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Anteprima Xanathar's Guide to Everything #4 - Il Dominio della Forgia

Come vi avevamo scritto in questo articolo, il 4 di Novembre la WotC ha in programma di iniziare una due giorni totalmente dedicata all'evento di beneficienza Extra Life. A quanto pare, tuttavia, essa ha deciso di iniziare in anticipo la raccolta fondi e, dunque, già in questi giorni stanno cominciando ad essere sbloccate le anteprime riguardanti il prossimo supplemento per D&D 5e, ovvero Xanathar's Guide to Everything (in questo nostro articolo potrete trovare le informazioni fino ad ora rilasciate su questo manuale), in uscita il 21 Novembre 2017.
In questa nuova anteprima è stata rivelata la nuova Sottoclasse del Chierico Forge Domain (Dominio della Forgia). Qui di seguito troverete il link alla versione PDF:
http://media.wizards.com/2017/dnd/downloads/DnDXL2017_Forge.pdf
 
Se, invece, vi siete persi le altre anteprime rilasciate dalla WotC su Xanathar's Guide to Everything, potete controllare qui di seguito:
Incontri Casuali e Tabelle dei Nomi
Eventi della Vita del Personaggio
Lista degli Incantesimi del Mago
 
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Diventate dei Veri Maestri del Potere Elementale

Il Pathfinder Player Companion: Elemental Master's Handbook sta prendendo forma dagli elementi per giungere nelle vostre mani, quindi è ora di farvi sapere di cosa parla! Questo manuale offre uno sguardo focalizzato dal punto di vista del giocatore sulla gestione dei poteri elementali. Indipendentemente dal fatto che il vostro PG abbia studiato le forze elementali come strada verso il potere, che sia nato con una connessione intrinseca a queste forze primordiali, oppure che sia stato maledetto con l’affinità ad una entità a discapito della vulnerabilità ad un’altra, questo manuale fa per voi. A prescindere dal fatto che il vostro GM pianifichi o meno di farvi intraprendere delle avventure planari, ad esempio, utilizzando il recente Pathfinder Campaign Setting: Planes of Power, troverete l’apporto di questo manuale inestimabile!
L’Elemental Master’s Handbook è suddiviso in varie parti. Per prima cosa troviamo quattro lunghe sezioni su aria, terra, fuoco e acqua. Ciascuna di esse fornisce uno o due nuovi archetipi, come l’archetipo Firebrand Gunslinger per il pistolero, che utilizza le pistole drago con grande efficienza seppur temerariamente, oppure l’archetipo Storm Caller per il convocatore, che può scagliare fulmini. Queste sezioni presentano, inoltre, varie regole aggiuntive sugli elementi, come nuovi oggetti magici, doti da ladro e stirpi. Tutte queste regole sono pregne di essenza elementale: per esempio, desperation è un nuovo focus emotivo per il fantasma dello spiritualista, che riflette una morte per annegamento o soffocamento. Tragico? Sicuramente. Ma anche fantastico. Ciascuna sezione sugli elementi si conclude con uno sguardo su quei luoghi di Golarion nei quali il vostro PG potrebbe essere entrato in contatto con il potere elementale, includendo per ciascun potere un nuovo talento. Per esempio nel capitolo riguardo la terra ne troviamo uno legato alla Cittadella di Kraggodan.
Il resto del manuale contiene molte altre sezioni più brevi, ciascuna delle quali tocca un differente aspetto della maestria elementale. Ci sono state varie speculazioni pubbliche riguardo a se il manuale avrebbe contenuto o meno dei contenuti dedicati al cineta…e ovviamente li contiene! In aggiunta ai nuovi elementi del regolamento sparsi qua e là nel manuale, che il cineta troverà preziosissimi, c’è un’intera sezione che si focalizza esclusivamente su di lui. Questa sezione include nuove infusioni, talenti selvaggi dalle molteplici applicazioni, e talenti.

Un vantaggio - oppure una maledizione, suppongo, in base a come la si vede - del partecipare in una delle mie campagne è che talvolta introduco nelle stesse nuovi elementi del regolamento che sto scrivendo o sviluppando. Il giocatore che nella mia campagna di Hell’s Vengeance interpreta un cineta ha già utilizzato alcuni di questi nuovi elementi per far esplodere paladini e angeli con sommo abbandono.
Un’altra sezione del manuale presenta le elemental augmentations, le quali modificano permanentemente una porzione del corpo del ricevente infondendola di poteri primordiali. Una parte del corpo così modificata risulta alterata per sempre; l’elemental augmentation resta fintanto che quella parte del corpo non viene rimossa, cosa che potrebbe avere qualche spiacevole effetto collaterale. Le elemental augmentation conferiscono notevoli vantaggi, ma portano con loro anche delle debolezze connesse che tendono ad essere più tematiche che debilitanti.
C’è altro materiale interessante del quale potrei parlarvi, ad esempio un nuovo mistero per l’oracolo che fonde i poteri degli elementi, la scuola Elemental Aether per i maghi, e il nuovo sottotipo Genio per l’eidolon, che può migliorare le proprie capacità solamente in risposta ad un desiderio pronunciato dal suo convocatore. I poteri elementali per qualsiasi PG possono essere vostri.

Come ultima nota, il primo Capolavoro da Bardo è privo del titolo. Sebbene abbia brevemente preso in considerazione di invitare i lettori a proporre il nome che preferivano maggiormente per lo stesso, ve lo dirò semplicemente: è Blazing Rondo (oratoria, strumenti a percussione)
Ron Lundeen
Contributing Developer
 Articolo originale
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Mearls e Crawford ci parlano delle Sottoclassi di Xanathar's Guide to Everything - Parte 2

Negli ultimi giorni i designer di D&D 5e hanno deciso di rilasciare una serie di video-interviste incentrate sulle regole di Xanathar's Guide to Everything (potrete trovare maggiori informazioni sul manuale nel seguente articolo), pubblicati sul D&D Beyond ma visibili anche su Youtube. La settimana scorsa vi abbiamo presentato la traduzione delle prime 5 interviste rilasciate dalla WotC. Nei nuovi 5 video i Lead designer Mike Mearls (Forge Domain, Samurai, Celestial e College of Whispers) e Jeremy Crawford (Monster Slayer) ci parlano di ulteriori 5 Sottoclassi che saranno rilasciate su Xanathar's Guide to Everything, dandone una sommaria descrizione, parlando del processo che ha portato alla loro creazione e fornendo qualche idea su come utilizzarle nel vostro gioco.
Qui di seguito, oltre ai video originali su Youtube, troverete la trascrizione delle dichiarazioni rilasciate da Crawford.
La Sottoclasse del Chierico: Forge Domain
La Sottoclasse del Guerriero: Samurai
La Sottoclasse del Warlock: Celestial
La Sottoclasse del Ranger: Monster Slayer
La Sottoclasse del Bardo: College of Whispers
 
