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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 27/04/2016 in tutte le aree
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Master informato ma inesperto
3 puntiSe comunque hai giocatori "male abituati" da esperienze precedenti, non è certo tramite l'imposizione di regole tue che li permetterai di capire come si può giocare meglio. SPecialmente se sono tuoi amici da tempo, parla con loro, spiegagli la situazione, gli errori del passato, proponi loro di provare un altro tipo di gioco. Sii appunto aperto e parla con loro. non trasformarti anche te in un master che impone la sua visione el mondo con la forza come il tuo vecchio master. E la questione del "ora sono ancora immaturi quindi devo costringerli con la forza poi capiranno col tempo" mi spiace ma per me non regge. Purtroppo questa situazione è anche abbastanza comune, giocatori abituati "male" dal loro primo master e che quando diventano master a loro volta si portano dietro le cicatrici di quelle prime esperienze (in un senso o nell'altro, c'è chi non concepisce altro modo di giocare, c'è chi ha un rigetto violento ed assoluto) continuando un circolo vizioso. Francamente è una delle cose che mi intristisce di più nel panorama del gdr e mi spiace tu ti sia dovuto approcciare a questo splendido hobby in maniera così traumatica. No il gruppo e il divertimento dei partecipanti sono la legge, tutto il resto si concorda.3 punti
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Master informato ma inesperto
3 puntiSenza entrare per ora nel merito di come gestire una campagna intervengo per parlare del rapporto tra master e giocatore. Siete tutti lì per giocare e divertirvi, parlatevi innanzitutto per scoprire i reciproci interessi e scopi che vi prefiggete nel gioco. D&D presuppone di base una sorta di contratto sociale in cui tutte le parti si impegnano per creare un ambiente allegro e spensierato in cui divertirsi. Vi piace il dungeon crawling alla vecchia maniera, in cui il DM crea ostacoli e rischi per i giocatori che devono superarli con ingegno e astuzia?Preferite focalizzarvi sulla storia e l'evoluzione del personaggi, magari facendo loro cambiare in vari aspetti il mondo tramite le loro azioni?Volete semplicemente picchiare mostri sempre più forti senza tanti problemi?Un misto delle affermazioni precedenti?Ognuno di questi modi di giocare è perfettamente fattibile, l'importante è essere d'accordo e ricordarsi che nessuno al tavolo è il capo di nessun altro. Certo il master avrà una mole di lavoro maggiore rispetto agli altri da svolgere, ma questo non implica che automaticamente debba decidere lui tutto riguardo ad una campagna, anche perché spesso un master che decide tutto lui senza se e ma crea insoddisfazione e risentimento da parte dei giocatori, cosa che non giova a nessuno. Parlatevi, siate aperti e cercate di venirvi incontro. Magari i tuoi giocatori vorranno fare un certo tipo di campagna, tu un'altra, trovate un middle ground o puntate su qualcosa di nuovo per tutti. Più nello specifico, anche una volta deciso assieme il tipo di campagna per onestà il master non ha certo diritto insindicabilie di compiere ogni decisione e scelta di gioco come gli pare, senza rendere conto a nessuno, imponendo il suo volere come un dio in terra e cambiando le carte in tavole quando gli pare. Un DM dovrebbe essere aperto verso i giocatori, spiegare bene quali eventuali modifiche al regolamento base intende attuare di modo da verificare che i giocatori siano d'accordo (e se ad esempio ci sono di quelli che spingono per il power play gli si fa presente che non per forza tutti si divertono in quel modo). Il master ha sicuramente diritto di modificare al volo una regola dove lo ritiene necessario e opportuno e durante la sessione ci sta evitare discussioni in merito ma una volta concluso il gioco è lecito da parte dei giocatori chiedere lumi in merito e si può discutere della cosa, con sempre come obiettivo il maggior divertimento di tutti. Il decidere poi tu come si devono esprimere i giocatori o il fatto che debbano per forza esternare i loro pensieri mi fa molto PbF trasposto dal vivo. Personalmente ti sconsiglio un approccio del genere. Costringere i giocatori nell'interpretazione (o in generale ad una cieca obbedienza nei tuoi confronti) non è mai una buona politica. E non parliamo poi del fatto del decidere all'inizio campagna quali azioni a grandi linee un personaggio potrebbe compiere e poi costringerlo a seguirlo. Come se un personaggio potesse essere riassunto in ogni condizione da poche righe. Insomma il DM per me non deve essere un antagonista, un padre padrone nei confronti dei giocatori, con potere di vita morte e punizione sui loro personaggi. Deve essere un loro compagno di gioco, uno che condivide con loro momenti di divertimento, allegria e coinvolgimento. Giocate rilassati e tranquilli, tutti assieme. O ancora più brevemente si catturano più mosche col miele che con l'aceto. Siete tutti alla pari, trovate un accordo per divertirvi tutti assieme e ve la godrete molto di più.3 punti
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Twinned spell
3 punti1) Sì di base puoi usare Twinned spell su eldritch blasti (spendendo 1 punto stregoneria visto che è un cantrip), dato che rispetta i requisiti di singolo bersaglio che non sia l'incantatore 2) In teoria per me quando Eldritch Blast acquisisce la possibilità di sparare più raggi lo puoi combinare con Twinned Spell solo laddove punti comunque tutti i raggi su un singolo bersaglio. Nel qual caso puoi usare Twinned Spell per lanciare un secondo Eldritch Blast tutto indirizzato su un secondo bersaglio. Esempio banale, sei di 11° livello e hai quindi a disposizione tre raggi, stai combattendo contro tre nemici. Se dirigi tutti e tre i raggi del primo blast contro nemico1 puoi spendere il punto stregoneria per raddoppiarlo e dirigere altri tre raggi o contro nemico2 o contro nemico 3. Se invece dirigi due raggi su nemico1 e uno su nemico2/nemico3 non puoi usare twinned spell. Allo stesso modo se lanci i tre raggi su nemico1 e raddoppi l'incantesimo non puoi suddividere i tre raggi extra tra nemico2 e nemico 3 ma devi dirigerli tutti su uno singolo.3 punti
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Master informato ma inesperto
2 puntiGuarda, io ho una sola domanda: ma tu ti stai divertendo a giocare con loro? Perché sinceramente a me pare che giocando con loro tu ti annoi. Mai pensato di smettere di giocare con loro e trovare alternative? Anche OnLine? Secondo me andresti a vivere più sereno e goderti di più l'hobby, senza regole come quelle che hai voluto mettere. Tanto, alla fine, se quelle sono le premesse che descrivi, fidati, il gruppo imploderà in una maniera o nell'altra2 punti
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Master informato ma inesperto
2 puntiEsempi: I personaggi sono umani e la popolazione vicina di ogre li minaccia, essi partono che sono semplici miliziani e a poco a poco diventano forti e famosi e scalano le gerarchie. I personaggi sono pirati e girano per i mari alla ricerca di tesori e fortune, guardandosi bene da altri pirati o corporazioni che ce l'hanno con loro. Nella regione il sottosuolo è minacciato da creature che nella notte seminano il caos, sarà una lunga lotta... Nel regno si stanno aprendo vari portali dai quali escono demoni, gli avventurieri sono uno dei gruppi che deve indagare per combatterli e sconfiggerli. Non so, prendi un film, un libro, un'avventura e fai una cosa che ti possa ispirare, a te e ai tuoi amici.2 punti
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Master informato ma inesperto
2 puntiDipende dai personaggi e dall'ambientazione. A mio modo di vedere un buon modo veloce per far stringere legami ai personaggi è metterli rapidamente in una situazione tesa e/o di combattimento. Un modo classico e semplice è partire magari da un piccolo obiettivo comune ai personaggi e poi espandere la storia. Per esempio nell'adventure path Curse of the Crimson Throne i personaggi si incontrano perché hanno tutti vari modi per avercela con un piccolo furfante locale. Si alleano per eliminarlo, visto che da soli sarebbe troppo rischioso e iniziano a conoscerci. Poi le loro azioni li fanno notare dalle guardie cittadine che gli offrono di entrare come ausiliari. Oppure i PG sono stati tutti assoldati come guardie di una carovana, cosa che permette di viaggiare e visitare varie località. Oppure semplicemente i personaggi si trovano nella stesso luogo mentre avviene un attacco di qualche genere e si uniscono per difendersi. Ovviamente in tutto questo alcuni personaggi potrebbero conoscersi già per altri motivi. Un'altra soluzione ancora, visto che state facendo delle prove per un nuovo modo di giocare, è supporre che i personaggi siano un gruppo già stabilito (magari abbozzatene la storia tutti assieme) e partire da lì.2 punti
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Master informato ma inesperto
2 puntiIo di solito penso che una campagna vada iniziata col piede giusto, cioè scegliendo bene l'ambientazione e da dove vengono i personaggi, gli obiettivi comuni, i legami, le loro conoscenze e cosa li spinge a partire l'avventura insieme. Continuarla è conseguenza di una buona preparazione, ci sarà un grosso avversario da battere e le avventure correlate, dovrebbe esserci sempre qualcosa da fare per i personaggi o su cui indagare, sia che parliamo di sand box, sia di avventura più narrativa/rail road. La conclusione è la riuscita o meno della campagna dei personaggi, dovresti già sapere all'inizio quale dovrebbe essere il loro obiettivo principale. Parliamo della sessione come si deve: a mio avviso la butti troppo sullo scontro coi giocatori, quel che hai scritto in quel file è vero e giusto al 99%, ma il come lo hai scritto sembra che sei un po' prepotente, anche se probabilmente non è così perchè non avresti aperto il thread se non avessi senso critico... La sessione come si deve dovrebbe essere semplicemente remare nella stessa direzione, solo così la barca cammina leggiadra sull'acqua. Come ti han detto altri confrontatevi e dialogate, siate amici e tutto andrà bene!2 punti
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Master informato ma inesperto
2 puntiAh l'inventarsi una buona storia non è certo cosa semplice, ci vuole tempo, pazienza e vari tentativi, con più o meno successo. Se usi una ambientazione ufficiale trovi spesso molti spunti e idee interessanti nei vari manuali. Se hai una tua ambientazione non stare troppo ad entrare nei dettagli, pensa ad atmosfere e luoghi interessanti, butta giù qualche abbozzo di png, organizzazioni od eventi. Non focalizzarti troppo sui dettagli, riempi zone vuote durante il gioco. Di nuovo il rivolgersi ai tuoi compagni di gioco può essere un'idea. Sfruttando i loro background potresti avere già una buona serie di spunti per poter buttare giù degli abbozzi di storie da cui partire. Interessi, obiettivi, nemici o amici eccetera. Inoltre non per forza tutta la storia deve venire da te, una campagna in sorta di sandbox aperta, in cui anche i contribuiti dei giocatori possono portare la direzione dell'avventura in nuove ed inaspettate direzioni può essere interessante.2 punti
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Master informato ma inesperto
