Vai al contenuto
Visualizza nell'app

Un modo migliore per navigare. Scopri di più.

Dragons´ Lair

Un'app a schermo intero sulla tua schermata principale con notifiche push, badge e molto altro.

Per installare questa app su iOS e iPadOS
  1. Tocca l'icona di condivisione in Safari.
  2. Scorri il menu e tocca Aggiungi alla schermata Home.
  3. Tocca Aggiungi nell'angolo in alto a destra.
Per installare questa app su Android
  1. Tocca il menu con i 3 puntini (⋮) nell'angolo in alto a destra del browser.
  2. Tocca Aggiungi alla schermata Home oppure Installa app.
  3. Conferma toccando Installa.
Diventa parte dello Staff DL.

Campioni della Community

  1. smite4life

    Concilio dei Wyrm
    6
    Punti
    9.314
    Messaggi
  2. greymatter

    Concilio dei Wyrm
    5
    Punti
    1.260
    Messaggi
  3. Zaorn

    Circolo degli Antichi
    4
    Punti
    5.351
    Messaggi
  4. The Scarecrow

    Circolo degli Antichi
    3
    Punti
    6.404
    Messaggi

Contenuto popolare

Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 25/05/2016 in tutte le aree

  1. Disclaimer: ho giocato a DW. That's it. Non ho tutta questa esperienza con il gioco - se intervengono utenti più esperti di me, ignora il mio post e ascolta loro (per il principio dell'ubi maior...) Risposta breve: Risposta lunga: Come molte altre cose di DW, i fronti non sono altro che il modo di DW di incorporare nelle regole del gioco delle buone pratiche - pratiche che probabilmente molti GM di giochi come D&D o PF già impiegano (in un modo o nell'altro), solo che non li chiamano fronti. (IMO uno dei principali pregi di DW è che se segui le regole ti insegna a giocare seguendo queste buone pratiche). Secondo me ti aiuterebbe ragionare così: i fronti sono semplicemente un modo per organizzare le cose interessanti che stanno succedendo nella tua campagna. In pratica i fronti servono a te, GM, per avere sott'occhio, in modo schematico, i pericoli che minacciano i personaggi e/o il mondo di gioco, dandoti allo stesso tempo un'idea di come potrebbero andare le cose se questi pericoli fossero lasciati a sé stessi. Per esempio, immagina di stare giocando al buon vecchio D&D. Nella tua campagna, c'è un esercito di orchi, guidato dal malvagio demone Kuruk, che sta marciando verso la capitale del regno. Cosa fa il Bravo DM, che non progetta una trama perché non vuole railroadare i giocatori? (bravo DM secondo me ovviamente) Il Bravo DM si mette al tavolo, tra una sessione e l'altra, e pensa: "Allora, l'esercito degli orchi è nelle Piane del Vetro. Attraverseranno le Piane del Vetro in una settimana (giorni 1-7), e arriveranno in vista della capitale dopo altri 3 giorni (giorni 8, 9, 10). Nel 10°giorno si accampano fuori dalla città, e nell'11° partirà un'attacco. Il 12° giorno la città sarà conquistata." Ora, a tutto questo sottostà una premessa implicita: questa è la roba che succederebbe se i personaggi non ci fossero o non interferissero. Quindi, per fare un esempio terra terra: - Se i personaggi passano dalla capitale del regno al giorno 6, trovano la città ancora in piedi. Se a quel punto se ne vanno, tutto procede indisturbato nei giorni successivi. - Se ci passano il giorno 14 la trovano già in mano agli orchi. Potrebbero magari di riconquistarla, o potrebbero andarsene per i fatti loro lasciando tutti gli abitanti al loro destino. - Se ci passano nell'11° giorno, trovano l'attacco in corso - se a quel punto se ne fregano, la città viene distrutta secondo lo schema che il Bravo DM si era fatto. Ma se invece decidono di fare qualcosa per fermarlo, le cose potrebbero andare diversamente e il corso degli eventi potrebbe cambiare - sempre che non falliscano. Qui il DM, anche se sta giocando a D&D e non a DW, sta giocando per scoprire cosa succede. Non ha già deciso che, qualunque cosa i PG decidano di fare, troveranno la città in corso d'attacco perché la trama prevede che loro fermino l'esercito degli orchi all'ultimo momento. Giusto? Ecco, in DW è uguale. In DW tutta questa roba sarebbe un fronte. Una cosa del genere: Ora, questo non è un buon fronte probabilmente, però non avevo voglia di pensare - è solo per darti un'idea. Il corollario a tutto questo è che i fronti possono cambiare nel corso del gioco. Cioè, se devi cambiare un fronte perché i PG interagiscono con esso e ne mandano all'aria i piani, lo cambi. Anche le sessioni successive sono giocate improvvisando; la differenza è che tra la prima e la seconda sessione ti metti al tavolo e organizzi la roba che è venuta fuori durante la prima sessione in Fronti e pericoli, che guideranno la tua improvvisazione - senza che tu debba smettere di giocare per scoprire cosa succede. Sulla seconda domanda non saprei risponderti - per me è sì, ma magari se mi sente un purista di DW gli viene un ictus!
