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Cercasi giocatori, avventura prefatta
Salve a tutti! Pensavo di cominciare una avventura qui in PbF per la 5E, probabilmente una di quelle prefatte (ad esclusione di Out of the Abyss che sto giocando da giocatore) perché sono pigro / vorrei vedere come sono venute fuori. Perciò in realtà faccio prima a dire fra quali c'è la scelta, ovvero Lost mine of Phandelver (abbastanza breve e introduttiva), Princes of the Apocalypse e le due della serie Tyranny of Dragons (ovvero Hoard of the Dragon Queen e the Rise of Tiamat). Cerco giocatori alle prime esperienze oppure dotati di santa pazienza, dato che è la mia prima esperienza da master in un PbF, perciò non so quanto di qualità possa essere e quanti errori io possa fare. Direi un ritmo compreso fra 2 post al giorno e 1 post ogni due giorni, che mi sembra onesto, con la preferenza per 1 post al giorno. Quello che chiederei è soprattutto la serietà di non sparire senza avvertire: anche se so che possono esserci gli imprevisti, basta un MP a me per chiarire tutto, senza rischiare di impantanare la campagna. A disposizione per chiarimenti ed altro, saludos!4 punti
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Cercasi giocatori, avventura prefatta
Ok, lancio per tutti, @Zaorn puoi tenere quelli, direi! @Hobbes [16 17 14 14 9 13] @Monolente [10 12 11 15 14 12] @Servus Fati [15 14 15 13 10 17] @Ian Morgenvelt Ci stai! e con te chiudiamo le iscrizioni! Se vuoi i dadi tirati dimmelo che li lancio! Per quanto riguarda background comune eccetera, ora apro il TdS con un po' di informazioni @Hicks Casualmente qualcuno morirà giusto prima di iniziare Rise of Tiamat!4 punti
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Sommario Regole per giocare ad ambientazioni Moderne e Post-Apocalittiche in D&D 5e
AVVERTENZA: questo articolo nel tempo verrà aggiornato con nuove regole e nuovi generi di campagne, man mano che troverò in giro o sarò in grado di creare nuove regole per la 5a edizione di D&D. In questo articolo raccoglierò tutte le regole che ho fin ora trovato in giro per la rete o che ho personalmente creato, in modo da poter giocare a campagne Moderne e Post-apocalittiche in D&D 5e. Mixando le regole dei 3 Manuali Base di D&D 5e con le regole che verranno descritte di seguito, si potrà più precisamente giocare ad ambientazioni: Urban Fantasy: campagne Fantasy ambientate nel nostro mondo contemporaneo (insomma, elfi, nani e maghi che si aggirano, per esempio, a Milano o a Roma). Moderna: campagne ambientate nel nostro mondo contemporaneo, caratterizzato dalla nostra attuale tecnologia o quella di qualche decennio prima (ad esempio, la tecnologia degli anni '80). In genere sono campagne che cercano di essere il più possibile realistiche, anche se è possibile inserire al loro interno piccole dosi di sovrannaturale o di tecnologia immaginaria/futuristica. Gothic Punk e Horror Moderno: si tratta di campagne ambientate nel nostro mondo contemporaneo, ma caratterizzate da elementi e tematiche horror. Il Gothic Punk è un genere di horror in cui vengono mischiate le tematiche del gotico (dalle creature gotiche come vampiri e lupi mannari, ai temi della decadenza, della corruzione, della tentazione e della maledizione) con gli aspetti Punk della società contemporanea (disagio della vita nelle periferie, criminalità, guerra fra bande, povertà, dipendenza da sostanze stupefacenti, ecc..). L'Horror Moderno, invece, è un genere che inserisce nel nostro mondo contemporaneo una qualunque delle tematiche del genere horror, senza particolari limitazioni. Post-Apocalittica: campagne ambientate nel nostro mondo moderno dopo che quest'ultimo è stato vittima di un qualche tipo di apocalisse (apocalisse zombie, invasione aliena, caduta di un meteorite, contagio letale, disastri climatici, ecc.). All'inizio del mio articolo "Generazione casuale degli edfici in rovina per una campagna Post-Apocalittica" è possibile trovare la descrizione delle varie ere Post-Apocalittiche in cui è possibile ambientare la propria campagna. LISTA DI REGOLE Qui di seguito elencherò tutte le regole che possono essere utilizzate per poter giocare ai generi descritti più in alto. Il DM deciderà quali regole usare, tenendo conto delle esisgenze del gruppo, delle esigenze della sua ambientazione e consultandosi con i suoi giocatori per capire che cosa può consentire loro di divertirsi di più. Classi: a discrezione del gruppo, è possibile decidere di reskinnare (ovvero descrivere in maniera narrativamente diversa) le Classi di D&D, come da me suggerito nei due articoli "Modificare il genere di D&D" e "La Magia come effetto di una Tecnologia Avanzata"; In alternativa, è possibile usare le Classi Base e le Classi Avanzate descritte nella conversione del D20 Modern alla 5e creata da un certo Edward Wilson. Background: Si possono reskinnare i background descritti nel Manuale del Giocatore o creati da altri, e/o utilizzare i Background Moderni creati da me. In aggiunta, è possibile utilizzare i Background Sciamano e Cacciatore di Rifiuti da me creati. Abilità: consiglio di aggiungere alla lista di Abilità di D&D quelle da me descritte nell'HR Abilità Moderne. Armi da Fuoco: è possibile utilizzare le armi descritte nella Guida del DM 5e (pagine 267-268), quelle descritte nella conversione del d20 Modern fatta da Edward Wilson oppure, le mie preferite, quelle descritte nei vari documenti creati da One Dwarf Army. Armature: e' possibile reskinnare le armature del Manuale del Giocatore oppure sono decisamente valide quelle presentate nella conversione del d20 Modern di Edward Wilson. Veicoli: è possibile utilizzare le meccaniche inserite nella conversione del d20 Modern di Edward Wilson (anche se mantengono alcuni tratti della complessità del gioco originale, basato sul d20 System della 3.x) oppure le regole da me create nella mia HR "Carburante e Veicoli a Motore" (di cui, purtroppo, mancano le statistiche dei veicoli aerei e di quelli navali; se dovessero servire, suggerisco di prendere le statistiche dei veicoli creati da Edward Wilson, ignorare i tratti dell'Iniziativa, della Manovrabilità e del Valore, e calcolare per ogni nuovo veicolo la sua Capacità Serbatoio). Lista equipaggiamento generale: la conversione del d20 Modern fatta da Edward Wilson presenta una bella lista di oggetti tipici del mondo moderno, come cellulari, computer, vestiario, batterie, ecc. Consiglio di selezionare di quella lista gli oggetti di cui si ha bisogno e di ignorarne il valore per l'acquisto (value), che si basa sulla regola della Ricchezza (un po' complicata per il canone di D&D 5e). Può essere utile sapere che per il d20 Modern originale (supplemento "Urban Arcana", pagina 275, sezione "Bringing through Treasure") 1 moneta d'oro vale circa 20$. A questo punto, basta andare a controllare il valore in dollari di un dato oggetto per poterne fissare il