LA SOTTOCLASSE DEL CHIERICO: FORGE DOMAIN (DOMINIO DELLA FORGIA)
di Mike Mearls
“Questa è una delle Sottoclassi per cui ci si chiede <<Come mai questa non era nel Manuale del Giocatore?>>, giusto? Insomma, è il nano chierico! Il nano chierico è diventato così iconico per il gioco ed è divertente, in quanto tecnicamente non era come… La 2a Edizione ti permetteva di giocare il nano chierico, ma penso che semplicemente le persone li mettano naturalmente sempre assieme. Non so che cosa c’è con i nani. Nani e Chierici semplicemente vanno assieme e penso che parte di ciò dipenda dal fatto che abbiamo la storia di Moradin che forgia i nani. Egli letteralmente li crea, giusto? E penso che miticamente sia davvero interessante questa idea che tu hai un artigiano, che è una divinità, il quale fondamentalmente sfida sé stesso dicendo <<Posso creare un popolo, i nani, i miei figli. Li forgerò dal ferro, dal metallo, dai lingotti>> e da qualunque cosa sia il materiale usato. Tutto questo per me è molto interessante e penso che tutto questo abbia profonde implicazioni su quella società, nella quale il tuo dio ti ha fisicamente ricavato dal ferro, dal metallo, e ha soffiato la vita in te. E così si ha questa profonda associazione tra i nani e la creazione delle cose. Naturalmente, la creazione finisce con l’essere sacra per i nani, perché essa è quello che la loro divinità fa, essa è quello che la loro divinità impiegò per crearli.
E ancora, questo è ciò che reputo interessante di D&D: quando hai il divino, quest’ultimo è conoscibile. Del tipo, i desideri quotidiani di Moradin potrebbero essere sconosciuti o criptici, ma Morden è una persona per cui <<questo è ciò che è successo>>. Insomma, le persone sanno: non è una questione di fede, è una questione di quale parte scegli. E così l’idea del nano chierico è essenzialmente, quando ci abbiamo lavorato….quello che stavo pensando era al 100% che è il nano chierico che decide <<Emulerò Moradin! Voglio essere un fabbro grandioso! La divinità che ha creato me è stata un fabbro grandioso e io voglio seguire quelle orme, perché la creazione è sacra per il nostro popolo>>.
E poi, dato che si tratta di un chierico, devi chiedere a te stesso: come usi la creazione per abbattere orchi e goblin? E la risposta è: crei armi magiche. Ecco! Hai da infondere un’arma e renderla magica, e ciò semplicemente è apparso davvero sensato, davvero ovvio. E la grande cosa in tutto questo è che nel nostro sistema non è nulla che rompe il gioco; è potente ma non è sopra le righe.
Questa è una delle sottoclassi che credo realmente rappresenti il momento in cui facciamo le cose davvero bene. Il responso del playtest iniziale è stato incredibilmente positivo. Credo che abbiamo dovuto aggiustare poche cose qui e là, ma ha raggiunto quella nota che io penso… Stavo scherzando quando dicevo che questa Sottoclasse sarebbe dovuta essere all’interno del Manuale del Giocatore, ma seriamente essa avrebbe dovuto essere nel Manuale del Giocatore perché è così iconica. Appena l’abbiamo mostrata alle persone, queste hanno subito sentito <<Sì, questa cosa ha senso. S’incastra al posto giusto, le meccaniche hanno senso, le meccaniche sono facili. Non c’è niente in quelle meccaniche che è complicato, strano o ingegnoso. È semplicemente ovvio. Rendo le cose magiche, rendo la mia armatura migliore e rendo la mia arma migliore. Creo le cose, questo è tutto>>.
Ma questa sottoclasse raggiunge un tono così risonante e questo era ciò a cui abbiamo sempre mirato quando ci siamo messi a creare queste Sottoclassi – vogliamo raggiungere quel tono risonante. Puoi dedicarti alle cose che sono davvero così sperimentali che le persone non le hanno mai viste e questo è una parte dell’approccio, devi fare alcune di queste cose. Ma quando stai facendo le cose verso le quali le persone prestano attenzione e dicono <<Oh sì, questo è D&D>>, sì, ti senti davvero bene con te stesso in qualità di designer, perché hai riempito la lacuna che tutti volevano giocare, ma che non potevano giocare. Magari non sapevano che esisteva una lacuna fino a quando non gli hai fornito questa regola, e allora improvvisamente tutti iniziano a giocarla.
E penso che questo sia il modo in cui stiamo davvero accrescendo il gioco, quando facciamo questo, quando puoi immaginare <<Oh, se potessi tornare indietro nel tempo e potessi dare Xanathar’s alla squadra che ha realizzato il Manuale del Giocatore, questo è uno dei Domini, una delle opzioni per cui avrei detto “Oh sì, naturalmente mettiamo questa Sottoclasse all’interno del Manuale del Giocatore”>>.
Quando sei un designer una cosa del genere ti fa sempre sentire bene. Ciò che fa sentire bene me non è la nuova cosa stramba, ma è la cosa che è semplicemente come <<Hai inventato le patate al forno (da noi la frase è meglio comprensibile come “hai inventato l’acqua calda”, NdSilentWolf). Ora che le hai inventate, tutti le possono mangiare con la loro bistecca per sempre>>.  Io mi sento come <<Questa cosa è bella!>>.
E tutto ciò perché la Sottoclasse s’incastra bene. E questa è la situazione nella quale come designer, come creatori, ci connettiamo con il pubblico, nella quale stiamo azzeccando le cose che la gente vuole. Stiamo azzeccando le cose che semplicemente hanno senso per le persone e, in qualità di designer, io amo questa sensazione in un gioco come D&D, che ha una storia, che possiede una base di giocatori molto attiva. Significa che, come designer, siamo in contatto con i giocatori, che stiamo lavorando con loro sulla stessa pagina. Amo questa sensazione.”
 
LA SOTTOCLASSE DEL GUERRIERO: SAMURAI
di Mike Mearls
“Il Samurai è nel manuale perché si tratta di un grande esempio di una parola che i giocatori vogliono usare per dire <<Questo è il mio personaggio, gioco un Samurai, giusto [detto sarcasticamente]?>>. Allora, quando descrivi ciò che il Samurai include, devi chiederti ben chiaramente cosa significa - giocando nei Forgotten Realms o in qualunque altra campagna - quando qualcuno dice <<Voglio giocare un Samurai>>.  I giocatori chiaramente non stanno dicendo <<Voglio giocare un guerriero di nobili origini, proveniente dal Giappone feudale e che dipende da un signore della guerra>>. Va bene, questo probabilmente non è ciò che stanno dicendo. Loro si stanno riferendo a ciò che io penso sia la versione del samurai proveniente dai fumetti o dai film”, dice Mike Mearls a D&D Beyond.
“La stessa cosa accade con il Knight (Cavaliere): quando qualcuno dice <<Voglio giocare un Cavaliere>>, sta probabilmente pensando a quello che abbiamo visto nei feedback e fa in modo che la Sottoclasse del Knight finisca con l’essere divorata dal Cavalier. I giocatori vogliono qualcuno che sia davvero bravo nel combattere a cavallo, il che è decisamente parte dell’essere un cavaliere, ma è questa la parte che è rimasta bloccata, non il <<Bene, hai giurato fedeltà a qualcuno e ti deve piacere il fatto che hai responsabilità verso quest’ultimo, in quanto sei un guerriero di nobili origini e ciò solo perché possiedi un cavallo; possedere un cavallo, però, è costoso e tu devi essere un [nuovo piccolo cavaliere?] e tutte queste altre cose>>. Dunque tu devi chiedere a te stesso <<Che cos’è quando le persone dicono “samurai”, che cosa intendono e qual è la cosa che effettivamente stanno cercando?>>
Per me molto deriva da Kurosawa, i Sette Samurai, film che adoro, così come amo ogni film che in un certo qual modo si occupa di transizioni. Il film di Kurosawa ha a che fare con i Sette Samurai, ma ciò che davvero tratta è la fine dell’era dei samurai: ha a che fare con le armi da fuoco, con il cambiamento culturale e con il Giappone diretto verso la modernizzazione.
E dunque, le persone che cosa trovano interessante del samurai? Ciò che abbiamo centrato è stata l’idea di quello spirito combattente: che il samurai possiede un dovere, che pone il dovere al di sopra di ogni altra cosa e che morirà nel tentativo di compierlo; <<Questo è il mio dovere, ecco quello che ho deciso di fare, niente mi fermerà>>…questo tipo di natura implacabile.
Per questo motivo il Samurai possiede la capacità di ottenere un significativo aumento di Punti Ferita Temporanei e quella di attaccare con Vantaggio per un round, e può fare tutto ciò tre volte ogni Riposo Breve. Fondamentalmente, dunque, direi quasi che meccanicamente il Samurai è un po’ una sorta di micro-ira (in quanto l’Ira del Barbaro è prodotta molto di più). Nel film, tuttavia, secondo il mio modo di pensare il personaggio che stiamo progettando, ciò che ho visto andare bene era il combattimento. Sei un guerriero e sei stato messo con le spalle al muro; l’ogre, il tuo secondo o terzo avversario, ti ha appena distrutto; sei sotto di tre punti ferita e hai bisogno di abbattere quest’ogre. Beh, questo è il momento in cui userai la capacità del tuo Samurai e poi l’impeto eroico del Guerriero (Action Surge, NdSilentWolf) per ottenere una Azione extra: in questo modo eseguirai un sacco di attacchi, tutti con Vantaggio, e ti darai un sacco di punti ferita temporanei, nel caso in cui il tuo Chierico sia fuori gioco o tu ti ritrovi senza incantesimi di guarigione. E così ti aggrapperai al limite e concentrerai tutte le tue forze rimanenti in un unico colpo, in maniera tale da provare ad abbattere quel nemico, e tutto questo sembra molto simile a ciò che accade nel film. La mia mente è come il samurai, il quale è insanguinato ma è ancora in piedi e sta combattendo, come se - a dispetto di tutte quelle ferite - stesse dicendo <<Questo è il mio nemico, questo è il mio obbiettivo e nulla riuscirà a fermarmi>>. Dunque, date alle persone quel reale senso di <<Oh sì, questo è il personaggio che voglio giocare! Voglio giocare questo coraggioso, impetuoso e inarrestabile guerriero, davvero alimentato da questo spirito guerriero che ho confrontato con quello di altri Guerrieri>>.
 