  2. Durduk Che bello sognare le gloriose fucine di Haddu, le file di nere incudini sulle quali i massicci ed operosi dworek battono a ritmo con i loro martelli, il suono del metallo che viene immerso nei catini d'acqua per il raffreddamento, le nubi di vapore che sfrigolano, i possenti mantici che soffiano il fiato del padre Ata, la voce del Forn che ci intima di muoverci.... Ma che... Mi sveglio di nuovo, questa volta del tutto, mettendomi a sedere di scatto. Scuoto per qualche secondo la testa, poi mi alzo in piedi, rassetto la tunica di cuoio e dico con tono innocente: Beh, e ci muoviamo per andare dove?
  3. Varia un po' da gruppo a gruppo, come sempre! In genere comunque ci sono alcune "regole" standard: il master tira tutti i dadi (in modo da evitare confusioni), mentre i giocatori gli indicano con precisione cosa fanno (ad esempio "attacco con la spada, tiro per colpire +3 e danni 1d8+2"), in modo da agevolargli il lavoro. Un problema che spesso si presenta è legato alle mappe: non è facile come in Real spiegare la situazione senza generare incomprensioni, perciò il supporto di mappe è quasi obbligatorio. A seconda delle tue vene artistiche, potresti limitarti a paint (spesso è più che sufficiente), farle a mano e scansionare (ho visto fare anche questo, un po' scomodo secondo me) oppure appoggiarti ad un software dedicato (ad esempio il noto roll20, gratuito, che permette di aggiungere anche i giocatori per far muovere direttamente a loro la pedina, oltre che fornirti decine di strumenti aggiuntivi). Per le schede consiglio myth-weavers.com/, molto facile da usare e con schede per decine di giochi.
  4. Ciao se hai letto il manga di Nausicaa o visto l'anime Conan il ragazzo del futuro, da queste due serie io prenderei l'idea di alcuni artefatti o congegni voluminosi, tuttora presenti, alcuni funzionanti, altri non attivi che potrebbero dare un sapore steampunk all'ambientazione. Esempio, la più grande città nella zona dei laghi è costruita attorno ai resti di un gigantesco bombardiere, precipitato, attorno al quale i superstiti hanno costruito la loro fortezza. I piloti/comandanti originali vecchi e decrepiti vivono tutt'ora in camere stagne e governano la città con pugno di ferrò. Nessuno entra in contatto con loro. I nani potrebbero aver costruito la loro capitale attorno allo scheletro di un gigantesco automa. Il cuore dell'automa è ancora vivo e fornisce energia e calore alla comunità, mentre il cervello è dormiente. I chierici dei nani hanno la possibilità di estrarre ogni tanto le conoscenze dal cervello dell'automa grazie alle quali possono recuperare artefatti o far funzionare antichi congegni. Inserirei anche un paio d'insediamenti in stallo tra loro, in possesso della bomba atomica venerata come una divinità, chiamali figli dell'atomo o altro. Non possiedono codici di lancio ma un grosso martello per detonare (forse) l'ordigno. le due città stato sono in perenne lotta tra di loro, ma non si affrontano mai seriamente per paura dell'annientamento. Ciao
  5. Allora, in questo periodo sono bello assente, ma la mia ragazza, finiti gli ultimi esami prima della laurea, si lancerà a fare un webcomic in un mondo fantasy abitato da catfolk, canidi, uomini lupo, e chi piu' ne ha piu' ne metta. Il mondo è in via di sviluppo come ogni dettaglio (visto che vuole fare le cose per bene e creare un mondo ad hoc in cui si sono sviluppate quelle razze e non le razze convenzionali, con tutte le conseguenze evolutive, sociali e simili che ne conseguono). Visto che ha scarsa ispirazione e gli esami, ho proposto di darle una mano proponendo una campagna io qui e farle leggere quanto succede per avere ispirazione ^^ Quindi quanto succederà potrebbe tutto finire in un comic. Detto cio', dobbiamo ancora finire di stendere gli ultimi dettagli sul mondo e gli eventi che dara' vita alle prime avventure del gruppo, quindi postero' man mano quanto faccio per poi pubblicare tutto qua in pubblico, in modo che chiunque voglia usare questo mondo da noi creato per campagne sia piu' che libero ^^ __________DETTAGLI__________ Per ora metto i dettagli sui personaggi, ma è ancora embrionale il progetto, e fino a quando non ho completato le sezioni Mondo, Razze e Storia non potro' ancora chiedere ovviamente giocatori, ma in ogni caso anticipo gia' quanto saranno i dettagli tecnici. Chi vuole scrivere, chiedere, seguire o prenotarsi già è libero di farlo xD LIVELLO: 2 RAZZE: Quelle nella sezione ''Razze'', non altre BG: interessante se possibile