prezzo, oppure convertire quel valore in dollari in euro o addirittura in monete d'oro (se serve a facilitare la gestione economica degli oggetti in D&D), oppure in una qualunque altra moneta inventata. Oggetti Magici vs Oggetti Tecnologicamente Avanzati: come ho spiegato nel mio articolo "La magia come effetto di una Tecnologia Avanzata" è possibile ri-descrivere gli Oggetti magici di D&D come se fossero Oggetti Tecnologicamente Avanzati. Gli Oggetti Tecnologicamente Avanzati sono oggetti speciali di origine tecnologica (dunque non magici), in quanto funzionanti con una tecnologia all'avanguardia. Invece di dovere le loro proprietà a entità sovrannaturali, poteri divini, sostanza arcane, ecc., gli Oggetti Tecnologicamente Avanzati funzionano grazie a potenti microprocessori, energia, sostanze chimiche, nanomacchine, sofisticati materiali tecnologici, ecc. Si tratta, tuttavia, di oggetti sperimentali e all'avanguardia, non disponibili al comune acquirente e dal costo esorbitante (lo stesso degli Oggetti Magici). Se il gruppo ne ha bisogno, è possibile convertire gli Oggetti Magici descritti nei manuali di D&D in Oggetti Tecnologicamente Avanzati. Poichè, tuttavia, nel mondo moderno (cosi come in quelli fantascientifico o post-apocalittico) gli oggetti presentano una forma e una funzione diversi da quelli tipici di un mondo fantasy-medievale (ad esempio, magari è più facile trovare pistole e fucili, che spade e pugnali), è decisamente possibile che un Oggetto Tecnologico Avanzato presenti una forma diversa da quella posseduta dalla sua controparte magica. DM e giocatori, dunque, possono anche decidere di sbizzarrirsi nel riadattare gli Oggetti Magici di D&D in nuove possibili forme. Ovviamente, nel momento in cui si decide una nuova forma, le regole dell'oggetto dovranno essere rese coerenti con quest'ultima (dei guanti trasformati in stivali, ad esempio, non potranno più fornire effetti che hanno senso per le mani, ma solo effetti che hanno senso per i piedi e le gambe). Regole per un gioco crudo e letale: nell'articolo "Un D&D crudo e Letale" ho fornito una serie di consigli e di nuove regole per giocare a campagne di D&D crude e letali, in cui i PG rischieranno più facilmente la vita. Nell'articolo "Punti Veterano e Istinto Animale", invece, ho inserito due nuove meccaniche utili a spingere i giocatori a giocare con maggiore interesse a campagne crude e letali (oltre che essere un modo per spingere i loro PG a compiere scelte difficili, pericolose e moralmente ambigue). Eliminazione dell'Allineamento: In D&D 5e l'Allineamento non è più obblicatorio e, dunque, il gruppo può decidere di eliminarlo dal gioco. Ignorare l'Allineamento consente ai giocatori di interpretare più liberamente i loro PG e di avere maggiore spazio di manovra nella gestione/interpretazione delle situazioni moralmente ambigue. Da un lato, dunque, permette di giocare più facilmente a campagne con tematiche mature, dall'altro consente ai giocatori di non essere vincolati a uno schema etico-morale rigidamente dualista (il conflitto Bene vs Male e Legge vs Caos tipico di D&D). Se ai giocatori servono regole che li aiutino a interpretare la personalità dei PG, la 5a Edizione di D&D fornisce le Caratteristiche Personali (Tratti della Personalità, Ideali, Legami e Difetti), che possono sostituire degnamente l'Allineamento, lasciando però grandi margini di manovra dal punto di vista delle questioni etico-morali. Baratto e Contrattazione: nelle ambientazioni Post-Apocalittiche (ma non solo in queste ultime) i PG possono trovarsi con il dover barattare degli oggetti, così da poterne ottenere degli altri. Allo stesso tempo, può capitare loro di dover contrattare il prezzo di un oggetto con il proprietario. E' possibile trovare le regole sul Baratto e sulla Contrattazione nel mio articolo "Baratto e Contrattazione". Le regole sulla Contrattazione possono essere usate in combinazione con le Varianti all'Interazione Sociale da me create. Survivalismo e Scavenging: è possibile usare le regole sul Survivalismo (una serie di varianti che aiutano a rendere un po' più realistica e pericolosa l'esperienza della sopravvivenza nel mondo naturale) e sullo Scavenging (la pratica di setacciare e saccheggiare le aree civilizzate, alla ricerca di oggetti utili, tipico in particolare dei sopravvissuti in un mondo Post-Apocalittico) descritte nel mio articolo "Survivalismo e Scavenging in D&D 5e". Costruire e Riparare gli Oggetti usando le Parti: i personaggi potrebbero avere interesse o trovarsi nel bisogno di creare/riparare oggetti utilizzando le parti di cui sono composti. Questo tipo di regole, descritte nel mio articolo "Costruire gli Oggetti usando Parti e Componenti", può essere molto utile nelle ambientazioni Post-Apocalittiche, dove può capitare che i PG non possano contare sui negozi per trovare degli oggetti. In generale, questa regola aiuta a rendere più realistica l'esperienza della creazione degli oggetti e aggiunge la sfida di trovare le giuste Parti, prima di poter finalmente costruire un oggetto. Generazione Casuale degli Edifici in Rovina: nonostante una meccanica simile possa essere trovata anche nella conversione del D20 Modern fatta da Edward Wilson, consiglio di utilizzare la versione da me presentata nell'articolo "Generazione Casuale degli Edifici in Rovina", perchè più semplice e meglio adattata alla logica di D&D 5e. Questo tipo di regole è straordinariamente utile al DM per improvvisare gli edifici in rovina di un mondo post-apocalittico o di una zona devastata di una ambientazione Moderna. Il DM, infatti, non sarà mai in grado di progettare a tavolino le mappe di ogni singolo edificio presente all'interno di una città. Una simile regola, invece, consente di improvvisare la struttura e le sue condizioni. Gestire gli Scontri di un gruppo composto principalmente da Attaccanti sulla Distanza: nelle ambientazioni Moderne e in quelle Post-Apocalittiche è molto probabile che il gruppo di PG sia specializzato in particolare sull'uso delle Armi da Fuoco e, dunque, tenda a combattere gli avversari mantenendosi a distanza. Nel mio articolo "Gestire gli Scontri di un gruppo basato principalmente sugli Attacchi a Distanza" fornisco una serie di consigli per DM e giocatori, in modo da renderli maggiormente preparati al modo in cui gestire un combattimento molto diverso da quello tipico di D&D. Nella versione tradizionale di D&D, infatti, si è abituati ad avere un gruppo basato sul combattimento in mischia. Quando si ha un gruppo composto principalmente da Attaccanti sulla Distanza, tuttavia, conviene studiarsi le mosse in combattimento in maniera diversa. Questa serie di consigli può essere usata anche per gestire gruppi di PG specializzati sull'uso degli incantesimi, come ad esempio una cabala di maghi in una ambientazione Urban Fantasy.2 punti
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Skillmonkey Swordsage ladro?