2 puntiGuarda so che sembro un monaco buddista zen che vive sul cucuzzolo di una montagna in Myanmar, ma ti giuro che l'approccio del dialogo funziona davvero. Lo prendi da parte e gli dici: "guarda, io ho problemi a gestire la situazione e siccome recentemente ho cambiato idea e concordo con te nel criticare il mio vecchio modo autoritario di gestire il gioco, vorrei trovare una soluzione alternativa. Per farlo però ho bisogno che tu capisca che se esageri con l'ottimizzazione del personaggio mi metti in difficoltà e forzi delle contromisure che peggiorano il gioco e mettono in ombra gli altri giocatori. Se vuoi possiamo valutare insieme il grado di ottimizzazione del tuo pg". Ora, per fare questo io presuppongo che ci sia un minimo di maturità e rispetto reciproco come base. Se invece ci sono problematiche relazionali esterne al gioco tra di voi, forse è il caso di valutare quanto valga veramente la pena di continuare un'esperienza frustrante con le premesse più sbagliate possibili. L'alternativa è continuare a lamentarsi. Ti svelo un segreto, io in quel gruppo che non riuscivo a domare, ho risolto veramente solo dopo aver smesso di giocare con loro e iniziato con altre persone con cui sono riuscito a stabilire le premesse di cui ti parlavo prima. Probabilmente, adesso che non siamo più liceali in erba, un'esperienza di gioco sarebbe molto più produttiva. P.S. Un altro problema è il tuo grado di competenza nel gioco. Io, modestamente , potevo permettermi di tener testa a tutti i giocatori PP del gruppo e consigliare alternative e fare discorsi convincenti relativi al power level, o comunque creare materiale homebrew più o meno funzionante che rendesse tutti un po' più felici. Se non riesci, e se il giocatore PP è palesemente più esperto di te, alza la bandiera bianca e fai di questo fatto un'arma. Digli: "non sono esperto come te, mi metti in difficoltà se esageri, cerca di capire che dovresti provare a contenere il livello di ottimizzazione. Se mi spieghi come vuoi far funzionare il tuo pg ne parliamo insieme e cercheremo di trovare una soluzione che non sia un divieto netto".2 punti
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Opinioni su ambientazione di mia scrittura
Sono un master e sto costruendo un'ambientazione per giocare tra amici. Ovviamente è ancora nella fase iniziale ed è incompleta. Vi proporrei cosa ho elaborato fino ad ora: gli eventi principali della storia e la descrizione di 4 razze predominanti ( per ora mi limito solo a quelle). Si accettano critiche affinchè siano costruttive. Grazie in anticipo per la lettura. LOSTWORLD GENESI L'inizio di tutto era un oceano primordiale detto Nun. Queste acque oscure non avevano ne forma ne dimensione, ma si estendevano all'infinito e in tutte le direzioni. Nonostante l'indeterminatezza di questo stato il Nun non era il ''Nulla'', in quanto al suo interno conteneva tutte le potenzialità per generare ogni cosa del creato. Dunque il Nun si può definire anche ''il non creato''. Dall'oceano primordiale improvvisamente si manifestò Atum (il demiurgo), la forza in grado di dare ordine al caos e generare ogni cosa dal creato. Atum plasmò i piani d'esistenza per poi cadere in un sonno profondo. Dalla mente attiva di Atum si manifestarono delle entità superiori. Queste potentissime creature primordiali, dai poteri divini e magici illiminati, eressero Athris ''La dimora degli Dei''. Athris, the golden city of the gods ( o anche solo the golden city), era la casa degli Dei, ma ricopriva la superficie di una città se non più. La sua caratteristica principale è che era completamente ricoperta d'oro. Per secoli gli Dei vissero su Athris facendo prosperare Lostworld intera. LA FUGA DEGLI DEI Improvvisamente le Divinità abbandonarono Athris e tutta Lostworld. Nessuno conosce il vero motivo di tale fuga. Le divinità però lasciarono una grande eredità alle creature che si svilupparono su Lostworld... The Golden City. Infatti Athris non solo era completamente ricoperta d'oro, ma conteneva informazioni sull'esistenza delle divinità stesse, sui poteri divini, sulla magia e su tutta la cosmologia di Lostworld, che ne facevano di essa un tesoro immisurabile. Ma della presenza degli Dei sul pianeta nessuno ne era a conoscenza. Infatti per moltissimi secoli Athris rimase abbandonata e fu ricoperta dalla natura. Fin quando una specie la ritrovò casualmente. Gli elfi erano una specie che si sviluppò tra le foreste. Cercavano sempre di evitare scontri contro altre razze più ostili proteggendosi tra la natura e migrando di foresta in foresta. Tra i molti viaggi intrapresi un gruppo di elfi scoprì Athris e decise di insediarsi lì. Scoprirono moltissimi segreti e fu la prima razza a riuscire a governare la magia. In brevissimo tempo, grazie alle conoscenze apprese, divennero una razza molto potente e la smania di potere li convinse a non dover migrare più di luogo in luogo, ma decisero di difendere sè stessi e Athris con la forza. Radunati nei pressi di Athris, per secoli prosperò un vero e proprio impero magico di elfi. IL PERIODO NERO Gli elfi furono molto ingenui. Di natura calma e pacata, non furono in grado di gestire tale forza e si fecero corrodere dal potere. Il declino iniziò quando Galadhil, un talentuoso elfo, scoprì la magia nera. Galadhil riuscì a salire al potere e iniziò un dominio di terrore per tutti gli elfi e le altre razze presenti su Lostworld. L'UNIONE DEI DRAGHI Voce di tale potere arrivò anche ai potenti draghi. I draghi erano la specie più potente che si potesse trovare su Lostworld, ma erano solitari e non andavano d'accordo con gli altri draghi. Molti preferivano vivere lontano dal caos in posti desolati e sconosciuti, mentre altri erano avidi e preferivano farsi ricoprire di doni sottomettendo razze inferiori e facendosi trattare come divinità. I poteri acquisiti dagli elfi grazie alla città di Athris e anche Athris stessa ingolosì moltissimi draghi. I draghi sarebbero andati con molto piacere da soli a prendersi ciò che volevano, ma c'era il potente Galadhil e la magia nera che non gliel'avrebbero permesso. Allora i draghi si riunirono per la prima volta nella storia formando uno degli eserciti più forti di sempre, e attaccarono di notte la fortezza di Galadhil. Quest'ultimo era potentissimo, ma non si sarebbe mai aspettato di dover affrontare un attacco simile poichè non aveva mai visto come minaccia un'unione di draghi. Dopo un'epica guerra, i draghi ne uscirono vincitori. Gli elfi ne uscirono decimati e furono in pochi a salvarsi dalla morte, Galadhil morì e l'uso della magia nera fu proibito. Anche Athris non ne uscì indenne. Infatti fu ridotta quasi interamente ad un cumulo di macerie e quasi tutti i documenti furono distrutti. Gli elfi che si salvarono riuscirono a portare con se la pergamena della morte. Uno dei pochissimi documenti ancora conservati e di cui tutti sono a conoscenza oggi. In essa viene descritto il percorso delle anime dei morti. Infatti dopo la morte l'anima viaggia fino all'isola del giudizio e attende la pesatura del suo cuore al Tribunale del giudizio. Se il cuore pesa più di una piuma, l'anima viene portata ai 9 gironi dell'inferno, altrimenti viene portata ai campi Iaru, tutto questo avviene sotto la sorveglianza del dio Anubi, il Re dei morti. IL VIAGGIO INTERPLANARE Dopo un breve periodo di pace tra i draghi, i dissidi non tardarono ad arrivare. Infatti iniziarono molto presto scontri interni per dividere il bottino di guerra. Iniziò una vera e propria guerra e la maggioranza dei draghi si annientarono a vicenda. Durante tutti questi conflitti si sviluppò il Reame di Erelen. Quando Athris fu abbandonata dai draghi, gli Ereleniani iniziarono subito la ricerca delle sue rovine. Una volta localizzate, conquistarono tutti i territori che separavano il reame da Athris formando un vasto impero. Tra gli Ereliani c'erano numerosissimi studiosi. Athris li attraeva non per l'oro, ma per ciò che avrebbero potuto apprendere sull'esitenza e sul potere. E così fu: la mente più illuminata di tutta Erelen,Tery Kytsor, fu il primo essere del mondo materiale che riuscì a effettuare un viaggio interplanare. Infatti scoprì i portali che collegavano Lostworld con il Nun (il piano che collega tutti gli altri piani). Tery era ossessionato dal trovare il piano dove risiedeva Atum per rubare parte del suo potere e la conoscenza divina. Allora intraprese un viaggio interplanare sul Nun alla ricerca di Atum, commettendo un grande errore. Infatti fu attirato nelle profonde acque oscure del Nun, penetrando nell'Abisso, la residenza dei Demoni. Per fuggire aprì un portale che conduceva a Lostworld. I demoni invasero il piano materiale, distruggendo il Reame di Erelen e il mondo cadde nel Caos. ANNI RECENTI Il mondo è ormai caduto nel Caos e nel terrore. Tutte le razze cercano di resistere all'orda di demoni che invade Lostworld, ma sono sull'orlo del tracollo. Ciò ha consentito lo sviluppo in massa industurbato di tutte quelle razze ostili come orchi, goblin che aiutano solo a degenerare la situazione. RAZZE PRINCIPALI -ELFI: i superstiti dall'attacco dei draghi hanno cercato di difendere e tramandare le proprie conoscenze magiche (numerosi sono i maghi). Dopo la caduta di Galadhil, le leggi e i codici etici tra i ranghi degl'elfi sono diventati molto più severi, cosa che ne rende la razza più disciplinata. Infatti la magia nera è proibita e un elfo che ne fa uso viene considerato un traditore. La maggioranza degl'elfi combattono l'orda di demoni che invade Lostworld, ma ci sono eccezioni. Alcuni elfi fanno ancora uso della magia nera seguendo le orme di Galadhil, essi vagano solitari e sono molto pericolosi, anche più dei demoni. -UMANI: gli umani sono la razza più numerosa di Lostworld, ma questo non significa la più potente. Infatti è molto meno compatta delle altre e numerose fazioni si fanno anche la guerra. Il Reame di Erelen è stato il più grande impero costituito da umani, ma non tutti ne vanno fieri non riconoscendoli come simili. Ci sono numerose fortezze e insediamenti anche potenti di umani, ma tutti dislocati e indipendenti. Questa eterogeneità, con l'invasione dei demoni, ha facilitato la distruzione di molti accampamenti. E' la razza che risente di più dell'invasione e la maggioranza vive nella fame e povertà(numerosi sono i furfanti). Nonostanze ciò si raccontano gesta di eroi che hanno combattuto con onore e sconfitto numerosi demoni, portando della speranza tra le fila degli umani ( ma sono rari). Molti umani e molte comunità nelle difficoltà si sono affidate alla fede, conferendo molto potere alla religione, infatti molti guerrieri sono gestiti da culti (molto importanti sono i chierici, i guerrieri a servizio dei culti formano eserciti simili a ''crociate''). -NANI: sono una razza che è cresciuta in disparte per la maggior parte della storia. Rozzi e diffidenti, la maggior parte di loro è costituita da forti guerrieri cresciuti nelle cave.La loro unica ragione di vita è l'oro. Infatti insediano numerose miniere e i loro capi sono persone molto avide. I potenti hanno da sempre bramato la conquista di Athris. Quando gli Ereliani la occuparono, numerosi furono i conflitti, ma non sono mai riusciti a conquistarla ( praticamente sono inesistenti nani che praticano la magia, apparte rarissime eccezioni).Ora con il caos provocato dai demoni, con la caduta del Reame di Erelen e gli elfi che hanno perso il loro splendore, la marcia su Athris è imminente. E' molto raro vedere nani in superficie, i motivi principali per cui i nani si allontanano dalle proprie miniere sono per trovarne altre oppure per trovare razze inferiori da schivizzare e usare come burattini nelle cave. -HALFLING: sono un'esile razza che si è sviluppata nei pochi posti presenti su Lostworld dove a dominare sono il verde, non delle foresta, ma dei campi. Il loro incubo è iniziato con lo scontro con i nani. Ormai la maggior parte degl'Halfling conducono una vita nelle miniere dove vengono trattati peggio di animali e dove muoiono miseramente denutriti e per il troppo lavoro. Essendo piccoli e agili, alcuni riescono a scampare al loro triste destino, ma ciò li segna per sempre. Dato che è difficilissimo scampare dal controllo dei nani, solo i più abili riescono a fuggire. Molti di questi sono ricercati da altre razze per lavori di spionaggio e furtività. Covano un profondo odio per i nani e alcune comunità di halfling hanno iniziato ad armarsi per porre fine a questo terrore.1 punto
