conseguenze, certo, il limite non è mai preciso e ben delineato, ma in fondo non ci vedo nulla di male e tutto dovrebbe far divertire, anche quando fa azioni suicide o deleterie per il party. Se ci rimane male è perchè non sa accettare il gioco o di perdere, per esempio. Ignorare delle prove o cercare di ribaltarle facendo i furbetti è metagioco e per questo un errore che va ammonito.1 punto
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Copertura a cavallo
1 puntoC'è questa FAQ in merito se ti può interessare When using a Ride skill check to claim cover from your mount, exactly when do you start claiming cover from your mount? When must you stop claiming cover from your mount? The skill description says you react instantly to claim cover, and it doesn’t take an action. Does that mean you can do so anytime, even when it’s not your turn? The skill description says you can’t attack or cast spells while claiming cover. Why is that significant if you can claim cover anytime without using an action? You can make a Ride check to claim cover from your mount anytime, even when it’s not your turn. Make the check before your opponent makes his attack roll. If your check succeeds, you have cover against your opponent’s attacks. If several different opponents attack you during the same place in the initiative order, one Ride check determines if you have cover against all those attacks. If you’re attacked again, you must make another Ride check to claim cover again. You cannot claim cover while you’re casting a spell or making any kind of attack. So, for example, if you cast a spell while mounted, you can’t use your mount as cover against any attack of opportunity you might provoke. You also cannot claim cover from your mount while making a charge attack (not even during the movement portion of your charge).1 punto
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Q&A: Domande e Risposte
1 puntoA 238: L'unico glifo che esiste strettamente da regole (il glyph of warding) è prodotto da un incantesimo, e può essere spezzato unicamente con qualcosa in grado genericamente di rompere un incantesimo (dispel magic) o spostandolo come da descrizione della magia. Riguardo glifi più generici, non esistono capacità apposite per spezzarli (nello stile di Trovare Trappole del Ladro 3.5), per cui qualsiasi personaggio potrebbe riuscirci, avendo a disposizione gli strumenti adatti (e l'assenso del DM). Io consentirei la manovra senza problemi.1 punto
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PNG che usano abilità sociali sui PG
Non ho detto che la socialità non può essere importante, ho detto che non può essere tattica. Se non esiste un preciso ventaglio di opzioni fra cui decidere (Attaccare A o B? Con l'ascia o con raggio rovente? O disimpegnare e raggiungere C?) con conseguenze ben definite (Infliggere 1d8+2 danni o curarne 1d4+4) non può esserci una vera sfida tattica. Poi il gameplay c'è, ma non è tattico. E onestamente lo preferisco così, i sistemi di combattimento sociale li ho sempre trovati macchinosi e controproducenti.1 punto
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PNG che usano abilità sociali sui PG
Quella di cui parli è una descrizione che potrei fare indipendentemente da tiri e prove, proprio come se tentassi di convincere il PG di qualcosa usando le parole e non Persuasion. In seguito a una prova riuscita, se ad esempio lo zombi vuole mostrarsi come spaventoso, aggiungerei qualcosa di molto chiaro e quasi meccanico come "lo zombi sembra aggressivo, non so se è una buona idea avvicinarsi troppo". Do info cristalline, poi il giocatore fa come vuole. Io non tirerei. Guardi l'Insight del PNG, aggiungi 10 e quello è il risultato (vale un po' per tutte le abilità). Puoi cominciare venendo qua. C'è una macchinata che scende da Padova, puoi sentire @Flare_brew, @smite4life o @tamriel. EDIT: e magari pure @Anderas II1 punto
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PNG che usano abilità sociali sui PG
In questo non vedo la distinzione, che a livello del mondo di gioco non mi piace fare, fra PG e PNG. Il discorso è uguale, ma ribaltato: il PG stabilisce che tipo di input vuole dare al PNG, la prova decide se ha successo e io dico come reagisce il PNG. Se il barbaro vuole che i nemici lo temano, può roteare l'ascia e gridare, ma non decide se quelli fuggono, lo aggrediscono in massa o lo evitano per attaccare il mago - esattamente come la guardia PNG non può stabilire lo stato d'animo e la reazione del barbaro che intimidisce. Per la cronaca, io sono contrario ai tiri contrapposti perché sono troppo randomici e perché non mi piace in generale quando il DM tira i dadi, dunque userei sempre una CD (corrispondente al valore passivo nell'abilità del PNG). Sicuramente non con Bluff, dato che esiste Insight. Le altre abilità di base servono (se ben ricordo) a influenzare l'Atteggiamento dei PNG che, per definizione, è dei PNG - ma non mi sembra una brutta idea usarle