LA SOTTOCLASSE DEL WARLOCK: CELESTIAL (CELESTIALE)
di Mike Mearls
“Quello che abbiamo stabilito nella cosmologia di Dungeons & Dragons è il fatto che il Chierico sia legato a entità divine (insomma, le divinità) o a concetti considerati divini (ad esempio, la Fiamma Argentata di Eberron). Il Celestial (Mearls si riferisce al Patrono del Warlock, NdSilentWolf), tuttavia, piuttosto che essere un’entità divina di per sé, è invece una creatura celestiale. Così, può essere qualcosa come un angelo, un ki-rin, un unicorno o qualunque altra cosa che sia una potente creatura di allineamento buono, ma non deve necessariamente essere una divinità.
E così questa è la differenza che c’è tra il Warlock (quest’ultimo non fa patti con specifici individui pronti a condividere il potere con loro) e il Chierico (il cui potere gli viene garantito dalla divinità). E inoltre, con il Celestial noi ancora presumiamo che si tratti ovviamente di un celestiale, una creatura di qualche tipo con allineamento buono. Dunque, messo a confronto con gli altri Warlock, il Celestial è un guaritore: ottiene Cura Ferite come Incantesimo di 1° livello, e una delle loro prime capacità di Classe permette loro di curare; inoltre, il Celestial ha a che fare con l’energia radiante.
E così, voglio dire, ovviamente potete giocare un Warlock malvagio con il patto Celestial se lo volete, nulla ve lo impedisce. Il gioco, tuttavia, dà per scontato che celestiale significhi essere di allineamento buono, o avere a che fare con l’energia radiante o con la guarigione. E dunque, messo a confronto con un Chierico, quando si pensa a un incantatore divino si ritiene che quest’ultimo dovrà essere legato a un dominio come quelli che possiede la Classe Chierico, dove il portfolio della divinità influenza la magia del seguace (e la caratteristica più specifica di un celestiale è l’aver a che fare con l’energia radiante). È quasi come se il Celestial fosse meno raffinato rispetto alla capacità del Chierico di impiegare la magia e cosmologicamente è più un modo basato sulla forza bruta per ottenere la magia attraverso un patto. Si tratta un po’ di come noi pensiamo al Warlock in generale, il cui patto è quasi come un accesso illegale al sistema di magia piuttosto che attraverso il metodo accettato o previsto, grazie al quale la gente fa uso degli incantesimi. E nel canone che è nella mia testa, questo è il motivo per cui il Warlock è giunto all’interno di D&D più tardi. Ha richiesto all’universo di D&D un po’ di tempo, così come alle persone, per capire come usare la magia in questo modo in opposizione ai tradizionali metodi di utilizzo della magia basati sugli Slot.
E così, sì, si tratta di un celestiale (Mearls si riferisce al Patrono, NdSilentWolf): potete immaginarlo come qualcosa tipo un coatl, che potrebbe avere agenti sparsi nel mondo; e così il coatl fa questi patti con i suoi agenti in modo che vadano in giro e agiscano in suo nome. Dunque, si tratta di creature sullo stile di celestiali con allineamento buono, che però non sono divinità. E per questo, una delle cose che mi piacciono del Warlock in merito ai patti è che possono essere molto più personali. Un coatl potrebbe avere il desiderio di proteggere una persona specifica, una famiglia specifica, o una città nella quale le divinità sono più distanti in Dungeons and Dragons. Penso si tratti di una cosa su cui i DM possono giocare o che un giocatore può realmente portare nel gioco: quest’idea che il patrono sia qualcosa di più personale, che potrebbe essere qualcheduno con cui hai conversazioni più dirette, piuttosto che parlare direttamente a Dio o a Thor o a entità simili, che sono molto più distanti, molto più astratte.
Così ho creato il Celestial con quest’idea di qualcuno interessato a giocare maggiormente il Warlock eroico. Tradizionalmente, i Warlock hanno una inclinazione sinistra nel gioco. Se date uno sguardo al Manuale del Giocatore, i patroni iniziali o sono cose tradizionalmente malvagie, come un Immondo (Fiend) o il Grande Antico (Great Old Ones), oppure si tratta di qualcosa di similmente pericoloso (magari qualcosa di non malvagio ma nemmeno di necessariamente amichevole, come un Signore delle Fate). Dunque volevamo bilanciare un po’ le cose e dire che l’essere un Warlock non ti rende intrinsecamente malvagio, oscuro oppure sinistro. Le creature celestiali – ovviamente è un patto celestiale – possono anche loro creare patti e questo in un certo qual modo bilancia le possibilità narrative. E ciò che mi piace è anche il fatto che, introducendo pure un nuovo guaritore nel gioco, essenzialmente è possibile utilizzare il Warlock come un guaritore nel caso in cui non si voglia giocare il Chierico. Potrete giocare un personaggio che possiede un ben diverso ritmo di uso degli incantesimi, il quale però può anche portare una grande quantità di cure al tavolo per il gruppo.”
 