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Tecniche per migliorare l'interpretazione
Apro questo topic perché, per una volta, non voglio parlare di regole o meccaniche ma di ruolo e interpretazione. Vorrei capire qual è secondo voi il modo migliore di interpretare (se esiste) e quali sono i metodi, i trucchi e i consigli per ottenere un'esperienza più godibile. Per esempio, da qualche parte ho letto dei consigli per il master per interpretare i png: si consigliava di associare ad ogni png un gesto particolare, per esempio tamburellare con le dita sul tavolo o grattarsi spesso la testa. Se il master si accorge di star andando un po' alla deriva, effettuare il semplice gesto aiuta a tornare nel personaggio. Questo secondo me può andare bene giusto per i master, che devono gestire molti png di cui la maggior parte non così centrali. Per i PG e PNG principali, invece, si può espandere il discorso e sostituire i gesti con comportamenti. Per esempio il mio gnomo fa battute sconce, lascia ricche mancie e beve vini liquorosi. Ho trovato utile intendere i comportamenti come azioni concrete piuttosto che come atteggiamenti: il guerriero tenebroso non sarà mai tale finché non compie delle azioni che lo descrivono come tenebroso; potrebbe essere utile quindi descrivere il guerriero come uno che se ne sta in disparte, parla con voce roca ed è scontroso. Questo ragionamento mi porta a formulare una sorta di regola per il roleplay (che in realtà ho rubato da qualche parte): vale solo ciò che si vede o si dice in game. Se il mio personaggio è biondo, lo dirò a inizio campagna durante le presentazioni e stop, probabilmente cadrà presto nel dimenticatoio. Se invece per me è importante ruolare un personaggio biondo, dovrò compiere delle azioni che lo ricordano: compro la tinta, mi pettino i capelli prima di andare a dormire, mi lamento se il sangue dei miei nemici mi rovina l'acconciatura. Tutto questo mi porta a riflettere su alcuni sotto-argomenti, sui quali ho ancora diversi dubbi: Tratti estremizzati: di solito capita che un giocatore ruoli in modo estremo i tratti del suo personaggio, perché così sono più visibili e più facili da giocare. Per esempio il ladro cleptomane ruberà sempre e da chiunque; il paladino bacchettone farà la predica ai compagni per ogni inezia; il barbaro sanguinario ucciderà ogni cosa al minimo movimento. Questo modo di giocare rischia di creare dei personaggi un po' abbozzati e bidimensionali, mentre nella realtà le persone sono più moderate e profonde. Creando dei personaggi 'realistici', d'altro canto, si rischia di finire con personaggi 'vuoti' (vale solo ciò che si vede o si dice) e, molto spesso, si finisce a ruolare se stessi. In definitiva credo di essere favorevole ai personaggi estremizzati (che comunque aiutano molto la fiction), ma forse è solo perché non saprei come ruolare un personaggio più profondo. Intonazione della voce: intonare la voce in un certo modo può essere molto utile per dare carattere a un personaggio, ma è anche molto faticoso e difficilmente si riesce a tenere a lungo (almeno nella mia esperienza); inoltre può risultare facilmente ridicolo. Tutti i tentativi che ho visto non sono durati più di mezza sessione, al termine dei quali si ritornava a parlare normalmente. Al limite può essere utile al master per ruolare per un periodo molto breve un png. Voi utilizzate l'intonazione della voce per ruolare meglio o comunque pensate che sia utile? In teoria rientrerebbero in questo punto anche le parlate gergali, forbite oppure da analfabeti, ma mi sembrano modalità ancora più assurde e difficili da mantenere (e se al mio tavolo qualcuno si azzardasse a dire 'codesta donzella' si beccherebbe un manuale in testa). Mimica: su questo punto, per quanto mi riguarda, sono lo zero assoluto. Soprattutto quando sono DM, ho troppe altre cose a cui pensare invece di gesti, espressioni e posture. La vostra esperienza? Per finire, un altro paio di spunti che ho trovato su un qualche blog anglofono. Il primo è: pensare sempre 'cosa farebbe il mio personaggio'? Porsi questa domanda aiuta a riflettere sui tratti caratteriali del pg, e idealmente a prendere decisioni magari diverse da quelle che potremmo prendere noi. Questo punto direi che è abbastanza ovvio e assodato. Il secondo spunto contraddice in parte il primo: sii cosciente che il personaggio fa parte di una fiction. Questo punto aiuta a mitigare gli effetti troppo simulativi che potrebbero nascere dal primo. Si deve tenere presente che lo scopo non è la coerenza estrema, ma raccontare una storia divertente (appassionante) e infine divertirsi. Dire "Il mio PG non andrebbe a salvare la principessa" sarà anche coerente, ma ammazza un po' il gioco. Oppure, prendiamo il caso di un ladro sadico che, per ottenere informazioni da un prigioniero, decide di torturarlo. Il paladino sarebbe naturalmente contrario, ma si potrebbe piegare un po' la coerenza per rendere le cose più interessanti: per esempio il paladino potrebbe decidere che un male minore è giustificabile per un bene più alto, oppure potrebbe essere momentaneamente assente (impegnato in 'god's stuff') e arrivare solo a metà tortura e reagire di conseguenza. In questo caso qualcosa è accaduto, ed è una situazione sicuramente più interessante rispetto a uno stallo derivato da veti incrociati (imposti in nome della coerenza). Spero di non essere stato troppo confusionario e di non aver messo troppa carne al fuoco. Se qualcuno vuole dire la sua (o contribuire anche su temi non già trattati) lo ringrazio in anticipo!1 punto
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Master informato ma inesperto
1 puntoComunque sia chiaro non è che voglio per forza dimostrare che sia tu in torto in questo caso, a volte può in effetti capitare che ci siano giocatori che non sono proprio adatti a stare in un certo gruppo e ci sta che, dopo che gli si è spiegata la situazione e offerta una possibilità di cambiare, li si allontani. Tuttavia qui stiamo parlando solo con te e quindi vogliamo solo assicurarci che tu abbia fatto il possibile, sia come master e giocatore che eventualmente come rapporto personale precedente, per trovare un punto di incontro e comprensione, per fargli capire la tua visione delle cose e come il suo modo di giocare possa non essere l'unico, né il migliore nel vostro gruppo.1 punto
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Master informato ma inesperto
1 puntoGuarda affrontarlo in maniera antagonistica imponendo delle regole che forzano il tuo modo di giocare può essere proprio una della cause di questo rifiuto ostinato. Parlaci, assieme anche al resto del gruppo, spiegagli il tuo/vostro punto di vista, proponigli di provare a giocare diversamente, fate una mini avventura ad intrigo politico magari, ma non imporgli a forza la tua volontà.1 punto
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Master informato ma inesperto
1 puntoSecondo me per scuoterli devi dargli qualcosa di diverso da quello che gli dava il vecchio dm . Crea intrighi, informazioni , dettagli che arricchiscono la trama e di conseguenza il Role . Prendi i loro bg e costruisci qualcosa intorno ad essi . Insomma conquistali . Non penso che costruire regolecomportamentali sia il modo migliore di giocare1 punto
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Master informato ma inesperto
1 puntoBeh diciamo che il voler imporre la tua visione di gioco tramite regole insindacibili da parte tua (vedi la regola degli atteggiamenti base del PG che se vogliono fare azione diverse devono tirare) sembra una diretta eredità in tal senso. Posso capire (anche se non concordo) che magari tu abbia deciso di effettuare questo passaggio ad un altro modo di giocare prima imponendo in un primo tempo certe regole "interpretative" per far vedere ai tuoi giocatori come potrebbe funzionare il gioco, ma per me sarebbe meglio fargli capire questo discutendone piuttosto che mettendo loro dei paletti regolistici. A questo giocatore gli hai provato a parlare riguardo al fatto che mantenere una mentalità legata al PP in un gruppo che magari vorrebbe giocare altrimenti non è magari il massimo del divertimento per gli altri? Comunque di base il giocare seguendo la system mastery e il "power play" non è sbagliato in sé e di per sé, è uno stile di gioco come altri, né migliore né peggiore. Quindi non stigmatizzare di base questo giocatore, cerca di riportarlo in seno al gruppo e di capire cosa gli piace e come magari integrare la cosa nella campagna.1 punto
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Master informato ma inesperto
1 puntoMi permetto di andare un po' oltre quello che hai scritto e giudicare la problematica da un punto di vista più alto. In passato credo di essermi trovato anche io in una situazione simile alla tua, in cui la mia frustrazione per il non riuscire a gestire il gruppo come volevo (ovvero, orientarlo verso lo svolgimento di sessioni narrative piene di pathos senza rinunciare all'aspetto tattico e strategico fornito dal sistema) mi portava a creare delle regole imposizione che avvalorassero e conferissero più autorità alla mia figura. Il problema della tua situazione credo sia un po' quello che ho appena accennato. I giocatori non riconoscono la tua autorità, o comunque cercano il modo di aggirare il tuo volere, e ti vedono quasi come un avversario da sconfiggere in un duello di arguzia, o addirittura "barando" tirando i dadi prima di dichiarare il tiro o in altri modi creativi (ad esempio nascondendo un 20 con un dado simile a quello lanciato dietro a un astuccio, e facendo abilmente rotolare il dado in quel punto per poi scoprire alla vista il dado precedentemente posizionato). Oltretutto alcuni di loro hanno un approccio di gioco molto EUMATE o Power Player al punto che se ne fregano altamente della storia e dei tuoi sforzi di creare un minimo di atmosfera. Magari altri si distraggono durante le sessioni, e sembrano poco interessati. Se ho azzeccato, il problema è di fondo. Anzitutto il gioco, D&D, è di gruppo per cui deve esserci un comune accordo sulle finalità e le modalità di svolgimento. Il DM non è un nemico dei giocatori, anzi. Barare sui dadi è un vizio che sorge quando c'è frustrazione per un personaggio che si sente poco utile, e in ogni caso è un comportamento che andrebbe evitato a prescindere, discutendone anche insieme e apertamente. I giocatori che preferiscono un approccio PP al gioco non sbagliano di per sé, come dicevo a priori il gruppo deve decidere il modo di giocare, e poi si deve rispettare il volere di tutti. La cosa migliore da fare in questi casi è sempre discutere onestamente e a cuore aperto con tutti, confidando che tutti i giocatori sono persone mature in grado di portare avanti un minimo di autocritica con onestà.1 punto
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Master informato ma inesperto