per dare informazioni mirate ai PG/giocatori, appunto per il discorso che il master non deve per forza essere bravo a parlare quanto il suo PNG. Nemmeno questo è obiettivo - e lo dico per esperienza. Ho visto giocate per me poco coerenti premiate dal gruppo, o magari rivelarsi coerenti a posteriori, dopo la sessione, quando il giocatore mi ha spiegato il perché. Un'altra ragione per cui insisto che non dev'essere il DM, ma il giocatore a stabilire la coerenza o meno di un'azione. Sempre per la cronaca: non ho mai usato le regole per le abilità, quindi non considerate che quello che dico sia RAW. Mi baso sull'esperienza mia e del mio gruppo riguardo ciò che è divertente, delle regole sociali ormai non usiamo nemmeno il Carisma (Valori uber alles). Credo che la 5e, che vuole ricoprire un po' tutti gli stili dall'OS a quello 4e, consenta e incoraggi entrambi i tipi di gioco. Io per dire mi sono trovato benissimo in entrambi i modi, mentre con altri sistemi senti proprio che il gioco ti rema contro se vuoi giocare dei personaggi non greater than life (penso a FATE, 13th Age e Cypher). In questo esempio mi sfugge un po' il significato della prova. Se lo zombi riesce a intimidire Tom, che effetto ha su di lui esattamente? Dici al giocatore "Tom capisce che lo zombi è un vero cadavere animato e assetato di sangue, è molto pericoloso" o "Tom è intimidito?". Nel secondo caso non sarei d'accordo, perché staresti imponendo lo stato d'animo del PG. Anche in questo caso, non credo che nemmeno la combinazione di leva+tiro (che dovrebbe fare il PG) dovrebbe imporre al PG di lavorare gratis. Al limite, potresti dire al giocatore che il PNG è sincero e molto convincente, e probabilmente sarebbe carino fargli almeno lo sconto, ma sempre senza imporre o stabilire nulla. Se sei in zona Parma, per me si può fare.1 punto
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PNG che usano abilità sociali sui PG
Pure io ho poco tempo, comunque ho dato ha uno sguardo ai manuali e non ho trovato riferimenti specifici al momento. Tuttavia di sicuro il manuale non scoraggia ciò che ho sostenuto io e non impone ciò che sostieni tu. Quindi, di fatto, ti devo chiedere scusa perché potrebbero essere entrambe legittime re-interpretazione del regolamento, il quale invece non impone soluzioni. Semplicemente, fino ora mi è sempre sembrato che l'impostazione ufficiale fosse quella da me descritta (possibile errore di giudizio). Sulla questione converrebbe chiedere direttamente a Jeremy Crawford via Twitter. Edit: c'è, però, da tenere in considerazione la giusta osservazione fatta da Demetrius. Difatti, ci sarà sicuramente un motivo se il regolamento attribuisce anche ai PNG e ai mostri le statistiche attive delle prove di Carisma. Se fosse scontato che i PNG subiscano solo le prove e, quando devono agire attivamente, semplicemente il DM interpreta, allora non avrebbero quelle statistiche ma possiederebbero solo Insight come reazione difensiva.1 punto
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Traduzioni future Pathfinder
1 puntoRimanendo in tema traduzioni, sul sito di Giochi Uniti e' disponibile la Guida del Giocatore delle Saghe (Adventure Path) Ira dei Giusti e La Maschera della Mummia1 punto
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Eliminare le classi
1 punto*Io* cambierei gioco perché non c'ho voglia di sbattermi con le house rules - se non volessi le classi, non partirei da un sistema classe-livello. Anche perché togliere le classi in D&D 3.5 è una grossa modifica del sistema; stai cambiando uno degli assunti di base del sistema. È difficile prevedere quali effetti potrebbe avere questa cosa sul bilanciamento del gioco - anche perché dipende da come implementi il tutto. Considerando le possibili combinazione, bilanciare il tutto potrebbe diventare un incubo. A quel punto, visto che mi interessa giocare ai gdr coi miei amici invece che giocare a fare il game designer per conto mio, faccio prima a scegliere uno dei tanti sistema senza classi. Questa non era una risposta molto utile comunque, quindi la mia risposta, al di là delle mie considerazioni personali, è: guarda Mutants & Masterminds. È una sistema pensato per giocare i supereroi, e sfrutta una versione modificata del d20 system da dove hanno tolto le classi. Qui c'è l'SRD ma non so quanto sia utilizzabile. In poche parole si tratta di prendere i varii privilegi di classe, punti abilità, talenti, etc. e dargli un costo in punti esperienza. Per la creazione del personaggio avrai un budget di PX che potrai spendere per "comprarti" le cose. Uno volendo potrebbe anche formare degli "skill tree". Per gli avanzamenti uguale: invece che accumulare PX fino a salire di livello, li spendi via via per acquistare le cose. Di nuovo: questa è una cosa da valutare attentamente per i problemi di bilanciamento che può generare. Un altro link che potrebbe tornarti utile è questo. Questo è verissimo, tuttavia (come ho già scritto altre volte) io sono