LA SOTTOCLASSE DEL RANGER: MONSTER SLAYER (UCCISORE DI MOSTRI)
di Jeremy Crawford
“Il Monster Slayer del Ranger è una Sottoclasse che fondamentalmente ruota tutta attorno al consentirvi di giocare Van Helsing. Questo è il Ranger che è il professionista nel cacciare non solo le creature della notte (vampiri, licantropi, ecc.), ma è anche la rovina degli incantatori malvagi. Questo è il Ranger che immaginiamo un po’ più studioso rispetto al tipico Ranger, quello che sa ogni sorta di notizia interessante su mostri differenti e su come sconfiggerli.
Questa Sottoclasse in realtà nel processo degli Arcani Rivelati è iniziata come una Sottoclasse per il Guerriero. Le persone hanno risposto molto bene nei suoi confronti ma, man mano che lavoravamo su di essa, abbiamo davvero sentito che questa sarebbe stata meglio come parte della Classe Ranger, dove avrebbe ottenuto accesso alle numerose capacità magiche del Ranger: la capacità del Ranger Nemico Prescelto e cose simili, le quali sembravano una scelta naturale per questa persona che è il migliore nella caccia a queste creature malvagie. La Sottoclasse di suo credo sia super divertente: possiede un numero addizionale di incantesimi, conosce tutto riguardo all’intrappolare creature di altri mondi (avete presente, incantesimi come Magic Circle, Hold Monster e pure Banishment, per mandare le creature sconfitte su altri piani), ma probabilmente la mia parte preferita di questa Sottoclasse è la capacità di ostacolare la magia di un incantatore oscuro. Ora, le persone possono già fare questo in gioco usando l’incantesimo Counterspell; questo Ranger può riuscirci semplicemente utilizzando una particolare capacità di Classe, in aggiunta a quell’incantesimo. Questa Sottoclasse, inoltre, funziona contro le persone che tentano di teletrasportarsi via. Dunque questo è uno dei pochi personaggi nel gioco con il quale, fintanto che il nemico è abbastanza vicino, il Ranger ottiene la possibilità di ostacolare magicamente l’abilità della persona di teletrasportarsi all’improvviso via dal combattimento e di scappare. Tutto questo in quanto, ripeto, si tratta della figura in stile Van Helsing che sta per fermare quella creatura dell’oscurità, in grado di fuggire via dagli altri, ma non da questo Ranger.
Questo Ranger, inoltre, possiede fin dall’inizio una capacità che torna all’idea che il Monster Slayer conosce un poco di ogni mostro: la capacità di riconoscere se il mostro possiede immunità, resistenza ai danni, immunità alle condizioni, questo tipo di cose. Dunque questo sarà il personaggio che è in grado di aiutare il gruppo a capire <<Come fermiamo questo mostro che ci ha tormentati per l’uso delle nostre armi contro di lui?>>. Invece, questo è il personaggio che sarà in grado di comprendere velocemente il fatto che avremo bisogno di usare armi argentate, armi magiche o che avremo bisogno di smettere di usare il fuoco, questo tipo di cose.
Ora, molti gruppi comprendono questo tipo di cose attraverso una serie di prove ed errori, e poi le ricordano perché <<Oh, abbiamo combattuto queste creature prima di sapere che sono immuni a questo tipo di attacchi>>. Al contrario, questo è il tipo di personaggio, il Monster Slayer, che ha il potenziale di comprendere questo tipo di cose al primo incontro con un mostro e questo tipo di possibilità rappresenta davvero il fatto che questo uccisore di mostri si ritiene abbia compiuto degli studi prima di intraprendere l’avventura e durante quest’ultima, sempre pronto a imparare nuove cose sui mostri.
Così, in qualità di amante dei vecchi film della Hammer e di praticamente tutte le storie gotiche di ogni tipo, in ottobre ho avuto di notte una sorta di dieta senza fine basata su simili cose. Dato il mio gusto, questa è una Sottoclasse del Ranger per cui sono molto emozionato.”
 
LA SOTTOCLASSE DEL BARDO: COLLEGE OF WHISPERS (COLLEGE DEI SUSSURRI)
di Mike Mearls
“Questa è facile. Si tratta del Bardo di Dark Sun, giusto? Questa Sottoclasse era letteralmente <<Hai Dark Sun. Hai questo Bardo>>, il quale è davvero interessante in quanto è così diverso. Adoro quando le ambientazioni prendono le Classi e trafficano con loro, perché questo ci consente di espandere le Classi in D&D nel complesso. Questo è divertente, quindi sì! Il College of Whispers è il Bardo di Dark Sun! È il Bardo sinistro. Quando fa la sua comparsa sembra decisamente come <<Oh, è qui per intrattenerci ed è qui per diffondere notizie>>, ma no. In realtà lui è qui per incasinarvi.
E la cosa divertente, per me, riguardo al Bardo del College of Whispers, è il fatto che esso è un grande esempio di ciò che rende D&D divertente. Si tratta di un tipo di personaggio che non ha a che fare con il combattimento. Ha a che fare con il rompere il gioco dal punto di vista narrativo. Ha a che fare con l’incasinare l’ambiente, con ciò intendendo il tessuto sociale della vostra campagna. Ciò che davvero mi ha affascinato è stata questa idea, semplicemente andandoci più pesante su un personaggio che è in grado di manipolare e incasinare gli altri, ma facendolo in un modo che sia soddisfacente. È difficoltoso. È davvero molto facile renderlo veramente ciò che io penso…troppo vuoto, dove è come <<Oh, ottieni semplicemente un grosso bonus alle tue prove di Carisma>>.
Un buon Dungeon Master riesce a giocare anche così ma, quando vedo il design del College of Whispers, esso ha a che fare con il suggerire cose che puoi fare per incasinare i PNG e che risultino affidabili. Il College of Whispers ha tutto a che fare con il mettere le persone le une contro le altre e isolarle. Dunque la mia speranza è che qualcuno giochi questo tipo di Bardo e pensi <<Oh, quello che voglio è infiltrarmi nell’organizzazione del cattivo. Non voglio semplicemente entrare nel dungeon e combattere tutti quanti. Voglio andare al suo interno in qualità di Bardo viaggiatore, fare il mio spettacolo e poi iniziare a metterli tutti gli uni contro gli altri>>. Giusto?
Perché, vedete, questo è quando D&D è divertente. Per me il combattimento in D&D…amo avere le miniature, amo le grandi cose tattiche, ma per me quella è l’espressione meno interessante di D&D. Per me l’espressione più interessante di D&D è quando è solo pura creatività, quando te ne esci con qualche strambo piano, e quando ha tutto a che fare con la tensione interna al gruppo e il tenere il DM in apprensione, del tipo <<Il gruppo cosa tenterà di fare ora? Cosa significherà per la campagna?>>. Parte dell’ispirazione di questo Collegio Bardico è derivata da una campagna che giocai qualche anno fa, una tipica campagna fantasy. Poi, a un certo punto, il Chierico del gruppo ebbe un’udienza con il nostro mecenate, questo nobile che ci stava sostenendo. Così nessuno degli altri personaggi era presente a parte il mio, il quale era molto sospettoso nei riguardi di questo mecenate. Io pensavo di essere invisibile e nella stanza il Chierico del gruppo uccise il nostro mecenate, e lo fece in un modo grazie al quale nessuno avrebbe saputo che era stato lui. La cosa semplicemente scioccò tutti quanti al tavolo. Ma venne fuori che il personaggio aveva l’obbiettivo segreto di uccidere questo tizio. Fu straordinario. Ebbe la capacità di scombinare completamente la campagna e io adoro questi momenti.
Ciò che voglio che il College of Whispers faccia è il fatto di incasinare la campagna, di insegnare ai DM a non pianificare troppo e a giocare ugualmente nonostante tutto. I giocatori incasineranno il vostro mondo. Ciò che rende il gioco divertente è quando le cose prendono una strana piega.
Ora, se giochi un Bardo con il College of Whispers non fare la carogna al riguardo, giusto? Non rovinare la campagna in modo che nessun altro si diverta. Ma incasinala in modo da rendere la campagna più emozionante e interessante per tutti. Questo è ciò che D&D rapppresenta, giusto? In qualità di Dungeon Master, le mie sessioni preferite sono quelle nelle quali al principio pensi che la campagna riguardi questo o quello, mentre alla fine della sessione quest’ultima ha preso una direzione che non avrei mai potuto prevedere e io mi ritrovo furiosamente a pensare a come sarà la seduta della settimana successiva. Questo è il modo attraverso il quale io rimango impegnato con la campagna. Amo quando i giocatori incasinano le cose.
Dunque, un College of Whispers è essenzialmente il tipo di Bardo che io spero di avere nella mia prossima campagna, in quanto questo è esattamente il tipo di personaggio che amo veder incasinare la mia campagna."
 