MANUALI: Praticamente ogni cosa Paizo che sia pertinente all'ambientazione. AMBIENTAZIONE: Custom Numero Giocatori: 4-5 Criterio di Scelta: Migliori bg e quindi Miglior gruppo. (Belle storie aiutano a fare un bel Webcomic xD) ______________________________ Per ora non ho prendo ancora ''Iscrizioni'' ma quando avro' finito tutto sarete tutti i benvenuti e daro' una data massima per fornire la candidatura ed una data massima per consegnare il bg, poi scelgo. _______________ MONDO --Spazio per storia, descrizione e spiegazione del mondo complessivo-- La storia comincerà su un sub continente, grosso piu' o meno quanto metà dell'australia nel mondo reale. Il Tighil. MAPPA (vi prego, ignorate la mia orribile grafia di appunti vari ç_ç) Il subcontiente è il subcontinente originario dei Nyss e dei coboldi, con l'arrivo delle altre razze dal continente ad est. Ora è principalmente colonizzato da quasi tutte le razze. La ricchezza unica di questo subcontinente è la sua incrediile fertilità (a causa delle sue origini vulcaniche) e la presenza esclusiva di Mitrhal. E' un minerale unico di questa zona e le lavorazioni piu' segrete sono tecniche custodite dai Nyss (la cui nazione millenaria è la numero 19) e da molti fabbi Ursarid (Vi è un regno quasi esclusivamente Ursarid al numero 18, quasi solo montano) La colonizzazione da altre razze è avvenuta quasi 800 anni fa e molte nazioni sono nate, cresciute e andate perdute nel corso di questi secoli, con equilibri di potere andati a crearsi pian piano tra le potenze del continente. ________________ RAZZE (nomi ancora provvisori) CATFOLK (per le regole fare fede alla razza su pathfinder) - Felidi di varia natura Specie seconda per diffusione grazie alla grande variabilità genetica e alla flessibilità alimentare. E' difficile indicare una zona precisa per l'origine di questa specie, ma si sono rapidamente diffusi ovunque. DOGFOLK (Per le regole, fare fede alla razza Umano, eccezione fatta per le seguenti modifiche: - Skilled puo' essere scambiato con Scent) - Canidi di varia natura, inclusi lupi. Specie prima per diffusione grazie alla sua ENORME variabilità genetica: esistono razze piccole, forti, grandi, intelligenti, sagge. Unite, hanno consentito a questa specie una vasta diffusione, ma anche molte lotte e astio interno fra razze molto diverse. NYSS (Per le regole, fare fede alla razza Elfi) - Lepri La debolezza di questa razza li ha portati ad evolversi verso qualcosa che gli permettesse di compensare: la magia. Agili e affini alla magia, sono una razza strana in quanto separati dai loro fratelli di specie, i NYSS (Conigli). A differenza loro e contrariamente alle lepri in natura, vivono molto a lungo grazie a pietre speciali dei cui segreti son molto gelosi. tendono a chiudersi in loro comunità xenofobe. Hanno un odio incredibile per coboldi, mezzi draghi e draghi. NYX (Per regole, fare fede ai Mezz'elfi) -Conigli Molto piu' diffusi al mondo deI Nyx e coi quali vengono spesso scambiati. Son diffusi in tutto il mondo e tendono a vivere insieme ad altre specie e razze mischiandosi nella società con talenti, capacità oratorie, abilità uniche o facendo comunque la loro parte. Una razza che in tempi piu' antichi ha faticato parecchio a vivere per l'aggressività di razze piu' violente, ma che ora si sono diffusi nel tessuto sociale di quasi ogni stato. URSARID (-Taglia grande con relativi bonus [+2fo,-2dex,-1AC,-1TpC,+1CMD/CMB] - +2 con, +2 wis, -2 cha - Cocciutaggine: +2 tiri salvezza contro incantesimi charme&compulsion, Ogni turno puo' fare tiro salvezza - Esperto minatore: I membri di questa specie hanno la peculiare caratteristica di avere una stazza spaventosa. Un Ursarid ha una altezza minima di due metri per arrivare ai tre metri. Poco fertili e dalla vita media piu' lunga esclusi i Nyss, sono sempre stati numericamente piu' scarsi e piuttosto emarginati non potendo vivere normalmente in edifici concepiti per membri di altre razze piu' piccole. Ingegneri provetti ed esperti carpentieri, le loro costruzioni sono enormi, robuste e spesso le loro fortificazioni impenetrabili. -- RAZZE MINORI -- AVIAN (usare i Tengu) Specie poco diffusa, incentrati quasi tutti gli esemplari su un singolo continente, in un paio di nazioni al piu' e qualche villaggio sparso. Tendono a viaggiare poco rispetto al loro luogo di origine. RATFOLK (Usare i Ratfolk) Una specie che a causa della sua natura è stata spesso oggetto di denigrazione e odio da parte di quasi tutte le altre. Hanno subito da parte di alcuni imperi nella storia grandi purghe a seguito di epidemie quasi paragonabili ad un genocidio. KITSUNE (Usare Kitsune, ma tolta la capacita' di trasformarsi. Un buff sara' dato in seguito per compensare) Una razza di canide dalla cultura unica, sviluppata dalla convivenza su una delle piu' grosse isole insieme ad una etnia di Avian, i Tengu. Insieme hanno fondato un piccolo impero. Ben di rado i Kitsune escono da tale impero, vista la differenza culturale enorme. ______________ STORIA ________