insofferente verso i personaggi creati con dieci classi diverse. Cioè, non è che non capisca il tuo ragionamento - lo capisco. Solo che trovo i personaggi fatti in quel modo ineleganti. Esteticamente brutti. Nel senso, creare un gioco con le classi è una precisa scelta di design. Le classi sono fatte per rappresentare archetipi ben distinti e ben precisi, non per essere versatili o flessibili o consentire la personalizzazione. Secondo me è inelegante basarsi su un sistema classe-livello, e poi creare duemila classi lievemente diverse, e lasciare che i giocatori si facciano i personaggi con 8 classi così sono personalizzati al 100%. Ne capisco la motivazione, ma la mia argomentazione è: se vuoi che i giocatori possano personalizzare al 100%, perché stai creando un sistema classe-livello? Se vuoi più granularità, abbandona classe e livello - è più elegante. non so se mi spiego.1 punto
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Mappa di un territorio
1 puntoCome suggeritomi dall'ottimo @greymatter (HALL HAIL GREYMATTER), c'è Inkarnate che è un ottimo programma per fare mappe: ridicolmente semplice, permette anche a gente impedita come il sottoscritto di fare cose credibili. E' meglio per mappe a larga e medio larga scala, però lo puoi usare anche per cose più piccole con un po' di fantasia.1 punto
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Numero anni in relazione alle razze diverse
Ripropongo una vecchia discussione che poi si era esaurita senza riuscire a trovare nessuna soluzione interessante o chiara, sperando che questa volta sapremo creare un bel dibattito. Il problema, che ora vi spiego, è nato nel momento in cui i personaggi dei miei amici e mio hanno deciso di creare un proprio villaggio con le proprie leggi e la propria autonomia, ma vorrei rendere il discorso generale, a prescindere da come sono i nostri personaggi e da com'è la nostra storia. Nel momento in cui una persona crea una legge, deve pensare anche alla punizione che dev'essere applicata per chi non rispetta quella legge, che tipicamente sarà un periodo di tempo (mesi o più comunemente anni) in un carcere, in esilio o in cose come i "servizi sociali". Ora, finché la razza è una sola, regolarsi è relativamente semplice, ma nel momento in cui una comunità è composta da razze diverse e quindi da aspettative di vita e percezione del passaggio del tempo diverse tra loro, come ti regoli? Le vie da seguire, credo, sono potenzialmente due Rendere inalterato il periodo di tempo, dando lo stesso numero di anni ad un elfo, che facciamo può vivere fino a 1000 anni e che sente il trascorrere del tempo assai più lentamente di un umano Alterare il periodo di tempo, prendendo una delle razze (la più numerosa, tipicamente) come quella base e variando in relazione più o meno proporzionale ad aspettativa e percezione del passaggio del tempo (in effetti, quest'ultima è talmente difficile da quantificare, che probabilmente verrebbe esclusa nel conteggio), facendo quindi rimanere in carcere un elfo per magari 300 anni, quando un umano ce ne rimane 30. (all'incirca) Secondo voi qual è la linea più giusta e pratica (quindi i punti di riferimento sono proprio giustizia e praticità) da seguire e perché? E poi, se il criterio da usare fosse il 2, dovrebbe essere usato anche per altre cose, come lavoro, vacanze, calcolo maggiore età et cetera? Spero interveniate in tanti1 punto
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armi da guerra come armi semplici
Le armi magiche rientrano fra le restrizioni del talento ("You may carry and use ordinary (neither magic nor masterwork) simple weapons") mentre la balestra è esclusa e dunque può essere portata e usata senza problemi. Che Voto di Povertà sia scritto coi piedi comunque non dovrebbe stupire nessuno - stessa ragione per cui sconsiglierei a Bahzir di creare un PG dedicato. Se sei convinto, comunque, ti consiglio innanzitutto di parlarne bene con il master, dato che il VoP è una di quelle trappole che certi DM si sentono obbligati a sfruttare per mettere continuamente i bastoni fra le ruote ai giocatori. Oltre a questo, trova un modo per portare un simbolo sacro (normalmente il VoP non ne concede l'uso, ma puoi aggirare la limitazione con summon holy symbol o eventualmente tatuandotelo addosso). Per i domini, non capisco da dove emergano queste restrizioni: in teoria dovresti poter scegliere qualsiasi dominio esclusi Male e Caos (e a Caos puoi accedere se scegli il Paladino della Libertà) e, anche se il tuo master ti imponesse di scegliere una divinità, dovresti comunque avere più possibilità di quattro, a meno di ambientazioni particolari (e, direi, costruite senza pensare alle esigenze del gioco). Comunque il miglior consiglio che si può dare riguardo un personaggio col VoP è sempre "non fare un personaggio col VoP, quel talento è fatto troppo male, 99/100 crea problemi al DM e rovina il gioco a te".1 punto
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