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[BUILD] - BAND AIDER

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RexCronos

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BAND AIDER
Ifrit Bard Duelist 20 
Denat Heartfire

link a scheda Myth-Weavers

di RexCronos

 

Questo personaggio è basato su una mia build originale, abbozzata sul forum come consiglio per un utente che chiedeva idee per un bardo di supporto che sapesse dire la sua in combattimento, e che ho provato a sviluppare, a partire da quel punto, fino a questa versione.  Non ho ancora avuto mai modo di giocarla; ma ho intenzione di porre rimedio alla prima occasione che avrò di impegnarlo in una campagna lunga.
Il personaggio risulta in un Reach Bard da supporto. Secondary melee fighter. Backup  Healer. Backup Arcane Caster. E ha 6 punti abilità per livello, da utilizzare per rendersi utile come Skill Monkey.
"Heart-fire" è la parola inglese che indica il focolare domestico; e vuole esprimere la positività ed il tema del personaggio. Ho cercato di mantenere questo tema a partire dal fatto che la build fosse costruita sulla manovra di Aid Another (Aiutare un altro), e dai tratti Helpful (Utile) e Fool for Friends (Pazzo per gli amici).

 

1+Hero.jpg

 

 
BACKGROUND: Denat Heartfire non ha mai saputo chi fossero i suoi genitori: fu abbandonato in fasce davanti al tempio di Sarenrae. Non un oggetto particolare o una lettera, a promettere la speranza di ritrovarli un giorno: da molti, l'ammissione di avere sangue elementale nella propria famiglia, è vista come una vergogna; ed abbandonare un infante che ne porti i segni fingendo che non sia mai nato, è il modo più semplice di affrontare il problema.
I templi delle divinità caritatevoli, si assumono spesso l'onere di crescere gli infanti che vengono abbandonati; ma, questo non vuol dire che abbiano i mezzi o la volontà per educare tutti i marmocchi abbandonati di Golarion; e, quando capita che i fanciulli siano in grado di stare in piedi da soli, è più che frequente che si ritrovino per strada, se non hanno intenzione di prendere i voti da chierico; e, per un bambino, raramente quella di prendere i voti è una scelta allettante. Denat, come molti nelle sue condizioni, si ritrovò, quindi, per strada all'eta di 8 anni. Se per un umano di quell'età non sia facile sopravvivere agli stenti della strada; per un ifrit, è anche più difficile: non solo si devono subire le costanti angherie dei bambini più grandi; ma anche sgraffignare un pezzo di pane risulta arduo, dato che, passare inosservati non è facile, quando sembra che un dannato incendio ti stia bruciando sulla testa. Prepotenze, disprezzo, discriminazione e violenza, non furono sufficienti, tuttavia, a piegare lo spirito del piccolo ifrit.
Dopo solo pochi anni, Denat comprese come le città non fossero il luogo migliore per sopravvivere; e, all'età di 12 anni, rese le vie delle campagne e le rotte carovaniere, alla ricerca di un luogo dove essere un ifrit non costituisse un peccato così grave. Trovò quel luogo in un carrozzone di una compagnia di saltimbanchi itineranti: fra gli artisti bardi, conobbe finalmente la solidarietà, la protezione e la guida. Il vecchio capocomico gli insegnò la sua arte e lo istruì nell'uso della lancia, nella danza e nelle arti arcane. Denat rimase per anni con la compagnia; e poi, un giorno, realizzando che avrebbe dovuto dedicare la vita ad un ideale, decise di votarsi a cambiare i pregiudizi che quasi tutti sembravano avere sugli ifrit; quindi prese la sua lancia e le sue cose, salutò con affetto la compagnia che era divenuta la sua famiglia, e si incamminò, per una strada sconosciuta.

MOTIVAZIONI: Capita spesso che gli ifrit incarnino gli aspetti del fuoco più distruttivi e pericolosi; quindi, quasi tutti suppongono, quando ne incontrano uno, che quello non aspetti altro che dare fuoco al primo oggetto infiammabile che gli capiti a tiro o che possa andare su tutte le furie da un momento all altro per nessuna particolare ragione. 
Denat Hearthfire,per tutta la sua vita, è sempre stato guardato con sospetto e diffidenza, a causa del suo retaggio elementale; cosa che avrebbe condotto molti altri al suo posto a guardare il prossimo con un minimo di risentimento; ma Denat non è "molti altri": il suo modo di reagire ai torti subiti è stato,invece, quello di cercare sempre di farsi accettare dagli altri. Se la maggior parte degli ifrit incarnava la furia distruttiva e la natura pericolosa e volubile del fuoco; lui avrebbe rappresentato il fuoco da campo, amichevole ed utile, che riscalda i cuori degli avventurieri e dei viaggiatori. a deciso di intraprendere la vita dell'avventuriero per guadagnare fama e per correggere i pregiudizi diffusi sugli ifrit; quindi, essere d'aiuto al prossimo e ad i suoi compagni, è la sua motivazione primaria.

CARATTERE: Tutti sanno che gli ifrit sono esseri fondamentalmente egoisti; o, nella migliore delle ipotesi,  irascibili e dal temperamento inaffidabile; e questo, è qualcosa di più di un semplice luogo comune; Denat Hearthfire, tuttavia, è un'eccezione a questa regola. 
Denat Hearthfire è un bravo ragazzo, e una persona fondamentalmente positiva e ottimista: anche in situazioni critiche, riesce a trovare un lato divertente o una ragione per sorridere; ed è spesso apprezzato per la sua tendenza a incoraggiare i suoi compagni.
Danat è un piacevole compagno di avventura, sempre ben disposto ne confronti degli alleati o di chi sia in bisogno di aiuto; ma , a volte, tende a preoccuparsi un po troppo per gli altri e si sforza troppo di piacere alle persone che incontra.

DESCRIZIONE FISICA: Benché il suo aspetto non sia affatto quello di una persona anziana, il colore bianco dei suoi capelli ed il suo pizzetto, fanno apparire Denat come un uomo di una certa età. Magro e slanciato, non appare tuttavia gracile; e la sua natura elementale è denunciata dal fatto che i suoi capelli quasi danzino come fiamme vive.