  6. Salve, utenti! Torno sul blog perchè, nel tempo libero, ho notato che mi trovo spesso a consigliare build con il VMC. Credo che diversi utenti possano confermarlo. Ora, se già il VMC di per sè non è una pratica comune in Pathfinder, figuriamoci l'applicare un archetipo a una classe applicata al VMC. Nella guida che ho precedentemente postato, avevo già accennato al fatto che fosse fattibile applicare un archetipo alla VMC nella maggior parte dei casi, a volte risultando anche più forte della VMC base. L'impressione che ho avuto è però che 1) Il VMC sia già considerato poco e 2) Se qualcuno considera il VMC non ha lo sbatto di valutare l'applicazione di un archetipo, nonché 3) essendo questa opzione praticamente homebrewed, deve passare dal veto del master. Eppure, io che sono uno sciocco credo che qualcuno là fuori possa esserci di abbastanza coraggioso e sfacciato da provare questa cosa, quindi eccomi qua, a stilare una lista di tutti gli archetipi applicati alla VMC. Tutti. Per trovare un archetipo e come modifica la VMC, basta usare CTRL+F e digitarne il nome in inglese. Se non lo trovate, significa che non va a modificare i privilegi concessi dalla VMC, oppure che le modifiche sono così estese e/o specifiche da rendere molto difficile crearne una VMC efficace per chiunque (es. Arrowsong Minstrel). NOTE: I nomi dei privilegi sono indicati in inglese per comodità nel riferimento. Nel caso ci fossero molte richieste (e ne dubito FORTISSIMO) potrei spulciare GI per fare una traduzione corretta. Ma se ne parla poi. NOTE #2: Ricordo che questo è tutto materiale ponderato da me, quindi le interpretazioni degli archetipi sono soggette a bilanciamento variabile. Generalmente cerco di stare basso piuttosto che alto, ma sono una persona reale con problemi reali di bilanciamento, quindi occhio. BARBARO Armored Hulk Brutal Pugilist Burn Rider Drunken Rager Flesheater Invulnerable Rager Jungle Rager Liberator Mad Dog Mounted Fury Pack Rager Primal Hunter Raging Cannibal Savage Barbarian Savage Technologist Scarred Rager Sea Reaver Superstitious Titan Mauler Untamed Rager Urban Barbarian Wild Rager BARDO Animal Speaker Arbiter Arcane Duelist Arcane Healer Archaeologist Archivist Buccaneer Busker Celebrity Court Bard Daredevil Demagogue Dervish Dancer Dervish of Dawn Detective Dirge Bard Diva Dragon Yapper Duettist Flame Dancer Geisha Hoaxer Impervious Messenger Knife Juggler Lotus Geisha Magician Masked Performer Negotiator Phrenologist Ringleader Sandman Sea Singer Silver Balladeer Songhealer Sorrowsoul Sound Striker Street Performer Thundercaller Voice of the Wild Wit CHIERICO Nota: Appeaser Asmodean Advocate Cloistered Cleric Crusader Divine Strategist Ecclesitheurge Evangelist Herald Caller Hidden Priest Iron Priest Merciful Healer Roaming Exorcist Scroll Scholar Separatist o Appeaser o Appeaser o
  7. Rispondo all'ultima domanda perché non saprei cos'altro aggiungere alle risposte di @fenna e @greymatter: non c'è nessuna regola che lo vieta, ovviamente, ma perché farlo? DW magari puo' sembrare strano venendo da altri giochi di ruolo ma ha un comparto di regole che funziona. Ora, ricorda Obiettivi e Principi, in particolare giocare per scroprire cosa succede, sii fan dei personaggi e fai domande e usa le risposte. Cosa ti spinge a creare un fronte completamente slegato da quello che è uscito in gioco? Varietà? Allora hai fatto poche domande nelle prime fasi di creazione: rimedia! Cerca spunti, leggi le mosse dei personaggi e chiedi chiarimenti, fai domande sui legami e così via per poi collegare la tua idea alle risposte. Per esempio, è uscita "Curse of Strahd" per la 5a di D&D e ti è venuta voglia di creare un fronte vampiresco? Nessun problema, chiedi al paladino con voto di Ospitalità (scelto a caso) che fine hanno fatto i rifugiati della città più vicina alla sua città di origine dopo che sono stati attaccati dalle progenie dell'antico signore dei vampiri X e costruisci sulla risposta che lui, o un altro personaggio, ti