2 punti
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Cercasi DM e Giocatori impavidi
2 puntiGuarda che non mi sono spiegato bene Io permetto materiali di tutti i manuali ma poi alcune cose non le permetto (combo di talenti che ti trasformano in un terminator per dire) come anche i tratti e difetti e autorità non permetto... Se non sai cosa siano tranquilla che va bene così XD Gli unici manuali da sapere sono quello del giocatore e non guasta frostburn nel caso Rage of the winter...tutto il resto e per gli esperti a qui paciono classi e talenti strani Ecco...una cosa da dire a tutti.. Io sono un Master che mette il ruolo sopra ogni cosa. Dopo questo valuta tu se lasciare o meno... Se il problema fosse stat quello di 171E capisco ma se il problema è troppi manuali non ti preoccupare.... Sei il 4..o terzo dipende da Nerelith Si 3.5 E metti una campagna che ti ispira non una che non ti piace xd2 punti
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Campagna nel Thay
1 puntoBuona idea, considerando che sono malvagi, sarà poi molto legato all'allineamento che scelgono. Un pg legale malvagio ci sta pure che ne segue un altro per via di una subordinazione di rango ma una caotico per lo più, dovrebbe sottomettersi solo fin tanto che l'altro si dimostra superiore come potenza. Oppure per creare uno spunto di roleplay più oneroso, ma possibilmente intrigante, potrebbe essere che i due sono soggetti a una qualche maledizione che li costringa a collaborare, loro malgrado. Comunque per la cronaca nel perfetto combattente c'è la cdp del cavaliere tayhan che è perfetta.1 punto
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[4 ed.] Verso i Picchi del Tuono - Topic di Servizio (2)
'sera a tutti! Sono di nuovo in grado di rispondere, finalmente! Purtroppo, essendo 4.5 ore indietro rispetto all'Italia, vedrete i miei post a notte tarda, ma almeno li vedrete Questa sera Domani vi faccio andare avanti1 punto
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Cercasi DM e Giocatori impavidi
1 puntoOk...siamo 2 Per Rage of the Winter e 1 per New World Vediamo cosa dice l'ultimo membro (che adesso non mi viene in mente chi deve ancora votare) e allora ho scelgo io per parità oppure Rage of the winter (Titolo provvisorio...anche perché Furia d'inverno è altrettanto fico XD)1 punto
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Dubbi del Neofita (15)
1 puntoPer manifestare Costrutto Astrale devi spendere un'azione di round completo e la manifestazione del potere termina all'inizio del tuo turno successivo (quindi il costrutto compare all'inizio del tuo turno successivo). Quindi il costrutto compare all'inizio del tuo turno dopo il turno che hai speso per manifestare il potere. Terminato Accelerazione Temporale, quindi, compare il costrutto. Probabilmente, leggendo tutto RAW si potrebbe arrivare ad una conclusione diversa, ma leggere tutto RAW ha veramente poco senso.1 punto
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AAA Zeus (da due soldi) cerca Cavalieri di Atena
Umh...vediamo un po'... Suppongo tu intenda dopo averlo riempito di insolenze per quella boiata di Omega e per aver disconosciuto Lost Canvas, giusto? In realtà é piuttosto a tema come doanda, dato che l'avventura che voglio proporvi in origine era un racconto che volevo scrivere, in cui i protagonisti sarebbero stati, appunto, le "riserve" (da qui il titolo Saint Seiya D-League)... Adogni modo, il mio "no dream team" era composto da Shaina, Jabu, Geki, Marin + un PNG... Di più piùn dico per non rovinarvi la storia1 punto
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Nephandum
1 puntoDici per la questione del recupero random delle manovre?Sì sicuramente crea spesso situazione "interessanti" Poi c'è da dire che il crusader è pensato più che altro per tankare bene (tra delay del danno e controllo del campo di battaglia) quindi se anche non ha sempre le manovre giuste pronte è meno drammatico...1 punto
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Nephandum
1 puntoSe vuoi c'è il tasto ignore da qualche parte che ti permette di non visualizzare i post di certi utenti. Comunque giusto per sicurezza, le meccaniche di recupero delle manovre rimangono invariate nelle tue campagne giusto?Quindi per un warblade usare la swift + compiere un singolo attacco in mischia fa recuperare tutte le manovre spese?1 punto
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Cercasi giocatori, avventura prefatta
@Ian Morgenvelt [17 11 14 13 11 15] Oserei dire che avete tutti sculato con i dadi eh?1 punto
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Nephandum
1 puntoSe vai sul forum che MadLuke ha in firma trovi già una lista delle HR principali EDIT: comunque sicuramente in un mondo senza magia (e in cui quindi i tpc e i danni sono mediamente più bassi) la combinazione di armatura come RD e Maestria Migliorata rende il guerriero un wall notevole (bisogna ovviamente vedere poi che opzioni offensive ha a disposizione, altrimenti più che un vero tank è semplicemente il classico PG con CA alta ma che i nemici possono ignorare). Ovviamente niente vieterebbe al Warblade (che ha Int alta di suo) di prendere quella strada se volesse, e magari farla meglio del guerriero stesso, ma sembra che quel WB sia stato costruito più come supporto, cosa che magari in effetti lo rende meno efficace in 1vs1 o come danni diretti, ma non per questo lo rende un personaggio meno utile al gruppo anzi. D'altronde anche un bardo viene asfaltato in mischia da un guerriero/barbaro, ma non per questo è meno utile ad un gruppo, anzi. Ci sta quindi probabilmente che in quelle condizioni il WB sia meno efficace in mischia di altri personaggi più specializzati.1 punto
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Cercasi giocatori, avventura prefatta
Io andrei di ladro, o al limite bardo. Una domanda un po' estemporanea: esistono i satiri come razza giocabile (c'erano ai miei tempi, per AD&D, ma non so ora)? EDIT: anche per me il fato è nelle tue mani, tira pure i dadi.1 punto
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Cercasi giocatori, avventura prefatta
In piena tradizione D&D tira le caratteristiche anche per me Della 5° apprezzo tantissimo la "tranquillità" con cui è possibile fare i personaggi e quindi benvenuta casualità xD Sul pg, dipende da quanto siamo invischiati con l'ambientazione. Tendenzialmente, ora come ora, apprezzo l'idea di giocare un warlock, però sto andando a naso e non do per sicuro nulla Il livello di partenza è il primo, mi confermate?1 punto
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Cercasi giocatori, avventura prefatta
Per quanto ami i reskin, ho già in moto l'unico che avevo in mente (un forgiato warlock), pazienza Personalmente, ero curioso di testare un mago Ammaliatore (DAVVERO) oppure altro, che so. Probabilmente attenderò anche il parere degli altri giocatori.1 punto
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Cercasi giocatori, avventura prefatta
Va bene, tranquillo! Si ho masterato HotDQ in real, quindi niente! Se arrivate a Rise of Tiamat potrei inserirmi!1 punto
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Cercasi giocatori, avventura prefatta
Ok, dopo attenta ricerca, temo di dover escludere @Hicks Purtroppo non sono riuscito a trovare una copia di princes of the apocalypse nei dintorni, perciò temo dovrò rimanere su Hoard of the Dragon Queen, che purtroppo mi sa che hai già masterato! Invece, @Hobbes @Monolente @Zaorn e @Servus Fati ci stareste tutti e, volendo, ci sarebbe posto per un quinto (non di più!). Come materiali a disposizione, direi tutta la roba ufficiale (UA e SCAG compresa), ma limiterei le cose homebrew (non sono ancora così esperto per valutare gli effetti delle varianti) ai soli Background. Point-Buy a 27 oppure lancio io con i 4d6 tolto il minore e non mi sembra ci siano altre cose. AH, importante: direi che è superconcesso il reskin!1 punto
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Cercasi giocatori, avventura prefatta
Count me in, qualunque sia l'avventura - come ben sai, non ne conosco nessuna.1 punto
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Cercasi giocatori, avventura prefatta
Mi potrebbe far piacere, anche io penso tu sia un buon giocatore e la cosa potrebbe essere carina. Io farei un incantatore, bardo, chierico o stregone anima prescelta, ma aspetto a decidere in base al party che si potrà formare, agli obiettivi e all'ambientazione.1 punto
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Cerco DM e Giocatori Forgotten Realms
Visto che mi trovo daccordo con la vostra "visione di gioco" con ritrovi fattibili potrei farvi giocare io1 punto
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Campagna nel Thay
1 puntoDa bg potresti fare che mago e guerriero siano vincolati da qualche rapporto che uno è il servitore dell'altro da generazioni. Ovviamente senza farla diventare una situazioni sbilanciata a favore del giocatore che muove l'incantatore. In questo modo avresti la possibilità di poter creare una campagna che si svolge in due situazioni che seppur collegate, possiedono un atmosfera ben distinta l'una dall'altra. Ovvero una parte politica per il mago e una più cruda e da strada per il guerriero. Potresti prendere spunto dal prequel della serie tv di Spartacus, dove al posto della palestra per gladiatori, l'obbiettivo è far emergere il mago rosso dal suo collegio di magia permettendo al guerriero di migliorare il suo status sociale. un alternarsi tra problemi da incantatori a fattacci da suburbia Thayan...1 punto
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Cercasi DM e Giocatori impavidi
1 puntoLa possibilitá di poterli usare non è un obbligo ad usarli tutti XD . Comunque valuta tu1 punto
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Cercasi giocatori, avventura prefatta
Potrei accodarmi. Ho piena fiducia nella tua capacità di gestire un PbF. Almeno, peggio di me non puoi andare di certo1 punto
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Consigli per un neofita, d&d 5e oppure Pathfinder?