1 puntoAdesso non ho tempo di risponderti nel dettaglio, ma secondo me prendi la cosa un po' troppo sul serio. Quando si gioca di ruolo ci si trova innanzitutto per giocare e dunque divertirsi, e passare 4 ore e sentirsi dare ordini non è divertente. È vero che il Master ha più responsabilità e più potere degli altri giocatori, ma il gioco rimane di gruppo e di gruppo va giocato. Non puoi imporre il tuo volere sopra quello degli altri, perché il tuo ruolo non è quello. Sei un giocatore così come gli altri, e tiranneggiare o venir tiranneggiati è contrario allo scopo del gioco, cioè divertirsi. Il mio consiglio è di parlare tutti insieme e stabilire cos'è che mi diverte. Insieme, non unilateralmente da parte tua. Scusami se sono stato un po' brusco, ma lo spazio è tiranno. Se vuoi un discorso un po' più articolato, parlo di queste cose anche nel blog e che trovi in firma. Buon divertimento a tutto il gruppo!1 punto
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Dubbi del Neofita (15)
1 puntoPenso tu stia usando la versione di Unapproachable East visto che parli di attacco di contatto. Ti faccio presente che l'incantesimo è stato ristampato nel Complete Arcane e poi ancora nello Spell Compendium quindi è quest'ultima versione che fa testo a livello regolistico. La sfera ha quindi una velocità di movimento di 9 metri a round (e può essere rediretta verso un nuovo bersaglio come azione di movimento). Nel momento in cui la sfera entra nello spazio di una creatura la colpisce in automatico. Se colpisce una creatura infligge 2d6 per livello incantatore (massimo 40d6) oppure 5d6 se la creatura supera il TS Tempra. Se questi danni uccidono la creatura l'incantesimo ne distrugge il corpo (ma non l'equipaggiamento) riducendolo in polvere. Se l'incantesimo bersaglia un oggetto ne distrugge un cubo di 3 metri di spigolo (o l'intero oggetto se è più piccolo). Anche l'oggetto ha in teoria diritto ad un TS, bisogna vedere se è possibile applicarlo (ad esempio se è incustodito deve essere un oggetto magico) Gli effetti di questo incantesimo sono considerati come quelli di disintegrazione per l'interazione con muri di forza o altre capacità che vi fanno direttamente riferimento.1 punto
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D&D 5e The Walking Dead - Parte 1
In quanto grande fan della serie televisiva "The Walking Dead" non potevo resistere all'idea di creare le regole necessarie a giocare a questa ambientazione in D&D 5e, l'edizione che attualmente preferisco. In due articoli presenterò una nuova versione di Zombie e un sistema per la generazione casuale di questi ultimi nei luoghi visati dai PG, oltre a una serie di consigli su come gestire/affrontare una simile minaccia. Per poter ricreare completamente il mondo di The Walking Dead, il nostro mondo contemporaneo distrutto da una apocalisse zombie, è possibile utilizzare le regole che ho descritto nel mio articolo "Sommario Regole per giocare ad ambientazioni Moderne e Post-Apocalittiche". Una Campagna giocata nel mondo di The Walking Dead, inoltre, può avvantaggiarsi dell'uso di diverse regole descritte nella Guida del DM 5e, come la Follia (pagine 258-260), la Sanità (pagine 264-266), Paura e Orrore (pagina 266), le Varianti sulla Guarigione (pagine 266-267), le Varianti sui Riposi (pagina 267), le Ferite (pagine 272-273) il Danno Massiccio (pagina 273), la Morale (pagina 273) e magari numerose altre. SOMMARIO: La minaccia umana La malattia Gli Zombie di The Walking Dead La Fuga: una valida soluzione tattica Nuovi premi in Punti Esperienza LA MINACCIA UMANA Anche se in The Walking Dead gli zombie sono il nemico per eccellenza, essi non sono l'unica minaccia che i personaggi si troveranno ad affrontare. Anzi, spesso e volentieri gli esseri umani sopravvissuti saranno il più insidioso e terribile dei pericoli. Gli zombie sono sempre ostili, ma non sono intelligenti e seguono dei comportamenti prestabiliti che, ben presto, si può iniziare a prevedere e usare contro di loro. Gli esseri umani, al contrario, non si può mai sapere quali conseguenze provocheranno. In un mondo devastato da un'apocalisse le persone sono tanto una risorsa preziosa, quanto una minaccia costante. Ragione vorrebbe che ogni sopravvissuto unisca le forze per poter lottare contro i nemici comuni: fame, malattie, povertà assoluta e zombie. La realtà difficile di un mondo collassato, tuttavia, può spingere la gente a diventare egoista, ad avere paura, a perdere la testa e, dunque, a rivoltarsi contro i propri stessi simili. I sopravvissuti si trovano proiettati in un mondo infernale, dove solo i più forti e i più scaltri rimangono in vita. In una realtà come questa, gli umani disposti a collaborare pacificamente sono una rara risorsa, mentre è più probabile trovare persone disposte a uccidere i personaggi, a rubare loro le risorse oppure talmente disperate o fuori di testa da mettere in pericolo chiunque si avvicini loro. Tra i nemici che il DM può mettere di fronte ai PG, dunque, possono esserci i PNG umani, i quali possono essere tanto vari quanto lo è il panorama umano che compone la nostra attuale società: criminali, polziotti, colletti bianchi, casalinghe, bambini, teenager, professori, ecc. il DM ha solo l'imbarazzo della scelta sul modo in cui caratterizzare le persone con cui i PG entreranno in contatto. A seconda del tempo passato dal momento dell'apocalisse, esse potrebbero ancora presentare comportamenti, abitudini e convinzioni tipici del periodo pre-apocalisse (ad esempio, un poliziotto che si comporta ancora come un poliziotto e che si aspetta che la gente rispetti ancora la legge del mondo civilizzato) oppure potrebbero avere iniziato ad acquisirne di nuove (una casalinga che, dopo aver affrontato tremende prove, si è trasformata in una pericolosa combattente). Per rappresentare gli Umani del mondo di The Walking Dead, il DM può utilizzare le statistiche dei PNG descritti sul Manuale dei Mostri alle pagine 342-350, in particolare quelle dell'Assassino, del Bandito, del Capitano Bandito (Bandit Captain), del Berserker, del Popolano (Commoner), del Cultista, del Gladiatore, della Guardia, del Cavaliere (Knight), del Nobile, dello Scout, della Spia, del Balordo (Thug), del Guerriero Tribale (Tribal Warrior) e del Veterano. Il DM può riadattare queste statistiche in modo da creare PNG adatti a un mondo moderno: per farlo, gli basta semplicemente modificare l'equipaggiamento o, al limite, sostituire qualche capacità. Ovviamente, simili modifiche possono far variare il Grado di Sfida del PNG: è possibile usare le linee guida sulla Creazione dei Mostri (Guida del DM, pagine 273-283) per determinare il nuovo Grado di Sfida in base alle modifiche apportate. Tuttavia, soprattutto se dal giorno dell'apocalisse è passato del tempo, i personaggi avranno la probabilità di incontrare PNG che tendono sempre più a comportarsi e a combattere come gli originali PNG Fantasy Medievali di D&D: nel tempo, infatti, molte persone potrebbero trovarsi a vivere in maniera non troppo diversa dalle società tribali o da quelle dell'età medievale, e/o potrebbero trovarsi a combattere con armi sempre più simili a spade, lancie, archi, ecc. Man mano che i PG salgono di livello, il DM può anche decidere di mettere loro di fronte dei PNG modificati con l'aggiunta di livelli di Classe, seguendo sempre le regole di creazione dei mostri per determinare il nuovo GS (come consigliato nel paragrafo "Monster with Classes" a pagina283 della Guida del DM). Infine, il DM può riempire la porzione di mondo in cui si muovono i PG con tutta una serie di gruppi, fazioni e organizzazioni di sopravvissuti che lottano fra loro o si aiutano allo scopo di sopravvivere. LA MALATTIA La misteriosa malattia che ha trasformato la maggior parte della popolazione mondiale in zombie è una minaccia latente e costante del mondo di The Walking Dead. Nessuno sa come si sia originata, nessuno conosce il luogo in cui è scopppiata la prima epidemia e nessuno sa come curarla. Ciò che tutti, prima o poi, apprendono, è che, dopo la morte o dopo un morso di zombie, tutti si trasformano. Una delle tremende verità del mondo di The Walking Dead, infatti, è che tutti sono contagiati, nessuno escluso (anche se non tutte le persone sono a conoscenza di questo fatto). Il morso di uno zombie riesce semplicemente a imporre un decorso più veloce della malattia: non si sa quale meccanismo intervenga, ma dopo un morso il corpo viene colpito da una tremenda febbre e, dopo qualche ora, si muore...e ci si rialza in piedi. Evitando i morsi, le persone possono vivere in maniera relativamente normale, ma se si viene uccisi in qualche modo che non coinvolga un grave trauma al cervello, entro poche ore dalla morte il corpo si rianima nella forma di uno zombie. Sembra, infatti, che l'unica cosa in grado di fermare definitivamente i "Vaganti" (come sono spesso chiamati gli zombie in The Walking Dead) sia un colpo in grado di distruggere il cervello. Un'altra caratteristica particolare della malattia è che sembra colpire solo gli esseri umani (o gli Umanoidi, nel caso si volesse trasportare le regole di questa HR in un mondo Fantasy). Non sono noti casi di animali trasformati. La malattia è una delle più grandi sfide che i PG si troveranno ad affrontare durante la Campagna, in quanto sempre presente e mai eliminabile. Infatti, essa non rappresenta solo un tema di fondo da cui si possono trarre diversi spunti narrativi per la propria campagna, ma è anche l'origine di molte delle sfide concrete che i PG si troveranno a dover affrontare. Gli zombie sono la manifestazione stessa della malattia e, più che il combattimento in sè contro di loro, la più grande sfida per i PG sarà il riuscire ad evitare che essi li mordano o li uccidano. La trasformazione diventa una minaccia ancora maggiore, se si considera che ogni alleato caduto potrebbe trasformarsi in un nemico più da combattere. GLI ZOMBIE DI THE WALKING DEAD Gli Zombie di The Walking Dead, che Rick e company chiamano "Vaganti", hanno caratteristiche molto diverse da quelle degli Zombie di D&D. Anche se, per semplificare, un DM potrebbe decidere di utilizzare le statistiche degli Zombie descritti nel Manuale dei Mostri, non otterrebbe lo stesso tipo di atmosfera e di tensione. Gli Zombie di The Walking Dead sono sempre lenti e stupidi, ma sono anche più famelici e il loro morso è praticamente una condanna a morte. I "Vaganti" non temono la luce del sole, non fuggono davanti alla forza della fede o ai simboli di qualche divinità e il loro numero è stratosferico. Gli Zombie di The Walking Dead sono sicuramente creature deboli, facili da abbattere, ma non per questo conviene sottovalutarle. AVVERTENZA: nonostante possiedano un basso Grado di Sfida, gli Zombie di The Walking dead sono creature estreamente pericolose, capaci di lasciare i PG senza alcuno scampo. NON MORTI DAI MOLTI NOMI Nel mondo di The Walking Dead praticamente nessuno usa la parola “zombie” per riferirsi ai non morti. I diversi gruppi di sopravvissuti hanno, piuttosto, l’abitudine di chiamare queste creature con i nomi più vari. Tra i soprannomi usati nel fumetto e nella serie TV ci sono “Vaganti” (Walkers), "Azzannatori" (Biters), "Cervelli Molli" (Lamebrains) e molti altri. Le grandi masse di zombie che si muovono alla ricerca di cibo, invece, vengono soprannominate dal gruppo di Rick come "Mandrie" (Herds). Poiché i sopravvissuti sono ormai dispersi nel mondo, senza possibilità di comunicare fra loro, non esiste tuttavia un solo termine con cui tutti li chiamano. Anzi, spesso gruppi diversi di sopravvissuti inventano per i non morti un diverso soprannome, in base al loro aspetto, al loro comportamento o alla loro condizione. Il gruppo di PG potrebbe utilizzare uno dei nomi coniati dal fumetto o dalla serie TV, potrebbe decidere di utilizzare il nome utilizzato dalla comunità di sopravvissuti in cui vivono, oppure potrebbero anche decidere di creare i propri soprannomi. UNA FAME INESAURIBILE Gli zombie di the Walking