fornisce. Ricorda, fai domande a cui non è possibile rispondere con un semplice sì o no e affronta le risposte dai diversi punti di vista dei personaggi. Per far respirare i personaggi con una missione secondaria? Non farlo. Anche qui, non che sia sbagliato perché è contro le regole, secondo me però non ne vale la pena perché va contro lo spirito del gioco. DW è un gioco di avventura, puo' concentrarsi su di un mistero, sull'esplorazione, sugli intrighi di una città, ma se i personaggi non sono coinvolti, perché dovrebbero interessarsi a qualcosa che non li riguarda? Nonostante quanto detto finora il disclaimer posto da Greymatter vale anche per me, quindi sono apertissimo alle eventuali correzioni che un guru di DW si sentisse in dovere di fare nei miei confronti
  8. non ce l'ho fatta. magari dopo che si addormenta il pupo
  9. Non è un articolo è proprio il gioco rilasciato in CC @Knefröd Anzitutto ciao La cosa per me è semplicissima. i frontI sono: cose orribili che succederanno a meno che i personaggi non intervengano e servono ad organizzare i pensieri a riguardo di ciò che si oppone ai personaggi. Hanno lo scopo di raccogliere le tue annotazioni, idee e progetti a riguardo di qualunque cosa li ostacoli. Quando non sai come procedere, i fronti sono qui per aiutarti: li guardi e dici “Ah ok, quindi è questo che dovrei fare”. Considerali come uno strumento per organizzare ed ispirazione le avversità attuali e future. A me paiono perfettamente compatibili con il concetto di giocare per vedere cosa succede. Quali sono i tuoi dubbi in merito? Riesci a farci qualche esempio dei tuoi fronti e poi spiegarci in che maniera questo fronte che hai creato, secondo te, contrasta con il giocare per vedere come va a finire? Così per non rimanere sull'astratto.
  10. "Il modo migliore per farlo è farlo" diceva qualcuna. Mi butto, vediamo come andrà l'esperienza. Prendo massimo 5 giocatori, di più non credo di poterli tenere. Gli AP a cui ho disposizione sono: -Seconda Oscuritá (che ho in casa e tradotto, quindi mi risulterebbe molto comodo) -Iron Gods ( questo mi posso far prestare i moduli in inglese da un amico, dovrei "studiarmelo" un po di più) -Mummy's mask (non son sicuro di poter ottenere tutti i moduli e non mi piace molto, dato l'alto numero di dungeon) -Shattered Star (per niente sicuro sui moduli e secondo me inadatto da essere giocato via forum) E infine Curse of the crimson throne, ma ne ho pochissime certezze per i moduli Entro stasera vi confermo quali ho, voi iniziate a pensare quale preferite, voterete ognuno un adventure path e andrò a maggioranza
  11. Ok, la cosa acquista più senso. Personalmente, una buona costruzione su paladino della tirannia e lama iettatrice può essere basata sul debuff. Combinando le auree dei due, il Dark Companion della lama invisibile, la Maledizione, intimidire e un altro paio di opzioni, potresti rendere chiunque cowering soltanto con la tua presenza, favorendo enormemente il lavoro a chi deve tirarli giù, che puoi essere anche tu con la giusta scelta di talenti. Probabilmente il Crusader / Chierico è di gran lunga più indicato per fare il controllo territorio, perciò tu potresti fare il debuffer con gli effetti di paura e quello che tira giù un bel po' di danni. Se vuoi fare il controllo del territorio mundane, allora ti suggerisco di lasciar perdere paladino e hexblade e guardare più verso qualcosa come Adam l'inopportuno, eventualmente implementandoci gli innesti per aumentare la portata. Ovviamente non è che devi usare tutti quei talenti e quelle classi, è più uno spunto!
  12. Vitelli, bovi e pure orsigufi in tuo onore, @Ian Morgenvelt! <3 (Nel caso, continuo a prenotarmi l'alchimista, combattente/supporto da distanza )
  13. Potresti essere interessato a questo thread che avevo aperto un po' di tempo fa
  14. Io avrei molta voglia di giocare un adventur path, visto che non è mai avuta l'occasione e il mio gruppo di gioco le evita come la peste. Per me non è assolutamente un problema avere un master inesperto e aggiungo che l'unico modo per combattere l'inesperienza è farsi le ossa sul campo! Comunque mi rendo anche conto che significherebbe prendersi un impegno, quindi non sentirti obbligato e scegli liberamente. Se poi decidi di proporti, considerami candidato.
  15. Io potrei avervi incontrato e essermi unita a voi già alla casa di spedizioni.
  16. @Ian Morgenvelt Se vuoi il mio PG...alla fine potrei averti incontrato durante una delle mie escursioni alla ricerca di bestie...