Se volete provare il regolamento prima di spendere i soldi, potete scaricarvi le Regole Base: http://dnd.wizards.com/articles/features/basicrules Si tratta di una versione semplificata di D&D 5a, con dentro solo le regole più classiche (4 Classi, 4 Razze, 6 Background, una lista ridotta di incantesimi, una lista ridotta di oggetti magici, una lista ridotta di mostri e tutto il regolamento base), ovvero le regole che rimandano molto alla prima versione di D&D. Le Regole Base non lasciano chissà quanto spazio di manovra per la personalizzazione, ma sono gratuite e, comunque, forniscono tutto ciò che serve per giocare. Se, invece, volete giocare alla versione completa del gioco, devi comprarti il Manuale del Giocatore, il Manuale dei Mostri e la Guida del DM. Siccome tutti e 3 assieme sono una spesa grossa, puoi anche decidre di comprarti all'inizio solo il Manuale del Giocatore e combinare quest'ultimo con le Regole Base, così da fornire ai tuoi giocatori qualche opzione in più. Prima o poi, comunque, ti consiglio di comprare gli altri 2 manuali perchè: Il Manuale dei Mostri ti fornisce un numero decisamente maggiore di mostri. La Guida del DM ti fornisce una più lunga lista di Oggetti Magici (che, però, in D&D 5e non sono più obbligatori, quindi puoi giocarci anche senza) e, soprattutto, ti fornisce una grossa lista di Regole Opzionali e Varianti, attraverso cui potrai personalizzare molto la tua campagna. Ad esempio, regole sulla Follia, sulla paura e sull'orrore, sull'Onore, sulla Lealtà, sulla Fama, maggiori regole per il combattimento tattico, varianti sulla guarigione dei PG e sul riposo (che in D&D 5e è fondamentale per riottenere certe capacità), nuove Attività di Downtime (opzioni utili ai PG per ottenere risorse durante i momenti di pausa tra un'avventura e l'altra), ecc.1 punto
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Consigli per un neofita, d&d 5e oppure Pathfinder?
Grazie mille per le risposte precise e veloci! Allora direi che vado di 5e che era anche quello che mi allettava di più, vi farò sapere per gli sviluppi futuri. Per gli acquisti dopo la scatola base quali sarebbero i must have?1 punto
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Sine Requie. Punti avanzamento, quando darli?
Eccomiii!!! Sono stato evocato da Daniele, prendetevela con lui! (grazie Daniele!) Allora, i PA sono da dare al termine dell'Avventura, cioè quando la storia arriva a un finale, bello e terribilmente sanguinante che sia. Nella parte del Regolamento avanzato vi è una frase infelice, che è riuscita ad attraversare indenne 5 ristampe, perchè a noi i refusi piacciono (mannaggia cane!) la farse " se lo ritenete opportuno assegnate a fine sessione , oltre ai consueti Punti Avanzamento, anche dei punti da distribuire nel counter Fallimenti ecc..." dovrebbe essere : " se lo ritenete opportuno assegnate a fine sessione , oltre ai consueti Punti Avanzamento (nel caso sia anche la fine dell'Avventura), anche dei punti da distribuire nel counter Fallimenti ecc..." ^__^ Aloa Curte1 punto
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Cerco aiuto per la creazione di un ninja
Ecco una scheda veloce veloce Shinobi (GS 4) PE 1.200 Maschio o femmina umano (tian-min) ninja 5 NM umanoide Medio (Umano) Iniz +8; Sensi Percezione +7 Difesa CA 18, contatto 14, impreparato 14 (+4 armatura, +4 Des) Pf 36 (5d8+10) Temp +4, Rifl +9, Vol +1 Capacità difensive schivare prodigioso Attacco Vel 9 m Mischia wakizashi perfetto +9 (1d6+4/18-20) Distanza shuriken +7 (1d2 più veleno) Attacchi speciali attacco furtivo +3d6 Statistiche For 10, Des 18, Cos 14, Int 13, Sag 8, Car 12 Att base +3; BMC +3; DMC 17 Talenti Arma Accurata, Arma Focalizzata (wakizashi), Iniziativa Migliorata, Slashing Grace Abilità Acrobazia +12, Artista della Fuga +12, Camuffare +2, Disattivare Congegni +12, Furtività +12 (+13 quando immobili da almeno un round), Intuizione +7, Nuotare +8, Percezione +7, Raggirare +9, Rapidità di Mano +12, Scalare +8 Linguaggi Comune, Tienese, Minkaiano QS nessuna traccia +1, riserva ki (3 punti), trucchi ninja (clone ombra, trucco della sparizione), uso dei veleni Dotazioni da combattimento pozione di cura ferite moderate, veleno essenza d'ombra, veleno olio di sangue verde, veleno di ragno medio; Proprietà corazza di cuoio borchiato+1, wakizashi perfetto, shuriken (15), mantello della resistenza+1, arnesi da scasso, 107 mo1 punto
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Pathfinder - Dubbi del neofita (4)
Molto a sentimento anche se in teoria l'incantesimo non ha tiro per colpire potrebbe forse starci applicare la percentuale di fallimento del 30%, visto che lo sputo appiccicoso viene creato ed è per certi versi più un proiettile che non un loose material (c'è una forza che lo propelle), ma non è una freccia o un quadrello.1 punto
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Cose folli successe a Rolemaster
1 puntoun TPK fantastico, Pg di loro molto potenti, elfo Alto mago, Nano Guerriero, elfo dei boschi Ranger. Tutti di 10° livello e davvero grezzi. I pg arrivano verso un fiume, nei pressi di cui spariva della gente e dal fiume esce un serpente acquatico gigante. Nulla di così trascendentale per quel gruppo se non fosse che: 1° turno Mago elfo prepara l'incantesimo Nano attacca il mostro facendogli danni Ranger attacca con due frecce facendo danni Il mostro Attacca il nano facendogli poco. 2° turno Mago lancia l'incantesimo Fumble tiro all'indietro shock neurale mago in coma impossibilitato a lancaire incantesimi per 6 mesi Nano Fumble gli si spezza l'arma, poco male estrae la seconda Ranger, Fumble si fa saltare un dito con l'arco piccola emorragia Serpente attacca e fa qualche danno 3° turno Mago Ko Nano attacca e… secondo Fumble e si spezza la seconda arma "bstemmie in nanico" estrare la 3ª ed ultima Ranger infallibile… Fumble Il gruppo si guarda incredulo il ranger si pianta una freccia sul piede seconda piccola emorrargia il Serpente attacca il ranger Successo critico tiro aperto, polmoni perforati ranger agonizzante, muore in 3 round 4° turno il nano tira e nello stupore di tutti Fumble nano terso di fila identico e perde l'ultiam arma il serpente decide di banchettare con l'ultimo pg rimanente in vita. Vi giuro che è stata una sequela di fumble mai più capitata e per fortuna!1 punto
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[BUILD] - BAND AIDER
1 puntoBAND AIDER Ifrit Bard Duelist 20 Denat Heartfire link a scheda Myth-Weavers di RexCronos Questo personaggio è basato su una mia build originale, abbozzata sul forum come consiglio per un utente che chiedeva idee per un bardo di supporto che sapesse dire la sua in combattimento, e che ho provato a sviluppare, a partire da quel punto, fino a questa versione. Non ho ancora avuto mai modo di giocarla; ma ho intenzione di porre rimedio alla prima occasione che avrò di impegnarlo in una campagna lunga. Il personaggio risulta in un Reach Bard da supporto. Secondary melee fighter. Backup Healer. Backup Arcane Caster. E ha 6 punti abilità per livello, da utilizzare per rendersi utile come Skill Monkey. "Heart-fire" è la parola inglese che indica il focolare domestico; e vuole esprimere la positività ed il tema del personaggio. Ho cercato di mantenere questo tema a partire dal fatto che la build fosse costruita sulla manovra di Aid Another (Aiutare un altro), e dai tratti Helpful (Utile) e Fool for Friends (Pazzo per gli amici). BACKGROUND: Denat Heartfire non ha mai saputo chi fossero i suoi genitori: fu abbandonato in fasce davanti al tempio di Sarenrae. Non un oggetto particolare o una lettera, a promettere la speranza di ritrovarli un giorno: da molti, l'ammissione di avere sangue elementale nella propria famiglia, è vista come una vergogna; ed abbandonare un infante che ne porti i segni fingendo che non sia mai nato, è il modo più semplice di affrontare il problema. I templi delle divinità caritatevoli, si assumono spesso l'onere di crescere gli infanti che vengono abbandonati; ma, questo non vuol dire che abbiano i mezzi o la volontà per educare tutti