 

 

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LA BUILD


La build si basa sulla sinergia di alcuni elementi, volti ad ottimizzare la manovra di Aid Another; che consente, con un'azione standard, di conferire un bonus di +2 alla CA, ai Tiri per Colpire o ai TS con un attacco contro CA 10, o ad una prova di Abilità con un check di quella abilità con CD 10. I componenti insostituibili della build sono il tratto Helpful che permette di aumentare il bonus di Aid Another a +3; il talento Bodyguard, che consente di effettuare con un attacco di opportunità la manovra di Aid Another per aumentare la CA di un alleato che venga attaccato da un avversario a lui adiacente; e l'uso di un arma con portata, in modo da coprire più alleati possibili sul campo di battaglia. Sono di complemento a questa meccanica,  il tratto Fool for Friends che aumenta il bonus conferito da Aid Another di un ulteriore +1; Il Talento Combat Reflexes, che aumenta il numero degli attacchi di Opportunità a disposizione; ed il Talento Lunge, che aumenta ancora la portata dell'arma; il talento Arcane Strike, in combo con i Gloves of Arcane Striking, permettono di aggiungere il bonus del talento alle manovre di Aid Another; e l'uso di armature incantate con la proprietà Benevolent ed armi incantate con le proprietà Benevolent.
Oltre questa meccanica principale,il personaggio ambisce a procurarsi un Banner of the Ancient King, da usare in sinergia con la sua capacità di classe di performance bardica per Inspirare Coraggio ed il talento Flagbearer.
NOTA: è importante notare che esistono due set di regole per la singola denominazione Aid Another: la prima intesa come azione in combattimento (che è quella che linko ogni volta che la nomino); e, l'altra, descritta nella sezione dedicata alle skill, non meno importante, ai fini del rendimento del personaggio.

 

RAZZA: Un ifrit, per la buona sinergia dei bonus a Carisma e Destrezza e per il trascurabile malus alla saggezza; ma, soprattutto, per i tratti sostitutivi razziali di Efreeti Magic e Wildfire Heart. Efreeti Magic consente di lanciare Enlarge Person e Grow Person una volta al giorno come Spell-like ability a CL equivalente al livello del personaggio e possono influenzare gli ifrit come se fossero umanoidi; ed è un modo eccellente per consentire al nostro bardo di utilizzare quei due incantesimi (che non sarebbero nella sua lista) e fin dal primo livello, grazie alla sinergia con l'incantesimo Recharge Innate Magic (Si: è pensata per gli gnomi; ma se non giocate a PFS, non dovrebbero esserci problemi, penso.); ed Enlarge Person, per un personaggio che basi la sua strategia sulla portata della sua arma, è un incantesimo prezioso. Wildfire Heart conferisce, invece, un bonus razziale di +4 all'iniziativa; e, per la strategia della build, andare primi è imperativo categorico; e +4 è un bonus enorme. il tratto razziale sostitutivo Hypnotic è di un grado meno rilevante rispetto agli altri; ma consente, comunque, di aumentare di 1 la CD degli incantesimi e gli effetti che inducono la condizione di "fascinated" su un avversario (e, per il bardo, ce ne sono moltissime: oltre alle performance bardica Fascinate; ci sono gli incantesimi Hypnotism al 1°; Hypnotic Pattern, Babble e Animal Trance al 2°; Nixie's Lure al 3°; Rainbow Pattern al 4°....siete servitissimi) e, come se non bastasse, una volta al giorno costringe la vittima di uno di questi incantesimi a ritirare il suo TS, se il primo risultato fosse un po troppo fortunato. Darkvision è solo la ciliegina sulla torta.


CLASSE: Il Bard con l'archetipo Arcane Duelist perde le performance bardiche countersong, suggestion e mass suggestion; e le abilità di classe Bardic Knowledge, Versatile Performance, Well-Versed, Lore Master e Jack of all Trades; ma guadagna le bardic performance Rallying Cray, Bladethirst e Mass Bladethirst, utili per aumentare la nostra versatilità come buffer del gruppo; i talenti Arcane Strike (su cui si basano molte delle meccaniche della build), Combat Casting (utilissima per un incantatore da mischia), Disruptive e Spellbreaker (ce ci permettono di diventare dei veri "pain in their asses" per gli incantatori che si trovano entro la portata della lancia), Penetrating Strike Greater Penetrating Strike (aiutano a risolvere la riduzione del danni di alcuni avversari); la competenza nelle armature medie e la capacità di castare in armatura media senza subire la probabilità di fallimento degli incantesimi arcani; e, last but not list, Arcane Bond con un arma (che sarà, come facilmente intuibile, la nostra lancia) dal 5° livello.


STATISTICHE: la build risulta un pochino MAD, dato che non ha praticamente dump stats; ma gli opportuni bonus dell Ifrit, aiutano ad attutire il problema. Forza e Carisma è la statistica più importanti, dato che,dopo tutto, siamo sempre incantatori ed è quella su cui castiamo. Forza è importante, dato che la manovra di Aid Another si basa su attacchi, ed i nostri sono basati su quella caratteristica; ma non serve averla altissima, dato che gli attacchi per ottenere un successo si fanno contro CA 10. Destrezza, a seguire, aumenta il numero degli attacchi di opportunità di cui possiamo disporre; quindi Costituzione ed Intelligenza. Saggezza alla fine.
15 Point Buy: Str 15; Dex 14; Con 12; Int 10; Wis 10; Cha 14
20 Point Buy: Str 15; Dex 14; Con 12; Int 12; Wis 10; Cha 16
25 Point Buy: Str 16; Dex 14; Con 14; Int 12; Wis 9; Cha 16


TRATTI: Helpful , Fool for Friends. Se il drawback Overprotective è consentito, Reactionary è il terzo tratto.


TALENTI: Combat Reflexes, Bodyguard, Power Attack, Weapon Focus, Lunge, Discordant Voice, Spear Dancer, Flagbearer, Lingering Performance


INCANTESIMI: Livello 0: Detect Magic, Read Magic, Dancing Lights, Prestidigitation, Ghost Sound, spark. Livello 1: recharge innate magic, saving finale, Hypnotism, Grease, silent image, Charm Person. Livello 2: allegro, Hypnotic Pattern, glitterdust, heroism, silence, mirror image. Livello 3: exquisite accompaniment, haste, terrible remorse, good hope, Nixie's Lure. Livello 4: heroic finale, dominate person, dimension door, invisibility, greater, phantom steed, communal. Livello 5: bard’s escape, dispel magic, greater, cloak of dreams, deafening song bolt. Level 6: Getaway, programmed image, project image, waves of ecstasy, animate objects.


EQUIPAGGIAMENTO ED OGGETTI   MAGICI:
Gloves of Arcane Striking:  per 5000 mo. Sembrano fatti apposta per un personaggio come questo offrendo nuovi modi di combinare l'azione di Aid Another con il talento Arcane Strike. Attenzione però: indossare il cestus sopra i Gloves of Arcane Striking è possibile RAW; ma il qualche master potrebbe avere qualcosa da ridire; quindi,sarà meglio, in quel caso, potersi permettere un Perfectionist Shavtoosh, in modo da non essere vulnerabili in caso un avversario riuscisse ad arrivarci adiacente.
Cestus o Perfectionist Shavtoosh: il Cestus fino a che non ci si puo permettere il secondo. Il Perfectionist Shavtoosh, per un valore di 4461 mo, arrotolandola sul braccio (mentre non ti occupa lo slot) fornisce gli effetti del talento Improved Unarmed Strike che è utile per colpire i nemici che dovessero arrivare adiacenti, dato che combatte con un arma con portata;  permette di castare cure light wounds e Know the Enemy, entrambi una volta al giorno; e, inoltre, funziona come una frusta +1 srotolandola dal braccio, giusto in caso sia utile un'arma di emergenza.....e, in quanto bardo, il personaggio è competente nella frusta. 
Proprietà Benevolent: bonus +1 per le armi e bonus +1 per le armature. Permettono di aggiungere il bonus di potenziaento dell'arma o dell'armatura alle prove di Aid Another relativi.
Banner of The Ancient King: costa 18000 mo; ma non occupa slot, attaccandosi alla lancia, va in sinergia con il talento Flagbearer, potenzia l'Inspire Courage e buffa di suo.
Vestment, Mnemonic: per 5000 mo consente una grande versatilità, permettendo di lanciare, una volta al giorno, un incantesimo che si possiede su pergamena, attraverso uno dei propri slot non utilizzati, risparmiando l'uso della pergamena. Utilissimo per tutti quegli incantesimi situazionali o che si sa che non si lancerà comunque più di una volta al giorno. l'ho scoperto da poco e non riesco a pensare un motivo al mondo per cui ogni incantatore spontaneo non debba averne uno.
Boots, Winged o Carpet of Flying: perché nessuno si è mai degnato di fornire al povero bardo uno straccio di incantesimo per volare. Che umiliazione!!!