  17. Assolutamente! Branco di pesciolini della sirenetta, ricorda!
  18. mmmh velo l'avevo tolto dalla disponibilità .... magari ce lo rimetto
  19. si si i minion ci devono essere!
  20. Vai allora con quello super depotenziato, ma mettici i mostrini!
  21. ahahaha oggi è la giornata giusta, ho il commercialista la mattina. nel pomeriggio se riesco vi faccio un file excel su dropbox con gli oggetti non ancora divisi.
  22. Durduk La voce impastata dal sonno, borbotto: Beh, potevi rimanerci tu che non dormi mai allora... E comunque abbiamo anche un lasciapassare che ci ha dato il mercante. E le cose sono nascoste Concludo, riaddormentandomi all'istante. O forse non sono mai stato sveglio.
  23. Io ho bisogno di un motivo per cui potrei essere nella Casa dell'Esploratore, pensavo di essere stato tirato dentro da un altro PG. Qualcuno si propone per fare da badante all'elfo?
  24. 1 punto
    Più che altro, porsi certe questioni può essere utile a trovare nuove soluzioni interessanti. Anche se la domanda che ci si pone non serve o non aiuta a trovare una risposta efficiente, il solo porsi certe domande spesso aiuta a trovare idee nuove e particolari da introdurre nel proprio gioco, idee che magari prima non si era mai preso in considerazione. Il valore di certe riflessioni a volte non si nasconde nelle risposte direttamente pertinenti al problema, ma nel fatto che il solo riflettere sull'argomento aiuta a stimolare la creatività e individuare nuove soluzioni per questioni differenti. Ad esempio, apri un topic tutto teorico sulla magia e la coerenza interna delle ambientazioni che la riguardano, e trovi nuovi interessanti spunti per creare campagne di ruolo fuori dal comune, che prima non avresti mai preso in considerazione perchè non avevi mai riflettuto sulla questione. Magari nessuno di noi è Alan Moore, ma a volte gli aspetti pratici e divertenti del gioco nascono proprio grazie alle riflessioni teoriche.
  25. Vediamo di elencare le disposizioni approvate.-il capoguerra Grom interroghera le prigioniere (Tempo stimato per avere risposte sincere minuti/ore)-Invio progenie vampirica insieme all'unico sopravvissuto goblin ad investigare sul presunto attacco drow al villaggio del suddetto superstite.(tempo stimato per sapere qualcosa 7-10 giorni)-Mandare famiglio a spiare carovana imperiale.(Tempo di intercettazione 3-4 giorni)- Concedere udienza allo shamano hobgoblin-Tenere sotto osservazione ed esplorare prima possibile la fortezza nanica .
  26. 1 punto
    Non è che non si possa o non si debba, è solo che secondo me ci sono punti più importanti ed efficienti su cui lavorare per migliorare la qualità del gioco. Poi se uno si diverte (senza rimanerne ossessionato) a lavorare sulla coerenza, allora fa bene a farlo, lo scopo del gioco è quello - l'importante è non sentirlo come un dovere o come fondamentale, perché imho non lo è affatto.
  27. Shpok Asciaspezzata Utpol è crollato per terra: rimaniamo in 5 per 4 letti. A saperlo prima, ti, aneto a dormire a bordo del Porta Fortuna, maledizione! Direi a questo punto di mettere i materassi per terra, unirli con le lenzuola e fare un unico grande giaciglio. Datemi una mano.
  28. 1 punto
    Sì, in effetti come dice @Shape, un modo di mantenere la coerenza interna quando si tratta dell'uso della magia è introdurre una forma di controllo. Questi sono un po' di esempi che mi vengono in mente al volo: Altro potere magico: la magia viene limitata attraverso counter che la annullano, oppure attraverso veri e propri conflitti magici. Il rischio stesso di un conflitto magico può essere il deterrente usato, un po' come nella nostra Guerra fredda, nella quale la minaccia della guerra atomica è da sola bastata a impedire l'uso delle bombe atomiche. Il potere dell'incredulità: il semplice non credere all'esistenza della magia dona il potere di annullarla. La magia, in questo caso, dipende strettamente dalla fede che si ha in essa. Senza fede gli dei muoiono, senza fede la magia perde forza e viene dimenticata. Questo tema è trattato in modo interessante da Maghi: il Risveglio, che consente ai comuni esseri umani di riuscire ad annullare del tutto anche gl'incantesimi più potenti, per il semplice fatto che l'umanità non ricorda la magia, non crede nella sua esistenza e, quindi, al solo dubitarne la annulla. La rarità della magia e la necessità di mantenere il segreto: la magia esiste, ma solo pochi fortunati al mondo hanno il privilegio di poterla controllare. La gran parte della popolazione è ignara, anche se magari potrebbe o meno essere superstiziosa. I Maghi possono essere anche potentissimi, ma devono prestare estrema attenzione a non rivelare l'esistenza della magia al mondo intero. Da un lato la magia è potere: far conoscere il segreto alle persone sbagliate potrebbe creare conseguene disastrose. Dall'altro i maghi sono pochi contro una massa enorme di persone che potrebbero decidere di vederli come un pericolo: un mago può anche essere straordinariamente potente, ma da solo potrebbe non riuscire a sopravvivere a un esercito. La magia limitata dalla legge: l'uso della magia è dettagliatamente limitato da una lunga lista di leggi e divieti, violati i quali si può anche incorrere in punizioni esemplari. La magia potrebbe anche risultare bloccata per legge: violare