i marmocchi abbandonati di Golarion; e, quando capita che i fanciulli siano in grado di stare in piedi da soli, è più che frequente che si ritrovino per strada, se non hanno intenzione di prendere i voti da chierico; e, per un bambino, raramente quella di prendere i voti è una scelta allettante. Denat, come molti nelle sue condizioni, si ritrovò, quindi, per strada all'eta di 8 anni. Se per un umano di quell'età non sia facile sopravvivere agli stenti della strada; per un ifrit, è anche più difficile: non solo si devono subire le costanti angherie dei bambini più grandi; ma anche sgraffignare un pezzo di pane risulta arduo, dato che, passare inosservati non è facile, quando sembra che un dannato incendio ti stia bruciando sulla testa. Prepotenze, disprezzo, discriminazione e violenza, non furono sufficienti, tuttavia, a piegare lo spirito del piccolo ifrit. Dopo solo pochi anni, Denat comprese come le città non fossero il luogo migliore per sopravvivere; e, all'età di 12 anni, rese le vie delle campagne e le rotte carovaniere, alla ricerca di un luogo dove essere un ifrit non costituisse un peccato così grave. Trovò quel luogo in un carrozzone di una compagnia di saltimbanchi itineranti: fra gli artisti bardi, conobbe finalmente la solidarietà, la protezione e la guida. Il vecchio capocomico gli insegnò la sua arte e lo istruì nell'uso della lancia, nella danza e nelle arti arcane. Denat rimase per anni con la compagnia; e poi, un giorno, realizzando che avrebbe dovuto dedicare la vita ad un ideale, decise di votarsi a cambiare i pregiudizi che quasi tutti sembravano avere sugli ifrit; quindi prese la sua lancia e le sue cose, salutò con affetto la compagnia che era divenuta la sua famiglia, e si incamminò, per una strada sconosciuta. MOTIVAZIONI: Capita spesso che gli ifrit incarnino gli aspetti del fuoco più distruttivi e pericolosi; quindi, quasi tutti suppongono, quando ne incontrano uno, che quello non aspetti altro che dare fuoco al primo oggetto infiammabile che gli capiti a tiro o che possa andare su tutte le furie da un momento all altro per nessuna particolare ragione. Denat Hearthfire,per tutta la sua vita, è sempre stato guardato con sospetto e diffidenza, a causa del suo retaggio elementale; cosa che avrebbe condotto molti altri al suo posto a guardare il prossimo con un minimo di risentimento; ma Denat non è "molti altri": il suo modo di reagire ai torti subiti è stato,invece, quello di cercare sempre di farsi accettare dagli altri. Se la maggior parte degli ifrit incarnava la furia distruttiva e la natura pericolosa e volubile del fuoco; lui avrebbe rappresentato il fuoco da campo, amichevole ed utile, che riscalda i cuori degli avventurieri e dei viaggiatori. a deciso di intraprendere la vita dell'avventuriero per guadagnare fama e per correggere i pregiudizi diffusi sugli ifrit; quindi, essere d'aiuto al prossimo e ad i suoi compagni, è la sua motivazione primaria. CARATTERE: Tutti sanno che gli ifrit sono esseri fondamentalmente egoisti; o, nella migliore delle ipotesi, irascibili e dal temperamento inaffidabile; e questo, è qualcosa di più di un semplice luogo comune; Denat Hearthfire, tuttavia, è un'eccezione a questa regola. Denat Hearthfire è un bravo ragazzo, e una persona fondamentalmente positiva e ottimista: anche in situazioni critiche, riesce a trovare un lato divertente o una ragione per sorridere; ed è spesso apprezzato per la sua tendenza a incoraggiare i suoi compagni. Danat è un piacevole compagno di avventura, sempre ben disposto ne confronti degli alleati o di chi sia in bisogno di aiuto; ma , a volte, tende a preoccuparsi un po troppo per gli altri e si sforza troppo di piacere alle persone che incontra. DESCRIZIONE FISICA: Benché il suo aspetto non sia affatto quello di una persona anziana, il colore bianco dei suoi capelli ed il suo pizzetto, fanno apparire Denat come un uomo di una certa età. Magro e slanciato, non appare tuttavia gracile; e la sua natura elementale è denunciata dal fatto che i suoi capelli quasi danzino come fiamme vive. LA BUILD La build si basa sulla sinergia di alcuni elementi, volti ad ottimizzare la manovra di Aid Another; che consente, con un'azione standard, di conferire un bonus di +2 alla CA, ai Tiri per Colpire o ai TS con un attacco contro CA 10, o ad una prova di Abilità con un check di quella abilità con CD 10. I componenti insostituibili della build sono il tratto Helpful che permette di aumentare il bonus di Aid Another a +3; il talento Bodyguard, che consente di effettuare con un attacco di opportunità la manovra di Aid Another per aumentare la CA di un alleato che venga attaccato da un avversario a lui adiacente; e l'uso di un arma con portata, in modo da coprire più alleati possibili sul campo di battaglia. Sono di complemento a questa meccanica, il tratto Fool for Friends che aumenta il bonus conferito da Aid Another di un ulteriore +1; Il Talento Combat Reflexes, che aumenta il numero degli attacchi di Opportunità a disposizione; ed il Talento Lunge, che aumenta ancora la portata dell'arma; il talento Arcane Strike, in combo con i Gloves of Arcane Striking, permettono di aggiungere il bonus del talento alle manovre di Aid Another; e l'uso di armature incantate con la proprietà Benevolent ed armi incantate con le proprietà Benevolent. Oltre questa meccanica principale,il personaggio ambisce a procurarsi un Banner of the Ancient King, da usare in sinergia con la sua capacità di classe di performance bardica per Inspirare Coraggio ed il talento Flagbearer. NOTA: è importante notare che esistono due set di regole per la singola denominazione Aid Another: la prima intesa come azione in combattimento (che è quella che linko ogni volta che la nomino); e, l'altra, descritta nella sezione dedicata alle skill, non meno importante, ai fini del rendimento del personaggio. RAZZA: Un ifrit, per la buona sinergia dei bonus a Carisma e Destrezza e per il trascurabile malus alla saggezza; ma, soprattutto, per i tratti sostitutivi razziali di Efreeti Magic e Wildfire Heart. Efreeti Magic consente di lanciare Enlarge Person e Grow Person una volta al giorno come Spell-like ability a CL equivalente al livello del personaggio e possono influenzare gli ifrit come se fossero umanoidi; ed è un modo eccellente per consentire al nostro bardo di utilizzare quei due incantesimi (che non sarebbero nella sua lista) e fin dal primo livello, grazie alla sinergia con l'incantesimo Recharge Innate Magic (Si: è pensata per gli gnomi; ma se non giocate a PFS, non dovrebbero esserci problemi, penso.); ed Enlarge Person, per un personaggio che basi la sua strategia sulla portata della sua arma, è un incantesimo prezioso. Wildfire Heart conferisce, invece, un bonus razziale di +4 all'iniziativa; e, per la strategia della build, andare primi è imperativo categorico; e +4 è un bonus enorme. il tratto razziale sostitutivo Hypnotic è di un grado meno rilevante rispetto agli altri; ma consente, comunque, di aumentare di 1 la CD degli incantesimi e gli effetti che inducono la condizione di "fascinated" su un avversario (e, per il bardo, ce ne sono moltissime: oltre alle performance bardica Fascinate; ci sono gli incantesimi Hypnotism al 1°; Hypnotic Pattern, Babble e Animal Trance al 2°; Nixie's Lure al 3°; Rainbow Pattern al 4°....siete servitissimi) e, come se non bastasse, una volta al giorno costringe la vittima di uno di questi incantesimi a ritirare il suo TS, se il primo risultato fosse un po troppo fortunato. Darkvision è solo la ciliegina sulla torta. CLASSE: Il Bard con l'archetipo Arcane Duelist perde le performance bardiche countersong, suggestion e mass suggestion; e le abilità di classe Bardic Knowledge, Versatile Performance, Well-Versed, Lore Master e Jack of all Trades; ma guadagna le bardic performance Rallying Cray, Bladethirst e Mass Bladethirst, utili per aumentare la nostra versatilità come buffer del gruppo; i talenti Arcane Strike (su cui si basano molte delle meccaniche della build), Combat Casting (utilissima per un incantatore da mischia), Disruptive e Spellbreaker (ce ci permettono di diventare dei veri "pain in their asses" per gli incantatori che si trovano entro la portata della lancia), Penetrating Strike Greater Penetrating Strike (aiutano a risolvere la riduzione del danni di alcuni avversari); la competenza nelle armature medie e la capacità di castare in armatura media senza subire la probabilità di fallimento degli incantesimi arcani; e, last but not list, Arcane Bond con un arma (che sarà, come facilmente intuibile, la nostra lancia) dal 5° livello. STATISTICHE: la build risulta un pochino MAD, dato che non ha praticamente dump stats; ma gli opportuni bonus dell Ifrit, aiutano ad attutire il problema. Forza e Carisma è la statistica più importanti, dato che,dopo tutto, siamo sempre incantatori ed è quella su cui castiamo. Forza è importante, dato che la manovra di Aid Another si basa su attacchi, ed i nostri sono basati su quella caratteristica; ma non serve averla altissima, dato che gli attacchi per ottenere un successo si fanno contro CA 10. Destrezza, a seguire, aumenta il numero degli attacchi di opportunità di cui possiamo disporre; quindi Costituzione ed Intelligenza. Saggezza alla fine. 15 Point Buy: Str 15; Dex 14; Con 12; Int 10; Wis 10; Cha 14 20 Point Buy: Str 15; Dex 14; Con 12; Int 12; Wis 10; Cha 16 25 Point Buy: Str 16; Dex 14; Con 14; Int 12; Wis 9; Cha 16 TRATTI: Helpful , Fool for Friends. Se il drawback Overprotective è consentito, Reactionary è il terzo tratto. TALENTI: Combat Reflexes, Bodyguard, Power Attack, Weapon Focus, Lunge, Discordant Voice, Spear Dancer, Flagbearer, Lingering Performance INCANTESIMI: Livello 0: Detect Magic, Read Magic, Dancing Lights, Prestidigitation, Ghost Sound, spark. Livello 1: recharge innate magic, saving finale, Hypnotism, Grease, silent image, Charm Person. Livello 2: allegro, Hypnotic Pattern, glitterdust, heroism, silence, mirror image. Livello 3: exquisite accompaniment, haste, terrible remorse, good hope, Nixie's Lure. Livello 4: heroic finale, dominate person, dimension door, invisibility, greater, phantom steed, communal. Livello 5: bard’s escape, dispel magic, greater, cloak of dreams, deafening song bolt. Level 6: Getaway, programmed image, project image, waves of ecstasy, animate objects. EQUIPAGGIAMENTO ED OGGETTI MAGICI: Gloves of Arcane Striking: per 5000 mo. Sembrano fatti apposta per un personaggio come questo offrendo nuovi modi di combinare l'azione di Aid Another con il talento Arcane Strike. Attenzione però: indossare il cestus sopra i Gloves of Arcane Striking è possibile RAW; ma il qualche master potrebbe avere qualcosa da ridire; quindi,sarà meglio, in quel caso, potersi permettere un Perfectionist Shavtoosh, in modo da non essere vulnerabili in caso un avversario riuscisse ad arrivarci adiacente. Cestus o Perfectionist Shavtoosh: il Cestus fino a che non ci si puo permettere il secondo. Il Perfectionist Shavtoosh, per un valore di 4461 mo, arrotolandola sul braccio (mentre non ti occupa lo slot) fornisce gli effetti del talento Improved Unarmed Strike che è utile per colpire i nemici che dovessero arrivare adiacenti, dato che combatte con un arma con portata; permette di castare cure light wounds e Know the Enemy, entrambi una volta al giorno; e, inoltre, funziona come una frusta +1 srotolandola dal braccio, giusto in caso sia utile un'arma di emergenza.....e, in quanto bardo, il personaggio è competente nella frusta. Proprietà Benevolent: bonus +1 per le armi e bonus +1 per le armature. Permettono di aggiungere il bonus di potenziaento dell'arma o dell'armatura alle prove di Aid Another relativi. Banner of The Ancient King: costa 18000 mo; ma non occupa slot, attaccandosi alla lancia, va in sinergia con il talento Flagbearer, potenzia l'Inspire Courage e buffa di suo. Vestment, Mnemonic: per 5000 mo consente una grande versatilità, permettendo di lanciare, una volta al giorno, un incantesimo che si possiede su pergamena, attraverso uno dei propri slot non utilizzati, risparmiando l'uso della pergamena. Utilissimo per tutti quegli incantesimi situazionali o che si sa che non si lancerà comunque più di una volta al giorno. l'ho scoperto da poco e non riesco a pensare un motivo al mondo per cui ogni incantatore spontaneo non debba averne uno. Boots, Winged o Carpet of Flying: perché nessuno si è mai degnato di fornire al povero bardo uno straccio di incantesimo per volare. Che umiliazione!!! STRATEGIA IN COMBATTIMENTO: La strategia del personaggio, con diversi gradi di effettività durante il progredire dei livelli e considerando qualce cambiamento in termini di economia di azioni con il progredire dell 'abilità di classe di BardicPerformance, è fondamentalmente sempre lo stesso: L'obbiettivo principale del personaggio, nel primo round, è di usare l'azione swift per attivare il talento Arcane Strike; quindi, muovendosi per primo grazie al suo buon bonus di iniziativa, di utilizzare l'azione di movimento per posizionarsi in uno spazio adiacente ad uno (o più di uno, se possibile) dei suoi compagni per sfruttare il talento Bodyguard (penso che alle spalle del picchione del gruppo quando fronteggia il mostro più tosto, sia una buona posizione standard); Infine, di utilizzare l'azione standard per attivare una delle sue Performance Bardiche (tipicamente Inspire Courage) per buffare gli alleati. Durante il turno avversario, il personaggio usa i suoi attacchi di opportunità, grazie al talento Bodyguard, per aumentare CA degli alleati a lui adiacenti che subiscano attacchi; oppure, sfrutta la sua portata aumentata, per colpire gli avversari che si muovono all'interno dell'area minacciata dalla sua lancia, aumentando il suo danno grazie ad Arcane Strike, a Power Attack. Al secondo turno, il personaggio può castare un Enlarge Person come Spell-Like ability su di se, per aumentare la portata della propria lancia (oppure su un alleato, se sia vantaggioso farlo); oppure usare l'attacco speciale Aid Another su un suo alleato che sia ingaggiato da un avversario entro la portata della sua lancia, secondo necessità; e, ancora, usare l'azione di movimento per assestare la sua posizione in modo che sia nuovamente vantaggiosa, dopo gli eventuali movimenti di avversari ed alleati; e, naturalmente, non è esclusa, dati i bonus di Power Attack e di Arcane Strike, l'opzione di un attacco completo, Con una così vasta gamma di opzioni, le scelte su quali soluzioni adottare, dipendono principalmente dalle condizioni specifiche in cui dovesse venire a trovarsi il personaggio, nel corso di uno scontro. NOTA: penso sia sempre meglio ricordarsi, alla fine di un combattimento, di "ricaricare" il proprio uso giornaliero della spell-like ability Enlarge Person/Reduce Person spendendo l'incantesimo uno slot di primo livello per castare Recharge Innate Magic, se si pensa che ci sarà ancora occasione di usarlo; perché, farlo durante il combattimento, richiede una preziosa azione standard. UTILITÀ FUORI DAL COMBATTIMENTO: Il personaggio dispone di 6 o 7 punti abilità a livello; quindi, gradi fissi in Diplomacy, Perception e Use Magic Device, sembrano un "must". A parte questo, qualche grado in Performance (Dance) sono appropriati per un bardo (e ne servono 4 almeno per qualificarsi per il talento Spear Dancer); un grado almeno in tutte le skill di conoscenza che ha di classe, lasciano abbastanza skill disponibili sa distribuire per potersi considerare uno Skill Monkey ad ogni effetto. La sinergia con il bonus positivo del carisma ed un'adeguata distribuzione delle skill, fa del personaggio utilizzabile nel ruolo di Face del gruppo. In ogni caso, la vera utilità della build agisce sulla meccanica di Aid Another; e, dal momento che questa meccanica è applicabile anche alle skills, il personaggio risulta in un eccellente boost di +4 per ogni prova di abilità degli alleati, considerando applicabile il bonus dei tratti Helpful e Fool for Friends. Una bacchetta di Cure Light Wounds, da 750 mo consente di aiutare a curare il party fuori dal combattimento, nel caso il chierico del gruppo fosse incapacitato; e, comunque, risparmiando le preziose cure di quello per i combattimenti. ................................................................................................................................................................................................................................................................... Le immagini sono dell illustratore Mihai Radu; e trovate altre sue opere al sito http://enixtm.blogspot.co.uk/ NOTA: questa è il primo personaggio che pubblico. Se non fosse abbastanza evidente, ci terrei a specificare che non vuole essere una guida in nessun modo: affronto le singole parti della build solo per spiegare per quale motivo abbia scelto proprio quelle soluzioni che o adottato fra le tante possibili. Una guida richiede più tempo, abilità e conoscenze di quelle di cui possa disporre io. Non avendo ancora mai giocato questa build, il suo funzionamento è solo teorico; e mi riservo di aggiustarla, in futuro, in base ad un eventuale esperienza di gioco; o per correggere eventuali errori di valutazione che dovessi aver commesso. Vi ringrazio per esservi dati il tempo di dargli un occhiata; ed apprezzerei ogni feedback, correzione o consiglio che voleste darmi. Cheers1 punto