Dead vagano per il mondo ormai solo per divorare le loro vittime. La loro mente, funzionante in maniera limitata, li spinge costantemente a cercare del cibo, ovvero la carne delle creature viventi. Non appena essi percepiscono la presenza di qualche preda, si dirigono verso quest’ultima e tentano in ogni modo di afferrarla e di cibarsi della sua carne. Non essendo più vivi e non possedendo più alcun barlume dell'intelligenza umana, gli zombie non si preoccupano del dolore, non provano paura e non comprendono il concetto di pietà. Essi non si fermano di fronte a nulla pur di raggiungere le creature che stanno braccando, anche se questo dovesse finire con il provocare la loro distruzione. La loro lentezza, tuttavia, e la loro limitata intelligenza, permettono spesso alle loro prede di fuggire. E’ molto facile, infatti, che uno zombie si distragga o, una volta perse le tracce della preda, si dimentichi della sua esistenza una volta individuatane un'altra. Non bisogna, tuttavia, farsi ingannare troppo da questa loro debolezza: i "Vaganti" non si stancano e continueranno a muoversi nella direzione dell'ultima fonte di cibo che hanno percepito, pronti ad agguantare chiunque scelga di rallentare la propria fuga e di abbassare la guardia. LA FORZA DELLA MOLTITUDINE A causa della malattia che egli è in grado di diffondere attraverso un semplice morso, un singolo "Vagante" è in grado di risultare di per sé già una gran minaccia per la maggioranza delle persone. Il vero pericolo, tuttavia, è rappresentato dal ritrovarsi circondati da un intero branco o addirittura da una Mandria di zombie: decine, centinaia o addirittura migliaia di non morti. Una simile esperienza può facilmente rappresentare la fine per chiunque. Il mondo di The Walking Dead, dopotutto, è un luogo in cui la maggioranza dell’umanità è stata trasformata in zombie. Questo significa che le aree un tempo grandemente popolate ora sono diventate la dimora di migliaia di non morti affamati. Se un singolo zombie può essere facilmente distratto, fuggire da un migliaio di non morti può essere difficile, se non impossibile. Questa gigantesca massa di carne è in grado di sfondare porte, abbattere pareti e divorare una sola persona in pochi attimi. Indifferenti al dolore, centinaia di zombie possono ammassarsi velocemente l’uno sull’altro o spingersi a vicenda con così tanta forza da consentire ad almeno uno di loro di oltrepassare quasi ogni difesa. Non meno importante è tenere conto di un altro terribile fatto: gli zombie sono i nuovi padroni del mondo e i sopravvissuti, per quanto forti, oramai sono destinati ad essere in netta minoranza. ZOMBIE DI THE WALKING DEAD Non Morto medio, senza allinamento Classe Armatura: 8 HP: 22 (3d8+9) Velocità: 20 ft (6 m) FOR: 13 (+1) DEX: 6 (-2) COS: 16 (+3) INT: 3 (-4) SAG: 6 (-2) CAR: 5 (-3) ______________________________________________________________________________________ Tiri Salvezza: Saggezza (+0) Abilità: Percezione +0 Immunità ai Danni: Veleno Immunità alle Condizioni: avvelenato, spaventato (frightened), esausto (exhausted), affascinato (charmed), svenuto (unconscious). Sensi: Percezione Passiva 10 (15 se lo zombie può sfruttare l'udito o l'olfatto per individuare il bersaglio) Grado di Sfida: 1/2 (100 PX) _______________________________________________________________________________________ Udito e Olfatto acuti: lo zombie ha Vantaggio nelle prove di Saggezza (Percezione) che riguardano l'udito e l'olfatto. Membra marcescenti*: quando lo zombie riceve con un unico colpo almeno 5 danni di tipo tagliente, contundente o penetrante, tira 1d20 per determinare cos'altro gli accade: 1-8: una gamba si stacca dallo zombie, se a quest'ultimo rimane ancora una gamba. 9-16: un braccio si stacca dallo zombie, se quest'ultimo possiede ancora un braccio. 17-18: viene decapitato (se l'attacco infligge danno penetrante, considera questo risultato come se fosse un 19-20, ovvero un danno alla testa). 19-20: la zombie riceve un colpo in testa che danneggia il suo cervello. Tutte le volte che un danno dovrebbe portare lo zombie a 0 HP, egli torna invece a 1 HP, a meno che l'attacco si riveli in grado di colpire la sua testa, danneggiando di conseguenza il suo cervello. Tutte le volte che una parte del corpo dello zombie si stacca dal suo corpo, diventa inerme. Solo la testa continua ad agire se lo zombie viene decapitato. Una volta staccata dal corpo, la testa è considerata Minuscola, continua a possedere CA 8 e la sua velocità scende a 0 ft (0 m). La testa staccata dal corpo può attaccare un bersaglio con il morso soltanto se quest'ultimo attraversa il suo spazio, oppure se il bersaglio si ferma al suo interno. Se lo zombie perde una mano o un braccio, non è più in grado di usare quell'arto per attaccare con i suoi Artigli o per aggrapparsi a qualcosa. Se lo zombie perde una gamba, la sua velocità è dimezzata e casca a terra Prono se usa l'Azione Scattare (Dash). Se perde entrambe le gambe cade a terra Prono. Nel caso in cui lo zombie possieda entrambe le braccia, può strisciare. Con un solo braccio può ancora strisciare, ma la sua velocità è dimezzata. Senza braccia o gambe, la velocità dello zombie scende a 0 ft (0 m) ed egli non può beneficiare di eventuali bonus alla sua velocità. Immunità allo Scacciare: lo zombie è immune agli effetti dello Scacciare Non Morti (Turn Undead). Afferratore: lo zombie riceve Vantaggio ai tiri di Attacco contro una creatura da lui afferrata (grappled). ________________________________________________________________________________________ AZIONI: Multiattacco: lo zombie effettua due attacchi con il suo Artiglio. Artiglio: Attacco in Mischia con Arma: +3 al colpire, portata 5 ft (1,5 m), un bersaglio. Colpisce: 4 (1d6+1) danni taglienti. Quando uno zombie colpisce una creatura di Taglia Media o inferiore con un attacco Artiglio, riesce automaticamente ad afferrarla (la creatura subisce la condizione Afferrato, ovvero Grappled). Morso: Attacco in Mischia con Arma: +3 al colpire, portata 5 ft (1,5 m), una creatura che sia stata afferrata, incapacitata o intralciata (restrained). Colpisce: 3 (1d4+1) danni penetranti. Se la creatura bersaglio è umanoide, viene immediatamente infettata. Una creatura infettata muore dopo 2d12 ore. Tra il momento del morso e quello della morte, la creatura viene colpita da una febbre altissima che gli procura effetti identici a quelli di un Affaticamento (Exhasution) a livello 4 (questi effetti non possono essere guariti dai metodi che sono in grado di ridurre l'Affaticamento). Una creatura umanoide morta a causa di un morso di zombie, si risveglia essa stessa come zombie dopo 1d6 ore. *questa capacità è diversa da quella creata dalla WotC per lo Zombie di Strahd (presente nell'avventura Curse of Strahd), di cui è piuttosto una significativa variante. Lo zombie di The Walking dead è una creatura estreamamente pericolosa, in quanto il suo morso si rivela inevitabilmente letale. Attirato da qualunque rumore e interessato unicamente alla carne vivente, lo zombie farà ogni cosa per poter riuscire a raggiungere e braccare la sua preda. Esso proverà in ogni modo di afferrare il bersaglio, per poi morderlo in modo da iniziare a divorarlo. Ho voluto presentare una versione dello Zombie il più possibile fedele a quella dei fumetti/serie Tv (delle varianti saranno presentate di seguito), motivo per cui il suo morso si rivela estremamente letale e non consente la vittima di affrontare alcun tipo di Tiro Salvezza. E' proprio per questo motivo che il miglior modo per uccidere uno zombie, se proprio si è costretti e non si può fuggire, è colpirlo dalla distanza. Le sfortunate persone che si ritroveranno tra le sue grinfie, possono solo sperare di riuscire a liberarsi dalla sua presa prima che questi riesca a morderle. In alternativa, una delle strategie vincenti per avere a che fare con gli zombie (soprattutto se sono in branco) è quella di distrarli: gli zombie sono poco intelligenti, sono attratti dai rumori forti e dalla carne vivente, mentre trascurano l'odore della carne decomposta (che associano al proprio); utilizzare con furbizia uno di questi aspetti può consentire di aggirarli o di spingerli in una direzione diversa (la difficoltà sarà, piuttosto, rappresentata dalla specifica situazione in cui ci si trova o dall'eventuale presenza di distrazioni più interessanti per gli zombie). VARIANTE: ZOMBIE CORAZZATO Nel mondo di The Walking Dead, gli zombie spesso indossano tutto ciò che possedevano l'attimo prima di morire. Ciò significa che in alcune circostanze potrebbe capitare d'incontrare anche poliziotti, soldati e altre persone corazzate, trasformatesi in zombie e, dunque, con ancora addosso le corazze e le armature che indossavano da vivi. Gli zombie corazzati sono nemici pericolosi da affrontare, in quanto risulta più difficile abbatterli. Se i personaggi se ne trovano di fronte una piccola manciata, potrebbero magari avere ancora la meglio facilmente su di loro. Nel caso in cui, invece, se ne trovassero di fronte una o più decine, la situazione diverrebbe davvero pericolosa. Zombie con Armatura Tattica: si tratta di zombie che indossano il tipo di armatura generalmente utilizzato dalle forze di polizia, ovvero una sorta di giubbotto notevolmente rinforzato. La CA di questo zombie sale a 14 (anche se la CA della testa, una volta staccata dal corpo, rimane 8) e il suo Grado di Sfida passa a 1 (200PX). Zombie con Armatura d'Assalto: questa tipologia di zombie porta addosso il tipo di armatura data in dotazione alle forze di polizia specializzati negli scontri armati (SWAT, unità antisommossa, ecc.) o ai soldati delle unità d'assalto. Si tratta di un'armatuira completa con protezioni alle braccia, collo e gola, e di un casco per la testa. La CA di questo Zombie sale a 17 (la CA della testa, una volta staccata dal corpo è 17), mentre il suo Grado di Sfida passa a 2. VARIANTE: ZOMBIE POCO CONTAGIOSO Lo zombie presentato più in alto è stato creato allo scopo di ottenere una versione il più possibile identica al tipo di non morto presente in The Walking Dead. Ciò implica che non ci sia scampo al morso dello zombie, il quale è sempre letale. Molti giocatori, tuttavia, potrebbero non sentirsi a loro agio nel giocare in una campagna in cui un solo attacco può bastare a eliminare il proprio PG, soprattutto considerando che gli zombie saranno una minaccia che si incontrerà regolarmente. Se ai giocatori non interessa ricreare perfettamente l'atmosfera del mondo di The Walking Dead, si può decidere di utilizzare una versione dello Zombie il cui morso non risulta allo stesso modo contagioso, ma che piuttosto consenta alla vittima di salvarsi dopo la riuscita di un Tiro Salvezza. In questo caso, è necessario sostituire il "Morso" presentato nella descrizione fornita più in alto con la seguente Azione: Morso: Attacco in Mischia con Arma: +3 al colpire, portata 5 ft (1,5 m), una creatura che sia stata afferrata, incapacitata o intralciata (restrained). Colpisce: 3 (1d4+1) danni penetranti. Se la creatura bersaglio è umanoide, quest'ultima deve superare un Tiro Salvezza di Costutuzione con CD 13, oppure rimane infettata. Una creatura infettata muore dopo 2d12 ore. Tra il momento del morso e quello della morte, la creatura viene colpita da una febbre altissima che gli procura effetti identici a quelli di un Affaticamento (Exhasution) a livello 4 (questi effetti non possono essere guariti dai metodi che sono in grado di ridurre l'Affaticamento). Una creatura umanoide morta a causa di un morso di zombie, si risveglia essa stessa come zombie dopo 1d6 ore. Il Grado di Sfida dello Zombie poco contagioso è 1/4 (50 PX). Il Grado di sfida degli