determinate condizioni potrebbe rendere impossibile all'incantatore utilizzare certi incantesimi o addirittura in generale la magia. La magia pericolosa, la magia come violazione della natura: la magia può anche essere potente, ma richiede di pagare un prezzo che può anche essere indicibile. La natura stessa della realtà impone un uso controllato del potere e oltrepassare quei limiti implica che l'incantatore soffrirà danni concreti, dall'impossibilità di usare la magia per un certo periodo, al subire danni fisici. La magia potrebbe anche costituire una vera e propria violazione dell'ordine naturale delle cose, un atto di violenza tale da minacciare l'esistenza stessa dell'universo: quando si usa la magia, si danneggia irrimediabilmente la realtà del mondo attorno a sè, provocando disastri naturali o deformazioni del tessuto della realtà. Esempi di circostanze simili sono incarnate dalle idee interne a Dark Sun e dai paradossi di Maghi: il Risveglio. Utilizzatori di magia Vs Cacciatori/Occultatori di magia: nel mondo non esiste solo la fazione di chi crede fermamente nel diritto dell'uso della magia, ma anche quella di coloro che avversano la magia, la vogliono distruggere, impedire o anche solo occultare. Il mondo riesce a mantenere un delicato equilibrio solo grazie al fatto che quotidianamente avviene una riduzione del numero dei suoi utilizzatori o avviene la cancellazione delle prove della sua esistenza. Il mondo, dunque, potrebbe vedere l'esistenza di grandi numeri di Cacciatori di Maghi, desiderosi di eliminare qualunque utilizzatore di magia incontrino. Oppure, potrebbe vedere la presenza di una misteriosa Gilda dedita al compito di nascondere ogni traccia della magia: i suoi membri potrebbero eliminare le tracce della magia dalla storia (riscrivendo quest'ultima), proteggere antichi segreti dal mondo, eliminare le prove degli eventi magici e studiare come eliminare il pericolo di testimoni scomodi.
  29. Ok quindi come skill sono autosufficiente per via dello scaling automatico dei buff. come diceva @Zaorn faccio al prossimo punto caratteristica lo metto in saggezza o meglio altro? Vediamo se ho capito , per le abilità avrei 6+1+1 = 8 PA x liv = 40 PA al liv5 sapienza magica mi conviene averla personalmente? perchè ce l'hanno gia il mago e il chierico. Escludendo sapienza magica mi restano 25 PA 20 PA su conoscenze (4rank x5) conoscienze ( dungeon, arcane, religioni, natura, piani ) : 4 rank + 4 = 8 e gli altri 5 pa li uso come ha detto @Monolente 1 rank a Sopravvivenza(sag) : 1/2liv + 3 sag + 3classe + 1rank = 9 Furtività(des) = +5 des +1 rank + 3 classe = 9 Cavalcare(des) = +5 des +1 rank + 3 classe = 9 Intimidire(car) = +1 rank + 3 classe + 1/2liv = 6 poi conviene lasciarle cosi e maxare le conoscenze o conviene mettere punti su Nuotare, Scalare come dicevi @Zaorn ? Perchè se ad ogni level up metto 1 punto a percezione, diplomazia, intuizione, conoscienze x5 e lascio ad 1 rank le altre mi avanzerebbero 5 pa da distribuire. Archetipo Preacher che aveva detto @New One e @Zaorn cosi rerollo Talenti farei liv7 mira letale liv9 giudizio condiviso liv11 ?? clustered shot ?? Domanda, Fate's Favored lo prendo in cambio di qualcosa o semplicemente lo aggiungo? Ringrazio sempre tutti per le risposte
  30. Partiamo da una considerazione fondamentale, una partita di D&D è un'occasione in cui un gruppo di amici si ritrova per divertirsi assieme. Il divertirsi assieme implica anche il trovare un accordo sul quale sarà il tono ed il sentore della campagna. Giocare in stile "mi faccio il PG super powa combizzato ed annichilisco ogni sfida senza pensare a diplomazia o sotterfugio" è un modo di giocare legittimo così come quello che mette il "ruolo" al centro, ma è qualcosa che va convenuto in anticipo. Se il gruppo preferirebbe concentrarsi più sull'interpretazione e c'è uno (o alcuni) che invece vuole spaccare il mondo ad asciate e palle di fuoco gli si fa presente che magari quello stile non si sposa bene a quello del gruppo e rovina il divertimento generale, provando poi a convincere costui a provare l'altro approccio. Allo stesso modo però se il DM vuole la campagna di ruolaggio e i giocatori sono tutti interessati ad un hack and slash semplicemente il DM potrebbe provare ad adattarsi lui. L'essenziale rimane quindi forgiare un contratto sociale sullo stile della campagna prima dell'inizio della partita e nel risolvere eventuali problematiche tra DM e giocatori parlando out of game da persone civili, prima di cercare di "punire" un giocatore in game. Poi certo in questa situazione ci possono essere stati errori nella gestione delle regole e ti possiamo dare consigli per rimediare in tal senso, ma comunque il problema alla radice non verrà risolto finché non vi parlate apertamente. Inoltre personalmente ti consiglio di ricordare una delle massime fondamentali per la creazione di avventure che è una cosa del tipo "nessun piano per quanto ben congegnato sopravvive più di cinque minuti dopo il contatto con i giocatori". Ovvero ti puoi essere creato la storia e i PNG più fighi possibili ma non potrai mai e poi mai predirre cosa faranno i personaggi quindi non crearti una storia incardinata e precisa, ma datti solo un ambientazione impostata e poi vedi in che direzione vanno i PG e fai evolvere il mondo di conseguenza.