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[BUILD] - BAND AIDER
1 puntoSi: in effetti, è tutta una scommessa; e, devo ammettere, che ho molti dei tuoi stessi dubbi. Mi sono convinto che, dal lato della difesa, potrebbe salvarsi con il fatto di ottenere competenza nelle armature medie al 10° livello e racimolando, così, qualche punto di CA ed avendo una economia di azioni che gli consente di castare Mirror Image nel proprio turno senza inefficiare la sua strategia. Infatti, puntando molto di più ad utilizzare gli Attacchi di Opportunità ed il talento Bodyguard nel turno avversario, ed incantesimi e prove di Aid Another come azione standard nel proprio turno (Aid Another, che richiedono un attacco su CA 10, però; quindi un bersaglio bello grosso, per cui non serve molta forza oltre quella che ha) che non sui danni diretti in combattimento, ho privilegiato l'Enlarge Person ed i bonus a Dex e Car dell'Ifrit, anche se ci sarebbero state razze con bonus di statistica migliori. Va da se, naturalmente, che questa build non funziona per conto suo: senza un party da supportare (e a supportarlo), è bello che inutile. Appena avrò modo di testarlo, integrerò sicuramente con qualche aggiunta e cambiamento di rotta....e sicuramente, verrà fuori che era come suggerivi tu! Intanto, grazie per i commenti e per i consigli: sono molto apprezzati.1 punto
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Caratterizzare i personaggi senza allineamento (bozza; critiche costruttive benvenute)
Spinto dai recenti flame discussioni sull'Allineamento, ho ritirato fuori una bozza per un sistema per caratterizzare il personaggio che non faccia uso dei nove allineamenti classici. Questo sistema supera (secondo me) alcuni dei difetti del sistema degli allineamenti, e consente di creare personaggi più organici, profondi e meglio caratterizzati. È pensato per D&D 5E e si basa su Motivazioni, Princìpi, Legami, e Debolezze; questi elementi sono liberamente ispirati a meccaniche presenti in altri giochi di ruolo. Attualmente sono in fase di bozza (buttati giù qualche mese fa, mai testati, e da allora non ci ho più riflettuto), per cui sono benvenute le critiche costruttive. Come funziona? È semplice. Create il vostro personaggio di D&D 5E come sempre, con le seguenti differenze: Il personaggio non sceglie un allineamento. Il personaggio sceglie un background come al solito, ma ignora la parte sui Personality Traits, Ideals, Bonds e Flaws. Al posto di questi ultimi, decide Motivazioni, Princìpi (non prìncipi!), Relazioni e Debolezze. Questo tipo di regole funzionano per chi vuole dare maggiore importanza alle motivazioni dei personaggi e alle loro storie, e incorporare questi elementi nella campagna; sono ottime anche per campagne stile sandbox, dove il GM è passivo e gli avvenimenti sono guidati dai personaggi. Sono irrilevanti per chi non è interessato alle storie dei personaggi o non desidera che entrino a far parte della campagna. (E giusto per chiarire: va benissimo. Dio solo sa quanto mi diverto con i funnel di DCC RPG, dove i personaggi grazie al cielo non contano un c*zzo e muoiono come mosche.) Motivazioni I personaggi di D&D hanno una vita pericolosa. Si alzano ogni mattina e sanno che rischieranno la vita: cosa glielo fa fare? Crea tre Motivazioni. Una motivazione a lungo termine. Una a breve-medio termine. Se avete stabilito che vi conoscete già a inizio campagna (consigliato), una motivazione comune al gruppo. Motivazione a lungo termine. In pratica, rappresenta la motivazione ultima per il quale il tuo personaggio va all'avventura. Può cambiare nel corso del gioco, ma dovrebbe avvenire in corrispondenza della conclusione di una campagna, o di un cambiamento importante nella storia o nel concetto di personaggio. Una motivazione a lungo termine dovrebbe essere costituita come una breve dichiarazione, e dovrebbe essere concreta e ben radicata nel mondo di gioco. Un buon formato per la motivazione potrebbe essere: "Penso/Credo in/Sono X, dunque farò Y" oppure "Poiché X, voglio ottenere Y, e lo otterrò facendo Z". Non devono per forza seguire questo schema, ma una buona motivazione a lungo termine contiene un minimo di background (il *perché*), il tuo obiettivo concreto (il *cosa*), e cosa intendi fare per ottenerlo (il *come*). Segue qualche esempio. Ecco qualche spunto per motivazioni a lungo termine che possono portare il tuo personaggio all'avventura: Motivazione a breve-medio termine. Rappresenta una motivazione o un obiettivo che il personaggio si propone di raggiungere nel breve (1-3 sessioni) o nel medio termine (4-? sessioni). Può cambiare spesso, volendo anche nel corso di una sola sessione. L'importante è che quando hai risolto una motivazione, tu ne formuli un'altra. Può essere una motivazione correlata alla motivazione a lungo termine o alla motivazione del gruppo, ma non necessariamente. Anche questa motivazione deve essere concreta, ma soprattutto deve rappresentare qualcosa di significativo per il personaggio. Motivazione del gruppo. Rappresenta una motivazione comune al gruppo, ed è ciò che vi tiene coesi e vi fa lavorare insieme. Se i personaggi avessero solo le proprie motivazioni personali, ciascuna indipendente da quelle degli altri, la campagna diverrebbe ben presto una serie di scene sconnesse tra loro in cui ognuno gioca la propria mini-campagna personale. Se questo stile di gioco è quello che cercate, oppure se volete una campagna dove ci possono essere conflitti tra i personaggi, ignorate pure la motivazione del gruppo; altrimenti vi consiglio caldamente di aggiungerla. Questa motivazione dovete elaborarla tutti insieme. Dovete scrivere tutti la stessa motivazione sulla scheda, anche se sono accettabili variazioni (es. è ok se ciascun personaggio specifica la sua motivazione nel contesto della motivazione comune, che può ricollegarsi alla motivazione a lungo termine personale). Segue le stesse indicazioni della motivazione a lungo termine. Qui è fondamentale l'input del GM perché questa motivazione potrebbe essere il focus della campagna. Durante il gioco potete ovviamente cambiare o aggiungere altre motivazioni, a condizione che tutti effettuino gli stessi cambiamenti. Se non vi piace l'idea di avere una motivazione che assomiglia ad una sorta di obiettivo comune, potete sostituirlo con una motivazione meno "focalizzata" ma che comunque vi tenga uniti ("Proteggerò i miei compagni di avventura finché loro proteggono me", "Facciamo parte di una banda di mercenari, e il nostro successo dipende dal nostro lavoro di squadra", "Un'amicizia profonda è ciò che ci lega"). È letteralmente il motivo per cui siete un gruppo. Se avete stabilito che non vi conoscete a inizio campagna, è OK se aggiungete la motivazione comune a gioco iniziato, cioè una volta che i vostri personaggi si sono incontrati e hanno deciso di collaborare. Princìpi (non