STRATEGIA IN COMBATTIMENTO: La strategia del personaggio, con diversi gradi di effettività durante il progredire dei livelli e considerando qualce cambiamento in termini di economia di azioni con il progredire dell 'abilità di classe di BardicPerformance, è  fondamentalmente sempre lo stesso: L'obbiettivo principale del personaggio, nel primo round, è di usare l'azione swift per attivare il talento Arcane Strike; quindi, muovendosi per primo grazie al suo buon bonus di iniziativa, di utilizzare l'azione di movimento per posizionarsi in uno spazio adiacente ad uno (o più di uno, se possibile) dei suoi compagni per sfruttare il talento Bodyguard (penso che alle spalle del picchione del gruppo quando fronteggia il mostro più tosto, sia una buona posizione standard);  Infine, di utilizzare l'azione standard per attivare una delle sue Performance Bardiche (tipicamente Inspire Courage) per buffare gli alleati. Durante il turno avversario, il personaggio usa i suoi attacchi di opportunità, grazie al talento Bodyguard, per aumentare CA degli alleati a lui adiacenti che subiscano attacchi; oppure, sfrutta la sua portata aumentata, per colpire gli avversari che si muovono all'interno dell'area minacciata dalla sua lancia, aumentando il suo danno grazie ad Arcane Strike, a Power Attack. Al secondo turno, il personaggio può castare un Enlarge Person come Spell-Like ability su di se, per aumentare la portata della propria lancia (oppure su un alleato, se sia vantaggioso farlo); oppure usare l'attacco speciale Aid Another su un suo alleato che sia ingaggiato da un avversario entro la portata della sua lancia, secondo necessità;  e, ancora, usare l'azione di movimento per assestare la sua posizione in modo che sia nuovamente vantaggiosa, dopo gli eventuali movimenti di avversari ed alleati; e, naturalmente, non è esclusa, dati i bonus di Power Attack e di Arcane Strike, l'opzione di un attacco completo, Con una così vasta gamma di opzioni, le scelte su quali soluzioni adottare, dipendono principalmente dalle condizioni specifiche in cui dovesse venire  a trovarsi il personaggio, nel corso di uno scontro.
NOTA: penso sia sempre meglio ricordarsi, alla fine di un combattimento, di "ricaricare" il proprio uso giornaliero della spell-like ability Enlarge Person/Reduce Person spendendo l'incantesimo uno slot di primo livello per castare Recharge Innate Magic, se si pensa che ci sarà ancora occasione di usarlo; perché, farlo durante il combattimento, richiede una preziosa azione standard.


UTILITÀ FUORI DAL COMBATTIMENTO: Il personaggio dispone di 6 o 7 punti abilità a livello; quindi, gradi fissi in Diplomacy, Perception e Use Magic Device, sembrano un "must". A parte questo, qualche grado in Performance (Dance) sono appropriati per un bardo (e ne servono 4 almeno per qualificarsi per il talento Spear Dancer); un grado almeno  in tutte le skill di conoscenza che ha di classe, lasciano abbastanza skill disponibili sa distribuire per potersi considerare uno Skill Monkey ad ogni effetto.
La sinergia con il bonus positivo del carisma ed un'adeguata distribuzione delle skill, fa del personaggio utilizzabile nel ruolo di Face del gruppo.
In ogni caso, la vera utilità della build agisce sulla meccanica di Aid Another; e, dal momento che questa meccanica è applicabile anche alle skills, il personaggio risulta in un eccellente boost di +4 per ogni prova di abilità degli alleati, considerando applicabile il bonus dei tratti Helpful e Fool for Friends.
Una bacchetta di Cure Light Wounds, da 750 mo consente di aiutare a curare il party fuori dal combattimento, nel caso il chierico del gruppo fosse incapacitato; e, comunque, risparmiando le preziose cure di quello per i combattimenti

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Le immagini sono dell illustratore Mihai Radu; e trovate altre sue opere al sito http://enixtm.blogspot.co.uk/

 

NOTA: questa è il primo personaggio che pubblico. Se non fosse abbastanza evidente, ci terrei a specificare che non vuole essere una guida in nessun modo: affronto le singole parti della build solo per spiegare per quale motivo abbia scelto proprio quelle soluzioni che o adottato fra le tante possibili. Una guida richiede più tempo, abilità e conoscenze di quelle di cui possa disporre io.
Non avendo ancora mai giocato questa build, il suo funzionamento è solo teorico; e mi riservo di aggiustarla, in futuro,  in base ad un eventuale esperienza di gioco; o per correggere eventuali errori di valutazione che dovessi aver commesso. Vi ringrazio per esservi dati il tempo di dargli un occhiata; ed apprezzerei ogni feedback, correzione o consiglio che voleste darmi. 
Cheers 
:smile:

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12 Commenti


Commento consigliato

Costa tanti talenti, ma dato che in mischia non sarebbe una cima, attacco rapido potrebbe permettere di fuggire via senza prendere AdO, indietreggiando magari verso qualche compagno.

E' campata lì la mia ipotesi, ma il danno in sè non è tanto, soprattutto quando scali i livelli.

Modificato da Zaorn

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24 minutes ago, Zaorn said:

Costa tanti talenti, ma dato che in mischia non sarebbe una cima, attacco rapido potrebbe permettere di fuggire via senza prendere AdO, indietreggiando magari verso qualche compagno.

E' campata lì la mia ipotesi, ma il danno in sè non è tanto, soprattutto quando scali i livelli.

Grazie del commento e del suggerimento; ma, in effetti (come hai capito anche tu), spring attack richiede troppi talenti e non troppo coerenti con la strategia della build perché possa essere conveniente togliere altri tre talenti gia in lista. :smile:

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Bella build! Offre un po' di tutto, apprezzo inoltre la scelta del "bardo con lancia", che sfrutta aid another meglio di quanto credessi. A tale proposito, personalmente opterei per una razza che possa darci un aiuto a colpire meglio, magari una con bonus flottante, oppure a FOR/COS: L'ifrit è bello, ma destrezza e carisma beneficiano poco al BAB trequarti. Sebbene si abbiano ovvie soluzioni da esibizione bardica e enlarge person (che però notoriamente non ti salvano dalle sberle).

L'idea mi piace, il mio unico dubbio è se riesce a mantenersi consistente in mischia, sia sul versante "darle" che su quello "prenderle". Nel primo caso, forse proverei con una VMC guerriero (sostituendo i gloves of arcane striking con i gloves of dueling) o cavaliere (order of the dragon, forse?). Ma sono congetture un po' troppo volatili, prima avrei bisogno di vederlo all'opera.

Ora come ora lo vedrei bene anche col tratto maestro of the society, almeno personalmente mi dà l'idea di essere abbastanza dipendente da esibizione bardica per funzionare al meglio.