Zombie corazzati poco contaggiosi cambia come descritto qui di seguito: Zombie con Armatura Tattica: Grado di Sfida 1/2 (100 PX). Zombie con Armatura d'Assalto: Grado di Sfida 1 (200 PX), ZOMBIE e REGOLA SUL COLPIRE LE PARTI DEL CORPO Se nella propria campagna si utilizza l'HR da me creata, che consente ai PG di mirare alle singole parti del corpo (è possibile trovare questa regola in fondo al mio articolo "Un D&D crudo e letale"), diventa necessario sostituire la capacità dello Zombie di The Walking Dead chiamata "Membra marcescenti" con la seguente: Vulnerabilità (Testa): Tutte le volte che un danno dovrebbe portare lo zombie a 0 HP, quest'ultimo torna invece a 1 HP, a meno che l'attacco sia mirato direttamente alla sua testa. Infliggere almeno 5 danni alle altre parti del corpo, invece, può contribuire con il danneggiare lo zombie in altri modi, anche se non consente di ucciderlo. Colpire lo zombie a un braccio o a una mano significa rendergli impossibile di usare quell'arto per attaccare con i suoi Artigli o per aggrapparsi a qualcosa. Al contrario, colpire la gamba dello zombie consente di dimezzare la sua velocità e di farlo cascare a terra Prono, se egli usa l'Azione Scattare (Dash). Colpire entrambe le gambe, invece, lo farà cade a terra Prono. In questo caso, se lo zombie possiede entrambe le braccia potrà ancora strisciare. Con un solo braccio potrà strisciare, ma la sua velocità risulterà dimezzata. Nel caso in cui lo zombie perda tutte le braccia e tutte le gambe, la sua velocità scende a 0 ft (0 m) e non può più beneficiare di eventuali bonus alla sua velocità. E' possibile decidere che un colpo mirato alla testa sia inflitto per decapitarlo, invece che semplicemente per eliminarlo: in questo caso la testa continua ad essere animata (mentre il resto del corpo diventa inerme), è da considerarsi una creatura di Taglia Minuscola, possiede una CA 8, la sua velocità è 0 ft (0 m) e può attaccare con il morso solo i bersagli che attraversano o si fermano nella sua area. Colpire uno zombie al cuore, invece, non provoca alcun effetto particolare. Utilizzando la regola sul Colpire le Parti del corpo, il Grado di Sfida degli Zombie non cambia. Gli Zombie Corazzati, semplicemente, beneficeranno del bonus alla CA garantito dalle armature solo contro i colpi inferti genericamente verso il loro corpo o contro quelli inferti alle parti del corpo coperti effettivamente dall'armatura. Ad esempio, uno Zombie Corazzato con indosso l'Armatura Tattica, la quale protegge solo il busto, potrà beneficiare del bonus dell'armatura solo contro i colpi generici al corpo o contro quelli inferti al busto. Uno Zombie Corazzato con indosso una Armatura d'Assalto, invece, la quale protegge busto, braccia e testa, potrà beneficiare del bonus dell'armatura solo contro i colpi generici al corpo o verso quelli inferti in direzione di busto, braccia o testa. Per tutte le parti del corpo non coperte da un'armatura o da una protezione di qualche tipo, vale la CA dello Zombie senza armatura, ovvero 8. LA FUGA: UNA VALIDA SOLUZIONE TATTICA Anche senza introdurre particolare sistemi o varianti in grado di rendere particolarmente difficile la vita dei PG, il mondo di The Walking Dead risulta un luogo in cui è decisamente difficile sopravvivere a lungo. Soprattutto se si usa la prima delle versioni da me descritte più in alto, infatti, gli zombie risultano una minaccia letale. Un solo zombie può già da solo riuscire ad uccidere un personaggio, grazie al suo morso. Trovarsi di fronte addirittura un'orda di queste creature può di fatto non lasciare scampo. Contrariamente a quanto accade nelle tipiche campagne di D&D, dunque, i giocatori devono considerare la fuga una reale opzione tattica di fronte a simili sfide. I PG sono sempre liberi di decidere di combattere, se lo vogliono, ma conviene non sottovalutare mai la situazione e ricordarsi che spesso può essere più vantaggioso fuggire. I giocatori, dunque, si troveranno costantemente a dover valutare cosa conviene fare, se affrontare di petto i non morti (e, ulteriormente, se colpirli dalla distanza - rischiando magari di far rumore - o attaccarli in mischia), se nascondersi e cercare di passare inosservati, se cercare una strada diversa, se provare ad allontanarli distraendoli o se fuggire da uno scontro troppo pericoloso. In certi casi attaccare gli zombie e/o rivelare loro la propria posizione non è una buona idea, e può essere più furbo provare a evitare lo scontro. NUOVI PREMI IN PUNTI ESPERIENZA Una campagna ambientata nel mondo di The Walking Dead può richiedere che i PG sappiano trovare piani alternativi al combattere ad ogni costo contro i nemici che incontrano, in quanto lo scontro ad ogni costo può seriamente portarli a una morte precoce. In modo da spingere i giocatori a considerare soluzioni diverse dal classico combattimento, si consiglia al DM di utilizzare anche i seguenti metodi di assegnazione dei Punti Esperienza: ESPERIENZA PER UNA FUGA BEN RIUSCITA Quando i PG riescono a fuggire da un scontro, il DM può assegnare loro i PX previsti per le creature che componevano quell'incontro. I PX per la fuga possono essere assegnati solamente se i PG riecono a fuggire da un combattimento, ovvero da una situazione in cui i nemici sono consapevoli della loro presenza e stanno tentando attivamente di ucciderli o catturarli. Superare un gruppo di nemici senza farsi notare, dunque, non rientra in questa circostanza. ESPERIENZA PER IL RIUSCIRE A SVIARE IL NEMICO Quando i PG si dimostrano in grado di sviare il nemico creando una azione diversiva, così da allontanarlo o distrarlo per poter agire indisturbati, il DM può assegnare loro i PX previsti per le creature che componevano quell'incontro. Lo scopo di questo metodo di assegnazione dei PX è spingere i giocatori a riflettere su quali piani attuare per poter riuscire a raggiungere un obbiettivo, senza necessariamente fare affidamento sullo scontro frontale. L'assegnazione dei PX, dunque, in questo caso premia l'intelligenza e la furbizia, invece che l'abilità nel combattimento. Ulteriori regole per giocare all'ambientazione The Walking Dead per D&D 5e saranno presentate nel successivo Articolo "D&D 5e The Walking Dead - Parte 2".1 punto
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D&D 5e The Walking Dead - Parte 1
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Pathfinder - Dubbi del neofita (4)
Rimane comunque la postilla di Slashing Grace per cui non si applica quando combatti con due armi (anche se riesci ad avere una mano libera mentre lo fai). Testualmente dice "Non ottieni questo beneficio quando combatti con due armi, compi una raffica di colpi o in qualsiasi altro momento in cui l'altra mano è impegnata"1 punto
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Dubbi su Fate e Dungeon World
1 punto@SilentWolf le spiegazioni lunghe sono entro certi limiti necessarie. DW, come mi è già capitato di dire, ha un'impostazione talmente differente da D&D, che leggersi il manuale è una condizione necessaria ma non sufficiente per capire come funziona il gioco. Cioè, lo leggi, *pensi* di aver capito come funziona, ma in realtà non hai capito. Insomma, secondo me se c'è qualcosa di non chiaro, penso non si possa dare la colpa a @Balseraf o ai partecipanti di questa discussione. Non dimentichiamo che DW è un gioco per il quale c'è bisogno, oltre il manuale, di una guida fan made che ti spieghi come funziona... Io certamente alla prima lettura c'avevo capito molto meno di quanto mi pare ci stia capendo @Balseraf, che dalle domande che fa mi pare che stia afferrando la cosa.1 punto
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Dubbi su Fate e Dungeon World
1 punto@SilentWolf se i nostri post sono troppo prolissi @Balseraf ce lo dirà, vedremo dove sono le criticità nella nostra conversazione e risolveremo il problema.1 punto
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I giochi di ruolo e la storia: lo spiegone di greymatter
Molto carino e ben diretto, fa capire bene la differenza tra i giochi.1 punto
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Aasimar Paladino
1 puntoPer quanto riguarda la scelta fra Des e Int, è del tutto arbitraria. In un gioco come Pathfinder, in cui più si sale di livello più diventa "chi inizia per primo vince", io non rinuncerei a nessun bonus all'iniziativa. Naturalmente, hai ragione anche tu a dire che potresti volere più PA, dipende molto da come giocate. Considera comunque che una Mithril Full-Plate ha un bonus di Des di +3 Per quanto riguarda Costituzione e Carisma, ricordati che punire il male lo puoi fare un paio di volte al giorno contro 1 solo avversario. La maggior parte del tempo sarai un guerriero senza talenti e con qualche privilegio in più. Perciò i pf servono! Se dici che ti sembra bastino 1d10+3 per livello, metti pure il 15 a Cos e alzalo a 16 al 4. Tutti gli altri punti ti direi di metterli su Forza o su Carisma a seconda di quanto ti interessa combattere o essere Paladino! Per l'arma, ti consiglio anch'io il falchion, il talento è critico migliorato mentre la proprietà affilata è un incantamento +11 punto
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Aasimar Paladino
1 puntoOttimo! Arma affilata è per caso un talento come sulla 3.5 oppure è solo una proprietà dell'arma e un incantesimo? Grazie mille!!1 punto
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Mago God: Incantesimi
1 puntoAllora, io non sono proprio ferratissimo in materia (e, soprattutto, non ho la più pallida idea della fonte degli incantesimi che sto per citarti, quindi alcuni potrebbero provenire dallo Spell Compendium e dovresti farteli approvare dal tuo DM), ma ti propongo alcuni incantesimi che i miei PG maghi (quasi tutti God, dato che è un ruolo ch emi piace) hanno trovato molto utili e interessanti: Livello 0: - Calltrops (Evocazione): Crea dei triboli che ignorano bonus di scudo, deviazione e armatura alla CA. Il tribolo effettua un attacco di contatto (BAB +0, +1 ogni due livelli oltre il 1°). Se colpisce infligge 1 danno e dimezza il movimento di chi viene colpito dai triboli e ferma le cariche (purché la creatura sia di taglia non superiore a grande). L'area si estende a seconda del livello (un quadretto + un quadretto per ogni 2 livelli dell'incantatore) ed il malus dura 24 ore o finché non è curato con Guarire CD 15 o incantesimo Cura - Stick (Trasmutazione): Incolla un oggetto che pesa 2,5 kg o meno ad un altro oggetto. Tecnicamente può incollare la spada del guerriero nemico dentro il fodero e... diciamo che può risultare utile ai bassi livelli.... Livello 1: - Dardo Incantato: sempre utile per la precisione. Agli alti livelli può essere metamagizzato per trasmettere altri simpatici effetti (tipo risucchiare caduti) rimanendo comunque di un livello accettabile. Quando te lo potrai permettere, sul MIC esiste un oggetto simpatico che si chiama "gloves of the starry sky" (1.100 mo) che - oltre a farti castare "Luce" a volontà, 3 volte al giorno ti permette di convertire un incantesimo di 1° livello preparato in Dardo Incantato; - Unto: non ha bisogno di presentazione...