Prìncipi!) Formula 2 o 3 principi, uno dei quali, se vuoi, può essere di natura conflittuale. Le Motivazioni servono per stabilire cosa spinge il personaggio a fare l'avventuriero invece di ritirarsi in campagna a dare da mangiare alle galline. I Princìpi dicono qualcosa sulla sua personalità e sui princìpi etici e morali che guidano il suo operato. Sostituiscono in parte l'Allineamento, in parte gli Ideals e in parte i Personality Traits. I princìpi si costruiscono scegliendo due poli opposti. Mentre le motivazioni devono essere una cosa concreta, i Princìpi sono più astratti, e possono prendere la forma di aggettivi, nomi di cose astratte o volendo brevi frasi - l'importante è che esprimano una contrapposizione tra elementi o priorità opposte. Seguono alcuni esempi perché sennò è difficile capire di che sto parlando. Potete usare i Principi in due modi. Primo modo: possono rappresentare un ideale di comportamento, una visione mondo, o una posizione etico/morale particolarmente importanti per il vostro personaggio (es. "tra Obbedienza e Libertà, scelgo la Libertà!"). In questo caso, cerchiate o evidenziate in qualche modo la posizione che il vostro personaggio sceglie (es. scrivendo "Libertà, non Obbedienza!" o simili). Un personaggio ovviamente può avere più di due principi, ma quelli che formula sono quelli più rappresentativi per il concetto di personaggio. L'altro modo con cui potete usarli è per rappresentare un conflitto interiore importante per il vostro personaggio. Se avete scelto "Lealtà vs Ambizione", e decidete di avere un rapporto conflittuale con questi due principi, vuol dire che sarete in difficoltà in situazioni in cui dovrete scegliere tra dare la precedenza alla vostra ambizione o alla vostra lealtà (verso i vostri amici? Il vostro popolo? La vostra chiesa? Il vostro ordine cavalleresco?). Evidenziate in qualche modo questo rapporto tormentato (es. scrivendo "Lealtà o Ambizione?") Cercate di formulare due o tre di questi principi, di cui uno può essere (opzionalmente) di natura conflittuale. Tenete conto che questi principi devono dare un'idea di come il personaggio reagirebbe di fronte alle situazioni che affronterà - ancora meglio, di come reagirebbe di fronte un dilemma etico/morale. Legami. Crea i seguenti legami: Un luogo Origini La Famiglia Un Mentore Amici o alleati Nemici Il background (in senso lato, non il Background di D&D 5e) è, in poche parole, un resoconto di tutto quello che è successo nella vita del personaggio prima del momento in cui inizi a giocare. Di solito i giocatori si aspettano che il DM voglia un background da loro, e quindi poco prima dell’inizio della campagna il DM si trova nella casella email i tutti i background diligentemente stilati. La maggior parte delle volte questi background non servono a nulla. L’idea del background non è solo quella di avere la storia del personaggio, ma anche quella di stabilire quali sono i legami del personaggio con il mondo di gioco. Purtroppo da molti background che ho letto emergono personaggi che, in pratica, non hanno alcun legame con niente che li circonda - e quindi il background è inutile. Esempi? Personaggi orfani, personaggi il cui villaggio è stato sterminato, personaggi che non hanno famiglia (fratelli, sorelle, mogli, mariti), personaggi che hanno perso la memoria, personaggi che non hanno né amici né nemici, personaggi cresciuti dai lupi o addestrati in posti sperduti o continenti diversi da quello dove si svolge il gioco, etc… Una parte di questo fenomeno è riconducibile al GM che non fornisce abbastanza dettagli sull'ambientazione e non collabora abbastanza con i giocatori; una parte è riferibile ai giocatori che non hanno alcun incentivo ad avere dei legami. Se il personaggio ce li ha o non ce li ha è uguale, dunque uno che non ha interesse ad averli può fare il personaggio orfano, senza famiglia, senza amici, senza nemici, cresciuto in una caverna e allevato dai lupi e non ci perde niente. I legami (persone o luoghi a cui il personaggio tiene e a cui è legato) sono degli strumenti potenzialmente importanti per il DM. Un personaggio con molti legami è un personaggio che 1) rende la vita molto più semplice al DM (agganci per l'avventura! Agganci per l'avventura dappertutto!), 2) rende il gioco potenzialmente più interessante, 3) trova più facilmente motivazioni per andare all’avventura, 4) è più investito nel mondo di gioco, e 5) è anche un personaggio più realistico - perché è un personaggio con legami è un personaggio più vulnerabile. Per creare un personaggio che sia legato al mondo di gioco, crea i seguenti Legami: Un luogo. Scegli un luogo al quale sei legato, e spiega in che modo vi sei legato (un legame può essere positivo o negativo). (Chiedi al DM informazioni sulla regione in cui è ambientata campagna. Se il tuo legame si trova in quella regione sarà più facile che entri in gioco.) Origini. Quali sono le tue origini? Non necessariamente in senso fisico, ma anche in senso lato (fai parte di un'etnia o comunità particolare?) Un mentore. Chi ti ha addestrato? Famiglia. Sì, sì, porco cane, devi avere una famiglia. Puoi essere orfano se proprio ci tieni ma *devi* avere altri membri della famiglia a cui sei legato. Fratelli, sorelle, mogli, figlie, mariti, quello che ti pare. Un nemico. Ti sei fatto un nemico: chi è? Che ti ha fatto? O che gli hai fatto? Può essere anche una organizzazione. Questo nemico può non volerti necessariamente morto, ma devi stargli abbastanza sulle p*lle da metterti i bastoni tra le ruote se ne ha occasione. Un legame sentimentale. Può essere anche parte della famiglia (es. una moglie, un marito, un figlio...). Sì, questa può essere anche una persona morta. Contenti? Amici o alleati. Persone a cui tieni, e che sono disposte ad aiutarti se hai bisogno. I tuoi compagni di gruppo non contano. Legami con i membri del gruppo. Questi sono opzionali. Inseriteli se vi piace l'idea che ci sia un po' di drama tra i membri del gruppo. Scegli almeno uno dei tuoi compagni, e crea un legame positivo con lui. Un legame positivo può implicare rispetto, fiducia, ammirazione, un debito che senti di avere, cameratismo, etc. Inoltre piega come si è venuto a formare questo legame. Scegli almeno un altro dei tuoi compagni, e crea un legame negativo con lui. Un legame negativo implica mancanza di rispetto, di fiducia, disprezzo, paura, invidia etc. Inoltre piega come si è venuto a formare questo legame. Se hai un rapporto con uno dei tuoi compagni, non è detto che lui debba avere verso di te un rapporto dello stesso tipo. Il mago può rispettare il barbaro per la sua forza, ma quest'ultimo può non fidarsi del mago. Debolezze Sono limitazioni, difetti, imperfezioni, problemi, fobie che rendono la vita del tuo personaggio lievemente più complicata. Questo non è GURPS, dove i difetti del personaggio contano davvero: sono piccole cosette per dare un po' di colore all'interpretazione. Non è facilissimo scegliere una debolezza appropriata, ma le linee guida sono: Non scegliere una debolezza talmente grave da rovinare il gioco a tutti (es. il barbaro "facile all'ira" che uccide con leggerezza chiunque gli si pari davanti) Non scegliere una debolezza talmente lieve che è come se non ce l'avessi affatto (cioè che non emerge mai in gioco). Non interpretare la debolezza in un modo non consono alla campagna (in una campagna seriosa, un difetto come "sono sempre ubriaco, e quando sono ubriaco sono molesto" è fuori luogo). Non scegliere una debolezza stupida a meno che non rientri nel tono della campagna (es. "AHAHAHAHA SONO PAZZO LOLOLOLOL DO FUOCO ALLA TAVERNA E P*SCIO IN TESTA ALL'OSTE AHAHAHAH RANDOOMMMMM" ...no. Solo... no.) Le debolezze dovrebbero essere prevalentemente di natura "caratteriale" o interpretativa (es. "brutta cicatrice" non è una debolezza valida). Le Flaws presenti nei Background di D&D 5E sono ottimi esempi del tipo di Difetti che state cercando. Insomma, fatemi sapere che ne pensate. Ludografia Burning Wheel Torchbearer Dungeon World Apocalypse World Hillfolk1 punto
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