  31. @Zaorn: probabilmente gioca 3.5, non è così difficile arrivare a quelle CD. Per quanto riguarda l'esempio del combattimento con il barbaro...dici che aveva volontà 6+2, quindi suppongo 6 di base +2 da saggezza giusto? Se non ha multiclassato significa che è un barbaro di 8° livello...non una grande sfida per un party di 13°. È il figlio del re, qualche oggettino per pompare i tiri salvezza non ce l'aveva? Inoltre in ira il barbaro ha un ulteriore +2 alla volontà. Il principe dei barbari andava in giro da solo, senza una scorta? Non ho capito com'è andato il combattimento: il bardo lancia Nebbia Mentale (che comunque richiede di fallire un Tiro Salvezza per funzionare)-> tocca al barbaro: non ha attaccato/chiesto aiuto/cercato di fuggire? È rimasto lì dando il tempo al bardo di lanciare un altro incantesimo? Dici che il bardo ha usato Charme (forse intendevi un altro incantesimo?): il testo dice che che se il soggetto sta venendo minacciato o attaccato dall'incantatore o dai suoi alleati riceve un +5 al tiro salvezza. Se fallisce il TS considererà l'incantatore un suo alleato per la durata dell'incantesimo, ma con tutta la buona volontà dopo il primo attacco che riceve direi che l'incantesimo termina (come puoi considerare alleato uno che ti prende a spadate?) Credo che tu abbia qualche problema nella gestione degli incantesimi: è normale, e soprattutto agli alti livelli diventa complicato calibrare gli scontri. Vedo tre possibili soluzioni: 1) Giocate ai bassi livelli. 2) Elimina la magia (magari lasciando gli incantesimi di danno, se vuoi). 3) Armati di santa pazienza, studiati bene gli incantesimi e le possibili contromisure. Nel caso puoi chiedere qui, saremo felici di aiutarti.
  32. Secondo me invece questo è parte del problema. Hai un giocatore il cui personaggio si focalizza sugli effetti di influenza mentale, e gli hai mandato contro dei barbari che hanno notoriamente un tiro salvezza sulla volontà scarso. È un po' come se avessi mandato un gruppo di nemici deboli e vulnerabili al fuoco contro un mago che ama lanciare Palla di Fuoco - non puoi stupirti se te li fa fuori tutti con una palla di Fuoco, mi segui? Quello con i barbari sarebbe stato un incontro facile anche al 5-6° livello probabilmente. Inoltre ti faccio notare che loro sono al livello 13. Dovresti considerare i personaggi a questo livello alla stregua di supereroi. A questo livello non dovrebbero combattere contro tribù di barbari. A questo livello dovrebbero essere alle prese con un tornado di energia magica pura proveniente da una breccia planare che si sta abbattendo su una città e minacciando di spazzarla via. Cioè, non fraintendermi: gestire gruppi di alto livello in D&D 3.5 è molto complicato. Personalmente non mi ritengo bravo con personaggi di livello 10+, e trovavo mentalmente sfiancante fare il DM in campagne di livello 15+ (infatti nelle mie ultime campagne in D&D 3.5 avevo limitato il livello massimo al 6°). Però vabbè, il tuo gruppo è quello, per cui ti sto dicendo come stanno le cose: devi elaborare situazioni adeguate al loro livello. La tribù di barbari probabilmente non è una sfida adeguata per un gruppo di quel livello, specie se dotato di uno o più incantatori (se non ci fossero stati incantatori sarebbe stato più semplice). Inoltre (non prenderla male, stiamo solo parlando tra noi, con tranquillità) ma leggere che scrivi 5 pagine di background per i tuoi png (comprese le sfumature di personalità) è una cosa che mi fa suonare *molti* campanelli di allarme....
This leaderboard is set to Rome/GMT+01:00

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.