è letale ad ogni livello, specie contro grossi guerrieri in carica - Armatura Magica: a me piace molto, anche se la CA che conferisce non è esagerata...però dura 1h/livello... - Palla di neve di Snilloc (invocazione): secondo me è meglio dei globi... Crea una palla di neve che si usa come attacco di contatto in mischia, oppure attacco di contatto a distanza (gittata massima 36 metri, nessuna penalità di gittata). Entrambi gli utilizzi infliggono 1d6 danni da freddo più 1 danno per livello dell'incantatore (massimo 1d6+5). Subito dopo che l'incantatore ha lanciato la sfera gelida, ne appare un'altra nella sua mano, massimo cinque globi. - Raggio di indebolimento: potente contro i guerrieri, Un raggio effettua Attacco di contatto a distanza e infligge 1d6+1 ogni 2 livelli (max +5) danni alla Forza. Concede RI - Ray of clumsiness: l'equivalente di raggio di indebolimento ma sulla destrezza, inoltre non concede RI...devastante sulle classi che si basano su destrezza ed esilerante in combo con unto...Attacco di contatto a distanza. Il bersaglio subisce una penalità di Destrezza pari a 1d6 + 1 per due livelli dell'incantatore (massimo rigore 1d6 + 5, Destrezza minimo 1) - Persistant blade (Evocazione): io lo trovo molto utile per aiutare il ladro a fiancheggiare quel nemico un po' bastardo...Tenendo in mano un pugnale d'argento si crea una copia di forza dello stesso, che attacca il bersaglio infliggendo 1d4 (19-20 x2) danni da forza con BAB pari al BAB del PG +1/2 bonus caratteristica lancio incantesimi. La lama fiancheggia e può effettuare attacchi di opportunità. cambaire bersaglio è azione standard. Il danno è esiguo e il raggio vicino, ma il danno è difficilmente riducibile e da fiancheggiamento - Power word pain (Invocazione): questo fa male se passa la RI: Una creatura vivente con meno di 100 PF subisce 1d6 round, più 1d6 per ogni round di ulteriore durata dell'incantesimo: meno di 50 PF --> 4d4 round - 51-75 PF --> 2d4 Round - 76-100 PF --> 1d4 round - Neverskitter: +5 a iniziativa come azione immediata - Benign Transposition: scambia di posto il mago ed un alleato (o due alleati)...comodo per tirare fuori dai guai qualcuno che si è avvicinato troppo al nemico (o magari il Famiglio, mandato lì invisibile), mettendo al suo posto il guerriero inca**oso che può far subito un completo... - Identificare: utile (se non fosse per le componenti materiali) ma da abbandonare appena si hanno le 1.500 mo per comprare l'Artificer’s Monocle (MIC - Spendendo 1 minuto ad analizzare un oggetto magico si ottengono i benefici dell’incantesimo identificare) Livello 2: - Arcane turmoil: Il bersaglio è soggetto ad un Dissolvi Magia Mirato [ll bersaglio dell'incantesimo è un oggetto, una creatura o un incantesimo. Prova di dissoluzione (1d20 + il livello dell'incantatore, massimo +10) CD 11 + LI. Un oggetto permanente è soppresso per 1d4 round.] senza TS. In più, se è un incantatore e fallisce il TS su Volontà perde un incantesimo a caso del suo livello di lancio più alto. - Elemental dart: concede RI e TS, ma permette di scegliere sul momento l'elemento...Si crea un dardo di energia elementare (scelto al momento) che colpisce come attacco di contatto a distanza ed infligge 1d6 + livello (max +10) danni ad una creatura. Ogni livello dispari dopo il 3° si aggiunge un ulteriore dardo fino ad un totale di 5 dardi, che possono colpire anche più bersagli distanti non più di 9 metri l'uno dall'altro. - Evoca Sciame: devastante contro gli incantatori nemici - Ragnatela - Invisibilità - Vedere Invisibilità - Immagine Speculare - Shadow double: altro incantesimo che fa male ai combattenti nemici e fa piacere al ladro del gruppo: Crea un'ombra dell'incantatore che occupa uno spazio identico, ha 1/5 dei suoi PF totali e CA pari a 10+bonus Dex+ Mod. Caratteristica lancio incantesimi. La creatura si muove di 9 metri (dirigerla è azione di movimento) e attacca con Bab pari al bab dell'incantatore +Mod. Caratteristica lancio incantesimi ed infligge con ogni colpo 1 danno alla forza, fiancheggiando Livello 3: - Dissolvi Magie: - Nube maleodorante: in un'area di 6m x 6m x 6m tutte le visibilità sono ridotte a 1,5m e le creature hanno il 20% di probabilità di mancare (50% per creature piccole). Inoltre i miasmi rendono nauseate le creature all'interno e per 1d4+1 round da quando escono (non sono in grado di attaccare, lanciare incantesimi, concentrarsi sugli incantesimi o fare qualsiasi altra cosa che richieda attenzione; la sola azione che un tale personaggio può compiere è una singola azione di movimento per turno, più le azioni gratuite) - Soffio acido di Mestil: fa piuttosto male, più che altro perché l'acido è difficilmente resistibile... Crea un cono di acido ampio 7,5m +1,5 ogni 2 livelli che infligge nell'area 1d6 per livello fino ad un massimo di 10d6 - Great thunderclap: Si genera un possente tuono he ha effetto in un'area di 6 metri di raggio. Il suono dirompente ha 3 effetti: 1) tutte le creature della zona devono effettuare TS Volontà per evitare di essere stordite per 1 round. 2) tutte le creature della zona devono effettuare TS Tempra per evitare di essere assordate per 1 minuto. 3) tutte le creature della zona devono effettuare TS Riflessi o cadere prone. a meno di trovarsi davanti un Monaco, almeno uno dei 3 TS è probabile che lo sbaglino tutti - Lentezza - Volare - Velocità - Diemnsion Step Livello 4: - Muro di Sabbia: Evoca un muro di sabbia spesso 3 metri e largo 3 metri per livello che da occultamento e ostacola il passaggio. Cercare di passare attraverso il muro richiede una prova di forza. Per ogni 5 punti oltre CD 10 della prova è possibile muoversi di 1,5 metri nel muro. Nel muro si soffoca e si è ciechi e sordi. Tecnicamente, se evochi il muro dove già c'è una creatura questa ha diritto ad un TS per uscirne, ma se scegli una strettoia è fregata. Devastante in combo con l'evocazione di un Elementale della Terra, che può muoversi e combattere senza difficoltà dentro il muro! - Tentacoli neri di Evard: non credo serva una presentazione - Fulmine funesto di Sinsabur: concede TS e RI, ma se entra fa male...un fulmine nero di energia oscura infligge un ammontare di danni temporanei alla Costituzione e alla Forza a tutte le creature presenti all'interno dell'area, ciascuno pari a 1d3 danni +1 danno per ogni 4 livelli dell'incantatore (massimo 1d3+3). Mi fermo qui perché non ho mao giocato incantatori a livello superiore al 7°/8°...ma già che ci sono ti suggerisco qualche oggettino utile a completare le tue capacità... - Wand Bracer (DUN - 300 mo): oggetto non magico che contiene fino a 5 bacchette che possono essere fatte scivolare in mano come azione immediata - bracers of entangling blast (MIC - 2.000 mo...dato che le Wand Bracer non sono magiche, possono essere indossati insieme): attribuisce ad un incantesimo di danno (del quale dimezza i danni inflitti) l'effetto del talento Entangling Spell, intralciando tutti i bersagli per 1 round. - Cintura della Guarigione (MIC - 750 mo): Conferisce un bonus di competenza di +2 alle prove di guarire e ha 3 cariche che si rinnovano ogni giorno che permettono di curarsi di 2d8/3d8/4d8 danni. - Shadow Cloak (3.500 mo - MIC): Questo mantello conferisce un bonus di deviazione di +1 alla CA e 3 volte al giorno permette, come azione immediata, di ottenere occultamento totale o teletrasportarsi di 3m. - Thorn pouch (4.400 mo - MIC): Ha 5 cariche che si rinnovano ogni giorno, permette di spendere 1 carica per usare Intralciare, 3 cariche per Crescita di spine e 5 cariche per Muro di spine...Intralciare è simpatico, ma Muro di Spine è l'incantesimo di controllo del campo di battaglia definitivo...1 punto
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Dubbi su Fate e Dungeon World
1 puntod Esatto. Questo è chiamato anche task resolution: un sistema a task resolution arbitra il gioco tramite la risoluzione di azioni (task), con un outcome del tipo successo/fallimento. Io voglio aprire la porta: se ho successo, la apro. Se non ho successo, non la apro. D&D è un sistema basato su questa filosofia. C'è una CD: se la supero faccio quello che volevo fare (sfondare la porta, saltare il dirupo, aprire il lucchetto etc), se invece con il dado faccio meno non riesco a fare quello che volevo. Sul discorso della fiction: come hai notato, rispetto a Dungeon World, prove di questo tipo non producono direttamente fiction. La fiction è un qualcosa che emerge quando applico questo sistema al tavolo di gioco. Però il sistema di per sé è impostato come una simulazione del mondo. Invece in DW il sistema di gioco manipola direttamente la fiction. Per esempio, in D&D ci sono le regole che ti dicono quanto veloce si muove un gruppo di personaggi al giorno, e quante provviste consumano a giorno. Quando i personaggi vogliono viaggiare dal luogo A al luogo B, tu prendi le regole pertinenti e le applichi: dall'applicazione delle regole ti verrà fuori la narrativa di un viaggio che impiegherà tot giorni e che ha portato a certi pericoli (ottenuti tramite il check periodico di incontri casuali). La fiction (il viaggio) qui emerge dopo che hai applicato ciascuna regola, no? In DW c'è una mossa che si chiama Intraprendere un viaggio pericoloso che manipola direttamente la fiction di quello che succede nel viaggio (copio-incollo in spoiler): Notare che nessuno di questi due approcci è meglio o peggio: sono solo diversi. Ognuno ha pro e contro. Alcuni preferiscono uno, altri l'altro - io sto facendo un confronto solo perché è utile e interessante comparare questi due approcci. Sì e no - la parte della sfida non è molto azzeccata. Semplicemente, in Dungeon World la cosa da cui parte tutto è la fiction, cioè quello che sta succedendo in gioco. Se un personaggio in fiction compie certe azioni, può innescare una mossa. Copio-incollo in uno spoiler una cosa che avevo scritto sul mio sblorg: Non direi che la mossa è una sfida, è semplicemente un momento in cui le regole entrano in gioco per gestire una particolare situazione che si verifica nella fiction. In generale, una mossa ha 3 possibili esiti: o fai 10 o più, o fai un numero compreso tra 7-9, o fai 6 o meno. In parole semplici, 10+ è un successo pieno, 7-9 è un successo parziale, 6- è un fallimento o un problema. Per esempio, se prendi la mossa Raffica (i.e. colpire a distanza), ha una struttura del genere: Come vedi il 7-9 è un successo (il personaggio infligge i danni), ma è un successo complicato da qualche problema. Tornando a quello che avevi scritto tu, è vero, in senso lato, che la mossa serve "a determinare chi fra GM e giocatore avrà più potere di decidere come procede la fiction". Con un 10+, le cose vanno come voleva il personaggio (quindi è stato il giocatore a decidere come far procedere la fiction). Con 7-9, è una sorta di compromesso: le cose vanno più o meno come voleva il personaggio, ma non proprio. Con un 6- il GM può fare una mossa: questo in pratica significa che decide quello che succede. Tra le decisioni che può prendere, c'è quella di far fallire il personaggio, però non è detto. Può introdurre un problema indipendentemente dal fallimento o meno. Per esempio, il Guerriero magari voleva sfondare la porta per prendere un importante tesoro all'interno della stanza. Il Guerriero ha la mossa "Piegare Sbarre, Sollevare Cancelli" che si attiva quando " usi la forza bruta per distruggere un oggetto inanimato". Tira, e fa 6-. Il GM a quel punto può tranquillamente dirgli "sìsì, la porta l'hai sfondata (quindi è un successo), però all'interno della stanza il tesoro non c'è". In genere un 6- è equiparabile a un problema, o a qualcosa che va storto - il personaggio può fallire nel contesto di questa cosa che va storta, ma può anche riuscire, semplicemente il successo non è quello che pensava. Diciamo che DW è un gioco non tradizionale, ma allo stesso tempo, da un certo punto di vista, è un gioco abbastanza tradizionale come impostazione. Poi oh, io a DW c'ho giocato poche volte. L'ho provato, e *penso* di averlo capito, ma non è che sono un esperto o cosa. Anzi, probabilmente non sono la persona più adatta per parlarne visto che io in termini di gioco sono più un tradizionalista1 punto
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Bite of the...