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16 minuti fa, RexCronos ha scritto:

Grazie del commento e del suggerimento; ma, in effetti (come hai capito anche tu), spring attack richiede troppi talenti e non troppo coerenti con la strategia della build perché possa essere conveniente togliere altri tre talenti gia in lista. :smile:

Conta tanto, secondo me, buffare gli altri, ma utilizzarli allo stesso modo per difendersi, servirà avere qualche spell di controllo o debuff per gestire meglio gli avversari.

Solo non conosco tanto la lista da bardo...

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22 minutes ago, Monolente said:

Bella build! Offre un po' di tutto, apprezzo inoltre la scelta del "bardo con lancia", che sfrutta aid another meglio di quanto credessi. A tale proposito, personalmente opterei per una razza che possa darci un aiuto a colpire meglio, magari una con bonus flottante, oppure a FOR/COS: L'ifrit è bello, ma destrezza e carisma beneficiano poco al BAB trequarti. Sebbene si abbiano ovvie soluzioni da esibizione bardica e enlarge person (che però notoriamente non ti salvano dalle sberle).

L'idea mi piace, il mio unico dubbio è se riesce a mantenersi consistente in mischia, sia sul versante "darle" che su quello "prenderle". Nel primo caso, forse proverei con una VMC guerriero (sostituendo i gloves of arcane striking con i gloves of dueling) o cavaliere (order of the dragon, forse?). Ma sono congetture un po' troppo volatili, prima avrei bisogno di vederlo all'opera.

Ora come ora lo vedrei bene anche col tratto maestro of the society, almeno personalmente mi dà l'idea di essere abbastanza dipendente da esibizione bardica per funzionare al meglio.

Si: in effetti, è tutta una scommessa; e, devo ammettere, che ho molti dei tuoi stessi dubbi. Mi sono convinto che, dal lato della difesa, potrebbe salvarsi con il fatto di ottenere competenza nelle armature medie al 10° livello e racimolando, così, qualche punto di CA ed avendo una economia di azioni che gli consente di castare Mirror Image nel proprio turno senza inefficiare la sua strategia. Infatti, puntando molto di più ad utilizzare gli Attacchi di Opportunità ed il talento Bodyguard nel turno avversario, ed incantesimi e prove di Aid Another come azione standard nel proprio turno (Aid Another, che richiedono un attacco su CA 10, però; quindi un bersaglio bello grosso, per cui non serve molta forza oltre quella che ha) che non sui danni diretti in combattimento, ho privilegiato l'Enlarge Person ed i bonus a Dex e Car dell'Ifrit, anche se ci sarebbero state razze con bonus di statistica migliori. Va da se, naturalmente, che questa build non funziona per conto suo: senza un party da supportare (e a supportarlo), è bello che inutile. :confused:

Appena avrò modo di testarlo, integrerò sicuramente con qualche aggiunta e cambiamento di rotta....e sicuramente, verrà fuori che era come suggerivi tu! :lol:

 

Intanto, grazie per i commenti e per i consigli: sono molto apprezzati. :smile:

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Se permetti, ne approfitto per darti un'idea di build che mi è venuta guardando il tuo pg. Un investigatore, grazie a effortless aid, potrebbe fare uso delle azioni di movimento/rapide per aiutare un altro, dell'azione standard per attaccare/aiutare un altro, e sfruttare nel frattempo gli attacchi di opportunità cone farebbe il bardo, con la differenza che può replicare i bonus di combattimento con gli estratti, ripara autonomamente al proprio BAB con studied combat, e la competenza nelle armi con portata si ottiene facilmente (heirloom weapon, ancestral arms). Una VMC bardo ti assegnerebbe anche le esibizioni, se proprio si vuole, e arcane strike è comunque ottenibile grazie e minor magic.

I'll just drop it here.

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9 minutes ago, Monolente said:

Se permetti, ne approfitto per darti un'idea di build che mi è venuta guardando il tuo pg. Un investigatore, grazie a effortless aid, potrebbe fare uso delle azioni di movimento/rapide per aiutare un altro, dell'azione standard per attaccare/aiutare un altro, e sfruttare nel frattempo gli attacchi di opportunità cone farebbe il bardo, con la differenza che può replicare i bonus di combattimento con gli estratti, ripara autonomamente al proprio BAB con studied combat, e la competenza nelle armi con portata si ottiene facilmente (heirloom weapon, ancestral arms). Una VMC bardo ti assegnerebbe anche le esibizioni, se proprio si vuole, e arcane strike è comunque ottenibile grazie e minor magic.

I'll just drop it here.

E sono anche belle idee; ne avevo avuta una mezza altra per una combo, interessando i talenti Swift Aid, Team Up, Gang Up con anche il cantrip Unwitting Ally, giocando intorno al numero degli Aid Another e cercando occasionalmente di soddisfare i requisiti sugli alleati (considerando che ricordo una FAQ che specifica che con "ally" si intende anche il giocatore stesso); ma, dato che era solo una build secca, non ho nemmeno approfondito se fosse possibile (o ance solo vantaggioso) o meno, dato che mi costava quel Combat Expertise di troppo. A dire la verità, c'è tanto di quel materiale su questo tipo di meccanica, che qualcuno (non io; ma qualcuno :smile:) dovrebbe scrivere una guida apposta.

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Personalmente, penso che team up sia un pelo troppo costoso in prerequisito, considerando che esiste swift aid. Combat expertise è una tassa, ma lo è in 1/3 delle build non focalizzate interamente sul danno, quindi pace.

Ho pensato a effortless aid perchè mi è sembrato che ti piacessero molto i gloves of arcane striking, e swift aid cozzerebbe con arcane strike (purtroppo).

Dico tutto questo perché ritengo soprattutto che un "Helper" puro debba riuscire a badare a sé stesso, altrimenti la tattica base dei nemici diventa seccarti il prima possibile, e da soli, appunto, ci si sente un pelo tristi. Anche per quello spendere risorse su team up mi sembra un filo "overcommitted".

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3 hours ago, Monolente said:

Personalmente, penso che team up sia un pelo troppo costoso in prerequisito, considerando che esiste swift aid. Combat expertise è una tassa, ma lo è in 1/3 delle build non focalizzate interamente sul danno, quindi pace.

Ho pensato a effortless aid perchè mi è sembrato che ti piacessero molto i gloves of arcane striking, e swift aid cozzerebbe con arcane strike (purtroppo).

Dico tutto questo perché ritengo soprattutto che un "Helper" puro debba riuscire a badare a sé stesso, altrimenti la tattica base dei nemici diventa seccarti il prima possibile, e da soli, appunto, ci si sente un pelo tristi. Anche per quello spendere risorse su team up mi sembra un filo "overcommitted".

Diciamo che questa build è andata così; e rimango fedele alla sua struttura di base; ma, per il resto, dico davvero che dovresti scrivere una guida su questa meccanica: ci sono così tante opzioni... XD

3 hours ago, Zaorn said:

Se stasera ho tempo vi faccio una build io, il chierico/monaco ubercharger, o come diavolo lo chiamate quello che fa la carica violenta!

aspettiamo di leggerla... :smile:

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4 minuti fa, RexCronos ha scritto:

Diciamo che questa build è andata così; e rimango fedele alla sua struttura di base; ma, per il resto, dico davvero che dovresti scrivere una guida su questa meccanica: ci sono così tante opzioni... XD

Beh, grazie della fiducia, ma a dire il vero si tratta solo di una serie di opzioni fatte per consentire a diverse build di ottimizzare un minimo Aid Another, nulla di che :)

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Just now, Monolente said:

Beh, grazie della fiducia, ma a dire il vero si tratta solo di una serie di opzioni fatte per consentire a diverse build di ottimizzare un minimo Aid Another, nulla di che :)

Ed è quello che chiamo io una guida, appunto. :-)

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