1 puntoRAW il testo effettivo dell'incantesimo vince sulla descrizione. RAI l'idea dei creatori era quella di dare semplicemente attacchi naturali, quindi puoi ancora manipolare oggetti1 punto
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Lanciato il kickstarter per Savage Rifts (Rifts per Savage Worlds)
Gioco a parte (non è nelle mie corde) per Rifts negli anni han fatto dei favolosi sourcebooks su armi, armature e compagnia cantante che sono una manna per qualunque altro gioco - motivo per cui un pensierino potrei farcelo.1 punto
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Modificatore di Livello, LEP e licantropia (3.5)
Il topic non riceve risposte da più di 4 mesi, sicuramente chi l'ha aperto ha già risolto il problema. Inoltre, quella che tu chiami "contraddizione" del manuale è semplicemente una regola che la maggior parte dei giocatori ignora o dimentica con grande facilità. Il "caso 1" è quello corretto, il "caso 2" è semplicemente frutto di una scarsa conoscenza del regolamento. Questa: Non è una contraddizione, è il normale funzionamento delle regole. Nel calcolo del livello del personaggio (LEP, ovvero Livello Effettivo del Personaggio) vanno considerati i Dadi Vita razziali e il Modificatore di Livello, che sono due cose completamente diverse. Il LEP si calcola con la formula "Dadi Vita razziali + Modificatore di Livello + livelli di classe". Nel tuo "caso 2", stai completamente ignorando i Dadi Vita razziali. Il Modificatore di Livello è +3 perché Modificatore di Livello e Dadi Vita razziali sono due cose diverse. Non riesco poi a capire bene le argomentazioni successive. Va sempre considerato il modificatore di Intelligenza dell'umano "ospite", perché quello è il suo punteggio di Intelligenza. Il punteggio di Intelligenza dell'animale non conta. Ti posso assicurare con assoluta certezza che, stando alle regole, la versione corretta non è quella del caso 2. Poi, chiaramente, ognuno è libero di giocare nel modo che preferisce. Stai facendo una gran confusione tra Dadi Vita, Dadi Vita razziali e Modificatore di Livello. Diventare lich non crea una "disparità di 11d8", bensì cambia i Dadi Vita del personaggio in d12. Se il personaggio aveva 20d4 come Dadi Vita, una volta diventato lich avrà 20d12. Questi Dadi Vita non vanno "sommati al LEP", perché sono i Dadi Vita dei suoi livelli di classe, già conteggiati nel LEP. I Dadi Vita razziali (quelli dati dal licantropo) vanno considerati nel calcolo del LEP, mentre il cambio di DV del lich è una sostituzione dei DV dei livelli di classe, già di loro conteggiati nel LEP. Il GS non c'entra niente con il LEP. Un ettin ha GS 6, mentre un personaggio ettin (senza livelli di classe) ha, di base, LEP 15. Un ogre ha GS 3, mentre un personaggio ogre (senza livelli di classe) ha, di base, LEP 6. Un ogre magi ha GS 8, mentre un personaggio ogre magi (senza livelli di classe) ha, di base, LEP 12. LEP e GS sono due parametri completamente scorrelati.1 punto
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Pathfinder - Dubbi del neofita (4)
Fintanto che rispettano sempre i requisiti del furtivo sì non c'è limite, anche gli AdO se per questo possono essere furtivi. Esempio banale un ladro con invisibilità normale (supponendo un nemico non in grado di individuarlo altrimenti) farebbe furtivo il primo attacco del turno poi, visto che torna visibile, compie gli altri attacchi normalmente. Invece se avesse avuto invisibilità superiore avrebbe potuto fare tutti attacchi furtivi, allo stesso modo se un suo alleato avesse fiancheggiato il nemico anche quando tornava invisibile finità l'invisibilità normale il ladro avrebbe comunque potuto fare anche il resto degli attacchi furtivi visto che grazie al fiancheggiamento dato dall'alleato erano sempre rispettate le condizioni per poter fare furtivi.1 punto
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signore della non morte
1 puntoMi piace! Se posso aggiungere un paio di mie personali opinioni a riguardo direi che... Mi fa un pò storcere il naso l'inquisitore per via del fatto che richiede come allineamento LB o LN e come speciale "Must be a member of a lawful good church or religious order, and must have already uncovered some corruption within that organization". Quindi toglierei l'Inquisitore e metterei altro... ti suggerirei il Divine Disciple se non fosse che richiede di avere una divinità patrona cosa che a te per questioni di scelta domini non conviene. Quindi non so.. potresti pagare la tassa del talento Abilità Focalizzata (conoscenza religioni) e farti 4 livelli da Oracolo Divino: chierico 5/oracolo divino 2/bone knight 3/contemplativo 1/bone knight +7/oracolo divino +2. A proposito di talenti... hai un sacco di talenti di metamagia, troppi per i miei gusti... io di solito preferisco focalizzarmi su un solo telento, applicarci MMD e poi puntare su Scacciare Extra per aumentarne gli usi gratuiti. Comunque questi sono gusti miei personali. In una build da debuffer dividere raggio e incantesimi massimizzati sono di indubbia utilità. Tuttavia vedo che nella lista non hai messo nulla con Fell Drain... se alla fine non pensi di usarlo allora tanto vale sostituirlo con Abilità Focalizzata (conoscenza religioni) per entrare in Oracolo Divino o con Divine Defiance. (Conto 8 talenti... hai messo 1 difetto?) Altro fattore che mi fa un po storcere il naso è la razza... quel -2 a carisma è un pò fastidioso per un utilizzatore di MMD... Visto che vuoi un mutaforma a quel punto meglio un cangiante oppure se puoi recuperare il mdl con la regola di UA allora ancora meglio il Mischta (Dragonlance, Race of Ansalon): +2 Sag, +2 Car, -2 Cos. MdL +1, possono trasformarsi in una creatura a scelta tra umanoidi, umanoidi mostruosi e giganti e possono cambiare la scelta con una settimana di allenamento, ovviamente sottotipo mutaforma. Col Mischta rispetto a morfico solo per il carisma guadagni 4 scacciare, passi a 50 scacciare = 1 rapido in più!! ...senza contare il +2 a Sag!!! Per il resto! Ottimo lavoro!1 punto
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Tecniche per migliorare l'interpretazione
L'immersione è un principio fondamentale per buona parte dei giocatori di ruolo. Ci possono essere diversi obiettivi per il GdR, risolvere una serie di sfide o creare una storia appassionante per citare i due più comuni, ma quasi sempre i giocatori desiderano sentirsi immersi nel mondo di gioco nel modo più profondo possibile. Le tecniche per ottenere questo effetto le cerchi per forza, se sei il giocatore che vuole l'immersione. Già da bambino mi resi conto che il "corridoio standard" citato in D&D non funzionava. Questi dungeon avevano tutti corridoi larghi tre metri e questo non era assolutamente in linea con le rovine anguste e piene di ragnatele che avevo in mente. E poi le mappe non avevano senso. Perché questi dungeon erano dei gomitoli di stanze e corridoi disegnati da un ubriaco? Quando guardavo le mappe di edifici reali, anche di castelli medioevali, erano diverse. Gli architetti del mondo di D&D sembravano ossessionati dagli angoli retti. Quello fu uno dei primi dettagli su cui riflettere. Non era possibile sentirsi dentro un mondo magico e misterioso quando le mappe erano così sciatte. Provavi a immaginarti in un sotterraneo buio e claustrofobico, poi guardavi la mappa e c'era una specie di autostrada in cui saresti potuto comodamente andare a cavallo. In fila per due. Io non conosco le tecniche di improvvisazione teatrale, però negli anni ho avuto modo di sperimentare varie tecniche di improvvisazione da cantastorie. Per esempio descrivere i dettagli. L'insistenza con cui George Martin descrive ogni singolo componente di ogni singlo pasto mangiato dai personaggi di ASOIAF è un ottimo strumento per farti visualizzare il suo mondo e per trasportarti al suo interno. Come DM descrivi qualche dettaglio di ogni ambiente e situazione in cui entrano i PG, e io di solito lo improvviso. C'è una tecnica vera e propria: bisogna imparare a fotografare l'immagine che ti sei creato spontanemanete nella mente e descriverne i dettagli. La mente è una miniera di immagini (e si possono recuperare altri dettagli sensoriali con l'esperienza). Se i PG arrivano davanti a una porta in un vicolo, di solito io non vedo solo una porta generica in un vicolo generico, mi saltano davanti all'occhio della mente diversi dettagli: la porta di legno scrostata (e mentre dici "scrostata" vedi anche scrostata dove: alla sommità e alla base), il vaso di coccio incrinato a destra, l'edera che cresce sul muro. Devi pure imparare dove fermarti perché man mano che descrivi i dettagli se ne focalizzano altri. Poi si arriva all'argomento su cui è centrata la discussione, ovvero i manierismi dei personaggi. Beh, i PNG li visualizzi come gli oggetti, solo di solito con più dettagli perché vengono fuori così. Quando un PNG entra in scena la prima volta può avere un concetto di base (avevi già deciso che Hugo è il vecchio imperturbabile maggiordomo di casa Faberaux) oppure autocrearsi dal nulla (quando un PG cerca un emporio e per forza di cose dentro c'è almeno un lavorante). Anche il PNG creato lì sul momento ha un aspetto fisico, e di solito si comporta di conseguenza. Può pure comportarsi in modo incongruo rispetto alla sua figura eh. Però nelle prime poche frasi - descrizione con qualche dettaglio e prime azioni/interazioni - già ha una sua personalità e quella non la perde più. In una sessione un giocatore disse che voleva andare in un negozio di pozioni. C'è il negozio, non c'è? Sì, hanno chiesto indicazioni a uno che certamente conosce negozi del genere e vista l'ambientazione un mescitore di pozioni ci deve essere. È una professione semi-illegale e nascosta, ma il PNG a cui hanno chiesto informazioni ha tutte le ragioni per collaborare. Ecco che i PG vanno nel luogo indicato e trovano questo PNG. Chi è? Chi può essere questo mescitore? È un individuo che appartiene a un sottomondo semi-illegale, come dicevo, di usufruitori di magia, ha anni di studio alle spalle e ci deve essere un motivo per cui è lì e non alla gogna in piazza. Ecco che i PG entrano nello stanzone dove lavora, lo vedono - tarchiato, con capelli biondi e lisci diradati sopra (e essere biondi ha a sua volta significati etnici), si gira e dice le sue prime parole. Il PNG è nato! E i suoi atteggiamenti, il modo in cui parla, il modo in cui si muove (ovvero come io mi atteggio, parlo e mi muovo) raccontano di lui. Ai PG e pure a me, che lo ho appena conosciuto. I giocatori si ricordano perfettamente (molto meglio di me) quel PNG che è stato in gioco venti minuti. Era un tipo ruvido ma in gamba, il tipo di persona che sta istintivamente simpatico ai PG di quella campagna, quindi è normale che sia nata una buona interazione e che ne abbiano un bel ricordo. È una tecnica per aumentare l'immersione nel mondo di gioco. Conosco anch'io la teoria secondo cui la narrativa del gioco è ricostruita a posteriori più che vissuta sul momento e non la condivido. Ricordo bene i momenti di gioco in cui si sta meno immersi (per scelta o meno) e ne ricordo altri che racconti semplicemente descrivendo quello che stavi vedendo nella tua testa. Quando ci sono momenti di seduzione in cui il giocatore interpreta un personaggio di sesso opposto, eppure nella mente dei partecipanti non c'è la faccia barbuta del tizio che interpreta Melisendra né la sua voce baritonale, bensì la faccia di Melisendra che segue le espressioni del suddetto giocatore, e la barba magicamente è cancellata. Nei momenti con pesante uso di regole funziona diversamente, ma anche lì diventa naturale passare senza sforzo da immersione nel PG a dialogo regolistico fuori dal PG a battute e lancio di patatine a nuova immersione nel PG. Sono convinto che certe tecniche di improvvisazione siano ottimi strumenti per favorire la visualizzazione e l'immersione nel mondo di gioco, pur riadattate alle esigenze del GdR. Credo anche che sia artificioso mettere confini netti tra GdR e teatro d'improvvisazione basandosi sulla finalità dell'attività. Lo psicodramma moreniana usa gli stessi strumenti sia per migliorare le capacità drammatiche sia per ottenere effetti psicoterapeutici, e non è scontato che la finalità della drammatizzazione sia soddisfare il pubblico. Quando faccio un concerto uso la tecnica che ho imparato suonando per vent'anni, ma lo scopo del mio studio non è mai stato creare la migliore esperienza per l'ascoltatore. Il primo fruitore della tecnica musicale è il musicista che sta suonando, e il primo fruitore della tecnica drammatica è l'attore che vive un frammento di vita fantastica. Lo stesso vale per il giocatore di ruolo. EDIT: chiarisco i punti. 1 - per molti giocatori, quasi tutti credo, l'immersione è uno scopo basilare del GdR se non LO scopo. All'estremo, il giocatore vorrebbe sentire persino gli odori della situazione in cui è il suo PG, diventando tutt'uno con lui. 2 - ci sono molti tipi differenti di tecniche drammatiche. Alcuni sono funzionali a uno scopo specifico, per esempio la capacità di proiettare la vce serve a farsi sentire dal pubblico quando sei sul palco. Al cuore della tecnica drammatica però c'è una tecnica di carattere generale che è diventare il personaggio che si interpreta, essere lui, provare ciò che lui prova, vivere la sua vita. Questa capacità di immedesimarsi è lo scopo ultimo dell'attore e ciò che lo spinge a recitare e non riguarda l'apprezzamento del pubblico ma la fruizione dell'arte in maniera attiva. 3 - la tecnica non è definita dalla funzione dell'abilità che si esercità, ma dall'acquisizione di detta abilità. 4 - le tecniche drammatiche finalizzate alla miglior fruizione da parte del pubblico sono inutili in un GdR. Le tecniche di immedesimazione sono invece utili per quello scopo del GdR di cui scrivo al punto uno - entrare nei panni di PG e vivere la sua vita. 5 - questo genere di tecniche possono essere studiate in modo sistematico come fanno gli attori ma non è indispensabile. Si possono sviluppare durante il gioco stesso sperimentando. Ovviamente esse vanno poi applicate tenendo conto delle reazioni e degli obiettivi dei giocatori di uno specifico gruppo.1 punto
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Tecniche per migliorare l'interpretazione
Ciao, Per quello che è la mia esperienza, il gdr non è teatro. Il gioco di ruolo è un medium a se stante con modalità di iterazione assolutamente non associabili ad altri media. Credo fra l'altro che questo sia sostanzialmente la causa della scarsa efficacia di tecniche teatrali applicate ad una sessione di gioco di ruolo. Uno dei fattori che ritengo unici del medium gdr è che pubblico, critica e attori del gioco siano gli stessi. Il che comporta che qualsiasi tecnica va bene fino a quando non diventa uno smarronamento per qualcun'altro; comporta anche che non esiste un "bene della storia", o una storia bella in senso (giusto per non parlare di teatro e basta) letterario, ma solo il livello di coinvolgimento ottenuto. In questo senso, le tecniche da applicare, sarebbero più orientate verso il team building che al teatro, alla partecipazione e al coinvolgimento di quello che gli altri dicono e fanno; credo che indicazioni che vanno in questa direzione siano quelle che vengono date dai Powered by Apocalypse: i principi, gli obiettivi e i "di sempre"; esempi di indicazioni come queste credo che, nel rendere piacevole la sessione di gioco contino molto più di tanti buoni consigli.1 punto
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